1213 lines
No EOL
92 KiB
HTML
1213 lines
No EOL
92 KiB
HTML
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
|
||
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /><title>Podręcznik użytkownika Bitwy o Wesnoth</title><link rel="stylesheet" type="text/css" href="./styles/manual.css" /><meta name="generator" content="DocBook XSL Stylesheets Vsnapshot" /></head><body><div xml:lang="pl" class="book" lang="pl"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="id786"></a>Podręcznik użytkownika Bitwy o Wesnoth</h1></div></div><hr /></div><div class="toc"><p><strong>Spis treści</strong></p><dl class="toc"><dt><span class="preface"><a href="#_preface">Wstęp</a></span></dt><dt><span class="chapter"><a href="#_getting_started">1. Pierwsze kroki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_world">1.1. Świat</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_creatures">1.1.1. Stworzenia</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_finding_your_way">1.2. Orientacja</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_game_modes">1.3. Tryby rozgrywki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_campaigns">1.3.1. Kampanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#scenarios">1.3.2. Scenariusze</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#game_screen">1.3.3. Ekran gry</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_recruit_and_recall">1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_your_army">1.3.5. Twoja armia</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_life_and_death_experience">1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_victory_and_defeat">1.3.7. Zwycięstwo i porażka</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold">1.3.8. Złoto</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_save_and_load">1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie</a></span></dt></dl></dd></dl></dd><dt><span class="chapter"><a href="#_playing">2. Rozgrywka</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_controls">2.1. Sterowanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold_2">2.2. Złoto</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_recruiting_and_recalling">2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_upkeep">2.2.2. Utrzymanie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_income">2.2.3. Dochód</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_units">2.3. Jednostki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_alignment">2.3.1. Charakter</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#traits">2.3.2. Cechy</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_unit_specialties">2.3.3. Specjalności jednostek</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_abilities">2.3.4. Zdolności</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience">2.3.5. Doświadczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#unit_recall">2.3.6. Przywoływanie jednostek</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_moving">2.4. Poruszanie się</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_zone_of_control">2.4.1. Strefa kontroli</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#orbs">2.4.2. Kule</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_ellipses_team_colors_and_hero_icons">2.4.3. Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_fighting">2.5. Walka</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_attack_types">2.5.1. Rodzaje ataków</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_resistance">2.5.2. Odporność</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_healing">2.6. Leczenie</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_regeneration">2.6.1. Regeneracja</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_poison">2.6.2. Trucizna</a></span></dt></dl></dd></dl></dd><dt><span class="chapter"><a href="#_strategy_and_tips">3. Strategia i wskazówki</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#basic_strategy">3.1. Podstawy strategii</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_don_8217_t_waste_units">3.1.1. Nie marnuj jednostek</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_out_of_the_enemy_8217_s_reach">3.1.2. Poza zasięgiem wroga</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#zoc">3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_maintain_a_defensive_line">3.1.4. Utrzymuj linię obrony</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_rotate_your_troops">3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_use_the_terrain">3.1.6. Wykorzystuj teren</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_attacking_and_choosing_your_targets">3.1.7. Wybór i atakowanie celów</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_time_of_day">3.1.8. Pora dnia</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience_2">3.1.9. Doświadczenie</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_getting_the_most_fun_out_of_the_game">3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_at_the_start_of_a_scenario">3.2.1. Na początku scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_during_the_scenario">3.2.2. Podczas scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_healing_2">3.2.3. Leczenie</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_winning_a_scenario">3.2.4. Wygrywanie scenariusza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_more_general_tips">3.2.5. Więcej ogólnych wskazówek</a></span></dt></dl></dd></dl></dd></dl></div><div class="list-of-tables"><p><strong>Spis tabel</strong></p><dl><dt>2.1. <a href="#id787">Pora dnia i obrażenia</a></dt><dt>2.2. <a href="#id788">Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych
|
||
poziomach</a></dt><dt>2.3. <a href="#id789">Kule</a></dt></dl></div><div class="preface"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="_preface"></a>Wstęp</h1></div></div></div><p>Bitwa o Wesnoth to turowa gra strategiczna o tematyce fantasy.</p><p>Stwórz potężną armię, stopniowo szkoląc niedoświadczonych rekrutów na
|
||
zaprawionych w boju weteranów. W kolejnych bitwach przywołuj swoich
|
||
najlepszych wojowników, by zebrać niepowstrzymaną armię, która pokona
|
||
każdego wroga! Wybieraj jednostki z szerokiego zakresu specjalistów i
|
||
starannie dobieraj wojowników dysponujących umiejętnościami najlepiej
|
||
pasującymi do walki w różnych terenach z dowolnym przeciwnikiem.</p><p>W krainie Wesnoth czeka na rozegranie wiele najróżniejszych przygód. Walcz z
|
||
orkami, nieumarłymi i bandytami na kresach Królestwa Wesnoth. Stań do boju
|
||
ramię w ramię ze smokami na niebotycznych graniach, z elfami w zielonych
|
||
ostępach lasu Aethenwood, z krasnoludami w podziemnych komnatach Knalgi czy
|
||
nawet z ludźmi morza w Zatoce Pereł. Możesz walczyć o odzyskanie tronu
|
||
Wesnoth, zapanować nad krainami śmiertelników z pomocą powołanej do życia
|
||
siłami nekromancji armii nieumarłych lub poprowadzić zastępy orków do
|
||
zwycięstwa nad ludźmi, którzy ośmielili się zagarnąć Twoje ziemie.</p><p>Do wyboru jest ponad dwieście typów jednostek (piechota, kawaleria, łucznicy
|
||
i magowie to tylko niewielka część z nich), z których możesz korzystać w
|
||
starciach sięgających od drobnych potyczek po walne bitwy między potężnymi
|
||
armiami. Możesz również wyzywać innych graczy (znajomych lub nie) na
|
||
pojedynki w epickich, wieloosobowych bitwach rozgrywających się w świecie
|
||
fantasy.</p><p>Bitwa o Wesnoth jest programem typu open source, a nad ciągłym ulepszaniem
|
||
gry pracuje entuzjastyczna społeczność ochotników. Każdy może tworzyć
|
||
własne, nowe jednostki, pisać własne scenariusze, a nawet tworzyć skrypty
|
||
całych kampanii. Treści zarządzane przez użytkowników można pobierać z
|
||
serwera dodatków, a najlepsze kampanie i scenariusze są dołączane do
|
||
oficjalnych wydań Bitwy o Wesnoth.</p></div><div class="chapter"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="_getting_started"></a>Rozdział 1. Pierwsze kroki</h1></div></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_the_world"></a>1.1. Świat</h2></div></div></div><p>Dzieje Wesnoth toczą się na zbadanej części Wielkiego Kontynentu, którą
|
||
można ogólnie podzielić na trzy regiony: północ, w większości pozbawioną
|
||
zorganizowanych osad i cywilizacji; królestwo Wesnoth wraz z mniej lub
|
||
bardziej samodzielnym księstwem Elensefaru; oraz krainę elfów południowego
|
||
zachodu w lesie Aethenwood i puszczach rozciągających się za nim.</p><p>W centrum tych ziem leży Królestwo Wesnoth. Jego granice są wytyczone przez
|
||
Wielką Rzekę na północy, Wzgórza Dulatus na wschodzie i południu, skraj Lasu
|
||
Aethenwood na południowym zachodzie i ocean na zachodzie. Granice
|
||
Elensefaru, dawnej prowincji Wesnoth, to Wielka Rzeka na północy, Zatoka
|
||
Pereł na południu i ocean na zachodzie, natomiast wschodnia granica z
|
||
Wesnoth jest wytyczona dość umownie.</p><p>Ziemie Północy to ogólna nazwa dzikich terenów na północ od Wielkiej Rzeki,
|
||
gdzie można się natknąć na kolonie orków, krasnoludów, barbarzyńców i
|
||
elfów. Na północnym wschodzie leży Las Lintanir, stanowiący wielkie
|
||
królestwo tajemniczych Elfów Północy.</p><p>W rozrzuconych po całej krainie wioskach można leczyć ranne jednostki i
|
||
zbierać fundusze na utrzymanie armii. Podczas wypraw przyjdzie Twoim
|
||
jednostkom przekraczać góry i rzeki, przedzierać się przez niedostępne lasy,
|
||
przemierzać wzgórza i tundrę oraz maszerować przez bezkresne równiny. Ludy i
|
||
rasy zamieszkujące każdy z tych terenów są dobrze przystosowane do warunków,
|
||
w których żyją, dzięki czemu w swoim naturalnym środowisku szybciej
|
||
podróżują i skuteczniej walczą.</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_the_creatures"></a>1.1.1. Stworzenia</h3></div></div></div><p>Świat Wesnoth zamieszkują ludzie, elfy, krasnoludy, orki, smoki, jaszczury,
|
||
mermeni, nagi i wiele innych ras, często jeszcze bardziej
|
||
niezwykłych. Przeklęte krainy nawiedzają nieumarli, duchy i zjawy, a w
|
||
ruinach i lochach czyhają potwory. Każda rasa przystosowała się do swojego
|
||
macierzystego środowiska i terenu. Domeną ludzi są przede wszystkim
|
||
trawiaste równiny. Góry, wzgórza i jaskinie to środowiska najkorzystniejsze
|
||
dla orków i krasnoludów. W lasach niepodzielnie królują elfy. Wreszcie w
|
||
rzekach i oceanach dominują mermeni i nagi.</p><p>Na potrzeby rozgrywki można dodatkowo pogrupować rasy według preferowanych
|
||
sojuszników - na przykład orki i trolle często walczą razem, podobnie jak
|
||
ludzie i elfy lub krasnoludy. Inne podziały odzwierciedlają wewnętrzne
|
||
różnice w społeczeństwie ludzi, na przykład lojaliści kontra banici. W
|
||
większości kampanii będziesz dowodzić jednostkami z jednej grupy, ale
|
||
ponieważ poszczególne rasy mogą zawiązywać przymierza, nierzadko będziesz
|
||
stawiać czoła jednostkom z różnych grup.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_finding_your_way"></a>1.2. Orientacja</h2></div></div></div><p>Po uruchomieniu gry wyświetlany jest ekran początkowy i kolumna przycisków -
|
||
główne menu. Przyciski można obsługiwać wyłącznie myszą. Jeśli nie masz
|
||
cierpliwości do czytania reszty instrukcji, kliknij na początek przycisk
|
||
"Język", by ustawić język gry (jeśli to konieczne), a następnie kliknij
|
||
"Samouczek", by włączyć samouczek. Potem możesz zagrać w krótką kampanię
|
||
"Opowieść o dwóch braciach" - kliknij przycisk "Kampania" i wybierz tę
|
||
kampanię z listy.</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/main-menu-1.13.11+dev.jpg" alt="Menu główne" /></span></p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
|
||
Samouczek
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Samouczek to prawdziwa, ale uproszczona gra, w której poznasz podstawowe
|
||
mechanizmy niezbędne do obsługi gry. W tym przypadku nie ma znaczenia, czy
|
||
zwyciężysz, czy też nie - najważniejsze jest nauczenie się zasad
|
||
gry. Kliknij przycisk "Samouczek", aby rozpocząć. W Samouczku wcielisz się w
|
||
rolę młodego księcia Konrada lub księżniczki Li’sar, a Twoim
|
||
nauczycielem będzie Wielki Mag Delfador - słuchaj uważnie jego słów, albo
|
||
zamieni Cię w kijankę.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Kampania
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Bitwa o Wesnoth powstała przede wszystkim z myślą o rozgrywaniu
|
||
kampanii. Kampania to zestaw scenariuszy połączonych fabułą. Kliknij ten
|
||
przycisk, by rozpocząć nową kampanię. Zostanie wyświetlona lista kampanii
|
||
aktualnie dostępnych na komputerze (jeśli sobie życzysz, możesz pobrać
|
||
dodatkowe kampanie z naszego serwera). Wybierz kampanię i kliknij OK, by
|
||
rozpocząć, lub kliknij Anuluj. Każda kampania ma kilka poziomów trudności,
|
||
najczęściej łatwy, średni (normalny) i trudny. Zalecamy grę na poziomie
|
||
średnim, gdyż na ogół stanowi on wyzwanie, ale nie jest niemożliwie
|
||
trudny. Podczas kampanii nie można zmieniać poziomu trudności. Jeśli nawet
|
||
na poziomie łatwym masz poważne trudności z rozgrywaniem kampanii, zapoznaj
|
||
się z cennymi wskazówkami w przewodniku po <a class="link" href="#basic_strategy" title="3.1. Podstawy strategii">podstawach strategii</a>. Po wybraniu poziomu
|
||
trudności zostanie rozpoczęty pierwszy scenariusz kampanii.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Gra z innymi
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Kliknij ten przycisk, aby rozgrywać pojedyncze scenariusze przeciwko jednemu
|
||
lub wielu przeciwnikom. Scenariusze można rozgrywać przez Internet lub
|
||
lokalnie oraz przeciwko komputerowi lub przeciwko innym graczom. Kliknięcie
|
||
tego przycisku spowoduje wyświetlenie okna dialogowego z możliwością wyboru
|
||
rodzaju rozgrywki. Więcej informacji przedstawiono w części <a class="link" href="#scenarios" title="1.3.2. Scenariusze">scenariusze</a>.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Zapisane gry
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Kliknij ten przycisk, aby załadować wcześniej zapisaną grę. Zostanie
|
||
wyświetlona lista zapisanych gier. Wybierz odpowiednią grę i kliknij OK, by
|
||
ją załadować. Możesz też powrócić do menu głównego klikając Anuluj. Jeśli
|
||
wybierzesz grę z powtórką, możesz zaznaczyć pole wyboru Pokaż powtórkę, co
|
||
spowoduje odtwarzanie wszystkich ruchów wykonanych od początku tej gry.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Dodatki
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Kliknij ten przycisk, aby połączyć się z serwerem zawierającym dodatki
|
||
tworzone przez miłośników Wesnoth. Dostępne są między innymi liczne
|
||
kampanie, ery definiujące strony w grach wieloosobowych oraz mapy do
|
||
rozgrywki wieloosobowej. Przycisk "Usuń dodatki" umożliwia usunięcie
|
||
dodatków, z których nie chcesz już korzystać.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Edytor map
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Kliknij ten przycisk, aby uruchomić Edytor Map. W edytorze można tworzyć
|
||
własne mapy do gier wieloosobowych lub do scenariuszy własnych kampanii.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Język
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Kliknij ten przycisk, aby wybrać język interfejsu gry. Kliknij OK, by
|
||
zmienić język, lub Anuluj, by zachować bieżący język. Przy pierwszym
|
||
uruchomieniu gry ustawiany jest domyślnie język angielski lub język
|
||
określony w ustawieniach systemowych (jeśli udało się go odczytać). Po
|
||
zmianie języka będzie używany wybrany język.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Ustawienia
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Kliknij tutaj, aby zmienić ustawienia domyślne.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Twórcy
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Click this button for a list of major Wesnoth contributors. You will often
|
||
be able to reach them in real time at irc.libera.chat:6667 on #wesnoth or at
|
||
<a class="ulink" href="https://discord.gg/battleforwesnoth" target="_top">https://discord.gg/battleforwesnoth</a>
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Wyjdź
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Kliknij ten przycisk, aby zakończyć grę.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Pomoc
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Kliknij ten przycisk, aby otworzyć wbudowany system pomocy gry. Zawiera on
|
||
informacje o jednostkach i wszelkie inne informacje związane z
|
||
rozgrywką. Większość z tych informacji można również znaleźć w niniejszej
|
||
instrukcji.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Następna
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Kliknij ten przycisk, by przeczytać kolejną wskazówkę z "Księgi Wesnoth".
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Poprzednia
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Kliknij ten przycisk, by przeczytać poprzednią wskazówkę z "Księgi Wesnoth".
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
i
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Kliknij tej przycisk, aby wyświetlić wersję gry i techniczne
|
||
informację. Może to być przydatne w rozwiązywaniu problemów.
|
||
</dd></dl></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_game_modes"></a>1.3. Tryby rozgrywki</h2></div></div></div><p>W Bitwie o Wesnoth istnieją dwa podstawowe tryby rozgrywki:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Rozegranie przeciwko komputerowi ciągu połączonych scenariuszy, czyli
|
||
kampanii.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Jeden scenariusz przeciwko komputerowi lub innym graczom.
|
||
</li></ul></div><p>Są również kampanie, w które można grać w grze wieloosobowej.</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_campaigns"></a>1.3.1. Kampanie</h3></div></div></div><p>Kampanie to ciągi scenariuszy połączonych fabułą. Na typową kampanię składa
|
||
się 10-20 scenariuszy. Podstawową zaletą kampanii jest możliwość tworzenia
|
||
własnej armii. Wszystkie jednostki, które przetrwały scenariusz, można znów
|
||
przywołać w następnym scenariuszu. Nawet jeśli postanowisz nie przywołać
|
||
jednostki w danym scenariuszu, pozostaje ona dostępna do przywołania w
|
||
dalszych scenariuszach — czyli niewykorzystane jednostki nie
|
||
przepadają.</p><p>Kampanie są w założeniu podstawowym sposobem grania w Wesnoth. Są też
|
||
najbardziej wciągające i wszystkim nowym graczom radzimy poznawać grę
|
||
właśnie na kampaniach.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="scenarios"></a>1.3.2. Scenariusze</h3></div></div></div><p>Rozegranie pojedynczego scenariusza na ogół trwa od 30 minut do 2
|
||
godzin. Scenariusze to najszybsza metoda rozgrywki, ale jednostki nie są
|
||
zapisywane i nie można ich przywoływać (jak w kampaniach). Scenariusze można
|
||
rozgrywać przeciwko komputerowi lub innym graczom przez Internet lub na
|
||
komputerze lokalnym. Ta metoda rozgrywki jest dostępna po kliknięciu
|
||
przycisku "Gra z innymi" w głównym menu.</p><p>Gry wieloosobowe są najczęściej rozgrywane przez Internet przeciwko innym
|
||
graczom (możesz również grać w sieci lokalnej, jeśli ją masz). Koordynacja
|
||
gier odbywa się za pośrednictwem serwera gry wieloosobowej
|
||
Wesnoth. Rozegranie gry wieloosobowej może trwać od godziny do 10 godzin, w
|
||
zależności od liczby graczy i wielkości mapy. Przeciętny czas gry wynosi od
|
||
3 do 7 godzin. Gry wieloosobowe można dowolnie wiele razy zapisywać i
|
||
ładować, więc ukończenie niektórych gier może trwać tydzień lub dwa, nawet
|
||
jeśli faktyczna rozgrywka zajęła tylko kilka godzin. Gdy grasz w pojednynczy
|
||
scenariusz, nie ma możliwości przenoszenia jednostek do kolejnych gier, więc
|
||
rozwijanie siły armii jest możliwe wyłącznie w ramach scenariusza.</p><p>Po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" dostępnych jest kilka opcji:</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/multiplayer-1.13.11+dev.png" alt="Okno gry wieloosobowej" /></span></p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_login"></a>Login</h4></div></div></div><p>To będzie Twój nick na serwerze rozgrywki wieloosobowej. Jeśli masz konto na
|
||
<a class="ulink" href="http://www.wesnoth.org/forum" target="_top">forach Wesnoth</a>, możesz
|
||
używać swojej nazwy użytkownika i hasła z for, by logować się na oficjalnym
|
||
serwerze gry. Jeśli użycie bieżącej nazwy użytkownika wymaga podania hasła,
|
||
zostanie wyświetlone okno do wprowadzenia hasła. Nie można grać pod
|
||
zarejestrowanym nickiem bez podania hasła.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_join_official_server"></a>Dołącz do oficjalnego serwera</h4></div></div></div><p>Ta opcja umożliwia połączenie się z oficjalnym serwerem. Znajdziesz się w
|
||
poczekalni, gdzie możesz tworzyć nowe gry wedle własnego uznania. Znajdziesz
|
||
tam również wiele gier już otwartych, a często również innych graczy
|
||
czekających na dołączenie do nowej rozgrywki.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_connect_to_server"></a>Połącz z serwerem</h4></div></div></div><p>Ta opcja powoduje wyświetlenie okna dialogowego do wprowadzenia adresu
|
||
komputera, z którym chcesz się połączyć. Kliknięcie przycisku "Pokaż listę"
|
||
spowoduje wyświetlenie listy zapasowych serwerów oficjalnych, z których
|
||
można korzystać w przypadku niedostępności serwera głównego.</p><p>Pełna lista serwerów oficjalnych i prowadzonych przez użytkowników znajduje
|
||
się pod adresem: <a class="ulink" href="http://wesnoth.org/wiki/MultiplayerServers" target="_top">Serwery gier
|
||
wieloosobowych</a>.</p><p>Ta opcja menu umożliwia też łączenie się z serwerami udostępnianymi przez
|
||
innych graczy w sieci. Jeśli więc chcesz połączyć się z serwerem
|
||
uruchomionym w sieci lokalnej, wpisz jego adres i numer portu (domyślnie:
|
||
15000). Na przykład aby połączyć się z serwerem uruchomionym na maszynie o
|
||
adresie 192.168.0.10 i domyślnym porcie, wpisz w oknie dialogowym:
|
||
192.168.0.10:15000</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_host_networked_game"></a>Załóż grę sieciową</h4></div></div></div><p>Założenie własnej gry wieloosobowej bez korzystania z zewnętrznego serwera
|
||
rozgrywki wymaga samodzielnego lokalnego uruchomienia programu serwera,
|
||
który nazywa się najczęściej <span class="emphasis"><em>wesnothd</em></span>. Wybranie tej
|
||
opcji spowoduje automatyczne uruchomienie programu w tle. Serwer zostanie
|
||
wyłączony, gdy opuszczą go wszyscy gracze. Aby inni gracze mogli się
|
||
dołączyć do rozgrywki na Twoim serwerze, muszą mieć możliwość nawiązania
|
||
połączenia z portem TCP 15000 Twojego komputera. Jeśli komputer znajduje się
|
||
za zaporą sieciową, prawdopodobnie będzie konieczna zmiana ustawień zapory
|
||
tak, by przyjmowała ona połączenia przychodzące na port 15000 i
|
||
przekierowywała je do maszyny, na której jest udostępniona gra. Dołączanie
|
||
do gier założonych na serwerach publicznych lub komputerach innych
|
||
użytkowników nie powinno wymagać zmiany ustawień zapory.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_local_game"></a>Gra lokalna</h4></div></div></div><p>Utworzenie gry uruchomionej na komputerze lokalnym. Tak utworzonej gry można
|
||
używać jako gry wieloosobowej, podczas której wszyscy rozgrywają swoje tury
|
||
przy jednym komputerze, zamieniając się miejscami przy kolejnych turach. Gry
|
||
rozgrywane w ten sposób zabierają praktycznie tyle samo czasu, co rozgrywki
|
||
przez Internet. Inną możliwością jest po prostu rozegranie scenariusza
|
||
przeciwko komputerowi zamiast gry przeciwko innym graczom. Jest to dobry
|
||
sposób zapoznania się z różnymi mapami używanymi w rozgrywkach
|
||
wieloosobowych, zanim zdecydujesz się zagrać z prawdziwymi
|
||
przeciwnikami. Daje to też możliwość łatwego poznania możliwości jednostek z
|
||
różnych frakcji, gdy można samodzielnie wybierać frakcje, do których będą
|
||
należeć jednostki Twoje i przeciwnika. Oczywiście można też połączyć obie
|
||
metody rozgrywki, czyli wraz z drugim graczem rozegrać scenariusz przeciwko
|
||
komputerowi.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="game_screen"></a>1.3.3. Ekran gry</h3></div></div></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/game-screen-1.13.11+dev.jpg" alt="Ekran gry" /></span></p><p>Układ ekranu gry jest ogólnie taki sam zarówno podczas rozgrywania kampanii,
|
||
jak i pojedynczych scenariuszy. Większą część ekranu zajmuje mapa, na której
|
||
ma miejsce faktyczna rozgrywka. Wokół mapy znajduje się szereg elementów
|
||
przedstawiających użytecznej informacje o grze. Ich opis przedstawiono
|
||
poniżej.</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/top_pane-1.13.11+dev.png" alt="Górnym Panelu" /></span></p><p>Wzdłuż górnej krawędzi ekranu wyświetlane są następujące elementy (od lewej
|
||
do prawej):</p><div class="orderedlist"><ol class="orderedlist" type="1"><li class="listitem">
|
||
Przycisk Menu
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Przycisk Działania
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Licznik tur (bieżąca tura/maksymalna liczba tur)
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Twoje złoto
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Wioski (Twoje wioski/wszystkie wioski)
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Liczba Twoich jednostek
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Twoje koszty utrzymania
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Twój dochód
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Godzina lub pozostały czas (w grach wieloosobowych na czas)
|
||
</li></ol></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/right_pane-1.13.11+dev.png" alt="Prawy panel" /></span></p><p>Po prawej stronie ekranu znajdują się (patrząc od góry do dołu):</p><div class="orderedlist"><ol class="orderedlist" type="1"><li class="listitem">
|
||
Cała mapa, pomniejszona
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Pozycja zaznaczonego pola (współrzędna-x, współrzędna-y), obrona i koszt
|
||
ruchu aktualnie wybranej jednostki na zaznaczonym polu
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Typ bieżącego pola
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Wskaźnik pory dnia
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Profil ostatnio wybranej jednostki
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Przycisk Zakończ turę
|
||
</li></ol></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_recruit_and_recall"></a>1.3.4. Rekrutowanie i przywoływanie</h3></div></div></div><p>Rozpoczynając scenariusz lub kampanię będziesz mieć na mapie tylko kilka
|
||
jednostek. Jedną z nich będzie dowódca, którego można poznać po małej ikonie
|
||
złotej korony. Dowódca będzie się najczęściej znajdować w zamku, na
|
||
specjalnym polu zwanym twierdzą. Gdy dowódca znajduje się w twierdzy (może
|
||
to dowolna twierdza, również w zdobytym zamku wroga) i masz dostatecznie
|
||
dużo złota, możesz rekrutować jednostki do swojej armii. W kolejnych
|
||
scenariuszach będziesz mieć możliwość przywoływania doświadczonych
|
||
jednostek, które przetrwały wcześniejsze scenariusze. W ten sposób możesz
|
||
rozpocząć budowę armii, która zniszczy przeciwnika.</p><p>Twoją pierwszą czynnością będzie zapewne rekrutowanie pierwszej
|
||
jednostki. Naciśnij <code class="literal">Ctrl+r</code> (lub kliknij prawym
|
||
przyciskiem myszy puste pole zamku i wybierz "Rekrutuj"), aby rekrutować
|
||
jednostkę wybraną z listy jednostek aktualnie dostępnych. Każdy rekrut
|
||
zajmuje jedno wolne pole zamku. Gdy zamek zostanie zapełniony, dalsze
|
||
rekrutowanie będzie możliwe dopiero po odsunięciu jednostek z jego
|
||
pól. Przywódca Twojego przeciwnika również zaczyna scenariusz w twierdzy i
|
||
również zacznie od rekrutacji żołnierzy, więc nie marnuj czasu na
|
||
podziwianie krajobrazu — najpierw musisz wygrać tę bitwę.</p><p>Po zakończeniu każdego wygranego scenariusza, lista Twoich żołnierzy jest
|
||
automatycznie zapisywana. Na początku następnego scenariusza będziesz mieć
|
||
możliwość ich przywołania, co odbywa się bardzo podobnie, jak
|
||
rekrutacja. Przywołani żołnierze są często bardziej doświadczeni niż nowi
|
||
rekruci, więc na ogół korzystniej jest przywoływać, niż rekrutować.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_your_army"></a>1.3.5. Twoja armia</h3></div></div></div><p>We wszystkich typach rozgrywki używani są tacy sami żołnierze określani
|
||
mianem jednostek. Każdą jednostkę charakteryzują rasa, poziom i klasa. Każda
|
||
jednostka ma też swoje mocne strony i słabości, które zależą od jej
|
||
odporności na poszczególne typy ataków, zajmowanego terenu oraz
|
||
poziomu. Pełne informacje można znaleźć w tabelach jednostek i tabelach
|
||
rodzajów ruchów.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_life_and_death_experience"></a>1.3.6. Życie i śmierć - Doświadczenie</h3></div></div></div><p>Wraz z doświadczeniem zdobywanym na polu walki, Twoi żołnierze będą
|
||
zdobywali nowe umiejętności i stawali się coraz potężniejsi. Będą też ginąć
|
||
w boju, co zmusi Cię do rekrutowania i przywoływania kolejnych
|
||
jednostek. Wybieraj swoich rekrutów rozważnie! Każdy z nich swoje mocne
|
||
strony, ale i słabości, które przebiegły przeciwnik skwapliwie wykorzysta.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_victory_and_defeat"></a>1.3.7. Zwycięstwo i porażka</h3></div></div></div><p>Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku
|
||
każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich
|
||
przywódców wroga, a porażka następuje w wyniku śmierci Twojego
|
||
przywódcy. Nierzadko trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo
|
||
wymaga osiągnięcia innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w
|
||
określone miejsce, uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w
|
||
oblężeniu określonej liczby tur.</p><p>Po wygranym scenariuszu mapa staje się nieaktywna (jest wyświetlana na
|
||
szaro), a przycisk <span class="emphasis"><em>Zakończ turę</em></span> zmienia się na
|
||
<span class="emphasis"><em>Kończ scenariusz</em></span>. W tym stanie gry można zmienić opcje
|
||
zapisu lub (w przypadku gier wieloosobowych) porozmawiać z innymi graczami,
|
||
a następnie nacisnąć przycisk, by przejść dalej.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_gold"></a>1.3.8. Złoto</h3></div></div></div><p>Twoja armia nie walczy za darmo. Za utrzymanie i rekrutację żołnierzy
|
||
płacisz złotem. Każdy scenariusz rozpoczynasz z pieniędzmi przeniesionymi z
|
||
poprzednich scenariuszy, choć każdy scenariusz ma też gwarantowaną minimalną
|
||
początkową ilość złota, którą otrzymujesz, jeśli z poprzedniego scenariusza
|
||
zostało Ci za mało złota. Po zakończeniu scenariusza otrzymasz nagrodę za
|
||
jak najszybsze osiągnięcie wyznaczonych celów, a podczas gry czerpiesz
|
||
dochody z kontrolowanych wiosek w wysokości dwóch sztuk złota na turę z
|
||
każdej wioski. Na początku scenariusza zazwyczaj warto zająć możliwie
|
||
najwięcej wiosek, by zapewnić sobie dochód wystarczający do prowadzenia
|
||
wojny. Ilość posiadanego złota i obecny dochód są wyświetlane na górze
|
||
ekranu (patrz sekcja <a class="link" href="#game_screen" title="1.3.3. Ekran gry">ekran gry</a>).</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_save_and_load"></a>1.3.9. Zapisywanie i wczytywanie</h3></div></div></div><p>Na początku każdego scenariusza stan gry jest automatycznie zapisywany,
|
||
dzięki czemu w razie porażki można załadować scenariusz ponownie i spróbować
|
||
jeszcze raz. Po zwycięstwie również można zapisać następny scenariusz przed
|
||
jego rozpoczęciem. Jeśli musisz przerwać grę w trakcie scenariusza, możesz
|
||
zapisać bieżącą turę, by później do niej powrócić. Pamiętaj jednak, że dobry
|
||
gracz w BoW nigdy nie potrzebuje zapisywać gry w środku scenariusza, choć
|
||
większość początkujących tak właśnie postępuje.</p></div></div></div><div class="chapter"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="_playing"></a>Rozdział 2. Rozgrywka</h1></div></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_controls"></a>2.1. Sterowanie</h2></div></div></div><p>To view and change the hotkey settings open the Preferences menu and choose
|
||
the Hotkeys tab.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_gold_2"></a>2.2. Złoto</h2></div></div></div><p>Każda strona otrzymuje pewną ilość początkową złota, a następnie co turę
|
||
dostaje 2 sztuki złota plus 2 kolejne sztuki za każdą kontrolowaną wioskę. W
|
||
kampaniach ilość złota na początku scenariusza to minimalna wartość
|
||
zdefiniowana dla danego scenariusza, która zazwyczaj maleje wraz ze wzrostem
|
||
poziomu trudności. Dodatkowo często będziesz zachowywać pewną część złota
|
||
posiadanego pod koniec poprzedniego scenariusza (zazwyczaj zobaczysz taką
|
||
informację w celach scenariusza).</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_recruiting_and_recalling"></a>2.2.1. Rekrutacja i przywoływanie</h3></div></div></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/recruit-1.13.11+dev.png" alt="Okno rekrutacji" /></span></p><p>Złoto służy przede wszystkim do tworzenia armii poprzez rekrutację nowych
|
||
jednostek lub przywoływanie weteranów z poprzednich scenariuszy
|
||
kampanii. Rekrutowanie i przywoływanie jednostek wymaga, by przywódca
|
||
znajdował się w twierdzy, a otaczający go zamek miał co najmniej jedno wolne
|
||
pole.</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Kliknij puste pole zamku prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Rekrutuj,
|
||
by rekrutować nowe jednostki z wyświetlonej listy. Koszt rekrutacji zależy
|
||
od jednostki, ale zazwyczaj wynosi od 10 do 20 sztuk złota.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Kliknij puste pole zamku prawym przyciskiem myszy i wybierz opcję Przywołaj,
|
||
by przywołać jednostki z poprzednich scenariuszy. Przywołanie każdej
|
||
jednostki kosztuje 20 sztuk złota. Więcej informacji znajdziesz w sekcji
|
||
<a class="link" href="#unit_recall" title="2.3.6. Przywoływanie jednostek">przywoływanie jednostek</a>.
|
||
</li></ul></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_upkeep"></a>2.2.2. Utrzymanie</h3></div></div></div><p>Każda jednostka ma też określony koszt utrzymania, który zazwyczaj równa się
|
||
poziomowi jednostki, chyba że ma ona cechę "lojalna" (<a class="link" href="#traits" title="2.3.2. Cechy">patrz poniżej</a>). Lojalne są zazwyczaj te jednostki,
|
||
których nie były rekrutowane, na przykład sam przywódca i jednostki, które
|
||
dołączyły do Ciebie z własnej woli. Koszty utrzymania są ponoszone jedynie
|
||
wtedy, gdy łączny koszt utrzymania wszystkich jednostek danej strony
|
||
przewyższa liczbę wiosek kontrolowanych przez tę stronę. Trzeba wtedy
|
||
zapłacić różnicę między liczbą wiosek a kosztem utrzymania.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_income"></a>2.2.3. Dochód</h3></div></div></div><p>Zatem wzór określający dochód na turę to:</p><pre class="literallayout">2 + wsi - maksimum(0, utrzymania - wsi)</pre><p>gdzie utrzymanie jest równe sumie poziomów wszystkich Twoich jednostek bez
|
||
cechy "lojalna".</p><p>Jeśli koszt utrzymania wynosi więcej niż liczba wiosek + 2, strona zaczyna
|
||
tracić złoto, a jeśli jest równy tej wartości - strona nie otrzymuje żadnego
|
||
przychodu ani nie ponosi kosztów.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_units"></a>2.3. Jednostki</h2></div></div></div><p>W Bitwie o Wesnoth występują setki typów jednostek, z których każdy jest
|
||
opisany bogatym zestawem parametrów. Dodatkowo poszczególne jednostki mogą
|
||
mieć indywidualne <a class="link" href="#traits" title="2.3.2. Cechy">cechy</a>, dzięki którym nieco
|
||
się różnią od innych jednostek tego samego typu. Co więcej, projektanci
|
||
kampanii mogą też dodawać własne jednostki, jeszcze bardziej zwiększając
|
||
liczbę dostępnych możliwości.</p><p>Podstawowe statystyki jednostki to punkty życia (PŻ), liczba punktów ruchu
|
||
oraz używane bronie i obrażenia, które one zadają. Oprócz tego jednostki
|
||
charakteruzyją jeszcze charakter oraz zdolności specjalne, które zostały
|
||
szczegółowo opisane poniżej.</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_alignment"></a>2.3.1. Charakter</h3></div></div></div><p>Każda jednostka ma określony charakter: praworządny, neutralny, chaotyczny
|
||
lub półmroczny. Od charakteru jednostki zależy wpływ pory dnia na jej
|
||
zdolności bojowe. Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu. Jednostki
|
||
praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej nocą, natomiast jednostki
|
||
chaotyczne odwrotnie: zadają więcej obrażeń nocą, a mniej w świetle
|
||
dnia. Jednostki półmroczne zadają mniej obrażeń zarówno nocą, jak i za dnia.</p><p>Fazy "dnia" i "nocy" składają się odpowiednio z poranka i popołudnia oraz
|
||
pierwszej straży i drugiej straży. Bieżącą fazę wskazuje pozycja słońca i
|
||
księżyca na grafice przedstawiającej porę dnia.</p><p>Poniższa tabela przedstawia wpływ pory dnia na obrażenia zadawane przez
|
||
jednostki praworządne, chaotyczne i półmroczne:</p><div class="table"><a id="id787"></a><p class="title"><strong>Tabela 2.1. Pora dnia i obrażenia</strong></p><div class="table-contents"><table class="table" summary="Pora dnia i obrażenia" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 3px solid #527bbd; border-bottom: 3px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
|
||
Tura
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Grafika
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Pora dnia
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Praworządny
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Chaotyczny
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Półmroczna
|
||
</th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
|
||
1
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-dawn.png" alt="images/schedule-dawn.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Świt
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
2
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-morning.png" alt="images/schedule-morning.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Dzień (poranek)
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
+25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
3
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-afternoon.png" alt="images/schedule-afternoon.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Dzień (popołudnie)
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
+25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
4
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-dusk.png" alt="images/schedule-dusk.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Zmierzch
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
5
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-firstwatch.png" alt="images/schedule-firstwatch.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Noc (pierwsza straż)
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
+25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
6
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-secondwatch.png" alt="images/schedule-secondwatch.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Noc (druga straż)
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
+25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
Specjalna
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-underground.png" alt="images/schedule-underground.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Podziemia
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
+25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /><p>Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze
|
||
panuje noc!</p><p>Jako przykład rozważmy starcie między jednostką praworządną i chaotyczną, z
|
||
których każda zadaje bazowo 12 punktów obrażeń. O świcie i zmierzchu obie
|
||
będą zadawać 12 punktów obrażeń przy każdym trafieniu. Rankiem i popołudniu
|
||
jednostka praworządna będzie zadawać (<code class="literal">12 \* 1,25</code>), czyli
|
||
15 punktów obrażeń, a chaotyczna (<code class="literal">12 \* 0,75</code>), czyli 9
|
||
punktów. Z kolei podczas pierwszej i drugiej straży to jednostka praworządna
|
||
będzie zadawać 9 punktów obrażeń, a chaotyczna 15.</p><p>Równoważna jednostka o charakterze neutralnym zadawałaby 12 punktów obrażeń,
|
||
bez względu na porę dnia.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="traits"></a>2.3.2. Cechy</h3></div></div></div><p>Jednostki mają też cechy indywidualne, które są przydzielane losowo podczas
|
||
tworzenia jednostki. Większość jednostek otrzymuje dwie cechy.</p><p>Większość jednostek może posiadać następujące cechy:</p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
|
||
Inteligentna
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostki inteligentne potrzebują o 20% mniej punktów doświadczenia niż
|
||
pozostałe, by osiągnąć kolejny poziom (cechy tej nie otrzymują
|
||
trolle). Jednostki inteligentne są szczególnie użyteczne na początku
|
||
kampanii, ponieważ mogą szybciej awansować. W późniejszych fazach kampanii
|
||
cecha ta nie jest już tak przydatna, ponieważ awans po ostatnim poziomie
|
||
(APOP) nie wprowadza tak poważnych zmian, jak przejście na wyższy
|
||
poziom. Jeśli masz już wiele jednostek na <span class="emphasis"><em>poziomie
|
||
maksymalnym</em></span>, warto rozważyć przywoływanie w pierwszej kolejności
|
||
jednostek o bardziej przydatnych cechach.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Szybka
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostki szybkie mają o 1 punkt ruchu więcej, ale też 5% mniej PŻ niż
|
||
pozostałe. Szybkość jest cechą najbardziej widoczną, szczególnie w przypadku
|
||
jednostek z natury powolnych, takich jak trolle lub ciężka
|
||
piechota. Jednostki z tą cechą często wykazują się znacznie większą
|
||
mobilnością w trudnym terenie, co może się okazać ważne na etapie
|
||
rozlokowywania sił. Należy jednak pamiętać, że jednostki szybkie nie są tak
|
||
wytrzymałe, jak jednostki pozbawione tej cechy, przez co gorzej nadają się
|
||
do utrzymywania ważnych pozycji.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Wytrzymała
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostki wytrzymałe otrzymują 4 PŻ więcej niż inne jednostki, plus 1 PŻ na
|
||
każdy poziom. Wytrzymałe jednostki są użyteczne we wszystkich fazach
|
||
kampanii, a cecha ta jest mile widziana niezależnie od typu
|
||
jednostki. Wytrzymałość jest szczególne przydatna w przypadku jednostek
|
||
posiadających kombinację niewielkiej liczby punktów życia, wysokich
|
||
współczynników obrony lub dużej odporności. Jednostki wytrzymałe bywają
|
||
nieocenione, gdy przychodzi bronić przed przeciwnikiem pozycji o znaczeniu
|
||
strategicznym.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Silna
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostki silne jednostki zadają o 1 punkt obrażeń więcej przy każdym
|
||
trafieniu w walce wręcz i mają o 1 więcej PŻ. Choć cecha ta jest użyteczna
|
||
dla każdej jednostki, to największy wpływ ma w przypadku jednostek, które
|
||
zadają dużą liczbę ciosów, na przykład u elfickiego wojownika. Silne
|
||
jednostki mogą być wyjątkowo użyteczne, gdy odrobinę tylko większe obrażenia
|
||
mogą zadecydować o zadaniu śmiertelnego ciosu.
|
||
</dd></dl></div><p>Istnieją też cechy, które mogą zostać przydzielone tylko określonym typom
|
||
jednostek lub rasom. Są to:</p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
|
||
Zręczna
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostki zwinne zadają o 1 punkt obrażeń więcej każdym trafieniem w walce
|
||
na odległość. Zwinność jest cechą dostępną wyłącznie dla elfów, które słynną
|
||
z niezwykłej gracji poruszania sie i umiejętności doskonałego posługiwania
|
||
się łukiem. Niektóre elfy mają jednak naturalne zdolności przekraczające
|
||
nawet umiejętności ich pobratymców - każda ich strzała zadaje o jeden punkt
|
||
obrażeń więcej.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Nieustraszony
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Ataki tej jednostki nie ulegają osłabieniu podczas niesprzyjającej pory dnia
|
||
(ciężka piechota, trupojady, trolle, chodzące trupy).
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Dzika
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostki z cechą "dziki" otrzymują tylko 50% obrony terenowej we wioskach,
|
||
niezależnie od tego, na jakim terenie dana wioska się znajduje. (Nietoperze,
|
||
sokoły)
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Zdrowy
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Wszystkie krasnoludy słyną z witalności, lecz niektóre z nich cechuje
|
||
wyjątkowa wytrzymałość, pozwalająca odpoczywać nawet w drodze. Zdrowe
|
||
jednostki mają więcej PŻ niż pozostałe (1 PŻ bazowo plus 1 PŻ za każdy
|
||
poziom) i odzyskują dodatkowe 2 PŻ po każdej turze, nawet jeśli poruszały
|
||
lub walczyły.
|
||
</dd></dl></div><p>Istnieją też cechy, które nie są przydzielane losowo. Mogą to być cechy
|
||
określone przez projektanta scenariusza lub przydzielane wszystkim
|
||
jednostkom określonego typu:</p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
|
||
Wiekowa
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Najstarsze jednostki mogą posiadać cechę Wiekowa. Mają one 8 PŻ mniej, oraz
|
||
-1 do punktów ruchu i zadawanych obrażeń wręcz.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Tępy
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka która posiada cechę "tępy" potrzebuje 20% więcej doświadczenia,
|
||
aby awansować.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Żywiołak
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Żywiołaki jednostki nie są żywe, a zatem są odporne na truciznę, wysysanie
|
||
oraz zarazę. <span class="emphasis"><em>Żywiołak</em></span> to najczęściej jedyna cecha
|
||
jednostek żywiołaków.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Lojalna
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Lojalne jednostki nie wymagają utrzymania. Większość jednostek wymaga
|
||
utrzymania i na końcu każdej tury płaci się za nie ilość złota równą ich
|
||
poziomowi. Lojalne jednostki tego nie wymagają. W trakcie kampanii pewne
|
||
jednostki mogą z własnej woli zdecydować, by dołączyć do Twoich sił. Będą
|
||
one lojalne. Ich przywołanie oczywiście nadal kosztuje. Dzięki tej cesze
|
||
mogą się one okazać szczególnie wartościowe w długich kampaniach, w których
|
||
brakuje złota. Rekrutowane jednostki nigdy nie otrzymują tej cechy, więc
|
||
oddalanie lub posyłanie na pewną śmierć lojalnych jednostek jest
|
||
nierozsądne.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Mechaniczne
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Mechaniczne jednostki nie są żywe, a zatem są odporne na truciznę, wysysanie
|
||
oraz zarazę. <span class="emphasis"><em>Mechaniczna</em></span> to zazwyczaj jedyna cecha
|
||
jednostek mechanicznych.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Spowolnienie
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Duże, nieporadne jednostki posiadają cechę 'Wolny'. Otrzymują one -1 punkt
|
||
ruchu i +5% punktów życia.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Nieumarli
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Nieumarłe jednostki są odporne na truciznę, wysysanie i
|
||
zarazę. <span class="emphasis"><em>Nieumarła</em></span> to, generalnie rzecz biorąc, jedyna
|
||
cecha jednostek nieumarłych. Jako że są to ciała umarłych, które powróciły,
|
||
by walczyć, nie działa na nie trucizna. Dzięki temu są szczególnie
|
||
wartościowe w starciu z przeciwnikami, którzy używają trucizny w swoich
|
||
atakach.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Słaby
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostki z cechą Słaby posiadają jeden punkt życia oraz zdawanych obrażeń
|
||
wręcz mniej.
|
||
</dd></dl></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_unit_specialties"></a>2.3.3. Specjalności jednostek</h3></div></div></div><p>Niektóre jednostki mają ataki specjalne. Oto ich lista:</p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
|
||
Cios w plecy
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Atak ciosem w plecy wyrządza podwójne obrażenia, jeśli po drugiej stronie
|
||
atakowanego znajduje się wroga mu jednostka, która jest w pełni sprawna
|
||
(czyli nie jest np. zamieniona w kamień).
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Berserk
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Ten typ ataku powoduje trwanie walki aż do śmierci jednego z uczestników lub
|
||
wymiany 30 ciosów, i to zarówno podczas ataku, jak i obrony.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Szarża
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Atak szarżą zadaje podwójne obrażenia przeciwnikowi, ale również sprawia, że
|
||
jego kontratak zadaje podwójne obrażenia.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Wyssanie
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka wysysa zdrowie z żywych przeciwników, uzdrawiając się o połowę
|
||
zadanych obrażeń (zaokrąglając w dół).
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Pierwszy cios
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka zawsze uderza jako pierwsza, nawet gdy się broni.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Magiczny
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Ten atak ma zawsze 70% szansy na trafienie, niezależnie od zdolności
|
||
obronnych atakowanego.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Strzelec wyborowy
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Gdy ten atak jest używany ofensywnie, ma zawsze co najmniej 60% szansy na
|
||
trafienie.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Zaraza
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka zabita atakiem z zarazą zostaje zastąpiona chodzącym trupem
|
||
stojącym po tej samej stronie, co jednostka atakująca. Zaraza nie działa na
|
||
nieumarłych ani jednostki w wioskach.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Trucizna
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Ten atak zatruwa cel. Zatrute jednostki tracą 8 PŻ na turę, dopóki nie
|
||
zostaną uzdrowione albo zostanie im tylko 1 PŻ. Sama trucizna nie może zabić
|
||
jednostki.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Spowolnienie
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Ten atak spowalnia cel do końca jego tury. Spowolnienie zmniejsza o połowę
|
||
obrażenia zadawane przez ataki, a koszt ruchu spowolnionej jednostki jest
|
||
dwa razy większy. Gdy spowolniona jednostka zostanie wybrana, wśród jej
|
||
informacji na pasku bocznym będzie wyświetlana ikona ślimaka.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Zamiana w kamień
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Ten atak obraca przeciwnika w kamień. Skamieniałe jednostki nie mogą się
|
||
ruszać ani atakować.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Rój
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Liczba uderzeń wykonywanych przy tym ataku zmniejsza się, gdy jednostka
|
||
zostanie zraniona. Liczba ataków jest proporcjonalna do stanu zdrowia
|
||
jednostki. Na przykład jednostka z 3/4 swoich maksymalnych PŻ zadaje 3/4
|
||
ciosów.
|
||
</dd></dl></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_abilities"></a>2.3.4. Zdolności</h3></div></div></div><p>Niektóre jednostki posiadają zdolności, które bezpośrednio wpływają na inne,
|
||
albo mają wpływ na jednostki, które wchodzą z nimi w interakcję. Są to:</p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
|
||
Zasadzka
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka potrafi ukrywać się w lesie i pozostawać niewidoczną dla
|
||
wrogów. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć tej jednostki w lesie,
|
||
chyba że znajdują się bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako
|
||
pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe
|
||
punkty ruchu.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Ukrywanie
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka potrafi się ukrywać w wioskach (z wyjątkiem wiosek wodnych), gdzie
|
||
jest niewidoczna dla wrogów, z wyjątkiem jednostek z nią sąsiadujących. Gdy
|
||
jednostka znajduje się w wiosce, jednostki nieprzyjaciela nie widzą jej,
|
||
dopóki nie znajdą się na polu z nią sąsiadującym. Jednostka wroga, która
|
||
jako pierwsza zauważy taką jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe
|
||
punkty ruchu.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Uzdrawia
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Uzdrowiciel może wyleczyć jednostkę z zatrucia, choć nie odzyska ona w tej
|
||
samej turze żadnych punktów życia.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Żerowanie
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Maksymalna liczba PŻ tej jednostki zwiększa się o 1 za każdym razem, gdy
|
||
zabije ona jednostkę żyjącą.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Leczy +4
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka leczy sąsiednie jednostki sojusznicze na początku każdej
|
||
tury. Jednostka pod opieką tego leczącego odzyska do 4 PŻ na turę lub nie
|
||
odczuje efektów działania trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie
|
||
uzdrowiona przez leczącego, lecz musi szukać opieki w wiosce lub u
|
||
uzdrowiciela.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Leczy +8
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka łączy leki ziołowe z magią, by leczyć jednostki szybciej i lepiej
|
||
niż jest to zwykle możliwe w warunkach polowych. Jednostka pod opieką tego
|
||
leczącego odzyska do 4 PŻ na turę lub nie odczuje efektów działania
|
||
trucizny. Jednostka zatruta nie zostanie uzdrowiona przez leczącego, lecz
|
||
musi szukać opieki w wiosce lub u uzdrowiciela.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Oświetla
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka oświetla otaczający ją obszar, sprawiając, że praworządne
|
||
jednostki walczą lepiej, a chaotyczne gorzej. Jednostki w jej sąsiedztwie
|
||
będą nocą walczyły jak o zmroku, a o zmroku jak za dnia.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Dowodzenie
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka może prowadzić do boju sąsiednie oddziały, sprawiając, że będą
|
||
lepiej walczyć. Sąsiadujące przyjazne jednostki niższego poziomu będą
|
||
zadawały większe obrażenia w walce. Ataki sąsiadującej przyjaznej jednostki
|
||
niższego poziomu zadają 25% więcej obrażeń na każdą różnicę poziomów między
|
||
jednostką a dowódcą.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Skradanie się
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Nocą jednostka staje się niewidoczna. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą
|
||
zobaczyć tej jednostki nocą, chyba że znajdują się bezpośrednio obok
|
||
niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką jednostkę,
|
||
natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Regeneruje się
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka odzyskuje 8 PŻ na turę. Jeśli jest zatruta, usunie zatrucie
|
||
zamiast się leczyć.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Harcownik
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka potrafi szybko omijać wrogów, ignorując ich strefy kontroli.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Niezłomny
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Podczas obrony odporności tej jednostki zostają podwojone, maksymalnie do
|
||
50%. Jej słabości pozostają bez zmian.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Zanurzenie
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka może ukryć się w głębokiej wodzie, pozostając niezauważoną przez
|
||
wrogów. Jednostki nieprzyjaciela nie mogą zobaczyć ani zaatakować tej
|
||
jednostki, gdy znajduje się ona w głębokiej wodzie, chyba że znajdują się
|
||
bezpośrednio obok niej. Jednostka wroga, która jako pierwsza zauważy taką
|
||
jednostkę, natychmiast traci wszystkie pozostałe punkty ruchu.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Teleportacja
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Jednostka może teleportować się między przyjaznymi wioskami, zużywając przy
|
||
tym jeden punkt ruchu.
|
||
</dd></dl></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience"></a>2.3.5. Doświadczenie</h3></div></div></div><p>Jednostki otrzymują w walce doświadczenie. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby
|
||
punktów doświadczenia awansują i stają się silniejsze. Ilość zdobywanego
|
||
doświadczenia zależy od poziomu przeciwnika i wyniku starcia: jeśli
|
||
jednostka pokona przeciwnika, otrzymuje 8 punktów doświadczenia za każdy
|
||
jego poziom (4, jeśli przeciwnik miał poziom 0), zaś jednostka, która
|
||
przetrwa starcie nie zabijając przeciwnika, otrzymuje 1 punkt doświadczenia
|
||
za każdy poziom przeciwnika. Innymi słowy:</p><div class="table"><a id="id788"></a><p class="title"><strong>Tabela 2.2. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych
|
||
poziomach</strong></p><div class="table-contents"><table class="table" summary="Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych poziomach" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 3px solid #527bbd; border-bottom: 3px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
|
||
poziom wroga
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
premia za pokonanie
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
premia za walkę
|
||
</th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
|
||
0
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
4
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
0
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
1
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
8
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
1
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
2
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
16
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
2
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
3
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
24
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
3
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
4
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
32
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
4
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
5
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
40
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
5
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
6
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
48
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
6
|
||
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="unit_recall"></a>2.3.6. Przywoływanie jednostek</h3></div></div></div><p>Po ukończeniu scenariusza wszystkie ocalałe jednostki zostaną dodane do
|
||
listy przywołania dostępnej w następnym scenariuszu. Nie możesz ruszać ani
|
||
atakować jednostką w turze, w której ją rekrutowano lub
|
||
przywołano. Przywołane jednostki zachowują swój wcześniejszy poziom, punkty
|
||
doświadczenia, zdobyte magiczne przedmioty (czasami) i odzyskują wszystkie
|
||
punkty życia.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_moving"></a>2.4. Poruszanie się</h2></div></div></div><p>Kliknięcie jednostki powoduje, że widoczne stają się miejsca, do których
|
||
może ona dotrzeć w bieżącej turze — pola poza jej zasięgiem stają się
|
||
ciemniejsze (naciskając klawisze 2-7, możesz podświetlić dodatkowe pola, do
|
||
których jednostka może dotrzeć w danej liczbie tur). W tym trybie
|
||
umieszczenie kursora nad polem pozwoli poznać ścieżkę, jaką dana jednostka
|
||
obierze, by dotrzeć do celu, oraz wyświetli dodatkowe informacje o premii do
|
||
obrony, jaką twoja jednostka ma na danym polu, a jeśli dojście do niego
|
||
zajmie więcej niż jedną turę — również liczbę tur potrzebną, by do
|
||
niego dotrzeć. Jeśli nie chcesz poruszyć tej jednostki, możesz opuścić ten
|
||
tryb wybierając inną jednostkę (klikając na niej bądź używając klawisza
|
||
<code class="literal">n</code> lub <code class="literal">N</code>), bądź klikając prawym
|
||
przyciskiem myszy (na Macu klikając z klawiszem Command) gdziekolwiek na
|
||
mapie. <a class="link" href="#orbs" title="2.4.2. Kule">Kule</a> znajdujące się nad paskiem życia
|
||
jednostki zapewniają szybki wgląd w pozostałe jednostce możliwości ruchu.</p><p>Jeśli zdecydujesz się przemieścić wybraną jednostkę, kliknij docelowe pole,
|
||
a przemieści się ona w jego kierunku. Jeśli wybrano cel, do którego nie może
|
||
ona dotrzeć w bieżącej turze, jednostka przemieści się najdalej jak to
|
||
możliwe i przejdzie w tryb <span class="emphasis"><em>idź-do</em></span>. W trybie
|
||
<span class="emphasis"><em>idź-do</em></span> jednostka będzie kontynuowała ruch do
|
||
wyznaczonego celu w kolejnych turach. Możesz z łatwością cofnąć ruchy
|
||
wykonane w tym trybie na początku kolejnej tury. Możesz też zmienić cel
|
||
jednostki, zaznaczając ją i wyznaczając nowy, lub anulować rozkaz
|
||
<span class="emphasis"><em>idź-do</em></span>, klikając jednostkę ponownie.</p><p>Zajęcie wioski, która jest neutralna lub kontrolowana przez wroga, powoduje,
|
||
że przejmujesz jej własność i kończy ruchy jednostki, która do niej
|
||
wkroczyła.</p><p>Większość jednostek roztacza strefę kontroli, która wpływa na pola, do
|
||
których Twoje jednostki mogą dotrzeć i po których mogą się
|
||
poruszać. Ograniczenia te są automatycznie uwzględniane podczas wyświetlania
|
||
drogi, którą pokona poruszająca się jednostka, jak i pól, do których może
|
||
dotrzeć w danej turze.</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_zone_of_control"></a>2.4.1. Strefa kontroli</h3></div></div></div><p>Strefa kontroli jednostki obejmuje 6 pól bezpośrednio do niej
|
||
przylegających, a jeśli jednostka wejdzie w strefę kontroli przeciwnika,
|
||
będzie musiała się zatrzymać. Jednostki ze zdolnością harcowania ignorują
|
||
wrogie strefy kontroli i mogą przechodzić przez nie bez przeszkód, nie
|
||
musząc się zatrzymywać. Jednostki poziomu 0 uznawane są za zbyt słabe, by
|
||
generować strefę kontroli, i wszystkie jednostki mogą bez przeszkód
|
||
przechodzić przez sąsiadujące z nimi pola.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="orbs"></a>2.4.2. Kule</h3></div></div></div><p>Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce
|
||
znajduje się kula. Oto znaczenia poszczególnych kolorów kul:</p><div class="table"><a id="id789"></a><p class="title"><strong>Tabela 2.3. Kule</strong></p><div class="table-contents"><table class="table" summary="Kule" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 3px solid #527bbd; border-bottom: 3px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
|
||
Kula
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Grafika
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Opis
|
||
</th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
|
||
Zielona
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-green.jpg" alt="Zielona kula" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Jednostka pod Twoją kontrolą, która w tej turze jeszcze się nie ruszała
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
Żółta
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-yellow.jpg" alt="Żółta nula" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Jednostka pod Twoją kontrolą, która już się ruszała w tej turze, ale wciąż
|
||
może ruszyć się dalej lub zaatakować
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
Czerwona
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-red.jpg" alt="Czerwone jabłko" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Jednostka pod Twoją kontrolą, która nie może już się ruszyć ani zaatakować,
|
||
lub jednostka użytkownika, który zakończył turę
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
Red and yellow
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-disengaged.png" alt="Two color orb" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
If you control the unit and it has attacked this turn, and could still move
|
||
further but could not attack again
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
Niebieska
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-blue.jpg" alt="Niebieska kula" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
If the unit is an ally you do not control. On the ally’s own turn
|
||
these will be shown with green, yellow and red orbs
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
-
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-none.jpg" alt="Nie kuli" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Wrogie jednostki nie mają kuli nad swoim paskiem energii
|
||
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_ellipses_team_colors_and_hero_icons"></a>2.4.3. Podstawki, kolory drużyn, ikony bohaterów</h3></div></div></div><p>Below each unit there will normally be a colored ellipses or base. The color
|
||
identifies its team. The team color will also show up in parts of the
|
||
unit’s clothing, or possibly on a shield insignia.</p><p>Zazwyczaj podstawka wygląda jak okrąg o linii ciągłej, choć z powodu
|
||
perspektywy wygląda jak elipsa. Czasami zauważysz (zazwyczaj w przypadku
|
||
jednostek na poziomie 0), że okrąg jest przerywany - oznacza to, że
|
||
jednostka nie roztacza wokół siebie strefy kontroli.</p><p>Units that can recruit will always have a star-shaped base. Other units
|
||
normally have an elliptic base.</p><p>Some campaigns use a smaller star-shaped base and a silver crown icon above
|
||
the energy bar to indicate heroes (units which are somehow special and for
|
||
example not allowed to die in the course of the scenario). Whether to do
|
||
this is a stylistic choice left to campaign designers.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_fighting"></a>2.5. Walka</h2></div></div></div><p>Stojąc obok jednostki wroga, możesz ją zaatakować. Kliknij swoją jednostkę,
|
||
a następnie stojącego obok niej wroga, którego chcesz zaatakować —
|
||
pojawi się okienko z opcjami walki. Każda jednostka ma jedną lub więcej
|
||
broni, którymi może atakować. Niektóre bronie, takie jak miecze, służą do
|
||
walki wręcz, a inne, takie jak łuki, do walki na odległość.</p><p>Jeśli atakujesz wręcz, twój przeciwnik będzie mógł kontratakować wyłącznie
|
||
wręcz. Jeśli zaatakujesz na odległość, przeciwnik będzie musiał odpowiedzieć
|
||
atakiem na odległość. Jeżeli przeciwnik nie posiada broni tego samego typu,
|
||
jakiego użyłeś do zaatakowania go, nie będzie mógł kontratakować i nie zada
|
||
ci w tej walce żadnych obrażeń.</p><p>Różne rodzaje ataków zadają różne ilości obrażeń, a każdą bronią można zadać
|
||
odpowiednią liczbę uderzeń. Na przykład, elficki wojownik zadaje 5 punktów
|
||
obrażeń z każdym celnym ciosem swojego miecza, a może zadać 4 ciosy. W grze
|
||
zapisuje się to w postaci 5-4, co oznacza 5 obrażeń na trafienie i 4 ciosy.</p><p>Szansa na trafienie dowolnej jednostki zależy od typu terenu jaki ona
|
||
zajmuje. Na przykład trudniej jest trafić jednostki stacjonujące w zamkach i
|
||
wioskach, podobnie jak elfy w lasach. Żeby zobaczyć współczynnik obrony
|
||
jednostki na danym teranie (czyli szansę, że nie zostanie ona trafiona),
|
||
kliknij jednostkę i przesuń mysz nad teren, który cię
|
||
interesuje. Współczynnik obrony zostanie wyświetlony jako wartość procentowa
|
||
na panelu statusu oraz nad wybranym polem.</p><p>Możesz uzyskać dodatkowe informacje, łącznie z szansą na śmierć atakującego
|
||
i obrońcy, klikając przycisk "Wyliczenia obrażeń" w oknie walki.</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_attack_types"></a>2.5.1. Rodzaje ataków</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
<span class="strong"><strong>Sieczna</strong></span>: Bronie z tnącą krawędzią,
|
||
służące do odrąbywania kawałków przeciwnika. Przykłady: sztylety, bułaty,
|
||
szable, smocze pazury.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
<span class="strong"><strong>Kłująca</strong></span>: Bronie zakończone ostrym grotem,
|
||
osadzonym na długim trzonku lub na końcu strzały. Służą one do przebijania
|
||
ciała przeciwnika i powodowania obrażeń wewnętrznych. Przykłady: pika
|
||
rycerza lub piechura, strzała.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
<span class="strong"><strong>Obuchowa</strong></span>: Broń bez ostrego końca ani
|
||
tnącej krawędzi, ale wystarczająco masywna, by połamać kości
|
||
przeciwnika. Przykłady: maczuga, kij, pięść trolla.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
<span class="strong"><strong>Zimno</strong></span>: Bronie wykorzystujące uderzenia
|
||
zimna lub lodu. Przykład: fala chłodu Mrocznego adepta.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
<span class="strong"><strong>Ogień</strong></span>: Bronie wykorzystujące ogień, by
|
||
upiec przeciwnika jak kurczaka. Przykłady: ognisty oddech smoka.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
<span class="strong"><strong>Astralny</strong></span>: Atak, który rozprasza magię
|
||
poruszającą chodzące trupy, zjawy i inne nieumarłe stworzenia. Przykład:
|
||
magiczny atak białego maga.
|
||
</li></ul></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_resistance"></a>2.5.2. Odporność</h3></div></div></div><p>Każda jednostka jest mniej lub bardziej podatna na poszczególne typy
|
||
ataków. Sześć pozycji w opisie jednostki przedstawia mocne i słabe punkty
|
||
jednostki w obronie przed każdym z sześciu typów ataków. Dodatnia wartość
|
||
odporności oznacza, że jednostka odniesie o tyle mniej obrażeń w wyniku
|
||
ataku danego typu. Z kolei negatywna wartość odporności oznacza, że
|
||
jednostka ma zwiększoną wrażliwość na dany typ ataku.</p><p>Oto kilka przykładów: Łuski smoków skutecznie chronią je przed większością
|
||
ataków, z wyjątkiem broni kłującej i zimna. Jednostki ludzkiej kawalerii są
|
||
ogólnie dość dobrze chronione, z wyjątkiem ataków kłujących, które są ich
|
||
słabym punktem. Nieumarli są w większości bardzo odporni na ataki kłujące i
|
||
sieczne, ale też bardzo wrażliwi na uderzenia bronią obuchową i ataki
|
||
astralne.</p><p>Używanie najskuteczniejszego typu ataku przeciwko wrogim jednostkom znacznie
|
||
zwiększa szanse ich pokonania.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_healing"></a>2.6. Leczenie</h2></div></div></div><p>Podczas każdej tury jednostka może odzyskać przez leczenie maksymalnie 8
|
||
punktów życia. Jednostka, która podczas danej tury nie poruszyła się ani nie
|
||
walczyła <span class="emphasis"><em>odpoczywa</em></span>, odzyskując 2 punkty życia. Punkty
|
||
życia odzyskane w wyniku <span class="emphasis"><em>odpoczynku</em></span> sumują się z
|
||
punktami przywróconymi poprzez leczenie, więc jednostka może odzyskać
|
||
maksymalnie 10 punktów życia na turę.</p><p>Są dwa podstawowe sposoby leczenia jednostek:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Odpoczynek w wiosce. Jednostka będzie się co turę leczyć za 8 PŻ.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Postój obok jednostki z umiejętnością <span class="emphasis"><em>leczy</em></span>. Liczba
|
||
przywracanych punktów życia jest podana jest w opisie zdolności jednostki
|
||
leczącej: <span class="emphasis"><em>leczy +4</em></span> lub <span class="emphasis"><em>leczy +8</em></span>.
|
||
</li></ul></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_regeneration"></a>2.6.1. Regeneracja</h3></div></div></div><p>Trolle i drzewce potrafią same odzyskiwać punkty życia dzięki naturalnej
|
||
zdolności regeneracji. Jeśli zostały ranne, odzyskują 8 punktów życia na
|
||
turę. Należy pamiętać, że ponieważ każda jednostka może odzyskać maksymalnie
|
||
8 punktów życia na turę, trolle i drzewce nie odnoszą żadnej korzyści z
|
||
przebywania w wiosce lub w sąsiedztwie jednostki leczącej.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_poison"></a>2.6.2. Trucizna</h3></div></div></div><p>Niektóre ataki mogą powodować zatrucie atakowanego. Jednostka zatruta traci
|
||
co turę 8 punktów życia, dopóki nie zostanie uzdrowiona. Zatrucie można
|
||
usunąć poprzez odpoczynek w wiosce lub postój obok jednostki z umiejętnością
|
||
<span class="emphasis"><em>uzdrawia</em></span>. Jednostki z umiejętnością
|
||
<span class="emphasis"><em>leczy</em></span> mogą jedynie powstrzymać utratę punktów życia w
|
||
wyniku działania trucizny, ale nie potrafią usunąć zatrucia. Usunięcie
|
||
zatrucia powstrzymuje utratę punktów życia, ale w tej samej turze jednostka
|
||
nie może już odzyskać żadnych punktów życia. Zwykłe leczenie jednostki jest
|
||
możliwe dopiero po usunięciu zatrucia. Odpoczynek nadal pozwala odzyskać
|
||
nieco PŻ, ale za mało, by znacząco powstrzymać działanie trucizny.</p><p>Inne wskazówki na temat leczenia:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Powrót do pełnego zdrowia może zająć jednostce kila tur.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Leczący (elfickie szamanki, elfickie druidki, elfickie wróżki, biali
|
||
magowie, magowie światła i paladyni) leczą wszystkie sąsiadujące z nimi
|
||
ranne jednostki, więc należy ich utrzymywać blisko pola bitwy, uważając
|
||
jednak, by ich nie stracić.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Uzdrowiciele nie leczą jednostek wroga.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Leczący nie może leczyć samego siebie, ale patrz następny punkt.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Dobrze jest używać leczących parami, dzięki czemu mogą w razie potrzeby
|
||
leczyć siebie nawzajem.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Kilku leczących z różnych sprzymierzonych stron może jednocześnie leczyć tę
|
||
samą jednostkę, przyspieszając proces leczenia.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Trolle i drzewce nie mogą regenerować innych jednostek.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Trolle i drzewce samo uzdrawiają się z trucizny, co daje taki sam efekt, jak
|
||
pobyt w wiosce.
|
||
</li></ul></div></div></div></div><div class="chapter"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="_strategy_and_tips"></a>Rozdział 3. Strategia i wskazówki</h1></div></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="basic_strategy"></a>3.1. Podstawy strategii</h2></div></div></div><p>Opisane tu podstawowe zasady walki i wskazówki pozwolą Ci rozpocząć karierę
|
||
weterana pól bitewnych Wesnoth. Niektóre konkretne przykłady są powiązane z
|
||
kampanią "Następca tronu".</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_don_8217_t_waste_units"></a>3.1.1. Nie marnuj jednostek</h3></div></div></div><p>Nie posyłaj rannych jednostek na pewną śmierć. Gdy jednostka straci więcej
|
||
niż połowę punktów życia (PŻ), trzeba poważnie rozważyć możliwość wycofania
|
||
jej w bezpieczne miejsce i albo umieścić ją w wiosce, by tam się leczyła,
|
||
lub oddać ją pod opiekę leczącego (na przykład elfickiej szamanki lub
|
||
białego maga). Jednostki leczące są bardzo użyteczne!</p><p>Ma to uzasadnienie czysto praktyczne: ciężko ranna jednostka nie będzie w
|
||
stanie powstrzymać ani zabić wroga, a podczas ataku i kontrataku zazwyczaj
|
||
zginie. Co więcej, wraz z jednostką wysłaną na pewną śmierć przepadną punkty
|
||
doświadczenia (PD), które dotąd zdobyła. Rekrutacja nowej jednostki na
|
||
miejsce utraconej może być niemożliwa, jeśli przywódca nie przebywa akurat w
|
||
twierdzy albo jeśli w skarbcu brakuje złota. Poza tym nawet jeśli rekrutacja
|
||
będzie możliwa, jednostka najczęściej zostanie powołana daleko od linii
|
||
frontu. Nie marnuj więc jednostek.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_out_of_the_enemy_8217_s_reach"></a>3.1.2. Poza zasięgiem wroga</h3></div></div></div><p>Jak chronić ranne jednostki? Najlepszym zabezpieczeniem jest umieszczenie
|
||
ich poza zasięgiem napastników. Żaden wróg nie zaatakuje jednostki, jeśli
|
||
nie będzie się mógł do niej zbliżyć. Następna sekcja wyjaśnia, jak używać
|
||
strefy kontroli do ograniczania ruchów przeciwnika.</p><p>Opcja "Pokaż ruchy przeciwników" w menu Działania pokazuje wszystkie pola,
|
||
na które jednostki przeciwnika mogą się ruszyć. Zakres dostępnych pól
|
||
uwzględnia wpływ stref kontroli Twoich jednostek. W ten sposób można
|
||
sprawdzić, czy przeciwnik rzeczywiście nie może się przedostać do wycofanej
|
||
na tyły ciężko rannej jednostki.</p><p>Jeśli chcesz w walnej bitwie zaatakować jako pierwszy, postaraj się
|
||
zakończyć swój ruch poza zasięgiem ataku wrogiej armii. Przeciwnik nie
|
||
będzie mógł zaatakować, ale najprawdopodobniej zbliży się na odległość
|
||
umożliwiającą atak Twoim jednostkom.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="zoc"></a>3.1.3. Osłaniaj strefą kontroli</h3></div></div></div><p>Każda jednostka poziomu pierwszego lub wyższego roztacza strefę kontroli,
|
||
obejmującą wszystkich sześć sąsiadujących pól. Oznacza to, że jeśli wróg
|
||
przemieści się na jedno z tych pól, zostanie zmuszony do zatrzymania się i
|
||
straci możliwość dalszego ruchu (strefę kontroli mogą ignorować tylko
|
||
jednostki z rzadką umiejętnością <span class="emphasis"><em>harcownik</em></span>).</p><p>Z powodu strefy kontroli wróg nie może prześlizgnąć się między dwoma
|
||
jednostkami, które są ustawione w linii północ-południe lub ukośnie i
|
||
rozdzielone jednym lub dwoma polami. Łącząc takie pary jednostek w długi mur
|
||
lub ustawiając je w różnych kierunkach można uniemożliwić przeciwnikowi
|
||
dotarcie do rannej jednostki znajdującej się na tyłach - musiałby najpierw
|
||
pokonać jednostki narzucające strefę kontroli. Nawet pojedyncza jednostka
|
||
może zasłonić pewien obszar za sobą, jeśli znajduje się na skraju zasięgu
|
||
wroga.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_maintain_a_defensive_line"></a>3.1.4. Utrzymuj linię obrony</h3></div></div></div><p>Ustawiając jednostki bezpośrednio obok siebie lub w odstępach jednego pola
|
||
można stworzyć solidną linię obrony. Trzeba tu pamiętać, że ponieważ Wesnoth
|
||
używa heksów (pól sześciokątnych), "linia" biegnąca w osi wschód-zachód nie
|
||
jest prostą, lecz raczej zygzakiem, natomiast linie północ-południe i ukośne
|
||
są faktycznie liniami prostymi.</p><p>Przeciwnik nacierający z jednej strony może w każdej turze zaatakować każdą
|
||
Twoją jednostkę w linii obrony maksymalnie dwiema swoimi
|
||
jednostkami. Generalnie można przyjąć, że zdrowa jednostka bez szczególnych
|
||
słabości może przetrzymać atak dwóch normalnych przeciwników tego samego lub
|
||
niższego poziomu.</p><p>Niestety linie obrony często muszą zmieniać kierunek, by uformować klin lub
|
||
dopasować się do ukształtowania terenu. Jednostki znajdujące się w punktach
|
||
narożnych są narażone na atak z trzech stron naraz. To samo dotyczy końców
|
||
linii obrony, jeśli jest ona zbyt krótka. Te kluczowe punkty należy bronić
|
||
jednostkami z dużą liczbą punktów życia, ustawionymi na korzystnym terenie
|
||
lub posiadającymi korzystne odporności. Ponieważ są to jednostki najbardziej
|
||
narażone na śmierć, należy na takie pozycje wybierać jednostki o jak
|
||
najniższej liczbie punktów doświadczenia (PD).</p><p>Formowanie linii uniemożliwia też przeciwnikowi otoczenie jakiejkolwiek
|
||
jednostki. Ze względu na wpływ stref kontroli, jednostka znajdująca się
|
||
bezpośrednio między dwoma jednostkami wroga nie może uciec.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_rotate_your_troops"></a>3.1.5. Zmieniaj jednostki liniowe</h3></div></div></div><p>Jeśli jednostka frontowa odniesie poważne obrażenia, można ją bezpiecznie
|
||
odsunąć za linię obrony. Aby utrzymać linię trzeba będzie na ogół wycofaną
|
||
jednostkę zastąpić jednostką rezerwową, więc warto utrzymywać kilka
|
||
jednostek w drugiej linii. Jeśli w armii są leczący, ranne jednostki w
|
||
drugiej linii szybko wrócą do zdrowia.</p><p>Warto pamiętać, że jednostki mogą przechodzić przez pola zajmowane przez
|
||
sprzymierzeńców.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_use_the_terrain"></a>3.1.6. Wykorzystuj teren</h3></div></div></div><p>Staraj się tak ustawiać swoich żołnierzy, by atakowali z pola o wysokim
|
||
współczynniku obrony, uderzając na wroga znajdującego się na terenie o
|
||
gorszej obronie. Dzięki temu będzie mniejsza szansa, że kontratak
|
||
przeciwnika sięgnie celu.</p><p>Można na przykład rozmieścić swoje elfy na krawędzi lasu, by nacierające
|
||
orki musiały atakować z odsłoniętych równin, a elfy mogły w pełni korzystać
|
||
z przysługującego im w lasach wysokiego współczynnika obrony.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_attacking_and_choosing_your_targets"></a>3.1.7. Wybór i atakowanie celów</h3></div></div></div><p>Natarcie i atak to oczywiście najciekawsza część drogi do
|
||
zwycięstwa. Zabijaj lub osłabiaj przeciwników stojących na Twojej drodze i
|
||
przesuwaj swoją linię obrony naprzód. Oczywiście nie zawsze jest to łatwe,
|
||
gdyż przeciwnik może podczas swojej tury kontratakować.</p><p>Często zdarza się, że trzeba posłać kilka jednostek na jednego przeciwnika,
|
||
by go dobić, ale tym samym przerwać linię obrony, którą one tworzyły. Czasem
|
||
nie będzie to miało znaczenia, jeśli armia jest poza zasięgiem innych
|
||
jednostek przeciwnika. Z drugiej jednak strony może to być niebezpieczne,
|
||
jeśli atak tylko osłabi bardzo silnego wroga, który w następnej turze
|
||
kontratakuje. Warto wtedy zadać ostateczny cios jeźdźcem.</p><p>Atakowanie jako pierwszy daje przewagę, ponieważ pozwala korzystnie wybrać
|
||
cele. Wykorzystaj słabości wroga, na przykład używając ataku na odległość
|
||
przeciwko jednostkom, które takim atakiem nie dysponują. Skorzystaj też ze
|
||
słabości w rodzaju niskiej odporności jeźdźców na broń kłującą. Pamiętaj
|
||
jednak, że w następnej turze przeciwnik może sam zaatakować, więc zwracaj
|
||
też uwagę na własne słabości, które umożliwią mu skuteczny kontratak.</p><p>Na przykład jeźdźcy nieźle utrzymają linię w starciu z siepaczami orków i
|
||
trollami, ponieważ mają pewną odporność na ataki bronią sieczną i
|
||
obuchową. Jeśli jednak orkowie zaatakują łucznikami i goblińskimi
|
||
włócznikami, szeregi jeźdźców mogą się szybko załamać.</p><p>Zazwyczaj warto dobić (lub przynajmniej prawie dobić) jednostkę
|
||
przeciwnika. Jeśli nie ma pewności, czy uda się wroga pokonać w ciągu jednej
|
||
tury, trzeba albo się upewnić, że atakująca jednostka wytrzyma kontratak
|
||
przeciwnika, albo zaakceptować ryzyko jej utraty. Aby w następnej turze
|
||
przetrzymać uderzenie przeciwnika, warto zaatakować z takiego dystansu, na
|
||
którym przeciwnik zada jak najmniej obrażeń, a niekoniecznie takiego, który
|
||
daje najsilniejszy atak.</p><p>W szczególności warto korzystać z ataków na odległość przeciwko wrogom,
|
||
którzy ich nie posiadają. Używanie ich często obniży obrażenia otrzymywane
|
||
przez twoje jednostki zanim przeciwnik zginie.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_time_of_day"></a>3.1.8. Pora dnia</h3></div></div></div><p>Pamiętaj, że jednostki praworządne (na przykład ludzie) walczą lepiej za
|
||
dnia, a chaotyczne (na przykład orki lub nieumarli) lepiej spisują się w
|
||
nocy. Dla jednostek półmrocznych najkorzystniejsze są świt i
|
||
zmierzch. Idealna pora na pierwsze starcie z przeciwnikiem to taka, gdy
|
||
Twoje jednostki są silniejsze, a jego jednostki słabsze. W porze
|
||
sprzyjającej przeciwnikowi często najkorzystniej jest wzmocnić linię obrony
|
||
i utrzymywać pozycję sprzyjającą obronie. Gdy zbliża się pora osłabiająca
|
||
wroga, czas wyprowadzić natarcie.</p><p>Na przykład elfy mogą się bronić się w lesie podczas nocnego natarcia orków,
|
||
a zaatakować o wschodzie słońca. Czasem można wręcz zauważyć, że komputerowy
|
||
przeciwnik chętniej wycofuje swoich orków podczas dnia.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience_2"></a>3.1.9. Doświadczenie</h3></div></div></div><p>Niezwykle istotne jest budowanie doświadczonej armii w miarę przebiegu
|
||
kampanii. Późniejsze scenariusze w kampaniach są stworzone przy założeniu,
|
||
że będziesz mieć możliwość przywoływania jednostek 2 i 3 poziomu.</p><p>Jednostki zdobywają najwięcej punktów doświadczenia (PD) za zabicie wrogiej
|
||
jednostki (8PD za każdy poziom pokonanej jednostki). Oznacza to, że
|
||
korzystną strategią jest często osłabienie przeciwnika jednostkami wyższego
|
||
poziomu, a zadanie śmiertelnego ciosu jednostką bardziej potrzebującą
|
||
PD. Zwłaszcza jednostki leczące są nierzadko słabe w walce, więc awansowanie
|
||
ich na kolejne poziomy wymaga takiego właśnie
|
||
<span class="emphasis"><em>podkradania</em></span> doświadczenia poprzez dobijanie osłabionych
|
||
przeciwników.</p><p>Na początku kampanii, gdy na ogół nie masz jeszcze jednostek wyższych
|
||
poziomów, postaraj się, by większość zabitych wrogów przypadała małej grupie
|
||
jednostek. To znacznie przyspieszy ich awans na drugi poziom, a wtedy będą
|
||
mogły skuteczniej pomagać innym w awansowaniu.</p><p>Nie zaniedbuj doświadczenia swojego przywódcy. Oczywiście musisz mu zapewnić
|
||
bezpieczeństwo, ale jeśli będziesz go za bardzo rozpieszczać, może się
|
||
okazać, że pozostanie na zbyt niskim poziomie, by przetrwać przyszłe bitwy.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_getting_the_most_fun_out_of_the_game"></a>3.2. Jak czerpać najwięcej radości z gry</h2></div></div></div><p>Pamiętaj, celem każdej gry jest przede wszystkim dobra zabawa! Oto kilka rad
|
||
od twórców gry, które pozwolą czerpać jak najwięcej przyjemności z
|
||
rozgrywki:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Spróbuj grać w kampanie na "średnim" poziomie trudności, zwłaszcza jeśli
|
||
masz już doświadczenie w grach strategicznych. Naszym zdaniem zapewni to
|
||
większą satysfakcję z rozgrywki.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Nie przejmuj się za bardzo traceniem jednostek. Kampanie zostały
|
||
zaprojektowane z myślą o tym, że gracz będzie w ich toku ponosić straty.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Nie nadużywaj możliwości zapisywania stanu gry. Dawno temu w Wesnoth możliwe
|
||
było zapisywanie gry tylko na końcu scenariusza. Zapisywanie w trakcie
|
||
zostało dodane dla wygody, by można było kontynuować grę później i by
|
||
uchronić się przez ewentualną awarią programu lub systemu. Odradzamy ciągłe
|
||
wracanie do stanu gry zapisanego w trakcie scenariusza tylko dlatego, że
|
||
twój biały mag ciągle ginie. Zamiast wciąż ładować grę, naucz się go chronić
|
||
i lepiej oceniać ryzyko. To właśnie część strategii.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Jeśli musisz załadować zapisany stan gry, radzimy rozpocząć scenariusz od
|
||
początku i raczej spróbować nowej, lepszej strategii, niż czekać na
|
||
wylosowanie w komputerze szczęśliwych numerków.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Ale pamiętaj: chodzi o dobrą zabawę! Możesz mieć inne upodobania, niż twórcy
|
||
gry, więc rób to, co sprawia Ci najwięcej radości! Jeśli lubisz ładować
|
||
zapisany stan gry za każdym razem, gdy popełnisz błąd, by utrafić w grę
|
||
<span class="emphasis"><em>doskonałą</em></span>, w której nie stracisz ani jednej jednostki -
|
||
nie krępuj się!
|
||
</li></ul></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_at_the_start_of_a_scenario"></a>3.2.1. Na początku scenariusza</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Zacznij od przeczytania celów scenariusza. Czasami nie trzeba zabijać
|
||
przywódców wroga, a do zwycięstwa wystarczy przetrwać określoną liczbę tur
|
||
lub zdobyć pewien przedmiot.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Rozejrzyj się po mapie, zwracając uwagę na teren oraz położenie swojego i
|
||
pozostałych przywódców.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Następnie zacznij rekrutować żołnierzy. Wykorzystaj tanie jednostki do
|
||
przyjęcia pierwszej fali uderzenia, a potem wprowadź wojska bardziej
|
||
doświadczone jako wsparcie. Możesz wykorzystać szybkie jednostki jako
|
||
zwiadowców, którzy rozpoznają mapę i szybko zdobędą wioski.
|
||
</li></ul></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_during_the_scenario"></a>3.2.2. Podczas scenariusza</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Staraj się zdobyć i utrzymać jak najwięcej wiosek, by złoto cały czas
|
||
wpływało do skarbca.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Utrzymuj jednostki w grupach, by ograniczyć liczbę stron narażonych na atak
|
||
przeciwnika, a przy tym zapewnić sobie przewagę liczebną nad pojedynczymi
|
||
wrogami. Uformuj linię, żeby przeciwnik nie mógł zaatakować żadnej z Twoich
|
||
jednostek z więcej niż dwóch stron.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Różne jednostki mają różne słabości i mocne strony, zależne od terenu i
|
||
rodzaju atakowanej jednostki. Aby poznać więcej informacji, wystarczy
|
||
kliknąć dowolną jednostkę prawym przyciskiem myszy i wybrać opcję "Opis
|
||
jednostki".
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Jednostki niskiego poziomu mogą posłużyć jako mięso armatnie, by spowolnić
|
||
natarcie wroga - można ich na przykład używać do zablokowania wrogowi
|
||
dostępu do istotniejszych jednostek.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Warto zadawać wrogom obrażenia za pomocą jednostek wyższego poziomu, a
|
||
dobijać ich jednostkami niższego poziomu, które dzięki temu zdobędą więcej
|
||
doświadczenia, a w końcu awansują.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Jeśli posiadasz białego maga (na którego awansuje mag) lub druidkę (awansuje
|
||
na nią szamanka), umieść ich w kręgu jednostek, by jednocześnie leczyć cały
|
||
oddział podczas marszu (również szamanki mogą to robić, ale z mniejszą
|
||
skutecznością).
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Straty jednostek są nieuniknione, nawet jednostek zaawansowanych.
|
||
</li><li class="listitem"><p class="simpara">
|
||
Pora dnia ma ogromne znaczenie:
|
||
</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: circle; "><li class="listitem">
|
||
jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej w nocy
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
jednostki chaotyczne zadają więcej obrażeń w nocy, a mniej za dnia
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
pamiętaj, by zawsze sprawdzać porę dnia (z prawej strony ekranu). Planuj z
|
||
wyprzedzeniem; uwzględniaj w swojej strategii nie tylko porę dnia w turze
|
||
bieżącej, ale i w następnej.
|
||
</li></ul></div></li><li class="listitem">
|
||
Różne jednostki są odporne lub wrażliwe na różne rodzaje ataków. Jazda jest
|
||
słaba w starciu z bronią kłującą. Nieumarłych niszczą ataki ogniem i
|
||
astralne. Aby zobaczyć, jak odporna jest jednostka na dany typ ataku,
|
||
kliknij ją prawym przyciskiem myszy i wybierz "Opis jednostki" i znajdź
|
||
sekcję "Odporności", w której podane są współczynniki odporności jednostki
|
||
na różne rodzaje ataków.
|
||
</li></ul></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_healing_2"></a>3.2.3. Leczenie</h3></div></div></div><p>Ważnym czynnikiem sukcesu w Bitwie o Wesnoth jest dbanie o zdrowie
|
||
jednostek. Gdy jednostka odniesie obrażenia, możesz ją leczyć umieszczając w
|
||
wiosce lub z pomocą specjalnych jednostek leczących (np. elfickiej szamanki
|
||
lub białego maga). Inne jednostki, z którymi się zetkniesz podczas gry (na
|
||
przykład trolle), posiadają naturalną zdolność samoleczenia.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_winning_a_scenario"></a>3.2.4. Wygrywanie scenariusza</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Zaawansowane jednostki przydają się, gdy trzeba szybko zabić dowódców wroga,
|
||
nie tracąc przy tym znacznej liczby żołnierzy.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Im szybciej wygrasz scenariusz, tym więcej otrzymasz złota. Wygrywając
|
||
wcześniej dostaniesz więcej złota, niż zdołasz zebrać zajmując wszystkie
|
||
wioski na mapie i czekając do końca limitu tur.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Zabicie wszystkich wrogich przywódców zazwyczaj zapewnia natychmiastowe
|
||
zwycięstwo.
|
||
</li></ul></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_more_general_tips"></a>3.2.5. Więcej ogólnych wskazówek</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Po krwawych scenariuszach, w których Twoja armia ponosi poważne straty,
|
||
zazwyczaj następują takie, które pozwalają nieco odetchnąć i względnie łatwo
|
||
zdobyć zapas złota oraz doświadczenie niezbędne do awansowania jednostek.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Jednostki wyższych poziomów są droższe w utrzymaniu, niż jednostki o
|
||
niższych poziomach (1 sztuka złota na poziom), z wyjątkiem jednostek
|
||
lojalnych.
|
||
</li></ul></div></div></div></div></div></body></html> |