Spis treści
Spis tabel
Bitwa o Wesnoth to turowa gra strategiczna o tematyce fantasy.
Stwórz potężną armię, stopniowo szkoląc niedoświadczonych rekrutów na zaprawionych w boju weteranów. W kolejnych bitwach przywołuj swoich najlepszych wojowników, by zebrać niepowstrzymaną armię, która pokona każdego wroga! Wybieraj jednostki z szerokiego zakresu specjalistów i starannie dobieraj wojowników dysponujących umiejętnościami najlepiej pasującymi do walki w różnych terenach z dowolnym przeciwnikiem.
W krainie Wesnoth czeka na rozegranie wiele najróżniejszych przygód. Walcz z orkami, nieumarłymi i bandytami na kresach Królestwa Wesnoth. Stań do boju ramię w ramię ze smokami na niebotycznych graniach, z elfami w zielonych ostępach lasu Aethenwood, z krasnoludami w podziemnych komnatach Knalgi czy nawet z ludźmi morza w Zatoce Pereł. Możesz walczyć o odzyskanie tronu Wesnoth, zapanować nad krainami śmiertelników z pomocą powołanej do życia siłami nekromancji armii nieumarłych lub poprowadzić zastępy orków do zwycięstwa nad ludźmi, którzy ośmielili się zagarnąć Twoje ziemie.
Do wyboru jest ponad dwieście typów jednostek (piechota, kawaleria, łucznicy i magowie to tylko niewielka część z nich), z których możesz korzystać w starciach sięgających od drobnych potyczek po walne bitwy między potężnymi armiami. Możesz również wyzywać innych graczy (znajomych lub nie) na pojedynki w epickich, wieloosobowych bitwach rozgrywających się w świecie fantasy.
Bitwa o Wesnoth jest programem typu open source, a nad ciągłym ulepszaniem gry pracuje entuzjastyczna społeczność ochotników. Każdy może tworzyć własne, nowe jednostki, pisać własne scenariusze, a nawet tworzyć skrypty całych kampanii. Treści zarządzane przez użytkowników można pobierać z serwera dodatków, a najlepsze kampanie i scenariusze są dołączane do oficjalnych wydań Bitwy o Wesnoth.
Dzieje Wesnoth toczą się na zbadanej części Wielkiego Kontynentu, którą można ogólnie podzielić na trzy regiony: północ, w większości pozbawioną zorganizowanych osad i cywilizacji; królestwo Wesnoth wraz z mniej lub bardziej samodzielnym księstwem Elensefaru; oraz krainę elfów południowego zachodu w lesie Aethenwood i puszczach rozciągających się za nim.
W centrum tych ziem leży Królestwo Wesnoth. Jego granice są wytyczone przez Wielką Rzekę na północy, Wzgórza Dulatus na wschodzie i południu, skraj Lasu Aethenwood na południowym zachodzie i ocean na zachodzie. Granice Elensefaru, dawnej prowincji Wesnoth, to Wielka Rzeka na północy, Zatoka Pereł na południu i ocean na zachodzie, natomiast wschodnia granica z Wesnoth jest wytyczona dość umownie.
Ziemie Północy to ogólna nazwa dzikich terenów na północ od Wielkiej Rzeki, gdzie można się natknąć na kolonie orków, krasnoludów, barbarzyńców i elfów. Na północnym wschodzie leży Las Lintanir, stanowiący wielkie królestwo tajemniczych Elfów Północy.
W rozrzuconych po całej krainie wioskach można leczyć ranne jednostki i zbierać fundusze na utrzymanie armii. Podczas wypraw przyjdzie Twoim jednostkom przekraczać góry i rzeki, przedzierać się przez niedostępne lasy, przemierzać wzgórza i tundrę oraz maszerować przez bezkresne równiny. Ludy i rasy zamieszkujące każdy z tych terenów są dobrze przystosowane do warunków, w których żyją, dzięki czemu w swoim naturalnym środowisku szybciej podróżują i skuteczniej walczą.
Świat Wesnoth zamieszkują ludzie, elfy, krasnoludy, orki, smoki, jaszczury, mermeni, nagi i wiele innych ras, często jeszcze bardziej niezwykłych. Przeklęte krainy nawiedzają nieumarli, duchy i zjawy, a w ruinach i lochach czyhają potwory. Każda rasa przystosowała się do swojego macierzystego środowiska i terenu. Domeną ludzi są przede wszystkim trawiaste równiny. Góry, wzgórza i jaskinie to środowiska najkorzystniejsze dla orków i krasnoludów. W lasach niepodzielnie królują elfy. Wreszcie w rzekach i oceanach dominują mermeni i nagi.
Na potrzeby rozgrywki można dodatkowo pogrupować rasy według preferowanych sojuszników - na przykład orki i trolle często walczą razem, podobnie jak ludzie i elfy lub krasnoludy. Inne podziały odzwierciedlają wewnętrzne różnice w społeczeństwie ludzi, na przykład lojaliści kontra banici. W większości kampanii będziesz dowodzić jednostkami z jednej grupy, ale ponieważ poszczególne rasy mogą zawiązywać przymierza, nierzadko będziesz stawiać czoła jednostkom z różnych grup.
Po uruchomieniu gry wyświetlany jest ekran początkowy i kolumna przycisków - główne menu. Przyciski można obsługiwać wyłącznie myszą. Jeśli nie masz cierpliwości do czytania reszty instrukcji, kliknij na początek przycisk "Język", by ustawić język gry (jeśli to konieczne), a następnie kliknij "Samouczek", by włączyć samouczek. Potem możesz zagrać w krótką kampanię "Opowieść o dwóch braciach" - kliknij przycisk "Kampania" i wybierz tę kampanię z listy.
W Bitwie o Wesnoth istnieją dwa podstawowe tryby rozgrywki:
Są również kampanie, w które można grać w grze wieloosobowej.
Kampanie to ciągi scenariuszy połączonych fabułą. Na typową kampanię składa się 10-20 scenariuszy. Podstawową zaletą kampanii jest możliwość tworzenia własnej armii. Wszystkie jednostki, które przetrwały scenariusz, można znów przywołać w następnym scenariuszu. Nawet jeśli postanowisz nie przywołać jednostki w danym scenariuszu, pozostaje ona dostępna do przywołania w dalszych scenariuszach — czyli niewykorzystane jednostki nie przepadają.
Kampanie są w założeniu podstawowym sposobem grania w Wesnoth. Są też najbardziej wciągające i wszystkim nowym graczom radzimy poznawać grę właśnie na kampaniach.
Rozegranie pojedynczego scenariusza na ogół trwa od 30 minut do 2 godzin. Scenariusze to najszybsza metoda rozgrywki, ale jednostki nie są zapisywane i nie można ich przywoływać (jak w kampaniach). Scenariusze można rozgrywać przeciwko komputerowi lub innym graczom przez Internet lub na komputerze lokalnym. Ta metoda rozgrywki jest dostępna po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" w głównym menu.
Gry wieloosobowe są najczęściej rozgrywane przez Internet przeciwko innym graczom (możesz również grać w sieci lokalnej, jeśli ją masz). Koordynacja gier odbywa się za pośrednictwem serwera gry wieloosobowej Wesnoth. Rozegranie gry wieloosobowej może trwać od godziny do 10 godzin, w zależności od liczby graczy i wielkości mapy. Przeciętny czas gry wynosi od 3 do 7 godzin. Gry wieloosobowe można dowolnie wiele razy zapisywać i ładować, więc ukończenie niektórych gier może trwać tydzień lub dwa, nawet jeśli faktyczna rozgrywka zajęła tylko kilka godzin. Gdy grasz w pojednynczy scenariusz, nie ma możliwości przenoszenia jednostek do kolejnych gier, więc rozwijanie siły armii jest możliwe wyłącznie w ramach scenariusza.
Po kliknięciu przycisku "Gra z innymi" dostępnych jest kilka opcji:
To będzie Twój nick na serwerze rozgrywki wieloosobowej. Jeśli masz konto na forach Wesnoth, możesz używać swojej nazwy użytkownika i hasła z for, by logować się na oficjalnym serwerze gry. Jeśli użycie bieżącej nazwy użytkownika wymaga podania hasła, zostanie wyświetlone okno do wprowadzenia hasła. Nie można grać pod zarejestrowanym nickiem bez podania hasła.
Ta opcja umożliwia połączenie się z oficjalnym serwerem. Znajdziesz się w poczekalni, gdzie możesz tworzyć nowe gry wedle własnego uznania. Znajdziesz tam również wiele gier już otwartych, a często również innych graczy czekających na dołączenie do nowej rozgrywki.
Ta opcja powoduje wyświetlenie okna dialogowego do wprowadzenia adresu komputera, z którym chcesz się połączyć. Kliknięcie przycisku "Pokaż listę" spowoduje wyświetlenie listy zapasowych serwerów oficjalnych, z których można korzystać w przypadku niedostępności serwera głównego.
Pełna lista serwerów oficjalnych i prowadzonych przez użytkowników znajduje się pod adresem: Serwery gier wieloosobowych.
Ta opcja menu umożliwia też łączenie się z serwerami udostępnianymi przez innych graczy w sieci. Jeśli więc chcesz połączyć się z serwerem uruchomionym w sieci lokalnej, wpisz jego adres i numer portu (domyślnie: 15000). Na przykład aby połączyć się z serwerem uruchomionym na maszynie o adresie 192.168.0.10 i domyślnym porcie, wpisz w oknie dialogowym: 192.168.0.10:15000
Założenie własnej gry wieloosobowej bez korzystania z zewnętrznego serwera rozgrywki wymaga samodzielnego lokalnego uruchomienia programu serwera, który nazywa się najczęściej wesnothd. Wybranie tej opcji spowoduje automatyczne uruchomienie programu w tle. Serwer zostanie wyłączony, gdy opuszczą go wszyscy gracze. Aby inni gracze mogli się dołączyć do rozgrywki na Twoim serwerze, muszą mieć możliwość nawiązania połączenia z portem TCP 15000 Twojego komputera. Jeśli komputer znajduje się za zaporą sieciową, prawdopodobnie będzie konieczna zmiana ustawień zapory tak, by przyjmowała ona połączenia przychodzące na port 15000 i przekierowywała je do maszyny, na której jest udostępniona gra. Dołączanie do gier założonych na serwerach publicznych lub komputerach innych użytkowników nie powinno wymagać zmiany ustawień zapory.
Utworzenie gry uruchomionej na komputerze lokalnym. Tak utworzonej gry można używać jako gry wieloosobowej, podczas której wszyscy rozgrywają swoje tury przy jednym komputerze, zamieniając się miejscami przy kolejnych turach. Gry rozgrywane w ten sposób zabierają praktycznie tyle samo czasu, co rozgrywki przez Internet. Inną możliwością jest po prostu rozegranie scenariusza przeciwko komputerowi zamiast gry przeciwko innym graczom. Jest to dobry sposób zapoznania się z różnymi mapami używanymi w rozgrywkach wieloosobowych, zanim zdecydujesz się zagrać z prawdziwymi przeciwnikami. Daje to też możliwość łatwego poznania możliwości jednostek z różnych frakcji, gdy można samodzielnie wybierać frakcje, do których będą należeć jednostki Twoje i przeciwnika. Oczywiście można też połączyć obie metody rozgrywki, czyli wraz z drugim graczem rozegrać scenariusz przeciwko komputerowi.
Układ ekranu gry jest ogólnie taki sam zarówno podczas rozgrywania kampanii, jak i pojedynczych scenariuszy. Większą część ekranu zajmuje mapa, na której ma miejsce faktyczna rozgrywka. Wokół mapy znajduje się szereg elementów przedstawiających użytecznej informacje o grze. Ich opis przedstawiono poniżej.
Wzdłuż górnej krawędzi ekranu wyświetlane są następujące elementy (od lewej do prawej):
Po prawej stronie ekranu znajdują się (patrząc od góry do dołu):
Rozpoczynając scenariusz lub kampanię będziesz mieć na mapie tylko kilka jednostek. Jedną z nich będzie dowódca, którego można poznać po małej ikonie złotej korony. Dowódca będzie się najczęściej znajdować w zamku, na specjalnym polu zwanym twierdzą. Gdy dowódca znajduje się w twierdzy (może to dowolna twierdza, również w zdobytym zamku wroga) i masz dostatecznie dużo złota, możesz rekrutować jednostki do swojej armii. W kolejnych scenariuszach będziesz mieć możliwość przywoływania doświadczonych jednostek, które przetrwały wcześniejsze scenariusze. W ten sposób możesz rozpocząć budowę armii, która zniszczy przeciwnika.
Twoją pierwszą czynnością będzie zapewne rekrutowanie pierwszej
jednostki. Naciśnij Ctrl+r
(lub kliknij prawym
przyciskiem myszy puste pole zamku i wybierz "Rekrutuj"), aby rekrutować
jednostkę wybraną z listy jednostek aktualnie dostępnych. Każdy rekrut
zajmuje jedno wolne pole zamku. Gdy zamek zostanie zapełniony, dalsze
rekrutowanie będzie możliwe dopiero po odsunięciu jednostek z jego
pól. Przywódca Twojego przeciwnika również zaczyna scenariusz w twierdzy i
również zacznie od rekrutacji żołnierzy, więc nie marnuj czasu na
podziwianie krajobrazu — najpierw musisz wygrać tę bitwę.
Po zakończeniu każdego wygranego scenariusza, lista Twoich żołnierzy jest automatycznie zapisywana. Na początku następnego scenariusza będziesz mieć możliwość ich przywołania, co odbywa się bardzo podobnie, jak rekrutacja. Przywołani żołnierze są często bardziej doświadczeni niż nowi rekruci, więc na ogół korzystniej jest przywoływać, niż rekrutować.
We wszystkich typach rozgrywki używani są tacy sami żołnierze określani mianem jednostek. Każdą jednostkę charakteryzują rasa, poziom i klasa. Każda jednostka ma też swoje mocne strony i słabości, które zależą od jej odporności na poszczególne typy ataków, zajmowanego terenu oraz poziomu. Pełne informacje można znaleźć w tabelach jednostek i tabelach rodzajów ruchów.
Wraz z doświadczeniem zdobywanym na polu walki, Twoi żołnierze będą zdobywali nowe umiejętności i stawali się coraz potężniejsi. Będą też ginąć w boju, co zmusi Cię do rekrutowania i przywoływania kolejnych jednostek. Wybieraj swoich rekrutów rozważnie! Każdy z nich swoje mocne strony, ale i słabości, które przebiegły przeciwnik skwapliwie wykorzysta.
Dokładnie czytaj cele misji, wyświetlane w oknie dialogowym na początku każdego scenariusza. Zwycięstwo wymaga najczęściej zabicia wszystkich przywódców wroga, a porażka następuje w wyniku śmierci Twojego przywódcy. Nierzadko trafiają się jednak scenariusze, w których zwycięstwo wymaga osiągnięcia innych celów, na przykład doprowadzenia przywódcy w określone miejsce, uratowania kogoś, rozwiązania zagadki lub przetrwania w oblężeniu określonej liczby tur.
Po wygranym scenariuszu mapa staje się nieaktywna (jest wyświetlana na szaro), a przycisk Zakończ turę zmienia się na Kończ scenariusz. W tym stanie gry można zmienić opcje zapisu lub (w przypadku gier wieloosobowych) porozmawiać z innymi graczami, a następnie nacisnąć przycisk, by przejść dalej.
Twoja armia nie walczy za darmo. Za utrzymanie i rekrutację żołnierzy płacisz złotem. Każdy scenariusz rozpoczynasz z pieniędzmi przeniesionymi z poprzednich scenariuszy, choć każdy scenariusz ma też gwarantowaną minimalną początkową ilość złota, którą otrzymujesz, jeśli z poprzedniego scenariusza zostało Ci za mało złota. Po zakończeniu scenariusza otrzymasz nagrodę za jak najszybsze osiągnięcie wyznaczonych celów, a podczas gry czerpiesz dochody z kontrolowanych wiosek w wysokości dwóch sztuk złota na turę z każdej wioski. Na początku scenariusza zazwyczaj warto zająć możliwie najwięcej wiosek, by zapewnić sobie dochód wystarczający do prowadzenia wojny. Ilość posiadanego złota i obecny dochód są wyświetlane na górze ekranu (patrz sekcja ekran gry).
Na początku każdego scenariusza stan gry jest automatycznie zapisywany, dzięki czemu w razie porażki można załadować scenariusz ponownie i spróbować jeszcze raz. Po zwycięstwie również można zapisać następny scenariusz przed jego rozpoczęciem. Jeśli musisz przerwać grę w trakcie scenariusza, możesz zapisać bieżącą turę, by później do niej powrócić. Pamiętaj jednak, że dobry gracz w BoW nigdy nie potrzebuje zapisywać gry w środku scenariusza, choć większość początkujących tak właśnie postępuje.
To view and change the hotkey settings open the Preferences menu and choose the Hotkeys tab.
Każda strona otrzymuje pewną ilość początkową złota, a następnie co turę dostaje 2 sztuki złota plus 2 kolejne sztuki za każdą kontrolowaną wioskę. W kampaniach ilość złota na początku scenariusza to minimalna wartość zdefiniowana dla danego scenariusza, która zazwyczaj maleje wraz ze wzrostem poziomu trudności. Dodatkowo często będziesz zachowywać pewną część złota posiadanego pod koniec poprzedniego scenariusza (zazwyczaj zobaczysz taką informację w celach scenariusza).
Złoto służy przede wszystkim do tworzenia armii poprzez rekrutację nowych jednostek lub przywoływanie weteranów z poprzednich scenariuszy kampanii. Rekrutowanie i przywoływanie jednostek wymaga, by przywódca znajdował się w twierdzy, a otaczający go zamek miał co najmniej jedno wolne pole.
Każda jednostka ma też określony koszt utrzymania, który zazwyczaj równa się poziomowi jednostki, chyba że ma ona cechę "lojalna" (patrz poniżej). Lojalne są zazwyczaj te jednostki, których nie były rekrutowane, na przykład sam przywódca i jednostki, które dołączyły do Ciebie z własnej woli. Koszty utrzymania są ponoszone jedynie wtedy, gdy łączny koszt utrzymania wszystkich jednostek danej strony przewyższa liczbę wiosek kontrolowanych przez tę stronę. Trzeba wtedy zapłacić różnicę między liczbą wiosek a kosztem utrzymania.
Zatem wzór określający dochód na turę to:
2 + wsi - maksimum(0, utrzymania - wsi)
gdzie utrzymanie jest równe sumie poziomów wszystkich Twoich jednostek bez cechy "lojalna".
Jeśli koszt utrzymania wynosi więcej niż liczba wiosek + 2, strona zaczyna tracić złoto, a jeśli jest równy tej wartości - strona nie otrzymuje żadnego przychodu ani nie ponosi kosztów.
W Bitwie o Wesnoth występują setki typów jednostek, z których każdy jest opisany bogatym zestawem parametrów. Dodatkowo poszczególne jednostki mogą mieć indywidualne cechy, dzięki którym nieco się różnią od innych jednostek tego samego typu. Co więcej, projektanci kampanii mogą też dodawać własne jednostki, jeszcze bardziej zwiększając liczbę dostępnych możliwości.
Podstawowe statystyki jednostki to punkty życia (PŻ), liczba punktów ruchu oraz używane bronie i obrażenia, które one zadają. Oprócz tego jednostki charakteruzyją jeszcze charakter oraz zdolności specjalne, które zostały szczegółowo opisane poniżej.
Każda jednostka ma określony charakter: praworządny, neutralny, chaotyczny lub półmroczny. Od charakteru jednostki zależy wpływ pory dnia na jej zdolności bojowe. Na jednostki neutralne pora dnia nie ma wpływu. Jednostki praworządne zadają więcej obrażeń za dnia, a mniej nocą, natomiast jednostki chaotyczne odwrotnie: zadają więcej obrażeń nocą, a mniej w świetle dnia. Jednostki półmroczne zadają mniej obrażeń zarówno nocą, jak i za dnia.
Fazy "dnia" i "nocy" składają się odpowiednio z poranka i popołudnia oraz pierwszej straży i drugiej straży. Bieżącą fazę wskazuje pozycja słońca i księżyca na grafice przedstawiającej porę dnia.
Poniższa tabela przedstawia wpływ pory dnia na obrażenia zadawane przez jednostki praworządne, chaotyczne i półmroczne:
Tabela 2.1. Pora dnia i obrażenia
Tura | Grafika | Pora dnia | Praworządny | Chaotyczny | Półmroczna |
---|---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Świt | -- | -- | -- |
2 |
![]() | Dzień (poranek) | +25% | −25% | −25% |
3 |
![]() | Dzień (popołudnie) | +25% | −25% | −25% |
4 |
![]() | Zmierzch | -- | -- | -- |
5 |
![]() | Noc (pierwsza straż) | −25% | +25% | −25% |
6 |
![]() | Noc (druga straż) | −25% | +25% | −25% |
Specjalna |
![]() | Podziemia | −25% | +25% | −25% |
Pamiętaj, że niektóre scenariusze rozgrywają się pod ziemią, gdzie zawsze panuje noc!
Jako przykład rozważmy starcie między jednostką praworządną i chaotyczną, z
których każda zadaje bazowo 12 punktów obrażeń. O świcie i zmierzchu obie
będą zadawać 12 punktów obrażeń przy każdym trafieniu. Rankiem i popołudniu
jednostka praworządna będzie zadawać (12 \* 1,25
), czyli
15 punktów obrażeń, a chaotyczna (12 \* 0,75
), czyli 9
punktów. Z kolei podczas pierwszej i drugiej straży to jednostka praworządna
będzie zadawać 9 punktów obrażeń, a chaotyczna 15.
Równoważna jednostka o charakterze neutralnym zadawałaby 12 punktów obrażeń, bez względu na porę dnia.
Jednostki mają też cechy indywidualne, które są przydzielane losowo podczas tworzenia jednostki. Większość jednostek otrzymuje dwie cechy.
Większość jednostek może posiadać następujące cechy:
Istnieją też cechy, które mogą zostać przydzielone tylko określonym typom jednostek lub rasom. Są to:
Istnieją też cechy, które nie są przydzielane losowo. Mogą to być cechy określone przez projektanta scenariusza lub przydzielane wszystkim jednostkom określonego typu:
Niektóre jednostki mają ataki specjalne. Oto ich lista:
Niektóre jednostki posiadają zdolności, które bezpośrednio wpływają na inne, albo mają wpływ na jednostki, które wchodzą z nimi w interakcję. Są to:
Jednostki otrzymują w walce doświadczenie. Po otrzymaniu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia awansują i stają się silniejsze. Ilość zdobywanego doświadczenia zależy od poziomu przeciwnika i wyniku starcia: jeśli jednostka pokona przeciwnika, otrzymuje 8 punktów doświadczenia za każdy jego poziom (4, jeśli przeciwnik miał poziom 0), zaś jednostka, która przetrwa starcie nie zabijając przeciwnika, otrzymuje 1 punkt doświadczenia za każdy poziom przeciwnika. Innymi słowy:
Tabela 2.2. Premie doświadczenia za pokonanie wrogów lub walkę z przeciwnikami o różnych poziomach
poziom wroga | premia za pokonanie | premia za walkę |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Po ukończeniu scenariusza wszystkie ocalałe jednostki zostaną dodane do listy przywołania dostępnej w następnym scenariuszu. Nie możesz ruszać ani atakować jednostką w turze, w której ją rekrutowano lub przywołano. Przywołane jednostki zachowują swój wcześniejszy poziom, punkty doświadczenia, zdobyte magiczne przedmioty (czasami) i odzyskują wszystkie punkty życia.
Kliknięcie jednostki powoduje, że widoczne stają się miejsca, do których
może ona dotrzeć w bieżącej turze — pola poza jej zasięgiem stają się
ciemniejsze (naciskając klawisze 2-7, możesz podświetlić dodatkowe pola, do
których jednostka może dotrzeć w danej liczbie tur). W tym trybie
umieszczenie kursora nad polem pozwoli poznać ścieżkę, jaką dana jednostka
obierze, by dotrzeć do celu, oraz wyświetli dodatkowe informacje o premii do
obrony, jaką twoja jednostka ma na danym polu, a jeśli dojście do niego
zajmie więcej niż jedną turę — również liczbę tur potrzebną, by do
niego dotrzeć. Jeśli nie chcesz poruszyć tej jednostki, możesz opuścić ten
tryb wybierając inną jednostkę (klikając na niej bądź używając klawisza
n
lub N
), bądź klikając prawym
przyciskiem myszy (na Macu klikając z klawiszem Command) gdziekolwiek na
mapie. Kule znajdujące się nad paskiem życia
jednostki zapewniają szybki wgląd w pozostałe jednostce możliwości ruchu.
Jeśli zdecydujesz się przemieścić wybraną jednostkę, kliknij docelowe pole, a przemieści się ona w jego kierunku. Jeśli wybrano cel, do którego nie może ona dotrzeć w bieżącej turze, jednostka przemieści się najdalej jak to możliwe i przejdzie w tryb idź-do. W trybie idź-do jednostka będzie kontynuowała ruch do wyznaczonego celu w kolejnych turach. Możesz z łatwością cofnąć ruchy wykonane w tym trybie na początku kolejnej tury. Możesz też zmienić cel jednostki, zaznaczając ją i wyznaczając nowy, lub anulować rozkaz idź-do, klikając jednostkę ponownie.
Zajęcie wioski, która jest neutralna lub kontrolowana przez wroga, powoduje, że przejmujesz jej własność i kończy ruchy jednostki, która do niej wkroczyła.
Większość jednostek roztacza strefę kontroli, która wpływa na pola, do których Twoje jednostki mogą dotrzeć i po których mogą się poruszać. Ograniczenia te są automatycznie uwzględniane podczas wyświetlania drogi, którą pokona poruszająca się jednostka, jak i pól, do których może dotrzeć w danej turze.
Strefa kontroli jednostki obejmuje 6 pól bezpośrednio do niej przylegających, a jeśli jednostka wejdzie w strefę kontroli przeciwnika, będzie musiała się zatrzymać. Jednostki ze zdolnością harcowania ignorują wrogie strefy kontroli i mogą przechodzić przez nie bez przeszkód, nie musząc się zatrzymywać. Jednostki poziomu 0 uznawane są za zbyt słabe, by generować strefę kontroli, i wszystkie jednostki mogą bez przeszkód przechodzić przez sąsiadujące z nimi pola.
Na górze paska energii znajdującego się przy każdej twojej jednostce znajduje się kula. Oto znaczenia poszczególnych kolorów kul:
Tabela 2.3. Kule
Kula | Grafika | Opis |
---|---|---|
Zielona |
![]() | Jednostka pod Twoją kontrolą, która w tej turze jeszcze się nie ruszała |
Żółta |
![]() | Jednostka pod Twoją kontrolą, która już się ruszała w tej turze, ale wciąż może ruszyć się dalej lub zaatakować |
Czerwona |
![]() | Jednostka pod Twoją kontrolą, która nie może już się ruszyć ani zaatakować, lub jednostka użytkownika, który zakończył turę |
Red and yellow |
![]() | If you control the unit and it has attacked this turn, and could still move further but could not attack again |
Niebieska |
![]() | If the unit is an ally you do not control. On the ally’s own turn these will be shown with green, yellow and red orbs |
- |
![]() | Wrogie jednostki nie mają kuli nad swoim paskiem energii |
Below each unit there will normally be a colored ellipses or base. The color identifies its team. The team color will also show up in parts of the unit’s clothing, or possibly on a shield insignia.
Zazwyczaj podstawka wygląda jak okrąg o linii ciągłej, choć z powodu perspektywy wygląda jak elipsa. Czasami zauważysz (zazwyczaj w przypadku jednostek na poziomie 0), że okrąg jest przerywany - oznacza to, że jednostka nie roztacza wokół siebie strefy kontroli.
Units that can recruit will always have a star-shaped base. Other units normally have an elliptic base.
Some campaigns use a smaller star-shaped base and a silver crown icon above the energy bar to indicate heroes (units which are somehow special and for example not allowed to die in the course of the scenario). Whether to do this is a stylistic choice left to campaign designers.
Stojąc obok jednostki wroga, możesz ją zaatakować. Kliknij swoją jednostkę, a następnie stojącego obok niej wroga, którego chcesz zaatakować — pojawi się okienko z opcjami walki. Każda jednostka ma jedną lub więcej broni, którymi może atakować. Niektóre bronie, takie jak miecze, służą do walki wręcz, a inne, takie jak łuki, do walki na odległość.
Jeśli atakujesz wręcz, twój przeciwnik będzie mógł kontratakować wyłącznie wręcz. Jeśli zaatakujesz na odległość, przeciwnik będzie musiał odpowiedzieć atakiem na odległość. Jeżeli przeciwnik nie posiada broni tego samego typu, jakiego użyłeś do zaatakowania go, nie będzie mógł kontratakować i nie zada ci w tej walce żadnych obrażeń.
Różne rodzaje ataków zadają różne ilości obrażeń, a każdą bronią można zadać odpowiednią liczbę uderzeń. Na przykład, elficki wojownik zadaje 5 punktów obrażeń z każdym celnym ciosem swojego miecza, a może zadać 4 ciosy. W grze zapisuje się to w postaci 5-4, co oznacza 5 obrażeń na trafienie i 4 ciosy.
Szansa na trafienie dowolnej jednostki zależy od typu terenu jaki ona zajmuje. Na przykład trudniej jest trafić jednostki stacjonujące w zamkach i wioskach, podobnie jak elfy w lasach. Żeby zobaczyć współczynnik obrony jednostki na danym teranie (czyli szansę, że nie zostanie ona trafiona), kliknij jednostkę i przesuń mysz nad teren, który cię interesuje. Współczynnik obrony zostanie wyświetlony jako wartość procentowa na panelu statusu oraz nad wybranym polem.
Możesz uzyskać dodatkowe informacje, łącznie z szansą na śmierć atakującego i obrońcy, klikając przycisk "Wyliczenia obrażeń" w oknie walki.
Każda jednostka jest mniej lub bardziej podatna na poszczególne typy ataków. Sześć pozycji w opisie jednostki przedstawia mocne i słabe punkty jednostki w obronie przed każdym z sześciu typów ataków. Dodatnia wartość odporności oznacza, że jednostka odniesie o tyle mniej obrażeń w wyniku ataku danego typu. Z kolei negatywna wartość odporności oznacza, że jednostka ma zwiększoną wrażliwość na dany typ ataku.
Oto kilka przykładów: Łuski smoków skutecznie chronią je przed większością ataków, z wyjątkiem broni kłującej i zimna. Jednostki ludzkiej kawalerii są ogólnie dość dobrze chronione, z wyjątkiem ataków kłujących, które są ich słabym punktem. Nieumarli są w większości bardzo odporni na ataki kłujące i sieczne, ale też bardzo wrażliwi na uderzenia bronią obuchową i ataki astralne.
Używanie najskuteczniejszego typu ataku przeciwko wrogim jednostkom znacznie zwiększa szanse ich pokonania.
Podczas każdej tury jednostka może odzyskać przez leczenie maksymalnie 8 punktów życia. Jednostka, która podczas danej tury nie poruszyła się ani nie walczyła odpoczywa, odzyskując 2 punkty życia. Punkty życia odzyskane w wyniku odpoczynku sumują się z punktami przywróconymi poprzez leczenie, więc jednostka może odzyskać maksymalnie 10 punktów życia na turę.
Są dwa podstawowe sposoby leczenia jednostek:
Trolle i drzewce potrafią same odzyskiwać punkty życia dzięki naturalnej zdolności regeneracji. Jeśli zostały ranne, odzyskują 8 punktów życia na turę. Należy pamiętać, że ponieważ każda jednostka może odzyskać maksymalnie 8 punktów życia na turę, trolle i drzewce nie odnoszą żadnej korzyści z przebywania w wiosce lub w sąsiedztwie jednostki leczącej.
Niektóre ataki mogą powodować zatrucie atakowanego. Jednostka zatruta traci co turę 8 punktów życia, dopóki nie zostanie uzdrowiona. Zatrucie można usunąć poprzez odpoczynek w wiosce lub postój obok jednostki z umiejętnością uzdrawia. Jednostki z umiejętnością leczy mogą jedynie powstrzymać utratę punktów życia w wyniku działania trucizny, ale nie potrafią usunąć zatrucia. Usunięcie zatrucia powstrzymuje utratę punktów życia, ale w tej samej turze jednostka nie może już odzyskać żadnych punktów życia. Zwykłe leczenie jednostki jest możliwe dopiero po usunięciu zatrucia. Odpoczynek nadal pozwala odzyskać nieco PŻ, ale za mało, by znacząco powstrzymać działanie trucizny.
Inne wskazówki na temat leczenia:
Opisane tu podstawowe zasady walki i wskazówki pozwolą Ci rozpocząć karierę weterana pól bitewnych Wesnoth. Niektóre konkretne przykłady są powiązane z kampanią "Następca tronu".
Nie posyłaj rannych jednostek na pewną śmierć. Gdy jednostka straci więcej niż połowę punktów życia (PŻ), trzeba poważnie rozważyć możliwość wycofania jej w bezpieczne miejsce i albo umieścić ją w wiosce, by tam się leczyła, lub oddać ją pod opiekę leczącego (na przykład elfickiej szamanki lub białego maga). Jednostki leczące są bardzo użyteczne!
Ma to uzasadnienie czysto praktyczne: ciężko ranna jednostka nie będzie w stanie powstrzymać ani zabić wroga, a podczas ataku i kontrataku zazwyczaj zginie. Co więcej, wraz z jednostką wysłaną na pewną śmierć przepadną punkty doświadczenia (PD), które dotąd zdobyła. Rekrutacja nowej jednostki na miejsce utraconej może być niemożliwa, jeśli przywódca nie przebywa akurat w twierdzy albo jeśli w skarbcu brakuje złota. Poza tym nawet jeśli rekrutacja będzie możliwa, jednostka najczęściej zostanie powołana daleko od linii frontu. Nie marnuj więc jednostek.
Jak chronić ranne jednostki? Najlepszym zabezpieczeniem jest umieszczenie ich poza zasięgiem napastników. Żaden wróg nie zaatakuje jednostki, jeśli nie będzie się mógł do niej zbliżyć. Następna sekcja wyjaśnia, jak używać strefy kontroli do ograniczania ruchów przeciwnika.
Opcja "Pokaż ruchy przeciwników" w menu Działania pokazuje wszystkie pola, na które jednostki przeciwnika mogą się ruszyć. Zakres dostępnych pól uwzględnia wpływ stref kontroli Twoich jednostek. W ten sposób można sprawdzić, czy przeciwnik rzeczywiście nie może się przedostać do wycofanej na tyły ciężko rannej jednostki.
Jeśli chcesz w walnej bitwie zaatakować jako pierwszy, postaraj się zakończyć swój ruch poza zasięgiem ataku wrogiej armii. Przeciwnik nie będzie mógł zaatakować, ale najprawdopodobniej zbliży się na odległość umożliwiającą atak Twoim jednostkom.
Każda jednostka poziomu pierwszego lub wyższego roztacza strefę kontroli, obejmującą wszystkich sześć sąsiadujących pól. Oznacza to, że jeśli wróg przemieści się na jedno z tych pól, zostanie zmuszony do zatrzymania się i straci możliwość dalszego ruchu (strefę kontroli mogą ignorować tylko jednostki z rzadką umiejętnością harcownik).
Z powodu strefy kontroli wróg nie może prześlizgnąć się między dwoma jednostkami, które są ustawione w linii północ-południe lub ukośnie i rozdzielone jednym lub dwoma polami. Łącząc takie pary jednostek w długi mur lub ustawiając je w różnych kierunkach można uniemożliwić przeciwnikowi dotarcie do rannej jednostki znajdującej się na tyłach - musiałby najpierw pokonać jednostki narzucające strefę kontroli. Nawet pojedyncza jednostka może zasłonić pewien obszar za sobą, jeśli znajduje się na skraju zasięgu wroga.
Ustawiając jednostki bezpośrednio obok siebie lub w odstępach jednego pola można stworzyć solidną linię obrony. Trzeba tu pamiętać, że ponieważ Wesnoth używa heksów (pól sześciokątnych), "linia" biegnąca w osi wschód-zachód nie jest prostą, lecz raczej zygzakiem, natomiast linie północ-południe i ukośne są faktycznie liniami prostymi.
Przeciwnik nacierający z jednej strony może w każdej turze zaatakować każdą Twoją jednostkę w linii obrony maksymalnie dwiema swoimi jednostkami. Generalnie można przyjąć, że zdrowa jednostka bez szczególnych słabości może przetrzymać atak dwóch normalnych przeciwników tego samego lub niższego poziomu.
Niestety linie obrony często muszą zmieniać kierunek, by uformować klin lub dopasować się do ukształtowania terenu. Jednostki znajdujące się w punktach narożnych są narażone na atak z trzech stron naraz. To samo dotyczy końców linii obrony, jeśli jest ona zbyt krótka. Te kluczowe punkty należy bronić jednostkami z dużą liczbą punktów życia, ustawionymi na korzystnym terenie lub posiadającymi korzystne odporności. Ponieważ są to jednostki najbardziej narażone na śmierć, należy na takie pozycje wybierać jednostki o jak najniższej liczbie punktów doświadczenia (PD).
Formowanie linii uniemożliwia też przeciwnikowi otoczenie jakiejkolwiek jednostki. Ze względu na wpływ stref kontroli, jednostka znajdująca się bezpośrednio między dwoma jednostkami wroga nie może uciec.
Jeśli jednostka frontowa odniesie poważne obrażenia, można ją bezpiecznie odsunąć za linię obrony. Aby utrzymać linię trzeba będzie na ogół wycofaną jednostkę zastąpić jednostką rezerwową, więc warto utrzymywać kilka jednostek w drugiej linii. Jeśli w armii są leczący, ranne jednostki w drugiej linii szybko wrócą do zdrowia.
Warto pamiętać, że jednostki mogą przechodzić przez pola zajmowane przez sprzymierzeńców.
Staraj się tak ustawiać swoich żołnierzy, by atakowali z pola o wysokim współczynniku obrony, uderzając na wroga znajdującego się na terenie o gorszej obronie. Dzięki temu będzie mniejsza szansa, że kontratak przeciwnika sięgnie celu.
Można na przykład rozmieścić swoje elfy na krawędzi lasu, by nacierające orki musiały atakować z odsłoniętych równin, a elfy mogły w pełni korzystać z przysługującego im w lasach wysokiego współczynnika obrony.
Natarcie i atak to oczywiście najciekawsza część drogi do zwycięstwa. Zabijaj lub osłabiaj przeciwników stojących na Twojej drodze i przesuwaj swoją linię obrony naprzód. Oczywiście nie zawsze jest to łatwe, gdyż przeciwnik może podczas swojej tury kontratakować.
Często zdarza się, że trzeba posłać kilka jednostek na jednego przeciwnika, by go dobić, ale tym samym przerwać linię obrony, którą one tworzyły. Czasem nie będzie to miało znaczenia, jeśli armia jest poza zasięgiem innych jednostek przeciwnika. Z drugiej jednak strony może to być niebezpieczne, jeśli atak tylko osłabi bardzo silnego wroga, który w następnej turze kontratakuje. Warto wtedy zadać ostateczny cios jeźdźcem.
Atakowanie jako pierwszy daje przewagę, ponieważ pozwala korzystnie wybrać cele. Wykorzystaj słabości wroga, na przykład używając ataku na odległość przeciwko jednostkom, które takim atakiem nie dysponują. Skorzystaj też ze słabości w rodzaju niskiej odporności jeźdźców na broń kłującą. Pamiętaj jednak, że w następnej turze przeciwnik może sam zaatakować, więc zwracaj też uwagę na własne słabości, które umożliwią mu skuteczny kontratak.
Na przykład jeźdźcy nieźle utrzymają linię w starciu z siepaczami orków i trollami, ponieważ mają pewną odporność na ataki bronią sieczną i obuchową. Jeśli jednak orkowie zaatakują łucznikami i goblińskimi włócznikami, szeregi jeźdźców mogą się szybko załamać.
Zazwyczaj warto dobić (lub przynajmniej prawie dobić) jednostkę przeciwnika. Jeśli nie ma pewności, czy uda się wroga pokonać w ciągu jednej tury, trzeba albo się upewnić, że atakująca jednostka wytrzyma kontratak przeciwnika, albo zaakceptować ryzyko jej utraty. Aby w następnej turze przetrzymać uderzenie przeciwnika, warto zaatakować z takiego dystansu, na którym przeciwnik zada jak najmniej obrażeń, a niekoniecznie takiego, który daje najsilniejszy atak.
W szczególności warto korzystać z ataków na odległość przeciwko wrogom, którzy ich nie posiadają. Używanie ich często obniży obrażenia otrzymywane przez twoje jednostki zanim przeciwnik zginie.
Pamiętaj, że jednostki praworządne (na przykład ludzie) walczą lepiej za dnia, a chaotyczne (na przykład orki lub nieumarli) lepiej spisują się w nocy. Dla jednostek półmrocznych najkorzystniejsze są świt i zmierzch. Idealna pora na pierwsze starcie z przeciwnikiem to taka, gdy Twoje jednostki są silniejsze, a jego jednostki słabsze. W porze sprzyjającej przeciwnikowi często najkorzystniej jest wzmocnić linię obrony i utrzymywać pozycję sprzyjającą obronie. Gdy zbliża się pora osłabiająca wroga, czas wyprowadzić natarcie.
Na przykład elfy mogą się bronić się w lesie podczas nocnego natarcia orków, a zaatakować o wschodzie słońca. Czasem można wręcz zauważyć, że komputerowy przeciwnik chętniej wycofuje swoich orków podczas dnia.
Niezwykle istotne jest budowanie doświadczonej armii w miarę przebiegu kampanii. Późniejsze scenariusze w kampaniach są stworzone przy założeniu, że będziesz mieć możliwość przywoływania jednostek 2 i 3 poziomu.
Jednostki zdobywają najwięcej punktów doświadczenia (PD) za zabicie wrogiej jednostki (8PD za każdy poziom pokonanej jednostki). Oznacza to, że korzystną strategią jest często osłabienie przeciwnika jednostkami wyższego poziomu, a zadanie śmiertelnego ciosu jednostką bardziej potrzebującą PD. Zwłaszcza jednostki leczące są nierzadko słabe w walce, więc awansowanie ich na kolejne poziomy wymaga takiego właśnie podkradania doświadczenia poprzez dobijanie osłabionych przeciwników.
Na początku kampanii, gdy na ogół nie masz jeszcze jednostek wyższych poziomów, postaraj się, by większość zabitych wrogów przypadała małej grupie jednostek. To znacznie przyspieszy ich awans na drugi poziom, a wtedy będą mogły skuteczniej pomagać innym w awansowaniu.
Nie zaniedbuj doświadczenia swojego przywódcy. Oczywiście musisz mu zapewnić bezpieczeństwo, ale jeśli będziesz go za bardzo rozpieszczać, może się okazać, że pozostanie na zbyt niskim poziomie, by przetrwać przyszłe bitwy.
Pamiętaj, celem każdej gry jest przede wszystkim dobra zabawa! Oto kilka rad od twórców gry, które pozwolą czerpać jak najwięcej przyjemności z rozgrywki:
Pora dnia ma ogromne znaczenie:
Ważnym czynnikiem sukcesu w Bitwie o Wesnoth jest dbanie o zdrowie jednostek. Gdy jednostka odniesie obrażenia, możesz ją leczyć umieszczając w wiosce lub z pomocą specjalnych jednostek leczących (np. elfickiej szamanki lub białego maga). Inne jednostki, z którymi się zetkniesz podczas gry (na przykład trolle), posiadają naturalną zdolność samoleczenia.