wesnoth/po/wesnoth-help/ru.po
2017-09-21 23:55:53 +03:00

6773 lines
319 KiB
Text
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

# Russian translations for Battle for Wesnoth package.
# Copyright (C) 2007 Wesnoth development team
# This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package.
# Automatically generated, 2004.
# Azamat H. Hackimov <azamat.hackimov@gmail.com>, 2006, 2007.
# Translators:
# Alexandr Menovchicov (VaM) - orders@kypi.ru
# Sergey Khlutchin (Khlut) - Sergey.Khlutchin@gmail.com
# O_o <mm-94@mail.ru>, 2010.
# Fedor Khodkov <fkhodkov@gmail.com>, 2014
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: wesnoth.po\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2017-09-21 23:27+0300\n"
"PO-Revision-Date: 2016-10-16 04:35+0400\n"
"Last-Translator: Fedor Khod'kov <fkhodkov@gmail.com>\n"
"Language-Team: \n"
"Language: ru\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && n"
"%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n"
"X-Generator: Poedit 1.8.6\n"
"X-Poedit-SourceCharset: utf-8\n"
"X-Poedit-Bookmarks: 120,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1\n"
#. [time]: id=underground
#: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:495
#: data/core/macros/schedules.cfg:109
msgid "Underground"
msgstr "Подземелье"
#. [berserk]: id=berserk
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:659
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:657
#: data/core/macros/abilities.cfg:274
msgid "berserk"
msgstr "берсерк"
#. [berserk]: id=berserk
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:661
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:659
#: data/core/macros/abilities.cfg:275
msgid ""
"Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement "
"until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred."
msgstr ""
"И в наступлении, и в обороне продолжает бой, пока один из сражающихся не "
"погибнет, или пока не пройдут 30 раундов боя."
#. [chance_to_hit]: id=magical
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:670
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:668
#: data/core/macros/abilities.cfg:359
msgid "magical"
msgstr "магия"
#. [chance_to_hit]: id=magical
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:672
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:670
#: data/core/macros/abilities.cfg:360
msgid ""
"This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
"ability of the unit being attacked."
msgstr ""
"Магия всегда попадает с вероятностью 70%, вне зависимости от защиты "
"обороняющегося."
#. [firststrike]: id=firststrike
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:679
#: data/core/macros/abilities.cfg:404
msgid "first strike"
msgstr "бьёт первым"
#. [firststrike]: id=firststrike
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:681
#: data/core/macros/abilities.cfg:405
msgid ""
"This unit always strikes first with this attack, even if they are defending."
msgstr "Боец с этой атакой всегда наносит первый удар, даже если защищается."
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16
#: data/core/macros/abilities.cfg:10
msgid "heals +4"
msgstr "лечит +4"
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17
#: data/core/macros/abilities.cfg:11
msgid "female^heals +4"
msgstr "лечит +4"
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18
msgid ""
"Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
"\n"
"A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison "
"from taking effect for that turn.\n"
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
"care of a village or a unit that can cure."
msgstr ""
"Лечит соседних дружественных бойцов в начале своего хода.\n"
"\n"
"Боец получает от лекаря до 4 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на "
"текущем ходу.\n"
"Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя."
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:39
#: data/core/macros/abilities.cfg:28
msgid "heals +8"
msgstr "лечит +8"
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:40
#: data/core/macros/abilities.cfg:29
msgid "female^heals +8"
msgstr "лечит +8"
#. [heals]: id=healing
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:41
msgid ""
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
"than is normally possible on the battlefield.\n"
"\n"
"A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison "
"from taking effect for that turn.\n"
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
"care of a village or a unit that can cure."
msgstr ""
"Сочетание целебных трав с восстанавливающей магией лечит бойцов быстрее, чем "
"это обычно возможно на поле боя.\n"
"\n"
"Боец получает от лекаря до 8 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на "
"текущем ходу.\n"
"Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя."
#. [section]: id=editor
#: data/core/editor/help.cfg:5
msgid "Map and Scenario Editor"
msgstr "Редактор карт и сценариев"
#. [topic]: id=editor_brush
#: data/core/editor/help.cfg:13
msgid "Editor Brush"
msgstr "Кисточка редактора"
#. [topic]: id=editor_brush
#. [topic]: id=editor_clipboard
#. [topic]: id=editor_tool_label
#. [topic]: id=editor_tool_item
#. [topic]: id=editor_tool_village
#. [topic]: id=editor_tool_unit
#. [topic]: id=editor_time_schedule
#. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general
#: data/core/editor/help.cfg:14 data/core/editor/help.cfg:22
#: data/core/editor/help.cfg:78 data/core/editor/help.cfg:86
#: data/core/editor/help.cfg:104 data/core/editor/help.cfg:112
#: data/core/editor/help.cfg:251 data/core/editor/help.cfg:289
msgid "TODO"
msgstr "Лист задач"
#. [topic]: id=editor_clipboard
#: data/core/editor/help.cfg:21
msgid "Terrain Clipboard"
msgstr "Буфер обмена карты"
#. [topic]: id=editor_tool_paint
#: data/core/editor/help.cfg:29
msgid "Paint Tool"
msgstr "Мастер рисования"
#. [topic]: id=editor_tool_paint
#: data/core/editor/help.cfg:30
msgid ""
"Paint terrain tiles on the map.\n"
"\n"
"The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette."
msgstr ""
"Рисуйте ячейки рельефа на карте.\n"
".\n"
"Инструмент использует кисти и палитру местности."
#. [topic]: id=editor_tool_fill
#: data/core/editor/help.cfg:39
msgid "Fill Tool"
msgstr "Мастер заливки"
#. [topic]: id=editor_tool_fill
#: data/core/editor/help.cfg:40
msgid ""
"Fill continuous regions of terrain with a different one!\n"
"\n"
"The fill tool utilizes the terrain palette."
msgstr ""
"Заполните непрерывную местность другим типом рельефа!\n"
"\n"
"Инструмент заливки использует палитру рельефа."
#. [topic]: id=editor_tool_select
#: data/core/editor/help.cfg:49
msgid "Select Tool"
msgstr "Выбрать инструмент"
#. [topic]: id=editor_tool_select
#: data/core/editor/help.cfg:50
msgid ""
"Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n"
"\n"
"This tool utilizes the brushes."
msgstr ""
"Выбирает набор ячеек. Лучший инструмент на свете! \n"
"\n"
"Этот инструмент использует кисти."
#. [topic]: id=editor_tool_paste
#: data/core/editor/help.cfg:59
msgid "Paste Tool"
msgstr "Мастер вставок"
#. [topic]: id=editor_tool_paste
#: data/core/editor/help.cfg:60
msgid "Paste the terrain in the clipboard"
msgstr "Вставить местность из буфера обмена"
#. [topic]: id=editor_tool_starting
#: data/core/editor/help.cfg:67
msgid "Starting Tool"
msgstr "Мастер начальных позиций"
#. [topic]: id=editor_tool_starting
#: data/core/editor/help.cfg:68
msgid ""
"Defines the side leader starting position\n"
"\n"
"This tool gives only limited control over the start locations of certain."
msgstr ""
"Определяет исходное положение лидера стороны. \n"
"\n"
"Этот инструмент дает только ограниченный контроль над территориями отдельных "
"стартовых локаций."
#. [topic]: id=editor_tool_label
#: data/core/editor/help.cfg:77
msgid "Label Tool"
msgstr "Мастер меток"
#. [topic]: id=editor_tool_item
#: data/core/editor/help.cfg:85
msgid "Item Tool"
msgstr "Мастер предметов"
#. [topic]: id=editor_tool_soundsource
#: data/core/editor/help.cfg:93
msgid "Soundsource Tool"
msgstr "Мастер звука"
#. [topic]: id=editor_tool_soundsource
#: data/core/editor/help.cfg:94
msgid ""
"Places Soundsources on your maps!\n"
"\n"
"This tool has not been implemented yet."
msgstr ""
"Установите источники звука на ваших картах. \n"
"\n"
"Этот инструмент пока еще не реализован."
#. [topic]: id=editor_tool_village
#: data/core/editor/help.cfg:103
msgid "Village Ownership Tool"
msgstr "Мастер деревень"
#. [topic]: id=editor_tool_unit
#: data/core/editor/help.cfg:111
msgid "Unit Tool"
msgstr "Мастер бойцов"
#. [topic]: id=editor_named_area
#: data/core/editor/help.cfg:119
msgid "Named Areas"
msgstr "Названные области"
#. [topic]: id=editor_named_area
#: data/core/editor/help.cfg:120
msgid ""
"Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario "
"scripting by a given name.\n"
"\n"
"It can be used to abstract between the implementation of an effect and the "
"map specific setting.\n"
"This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario codings "
"working with different maps providing the needed named locations."
msgstr ""
"Названные области представляют собой наборы ячеек, к которым может "
"обратиться сценарий в ходе своей работы. \n"
"\n"
"Он может быть использован для абстрагирования между выполнением того или "
"иного эффекта и конкретной настройкой карты.\n"
"Это очень мощный механизм, поскольку он позволяет коду обычного сценария "
"иметь дело с различными картами при условии получения нужных имен локаций."
#. [topic]: id=editor_playlist
#: data/core/editor/help.cfg:130
msgid "Playlist Manager"
msgstr "Менеджер плэйлиста"
#. [topic]: id=editor_playlist
#: data/core/editor/help.cfg:131
msgid ""
"Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n"
"\n"
"Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks."
msgstr ""
"Сохраняет список музыкальных треков, определяя случайный плейлист для "
"сценария\n"
"\n"
"Взгляните на сервер аддонов для простого получения дополнительных "
"музыкальных треков."
#. [topic]: id=..editor
#: data/core/editor/help.cfg:140
msgid "Map/Scenario Editor"
msgstr "Редактор карт/сценариев"
#. [topic]: id=..editor
#: data/core/editor/help.cfg:142
msgid ""
"Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps "
"on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set "
"of features for setting up a basic scenario.\n"
"\n"
"The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic>"
msgstr ""
"Редактор карт и сценариев Веснота позволяет пользователям создавать и "
"редактировать карты, на которых происходит любой сценарий Веснота. Он также "
"предоставляет ограниченный набор функций по настройке простейшего сценария.\n"
"\n"
"Редактор может быть запущен через пункт <italic>text='Редактор карт'</"
"italic>в Главном Меню."
#. [topic]: id=..editor
#: data/core/editor/help.cfg:144
msgid ""
" option at the title screen. \n"
"\n"
"<header>text='What you get'</header>"
msgstr ""
" опция в Главном Меню. \n"
"\n"
"<header>text='Что у Вас есть'</header>"
#. [topic]: id=..editor
#: data/core/editor/help.cfg:146
msgid ""
"\n"
"\n"
"• <ref>dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'</ref>\n"
"An easy to use map editor, similar to simple paint applications.\n"
"\n"
"• Scenario Editor\n"
"\n"
"• <ref>dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'</ref>"
msgstr ""
#. [topic]: id=..editor
#: data/core/editor/help.cfg:153
msgid ""
"\n"
"Predefine the scenario's music track playlist.\n"
"\n"
"• Time Schedule Editor\n"
"\n"
msgstr ""
#. [topic]: id=..editor
#: data/core/editor/help.cfg:158
msgid ""
"\n"
"\n"
"• What-you-see-is-what-you-get\n"
"The editor is not a WYSIWYG application.\n"
"\n"
"Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends on "
"all terrain rules loaded (which is different between the editor and each "
"other use case) the map won't look exactly the same.\n"
"\n"
"• Event handlers and scripting\n"
"The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event "
"handlers.\n"
"\n"
"• Infinite Backwards Compatibility\n"
"The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n"
"TODO is that true?\n"
"\n"
msgstr ""
#. [topic]: id=..editor
#: data/core/editor/help.cfg:172
msgid ""
"\n"
"• <ref>dst='editor_modes' text='Editing Modes'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_palette' text='Editor Palette'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_brush' text='Editor Brushes'</ref> TODO: not sure if it "
"needs a topic on its own\n"
"• <ref>dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'</ref>"
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_modes
#: data/core/editor/help.cfg:184
msgid "Editing Modes"
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_modes
#: data/core/editor/help.cfg:185
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "\n"
#| "\n"
#| "<header>text='Creator Resources'</header>"
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Pure Map Mode'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Ресурсы для авторов'</header>"
#. [topic]: id=editor_modes
#: data/core/editor/help.cfg:185
msgid "The editor features two separate modes of operation:"
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_modes
#: data/core/editor/help.cfg:187
msgid ""
"\n"
"\n"
"Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of "
"leader starting positions."
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_modes
#: data/core/editor/help.cfg:189
msgid ""
"\n"
"How the information is saved depends on the loaded file:\n"
"\n"
"<bold>text='Native'</bold>"
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_modes
#: data/core/editor/help.cfg:192
msgid ""
"\n"
"A new map or file containing only the arguments to the map_data attribute.\n"
"\n"
"The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create "
"multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n"
"\n"
"<bold>text='Embedded'</bold>"
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_modes
#: data/core/editor/help.cfg:197
msgid ""
"\n"
"Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) "
"will be opened in this submode. The editor replaces only the content of "
"map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps opened "
"this way are marked [e] in the Maps menu."
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_modes
#: data/core/editor/help.cfg:198
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "\n"
#| "\n"
#| "<header>text='Creator Resources'</header>"
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Scenario Mode'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Ресурсы для авторов'</header>"
#. [topic]: id=editor_modes
#: data/core/editor/help.cfg:200
msgid ""
"\n"
"\n"
"The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit "
"tool. At least one side must be defined in order to use these tools, "
"however.\n"
"\n"
"In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved "
"into a file with any applicable WML."
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_toolkit
#: data/core/editor/help.cfg:211
msgid "Editor Tools"
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_toolkit
#: data/core/editor/help.cfg:212
msgid ""
"The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At "
"all times, one of the editor tools is active. The active tool's context "
"determines the content of the editor palette and context menu.\n"
"\n"
"These following tools are provided:\n"
"\n"
"• <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_tool_label' text='Label Tool'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_tool_item' text='Item Tool'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_tool_village' text='Village Tool'</ref>\n"
"• <ref>dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'</ref>\n"
"\n"
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_terrain
#: data/core/editor/help.cfg:234
#, fuzzy
#| msgid "Terrain Modifiers"
msgid "Terrain Editor"
msgstr "Модификаторы местности"
#. [topic]: id=editor_terrain
#: data/core/editor/help.cfg:235
msgid ""
"The terrain editor's functionality is covered by the "
"<ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint'</ref> and "
"<ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>."
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_masks
#: data/core/editor/help.cfg:242
msgid "Editor Mask Usage"
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_masks
#: data/core/editor/help.cfg:243
msgid ""
"Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing "
"at the same locations."
msgstr ""
#. [topic]: id=editor_time_schedule
#: data/core/editor/help.cfg:250
msgid "Time Schedule Editor"
msgstr "Редактор времени"
#. [topic]: id=editor_palette
#: data/core/editor/help.cfg:258
msgid "Editor Palette"
msgstr "Палитра редактора"
#. [topic]: id=editor_palette
#: data/core/editor/help.cfg:259
msgid ""
"The editor palette contains the applicable items you may use with the "
"currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full "
"list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of "
"available units."
msgstr ""
"Палитра редактора содержит элементы, которые вы можете использовать с "
"выбранным на текущий момент мастером. Например, Мастер рисования отобразит "
"полный список всех существующих рельефов местностей, а мастер бойцов будет "
"показывать список доступных бойцов."
#. [topic]: id=map_format
#: data/core/editor/help.cfg:266
msgid "Wesnoth Map Format"
msgstr "Формат карт Веснота"
#. [topic]: id=map_format
#: data/core/editor/help.cfg:267
msgid ""
"Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.\n"
"\n"
"A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The "
"files can be edited with a general purpose text editor like notepad.\n"
"\n"
"The only additional information provided by the map syntax are the starting "
"positions of the scenario's sides.\n"
"\n"
"Additional information, such as teams, custom events, and complex side "
"setups still need to be manually coded in WML."
msgstr ""
"Веснот хранит свои карты в формате читаемого текста\n"
"\n"
"Файл карты состоит из строк, описывающих местность, разделенных запятыми. "
"Файлы могут быть отредактированы с использованием универсального текстового "
"редактора, например блокнота.\n"
"\n"
"Единственная дополнительная информация, представленная в синтаксисе файла "
"карт - это стартовые позиции сторон в сценарии\n"
"\n"
"Дополнительную информацию, такую как команды, пользовательские события и "
"сложные действия все равно надо кодировать вручную в wml."
#. [topic]: id=scenario_format
#: data/core/editor/help.cfg:280
msgid "Scenario Format"
msgstr "Формат сценария"
#. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general
#: data/core/editor/help.cfg:288
msgid "Starting Positions Howto"
msgstr "Описание стартовых позиций"
#. [section]: id=encyclopedia
#. [topic]: id=..encyclopedia
#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12
msgid "Encyclopedia"
msgstr "Энциклопедия"
#. [topic]: id=..encyclopedia
#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14
msgid "<ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>"
msgstr "<ref>dst='..geography' text='География'</ref>"
#. [section]: id=geography
#. [topic]: id=..geography
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19
msgid "Geography"
msgstr "География"
#. [topic]: id=arkan_thoria
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26
msgid "Arkan-thoria"
msgstr "Аркан-тория"
#. [topic]: id=arkan_thoria
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27
msgid ""
"A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</"
"ref> and running east to the Listra."
msgstr ""
"Река, берущая исток в <ref>dst='heart_mountains' text='Горах Сердца'</ref> и "
"текущая на восток, к Листре."
#. [topic]: id=great_ocean
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32
msgid "Great Ocean"
msgstr "Великий Океан"
#. [topic]: id=great_ocean
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33
msgid ""
"Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> "
"and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is "
"a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>."
msgstr ""
"Лежит к западу от <ref>dst='great_continent' text='континента'</ref>; в него "
"с конце концов впадают все реки. Далеко на западе Великого океана расположен "
"огромный архипелаг <ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref>."
#. [topic]: id=morogor
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38
msgid "Morogor"
msgstr "Морогор"
#. [topic]: id=morogor
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39
msgid ""
"Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great "
"Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and "
"west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.\n"
"It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.\n"
"The central island of the archipelago is also called Morogor."
msgstr ""
"Архипелаг, расположенный где-то в <ref>dst='great_ocean' text='Великом "
"океане'</ref> к западу от <ref>dst='green_isle' text='Зелёного острова'</"
"ref> и к востоку от <ref>dst=old_continent text='Старого континента'</ref>.\n"
"В основном населён <ref>dst='..race_drake' text='дрэйками'</ref>.\n"
"Центральный остров архипелага также называется «Морогор»."
#. [topic]: id=green_isle
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:46
msgid "Green Isle"
msgstr "Зелёный Остров"
#. [topic]: id=green_isle
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:47
msgid ""
"A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
msgstr ""
"Большой остров, лежащий в <ref>dst='great_ocean' text='Великом Океане'</ref>."
#. [topic]: id=old_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52
msgid "Old Continent"
msgstr "Старый континент"
#. [topic]: id=old_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53
msgid ""
"Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the "
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
msgstr ""
"Лежит к западу от <ref>dst='morogor' text='Морогора'</ref> посреди "
"<ref>dst='great_ocean' text='Великого океана'</ref>."
#. [topic]: id=great_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58
msgid "Great Continent"
msgstr "Большой континент"
#. [topic]: id=great_continent
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59
msgid ""
"The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of "
"Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the "
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
msgstr ""
"Континент, на котором находится <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Королевство "
"Веснот'</ref>. Западное побережье омывается <ref>dst='great_ocean' "
"text='Великим Океаном'</ref>."
#. [topic]: id=irdya
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64
msgid "Irdya"
msgstr "Ирдия"
#. [topic]: id=irdya
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65
msgid ""
"The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
"text='Wesnoth'</ref> is situated is Irdya. This term is, however, only "
"rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say "
"“the world” or, poetically, “the wide green world”."
msgstr ""
"Мир, где находится королевство <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснот'</"
"ref>, называется «Ирдией». Это название, впрочем, редко упоминается во "
"эпоху, к которой относится наша главная карта. Обитатели обычно говорят "
"«мир» или, поэтично, «большой зелёный мир»."
#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70
msgid "Kingdom of Wesnoth"
msgstr "Королевство Веснот"
#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71
msgid ""
"The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the "
"<ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the "
"mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great "
"River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood "
"to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the "
"Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n"
"\n"
"Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. "
"It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood "
"may be considered a northernmost extension.\n"
"\n"
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
" • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n"
" • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n"
" • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n"
" • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n"
" • DanTonk: Wesnoths largest city, located in the center of the "
"country, just west and north of Weldyn.\n"
" • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the "
"confluence of the Weldyn River and the Great River.\n"
" • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south "
"road crossing the River Aethen.\n"
" • Tath: Important fort city north of DanTonk, exerts control over the "
"wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford "
"of Abez.\n"
"\n"
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
" • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n"
" • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually "
"controlled by Wesnothian forces.\n"
" • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n"
" • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, DanTonk, and Fort Tahn, "
"this plain is Wesnoths bread basket and home to most of its population.\n"
" • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain "
"provide much of Wesnoths livestock and agriculture.\n"
" • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-"
"populated and occasionally very dangerous.\n"
" • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, "
"bounded by Glyns Forest to the west and the River Weldyn to the east; the "
"southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; "
"the best horses in Wesnoth are bred here.\n"
" • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east "
"of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has "
"at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdoms control is "
"tenuous at best and banditry is common.\n"
" • Glyns Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of "
"Haldric IIs sons.\n"
" • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located "
"between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted."
msgstr ""
"Королевство Веснот расположено не севере центральной части "
"<ref>dst='great_continent' text='Большого континента'</ref>. В нём "
"происходит действие большинства основных кампаний. На севере оно ограничено "
"Великой рекой, на западе — побережьем Великого океана, на "
"<ref>dst='southwest_elven_lands' text='юго-западе'</ref> — Этенским лесом, а "
"на юго-востоке — Горькой трясиной (нижний правый угол карты).\n"
"\n"
"За рекой Этен, к югу от форта Тан, лежит веснотская пограничная область. На "
"юге (за пределами карты), она ограничена глухими чащами; Этенский лес можно "
"считать их северным продолжением.\n"
"\n"
" • Значительные города:\n"
" ◦ Велдин: столица Веснота.\n"
" ◦ Алдрил: город в Жемчужной бухте.\n"
" ◦ Черноводье: город к югу от Жемчужной бухты.\n"
" ◦ Карцин: лежит между Седым лесом и Великой рекой.\n"
" ◦ Дан’Тонк: крупнейший город в стране, к северо-западу от "
"Велдина.\n"
" ◦ Сорадок: северная застава Веснота, контролирует слияние Великой "
"реки и реки Велдин.\n"
" ◦ Форт Тан: южная застава, контролирует пересечение дороги между "
"севером и югом с рекой Этен.\n"
" ◦ Таф: важный город к северу от Дан’Тонка, позволяет держать под "
"контролем дикие земли вокруг восточных склонов Бурых холмов и к север от "
"переправы Абез.\n"
"\n"
" • Заметные особенности ландшафта:\n"
" ◦ Грифонья гора: дом легендарных грифонов\n"
" ◦ Переправа Абез: мелководье на Великой реке, обычно её "
"контролируют войска Веснота\n"
" ◦ Река Велдин: южное ответвление Великой реки\n"
" ◦ Большая Центральная равнина: область, ограниченная Велдином, "
"Дан’Тонком и фортом Тан, житница Веснота и дом для большинства его жителей\n"
" ◦ Низкие холмы: холмистая местность, ограничевающая Большую "
"Центральную равнину, дом многих веснотских домашних животных и "
"сельскохозяйственных растений\n"
" ◦ Бурые холмы: Пустоши вокруг Грифоньей горы; малонаселённые и "
"порой весьма опасные.\n"
" ◦ Конные луга: возвышенность к югу от Великой реки, окружённая "
"Глиновым лесом с запада и рекой Велдин на востоке; южная часть переходит в "
"Центральную равнину. Дом могушественных Кланов; здесь выращивают лучших "
"веснотских лошадей.\n"
" ◦ Холмы Восточного Рубежа: протяжённая гряда к Югу от Великой реки "
"и к западу от реки Велдин. В северной части, ближайшей к реке Велдин, порой "
"селятся веснотцы, но королевство едва успевает за ними следить, так что "
"бандитизм процветает.\n"
" ◦ Глинов лес: иногда Королевский лес; назван в честь одного из "
"сыновей Хальдрика II\n"
" ◦ Серый лес: большой лес посреди диких веснотских земель, лежит "
"между Карцином и Алдрилом; большинство считает, что он проклят"
#. [topic]: id=elensefar
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:100
msgid "Elensefar"
msgstr "Эленсефар"
#. [topic]: id=elensefar
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:101
msgid ""
"Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
"text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a "
"treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the "
"north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to "
"the south, and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. "
"More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n"
"\n"
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
" • Elensefar: The capital, located on an island in the "
"<ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> delta.\n"
" • Carcyn: City on the WesnothElensefar border, disputed with Wesnoth.\n"
" \n"
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
" • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at "
"this point, and only ships can cross it."
msgstr ""
"Эленсефар — иногда провинция <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснота'</"
"ref>, иногда — независимое государство, часть федерации с Веснотом. На "
"севере ограничен Великой рекой, на востоке — едва очерченной границей с "
"Веснотом, на юге — Жемчужной бухтой, на западе <ref>dst='great_ocean' "
"text='океаном'</ref>. Больше можно узнать из истории Веснота.\n"
"\n"
" • Значительные города:\n"
" ◦ Эленсефар: столица, расположен на острове в дельте "
"<ref>dst='great_river' text='Великой реки'</ref>\n"
" ◦ Карцин: город на границе с Веснотом, спорная земля\n"
" • Заметные особенности ландшафта:\n"
" ◦ <ref>dst='great_river' text='Великая река'</ref>: в этих местах "
"очень широка; переплыть её можно только на корабле."
#. [topic]: id=northlands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:113
msgid "Northlands"
msgstr "Север"
#. [topic]: id=northlands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:114
msgid ""
"There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, "
"barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern "
"borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' "
"text='Great River'</ref>, and the western border is the "
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>.\n"
"\n"
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
" • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n"
" • Wesmere: The location of the Kalian — the Elvish Council.\n"
" • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in "
"the southern Heart Mountains. A major trade center.\n"
" • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who "
"crossed the Great River during Wesnoths Golden Age expansion. Now "
"abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages "
"were located, was named the Annuvin province by men but was known by the "
"elves as Wesmere.\n"
"\n"
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
" • Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river "
"country and the Northern Plains.\n"
" • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks "
"southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most "
"inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, "
"madmen, and mages live there.\n"
" • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains "
"and the Great River. A notoriously dangerous place.\n"
" • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway "
"through the Northern Mountains.\n"
" • Arkan-thoria: The river that comes out of Lake Vrug. This is the "
"elvish name; among humans it is called Longlier.\n"
" • River Listra: The south-running tributary of the Great River into "
"which the Arkan-thoria empties.\n"
" • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern "
"Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only "
"the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by "
"humans.\n"
" • Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the "
"northern lands."
msgstr ""
"Север — ничейная земля. Населена группами орков, гномов, людей-варваров, а "
"порой и эльфов. Северная и восточная граница не определена, на юге ограничен "
"<ref>dst='great_river' text='Великой рекой'</ref>, а на западе — "
"<ref>dst='great_ocean' text='Великим океаном'</ref>.\n"
"\n"
" • Значительные города:\n"
" ◦ Гламдрол: столица орочьего племени\n"
" ◦ Весмер: здесь расположен Ка-лиан — эльфийский Совет\n"
" ◦ Гномьи Врата: смешанная человеческо-гномья область неподалёку от "
"Кналга, на юге гор Сердца. Крупный торговый центра.\n"
" ◦ Даллбен и Делвин: человеческие деревни; построены поселенцами, "
"которые пересекли Великую реку во времена Золотого века Веснота. Ныне "
"заброшены. Лесистую местность к северо-востоку от Эленсефара, где находились "
"эти деревни, люди называли провинцией Аннувин; эльфам же она была известна "
"как Весмер.\n"
"\n"
" • Заметные особенности ландшафта:\n"
" ◦ Горы Сердца: Практически непроходимый хребет между речной "
"долиной и Северными равнинами.\n"
" ◦ Сердечные Клыки: особенно неприступная местность с высокими "
"пиками к юго-западу от озера Вруг и к северу от леса Весмер. Самая "
"негостеприимная и опасная часть гор Сердца; живут здесь только отшельники, "
"безумцы и маги.\n"
" ◦ Болото Ужаса: огромная трясина между горами Сердца и Великой "
"рекой. Печально знаменитое, опасное место.\n"
" ◦ Озеро Вруг: большое горное озеро; река, которая из него вытекает "
"-- единственный проход через Северные горы.\n"
" ◦ Аркан-Тория: река, которая вытекает из озера Вруг. Это "
"эльфийское название; люди зовут её Лонглиер.\n"
" ◦ Река Листра: северный приток Великой реки; в неё впадает Аркан-"
"Тория.\n"
" ◦ Лес Линтанир: самая южная часть Большого Северного леса. "
"Восточные и северные границы этой огромной рощи известны только эльфам. Люди "
"лишь изредка добираются до их столицы, Элензирии.\n"
" ◦ Великая река: где-то в северных землях затерялся исток этой реки"
#. [topic]: id=southwest_elven_lands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:135
msgid "Southwest Elven Lands"
msgstr "Южные эльфийские земли"
#. [topic]: id=southwest_elven_lands
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:136
msgid ""
"The Wood Elves are separate from those of the north, and have only "
"intermittent relations with them and most other countries. Its borders are "
"the <ref>dst='great_ocean' text='Ocean'</ref> to the west, the Black River "
"to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the "
"Kerlath province to the east.\n"
"\n"
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
" • None known.\n"
"\n"
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
" • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south "
"and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves "
"make no such distinction, the southern part of the forest has been named "
"Southwood by denizens of Kerlath.\n"
" • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, "
"abandoned by the elves long ago."
msgstr ""
"Лесные эльфы отделены от северных и лишь изредка имеют дело с ними и "
"большинством других народов. Границы их владений на западе — "
"<ref>dst='great_ocean' text='Океан'</ref>,Черная река на юге и юго-востоке, "
"земли Веснота на севере и провинция Керлат на востоке.\n"
"\n"
" • Значительные города\n"
" ◦ Не известны\n"
"\n"
"<header>text=' Заметные особенности ландшафта:'</header>\n"
" ◦ Этенский лес: крупнейший южный лес — он простирается на юго-"
"запад намного дальше, чем показано на карте. Здесь живут <ref>dst='.."
"race_elf' text='эльфы'</ref>. Хотя эльфы не делают такого различия, южная "
"часть леса была названа Саутвуд обитателями Керлата.\n"
" • Черный лес: древний лес, о котором очень мало известно, давно "
"покинутый эльфами."
#. [topic]: id=heart_mountains
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:148
msgid "Heart Mountains"
msgstr "Горы Сердца"
#. [topic]: id=heart_mountains
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:149
msgid ""
"A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' "
"text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern "
"Plains'</ref>."
msgstr ""
"Почти непроходимый барьер между <ref>dst='arkan_thoria' text='речной'</ref> "
"долиной и <ref>dst='far_north' text='Северной равниной'</ref>."
#. [topic]: id=far_north
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154
msgid "Far North"
msgstr "Дальний Север"
#. [topic]: id=far_north
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155
msgid ""
"Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the "
"Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart "
"Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without "
"merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild "
"Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with "
"wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains "
"(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside "
"further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n"
"\n"
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
" • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n"
" • Bitok\n"
" • Borstep\n"
" • Farzi\n"
" • Lmarig\n"
" • Melmog\n"
" • Prestim\n"
" • Tirigaz\n"
" • Dorest, the northernmost human city\n"
"\n"
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
" • Black Marshes\n"
" • Mountains of Dorth\n"
" • Mountains of Haag\n"
" • Greenwood\n"
" • Silent Forest\n"
" • Forest of Thelien\n"
" • River Oumph\n"
" • River Bork\n"
" • Frosty Wastes\n"
" • Barren Plains"
msgstr ""
"Холодный, суровый и неприступный Дальний Север -- историческая родина "
"Оркского Кланната. Он лежит к северу от <ref>dst='heart_mountains' text='гор "
"Сердца'</ref>, которые орки зовут Наггид-Даргор и (без всяких оснований) "
"считают своими. На востоке поселились Свободные племена Дикой степи, который "
"откололись от Кланната и бродят вместе с людьми-варварами, дерутся с Высшими "
"эльфами Северных равнин (в людских землях они известны как Северные эльфы). "
"Сами же Высшие эльфы живут дальше к востоку, где по слухам у них большое "
"королевство.\n"
"\n"
" • Значительные города:\n"
" ◦ Бараг Гор, родной город орочьего Совета\n"
" ◦ Биток\n"
" ◦ Борстеп\n"
" ◦ Лмариг\n"
" ◦ Мелмог\n"
" ◦ Престим\n"
" ◦ Тиригаз\n"
" ◦ Фарзи\n"
" ◦ Дорест, самый северный город людей\n"
" • Заметные особенности ландшафта:\n"
" ◦ Черная Трясина\n"
" ◦ Горы Дорт\n"
" ◦ Горы Хааг\n"
" ◦ Гринвуд\n"
" ◦ Лес Безмолвия\n"
" ◦ Лес Телиен\n"
" ◦ Река Умф\n"
" ◦ Река Борк\n"
" ◦ Морозная пустошь\n"
" ◦ Бесплодные равнины"
#. [section]: id=schedule
#: data/core/help.cfg:10
msgid "Time of Day Schedule"
msgstr "Время суток"
#. [section]: id=introduction
#. [topic]: id=..introduction
#: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:96
msgid "Introduction"
msgstr "Введение"
#. [section]: id=gameplay
#. [topic]: id=..gameplay
#: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:168
msgid "Gameplay"
msgstr "Игра"
#. [section]: id=traits_section
#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:397
msgid "Traits"
msgstr "Особенности"
#. [section]: id=units
#. [topic]: id=..units
#: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:119
msgid "Units"
msgstr "Бойцы"
#. [section]: id=abilities_section
#. [topic]: id=..abilities_section
#: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:139
msgid "Abilities"
msgstr "Способности"
#. [section]: id=weapon_specials
#. [topic]: id=..weapon_specials
#: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:148
msgid "Weapon Specials"
msgstr "Особенности оружия"
#. [section]: id=eras_section
#. [topic]: id=..eras_section
#: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:128
msgid "Eras"
msgstr "Эры"
#. [section]: id=terrains_section
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:71 data/core/help.cfg:412
msgid "Terrains"
msgstr "Местности"
#. [section]: id=addons
#. [topic]: id=..addons
#: data/core/help.cfg:79 data/core/help.cfg:465
msgid "Add-ons"
msgstr "Аддоны"
#. [section]: id=commands
#. [topic]: id=..commands
#: data/core/help.cfg:85 data/core/help.cfg:532
msgid "Commands"
msgstr "Команды"
#. [topic]: id=..introduction
#: data/core/help.cfg:97
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy "
"game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive "
"for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for "
"simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, "
"however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the "
"game easy to learn but a challenge to master.\n"
"\n"
"The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you "
"play, new information is added to the various categories as you come across "
"new aspects of the game. For more detailed information on special situations "
"and exceptions, follow the included links."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Битва за Веснот'</italic> — это пошаговая стратегическая игра "
"в стиле фэнтези, немного непохожая на современные стратегические игры. В то "
"время как другие игры усложняют правила и игровой процесс, "
"<italic>text='Битва за Веснот'</italic>, наоборот, упростила их. Но от этого "
"игра не становится легче, напротив — из простых правил вырастает богатство "
"стратегий, делая игру легкой для обученя, но сложной для достижения высот в "
"ней.\n"
"\n"
"На нижеследующих страницах изложено все, что вам нужно знать, чтобы играть в "
"Веснот. Новая информация будет добавляеться к различным категориям в ходе "
"игры, по мере того как вы будете сталкиваться с ее новыми аспектами. Для "
"получения более подробной информации о специальных ситуациях и исключениях, "
"следуйте приведенным ссылкам."
#. [topic]: id=about_game
#: data/core/help.cfg:107
msgid "About the Game"
msgstr "Об игре"
#. [topic]: id=about_game
#: data/core/help.cfg:108
msgid ""
"The game takes place on a hex-based game field, where your units battle "
"against those controlled by the computer, friends who each take turns on the "
"same computer (hotseat play), other players on the same network, or players "
"worldwide in multiplayer mode.\n"
"\n"
"Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which "
"can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides "
"the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, "
"and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, "
"factions, and resources.\n"
"\n"
"The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup "
"Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as "
"a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own "
"battlefields.\n"
"\n"
"The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, "
"and has been worked on by a multitude of volunteers ever since."
msgstr ""
"Действие игры разворачивается на поле, поделенном на шестигранные ячейки, "
"где Ваши бойцы сражаются против бойцов, контролируемых компьютером или "
"Вашими друзьями, которые могут тоже играть за тем же компьютером (режим "
"горячего кресла), или другими игроками из Вашей сети, или игроками со всего "
"мира.\n"
"\n"
"Каждая из этих битв называется <italic>text='сценарием'</italic>, которые "
"могут быть слиты вместе, чтобы сделать <italic>text='кампании'</italic>. "
"Помимо кампаний, которые поставляются с игрой, Веснот поддерживает "
"пользовательский контент, и на сервере Аддонов находятся сотни "
"пользовательских карт, кампаний, эр, фракций и ресурсов (которые зачастую "
"даже намного интереснее, чем те, что поставляются по умолчанию, прим. "
"пер.).\n"
"\n"
"Игра использует язык программирования Wesnoth Markup Language (WML), что "
"позволяет пользователям создавать свой собственный контент, а также "
"полнофункциональный редактор карт и сценариев для создания собственных "
"сражений.\n"
"\n"
"Как проект <italic>text='Битва за Веснот'</italic> начал свое существование "
"в 2003 году и с тех пор тысячи волонтеров приняли участие в его развитии."
#. [topic]: id=..units
#: data/core/help.cfg:120
msgid ""
"This section will list all the units you discover as you explore the world "
"of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer "
"scenario it will be added to its races subsection; you can then view its "
"page any time you wish. A units page will provide a general description, "
"its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n"
"\n"
msgstr ""
"В этом разделе будут перечислены все типы бойцов, с которыми вы столкнётесь, "
"исследуя мир Веснота. Когда вы сталкиваетесь с новым бойцом в кампании или "
"мультиплеере, он будет добавлен в подраздел своей расы; вы можете посмотреть "
"его страницу, когда захотите. Страница бойца содержит общее описание, "
"статистику, атаки, сопротивление, а также значения скорости и защиты.\n"
"\n"
#. [topic]: id=..eras_section
#: data/core/help.cfg:129
msgid ""
"A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to "
"sides in multiplayer games.\n"
"\n"
msgstr ""
"Фракция - это собрание бойцов и лидеров. За фракцию играет игрок в "
"многопользовательской игре.\n"
"\n"
#. [topic]: id=..eras_section
#: data/core/help.cfg:131
msgid ""
"An era is a collection of factions, intended to be played against one "
"another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made "
"factions are available from add-ons.\n"
"\n"
msgstr ""
"Эра - это собрание фракций, созданных для игры одна против другой. Кроме эры "
"по умолчанию, которая идет вместе с игрой, существует множество других эр, "
"созданных самими игроками, доступных для скачивания в разделе Аддоны.\n"
"\n"
#. [topic]: id=..abilities_section
#: data/core/help.cfg:140
msgid ""
"Certain units have abilities that either directly affect other units or have "
"an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will "
"be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a "
"description of what the ability does and which (currently discovered) units "
"have it.\n"
"\n"
msgstr ""
"Определённые способности бойцов напрямую воздействуют на других бойцов, или "
"меняют их взаимодействие с третьими. Эти способности будут появляться здесь "
"по мере того, как вы будете их встречать. На каждой странице будет указано, "
"какие бойцы (из числа уже открытых) имеют эту способность.\n"
"\n"
#. [topic]: id=..weapon_specials
#: data/core/help.cfg:149
msgid ""
"Some weapons have special features that increase the effectiveness of "
"attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or "
"multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its "
"page any time you wish. Each page will provide a description of what the "
"weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n"
"\n"
msgstr ""
"Некоторые виды оружия имеют особые свойства, которые увеличивают "
"эффективность атаки этим оружием. Когда вы видите оружие с новой "
"особенностью в кампании или мультиплеере, она добавляется в этот список; вы "
"можете увидеть её страница, когда захотите. На каждой странице "
"рассказывается, что эта особенность делает и у каких (известных вам) бойцов "
"она есть.\n"
"\n"
#. [topic]: id=.unknown_unit
#: data/core/help.cfg:158
msgid "Unknown Unit"
msgstr "Неизвестный боец"
#. [topic]: id=.unknown_unit
#: data/core/help.cfg:159
msgid ""
"\n"
"\n"
"This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be "
"allowed to see its description."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Этот боец Вам пока неизвестен. Вы должны встретить его в игре, чтобы увидеть "
"его описание."
#. [topic]: id=..gameplay
#: data/core/help.cfg:169
msgid ""
"Wesnoth is comprised of a series of battles, called "
"<italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops "
"of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each "
"other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a "
"campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops "
"for use again in later scenarios.\n"
"\n"
"The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of "
"Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the "
"tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer "
"back here if you forget something.\n"
"\n"
"After you master the basics, try out a beginner campaign, such as "
"<italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South "
"Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the "
"<bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be "
"quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to "
"higher difficulties."
msgstr ""
"Игровой процесс Веснота состоит из серии сражений, под названием "
"<italic>text='сценариев'</italic>, что бросают Ваши войска против войск "
"одного или нескольких противников. Несколько сценариев, которые следуют друг "
"за другом, рассказывая историю, составляют <italic>text='кампании'</italic>. "
"В кампании, вы часто должны играть более внимательно, сохраняя свои лучшие "
"войска для повторного использования в последующих сценариях.\n"
".\n"
"Интерактивное <bold>text='Обучение'</bold> знакомит с основами игрового "
"процесса Веснота в контексте сценария. Большая часть материала из Обучения "
"объясняется более углубленно на этих страницах, так что Вы всегда можете "
"обратиться сюда, если что-то забыли.\n"
".\n"
"После того, как вы освоите азы, попробуйте кампании для новичков, такие как "
"<italic>text='Наследник престола'</italic> или <italic>text='Южная Стража'</"
"italic>. Полный список установленных кампаний может быть найден через опцию "
"<bold>text='Кампания'</bold> в главном меню. Так как Веснот может быть "
"довольно сложным, вы можете начать с легкого, прежде чем переходить на более "
"сложное."
#. [topic]: id=..gameplay
#: data/core/help.cfg:176
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Основы игрового процесса'</header>\n"
"\n"
#. [topic]: id=..gameplay
#: data/core/help.cfg:176
msgid ""
"While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, "
"such as the information displayed in the status pane, to see a brief "
"description explaining each item. This is especially useful when you "
"encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' "
"text='abilities'</ref>, for the first time."
msgstr ""
"Играя, помните, что можно навести указатель мыши на любой объект — например, "
"на информацию в строке статуса — и тогда появится краткое описание этого "
"объекта. Это особенно полезно при изучении новых <ref>dst='.."
"abilities_section' text='способностей'</ref>."
#. [topic]: id=victory_and_defeat
#: data/core/help.cfg:188
msgid "Victory and Defeat"
msgstr "Победа и поражение"
#. [topic]: id=victory_and_defeat
#: data/core/help.cfg:189
msgid ""
"\n"
"\n"
"When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</"
"bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do "
"things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) "
"chatting with other players before pressing that button to advance."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"После победы в сценарии карта станет серой и кнопка <bold>text='Конец хода'</"
"bold> превратится в <bold>text='Закончить сценарий'</bold>. Перед тем как "
"продолжить, Вы можете, например, сохраниться, или пообщаться в чате с "
"другими игроками (в многопользовательской игре)."
#. [topic]: id=victory_and_defeat
#: data/core/help.cfg:189
msgid ""
"Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at "
"the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory "
"by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader "
"generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory "
"objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an "
"ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain "
"number of turns have elapsed."
msgstr ""
"Внимательно читайте <bold>text='Список задач'</bold> во всплывающем окне в "
"начале каждого сценария. Чаще всего, чтобы победить, Вы должны будете убить "
"всех вражеских лидеров, а поражение Вам засчитывается, лишь если убит Ваш "
"лидер. Но в некоторых сценариях могут быть другие задачи — например, довести "
"вашего лидера до определённого места, или спасти кого-то, или разгадать "
"загадку, или продержаться в течение определённого количества ходов."
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:198
msgid "Recruiting and Recalling"
msgstr "Вербовка и Призыв"
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:199
msgid ""
"\n"
"\n"
"If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will "
"appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. "
"You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, "
"and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Если Вы нажмёте правой кнопкой мыши на поле замка и завербуете бойца, он "
"появится на этом поле. Иначе он появится на свободном поле рядом с укрытием. "
"Вы можете завербовать за ход столько бойцов, сколько свободных полей в Вашем "
"замке, и Вы не сможете потратить на вербовку больше золота, чем у Вас есть."
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:199
msgid ""
"Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, "
"and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' "
"text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader "
"(for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> "
"campaign) on the keep hex of a <ref>dst='terrain_castle' text='castle'</"
"ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> "
"from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</"
"bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for "
"recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its "
"statistics, then press the OK button to recruit it."
msgstr ""
"Каждый игрок начинает игру с одним лидером в своей цитадели. В начале и по "
"ходу каждой битвы Вам нужно будет вербовать <ref>dst='..units' "
"text='бойцов'</ref> для своей армии. Чтобы вербовать бойцов, ваш лидер "
"(например, Конрад в кампании <italic>text='Наследник престола'</italic>) "
"должен находиться в цитадели <ref>dst='terrain_castle' text='замка'</ref>. "
"Вы можете вербовать бойцов, выбрав пункт <bold>text='Вербовать'</bold> в "
"меню или кликнув правой кнопкой мыши по цитадели и выбрав пункт "
"<bold>text='Вербовать'</bold>. Появится меню вербовки со списком доступных "
"бойцов и их стоимостью. Выделив бойца, слева появится информация о нём. "
"Чтобы завербовать выделенного бойца, нажмите кнопку «Вербовать»."
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:201
msgid ""
"\n"
"\n"
"Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' "
"text='traits'</ref> which modify their statistics."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Завербованные бойцы получают две случайные <ref>dst='..traits_section' "
"text='особенности'</ref>, которые изменяют их характеристики."
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:203
msgid ""
"\n"
"\n"
"In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. "
"Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all "
"surviving units from previous scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"В следующих сценариях вы можете также призывать бойцов, выживших в "
"предыдущих битвах. Призыв стоит ровно 20 золотых монет: в меню призыва Вы "
"сможете вернуть на поле боя любого бойца, выжившего в предыдущем сценарии."
#. [topic]: id=recruit_and_recall
#: data/core/help.cfg:205
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to "
"support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for "
"more information."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Помните, что бойцы требуют золота не только при вербовке или призыве: им "
"также нужны деньги на содержание. Подробности смотрите в секции "
"«<ref>dst='income_and_upkeep' text='Доход и Содержание'</ref>»"
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:214
msgid "Income and Upkeep"
msgstr "Доход и содержание"
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:215
msgid ""
"\n"
"\n"
"Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every "
"village you control, you gain one additional gold each turn. (In general "
"this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per "
"village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold "
"each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed "
"below."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"С доходом всё просто. Ваш основной доход равняется 2 золотым монетам за ход. "
"C каждой деревни под вашим контролем вы дополнительно получаете одну монету "
"за ход (Это, в принципе, настраивается, но в кампаниях почти всегда одна "
"монета с деревни). Если у Вас десять деревень, то вы будете получать 12 "
"золотых монет за ход. Содержание будет вычитаться из дохода, как показано "
"ниже."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:215
msgid ""
"In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
"watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
"gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
"<italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>."
msgstr ""
"В Весноте недостаточно просто завербовать бойцов и сражаться. Нужно следить "
"за количеством золота, особенно в кампаниях, где вы можете получить "
"дополнительно золота из предыдущего сценария. Здесь важны два аспекта: "
"<italic>text='доход'</italic> и <italic>text='содержание'</italic>."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:217
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal "
"to its level. You can support as many levels worth of units as you have "
"villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond "
"the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For "
"example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have "
"to pay two gold each turn in upkeep."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Содержание также действует просто. Каждый боец требует содержания, равного "
"его уровню. Вы можете поддерживать бойцов с суммарным уровнем, равным числу "
"ваших деревень, не платя за содержание. Однако, за каждый уровень бойца "
"сверх количества деревень вы должны платить один золотой за ход. Например, у "
"Вас есть двенадцать бойцов первого уровня и десять деревень, значит, Вы "
"будете платить две золотые монеты в ход за их содержание."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:219
msgid ""
"\n"
"\n"
"Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve "
"levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per "
"turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Стоимость содержания будет вычитаться из дохода, значит, в случае суммарного "
"уровня 12 и десяти деревень, ваш доход будет составлять 10 золотых монет за "
"ход."
#. [topic]: id=income_and_upkeep
#: data/core/help.cfg:221
msgid ""
"\n"
"\n"
"There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and "
"leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as "
"Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in "
"the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will "
"usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are "
"playing (such as Konrad) will almost always be a leader."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"В содержании есть два важных исключения: лидеры и бойцы с особенностью "
"«верный» никогда не будут требовать содержания. Бойцы, с которыми вы "
"начинаете сценарий (например, Делфадор), или бойцы, которые присоединяются к "
"вам по ходу сценария (например, всадник во втором сценарии "
"<italic>text='Наследник престола'</italic>) обычно получают особенность "
"<italic>text='верный'</italic>. Боец, которым играете вы (например, Конрад), "
"— это обычно лидер."
#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:230
msgid "Hitpoints and Experience"
msgstr "Здоровье и Опыт"
#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:231
msgid ""
"Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If "
"the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a "
"certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly "
"recruited unit starts with no experience points, and gains experience by "
"fighting enemies."
msgstr ""
"Каждый боец имеет определенное количество <italic>text='единиц здоровья'</"
"italic> (ЗД). Если здоровье бойца падает ниже 1, боец погибает. Каждый боец "
"также имеет определенное количество <italic>text='единиц опыта'</italic> "
"(ОП). Только что призванные новобранцы не имеют ни одной единицы опыта, они "
"получат опыт в сражениях с врагами."
#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:235
msgid ""
"The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane "
"using two numbers (the current value and the maximum value the unit can "
"have)."
msgstr ""
"Здоровье и опыт указываются в статусной панели с помощью двух цифр (текущее "
"и максимально возможное для этого бойцазначения)."
#. [topic]: id=hitpoints
#: data/core/help.cfg:237
msgid ""
"The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which "
"is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue "
"experience bar, which turns white as the unit is about to "
"<ref>dst='advancement' text='advance'</ref>."
msgstr ""
"Здоровье также отображается полоской рядом с бойцом, она может быть зелёной, "
"жёлтой или красной. У бойца, имеющего хотя бы 1 единицу опыта, есть синяя "
"полоска опыта, которая белеет по мере того, как боец приближается к "
"<ref>dst='experience_and_advancement' text='продвижению'</ref>."
#. [topic]: id=advancement
#: data/core/help.cfg:244
msgid "Advancement"
msgstr "Продвижение"
#. [topic]: id=advancement
#: data/core/help.cfg:245
msgid ""
"\n"
"\n"
"Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% "
"less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, "
"they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
"some cases, you will be given a choice of advancement options."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Чтобы продвинуться на новый уровень, бойцу необходимо некоторое количество "
"опыта (бойцам с особенностью «умный» — на 20% меньше). Как только боец "
"наберёт необходимое количество, он немедленно продвигается и при этом "
"полностью излечивается. Иногда Вам предложат несколько вариантов продвижения "
"на выбор."
#. [topic]: id=advancement
#: data/core/help.cfg:245
msgid ""
"If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
"equal to the level of the unit theyre fighting. If a unit kills another in "
"combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for "
"level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
msgstr ""
"Если оба бойца выжили в битве, они получают количество опыта, равное уровню "
"противника. Если боец убил противника, он получает гораздо больше опыта — 4 "
"за бойца 0-го уровня, 8 за бойца 1-го уровня, 16 за бойца 2-го уровня, 24 за "
"бойца 3-го уровня, и так далее."
#. [topic]: id=advancement
#: data/core/help.cfg:247
msgid ""
"\n"
"\n"
"While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as "
"<ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has "
"reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level "
"Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit "
"each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the "
"same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP "
"by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP "
"gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes "
"progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually "
"more useful to try to advance your lower level units."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Большинство бойцов имеют три уровня развития, но не все. Некоторые бойцы "
"(как, например, <ref>dst='unit_Mage' text='маги'</ref>) могут иметь четыре. "
"По достижении своего максимального уровня бойцу становится доступно "
"<italic>text='Улучшение После Максимального Уровня'</italic> (УПМУ). УПМУ "
"будет модифицировать бойца каждый раз, когда он набирает установленное число "
"очков опыта, но уровень его останется тем же. Типичное действие УПМУ на "
"бойца заключается в повышении максимального количества ЗД на 3 и полном "
"исцелении. Первое УПМУ боец обычно получает при достижении 150 ОП (120 ОП "
"для умных). Однако дальнейшее получение УПМУ будет даваться все сложнее и "
"сложнее, поэтому гораздо полезнее продвигать бойцов более низких уровней."
#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:256
msgid "Movement"
msgstr "Ходы"
#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:257
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each unit has a certain number of movement points which are used up when "
"moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For "
"instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly "
"how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — "
"in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc "
"units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement "
"points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on "
"it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at "
"<bold>text='Terrain Modifiers'</bold>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Каждому бойцу требуется определённое количество очков движения, чтобы "
"передвинутся на следующее поле. Это количество зависит от типа местности "
"этого поля. Например, для того, чтобы пойти на луг, всегда нужно одно очко "
"движения. Также количество очков движения зависит от типа бойца — в лесу "
"эльфы тратят только одно очко движения, большинству же людей и орков нужно "
"два очка, а всадникам — три. Чтобы узнать, сколько очков движения боец "
"потратит на ход в определённой местности, нажмите по нему правой кнопкой, "
"выберите <bold>text='Описание бойца'</bold> и загляните в пункт "
"<bold>text='Модификаторы местности'</bold>."
#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:257
msgid ""
"Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on "
"the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to "
"move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will "
"be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a "
"highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it "
"to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns "
"required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by "
"the fastest route over this and subsequent turns. If you dont use up all of "
"a units movement when you first move a unit, you may move it again. This is "
"useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use "
"up its movement. Ending a move in a village you dont already own will also "
"use up a units movement, but will still allow it to attack."
msgstr ""
"Делать ходы в <italic>text='Битве за Веснот'</italic> проще простого: "
"выберите бойца, который должен сделать ход, а затем выберите поле, на "
"которое он должен перейти. Все поля, до которых выбранный боец может "
"добраться за один ход, будут подсвечены. Наведя мышь на подсвеченное поле, "
"Вы увидите рейтинг защиты, который боец получит на этом поле. При наведении "
"мыши на затенённое поле также отобразится количество ходов, за которое боец "
"дойдет до него. Если вы кликнете на поле, боец отправится к нему по "
"кратчайшему пути. Если вы истратили не все очки передвижения за раз, то "
"бойца можно передвинуть снова. На атаку уходят все оставшиеся очки "
"передвижения. Закончив движение в чужой деревне, боец теряет все оставшиеся "
"очки, но все еще может атаковать."
#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:259
msgid ""
"\n"
"\n"
"Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of "
"control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone "
"of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit "
"entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use "
"zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only "
"<ref>dst='ability_skirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore zones of "
"control."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Делая ход, нужно помнить о зонах контроля. Каждый боец создает соседних с "
"собой полях <italic>text='зону контроля'</italic>, и любой противник, "
"вступивший на одно из этих полей, немедленно заканчивает движение. Понимать, "
"как извлекать из управления зонами контроля пользу — важная часть Веснота; "
"только <ref>dst='ability_skirmisher' text='неуловимые'</ref> могут их "
"игнорировать."
#. [topic]: id=movement
#: data/core/help.cfg:261
msgid ""
"\n"
"\n"
"To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or "
"Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were "
"not on the map to block their progress."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Чтобы увидеть куда противник может дойти на его следующем ходу, нажмите Ctrl-"
"v или Cmd-v. Ctrl-b или Cmd-b показывают, куда враг мог бы дойти, если бы "
"ваших бойцов не было на карте и они не блокировали бы его передвижение."
#. [topic]: id=shroud_and_fog
#: data/core/help.cfg:270
msgid "Shroud and Fog of War"
msgstr "Пелена и туман войны"
#. [topic]: id=shroud_and_fog
#: data/core/help.cfg:271
msgid ""
"In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two "
"mechanisms that can be used separately or together. The "
"<italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a "
"location. However, once it is cleared, you can always see that location. The "
"<italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of "
"villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared "
"temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both "
"the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears "
"locations adjacent to those within one turns move (ignoring zones of "
"control and enemy units).\n"
"\n"
"Normally you can undo a units movement, as long as an event with a "
"randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most "
"units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by "
"clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may "
"wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions "
"menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next "
"randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</"
"bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo "
"movement."
msgstr ""
"В некоторых сценариях части карты скрыты от вас. Есть два механизма, которые "
"могут работать по отдельности или вместе. <italic>text='Пелена'</italic> "
"скрывает и карту, и бойцов. Разведав её, вы всегда будете видеть данное "
"место. <italic>text='Туман войны'</italic> скрывает лишь бойцов и не даёт "
"увидеть, кто владеет деревнями (кроме Вас и союзников). Туман войны исчезает "
"на время, пока ваши бойцы находятся неподалеку, и вновь возвращается, когда "
"они уходят. И пелена, и туман войны снимаются бойцами. Каждый боец очищает "
"местность на шаг дальше, чем может пойти (при этом не учитываются зоны "
"контроля бойцов противника).\n"
"\n"
"Обычно вы можете отменить передвижение бойца, если не произошло никаких "
"событий со случайным исходом, например, битвы или вербовки (так как при "
"вербовке большинство бойцов получают случайные особенности). Но исследование "
"неизвестных земель, снимающее пелену или туман войны, нельзя отменить. Можно "
"включить настройку <bold>text='Задерживать обновление пелены'</bold> из меню "
"действий, и тем самым сохранить пелену или туман до тех пор, пока не "
"произойдет событие со случайным исходом, либо пока карта не будет обновлена "
"вручную (через пункт меню <bold>text='Обновить пелену'</bold>), либо в конце "
"вашего хода. Эта возможность позволит вам отменить перемещение."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:280
msgid "Combat"
msgstr "Битва"
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:281
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Order and Number of Strikes'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Порядок и число атак'</header>"
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:281
msgid ""
"Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place "
"between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy "
"you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when "
"they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender "
"alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The "
"attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender "
"retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of "
"attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such "
"as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually "
"involves weapons such as bows, spears and fireballs."
msgstr ""
"Бой в <italic>text='Битве за Веснот'</italic> всегда происходит между "
"бойцами на соседних полях. Выберите своего бойца, затем выберите вражеского "
"бойца, которого хотите атаковать: ваш боец переместится к вражескому, и, "
"когда они окажутся рядом, начнётся бой. Атакующий и защищающийся "
"обмениваются ударами, пока каждый не израсходует предусмотренное для него "
"количество ударов. Атакующий выбирает оружие для атаки, а защищающийся "
"отвечает оружием того же типа. Существует два типа атак: "
"<italic>text='ближний'</italic>, где обычно пукскают в ход мечи, топоры или "
"клыки; и <italic>text='дальний'</italic>, в котором используют луки, дротики "
"и огненные шары."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:283
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "\n"
#| "\n"
#| "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each "
#| "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no "
#| "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its "
#| "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish "
#| "fighter with a 54 attack may strike 4 times, each successful strike "
#| "dealing 5 damage, while an orcish grunt with a 92 attack can only strike "
#| "twice (but at 9 damage for each hit)."
msgid ""
"\n"
"\n"
"The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each "
"strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no "
"damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its "
"strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish "
"fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing "
"5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but "
"at 9 damage for each hit)."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Атакующий наносит первый удар, затем отвечает обороняющийся. Каждый удар "
"наносит определенное количество ущерба. Так продолжается до тех пор, пока "
"оба не израсходуют все свои атаки. Число атак у разных бойцов различно; "
"например, эльфийский воин с атакой 5-4 может атаковать 4 раза, нанося при "
"этом 5 единиц урона при попадании, а пехотинцы орков с атакой 9-2 могут "
"ударить лишь дважды (но с уроном 9 за каждый успешный удар)."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:285
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Chance to Hit'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Шанс попадания'</header>"
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:287
msgid ""
"\n"
"\n"
"Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</"
"italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by "
"right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and "
"then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many "
"elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has "
"only a 30% chance of hitting. Conversely, the elfs chance of hitting the "
"attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Шанс попасть по бойцу зависит от местности, на которой он стоит. Его можно "
"узнать, если нажать на него правой кнопки мыши, выбрать <bold>text='Описание "
"бойца'</bold> и просмотреть <bold>text='Модификаторы местности'</bold>. "
"Например, многие эльфы в лесу имеют рейтинг защищенности 70%, что означает, "
"что шанс противника попасть в него равен лишь 30%. И наоборот, шанс эльфа "
"попасть по атакующему зависит от типа местности, на которой стоит атакующий."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:289
msgid ""
"\n"
"\n"
"There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' "
"text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' "
"text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, "
"regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at "
"least a 60% chance to hit, regardless of terrain."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Из этого правила есть два исключения: <ref>dst='weaponspecial_magical' "
"text='магические атаки'</ref> и <ref>dst='weaponspecial_marksman' "
"text='меткость'</ref>. Магические атаки всегда имеют шанс попасть в 70%, "
"независимо от местности. Шанс меткого стрелка всегда не ниже 60%, независимо "
"от местности, но только при атаке."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:291
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Damage</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Урон</header>"
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:293
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "\n"
#| "\n"
#| "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the "
#| "attack type. For instance, an elvish fighter with a 54 attack does 5 "
#| "base damage. This is usually modified by two things: "
#| "<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and "
#| "<ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage "
#| "is modified by the circumstances, select <bold>text='Damage "
#| "Calculations'</bold> in the attack selection menu."
msgid ""
"\n"
"\n"
"Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the "
"attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base "
"damage. This is usually modified by two things: "
"<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and "
"<ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is "
"modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</"
"bold> in the attack selection menu."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Каждая удачная атака наносит некоторый базовый урон, в зависимости от типа "
"атаки. Например, эльфийский воин с атакой 5-4 наносит базовый урон в 5 "
"единиц. Это число меняют две вещи: <ref>dst='damage_types_and_resistance' "
"text='сопротивляемость'</ref> и <ref>dst='time_of_day' text='время суток'</"
"ref>. Чтобы увидеть, как меняется базовый урон в текущих условиях, нажмите "
"кнопку <bold>text='Вычисление повреждений'</bold> в окне атаки."
#. [topic]: id=combat
#: data/core/help.cfg:295
msgid ""
"\n"
"\n"
"A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</"
"ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is "
"<ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the "
"damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Некоторые бойцы имеют особые <ref>dst='..abilities_section' "
"text='способности'</ref>, позволяющие увеличить урон в бою. Наиболее "
"распространённый — <ref>dst='weaponspecial_charge' text='наскок'</ref>, "
"который удваивает наносимый урон атакующего и обороняющегося, когда боец с "
"этой способностью атакует."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:303
msgid "Damage Types and Resistance"
msgstr "Типы урона и сопротивление"
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:304
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage "
"type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It "
"is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a "
"unit has 100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more "
"damage when hit by that type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Сопротивляемость работает очень просто: если сопротивляемость бойца к какому-"
"либо типу атаки 40%, то он получит на 40% меньше урона от этой атаки. Боец "
"также может быть уязвимым; если он имеет 100% сопротивляемости против "
"какого-либо типа атаки, то он получит от этой атаки на 100% больше урона."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:304
msgid ""
"In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical "
"attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. "
"Additionally, there are three further types of damage usually associated "
"with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</"
"italic>. Different units may have resistances which alter the damage which "
"they take from certain damage types."
msgstr ""
"В Весноте есть три типа наносимых повреждений, связанных с физической "
"атакой: <italic>text='режущее, колющее и крушащее оружие'</italic>. Также "
"есть три типа повреждений, связанных с магической атакой: "
"<italic>text='огонь, холод и мистическая атака'</italic>. Разные бойцы имеют "
"разную сопротивляемость против каждого типа атаки."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:306
msgid ""
"\n"
"\n"
"For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but "
"are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane "
"damage."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Например, скелеты имеют высокую сопротивляемость к урону режущим и колющим "
"оружием, но весьма уязвимы к крушащему и огненному оружию, а особенно к "
"мистическому."
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
#: data/core/help.cfg:308
msgid ""
"\n"
"\n"
"If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of "
"damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage "
"type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Если удар достигает цели, он всегда наносит по крайней мере 1 единицу "
"ущерба. Это так даже для 100% сопротивления защищающегося данному типу урона."
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:316
msgid "Orbs"
msgstr "Шары"
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:317
msgid ""
"On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For "
"units you control, this orb is:"
msgstr ""
"Над полоской здоровья каждого бойца нарисован шар. Для ваших бойцов данный "
"шар означает:"
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:319
msgid " green if it hasnt moved this turn,"
msgstr " зеленый, если боец еще не совершал хода,"
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:320
msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or"
msgstr ""
" желтый, если он уже ходил, но все еще может двигаться дальше или атаковать, "
"или"
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:321
msgid ""
" red if it can no longer move or attack, or the user ended the units turn."
msgstr ""
" черный, если боец не может передвигатся или атаковать, или игрок завершил "
"ход бойца."
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:322
msgid " blue if the unit is an ally you do not control."
msgstr " синий, если боец — ваш союзник, которым вы не можете управлять."
#. [topic]: id=orbs
#: data/core/help.cfg:323
msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar."
msgstr " У бойцов противника над полоской здоровья находится красный шар."
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:330
msgid "Time of Day"
msgstr "Время суток"
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:331
msgid ""
"The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
"\n"
"• <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and 25% "
"damage at night.\n"
"• <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and 25% in "
"daytime.\n"
"• <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.\n"
"• <bold>text='Liminal'</bold> units get 25% damage during both night and "
"daytime."
msgstr ""
"Время суток влияет на урон, наносимый некоторыми бойцами:\n"
" Порядочные бойцы наносят +25% урона днем и 25% ночью.\n"
" Хаотичные бойцы наносят +25% урона ночью и 25% днем.\n"
" На нейтральных бойцов время суток не влияет.\n"
" Сумеречные бойцы наносят -25% урона днём и ночью."
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:336
msgid ""
"\n"
"\n"
"The current time of day can be observed under the minimap in the status "
"pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, "
"first and second watch count as night:\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Текущее время суток можно посмотреть под миникартой в статусном окне. Для "
"обычного цикла день/ночь утро и полдень считаются днем, полночь и ночь "
"считаются ночью:\n"
#. [topic]: id=time_of_day
#. [time]: id=dawn
#. [time]: id=dawn_hour
#: data/core/help.cfg:340 data/core/macros/schedules.cfg:14
#: data/core/macros/schedules.cfg:275 data/test/maps/pathfind_1.cfg:64
msgid "Dawn"
msgstr "Рассвет"
#. [topic]: id=time_of_day
#. [time]: id=morning
#: data/core/help.cfg:341 data/core/macros/schedules.cfg:26
#: data/test/maps/pathfind_1.cfg:75
msgid "Morning"
msgstr "Утро"
#. [topic]: id=time_of_day
#. [time]: id=afternoon
#: data/core/help.cfg:342 data/core/macros/schedules.cfg:44
#: data/test/maps/pathfind_1.cfg:86
msgid "Afternoon"
msgstr "День"
#. [topic]: id=time_of_day
#. [time]: id=dusk
#. [time]: id=dusk_hour
#: data/core/help.cfg:343 data/core/macros/schedules.cfg:53
#: data/core/macros/schedules.cfg:396 data/test/maps/pathfind_1.cfg:97
msgid "Dusk"
msgstr "Закат"
#. [topic]: id=time_of_day
#. [time]: id=first_watch
#: data/core/help.cfg:344 data/core/macros/schedules.cfg:65
#: data/test/maps/pathfind_1.cfg:108
msgid "First Watch"
msgstr "Первая стража"
#. [topic]: id=time_of_day
#. [time]: id=second_watch
#: data/core/help.cfg:345 data/core/macros/schedules.cfg:89
#: data/test/maps/pathfind_1.cfg:119
msgid "Second Watch"
msgstr "Вторая стража"
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:347
msgid ""
"Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
"perpetually night!\n"
msgstr ""
"Помните, что некоторые сценарии происходят в подземелье, где всегда ночь!\n"
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:349
msgid ""
"Some underground locations are illuminated. They are perpetually "
"intermediate between day and night.\n"
msgstr ""
"Некоторые подземные локации подсвечиваются. Они считаются вечно "
"промежуточными между днем и ночью\n"
#. [topic]: id=time_of_day
#: data/core/help.cfg:351
msgid ""
"Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly "
"intermediate."
msgstr ""
"Некоторые ролевых сценарии происходят в помещениях — в эти местах "
"освещенность также промежуточная."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:358
msgid "Healing"
msgstr "Лечение"
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:359
msgid ""
"\n"
"\n"
"• <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is "
"attacked will heal 2 HP in its next turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Отдых'</italic>: боец, который не двигался, не атаковал и не "
"был атакован, излечивается на 2 ЗД на следующем ходу."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:359
msgid ""
"In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to "
"heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; "
"only one can occur per turn."
msgstr ""
"В бою ваши войска неизбежно будут получать раны. Есть несколько способов "
"вылечить ваших бойцов. Однако, за исключением лечением отдыхом, они не "
"складываются; только один способ лечения может использоваться за ход."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:361
msgid ""
"\n"
"• <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or "
"oasis will heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured "
"instead."
msgstr ""
"\n"
"<italic>text='Деревни'</italic>: боец, начавший свой ход в деревне, "
"восстанавливает 8 ЗД."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:362
msgid ""
"\n"
"• <ref>dst='ability_regenerates' text='Regeneration'</ref>: Certain units "
"(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is "
"poisoned, the poison will be cured instead."
msgstr ""
"\n"
"<ref>dst='ability_regenerates' text='Регенерация'</ref>: некоторые бойцы "
"(например, тролли) могут автоматически восстанавливать 8 ЗД за ход."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:363
msgid ""
"\n"
"• <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_heals "
"+4' text='Heals'</ref> ability will heal each allied adjacent unit, usually "
"<ref>dst='ability_heals +4' text='4HP'</ref> or <ref>dst='ability_heals +8' "
"text='8HP'</ref> per turn, or prevent Poison from causing that unit damage."
msgstr ""
"\n"
"<italic>text='Лекари'</italic>: бойцы с умением <ref>dst='ability_heals +4' "
"text='лечение'</ref> могут за ход излечивать от <ref>dst='ability_heals +4' "
"text='4 ЗД'</ref> до <ref>dst='ability_heals +8' text='8 ЗД'</ref> у рядом "
"находящихся союзников или сдерживать урон от отравления."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:364
msgid ""
"\n"
"• <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the <ref>dst='ability_cures' "
"text='cures'</ref> ability will cure Poison in all allied adjacent units (in "
"preference to healing, if it has that ability as well)."
msgstr ""
"\n"
"<italic>text='Целители'</italic>: бойцы с умением <ref>dst='ability_cures' "
"text='целитель'</ref> будут излечивать яд у всех соседних бойцов (вместо "
"лечения, если у них есть и это умение)."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:365
msgid ""
"\n"
"• <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' "
"text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your "
"unit gains enough experience, whether it is your turn or not."
msgstr ""
"\n"
"• <bold>text='Продвижение'</bold>: Когда юнит получает "
"<ref>dst='advancement' text='продвижение'</ref>, он полностью исцеляется. "
"Это произойдет как только боец получит достаточно очков опыта, вне "
"зависимости от того, ваш это ход или нет."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:366
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resting can be combined with other forms of healing, but villages, "
"regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best "
"option will be used. Finally, units heal fully between scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Отдых может сочетаться с другими формами восстановления, но деревни, "
"регенерация, лечение и исцеление не складываются: будет выбран лучший "
"вариант. Наконец, бойцы полностью восстанавливаются между сценариями."
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:368
msgid ""
"\n"
"\n"
"<bold>text='Advanced'</bold>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<bold>text='Продвинутый'</bold>"
#. [topic]: id=healing
#: data/core/help.cfg:370
msgid ""
"\n"
"\n"
"Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the "
"healed units turn, but on the healers turn. This means that while a unit "
"surrounded by several healers on the same side will only receive healing "
"from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied "
"sides will be healed once on each of said allied sides turns."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"В отличие от других форм исцеления, способность лечения вступает в силу не "
"на ходе бойца, но на ходе целителя. Это означает, что пока боец окружен "
"несколькими целителями из одной команды, он может получить лечение только от "
"одного целителя в за ход, а в окружении отряда целителей из нескольких "
"союзных сторон боец будет исцеляться при наступлении хода каждой из союзных "
"сторон."
#. [topic]: id=wrap_up
#: data/core/help.cfg:378
msgid "Wrap Up"
msgstr "Итоги"
#. [topic]: id=wrap_up
#: data/core/help.cfg:379
msgid ""
"This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on "
"basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' "
"text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</"
"ref>, but you now know everything you need to know to play the "
"<italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!"
msgstr ""
"Вы изучили основы игры «Битва за Веснот». Ещё Вы можете прочитать «Основы "
"стратегии» или ознакомиться с <ref>dst='..traits_section' "
"text='особенностями'</ref> и <ref>dst='..abilities_section' "
"text='способностями'</ref>, но Вы уже знаете достаточно, чтобы начать "
"кампанию <italic>text='Наследник престола'</italic>. Наслаждайтесь, и удачи!"
#. [topic]: id=about
#: data/core/help.cfg:384
msgid "ingame_help_item^Contributors"
msgstr "Участники"
#. [topic]: id=license
#: data/core/help.cfg:390
msgid "License"
msgstr "Лицензия"
#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:399
msgid ""
"\n"
"\n"
"Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead "
"units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> "
"and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive "
"any traits. "
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Большинство бойцов имеет две особенности. Мертвецы обладают только одной "
"особенностью — <italic>text='мертвец'</italic>, а древни вообще не имеют "
"никаких особенностей. Особенности — это небольшие изменения параметров "
"бойцов. Обычно они назначаются бойцам случайным образом при вербовке."
#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:399
msgid ""
"Traits are modifications that change a units attributes slightly. They are "
"usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits "
"available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</"
"italic>."
msgstr ""
"Особенности - это модификации бойца, которые слегка могут изменить его "
"параметры. Они обычно присваиваются по случайному принципу в момент вербовки "
"бойца. Особенности, доступные бойцу, во многом определяются "
"его<italic>text='расой'</italic>."
#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:401
msgid ""
"\n"
"\n"
"The traits that are available to most nonundead units are "
"<ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, "
"<ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' "
"text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Особенности, которые доступны всем бойцам не-мертвецам: "
"<ref>dst='traits_intelligent' text='умный'</ref>, <ref>dst='traits_quick' "
"text='быстрый'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='выносливый'</ref> и "
"<ref>dst='traits_strong' text='сильный'</ref>."
#. [topic]: id=..traits_section
#: data/core/help.cfg:403
msgid ""
"\n"
"\n"
"Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and "
"dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls "
"and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</"
"ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' "
"text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and "
"<ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Эльфы также могут иметь способность <ref>dst='traits_dextrous' "
"text='ловкий'</ref>, а гномы - способность <ref>dst='traits_healthy' "
"text='живучий'</ref>. Тролли и некоторые люди могут получить способность "
"<ref>dst='traits_fearless' text='бесстрашный'</ref>. Другие возможные "
"варианты (не по умолчанию) включают <ref>dst='traits_loyal' text='верный'</"
"ref>, <ref>dst='traits_feral' text='дикий'</ref> and "
"<ref>dst='traits_undead' text='мертвец'</ref>.\n"
"\n"
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:413
msgid ""
"\n"
"\n"
"Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and "
"<italic>text='mixed'</italic>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Рельеф местности бывает двух типов: <italic>text='базовым'</italic> и "
"<italic>text='смешанным'</italic>."
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:413
msgid ""
"Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a "
"units defensive capability in combat."
msgstr ""
"В игре могут встречаться различные типы местности, влияющие как на скорость "
"передвижения бойцов, так и на степень их защищённости."
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:415
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Basic Terrain Types'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Базовые типы рельефа местности'</header>"
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:417
msgid ""
"\n"
"\n"
"Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. "
"There are many more besides these — a list of the terrain types you have "
"discovered can be found at the end of this page.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Основные типы рельефа местности это, например, Равнина, Холмы, Горы, Пески, "
"Вода и Болото. Кроме этих, есть много других типов местности — список всех "
"типов местности вы можете найти в конце этой страницы.\n"
"\n"
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:421
msgid ""
"\n"
"\n"
"Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic "
"terrain types, and these values are listed in the units help page. Basic "
"terrain types may have unique properties like illumination effects as well."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Каждый боец имеет уровень защиты и цену движения для каждого из основных "
"типов местности, и эти значения перечислены на странице описания юнита. "
"Основные типы местности могут иметь уникальные свойства, например, такие как "
"эффекты освещения."
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:423
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Mixed Terrain Types'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Смешанные типы рельефа местности'</header>"
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:425
msgid ""
"\n"
"\n"
"Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — "
"units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and "
"<italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when "
"they move onto a mixed type. For example, this is the case with "
"<italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, "
"and <italic>text='cave hills'</italic>.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Смешанные типы рельефа используют свойства нескольких базовых типов "
"местности — бойцы обычно получают <italic>text='лучшую защиту'</italic> и "
"<italic>text='худшее передвижение'</italic> от базовых типов местности "
"ячейки, на которой они находятся. Например, такой тип образуется в случае с "
"<italic>text='лесистыми холмами'</italic>, <italic>text='песчаными холмами'</"
"italic>, and <italic>text='скалистыми пещерами'</italic>.\n"
"\n"
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:429
msgid ""
"\n"
"\n"
"One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over "
"shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and "
"<italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to "
"both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense "
"and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse "
"movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to "
"nonfliers (unsurprisingly).\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Одно значимое исключение - это местности для переходов, такие как "
"<italic>text='мосты над отмелями'</italic>, <italic>text='броды'</italic>, "
"and <italic>text='мосты над пропастями'</italic>. Броды легко проходимы как "
"водяными, так и людьми — все бойцы, заходящие на брод, получают не худшую, а "
"лучшую защиту и лучшее передвижение при выборе между равниной и отмелью. "
"Аналогично, мосты над пропастями проходимы для нелетающих бойцов (что "
"неудивительно).\n"
"\n"
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:433
msgid ""
"\n"
"\n"
"Land-based villages generally give the best defense and movement as well. "
"These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, "
"together with hill, swamp, and cave, respectively.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Деревни на суше, как правило, предоставляют лучшую защиту и возможность "
"быстрого пересечения. Эти деревни являются смешанным рельефом, вместе с "
"другим типом рельефа местности, будь это холмы, болото или пещера, "
"соответственно.\n"
"\n"
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:437
msgid ""
"\n"
"\n"
"Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not "
"give defense or movement benefits associated with the village terrain type. "
"Instead, they count only as water tiles.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Наконец, деревни на воде, как правило, неблагоприятны для сухопутных бойцов, "
"не дают защиты или преимуществ движения, связанных с деревнями как типом "
"местности. Вместо этого они считаются ячейками воды.\n"
"\n"
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:441
msgid ""
"\n"
"\n"
"You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over "
"its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right, "
"(under the default theme)."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Вы можете увидеть из каких базовых типов рельефа местности состоит смешанный "
"рельеф, наводя курсор на ячейку и просматривая иконку в правом верхнем углу "
"(в теме оформления по умолчанию)."
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:443
msgid ""
"\n"
"\n"
"You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over "
"its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by "
"either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context "
"menu."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Вы можете увидеть, какой тип поведения дает смешанный рельеф, наводя курсор "
"на ячейку и просматривая <italic>text='описание местности'</italic> либо "
"нажатием \"горячей\" клавиши, либо нажатием правой кнопкой мыши с выбром "
"этого пункта из контекстного меню."
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:445
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Defense Caps'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Потолки защиты'</header>"
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:447
msgid ""
"\n"
"\n"
"Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic "
"terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type "
"— their defense cannot exceed the cap."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Некоторые бойцы имеют <italic>text='потолок по уровню защиты'</italic> для "
"определенного типа местности. Такие бойцы будут иметь штраф по защите на "
"смешанных с данным типом местности рельефах — их защита не может превысить "
"потолок."
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:449
msgid ""
"\n"
"\n"
"For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> "
"has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, "
"on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because "
"the mixed rating cannot exceed the cap."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Например, <ref>text='Кавалерист' dst='unit_Cavalryman'</ref> имеет уровень "
"защиты для леса на уровне 30%, и потолок защиты для леса. Таким образом, на "
"лесных холмах он будет иметь уровень защиты в 30%, а не 40%, поскольку "
"уровень для смешанной местности не может превысить потолок."
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:451
msgid ""
"\n"
"\n"
"If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its "
"defense rating on that terrain (it cannot be larger)."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Если боец имеет потолок по уровню защиты для определенного типа местности, "
"он все время будет иметь один уровень защиты на этой местности (значение не "
"может быть выше)."
#. [topic]: id=..terrains_section
#: data/core/help.cfg:453
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Basic Terrain Types'</header>\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Базовые Типы Рельефа Местности'</header>\n"
"\n"
#. [topic]: id=..addons
#: data/core/help.cfg:466
msgid ""
"The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to "
"create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much "
"more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n"
"\n"
msgstr ""
"Гибкость движка Веснота позволяет пользователям создавать собственные "
"игровые материалы: сценарии, кампании и мное другое, расширяя официальные "
"материалы, идущие вместе с игрой.\n"
"\n"
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:476
msgid "Using Add-ons"
msgstr "Использование аддонов"
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:477
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Campaigns and Scenarios'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Кампании и сценарии</header>"
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:477
msgid ""
"The game supports different types of add-on content, which are not all "
"available in every gameplay mode."
msgstr ""
"Игры поддерживают разные типы аддонов. Не все из них доступны в каждом "
"режиме игры."
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:479
msgid ""
"\n"
"\n"
"Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to "
"tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—"
"and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</"
"italic> menu at the title screen."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Однопользовательские кампании — наборы сценариев, которые объединены друг с "
"другом с целью рассказать историю. Как отдельные сценарии — если "
"предназначены для этого — так и обычные кампании можно открыть, из меню "
"<italic>text='Кампании'</italic> на заглавном экране."
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:481
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Кампании, сценарии и наборы карт для мультиплеера'</header>"
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:483
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, "
"scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also "
"packs providing sets of individual multiplayer scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"В <italic>text='мультиплеере'</italic> можно играть в полностью "
"настраиваемые, запрограммированые сценарии и даже в специально сделанные "
"кампании. Бывают также наборы, содержащие отдельные сценарии мультиплеера."
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:485
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Эры и фракции мультиплеера'</header>"
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:487
msgid ""
"\n"
"\n"
"For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate "
"with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a "
"common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the "
"included Default Era.\n"
"\n"
"In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when "
"creating a new game, and players can pick from the available factions for "
"that era when setting up their sides and teams."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Для целей игры, разные создания разных рас объединяются друг с другом во "
"фракции. Фракции группируются в сбалансированные наборы с общей темой; "
"например, основные фракции Веснота можно найти в Основной эре.\n"
"\n"
"В режиме <italic>text='мультиплеера'</italic>, вы можете выбрать эру при "
"создании новой игры, а игроки могут выбирать из доступных фракцй этой эры, "
"выбирая себе сторону и команду."
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:491
msgid ""
"\n"
"\n"
"You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='.."
"eras_section'</ref> of the help."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Вы можете видеть, какие эру у Вас загружены в <ref>text='эрах' dst='.."
"eras_section'</ref> в помощи."
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:493
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Multiplayer Modifications'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Модификации мультиплеера'</header>"
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:495
msgid ""
"\n"
"\n"
"Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for "
"<italic>text='Multiplayer'</italic> games that can alter the default ruleset "
"in various ways. You can choose and configure modifications when creating a "
"new game."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Модификации — дополнительные, независимые от сценариев и эр, скрипты для игр "
"<italic>text='мультиплеера'</italic>, которые изменяют правила игры тем или "
"иным образом. Вы можете выбрать и настроить модификации при создании новой "
"игры."
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:497
msgid ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Creator Resources'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Ресурсы для авторов'</header>"
#. [topic]: id=using_addons
#: data/core/help.cfg:499
msgid ""
"\n"
"\n"
"Content authors can use resource packs available on the add-ons server to "
"enrich their own content with existing assets such as images, music, and "
"code. These are not generally intended for direct use in-game; however, "
"other playable add-ons may depend on them and suggest or require their "
"installation during download."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Авторы материалов могу использовать наборы ресурсов, доступные на сервере "
"аддонов, чтобы использовать в своей работе имеющиеся изображения, музыку и "
"код. Обычно они не предназначены для прямого использования в игре; однако, "
"другие аддоны могут зависеть от них и предлагать или требовать их установки "
"при скачивании."
#. [topic]: id=installing_addons
#: data/core/help.cfg:508
msgid "Installing Add-ons"
msgstr "Установка аддонов"
#. [topic]: id=installing_addons
#: data/core/help.cfg:509
msgid ""
"User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-"
"ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons "
"server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be "
"presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n"
"\n"
"The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-"
"ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</"
"italic> on the server, their installed and published versions will be shown "
"in the <italic>text='Version'</italic> column.\n"
"\n"
"To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in "
"the <bold>text='Filter'</bold> box, separated by spaces. You can also sort "
"the add-on list by clicking the column headers. It is also possible to "
"choose to only display add-ons of specific categories by clicking on the "
"<bold>text='Options'</bold> button in the top-right corner.\n"
"\n"
"To install an add-on, select it from the list and click <bold>text='OK'</"
"bold>, or simply double-click on the add-ons title. The "
"<bold>text='Description'</bold> button provides you with additional details "
"about the add-on, such as its full description, installation status, and "
"available languages."
msgstr ""
"Пользовательские аддоны могут быть получен через подменю "
"<italic>text='Аддоны'</italic> гланого меню. Соединившись с сервером аддонов "
"(по умолчанию <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>, вы получите "
"список аддонов, доступных на сервере для скачивания.\n"
"\n"
"Под каждым аддоном показан его статус. Для аддонов, у которых "
"<italic>text='доступно обновление'</italic> или <italic>text='устаревших'</"
"italic> на сервере, будут показаны установленная и опубликованные версии в "
"столбце <italic>text='Версии'</italic>.\n"
"\n"
"Чтобы искать аддоны по ключевым словам, напечатайте нужные термины в любом "
"порядке в строек <italic>text='Фильтр'</italic>, разделяя их пробелами. Вы "
"также можете сортировать аддоны, кликая на заголовках столбцов. Возможно "
"также показывать только аддоны заданных категорий, нажав кнопку "
"<bold>text='Опции'</bold> в правом верхнем углу.\n"
"\n"
"Чтобы установить аддон, выберите его из списка и нажмите <bold>text='OK'</"
"bold> или просто дважды кликните на названии аддона. Кнопка "
"<bold>text='Описание'</bold> покажет вам дополнительную информацию об аддоне "
"— его полное описание, статус установки и доступные переводы."
#. [topic]: id=removing_addons
#: data/core/help.cfg:522
msgid "Removing Add-ons"
msgstr "Удаление аддонов"
#. [topic]: id=removing_addons
#: data/core/help.cfg:523
msgid ""
"To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons "
"server connection dialog. You will be presented with options to remove any "
"number of add-ons you currently have installed.\n"
"\n"
"It is not possible to remove add-ons for which there is publishing "
"information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to "
"prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the "
"information files or the add-ons themselves using a file manager provided by "
"your platform."
msgstr ""
"Чтобы удалить аддоные, выберите <bold>text='Удалить аддоны'</bold> в диалоге "
"соединения с сервером аддонов. Вы получите возможность удалить любое число "
"установленных аддонов.\n"
"\n"
"Нельзя удалять аддоны, к которым прикреплены файлы с информацией о "
"публикации (<italic>text='.pbl'</italic), чтобы не допустить их случайной "
"потери. Если это необходимо, удалите файлы с информацией или сами аддоны, "
"используя ваш файловый менеджер."
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:538
msgid "General Commands"
msgstr "Основные команды"
#. [topic]: id=general_commands
#. [topic]: id=mp_commands
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:540 data/core/help.cfg:583 data/core/help.cfg:621
msgid ""
"These commands can either be issued via the command line by prefixing them "
"with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press "
"'m' first to open the chat line).\n"
"\n"
msgstr ""
"Эти команды можно вводить в командной строке, предварив их многоточием (:), "
"как показано здесь, или в чат, предварив их слэшем (/). Чтобы открыть строку "
"чата, нажмите «m».\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:542
msgid ""
"\n"
"Clear chat messages.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Очистить чат.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:545
msgid ""
"\n"
"Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See "
"<ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.\n"
"Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Переключиться в режим отладки (не работает в многопользовательской игре). "
"См. <ref>dst='debug_commands' text='Команды режима отладки'</ref>.\n"
"Этот режим отключается при выходе из игры или по команде :nodebug.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:549
msgid ""
"\n"
"Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client "
"who controls that side needs to issue this command. If no second parameter "
"is supplied, toggle bewteen human and AI. If it is on, set an AI "
"controller. If it is off set a human controller. Defaults to the currently "
"active side if no parameter is supplied.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Задать или переключить тип игрока между человеком и компьютером. Эту команду "
"должен выдать игрок/клиент, контролирующий эту сторону. Если второй "
"параметр 'on', переключить на компьютер. Если 'off' — переключить на "
"человека. Если параметр не указан — переключить с одного на другое (по "
"умолчанию — активная в данный момент сторона).\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:552
msgid ""
"\n"
"Display the controller status of a side.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Показывает статус управления стороной.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:555
msgid ""
"\n"
"Toggle the display of the current frames per second.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Переключить отображение текущего fps (frames per second).\n"
"\n"
# ?
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:558
msgid ""
"\n"
"Switch a log domain to a different log level.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Переключить журналирование на другой уровень.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:561
msgid ""
"\n"
"Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Перерисовывает экран и перезагружает все изменившиеся картинки.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:564
msgid ""
"\n"
"Bring up theme selection menu.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Вывести меню выбора темы.\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:567
msgid ""
"\n"
"Quit the scenario (without prompting).\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Выйти из сценария (без подтверждения).\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:570
msgid ""
"\n"
"Save the game (without prompting).\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Сохранить игру (без подтверждения).\n"
"\n"
#. [topic]: id=general_commands
#: data/core/help.cfg:573
msgid ""
"\n"
"Save the game and quit the scenario (without prompting)."
msgstr ""
"\n"
"Сохранить игру и выйти из сценария (без подтверждения)."
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:582
msgid "Multiplayer Commands"
msgstr "Команды многопользовательской игры"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:585
msgid ""
"\n"
"Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and "
"kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course "
"they wont be kicked then.)\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Выбросить и забанить игрока по IP-адресу в многопользовательской игре. "
"Применимо и к игрокам, которые находятся на сервере, но не играют. (конечно, "
"тогда их не выбросит.)\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:588
msgid ""
"\n"
"Change the controller for side (write here the number of the side) to "
"username (write here the nickname of the player or observer). You can check "
"what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</"
"bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the "
"<bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host "
"can change control of any side.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Сменить управляющего игрока (впишите здесь номер фракции) на пользователя "
"(впишите здесь ник игрока или наблюдателя). Вы можете узнать, какой фракции "
"какой игрок принадлежит, в диалоге <bold>text='Настройки сценария'</bold> "
"(чтобы попасть туда, нажмите кнопку <bold>text='More'</bold> в "
"<bold>text=«Панели Состояния»</bold> (по умолчанию Alt+s). Хост может менять "
"игроков любой стороны.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:591
msgid ""
"\n"
"Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of "
"sides.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Запускает диалог, чтобы помочь хосту поменять людей, которые контролируют "
"стороны.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:594
msgid ""
"\n"
"Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a "
"network disconnection.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Переключает статус замороженности для стороны. Хост может заморозить сторону "
"из-за отключения.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:597
msgid ""
"\n"
"Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you "
"just want to change control of their side(s) use the :control command "
"instead.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Выбросить игрока из игры. Он сможет вернуться назад. Если вы просто хотите "
"сменить управляющего фракцией (фракциями), лучше используйте команду :"
"control.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:600
msgid ""
"\n"
"Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send "
"private messages to players who are currently controlling a side in the same "
"game.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Отправить приватное сообщение. Вы не можете отправлять приватные сообщения "
"игрокам, играющим в той же команде, что и вы.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:603
msgid ""
"\n"
"Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are "
"displayed.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Отключить сообщения определенного наблюдателя. Если не указано имя, то "
"отключаемые имена будут выведены.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:606
msgid ""
"\n"
"Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Включить/выключить сообщения всех наблюдателей.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:609
msgid ""
"\n"
"Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. "
"Can be used on users not in the game but on the server.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Разбанить игрока в многопользовательской игре по его IP-адресу. Можно "
"применить и к игрокам, которые находятся на сервере, но не играют.\n"
"\n"
#. [topic]: id=mp_commands
#: data/core/help.cfg:612
msgid ""
"\n"
"Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted "
"observers is cleared."
msgstr ""
"\n"
"Разрешить сообщения определенного наблюдателя. Если не указано имя, то "
"разрешит сообщения от всех."
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:620
msgid "Debug Mode Commands"
msgstr "Команды режима отладки"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:623
msgid ""
"\n"
"Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a "
"campaign.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Вызывает меню перехода на любой следующий сценарий кампании.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:626
msgid ""
"\n"
"Create a unit of the specified type on the selected hex.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Создать бойца заданного типа на выбранном поле.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:629
msgid ""
"\n"
"Toggle fog/shroud for the current side.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Переключить туман/пелену для текущей стороны.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:632
msgid ""
"\n"
"Adds the specified amount to the current sides gold.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Добавляет текущей стороне заданной количество золота.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:635
msgid ""
"\n"
"Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Немедленно переводит Вас на следующий сценарий кампании.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:638
msgid ""
"\n"
"Manually set a gamestate variable to value.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Вручную установить переменную на значение.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:641
msgid ""
"\n"
"Show a gamestate variable.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Показать значение переменной.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:644
msgid ""
"\n"
"Manually fire the specified event.\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Вручную запустить срабатывание заданного события.\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:647
msgid ""
"\n"
"Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit "
"hitpoints=100\n"
"\n"
msgstr ""
"\n"
"Изменяет указанное свойство выбранного бойца. Например: :unit hitpoints=100\n"
"\n"
#. [topic]: id=debug_commands
#: data/core/help.cfg:650
msgid ""
"\n"
"Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2"
msgstr ""
"\n"
"Поднимает выбранного бойца на N уровней. Например: :unit advances=2"
#. [heals]: id=healing
#: data/core/macros/abilities.cfg:12
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our "
#| "turn.\n"
#| "\n"
#| "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop "
#| "poison from taking effect for that turn.\n"
#| "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek "
#| "the care of a village or a unit that can cure."
msgid ""
"Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
"\n"
"A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison "
"from taking effect for that turn.\n"
"This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay "
"its effect."
msgstr ""
"Лечит соседних дружественных бойцов в начале своего хода.\n"
"\n"
"Боец получает от лекаря до 4 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на "
"текущем ходу.\n"
"Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя."
#. [heals]: id=healing
#: data/core/macros/abilities.cfg:30
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
#| "than is normally possible on the battlefield.\n"
#| "\n"
#| "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop "
#| "poison from taking effect for that turn.\n"
#| "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek "
#| "the care of a village or a unit that can cure."
msgid ""
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
"than is normally possible on the battlefield.\n"
"\n"
"A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison "
"from taking effect for that turn.\n"
"This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay "
"its effect."
msgstr ""
"Сочетание целебных трав с восстанавливающей магией лечит бойцов быстрее, чем "
"это обычно возможно на поле боя.\n"
"\n"
"Боец получает от лекаря до 8 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на "
"текущем ходу.\n"
"Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя."
#. [heals]: id=curing
#: data/core/macros/abilities.cfg:47
msgid "cures"
msgstr "исцеляет"
#. [heals]: id=curing
#: data/core/macros/abilities.cfg:48
msgid "female^cures"
msgstr "исцеляет"
#. [heals]: id=curing
#: data/core/macros/abilities.cfg:49
msgid ""
"A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no "
"additional healing on the turn it is cured of the poison."
msgstr ""
"Целитель способен лечить яд, при этом излечиваемый не получит "
"дополнительного здоровья в этом ходу."
#. [regenerate]: id=regenerates
#: data/core/macros/abilities.cfg:70
msgid "regenerates"
msgstr "регенерация"
#. [regenerate]: id=regenerates
#: data/core/macros/abilities.cfg:71
msgid "female^regenerates"
msgstr "регенерация"
#. [regenerate]: id=regenerates
#: data/core/macros/abilities.cfg:72
msgid ""
"The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove "
"the poison instead of healing."
msgstr ""
"Этот боец излечивает 8 ЗД каждый ход. Если он отравлен, он вместо лечения "
"избавляется от яда."
#. [resistance]: id=steadfast
#: data/core/macros/abilities.cfg:91
msgid "steadfast"
msgstr "стойкий"
#. [resistance]: id=steadfast
#: data/core/macros/abilities.cfg:92
msgid "female^steadfast"
msgstr "стойкая"
#. [resistance]: id=steadfast
#: data/core/macros/abilities.cfg:93
msgid ""
"This units resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. "
"Vulnerabilities are not affected."
msgstr ""
"Сопротивляемость такого бойца, при защите, удваивается, но не более, чем на "
"50%. Уязвимости не затрагиваются."
#. [leadership]: id=leadership
#: data/core/macros/abilities.cfg:106
msgid "leadership"
msgstr "лидерство"
#. [leadership]: id=leadership
#: data/core/macros/abilities.cfg:107
msgid "female^leadership"
msgstr "лидерство"
#. [leadership]: id=leadership
#: data/core/macros/abilities.cfg:108
msgid ""
"This unit can lead our own units that are next to it, making them fight "
"better.\n"
"\n"
"Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit "
"adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with "
"Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the "
"difference in their levels."
msgstr ""
"Этот боец ведёт ваших солдат в бой, что помогает им лучше биться.\n"
"\n"
"Ваши соседние бойцы более низкого уровня будет наносить больше урона. Если "
"рядом с вашим бойцом стоит лидер, то боец с более низким уровнем наносит на "
"25% больше урона за каждую 1 разницы в уровнях."
#. [skirmisher]: id=skirmisher
#: data/core/macros/abilities.cfg:125
msgid "skirmisher"
msgstr "неуловимый"
#. [skirmisher]: id=skirmisher
#: data/core/macros/abilities.cfg:126
msgid "female^skirmisher"
msgstr "неуловимая"
#. [skirmisher]: id=skirmisher
#: data/core/macros/abilities.cfg:127
msgid ""
"This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy "
"Zones of Control."
msgstr ""
"Этот боец умеет быстро проходить между противниками, игнорируя их Зоны "
"контроля."
#. [illuminates]: id=illumination
#: data/core/macros/abilities.cfg:140
msgid "illuminates"
msgstr "освещает"
#. [illuminates]: id=illumination
#: data/core/macros/abilities.cfg:141
msgid "female^illuminates"
msgstr "освещает"
#. [illuminates]: id=illumination
#: data/core/macros/abilities.cfg:142
msgid ""
"This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight "
"better, and chaotic units fight worse.\n"
"\n"
"Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is "
"night, and as if it were day when it is dusk."
msgstr ""
"Этот боец освещает область вокруг, делая порядочных бойцов сильнее, а "
"хаотичных — слабее.\n"
"\n"
"Любой находящийся рядом боец дерётся ночью так, как если бы он дрался в "
"сумерки, и дерётся в сумерки так, как если бы дрался днём."
#. [teleport]: id=teleport
#: data/core/macros/abilities.cfg:154
msgid "teleport"
msgstr "телепорт"
#. [teleport]: id=teleport
#: data/core/macros/abilities.cfg:155
msgid "female^teleport"
msgstr "телепорт"
#. [teleport]: id=teleport
#: data/core/macros/abilities.cfg:156
msgid ""
"This unit may teleport between any two empty villages owned by its side "
"using one of its moves."
msgstr ""
"Данный боец может телепортироваться между любыми двумя своими пустыми "
"деревнями вместо хода на одну клетку."
#. [hides]: id=ambush
#: data/core/macros/abilities.cfg:185
msgid "ambush"
msgstr "засада"
#. [hides]: id=ambush
#: data/core/macros/abilities.cfg:186
msgid "female^ambush"
msgstr "засада"
#. [hides]: id=ambush
#: data/core/macros/abilities.cfg:187
msgid ""
"This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have "
"units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately "
"loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Такой боец может скрыться в лесу и быть невидимым для противника.\n"
"\n"
"Вражеские бойцы могут увидеть его в лесу, только стоя рядом. Вражеский боец, "
"первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы."
#. [hides]: id=nightstalk
#: data/core/macros/abilities.cfg:204 data/core/macros/abilities.cfg:205
msgid "nightstalk"
msgstr "невидимка"
#. [hides]: id=nightstalk
#: data/core/macros/abilities.cfg:206
msgid ""
"The unit becomes invisible during night.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to "
"it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its "
"remaining movement."
msgstr ""
"Такой боец становится невидимым ночью.\n"
"\n"
"Вражеские бойцы могут увидеть его ночью, только стоя рядом. Вражеский боец, "
"первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы."
#. [hides]: id=concealment
#: data/core/macros/abilities.cfg:223
msgid "concealment"
msgstr "скрытность"
#. [hides]: id=concealment
#: data/core/macros/abilities.cfg:224
msgid "female^concealment"
msgstr "скрытность"
#. [hides]: id=concealment
#: data/core/macros/abilities.cfg:225
msgid ""
"This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and "
"remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they "
"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
"immediately loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Этот боец может прятаться в деревнях (за исключением водных) и оставаться "
"незамеченным для врагов, за исключением стоящих рядом.\n"
"\n"
"Вражеский боец, первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся "
"ходы."
#. [hides]: id=submerge
#: data/core/macros/abilities.cfg:242
msgid "submerge"
msgstr "погружается"
#. [hides]: id=submerge
#: data/core/macros/abilities.cfg:243
msgid "female^submerge"
msgstr "погружается"
#. [hides]: id=submerge
#: data/core/macros/abilities.cfg:244
msgid ""
"This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n"
"\n"
"Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they "
"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
"immediately loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Этот боец может скрываться в толще воды и оставаться незамеченным "
"противниками.\n"
"\n"
"Пока этот боец на глубине, противники не смогут его увидеть, за исключением "
"тех случаев, когда они будут им атакованы или окажутся рядом. Вражеский "
"боец, который первым обнаружит подводника, немедленно потеряет свои "
"оставшиеся ходы."
#. [dummy]: id=feeding
#: data/core/macros/abilities.cfg:261
msgid "feeding"
msgstr "пожиратель"
#. [dummy]: id=feeding
#: data/core/macros/abilities.cfg:262
msgid "female^feeding"
msgstr "пожирательница"
#. [dummy]: id=feeding
#: data/core/macros/abilities.cfg:263
msgid ""
"This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, "
"except units that are immune to plague."
msgstr ""
"Этот боец увеличивает своё максимальное здоровье на 1 каждый раз, когда он "
"убивает врага (кроме тех, на кого не действует чума)."
#. [damage]: id=backstab
#: data/core/macros/abilities.cfg:285
msgid "backstab"
msgstr "бьёт в спину"
#. [damage]: id=backstab
#: data/core/macros/abilities.cfg:286
msgid ""
"When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy "
"of the target on the opposite side of the target, and that unit is not "
"incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)."
msgstr ""
"В нападении эта атака наносит двойной урон, если с противоположной стороны "
"атакуемого отвлекает его противник, и этот противник не выведен из строя "
"(например, превращён в камень)."
#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
#: data/core/macros/abilities.cfg:304 data/core/macros/abilities.cfg:315
msgid "plague"
msgstr "чума"
#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
#: data/core/macros/abilities.cfg:305
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
#| "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This "
#| "doesnt work on Undead or units in villages."
msgid ""
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit "
"on the same side as the unit with the Plague attack. This doesnt work on "
"Undead or units in villages."
msgstr ""
"Когда боец убит чумой, он превращается в Ходячий труп, и переходит на "
"сторону противника. (Это не работает для нежити или для бойцов, находящихся "
"в деревнях)."
#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
#: data/core/macros/abilities.cfg:316
msgid ""
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
"Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This "
"doesnt work on Undead or units in villages."
msgstr ""
"Когда боец убит чумой, он превращается в Ходячий труп, и переходит на "
"сторону противника. (Это не работает для нежити или для бойцов, находящихся "
"в деревнях)."
#. [slow]: id=slow
#: data/core/macros/abilities.cfg:326
msgid "slows"
msgstr "замедляет"
#. [slow]: id=slow
#: data/core/macros/abilities.cfg:327
msgid ""
"This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage "
"caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit "
"that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it "
"is selected."
msgstr ""
"Эта атака замедляет жертву до конца хода. Замедленный боец будет наносить в "
"два раза меньший ущерб и перемещаться в два раза медленнее. Когда боец "
"замедлен, к его описанию в правой части экрана добавляется значок улитки."
#. [petrifies]: id=petrifies
#: data/core/macros/abilities.cfg:336
msgid "petrifies"
msgstr "окаменение"
#. [petrifies]: id=petrifies
#: data/core/macros/abilities.cfg:337
msgid ""
"This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been "
"petrified may not move or attack."
msgstr ""
"Данный вид атаки превращает цель в камень. Бойцы, превращённые в камень, не "
"могут перемещаться и атаковать."
#. [chance_to_hit]: id=marksman
#: data/core/macros/abilities.cfg:346
msgid "marksman"
msgstr "меткий"
#. [chance_to_hit]: id=marksman
#: data/core/macros/abilities.cfg:347
msgid ""
"When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit."
msgstr ""
"При нападении данная атака всегда имеет шанс не менее 60% нанести ущерб."
#. [swarm]: id=swarm
#: data/core/macros/abilities.cfg:371
msgid "swarm"
msgstr "рой"
#. [swarm]: id=swarm
#: data/core/macros/abilities.cfg:372
msgid ""
"The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The "
"number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the "
"unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the "
"number of strikes."
msgstr ""
"Число наносимых ударов при атаке бойца сокращается, если он будет ранен. "
"Число ударов пропорционально процентному отношению текущего и максимального "
"ЗД бойца. Например, боец, имеющий 3/4 от максимального ЗД, сможет наносить "
"только 3/4 от числа возможных ударов."
#. [damage]: id=charge
#: data/core/macros/abilities.cfg:381
msgid "charge"
msgstr "наскок"
#. [damage]: id=charge
#: data/core/macros/abilities.cfg:382
msgid ""
"When used offensively, this attack deals double damage to the target. It "
"also causes this unit to take double damage from the targets counterattack."
msgstr ""
"При использовании в нападении эта атака наносит двойной урон цели. Боец "
"также будет получать двойной урон от ответного удара атакуемого."
#. [drains]: id=drains
#: data/core/macros/abilities.cfg:394
msgid "drains"
msgstr "высасывает"
#. [drains]: id=drains
#: data/core/macros/abilities.cfg:395
msgid ""
"This unit drains health from living units, healing itself for half the "
"amount of damage it deals (rounded down)."
msgstr ""
"Этот боец высасывает здоровье из живых врагов, приобретая здоровье в "
"половину нанесенного ущерба (округляется вниз)."
#. [poison]: id=poison
#: data/core/macros/abilities.cfg:414
msgid "poison"
msgstr "яд"
#. [poison]: id=poison
#: data/core/macros/abilities.cfg:415
msgid ""
"This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn "
"until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill "
"a unit."
msgstr ""
"Данный вид атаки отравляет живых. Отравленный боец теряет 8 ЗД каждый ход до "
"тех пор, пока не исцелится, либо пока его здоровье не уменьшится до 1 ЗД. "
"Сам по себе яд не может убить жертву."
#. [advancement]: id=amla_default
#: data/core/macros/amla.cfg:10
msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%"
msgstr "Макс. бонус ЗД +3, макс. ОП +20%"
#. [time]: id=midday
#. [time]: id=midday_hour
#: data/core/macros/schedules.cfg:35 data/core/macros/schedules.cfg:329
msgid "Midday"
msgstr "Полдень"
#. [time]: id=midnight
#. [time]: id=midnight_hour
#: data/core/macros/schedules.cfg:77 data/core/macros/schedules.cfg:191
msgid "Midnight"
msgstr "Полночь"
#. [time]: id=indoors
#: data/core/macros/schedules.cfg:101
msgid "Indoors"
msgstr "Внутри"
#. [time]: id=deep_underground
#: data/core/macros/schedules.cfg:121
msgid "Deep Underground"
msgstr "Глубокое подземелье"
#. [time]: id=second_watch_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:203
msgid "Second Watch — First Hour"
msgstr "Вторая стража - первый час"
#. [time]: id=second_watch_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:215
msgid "Second Watch — Second Hour"
msgstr "Вторая стража - второй час"
#. [time]: id=second_watch_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:227
msgid "Second Watch — Third Hour"
msgstr "Вторая стража - третий час"
#. [time]: id=second_watch_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:239
msgid "Second Watch — Fourth Hour"
msgstr "Вторая стража - четвёртый час"
#. [time]: id=second_watch_hour5
#: data/core/macros/schedules.cfg:251
msgid "Second Watch — Fifth Hour"
msgstr "Вторая стража - пятый час"
#. [time]: id=second_watch_hour6
#: data/core/macros/schedules.cfg:263
msgid "Second Watch — Sixth Hour"
msgstr "Вторая стража - шестой час"
#. [time]: id=morning_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:287
msgid "Morning — First Hour"
msgstr "Утро - первый час"
#. [time]: id=morning_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:299
msgid "Morning — Second Hour"
msgstr "Утро - второй час"
#. [time]: id=morning_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:311
msgid "Morning — Third Hour"
msgstr "Утро - третий час"
#. [time]: id=morning_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:320
msgid "Morning — Fourth Hour"
msgstr "Утро - четвёртый час"
#. [time]: id=afternoon_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:338
msgid "Afternoon — First Hour"
msgstr "Полдень - первый час"
#. [time]: id=afternoon_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:347
msgid "Afternoon — Second Hour"
msgstr "Полдень - второй час"
#. [time]: id=afternoon_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:356
msgid "Afternoon — Third Hour"
msgstr "Полдень - третий час"
#. [time]: id=afternoon_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:365
msgid "Afternoon — Fourth Hour"
msgstr "Полдень - четвёртый час"
#. [time]: id=afternoon_hour5
#: data/core/macros/schedules.cfg:374
msgid "Afternoon — Fifth Hour"
msgstr "Полдень - пятый час"
#. [time]: id=afternoon_hour6
#: data/core/macros/schedules.cfg:385
msgid "Afternoon — Sixth Hour"
msgstr "Полдень - шестой час"
#. [time]: id=first_watch_hour1
#: data/core/macros/schedules.cfg:408
msgid "First Watch — First Hour"
msgstr "Первая стража - первый час"
#. [time]: id=first_watch_hour2
#: data/core/macros/schedules.cfg:420
msgid "First Watch — Second Hour"
msgstr "Первая стража - второй час"
#. [time]: id=first_watch_hour3
#: data/core/macros/schedules.cfg:432
msgid "First Watch — Third Hour"
msgstr "Первая стража - третий час"
#. [time]: id=first_watch_hour4
#: data/core/macros/schedules.cfg:444
msgid "First Watch — Fourth Hour"
msgstr "Первая стража - четвёртый час"
#. [time]: id=dawn1
#: data/core/macros/schedules.cfg:498
msgid "First Dawn"
msgstr "Первая заря"
#. [time]: id=dawn2
#: data/core/macros/schedules.cfg:509
msgid "Second Dawn"
msgstr "Вторая заря"
#. [time]: id=morning1
#: data/core/macros/schedules.cfg:520
msgid "First Morning"
msgstr "Первое утро"
#. [time]: id=morning2
#: data/core/macros/schedules.cfg:532
msgid "Second Morning"
msgstr "Второе утро"
#. [time]: id=midday1
#: data/core/macros/schedules.cfg:544
msgid "First Midday"
msgstr "Первый полдень"
#. [time]: id=midday2
#: data/core/macros/schedules.cfg:556
msgid "Second Midday"
msgstr "Второй полдень"
#. [time]: id=afternoon1
#: data/core/macros/schedules.cfg:568
msgid "First Afternoon"
msgstr "Первый день"
#. [time]: id=afternoon2
#: data/core/macros/schedules.cfg:580
msgid "Second Afternoon"
msgstr "Второй день"
#. [time]: id=dusk1
#: data/core/macros/schedules.cfg:592
msgid "First Dusk"
msgstr "Первый закат"
#. [time]: id=dusk2
#: data/core/macros/schedules.cfg:603
msgid "Second Dusk"
msgstr "Второй закат"
#. [time]: id=short_dark
#: data/core/macros/schedules.cfg:614
msgid "The Short Dark"
msgstr "Короткая ночь"
#. [time]: id=long_dark1
#: data/core/macros/schedules.cfg:626
msgid "The Long Dark (1)"
msgstr "Долгая ночь (1)"
#. [time]: id=long_dark2
#: data/core/macros/schedules.cfg:638
msgid "The Long Dark (2)"
msgstr "Долгая ночь (2)"
#. [time]: id=long_dark3
#: data/core/macros/schedules.cfg:652
msgid "The Long Dark (3)"
msgstr "Долгая ночь (3)"
#. [time]: id=long_dark4
#: data/core/macros/schedules.cfg:664
msgid "The Long Dark (4)"
msgstr "Долгая ночь (4)"
#: data/core/macros/special-notes.cfg:3
msgid ""
"\n"
"\n"
"Special Notes:"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Специальное:"
#: data/core/macros/special-notes.cfg:8
msgid ""
" Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over "
"open water."
msgstr ""
" Духи имеют очень необычную сопротивляемость, и их движение замедляется над "
"открытой водой."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:11
msgid ""
" This units arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and "
"even some to mundane creatures."
msgstr ""
" Мистическая атака этого бойца наносит огромный ущерб магическим созданиям и "
"некоторый ущерб даже обычным созданиям."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:14
msgid " This unit is capable of basic healing."
msgstr " Этот боец обучен основам лечения."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:17
msgid " This unit is capable of rapid healing."
msgstr " Этот боец может быстро лечится."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:20
msgid ""
" This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison."
msgstr " Этот боец способен лечить рядом стоящих и исцелять их от яда."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:23
msgid ""
" This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around "
"it."
msgstr " Этот боец способен сдерживать действие яда в бойцах вокруг него."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:26
msgid ""
" This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed "
"in a village."
msgstr ""
" Этот боец регенерирует, что позволяет ему восстанавливать здоровье так, как "
"будто он находится в деревне."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:29
msgid ""
" The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only "
"while defending."
msgstr ""
" Стойкость этого бойца снижает урон от некоторых видов атак, но только при "
"защите."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:32
msgid ""
" The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal "
"more damage in combat, though this only applies to units of lower level."
msgstr ""
" Лидерство этого бойца позволяет рядом стоящим дружественным войскам "
"наносить больше урона в бою, хотя это применимо только к бойцам более "
"низкого уровня."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:35
msgid ""
" This units skill at skirmishing allows it to ignore enemies zones of "
"control and thus move unhindered around them."
msgstr ""
" Способности неуловимого позволяют этому бойцу игнорировать зоны контроля "
"врагов и беспрепятственно проходить мимо них."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:38
msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas."
msgstr " Освещение увеличивает уровень света на соседних ячейках."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:41
msgid ""
" This unit can use one move to teleport between any two empty villages "
"controlled by its side."
msgstr ""
" Данный боец может использовать один ход, чтобы телепортироваться между "
"двумя пустыми деревнями, принадлежащими его стороне."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:44
msgid ""
" In woodlands, this units ambush skill renders it invisible to enemies "
"unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking."
msgstr ""
" В лесу этот боец может замаскироваться и стать невидимым для противника до "
"тех пор, пока тот не он не окажется рядом с ним, либо он не обнаружит себя, "
"атаковав противника."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:47
msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence."
msgstr ""
" Этот боец способен скрываться в ночи, не оставляя следов своего присутствия."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:50
msgid ""
" This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and "
"remain undetected by its enemies, except by those standing next to it."
msgstr ""
" Этот боец может прятаться в деревнях (за исключением водных) и оставаться "
"незамеченным для противника, кроме стоящего рядом с ним."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:53
msgid ""
" This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface."
msgstr ""
" Этот боец может передвигаться незамеченным в глубокой воде, так как ему не "
"требуется дышать воздухом."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:56
msgid ""
" This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living "
"unit."
msgstr ""
" Этот боец увеличивает своё максимальное здоровье на 1 каждый раз, когда он "
"убивает живого врага."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:59
msgid ""
" Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack "
"until either it or its enemy lies dead."
msgstr ""
" Вне зависимости, защищается или атакует берсерк, он будет наносить удары до "
"тех пор, пока не будет убит он или его противник."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:62
msgid ""
" If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while "
"attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping "
"around behind that enemy."
msgstr ""
" Если при атаке кто-нибудь из союзников стоит напротив противника, этот боец "
"может ударить в спину, причинив двойной урон."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:65
msgid ""
" Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless "
"they are standing on a village."
msgstr ""
" Противники, умершие от чумы, будут возрождены в качестве мертвецов, если не "
"находились в деревне."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:68
msgid ""
" This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and "
"attack damage until they end a turn."
msgstr ""
" Этот боец способен замедлять противника, вдвое уменьшая скорость "
"передвижения и количество атак до его следующего хода."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:71
msgid ""
" The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous."
msgstr ""
" Способность превращать живых в камень делает этого бойца очень опасным."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:74
msgid ""
" This units marksmanship gives it a high chance of hitting targeted "
"enemies, but only on the attack."
msgstr ""
" Высокая точность стрельбы этого бойца дает высокие шансы поразить мишень, "
"но лишь при атаке."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:77
msgid ""
" This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting "
"an opponent."
msgstr ""
" Этот боец атакует магией, которая всегда с высокой вероятностью поражает "
"противника."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:80
msgid ""
" The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members "
"are wounded."
msgstr " При ранении роевая атака этого бойца становится менее действенной."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:83
msgid ""
" Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does "
"not affect defensive retaliation."
msgstr ""
" Атака наскоком удваивает наносимые и получаемые повреждения. Это не "
"действует при ответном ударе в обороне."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:86
msgid ""
" During battle, this unit can drain life from victims to renew its own "
"health."
msgstr ""
" Во время битвы этот боец способен высасывать жизненные силы у жертвы, "
"увеличивая собственное здоровье."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:89
msgid ""
" The length of this units weapon allows it to strike first in melee, even "
"in defense."
msgstr ""
" Длина оружия этого бойца позволяет ему наносить удар первым, даже в обороне."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:92
msgid ""
" The victims of this units poison will continually take damage until they "
"can be cured in town or by a unit which cures."
msgstr ""
" Жертвы яда этого бойца будут постоянно терять здоровье, пока не будут "
"излечены в деревне или целителем."
#: data/core/macros/special-notes.cfg:95
msgid ""
" This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a "
"higher defense rating on mixed terrains with such terrain types."
msgstr ""
"Этот боец имеет потолок уровня защиты на определенных типах местности, и он "
"не может достичь более высокого уровня защиты на смешанных рельефах с "
"подобными типами местности."
#. [trait]: id=loyal
#: data/core/macros/traits.cfg:8
msgid "loyal"
msgstr "верный"
#. [trait]: id=loyal
#: data/core/macros/traits.cfg:9
msgid "female^loyal"
msgstr "верная"
#. [trait]: id=loyal
#: data/core/macros/traits.cfg:10
msgid "Zero upkeep"
msgstr "Нулевое содержание"
#. [trait]: id=loyal
#: data/core/macros/traits.cfg:11
msgid ""
"\n"
"\n"
"During campaigns, certain units may opt to join the players forces of their "
"own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may "
"require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can "
"make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. "
"This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss "
"such units or to send them to a foolish death."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Во время кампаний определённые бойцы могут пожелать присоединиться к игроку "
"по своей воле. Такие бойцы помечаются особенностью «верный». Несмотря на то, "
"что такие бойцы могут требовать оплаты, чтобы быть призванными вновь, они "
"никогда не потребуют оплаты за содержание. Это может сделать их неоценимыми "
"на протяжении длительной кампании, когда количество золота ограничено. Эта "
"особенность никогда не присваивается нанятым бойцам, так что неразумно "
"отпускать такие бойцов, либо посылать их на глупую смерть."
#. [trait]: id=loyal
#: data/core/macros/traits.cfg:11
msgid ""
"<italic>text='Loyal'</italic> units dont incur upkeep. Most units incur an "
"upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal "
"units do not incur this cost."
msgstr ""
"<italic>text='Верные'</italic> бойцы не требуют содержания. Большинство "
"бойцов требуют определённой суммы (равной их уровню) содержания на каждом "
"ходу. Верным бойцам этого не требуется."
#. [trait]: id=undead
#: data/core/macros/traits.cfg:25
msgid "undead"
msgstr "мертвец"
#. [trait]: id=undead
#: data/core/macros/traits.cfg:26
msgid "female^undead"
msgstr "мертвец"
#. [trait]: id=undead
#. [trait]: id=mechanical
#. [trait]: id=elemental
#: data/core/macros/traits.cfg:27 data/core/macros/traits.cfg:53
#: data/core/macros/traits.cfg:79
msgid "Immune to drain, poison, and plague"
msgstr "Устойчив к отравлению, высасыванию и чуме"
#. [trait]: id=undead
#: data/core/macros/traits.cfg:28
msgid ""
"\n"
"\n"
"Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units "
"are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon "
"them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in "
"conjunction with their attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Мертвецы обычно имеют особенность «мертвец», и только её. Поскольку мертвецы "
"представляют собой мёртвые тела, восставшие ради битвы, яд на них не "
"действует. Эта способность невероятно полезна против тех бойцов, которые "
"используют яд в своих атаках."
#. [trait]: id=undead
#: data/core/macros/traits.cfg:28
msgid ""
"<italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague."
msgstr ""
"<italic>text='Мертвецы'</italic> невосприимчивы к яду, высасывание и чума на "
"них также не действует."
#. [trait]: id=mechanical
#: data/core/macros/traits.cfg:51
msgid "mechanical"
msgstr "механизм"
#. [trait]: id=mechanical
#: data/core/macros/traits.cfg:52
msgid "female^mechanical"
msgstr "механизм"
#. [trait]: id=mechanical
#: data/core/macros/traits.cfg:54
msgid ""
"\n"
"\n"
"Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since "
"mechanical units dont really have life, drain, poison, and plague have no "
"effect upon them."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Механические бойцы, как правило, имеют только одну особенность — «Механизм». "
"Механические бойцы неживые, а потому высасывание, яд и чума на них не "
"действуют."
#. [trait]: id=mechanical
#: data/core/macros/traits.cfg:54
msgid ""
"<italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and "
"plague."
msgstr ""
"<italic>text='Механизмы'</italic> невосприимчивы к яду, высасывание и чума "
"на них также не действует."
#. [trait]: id=elemental
#: data/core/macros/traits.cfg:77
msgid "elemental"
msgstr "стихийный"
#. [trait]: id=elemental
#: data/core/macros/traits.cfg:78
msgid "female^elemental"
msgstr "стихийная"
#. [trait]: id=elemental
#: data/core/macros/traits.cfg:80
msgid ""
"\n"
"\n"
"Elemental units generally have elemental as their only trait. Since "
"elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no "
"effect upon them."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Стихийные бойцы, как правило, имеют только одну особенность — «Стихийный». "
"Стихийные бойцы произошли из энергии, а потому высасывание, яд и чума на них "
"не действуют."
#. [trait]: id=elemental
#: data/core/macros/traits.cfg:80
msgid ""
"<italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and "
"plague."
msgstr ""
"<italic>text='Стихийные'</italic> бойцы невосприимчивы к яду, высасывание и "
"чума на них также не действует."
#. [trait]: id=strong
#: data/core/macros/traits.cfg:102
msgid "strong"
msgstr "сильный"
#. [trait]: id=strong
#: data/core/macros/traits.cfg:103
msgid "female^strong"
msgstr "сильная"
#. [trait]: id=strong
#: data/core/macros/traits.cfg:104
msgid ""
"\n"
"\n"
"While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units "
"who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units "
"can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to "
"turn a damaging stroke into a killing blow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Будучи полезной для всех бойцов ближнего боя, особенность «сильный» наиболее "
"эффективна для тех, кто имеет большое число атак, например для эльфийских "
"воинов. Сильные бойцы весьма полезны, когда лишь немногого не хватает, чтобы "
"сильный удар стал убийственным."
#. [trait]: id=strong
#: data/core/macros/traits.cfg:104
msgid ""
"<italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful "
"strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint."
msgstr ""
"<italic>text='Сильные'</italic> бойцы при каждом успешном ударе в ближнем "
"бою наносят ущерба на 1 единицу больше, и у них также на 1 ЗД больше."
#. [trait]: id=dextrous
#: data/core/macros/traits.cfg:123
msgid "dextrous"
msgstr "ловкий"
#. [trait]: id=dextrous
#: data/core/macros/traits.cfg:124
msgid "female^dextrous"
msgstr "ловкая"
#. [trait]: id=dextrous
#: data/core/macros/traits.cfg:125
msgid ""
"\n"
"\n"
"Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for "
"their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, "
"are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves "
"inflict an additional point of damage with each arrow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Особенность «ловкий» бывает только у эльфов. Народ эльфов известен "
"сверхестественной грацией и умением великолепно обращаться с луком. "
"Некоторые из них, тем не менее, одарены особым даром, большим, чем у их "
"собратьев. Эти эльфы наносят дополнительную единицу ущерба с каждой стрелой."
#. [trait]: id=dextrous
#: data/core/macros/traits.cfg:125
msgid ""
"<italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful "
"strike in ranged combat."
msgstr ""
"<italic>text='Ловкие'</italic> бойцы наносят урона на 1 единицу больше при "
"каждом успешном попадании из дальнего оружия."
#. [trait]: id=quick
#: data/core/macros/traits.cfg:140
msgid "quick"
msgstr "быстрый"
#. [trait]: id=quick
#: data/core/macros/traits.cfg:141
msgid "female^quick"
msgstr "быстрая"
#. [trait]: id=quick
#: data/core/macros/traits.cfg:142
msgid ""
"\n"
"\n"
"Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such "
"as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly "
"increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when "
"deploying your forces. Also, quick units arent quite as tough as units "
"without this trait and are subsequently less good at holding contested "
"positions."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Быстрый — полезная особенность для медлительных бойцов, таких, как тролли, "
"или тяжелая пехота. Бойцы с этой особенностью могут быть более подвижными на "
"неудобной земле, что может быть важно при развёртывании ваших сил. Также "
"помните, что быстрые бойцы не так стойки, как остальные, и не очень подходят "
"для удержания спорных позиций."
#. [trait]: id=quick
#: data/core/macros/traits.cfg:142
msgid ""
"<italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less "
"hitpoints than usual."
msgstr ""
"<italic>text='Быстрые'</italic> бойцы отличаются 1 дополнительным очком "
"движения, но у них на 5% меньше здоровья, чем обычно."
#. [trait]: id=intelligent
#: data/core/macros/traits.cfg:160
msgid "intelligent"
msgstr "умный"
#. [trait]: id=intelligent
#: data/core/macros/traits.cfg:161
msgid "female^intelligent"
msgstr "умная"
#. [trait]: id=intelligent
#: data/core/macros/traits.cfg:162
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning "
"of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in "
"campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After "
"Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as "
"advancing a level. If you have many maximum level units you may wish to "
"recall units with more desirable traits."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Умные'</italic> бойцы очень полезны в начале кампании, так как "
"могут быстро продвинуться на следующий уровень. Далее в ходе кампании они не "
"так полезны, так как <italic>text='улучшение после максимального уровня'</"
"italic> (УПМУ) не столь значительно, как продвижение на следующий уровень. "
"Если у Вас много бойцов «высшего уровня», вам, возможно, стоит призвать "
"бойцов с более полезными особенностями."
#. [trait]: id=intelligent
#: data/core/macros/traits.cfg:162
msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance."
msgstr ""
"Умные бойцы требуют на 20% меньше опыта, чем обычно необходимо для "
"достижения нового уровня."
#. [trait]: id=resilient
#: data/core/macros/traits.cfg:176
msgid "resilient"
msgstr "выносливый"
#. [trait]: id=resilient
#: data/core/macros/traits.cfg:177
msgid "female^resilient"
msgstr "выносливая"
#. [trait]: id=resilient
#: data/core/macros/traits.cfg:178
msgid ""
"\n"
"\n"
"Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a "
"useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when "
"it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good "
"defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for "
"holding strategic positions against opponents."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Особенность «выносливый» полезна на всех стадиях кампании и для всех типов "
"бойцов. Особенно это полезно для бойцов с низким здоровьем, хорошей защитой, "
"или высокой сопротивляемостью. Выносливые бойцы особенно полезны при "
"удержании стратегически важных позиций против соперников."
#. [trait]: id=resilient
#: data/core/macros/traits.cfg:178
msgid ""
"<italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and "
"gain 1 more per level."
msgstr ""
"<italic>text='Выносливые'</italic> бойцы имеют 4 дополнительных ЗД плюс 1 ЗД "
"на каждый уровень больше, чем обычно."
#. [trait]: id=healthy
#: data/core/macros/traits.cfg:197
msgid "healthy"
msgstr "живучий"
#. [trait]: id=healthy
#: data/core/macros/traits.cfg:198
msgid "female^healthy"
msgstr "живучая"
#. [trait]: id=healthy
#: data/core/macros/traits.cfg:199
msgid "Always rest heals"
msgstr "Всегда отдыхает, чтобы лечиться"
#. [trait]: id=healthy
#: data/core/macros/traits.cfg:200
msgid ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 "
"more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of "
"whether they engaged in combat the turn before."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<italic>text='Живучий'</italic> боец имеет 1 дополнительное очко жизни и "
"получает еще 1 очку за каждый уровень. Также они восстанавливают 2 очка "
"здоровья за ход, вне зависимости от того, участвовали ли они в бою на "
"предыдущем ходу."
#. [trait]: id=healthy
#: data/core/macros/traits.cfg:200
msgid ""
"Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can "
"rest even when traveling."
msgstr ""
"Известные своей живучестью, некоторые гномы крепче других и могут "
"восстанавливать силы даже во время путешествий."
#. [trait]: id=fearless
#: data/core/macros/traits.cfg:222 data/core/macros/traits.cfg:239
msgid "fearless"
msgstr "бесстрашный"
#. [trait]: id=fearless
#: data/core/macros/traits.cfg:223 data/core/macros/traits.cfg:240
msgid "female^fearless"
msgstr "бесстрашная"
#. [trait]: id=fearless
#: data/core/macros/traits.cfg:224 data/core/macros/traits.cfg:241
msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night"
msgstr "Бьется нормально во время неблагоприятного времени суток"
#. [trait]: id=fearless
#: data/core/macros/traits.cfg:225 data/core/macros/traits.cfg:242
msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals."
msgstr "Над этими смелыми ребятами не властна смена дня и ночи."
#. [trait]: id=feral
#: data/core/macros/traits.cfg:255
msgid "feral"
msgstr "дикий"
#. [trait]: id=feral
#: data/core/macros/traits.cfg:256
msgid "female^feral"
msgstr "дикая"
#. [trait]: id=feral
#: data/core/macros/traits.cfg:257
msgid "Receives only 50% defense in land-based villages"
msgstr "Получает только 50% защиты в деревнях"
#. [trait]: id=feral
#: data/core/macros/traits.cfg:258
msgid ""
"Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral "
"creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> "
"units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless "
"of base terrain."
msgstr ""
"Диким существам со слабым интеллектом сложно прятаться среди жилых построек. "
"Поэтому в любых деревнях <italic>text='дикие'</italic> существа получают "
"рейтинг защиты не более 50%, независимо от типа местности."
#. [trait]: id=weak
#: data/core/macros/traits.cfg:274
msgid "weak"
msgstr "слабый"
#. [trait]: id=weak
#: data/core/macros/traits.cfg:275
msgid "female^weak"
msgstr "слабая"
#. [trait]: id=weak
#: data/core/macros/traits.cfg:276
msgid ""
"Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease "
"in hitpoints and melee damage."
msgstr ""
"<italic>text='Слабые'</italic> бойцы имеют на 1 ЗД меньше и наносят на 1 "
"меньше урона в ближнем бою."
#. [trait]: id=slow
#: data/core/macros/traits.cfg:293
msgid "slow"
msgstr "медленный"
#. [trait]: id=slow
#: data/core/macros/traits.cfg:294
msgid "female^slow"
msgstr "медленная"
#. [trait]: id=slow
#: data/core/macros/traits.cfg:295
msgid ""
"\n"
"\n"
"Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take "
"a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in "
"endurance."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Толстые и неуклюжие, «медленные» гоблины (и прочие существа) получают штраф "
"на скорость, но зато получают небольшой плюс к здоровью."
#. [trait]: id=slow
#: data/core/macros/traits.cfg:295
msgid ""
"<italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more "
"hitpoints."
msgstr ""
"<italic>text='Медленные'</italic> бойцы ходят на 1 клетку меньше, но "
"получают на 5% больше здоровья."
#. [trait]: id=dim
#: data/core/macros/traits.cfg:313
msgid "dim"
msgstr "глупый"
#. [trait]: id=dim
#: data/core/macros/traits.cfg:314
msgid "female^dim"
msgstr "глупая"
#. [trait]: id=dim
#: data/core/macros/traits.cfg:315
msgid ""
"\n"
"\n"
"Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are "
"reasons these species are lesser, and this is one of them."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Глупый — довольно распространённое качество среди гоблинов и других слабых "
"видов. Есть причины, по которым эти виды слабы, и эта — не последняя."
#. [trait]: id=dim
#: data/core/macros/traits.cfg:315
msgid ""
"Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in "
"experience required to advance."
msgstr ""
"Бойцы с особенностью <italic>text='глупый'</italic> — для продвижение им "
"нужно на 20% больше опыта."
#. [trait]: id=aged
#: data/core/macros/traits.cfg:329
msgid "aged"
msgstr "старый"
#. [trait]: id=aged
#: data/core/macros/traits.cfg:330
msgid "female^aged"
msgstr "старая"
#. [trait]: id=aged
#: data/core/macros/traits.cfg:331
msgid ""
"Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and "
"suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage."
msgstr ""
"<italic>text='Старые'</italic> бойцы имеют на 8 ЗД меньше и наносят на 1 "
"меньше урона в ближнем бою."
#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:43
msgid "race^Bat"
msgstr "Летучая мышь"
#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:44
msgid "race+female^Bat"
msgstr "Летучая мышь"
#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:45
msgid "race^Bats"
msgstr "Летучие мыши"
#. [race]: id=bats
#: data/core/units.cfg:46
msgid ""
"Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on "
"insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are "
"known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, "
"especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often "
"kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night."
msgstr ""
"Встречаются летучие мыши различных форм и размеров; большинство из них — "
"совершенно безобидные существа, питающиеся насекомыми и мелкими животными. "
"Тем не менее, встречаются и крупные особи, представляющие угрозу для людей и "
"других рас, а также домашнего скота, особенно если соберутся в группу. "
"Летучие мыши обычно ведут ночной образ жизни, и часто приручаются теми, кто "
"разделяет их любовь к ночи."
#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:55
msgid "race^Drake"
msgstr "Дрейк"
#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:56
msgid "race+female^Drake"
msgstr "Дрейк"
#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:57
msgid "race^Drakes"
msgstr "Дрейки"
#. [race]: id=drake
#: data/core/units.cfg:58
msgid ""
"Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true "
"dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and "
"easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of "
"hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold "
"damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances "
"quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability "
"somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of "
"terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in "
"order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they "
"are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, "
"combined with their large size, renders them easy targets for those who dare "
"attack them.\n"
"\n"
"Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire "
"fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their "
"kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their "
"remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it "
"makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical "
"nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. "
"While the magic imbued within a drakes body enables it to spit fire and "
"gives it life, they have no willful control over the functions of this "
"magic.\n"
"\n"
"<header>text='Society'</header>\n"
"Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best "
"described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a "
"small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply "
"feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is "
"expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their "
"superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only "
"possible through challenging and defeating a superior in single combat, "
"which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The "
"use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, "
"seen as cowardly and unacceptable.\n"
"\n"
"While their warlike nature and sense of territory drives them to defend "
"their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas "
"already occupied by the other major races. Instead, they settle in "
"unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily "
"feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but "
"hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of "
"moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology "
"drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other "
"science and culture besides this. However the few implements they do fashion "
"are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in the "
"finest Dwarvish foundries.\n"
"\n"
"Drakes are hatched from eggs and usually live naturally between 20 to 30 "
"years. Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this "
"world. Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more "
"aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to "
"help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n"
"\n"
"<header>text='Geography'</header>\n"
"Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called "
"<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' "
"text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the "
"subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to "
"spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. "
"Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to "
"protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer "
"warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in "
"a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even "
"some of the mountains of the far north of the Great Continent."
msgstr ""
"Дрэйки — большие, крылатые, огнедышащие твари, напоминающие подлинных "
"драконов. Средний рост взрослого дрэйка — около трёх метров; весят они "
"зачастую больше, чем человек и лошадь вместе взятые. Кожа состоит из твёрдых "
"чешуек, отражающих большинство физических атак, кроме колющих и атак "
"холодом. Большинство дрэйков способны летать и быстро перемещаться на "
"дальние расстояния. Однако, их большой вес и размер несколько ограничивает "
"их способности, они не могут сражаться в воздухе. Где возможно, они "
"пользуются особенностями местности, вроде холмов, гор и деревьев, как "
"стартовыми площадками, чтобы набрать большую скорость и высоту. К счастью "
"для своих врагов, они довольно неуклюжи и на удивление медлительны в бою. "
"Вкупе с большим размером это делает их лёгкой мишенью для тех, кто осмелится "
"на них напасть.\n"
"\n"
"Дрэйки — магические существа, саму их жизнь поддерживает таинственный "
"внутренний огонь. В этом легко убедиться, когда кто-нибудь из них гибнет в "
"бою; его внутренний огонь высвобождается, сжигая останки в пепел. Их "
"внутренний огонь — их главная слабость; из-за него они очень уязвимы к "
"холоду. Несмотря на волшебную природу, управлять магией они не способны. "
"Волшебство, заключённое в теле дрэйков, даёт им жизнь и позволяет изрыгать "
"огонь, но ничего другого с этой магией они делать не умеют.\n"
"\n"
"<header>text='Общество'</header>\n"
"Дрэйки — раса довольно воинственная, их общества лучше всего описываются "
"выражением «развитая военная община». Ядро племени составляет небольшая "
"группа опытных воинов во главе с всеми уважаемым — или просто внушающим "
"страх — <ref>dst='dominant' text='доминантом'</ref>, который правит общиной "
"железной рукой. Каждый дрэйк должен заслужить место в строгой иерархии, "
"подчиняться тем, кто выше и командовать теми, кто ниже. Попасть в элиту "
"можно только одним способом — вызвать вышестоящего на поединок и победить "
"его; так же устанавливается и иерархия внутри самой элиты. Любой обман "
"собрата недопустим и рассматривается как трусость.\n"
"\n"
"Из-за воинственной природы и чувства территории, они яростно отстаивают свои "
"земли; однако они очень редко завоёвывают или вторгаются в земли, занятные "
"другими крупными расами. Как правило они селятся на незанятой земле, "
"объявляя её своей. Питаются они во время охотничьих забав в низинах вокруг "
"их дома; впрочем, птенцы и дрэйки низших каст не брезгуют и мхами и "
"лишайниками, которые выращивают в глубине пещер. Единственная технология, "
"ценимая дрэйками — кузнечное дело, изготовление брони и оружия. Никто "
"никогда не слышал, чтобы у них была какая-то ещё культура или наука. Зато в "
"кузнечном деле с ними не сравнится почти никто, разве что мастера из гномьих "
"цехов.\n"
"\n"
"Дрэйки вылупляются из яиц и как правило живут по 20-30 лет. Лучшим способом "
"покинуть этот мир для дрэйка — умереть в бою. В отличие от других рас, "
"дрэйки к старости становятся агрессивнее и безрассуднее; возможно, для того, "
"чтобы заслужить место в легендах своего народа.\n"
"\n"
"<header>text='География'</header>\n"
"Дрэйки родом с вулканического архипелага <ref>dst='morogor' text='Морогор'</"
"ref>, лежащего в водах <ref>dst='great_ocean' text='Великого океана'</ref>. "
"Однако их становилось всё больше, многие их родные острова оказывались "
"затоплены, и колонии дрэйков переселились на <ref>dst='great_continent' "
"text='Большой континент'</ref>. Дрэйки обычно строят дома в горных пещерах "
"рядом с вулканами для защиты яиц, птенцов и кузниц. Они предпочитают тепло, "
"но внутренний огонь позволяет им переносить даже весьма холодный климат, что "
"позволяет им селиться даже в горах на Дальнем Севере."
#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:91
msgid "race^Dwarf"
msgstr "Гном"
#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:92
msgid "race+female^Dwarf"
msgstr "Гном"
#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:93
msgid "race^Dwarves"
msgstr "Гномы"
#. [race]: id=dwarf
#: data/core/units.cfg:94
msgid ""
"The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and "
"warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after "
"the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends "
"tell of a time long forgotten when their people began emerging from their "
"underground world through caves. Nothing is known about their life prior to "
"their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they "
"have been an integral part of the history of the continent since. Soon after "
"their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with "
"the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for "
"their dispute has been lost to history, but the two races have since fought "
"three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars "
"the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, "
"but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the "
"north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have "
"constructed fantastic fortifications and settlements deep within the "
"mountains and crags of their territory.\n"
"\n"
"Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or "
"hostile towards most other races, particularly the elves. The single "
"exception to this temperament is towards humans. This could be traced back "
"to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. "
"At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and "
"outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the "
"Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these "
"individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, "
"eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in "
"forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves "
"disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from "
"defending these areas.\n"
"\n"
"Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means "
"fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected "
"throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves "
"are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven "
"smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These "
"accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those "
"produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness "
"has also made them the most technically advanced race on the continent. One "
"of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that "
"produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf "
"warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given "
"their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. "
"However some practice a form of magic based on the engraving of runes. "
"Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to "
"augment certain aspects of their natures."
msgstr ""
"Гномы — раса, известная своими шахтёрами, кузнецами, торговцами и воинами. "
"Хотя они считаются третьей по старшинству, после эльфов и троллей, расой на "
"Великом Континенте, их ранняя история покрыта тайной. Легенды рассказывают о "
"давно забытом времени, когда этот народ начал выходить из подземелья через "
"пещеры. О их жизни до этого ничего не известно, неизвестно также, зачем им "
"понадобилось выйти на поверхность, но с тех пор они стали неотъемлемой "
"частью истории континента. Вскоре после их выхода из подземелья гномы "
"вступили в стычку с коренными обитателями этой земли, эльфами. "
"Первоначальная причина этого конфликта также сокрыта в глубине истории, "
"однако с тех пор эти две расы пережили три долгие войны, между которыми было "
"лишь несколько мирных десятилетий. В ходе этих войн гномы не сумели изгнать "
"эльфов из густых лесов на юге, но им удалось укрепить свои позиции на холмах "
"и в горах на севере континента, известном сейчас, как Нортланд. После этого "
"они построили фантастические укрепления в горах и скалах в глубине своей "
"территории.\n"
"\n"
"Возможно, в силу своей изоляции, гномы обычно относятся недоверчиво, или "
"даже враждебно, по отношению к большинству других рас, особенно к эльфам. "
"Единственное исключение — их отношение к людям. Это восходит ко временам "
"Халдрика I и прибытия людей и орков на континент. С этого момента гномы "
"начали дозволять некоторым людям (большей частью инакомыслящим и объявленным "
"Королевством Веснота вне закона) селиться в определённых областях Нортланда. "
"Причины этого вполне понятны. Бедственное положение этих людей напомнило "
"гномам их собственную историю преследований, возбуждая в них чувство "
"солидарности. Гномы также многое приобрели от союза с этими изгнанниками. Те "
"заселяли области, которые сами гномы не любили — равнины, леса и болота — "
"тем самым освобождая гномов от необходимости их защищать.\n"
"\n"
"По человеческим меркам гномы весьма низкорослы, но это ни в коей мере не "
"говорит об их хрупкости. Их воинов, сильных и могучих, на всём континенте "
"боятся и уважают за их доблесть в битве. Помимо этого, гномы известны своей "
"расчётливостью и превосходным кузнецким мастерством. Гномьи кузнецы славятся "
"производством смертоносного оружия и крепкой брони. Качество этих вооружений "
"не сравнимо ни с чем, разве что оружейники дрейков могут с ними "
"посоперничать. Ум и природная любознательность сделали гномов также и "
"наиболее технически продвинутой расой на континенте. Одним из наиболее "
"известных их открытий, внушающим страх другим, стало изобретение "
"таинственного порошка, вызывающего взрыв при поднесении к нему огня. "
"Некоторые гномы воины используют этот порошок, чтобы выстреливать небольшие "
"объекты с поражающей скоростью. Эта технологическая продвинутость заставляет "
"гномов с недоверием относиться к использованию магии. Некоторые гномы, "
"впрочем, практикуют определённую форму магии, заключённую в рунах. Их "
"называют рунными кузнецами. Они гравируют руны на предметах, усиливая таким "
"образом некоторые особенности их природы."
#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:111
msgid "race^Elf"
msgstr "Эльф"
#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:112
msgid "race+female^Elf"
msgstr "Эльфийка"
#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:113
msgid "race^Elves"
msgstr "Эльфы"
#. [race]: id=elf
#: data/core/units.cfg:115
msgid ""
"Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. "
"They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few "
"differences between humans and elves are more pronounced than the Elves "
"unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live "
"a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical "
"aptitude have been known to live an additional full century, most elves "
"begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of "
"age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n"
"\n"
"Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are "
"unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen "
"senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as "
"marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal "
"beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in "
"more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use "
"their gift to heal others.\n"
"\n"
"A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become "
"sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish "
"legend hints that this was more common in the far past.\n"
"\n"
"Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not "
"adept at the magical arts typically devote their time honing their physical "
"skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most "
"important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other "
"race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an "
"intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in "
"open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great "
"Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and "
"the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost "
"edge.\n"
"\n"
"Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of "
"trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly "
"having existed for over a millennium."
msgstr ""
"По сравнению с людьми, эльфы несколько выше ростом, проворнее, но не "
"настолько крепкие. У них слегка заострённые уши, бледная кожа и, обычно, "
"светлые волосы. Но никакое внешнее различие между людьми и эльфами не "
"бросается в глаза так, как невероятно долгая жизнь последних. Большинство из "
"них живут два с половиной века, конечно, если не заболеют, не погибнут на "
"войне или из-за несчастного случая. Хотя ходят слухи, что некоторые эльфы, "
"обладающие выдающимися магическими способностями, живут на несколько "
"столетий дольше, большинство, дожив до двадцатого десятка, начинают "
"физически слабеть, и через несколько лет умирают.\n"
"\n"
"Эльфы отчасти живут магией. Хотя большинство из них не могут управлять "
"магией напрямую, её присутствие делает их чувства более тонкими и "
"обеспечивает долгую жизнь. Многие эльфы обладают полу-магическими "
"способностями, такими как снайперская точность или умение скрываться в "
"лесах, что позволяет им выполнять задания, которые большинство существ "
"охарактеризовали бы как невыполнимые. Те эльфы, которые научились "
"самостоятельно управлять магией, устрашают врагов её виртуозным "
"использованием. Многие предпочитают использовать свой дар для лечения.\n"
"\n"
"Некоторые эльфы, ставшие на путь изучения магии и мистицизма, стали "
"настолько чувствительными к присутствию холодного железа, что даже могут "
"быть сожжены им. Эльфийские легенды гласят, что раньше такое случалось очень "
"часто.\n"
"\n"
"Большую часть времени эльфы проводят, совершенствуя свои навыки и умения. "
"Те, кто не склонен к магическому искусству, посвящают себя развитию "
"физических способностей и, в результате, становятся превосходными лучниками; "
"пожалуй, среди эльфов это основной способ ведения боя. Большинство "
"эльфийских воинов — лучники, и никакая другая раса не может сравниться с "
"эльфами в скорости и меткости стрельбы. Все эльфы очень сильно привязаны к "
"нетронутой природе. Они чувствуют себя неуютно на открытых пространствах без "
"растительности. Поэтому они строят свои жилища в лесах Великого Континента — "
"таких, как Этенвуд на юго-западе и Весмер на северо-западе, а также в "
"великих лесах севера, из которых лес Линтанир является самой южной "
"оконечностью.\n"
"\n"
"Эльфы — старейшая раса в мире, не считая, разве что, троллей. Они появились "
"настолько давно, что невозможно установить точные даты возникновения их "
"первых поселений, хотя, несомненно, это было тысячи лет назад."
#. [race]: id=falcon, description=
#: data/core/units.cfg:132
msgid "race^Falcon"
msgstr "Сокол"
#. [race]: id=falcon, description=
#: data/core/units.cfg:133
msgid "race+female^Falcon"
msgstr "Соколица"
#. [race]: id=falcon, description=
#: data/core/units.cfg:134
msgid "race^Falcons"
msgstr "Соколы"
#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:145
msgid "race^Goblin"
msgstr "Гоблин"
#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:146
msgid "race+female^Goblin"
msgstr "Гоблинша"
#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:147
msgid "race^Goblins"
msgstr "Гоблины"
#. [race]: id=goblin
#: data/core/units.cfg:148
msgid ""
"Goblins are, despite their appearance, born as siblings to the orcs and "
"members of the same race. While other races usually bear children singly or "
"in pairs, orcs will have large litters of children all at once, causing "
"their populations to explode rather quickly. Within any litter, there will "
"only be one or two true orcs, who will grow to the full size and strength of "
"their race. A few more will be half-orcs, notably weaker than their big "
"brothers, and relegated to supporting roles in combat, such as archery. The "
"rest, often a full half of more of any litter, will be goblins. Goblins are "
"puny and quite frail, rarely growing past the size and stature of a human "
"child. Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, "
"and used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic "
"fate; in part because they are so very numerous, and also because their "
"brother orcs are well aware how dependent they are on the goblins.\n"
"\n"
"Goblins perform the bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole "
"exception of jobs that require the brute strength of true orcs. Those the "
"orcs revel in as proof of their prowess."
msgstr ""
"Гоблины, несмотря на свою внешность, появляются на свет вместе с орками и "
"принадлежат к одной и той же расе. В отличие от других рас, которые растят "
"своих детей по одному-два, орки воспитывают целую ораву детей, что приводит "
"к невероятному росту популяции. Из кучи отбросов вырастет лишь один или два "
"настоящих орка, которые отражают силу своей расы. Небольшая часть детей "
"станет полуорками, которые слабее и меньше своих старших братьев, и им "
"отводится поддерживающая роль в бою, как, например, стрельба из лука. "
"Оставшиеся, которых, как правило, больше половины, станут гоблинами. Гоблины "
"мелкие и хрупкие, редко вырастают до размеров человеческого ребёнка. Они "
"рождаются для рабства, и в бою выполняют роль пушечного мяса. Но, несмотря "
"на трагическую судьбу, гоблины процветают. Во многом это обусловлено их "
"численностью, но также и тем, что их старшие братья знают, насколько они "
"зависят от гоблинов.\n"
"\n"
"Гоблины выполняют основную часть грязной работы, кроме той, что требует "
"грубой силы настоящих орков. Эта работа приносит оркам значительное "
"удовлетворение, как показатель их силы и мастерства."
#. [race]: id=gryphon
#: data/core/units.cfg:163
msgid "race^Gryphon"
msgstr "Грифон"
#. [race]: id=gryphon
#: data/core/units.cfg:164
msgid "race+female^Gryphon"
msgstr "Грифонша"
#. [race]: id=gryphon
#: data/core/units.cfg:165
msgid "race^Gryphons"
msgstr "Грифоны"
#. [race]: id=gryphon
#: data/core/units.cfg:166
msgid ""
"Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial "
"predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the "
"daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding "
"their nests.\n"
"\n"
"The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has "
"been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their "
"origins."
msgstr ""
"Грифоны - это крупные и мощные звери, имеющие сходства во внешнем облике как "
"с наземными, так и воздушными хищниками. Хотя иногда они бывают приручены и "
"оседланы смельчаками, грифы очень агрессивны, и склонны яростно защищать "
"свою территорию, особенно ту, где расположены их гнезда.\n"
"\n"
"Причины, объясняющие, почему грифоны в состоянии летать вопреки своему "
"большому весу, были предметом дискуссий на протяжении столетий, но остаются "
"столь же неразгаданными, как и происхождение гифонов."
#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:184
msgid "race^Human"
msgstr "Человек"
#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:185
msgid "race+female^Human"
msgstr "Человек"
#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:186
msgid "race^Humans"
msgstr "Люди"
#. [race]: id=human
#: data/core/units.cfg:187
msgid ""
"The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came "
"from the Old Continent, men have spread all over the world and split into "
"many different cultures and races. Although they are not imbued with magic "
"like other creatures, humans can learn to wield it and able to learn more "
"types than most others. They have no extra special abilities or aptitudes "
"except their versatility and drive. While often at odds with other races, "
"they can occasionally form alliances with the less aggressive races such as "
"elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back from "
"hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, although "
"the majority of men, like most people of all races, have an instinctive "
"dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but taller still than "
"dwarves. Their skin color can vary, from almost white to dark brown.\n"
"\n"
"<header>text='Subjects of the Crown'</header>\n"
"Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great "
"Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first "
"appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the "
"West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city "
"of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities "
"across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the "
"country, forming the most organized military force in the known world. Its "
"warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an "
"early age.\n"
"\n"
"<header>text='The Clansmen'</header>\n"
"The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a "
"geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, "
"more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied "
"with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own "
"identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and "
"soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal "
"footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces "
"do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for "
"fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the "
"children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In "
"general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, "
"and the strengths and weaknesses of these groups complement each other."
msgstr ""
"Человеческая раса чрезвычайно разнообразна. Хотя изначально люди прибыли со "
"Старого Континента, они распространились по всему миру и разделились на "
"множество различных культур и рас. Хотя в них нет внутренней магии, как в "
"других существах, они могут учиться пользоваться ею, причём, могут "
"использовалось больше типов магии, чем большинство других существ. У них нет "
"каких-то специальный способностей, кроме универсальности и энергичности. "
"Хотя они часто не в ладах с другими народами, они, всё же, могут иногда "
"вступать в союз с менее агрессивными расами, такими, как эльфы и гномы. "
"Впрочем, менее щепетильные из них не гнушаются и использованием оркских "
"наёмников. У них нет естественных врагов, хотя большинство людей, как, "
"впрочем, и членов других рас, испытывают инстинктивное отвращение к "
"мертвецам. Люди ростом ниже эльфов, хотя и выше, чем гномы. Цвет их кожи "
"может быть различным, от почти белого до тёмно-коричневого.\n"
"\n"
"<header>text='Подданные Короны'</header>\n"
"Существуют различные группы людей, но большинство живущих на Великом "
"Континенте находятся под владычеством Королевства Веснот. Люди впервые "
"появились на Великом Континенте, придя из-за океана, с Запада, с Зелёного "
"Острова, и вскоре основали свою столицу внутри страны, в городе Велдин. В "
"последующие годы они построили множество городов по всему континенту. "
"Солдаты Королевства Веснот защищают страну, составляя наиболее "
"организованную военную силу в обитаемом мире. Эту армию составляют люди из "
"основных провинций, где всех мужчин призывают на службу в молодом возрасте.\n"
"\n"
"<header>text='Люди Клана'</header>\n"
"Восточные провинции Веснота, известные как Территория Клана, состоит "
"преимущественно из открытых равнин и холмов, что отличает её от более "
"цивилизованных западных провинций. Здесь живут члены Конных Кланов, которые "
"состоят в союзе с Королевством Веснот, но действуют независимо и "
"поддерживают свой суверенитет. Некоторые считают их данниками Королевства, "
"посылающими туда продукты и солдат в обмен на защиту. Другие же говорят, что "
"они имеют равные права с западной частью Веснота. В любом случае, восточные "
"провинции не имеют призывной армии, подобной западным. Обучение бою является "
"неотъемлемой частью жизни членов клана; родители с малолетства обучают детей "
"конной езде, умению обращаться с мечом и луком. В целом, воины Клана менее "
"организованы, чем члены регулярной армии, и их силы и слабости компенсируют "
"друг друга."
#. [race]: id=khalifate
#: data/core/units.cfg:203
msgid "race^Khalifate Human"
msgstr "Человек Халифата"
#. [race]: id=khalifate
#: data/core/units.cfg:204
msgid "race+female^Khalifate Human"
msgstr "Человек Халифата"
#. [race]: id=khalifate
#: data/core/units.cfg:205
msgid "race+plural^Khalifate"
msgstr "Люди Халифата"
#. [race]: id=khalifate
#: data/core/units.cfg:206
msgid "This race does not have a description yet."
msgstr "У этой расы пока нет описания."
#. [race]: id=lizard, description=
#: data/core/units.cfg:217
msgid "race^Saurian"
msgstr "Ящер"
#. [race]: id=lizard, description=
#: data/core/units.cfg:218
msgid "race+female^Saurian"
msgstr "Ящерица"
#. [race]: id=lizard, description=
#: data/core/units.cfg:219
msgid "race^Saurians"
msgstr "Ящеры"
#. [race]: id=mechanical
#: data/core/units.cfg:229
msgid "race^Mechanical"
msgstr "Механизмы"
#. [race]: id=mechanical
#: data/core/units.cfg:230
msgid "race+plural^Mechanical"
msgstr "Механизмы"
#. [race]: id=mechanical
#: data/core/units.cfg:231
msgid ""
"Animated neither by natural life nor by necromancy, the term "
"<italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an "
"intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their "
"own, but some do so as a result of magical enchantment."
msgstr ""
"Движимые ни естественным путем, ни некромантией, <italic>text='Механизмы'</"
"italic> представляют собой творение разумного существа. Большинство "
"механических существ не могут ни двигаться, ни мыслить самостоятельно, но "
"некоторые получают эти способности в результате магического вмешательства."
#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:240
msgid "race^Merman"
msgstr "Водяной"
#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:241
msgid "race^Mermaid"
msgstr "Русалка"
#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:242
msgid "race^Mermen"
msgstr "Водяные"
#. [race]: id=merman
#: data/core/units.cfg:244
msgid ""
"Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an "
"enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong "
"tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while "
"their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and "
"toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air "
"without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much "
"quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the "
"ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy "
"there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain."
msgstr ""
"Водяные, нечто среднее между человеком и рыбой, — это загадочная раса с "
"признаками как гуманоида, так и водоплавающих. Их сильные хвосты позволяют "
"свободно передвигаться в воде, а ловкие руки и острый ум позволяют "
"заниматься ремеслом. Будучи полуводными существами, водяные могут свободно "
"дышать, как в воде, так и на открытом воздухе. Несмотря на способность "
"выживать на суше, они предпочитают жить в воде, и поэтому редко встречаются "
"вдали от водоемов. Как правило, водяные настороженно относятся к суше, "
"потому что, передвижение по земле доставляет им много неудобств и выглядит "
"неуклюже. Из-за этого их движение по неровной или лесистой местности сильно "
"замедляется."
#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:252
msgid "race^Monster"
msgstr "Монстр"
#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:253
msgid "race+female^Monster"
msgstr "Монстр"
#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:254
msgid "race^Monsters"
msgstr "Монстры"
#. [race]: id=monster
#: data/core/units.cfg:255
msgid ""
"The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, "
"wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely "
"in the tales and nightmares of its denizens, as well."
msgstr ""
"Понятие «монстры» включает в себя множество отвратительных животных, которые "
"часто встречаются в пещерах, пустынях, в глубинах океана и других "
"малопосещаемых местах планеты. Они также часто фигурируют в сказках и "
"рассказах."
#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:262
msgid "race^Naga"
msgstr "Наг"
#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:263
msgid "race^Nagini"
msgstr "Нагиня"
#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:264
msgid "race^Nagas"
msgstr "Наги"
#. [race]: id=naga
#: data/core/units.cfg:265
msgid ""
"The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great "
"Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to "
"their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any "
"meaningful mobility in water, giving them access to a whole world "
"effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the "
"terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the "
"sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the "
"abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against "
"denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by "
"foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are "
"often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find "
"themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall "
"nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water."
msgstr ""
"Наги — одна из наименее изученных рас Великого Континента. Частично это из-"
"за их неприязни к чужакам, а частично из-за среды обитания. Наги - одна из "
"немногих рас, способных свободно передвигаться в воде, что дает им доступ к "
"целому миру, недоступному для наземных существ; это ещё сильнее отдаляет их "
"от наземных существ. Тем не менее, они — не истинные обитатели моря. "
"Неспособность дышать в воде держит их в страхе перед глубинами океанов. "
"Проживание на прибрежных землях оставляет нагам пути для отхода в случае "
"нападения глубоководных, сухопутных или крылатых существ. Хотя наги "
"несколько хрупки по своей натуре, они быстрее и ловче своих противников. "
"Иногда они сталкиваются с водяными, когда их территории пересекаются, но в "
"целом, наги любят болота и реки так же, как и открытые моря и океаны."
#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:273
msgid "race^Ogre"
msgstr "Огр"
#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:274
msgid "race+female^Ogre"
msgstr "Огриха"
#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:275
msgid "race^Ogres"
msgstr "Огры"
#. [race]: id=ogre
#: data/core/units.cfg:276
msgid ""
"Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of "
"the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are "
"larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most "
"men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid "
"them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on "
"the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant "
"threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly "
"intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a "
"valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by "
"more ruthless commanders who dont mind the ogres brutality. Little is "
"known about their biology or society, if they can truly be said to have one, "
"but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this "
"is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not "
"known."
msgstr ""
"Огры - дикая, нецивилизованная раса, обитающая преимущественно в пустынях "
"Великого Континента. Внешне они напоминают людей и орков, но крупнее и "
"сильнее. Взрослый мужчина вряд ли сравнится даже с их детьми. Огров не "
"приветствуют в заселенных местах, и, как правило, они избегают таких мест, "
"или их выгоняют силой. Вместо этого, они скрываются в горах, на границе "
"цивилизации, где представляют постоянную угрозу для путников и торговцев. "
"Хотя огры не отличаются особым умом или ловкостью, их сила и выносливость "
"ценятся повсеместно. Особенно их любят безжалостные военачальники, которые "
"не имеют ничего против жестокости огров. Мало что известно об их "
"биологическом устройстве, и обществе, в котором они живут, если это можно "
"назвать обществом, но говорят, что огры были замечены в нападениях вместе с "
"волками и другими зверьми. Хотя неизвестно, является ли это знаком "
"приручения, сотрудничества, получения совместной выгоды, или просто слухи "
"или случайность."
#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:284
msgid "race^Orc"
msgstr "Орк"
#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:285
msgid "race+female^Orc"
msgstr "Орчиха"
#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:286
msgid "race^Orcs"
msgstr "Орки"
#. [race]: id=orc
#: data/core/units.cfg:287
msgid ""
"In appearance, orcs are half men and half beasts. They are taller, sturdier "
"and stronger than humans. They are warlike, savage, and cruel by nature. "
"Their blood is darker and thicker than that of normal humans and they have "
"little care for personal hygiene or their personal appearance. Although Orcs "
"are violent even among themselves, they are pack-oriented; an orc never "
"travels long or lives in groups smaller than half a dozen.\n"
"\n"
"<header>text='Society'</header>\n"
"Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between "
"neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy "
"threatens their existence or prospects of great plunder override mutual "
"animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead "
"multiple tribes from time to time, usually through intimidation of "
"followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on "
"strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are "
"known to possess a crude system of writing — usually in blood — although "
"its most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n"
"\n"
"Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and "
"a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the "
"title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal "
"chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy "
"his absolute authority before being killed for his position — although "
"history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code "
"and while indisputable raw strength is usually the preferred method of "
"displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely "
"viable means to further ones own goals.\n"
"\n"
"Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, "
"sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent "
"hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their "
"large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of "
"anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this "
"and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic "
"lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may "
"establish themselves firmly in an area for years or even decades and build "
"large encampments almost resembling cities, but even these are easily "
"dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n"
"\n"
"The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few "
"individuals ever live to see over two or three decades before meeting their "
"end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are "
"often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as "
"being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as "
"the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act "
"as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in "
"many ways the opposite of most other orcs: they are often physically "
"withered and frail in comparison and lack skill in battle. Despite their "
"reliance on raw strength, not nearly all orcs are destined to grow to "
"possess any. Many orcs are born smaller and weaker than the rest, and "
"already almost as newborns are put in their place by their stronger "
"siblings. The stronger ones will routinely grab most of the food and thus "
"grow stronger still, while their weaker siblings do not. Many of these "
"individuals tend to specialize in other skills, like archery or "
"assassination."
msgstr ""
"По своему виду орки наполовину люди, наполовину звери. Они выше, крепче и "
"сильнее людей. Они по своей природе воинственны, дики и жестоки. Кровь их "
"темнее и гуще, чем у обычных людей, и они мало заботятся о личной гигиене и "
"своём внешнем виде. Хотя орки жестоки даже по отношению к своим собратьям, "
"они стадные существа; орк никогда не путешествует на дальние расстояния и не "
"живёт один, а лишь в группах не менее, чем по полдюжины.\n"
"\n"
"<header>text='Общество'</header>\n"
"Почти каждый орк — член племени или клана. Отношения между соседними кланами "
"обычно весьма агрессивны, за исключением случаев, когда их существованию "
"угрожает общий враг, или перспектива большой добычи перевешивает взаимную "
"враждебность. Иногда случается, что один сильный лидер может руководить "
"несколькими племенами, обычно удерживая их в страхе. В мирное время племя "
"орков сосредоточено в основном на подготовке к очередному вооружённому "
"конфликту. Известно, что орки владеют грубой системой письменности, "
"начертанием знаков обычно с использованием крови, хотя она используется, в-"
"основном, лишь чтобы передать оскорбления или угрозы лидерам соседних "
"племён.\n"
"\n"
"Орочьи сообщества основываются почти исключительно на силе. Кто силён, тот и "
"прав, и лидер продолжает руководить (и вообще оставаться в живых) лишь до "
"тех пор, пока ему удаётся силой удерживать этот титул. Среди потенциальных "
"кандидатов в вожди племени кипит постоянная борьба за власть. Орочий лидер "
"обычно лишь несколько лет наслаждается своей абсолютной властью, до тех пор, "
"пока ради этой власти его не убьют другие — хотя истории известны несколько "
"исключений их этого правила. У орков нет какого-то кодекса чести, и хотя "
"споры они обычно выигрывают грубой силой, но убийства исподтишка, яды и "
"удары в спину — тоже нормальные способы решения вопросов.\n"
"\n"
"Обычно орки живут деревнями, часто у подножий гор или в горах, иногда в "
"пещерах. Они не занимаются земледелием и не разводят скот, но отлично "
"охотятся благодаря своей силе и агрессивности. Большое племя быстро изводит "
"в округе всю живность крупнее грызунов. Из-за этого и из-за постоянной смены "
"вожаков, орочьи племена постоянно кочуют, нигде не задерживаясь надолго. "
"Большие племена могут плотно обосновываться на года и даже десятилетия, и "
"строить большие поселения размером почти с города, но легко бросают их, если "
"орде надо перекочевать.\n"
"\n"
"Известны орки, которые доживали до 50-60 лет, но мало какой орк проживает "
"более двадцати-тридцати лет, погибая либо на войне, либо от рук "
"соплеменников. Старые орки -это обычно шаманы, наверное, потому, что "
"соплеменники считают шаманов достойными доверия и нейтральными. "
"Происхождение этого обычая неясно, потому что шаманы мало что дают орочьему "
"обществу, кроме советов, а орки обычно не любят принимать советы. Шаманы "
"сильно отличаются от обычных орков: они болезненные и слабые, и неумелые "
"бойцы. Хотя орки и полагаются на физическую силу, далеко не все ею обладают. "
"Многие орки рождаются слабее и меньше остальных, и ещё во младенчестве "
"занимают подчинённые места в иерархии. Более сильные детёныши отбирают у "
"слабых еду и становятся ещё сильнее, и слабым приходится осваивать менее "
"силовые умения, например, стрельбу из лука или ночные убийства."
#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:303
msgid "race^Troll"
msgstr "Тролль"
#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:304
msgid "race+female^Troll"
msgstr "Троллиха"
#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:305
msgid "race^Trolls"
msgstr "Тролли"
#. [race]: id=troll
#: data/core/units.cfg:306
msgid ""
"Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit "
"the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely "
"long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique "
"characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals "
"them from within. As a result they live very different lives from almost any "
"known creature. Trolls have few real needs: they require little food or "
"water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection "
"from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have "
"to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in "
"contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not "
"relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. "
"They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps "
"even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to "
"become increasingly passive, gradually losing interest in their environment "
"and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of "
"their home cave. This is until they finally pass away as their bodies "
"themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n"
"\n"
"Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage "
"monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to "
"persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do "
"not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them "
"apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls "
"that by joining them they get to exact revenge on those that have before "
"hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs "
"themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the "
"trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The "
"most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two "
"races is ancient.\n"
"\n"
"<header>text='Geography'</header>\n"
"Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the "
"dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges "
"north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel."
msgstr ""
"Тролли — древние создания, одна из старейших рас, населяющих Великий "
"Континент. Это крупные, медлительные, тугодумные создания, проживущие "
"чрезвычайно долгие жизни в глубине пещер или на вершинах высоких гор. Самая "
"удивительная особенность троллей — неотъемлемая живучесть, которая "
"поддерживает и исцеляет их изнутри. Как результат, их жизнь весьма "
"отличается от жизней почти всех известных существ. Троллям не так уж много "
"надо: им достаточно немного пищи или воды, и у них не стимула к чему-то "
"стремиться, кроме как к защите от тех, кто им враждебен. Это, в свою "
"очередь, означает, что им редко когда нужно о чём-то заботиться, и они могут "
"тратить большую часть своего времени на сон или созерцание. У троллей есть "
"интересная близость с природой, не с живыми существами, как у эльфов, но с "
"землёй и камнем. Они также проявляют определённое любопытство к тому, что их "
"окружает, и многих их детёнышам даже нравится путешествовать, чтобы "
"посмотреть на мир. Но когда тролль вырастает, что становится всё более "
"пассивным, постепенно теряя интерес к тому, что его окружает, и всё большую "
"часть времени просто спит в удобном, привычном углу своей домашней пещеры. "
"Когда они умирают, их тела медленно ипостепенно превращаются в безжизненные "
"каменные статуи.\n"
"\n"
"Многие воспринимают троллей, как ещё одну расу злобных монстров. "
"Распространению этого заблуждения в немалой степени поспособствовали орки, "
"которые часто уговаривают троллей присоединяться к их армиям. Поскольку "
"тролли не слишком-то умны, и часто не понимают взаимоотношений других рас, а "
"порой и не могут отличить одну от другой, оркам обычно легко убедить группу "
"троллей, что присоединившись к ним, они смогут отомстить те, кто перед этим "
"на них охотился. Затем орки направляют их на бой с теми, с кем они сами в "
"конфликте, вне зависимости, были они врагами троллей, или нет. И тем самым "
"тролли наживают себе ещё больше врагов. Чаще всего тролли сталкиваются с "
"гномами, вражда этих двух рас уходит в глубь веков.\n"
"\n"
"<header>text='География'</header>\n"
"Тролли населяют горы Великого Континента дольше, чем гномы, которые туда "
"мигрировали. Троллей часто можно видеть на горных хребтах на севере и "
"востоке Веснота, а также везде, куда где находятся орды орков."
#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:326
msgid "race^Undead"
msgstr "Мертвецы"
#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:327
msgid "race+female^Undead"
msgstr "Мертвецы"
#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:328
msgid "race+plural^Undead"
msgstr "Мертвецы"
#. [race]: id=undead
#: data/core/units.cfg:329
msgid ""
"Undead are not really a single race of creatures, although often treated as "
"such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, "
"be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part "
"unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without "
"question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs "
"are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead "
"creature does not require the constant attention of the necromancer to "
"command and sustain, but can work autonomously according to the commands of "
"its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer "
"need to maintain his creation.\n"
"\n"
"Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically "
"apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever "
"delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires "
"great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly "
"found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same "
"art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at "
"whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and "
"spirit.\n"
"\n"
"<header>text='Geography'</header>\n"
"While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers "
"only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves "
"and dwarves before that."
msgstr ""
"Восставшие мертвецы по сути не являются единой расой, хотя многими "
"воспринимаются именно так. Почти любое умершее создание может, с помощью "
"достаточно умелого некроманта, вернуться в облике восставшего мертвеца. "
"Мертвецы, по большей части — это противоестественные и бездумныме орудия, "
"подчиняющиеся создателю без вопросов или раздумий. Некроманты хранят в "
"строгой тайне способ заставить этих тварей существовать без постоянной "
"поддержки мага. Большей частью они действуют автономно, подчиняясь командам "
"хозяина, и лишь иногда, где-то раз в несколько месяцев, им требуется "
"подпитка от некроманта.\n"
"\n"
"В области некромантии почти целиком господствуют люди. Даже в легендах о "
"магических существах, таких, как эльфы или водяные, мало встречается "
"упоминаний о тех, кто связал себя с тёмными искусствами. Полагают, что "
"подобная магия требует большой приспособляемости и гибкости ума, что "
"особенно свойственно именно людям. Конечная же цель большинства некромантов "
"— обратить своё искусство на самого себя, чтобы любой ценой избежать смерти, "
"сохранив ум и душу.\n"
"\n"
"<header>text='География'</header>\n"
"Хотя в значительном количестве лорды мертвецов начали прибывать на Великий "
"Континент лишь незадолго до Халдрика I, эльфы и гномы слышали о них и прежде."
#. [race]: id=wolf, description=
#: data/core/units.cfg:342
msgid "race^Wolf"
msgstr "Волк"
#. [race]: id=wolf, description=
#: data/core/units.cfg:343
msgid "race+female^Wolf"
msgstr "Волчица"
#. [race]: id=wolf, description=
#: data/core/units.cfg:344
msgid "race^Wolves"
msgstr "Волки"
#. [race]: id=wose
#: data/core/units.cfg:354
msgid "race^Wose"
msgstr "Древень"
#. [race]: id=wose
#: data/core/units.cfg:355
msgid "race^Woses"
msgstr "Древни"
#. [race]: id=wose
#: data/core/units.cfg:356
msgid ""
"The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To "
"the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, "
"yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper "
"connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a "
"peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will "
"incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may "
"spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of "
"time.\n"
"\n"
"Although they practice no magic of their own, the woses share a deep "
"connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from "
"elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest "
"elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though "
"woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed "
"to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient "
"than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of "
"faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the "
"forest.\n"
"\n"
"Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They "
"will however respond with indiscriminate violence in defense of their "
"forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the "
"woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly "
"sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to "
"physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick "
"bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when "
"injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond "
"with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its "
"forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the "
"best-trained elvish scout.\n"
"\n"
"The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of "
"this race have lived many hundreds of years and have grown to massive "
"heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no "
"natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, "
"uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir "
"only to march to the defense of the natural world and the forests it calls "
"home."
msgstr ""
"Могучие древни живут в самой глубине лесов известного мира. Для "
"нетренированного глаза древень выглядит не более чем деревом странной формы, "
"хоть и благородным. Древни — защитники леса, связанные с ними сильнее, чем "
"даже эльфы. Древни — мирная раса, но непорядки в древних лесах, которые они "
"охраняют, вызовут гнев самой природы. Древни — медлительные создания, "
"которые могут провести столетия, стоя на одном месте, не потревоженные "
"течением времени.\n"
"\n"
"Хотя сами они магией не занимаются, они тесно связаны с волшебным миром. То "
"немногое, что известно об этой древней расе, идёт от эльфийских учёных, "
"которые считают, что их мистическая сила, которую сильнейшие из эльфов "
"изучают всю жизнь, дана древню от природы. Хоть древни и похожи на деревья, "
"у них нет общих предков. Считается, что древни — одни из древнейших созданий "
"этого мира, возможно, даже более древние, чем леса, где они живут; многие "
"думают, что сила волшебного мира дала этим существам вечную задачу служить "
"хранителями леса.\n"
"\n"
"Древни не воинственны и плохо приспособлены к битве. Они, однако, используют "
"силу, чтобы защитить свои лесные земли. За пределами лесов они медлительны и "
"уязвимы. Из-за своей связи с волшебным миром они особенно чувствительны к "
"мистическим атакам. Плотное древесное тело древня почти не поддаётся "
"физическим атакам, но очень уязвимо перед огнём. Их толстая кора и данное "
"миром магии умение быстро восстанавливаться позволяет древню пережить "
"нападение врага достаточно долго, чтобы ответить сокрушающей мощью, которую "
"скрывает их мирная, медлительная природа. В своём лесном доме, древень может "
"спрятаться среди деревьев и поймать в засаду даже самого обученного "
"эльфийского разведчика.\n"
"\n"
"Никто не знает, сколько живут древни, хотя самые старые представители этой "
"расы прожили сотни лет и достигли огромного роста. Считается, что если "
"древень не пал в битве, он не встретит своего природного конца. Они согласны "
"проводить столетия как часовые, не интересуясь, что происходит в "
"цивилизованном мире. Древни выходят из спячки только чтобы выступить на "
"защиту природного мира и леса, которые они зовут домом."
#: data/lua/feeding.lua:27 data/lua/feeding.lua:40
msgid "+1 max HP"
msgstr "+1 max ЗД"
#: src/help/help.cpp:182
msgid "Close"
msgstr "Закрыть"
#: src/help/help.cpp:185
msgid "The Battle for Wesnoth Help"
msgstr "Помощь по игре Битва за Веснот"
#: src/help/help.cpp:240
msgid "Parse error when parsing help text: "
msgstr "Синтаксическая ошибка при загрузке помощи: "
#~ msgid "female^nightstalk"
#~ msgstr "невидимка"
#~ msgid "Evil Tool for painting."
#~ msgstr "Злой инструмент для рисования."
#~ msgid ""
#~ "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
#~ "unit identical to and on the same side as the unit with the Plague "
#~ "attack. This doesnt work on Undead or units in villages."
#~ msgstr ""
#~ "Когда боец убит чумой, он заменяется бойца, идентичного противнику, и "
#~ "переходит на сторону противника. (Это не работает для нежити или для "
#~ "бойцов, находящиеся в деревнях)."
#~ msgid "Intelligent"
#~ msgstr "Умный"
#~ msgid "Quick"
#~ msgstr "Быстрый"
#~ msgid "Resilient"
#~ msgstr "Выносливый"
#~ msgid "Strong"
#~ msgstr "Сильный"
#~ msgid "Fearless"
#~ msgstr "Бесстрашный"
#~ msgid "Feral"
#~ msgstr "Дикий"
#~ msgid "Loyal"
#~ msgstr "Верный"
#~ msgid "trait^Undead"
#~ msgstr "Мертвец"
#~ msgid "trait^Mechanical"
#~ msgstr "Механизм"
#~ msgid "trait^Elemental"
#~ msgstr "Стихийный"
#~ msgid "Dextrous"
#~ msgstr "Ловкий"
#~ msgid "Healthy"
#~ msgstr "Живучий"
#~ msgid "Dim"
#~ msgstr "Глупый"
#~ msgid "Slow"
#~ msgstr "Медленный"
#~ msgid "Weak"
#~ msgstr "Слабый"
#~ msgid "trait^Aged"
#~ msgstr "Старый"
#, fuzzy
#~| msgid ""
#~| "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit "
#~| "<ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will "
#~| "heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it "
#~| "is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to "
#~| "heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you "
#~| "take action."
#~ msgid ""
#~ "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit "
#~ "<ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This "
#~ "can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or "
#~ "not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of "
#~ "which take place at the beginning of your turn, before you take action."
#~ msgstr ""
#~ "В битве ваши бойцы неизбежно будут получать повреждения. Когда боец "
#~ "<ref>dst='experience_and_advancement' text='продвигается'</ref>, он "
#~ "полностью исцеляется. Это происходит по окончании боя, в независимости от "
#~ "того, ваш сейчас ход или нет. В Весноте есть несколько способов подлечить "
#~ "бойцов, и все они осуществляются в начале хода, перед тем, как вы "
#~ "приступите к действию."
#~ msgid "Factions"
#~ msgstr "Фракции"
#~ msgid "Overview"
#~ msgstr "Обзор"
#~ msgid "Fundamentals of Gameplay"
#~ msgstr "Основы игры"
#~ msgid ""
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "To begin with, its best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button "
#~ "at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which "
#~ "will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that "
#~ "you play the Heir to the Throne campaign first — click "
#~ "<bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</"
#~ "italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite "
#~ "challenging, you may wish to start on easy."
#~ msgstr ""
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "Лучше всего начать с обучения. Выбрав пункт <bold>text='Обучение'</bold> "
#~ "в главном меню, Вы начнете обучающую кампанию, которая поможется освоится "
#~ "в игре. После завершения обучения рекомендуем сыграть в кампанию "
#~ "Наследник Престола. Для этого нажмите кнопку <bold>text='Кампания'</bold> "
#~ "в главном меню, а затем выберите кампанию <italic>text='Наследник "
#~ "Престола'</italic>. Поначалу, <italic>text='Битва за Веснот'</italic> "
#~ "может оказаться трудной, поэтому начинать лучше с <italic>text='Лёгкого'</"
#~ "italic> уровня сложности."
#~ msgid ""
#~ "These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for "
#~ "Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind "
#~ "the game. As you play the game, new information is added to these pages "
#~ "as you come across new aspects of the game. For more detailed information "
#~ "on special situations and exceptions, please follow the links included."
#~ msgstr ""
#~ "В этом руководстве содержится всё, что надо знать, чтобы начать играть в "
#~ "<italic>text='Битву за Веснот'</italic>. Здесь объясняются правила и "
#~ "основы игрового процесса. Каждый раз, когда Вы сталкиваетесь с чем-то "
#~ "новым, в руководстве появляется соответствующая страница. Более подробную "
#~ "информацию об особых ситуациях и исключениях см. по ссылкам."
#~ msgid ""
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that "
#~ "follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need "
#~ "to play more carefully, preserving your best troops so that they can be "
#~ "used again in later scenarios in the campaign."
#~ msgstr ""
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<italic>text='Кампании'</italic> состоят из нескольких сценариев, которые "
#~ "идут друг за другом, рассказывая о памятных событиях истории Веснота. В "
#~ "кампаниях часто приходится осторожничать и беречь лучших бойцов, чтобы "
#~ "снова использовать их в последующих сценариях кампании."
#~ msgid ""
#~ "The game takes place over a series of battles, called "
#~ "<italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against "
#~ "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, "
#~ "or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat "
#~ "play). If your computer is connected to a computer network, you can also "
#~ "play against other people connected to that network. If your computer has "
#~ "a connection to the Internet, you can play against other people across "
#~ "the Internet."
#~ msgstr ""
#~ "Игра состоит из ряда битв, называемых <italic>text='сценариями'</italic>. "
#~ "В каждом сценарии ваши войска сражаются против одного или нескольких "
#~ "противников. Вы можете играть против компьютера, или с друзьями, делая "
#~ "ходы по очереди (играя на одном компьютере). Если ваш компьютер подключён "
#~ "к локальной сети, вы также можете играть с другими людьми в этой сети. "
#~ "Если ваш компьютер подключен к интернету, вы можете играть с людьми по "
#~ "всему миру."
#~ msgid "Experience and Advancement"
#~ msgstr "Опыт и продвижение"
#~ msgid ""
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' "
#~ "text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and "
#~ "<ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.\n"
#~ "\n"
#~ msgstr ""
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "У бойцов бывают и другие особенности: <ref>dst='traits_dextrous' "
#~ "text='ловкий'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='верный'</ref>, "
#~ "<ref>dst='traits_undead' text='мертвец'</ref>.\n"
#~ "\n"
#~ msgid ""
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more "
#~ "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not "
#~ "fight. They also suffer a quarter less damage from poison."
#~ msgstr ""
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<italic>text='Живучие'</italic> бойцы имеет на 1 ЗД и на 1 за каждый "
#~ "уровень больше, чем обычно. Кроме того, в процессе отдыха они "
#~ "излечиваются на 2 очка ЗД за каждый ход, в течение которого они не "
#~ "сражались. Они также получают на четверть меньше вреда от яда."
#~ msgid "Help"
#~ msgstr "Помощь"
#~ msgid "<header>text='Units having this special attack'</header>"
#~ msgstr "<header>text='Бойцы с такой особенностью оружия'</header>"
#~ msgid "<header>text='Units having this ability'</header>"
#~ msgstr "<header>text='Бойцы с такой способностью'</header>"
#~ msgid "Leaders:"
#~ msgstr "Лидеры:"
#~ msgid "Recruits:"
#~ msgstr "Новобранцы:"
#~ msgid "Era:"
#~ msgstr "Эра:"
#~ msgid "Factions:"
#~ msgstr "Фракции:"
#~ msgid "Factions are only used in multiplayer"
#~ msgstr "Фракции есть только в мультиплеере"
#~ msgid "Base Terrain: "
#~ msgstr "Основная местность:"
#~ msgid "level"
#~ msgstr "уровень"
#~ msgid "Advances from: "
#~ msgstr "Получается из: "
#~ msgid "Base unit: "
#~ msgstr "Базовый боец: "
#~ msgid "Base units: "
#~ msgstr "Базовые бойцы: "
#~ msgid "Variations: "
#~ msgstr "Вариации:"
#~ msgid "race^Miscellaneous"
#~ msgstr "Разные"
#~ msgid "Race: "
#~ msgstr "Раса: "
#~ msgid "Abilities: "
#~ msgstr "Способности: "
#~ msgid "Ability Upgrades: "
#~ msgstr "Улучшенные способности: "
#~ msgid "HP: "
#~ msgstr "ЗД: "
#~ msgid "Moves: "
#~ msgstr "Ходов: "
#~ msgid "Vision: "
#~ msgstr "Видение: "
#~ msgid "Cost: "
#~ msgstr "Цена: "
#~ msgid "Alignment: "
#~ msgstr "Тип: "
#~ msgid "Required XP: "
#~ msgstr "Необходимый ОП: "
#~ msgid "unit help^Attacks"
#~ msgstr "Атаки"
#~ msgid "unit help^Name"
#~ msgstr "Имя"
#~ msgid "Type"
#~ msgstr "Тип"
#~ msgid "Strikes"
#~ msgstr "Удары"
#~ msgid "Range"
#~ msgstr "Досягаемость"
#~ msgid "Special"
#~ msgstr "Специальное"
#~ msgid "Resistances"
#~ msgstr "Сопротивляемости"
#~ msgid "Attack Type"
#~ msgstr "Тип атаки"
#~ msgid "Resistance"
#~ msgstr "Сопротивление"
#~ msgid "Terrain"
#~ msgstr "Местность"
#~ msgid "Defense"
#~ msgstr "Защита"
#~ msgid "Movement Cost"
#~ msgstr "Цена хода"
#~ msgid "Vision Cost"
#~ msgstr "Цена видения"
#~ msgid " < Back"
#~ msgstr " < Назад"
#~ msgid "Forward >"
#~ msgstr "Вперёд >"
#~ msgid "Reference to unknown topic: "
#~ msgstr "Ссылка на неизвестную тему: "
#~ msgid "corrupted original file"
#~ msgstr "оригинальный файл поврежден"
#~ msgid "Caste"
#~ msgstr "Каста"
#~ msgid ""
#~ "One of the variant forms of the drake: either be a <ref>dst='unit_Drake "
#~ "Clasher' text='Clasher'</ref> or a <ref>dst='unit_Drake Fighter' "
#~ "text='Drake Fighter'</ref>."
#~ msgstr ""
#~ "Один из вариантов форм дрейков: может быть как <ref>dst='unit_Drake "
#~ "Clasher' text='Боец дрейков'</ref> или <ref>dst='unit_Drake Fighter' "
#~ "text='Солдат дрейков'</ref>."
#~ msgid "Aerie"
#~ msgstr "Гнездо"
#~ msgid ""
#~ "A very large castle-like structure that is home to a <ref>dst='flight' "
#~ "text='flight'</ref>. It contains the <ref>dst='breeding_pen' "
#~ "text='breeding pens'</ref>."
#~ msgstr ""
#~ "Огромное строение навроде замка, дом <ref>dst='flight' text='стаи'</ref>. "
#~ "Там находятся <ref>dst='breeding_pen' text='загоны для размножения'</ref>."
#~ msgid "Breeding Pen"
#~ msgstr "Загон для размножения"
#~ msgid ""
#~ "The portion of an <ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> where the "
#~ "nonsentient <ref>dst='breeder' text='Breeders'</ref> live under the "
#~ "<ref>dst='dominant' text='Dominant'</ref>s eye."
#~ msgstr ""
#~ "Часть <ref>dst='aerie' text='гнезда'</ref> где живут немыслящие "
#~ "<ref>dst='breeder' text='размножители'</ref> под присмотром "
#~ "<ref>dst='dominant' text='доминанта'</ref>."
#~ msgid "Breeding Cycle"
#~ msgstr "Цикл размножения"
#~ msgid ""
#~ "The time that passes between one <ref>dst=egg text='egg'</ref> laying to "
#~ "the next."
#~ msgstr ""
#~ "Время, которое проходит между двумя откладками <ref>dst='egg' text='яиц'</"
#~ "ref>."
#~ msgid "World Ocean"
#~ msgstr "Мировой Океан"
#~ msgid ""
#~ "The World Ocean is the name of the open seas that surround the "
#~ "archipelago of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>. The drakes "
#~ "believe it to end at the <ref>dst='abyss' text='Abyss'</ref>, a vast and "
#~ "deadly waterfall."
#~ msgstr ""
#~ "Мировой океан — общее название морей, которые окружают архипелаг "
#~ "<ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref>. По дрэйкским поверьям, он "
#~ "заканчивается <ref>dst='abyss' text='Бездной'</ref>, широким и смертельно "
#~ "опасным водопадом."
#~ msgid "New Continent"
#~ msgstr "Новый континент"
#~ msgid ""
#~ "The great continent to the east of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</"
#~ "ref>. Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun."
#~ msgstr ""
#~ "Новый большой континент к востоку от <ref>dst='morogor' text='Морогора'</"
#~ "ref>. О его существовании не знали дрейки вплоть до полётов Галуна."
#~ msgid "Abyss"
#~ msgstr "Бездна"
#~ msgid ""
#~ "In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the "
#~ "ocean falls off the world-disc."
#~ msgstr ""
#~ "В учении о Дрейках описывался как огромный и смертельный водопад "
#~ "стекающий с земного диска."
#~ msgid "Spiral Path"
#~ msgstr "Спиральный путь"
#~ msgid ""
#~ "A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a "
#~ "Malthusian final war. See also <ref>dst='straight_path' text='Straight "
#~ "Path'</ref>"
#~ msgstr ""
#~ "Квази-секретная организация среди дрейков посвятивщих себя предотвращению "
#~ "последней войны за Малтусиан. См. также <ref>dst='straight_path' "
#~ "text='Прямой путь'</ref>"
#~ msgid "Straight Path"
#~ msgstr "Прямой путь"
#~ msgid ""
#~ "The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is "
#~ "mostly used by the members of the <ref>dst='spiral_path' text='Spiral "
#~ "Path'</ref>."
#~ msgstr ""
#~ "Вечная традиция дрейков расширения и захвата. Так обычно говорят члены "
#~ "<ref>dst='spiral_path' text='Спирального пути'</ref>."
#~ msgid "Dominant"
#~ msgstr "Доминант"
#~ msgid ""
#~ "The <ref>dst='aspirant' text='Aspirant'</ref> that emerges as the drake "
#~ "leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the "
#~ "<ref>dst='breeder' text='breeders'</ref>. Rarely, he may confer breeding "
#~ "privileges on others."
#~ msgstr ""
#~ "<ref>dst='aspirant' text='Аспирант'</ref>, ставший лидером дрэйков. "
#~ "Единственный дрэйк во всём племени, которому позволено оплодотворять "
#~ "<ref>dst='breeder' text='размножителей'</ref>. Изредка он уступает эту "
#~ "привилегию другим."
#~ msgid "Vulcaniad"
#~ msgstr "Вулканиада"
#~ msgid ""
#~ "The (irregular) period between consecutive eruptions of "
#~ "<ref>dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'</ref>. The "
#~ "<ref>dst='long_count' text='Long Count'</ref> calendar is based upon it."
#~ msgstr ""
#~ "(Непостоянный) период между последовательными извержениями "
#~ "<ref>dst='mount_morogor' text='горы Морогор'</ref>. На нём основан "
#~ "календарь <ref>dst='long_count' text='Долгого Счисления'</ref>."
#~ msgid "Recorder"
#~ msgstr "Хранитель"
#~ msgid ""
#~ "A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish "
#~ "<ref>dst='drakish_script' text='script'</ref>. The recorders are the only "
#~ "<ref>dst='caste' text='caste'</ref> of Drake not determined by biology: "
#~ "they recruit their members from all of the other castes."
#~ msgstr ""
#~ "Хранитель — летописец дрэйков, который обучился <ref>dst='drakish_script' "
#~ "text='письму'</ref>. Это единственная <ref>dst='caste' text='каста'</ref> "
#~ "дрэйков, которая не определяется биологией: они набирают своих членов из "
#~ "всех других каст."
#~ msgid "Laying"
#~ msgstr "Откладка"
#~ msgid ""
#~ "A portion of the <ref>dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'</ref>."
#~ msgstr "Часть <ref>dst='breeding_cycle' text='цикла размножение'</ref>."
#~ msgid "Hatching"
#~ msgstr "Вылупление"
#~ msgid "Hatchling"
#~ msgstr "Птенец"
#~ msgid ""
#~ "A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger "
#~ "of the current generation of hatchlings are the most aggressive is the "
#~ "behavior of the <ref>dst='flight' text='flight'</ref>."
#~ msgstr ""
#~ "Молодой дрэйк, который ещё не видел, как вылупляется следующее поколение. "
#~ "Молодёжь нынешнего поколения — самые агрессивные из <ref>dst='flight' "
#~ "text='стаи'</ref>."
#~ msgid "Fledgling"
#~ msgstr "Оперившийся"
#~ msgid ""
#~ "A young drake that has seen another generation hatch. If the "
#~ "<ref>dst='flight' text='flight'</ref> can afford the loss of a generation "
#~ "they start the <ref>dst='swarming' text='Swarming'</ref>."
#~ msgstr ""
#~ "Молодой дрэйк, который уже застал вылупление следующего поколения. Если "
#~ "<ref>dst='flight' text='стая'</ref> может себе позволить потерять "
#~ "поколение, они начинают <ref>dst='swarming' text='роиться'</ref>."
#~ msgid "Breeder"
#~ msgstr "Разможитель"
#~ msgid ""
#~ "The female drake. They are rare since <ref>dst='egg' text='eggs'</ref> "
#~ "that become breeders have to be handled with extra care. The number of "
#~ "breeders is also limited by the amounts of non-breeders around, since "
#~ "breeders can't take care of their food for themselves when laying. Drake "
#~ "breeders become fertile after the next <ref>dst='hatching' "
#~ "text='hatching'</ref>."
#~ msgstr ""
#~ "Самка дрэйков. Они очень редки, поскольку <ref>dst='egg' text='яйца'</"
#~ "ref>, из которых вылупятся размножители, приходится усиленно оберегать. "
#~ "Количество размножителей также ограничено количеством прочих дрэйков, "
#~ "поскольку они не могут добывать себе пищу во время откладки яиц. "
#~ "Размножители могут плодиться после следующей <ref>dst='hatching' "
#~ "text='откладки'</ref>."
#~ msgid "Egg, Drake"
#~ msgstr "Яйцо дрэйка"
#~ msgid ""
#~ "The <ref>dst=caste text='caste'</ref> the <ref>dst='hatchling' "
#~ "text='Hatchling'</ref> will belongs to is determined by the time it is "
#~ "laid and to some extent the ambient temperature."
#~ msgstr ""
#~ "<ref>dst=caste text='Каста'</ref>, в которой окажется "
#~ "<ref>dst='hatchling' text='птенец'</ref> определяется временем, когда "
#~ "отложено яйцо, и, до некоторой степени температурой окружения."
#~ msgid "Flight"
#~ msgstr "Стая"
#~ msgid ""
#~ "Tribe of Drakes, lives in an <ref>dst='aerie' text='Aerie'</ref>, "
#~ "controlling a hunting range. Each tribe has one <ref>dst='dominant' "
#~ "text='Dominant'</ref>, who confers mating privileges."
#~ msgstr ""
#~ "Племя дрэйков, которое живёт в <ref>dst='aerie' text='гнезде'</ref>, и "
#~ "держит охотничьи угодья. В каждом племени есть один <ref>dst='dominant' "
#~ "text='доминант'</ref>, который присваивает себе привилегию спаривания."
#~ msgid "Aspirant"
#~ msgstr "Аспирант"
#~ msgid ""
#~ "Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes "
#~ "him able to mate with the <ref>dst='breeder' text='breeders'</ref>. The "
#~ "secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which "
#~ "the drake is involved."
#~ msgstr ""
#~ "Самцы дрэйков, которые достигли полового созревания и способны "
#~ "спариваться с <ref>dst='breeder' text='размножителями'</ref>. Созревание "
#~ "происходит за счёт гормонов, которые выделяются во время охоты и битв."
#~ msgid "Ascendant"
#~ msgstr "Предок"
#~ msgid ""
#~ "The drake name for a true <ref>dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'</ref>."
#~ msgstr ""
#~ "Дрэйкское название для настоящих <ref>dst='unit_Fire Dragon' "
#~ "text='драконов'</ref>."
#~ msgid "Intendant"
#~ msgstr "Интендант"
#~ msgid ""
#~ "One of the <ref>dst='aspirant' text='Aspirant'</ref> lieutenants of a "
#~ "<ref>dst='dominant' text='Dominant'</ref>. Traditionally he has one of "
#~ "each <ref>dst=caste text='caste'</ref> other than his own. Additional "
#~ "'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are "
#~ "likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable "
#~ "service."
#~ msgstr ""
#~ "Один из <ref>dst='aspirant' text='аспирантов'</ref>, приближенных к "
#~ "<ref>dst='dominant' text='доминанту'</ref>. Традиционно он выбирает по "
#~ "одному из каждой <ref>dst=caste text='касты'</ref>, кроме собственной. "
#~ "Кроме того, иногда назначаются дополнительные «интенданты» для особых "
#~ "поручений. У интендантов самые большие шансы удостоиться привилегии "
#~ "спаривания, например, в награду за службу."
#~ msgid "Swarm"
#~ msgstr "Рой"
#~ msgid ""
#~ "The <ref>dst='swarmlings' text='Swarmlings'</ref> that have left the "
#~ "<ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> to found a new one."
#~ msgstr ""
#~ "<ref>dst='swarmlings' text='Роящиеся'</ref>, покинувшие <ref>dst='aerie' "
#~ "text='гнездо'</ref>, чтобы основать новое."
#~ msgid "Swarming"
#~ msgstr "Роящийся"
#~ msgid ""
#~ " The <ref>dst='flight' text='flight'</ref> for a new drake "
#~ "<ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> that recurs every "
#~ "<ref>dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'</ref>. See "
#~ "<ref>dst='swarm' text='Swarm'</ref>"
#~ msgstr ""
#~ "<ref>dst='flight' text='Стая'</ref> для нового <ref>dst='aerie' "
#~ "text='гнезда'</ref> дрэйков, которая возникает после каждого "
#~ "<ref>dst='breeding_cycle' text='цикла размножения'</ref>. См. "
#~ "<ref>dst='swarm' text='Рой'</ref>"
#~ msgid "Runners"
#~ msgstr "Бегуны"
#~ msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game."
#~ msgstr "Дрэйкское название бежавших рабов, на которых охотятся для забавы."
#~ msgid "Mount Morogor"
#~ msgstr "Гора Морогор"
#~ msgid ""
#~ "Volcanic mountain on the central island of the archipelago "
#~ "<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>."
#~ msgstr ""
#~ "Вулкан на центральном острове архипелага <ref>dst='morogor' "
#~ "text='Морогор'</ref>."
#~ msgid "Long Count"
#~ msgstr "Длинное счисление"
#~ msgid ""
#~ "The drake calender based on <ref>dst='vulcaniad' text='Vulcaniad'</ref> "
#~ "and <ref>dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'</ref>."
#~ msgstr ""
#~ "Дрэйкский календарь, основанный на <ref>dst='vulcaniad' "
#~ "text='Вулканиадах'</ref> и <ref>dst=breeding_cycle text='циклах "
#~ "размножения'</ref>."
#~ msgid "Long Pig"
#~ msgstr "Длинная свинка"
#~ msgid ""
#~ "South Seas pidgin for human meat, used to translate a Drakish word with "
#~ "the same meaning."
#~ msgstr "На южном наречии — человеческое мясо; перевод с дрэйкского языка."
#~ msgid "Ceramics"
#~ msgstr "Керамика"
#~ msgid ""
#~ "The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making "
#~ "ceramics. Only the <ref>dst='unit_Drake Burner' text='burners'</ref> can "
#~ "generate the amount of heat to cure the pieces to full strength."
#~ msgstr ""
#~ "Дрэйки работают с металлом, но есть и мастера по работе с керамикой. "
#~ "Только у <ref>dst='unit_Drake Burner' text='поджигателей'</ref> хватает "
#~ "тепла, необходимого для обжига."
#~ msgid "Drakish, script"
#~ msgstr "Дрэйкская письменность"
#~ msgid ""
#~ "The scripted language of the drakes. Stored on <ref>dst='ceramic' "
#~ "text='ceramic'</ref> tablets by members of the <ref>dst='recorder' "
#~ "text='Recorder'</ref> vocation."
#~ msgstr ""
#~ "Письменный язык дрэйков. Дрэйки, служащие <ref>dst='recorder' "
#~ "text='хранителями'</ref>, пишут на <ref>dst='ceramic' text='керамических</"
#~ "ref> пластинках."
#~ msgid "Drakish, language"
#~ msgstr "Дрэйкский язык"
#~ msgid "The language spoken by the drakes."
#~ msgstr "Язык, на котором говорят дрэйки."