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<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"><html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"><head><meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8" /><title>Manuale per l’utente di Battle for Wesnoth</title><link rel="stylesheet" type="text/css" href="./styles/manual.css" /><meta name="generator" content="DocBook XSL Stylesheets Vsnapshot" /></head><body><div xml:lang="it" class="book" lang="it"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="id1337"></a>Manuale per l’utente di Battle for Wesnoth</h1></div></div><hr /></div><div class="toc"><p><strong>Indice</strong></p><dl class="toc"><dt><span class="preface"><a href="#_preface">Prefazione</a></span></dt><dt><span class="chapter"><a href="#_getting_started">1. Primi passi</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_world">1.1. Il mondo</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_the_creatures">1.1.1. Le creature</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_finding_your_way">1.2. Orientarsi in Wesnoth</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_game_modes">1.3. Modalità di gioco</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_campaigns">1.3.1. Campagne</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#scenarios">1.3.2. Scenari</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#game_screen">1.3.3. La finestra di gioco</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_recruit_and_recall">1.3.4. Reclutamento e richiamo</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_your_army">1.3.5. Il tuo esercito</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_life_and_death_experience">1.3.6. Vita e morte – Esperienza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_victory_and_defeat">1.3.7. Vittoria e sconfitta</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold">1.3.8. Oro</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_save_and_load">1.3.9. Salvataggio e caricamento</a></span></dt></dl></dd></dl></dd><dt><span class="chapter"><a href="#_playing">2. Come si gioca</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_controls">2.1. Controlli</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_gold_2">2.2. Oro</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_recruiting_and_recalling">2.2.1. Reclutare e richiamare</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_upkeep">2.2.2. Mantenimento</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_income">2.2.3. Entrate</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_units">2.3. Unità</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_alignment">2.3.1. Allineamento</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#traits">2.3.2. Caratteristiche</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_unit_specialties">2.3.3. Specialità delle unità</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_abilities">2.3.4. Abilità</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience">2.3.5. Esperienza</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#unit_recall">2.3.6. Richiamare le unità</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_moving">2.4. Spostamento</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_zone_of_control">2.4.1. Zona di controllo</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#orbs">2.4.2. Sfere</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_ellipses_team_colors_and_hero_icons">2.4.3. Dischetti, colori di squadra e simboli dell’eroe</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_fighting">2.5. Combattimento</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_attack_types">2.5.1. Tipi di attacco</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_resistance">2.5.2. Resistenza</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_healing">2.6. Guarigione</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_regeneration">2.6.1. La rigenerazione</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_poison">2.6.2. Veleno</a></span></dt></dl></dd></dl></dd><dt><span class="chapter"><a href="#_strategy_and_tips">3. Strategia e suggerimenti</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#basic_strategy">3.1. Strategia di base</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_don_8217_t_waste_units">3.1.1. Non sprecare unità</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_out_of_the_enemy_8217_s_reach">3.1.2. Tienti lontano dal raggio d’azione del nemico</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#zoc">3.1.3. Fatti scudo con la tua zona di controllo (ZDC)</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_maintain_a_defensive_line">3.1.4. Mantieni una linea di difesa</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_rotate_your_troops">3.1.5. Fai ruotare le truppe</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_use_the_terrain">3.1.6. Sfrutta il terreno</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_attacking_and_choosing_your_targets">3.1.7. Attaccare e scegliere gli obiettivi</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_time_of_day">3.1.8. Periodo del giorno</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_experience_2">3.1.9. Esperienza</a></span></dt></dl></dd><dt><span class="section"><a href="#_getting_the_most_fun_out_of_the_game">3.2. Divertirsi il più possibile col gioco</a></span></dt><dd><dl><dt><span class="section"><a href="#_at_the_start_of_a_scenario">3.2.1. All’inizio di uno scenario</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_during_the_scenario">3.2.2. Durante uno scenario</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_healing_2">3.2.3. Guarigione</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_winning_a_scenario">3.2.4. Vincere uno scenario</a></span></dt><dt><span class="section"><a href="#_more_general_tips">3.2.5. Trucchi di ordine generale</a></span></dt></dl></dd></dl></dd></dl></div><div class="list-of-tables"><p><strong>Lista delle tabelle</strong></p><dl><dt>2.1. <a href="#id1338">Ora del giorno e danno</a></dt><dt>2.2. <a href="#id1339">Bonus di esperienza per l’uccisione o il combattimento di nemici di diversi
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livelli</a></dt><dt>2.3. <a href="#id1340">Sfere</a></dt></dl></div><div class="preface"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="_preface"></a>Prefazione</h1></div></div></div><p>The Battle for Wesnoth è un gioco di strategia a turni di ambientazione
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fantasy.</p><p>Organizza un potente esercito, trasformando per gradi le reclute in esperti
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veterani. Nelle ultime partite, richiama i tuoi guerrieri più forti per
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formare un esercito imbattibile! Scegli le unità tra i diversi tipi di
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specialisti e seleziona un gruppo con i necessari punti di forza per
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combattere bene sui diversi terreni contro ogni avversario.</p><p>In Wesnoth ci sono moltissime saghe che aspettano solo di essere
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giocate. Puoi dare battaglia a orchi, non-morti e banditi nelle province del
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regno di Wesnoth; combattere al fianco dei draghi tra picchi scoscesi, degli
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elfi nelle verdi distese della Foresta di Aethen, con i nani nei saloni di
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Knalga o persino con i tritoni nella Baia delle Perle. Puoi combattere per
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riconquistare il trono di Wesnoth o usare il terribile potere sui non-morti
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per dominare le terre dei mortali o guidare la tua gloriosa tribù di orchi
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alla vittoria contro gli uomini che osano saccheggiare la tua terra.</p><p>Potrai scegliere tra oltre duecento tipi di unità (fanteria, cavalleria,
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arcieri e maghi solo per cominciare) e per tipi di scontri che vanno dalle
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imboscate di poche unità agli scontri tra grossi eserciti. Puoi anche
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sfidare i tuoi amici – o sconosciuti – e combattere epiche battaglie fantasy
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multi-giocatore.</p><p>Battle for Wesnoth è un programma open-source, ed una rigogliosa comunità di
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volontari coopera per migliorare il gioco. Puoi creare le tue unità
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personalizzate, scrivere i tuoi scenari, ed anche sceneggiare delle campagne
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complete. I contenuti prodotti dagli utenti sono disponibili sul server
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delle estensioni, ed i migliori sono incorporati nelle release ufficiali di
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Wesnoth.</p></div><div class="chapter"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="_getting_started"></a>Capitolo 1. Primi passi</h1></div></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_the_world"></a>1.1. Il mondo</h2></div></div></div><p>La parte conosciuta del Grande Continente, dove si trova Wesnoth, è divisa
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in tre regioni: le Terre del Nord, dove regna il caos; il regno di Wesnoth
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ed Elensefar (in certi periodi provincia di Wesnoth); infine il dominio
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degli elfi del Sudovest nella Foresta di Aethen e dintorni.</p><p>Il regno di Wesnoth si trova al centro di questo territorio. I suoi confini
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sono il Grande Fiume a nord, le Colline del Dulatus a est e sud, il margine
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della Foresta di Aethen a sudovest e l’oceano a ovest. Elensefar, un tempo
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provincia di Wesnoth, è delimitato dal Grande Fiume a nord, una vaga linea
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di demarcazione con Wesnoth a est, la Baia delle Perle a sud e l’Oceano a
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ovest.</p><p>Le Terre del Nord sono un territorio selvaggio a nord del Grande Fiume. Vari
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gruppi di orchi, nani, barbari e elfi popola la regione. I confini a nord e
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ad est sono delimitati dalla foresta di Lintanir, dove il grande regno degli
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elfi del Nord mantiene segreti i propri affari.</p><p>Ci sono dei villaggi sparsi per il territorio dove puoi curare le tue truppe
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e raccogliere dei tributi per sostenere il tuo esercito. Dovrai anche
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attraversare montagne e fiumi, spingerti nelle foreste, colline e tundra e
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attraversare le praterie. In ciascuna di questi terreni, creature diverse si
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sono adattate a vivere e possono spostarsi più velocemente e combattere
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meglio quando si trovano su un terreno familiare.</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_the_creatures"></a>1.1.1. Le creature</h3></div></div></div><p>Nel mondo di Wesnoth vivono uomini, elfi, nani, orchi, draghi, sauri,
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tritoni, naga e molte altre razze ancora più misteriose e
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meravigliose. Nelle terre maledette marciano i non-morti, fantasmi e
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spiriti. Ciascuno si è adattato a un certo terreno. Gli uomini abitano
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principalmente le vaste praterie. In collina, montagna e nei sotterranei
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orchi e nani sono praticamente di casa. Le foreste sono il regno supremo
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degli elfi. Negli oceani e nei fiumi dominano tritoni e naga.</p><p>Ai fini del gioco, le razze si dividono in due fazioni; per esempio, gli
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orchi spesso cooperano con i troll, mentre elfi e nani con gli
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uomini. Alcune altre fazioni riflettono le divisioni nella società umana
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— lealisti contro fuorilegge, per esempio. Nella maggior parte delle
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campagne, controllerai le unità di una sola fazione. Ma qualche volta le
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fazioni si alleano con altre quindi potresti affrontare più di una fazione
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in uno scenario.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_finding_your_way"></a>1.2. Orientarsi in Wesnoth</h2></div></div></div><p>Quando Wesnoth viene lanciato per la prima volta, viene mostrata una pagina
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iniziale con una colonna di pulsanti chiamata menu principale. I pulsanti
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funzionano solo con il mouse. Per quelli che sono impazienti consigliamo:
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premete il pulsante «Lingua» per impostare la vostra lingua, poi premete il
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pulsante «Esercitazione» per cominciare con un esercizio e quindi giocate la
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campagna «Racconto di due fratelli» scegliendola dall’elenco proposto.</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/it/main-menu-1.12.4.jpg" alt="Menu principale" /></span></p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
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Esercitazione
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</span></dt><dd>
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L’esercitazione è una vera partita, anche se elementare che ti insegna
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alcuni dei controlli principali che ti servono per giocare. Non è importante
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vincere o perdere, ma imparare cosa fare. Premi il pulsante Introduzione per
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giocare. Nell’introduzione interpreti il ruolo del principe Konrad o della
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principessa Li’sar, che impara del mago anziano Delfador – prestagli
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attenzione o ti trasformerà in un rospo.
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</dd><dt><span class="term">
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Campagna
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</span></dt><dd>
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Wesnoth è stato programmato principalmente per giocare le campagne, una
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serie di scenari interconnessi. Premi questo pulsante per cominciare una
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nuova campagna. Ti sarà presentato l’elenco delle campagne disponibili sul
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tuo computer (ne puoi scaricare altre se vuoi). Scegli la tua campagna e
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premi OK per cominciarla o Annulla per rinunciare. Ogni campagna ha un
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livello di difficoltà: facile, medio (normale) e difficile. Raccomandiamo il
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livello medio dato che è impegnativo ma non difficile. Non puoi cambiare la
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difficoltà durante la campagna. Nel caso che tu abbia seri problemi ad
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aprirti la strada attraverso le semplici difficoltà, la guida sulla <a class="link" href="#basic_strategy" title="3.1. Strategia di base">Strategia di base</a> ti sarà sicuramente
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d’aiuto. Scelto il livello di difficoltà, comincerai il primo scenario della
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campagna.
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</dd><dt><span class="term">
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Multigiocatore
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</span></dt><dd>
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Premi questo pulsante per giocare un singolo scenario contro uno o più
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avversari. Puoi giocare su internet o sul tuo computer, contro il computer o
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avversari umani. Quando premi questo pulsante, compare una finestra che
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permette di scegliere come vuoi giocare lo scenario. Per saperne di più,
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vedi la sezione <a class="link" href="#scenarios" title="1.3.2. Scenari">scenari</a>.
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</dd><dt><span class="term">
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Carica
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</span></dt><dd>
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Premi questo pulsante per caricare una partita salvata. Ti verrà mostrato
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una finestra con l’elenco delle partite salvate. Scegli la partita e premi
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OK per caricarla e continuare, o Annulla per tornare al menu principale. Se
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scegli una partita con replay, puoi spuntare la voce Replay. In questo caso
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la partita ripeterà tutte le mosse dall’inizio mentre tu guardi.
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</dd><dt><span class="term">
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||
Estensioni
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</span></dt><dd>
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Premi questo pulsante per accedere al contenuto del server dove vengono
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ospitate molte cose prodotte da normali utenti. Tra le cose disponibili ci
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sono numerose campagne, ere multigiocatore (che definiscono le fazioni per
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partite multigiocatore) e mappe multigiocatore. Con il pulsante «Elimina
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estensioni» puoi eliminarle una volta che non le usi più.
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</dd><dt><span class="term">
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Editor delle mappe
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</span></dt><dd>
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Fai clic su questo pulsante per avviare l’editor delle mappe da cui creare
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mappe personalizzate per partite multigiocatore o su cui costruire una tua
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campagna.
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</dd><dt><span class="term">
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Lingua
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</span></dt><dd>
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Premi questo pulsante, scegli la tua lingua e premi OK per usarla o Annulla
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per continuare con la stessa lingua. La prima volta che viene lanciato
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Wesnoth, verrà usato l’inglese oppure se riesce a determinarla la tua lingua
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di sistema, ma una volta che tu la cambi partirà con quella lingua.
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</dd><dt><span class="term">
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Preferenze
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</span></dt><dd>
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||
Premi qui per cambiare le impostazioni predefinite.
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</dd><dt><span class="term">
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Riconoscimenti
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</span></dt><dd>
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Premi questo pulsante per scorrere l’elenco di chi ha contribuito
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||
sostanzialmente a Wesnoth. Spesso potrai contattarli direttamente su
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irc.libera.chat:6667 canale #wesnoth o su <a class="ulink" href="https://discord.gg/battleforwesnoth" target="_top">https://discord.gg/battleforwesnoth</a>
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</dd><dt><span class="term">
|
||
Esci
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</span></dt><dd>
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||
Premi questo pulsante per chiudere Wesnoth.
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</dd><dt><span class="term">
|
||
Aiuto
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</span></dt><dd>
|
||
Premi questo pulsante per aprire il sistema di aiuto integrato. Ti fornirà
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||
la informazioni sulle unità e su tutti gli altri aspetti importanti di
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||
questo gioco. La maggior parte delle informazioni sono citate in questo
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||
manuale.
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</dd><dt><span class="term">
|
||
Successivo
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</span></dt><dd>
|
||
Premi questo pulsante per leggere il prossimo suggerimento dal «Tomo di
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||
Wesnoth».
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</dd><dt><span class="term">
|
||
Precedente
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</span></dt><dd>
|
||
Premi questo pulsante per leggere il precedente suggerimento dal «Tomo di
|
||
Wesnoth».
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||
</dd><dt><span class="term">
|
||
i
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Clicca su questo bottone per visualizzare la versione del gioco e le
|
||
informazioni tecniche. Può essere utile quando si sta cercando di risolvere
|
||
qualche problema.
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</dd></dl></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_game_modes"></a>1.3. Modalità di gioco</h2></div></div></div><p>Ci sono due modalità principali per giocare a Battle for Wesnoth:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Giocare a una sequenza di scenari connessi, noti come una campagna, contro
|
||
il computer.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Giocare un singolo scenario contro il computer o avversari umani.
|
||
</li></ul></div><p>Ci sono anche campagne che possono essere giocate in modalità
|
||
multigiocatore.</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_campaigns"></a>1.3.1. Campagne</h3></div></div></div><p>Le campagne sono sequenze di battaglie con un filo conduttore. Le campagne
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tipiche hanno circa 10-20 scenari. Principale vantaggio delle campagne è il
|
||
fatto che ti permettono di sviluppare il tuo esercito. Appena completato uno
|
||
scenario, le unità sopravvissute alla fine verranno salvate per poterle
|
||
usare nello scenario successivo. Se scegli di non usare per niente un’unità
|
||
per uno scenario, sarà comunque disponibile in quello successivo, perciò non
|
||
perdi le unità che non usi.</p><p>La campagna è il modo principale in cui dovrebbe si dovrebbe giocare
|
||
Wesnoth, probabilmente è il più divertente e il metodo raccomandato ai nuovi
|
||
giocatori per imparare il gioco.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="scenarios"></a>1.3.2. Scenari</h3></div></div></div><p>Servono da 30 minuti a 2 ore per completare un singolo scenario. Questo è il
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||
metodo più veloce per giocare, ma le unità non saranno salvate e non potrai
|
||
usare le unità delle campagne. Puoi giocare degli scenari contro il computer
|
||
o contro altri giocatori sia attraverso internet o sul tuo computer. Si
|
||
accede agli scenari attraverso il pulsante Multigiocatore del menu
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principale.</p><p>In generale le partite multigiocatore si giocano contro altri giocatori su
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internet (puoi anche giocarle su una LAN se ce l’hai). Tutte queste partite
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sono coordinate attraverso il server multigiocatore di Wesnoth. Le partite
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multigiocatore possono durare da 1 a 10 ore, secondo il numero di giocatori
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(e le dimensioni della mappa). Il tempo medio è di 3–7 ore. Le partite
|
||
possono essere salvate e caricate quante volte vuoi. Dunque è possibile che
|
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alcune partite durino 1 o 2 settimane, anche se il tempo di gioco è di poche
|
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ore. Quando la partita coinvolge un unico scenario, le tue unità non
|
||
potranno essere utilizzate in partite future, perciò è possibile costruire
|
||
il proprio esercito solo all’interno dello scenario stesso.</p><p>Quando premi il pulsante «Multigiocatore» ci sono parecchie scelte a tua
|
||
disposizione:</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/it/multiplayer-1.12.4.jpg" alt="Finestra Multigiocatore" /></span></p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_login"></a>Accesso</h4></div></div></div><p>Questo sarà il tuo nome sul server multigiocatore. Se hai un account per il
|
||
<a class="ulink" href="https://forums.wesnoth.org/" target="_top">forum di Wesnoth</a>, puoi
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||
usare gli stessi nome utente e password per l’accesso al server. Apparirà un
|
||
riquadro per l’immissione della password se è necessario immettere una
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password per il nome utente attuale. Non si può usare un nome utente
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||
registrato senza password.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_join_official_server"></a>Collegati al server ufficiale</h4></div></div></div><p>Questa scelta ti collega direttamente al server ufficiale. Entrerai nel
|
||
mucchio dove puoi creare le partite che vuoi e dove parecchia partite sono
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già aperte e forse alcuni giocatori aspettano di unirsi a una nuova partita.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_connect_to_server"></a>Connetti al server</h4></div></div></div><p>Questa scelta apre una finestra che permette di inserire l’indirizzo del
|
||
computer a cui collegarsi. In questa finestra, c’è anche il pulsante
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||
«Elenco» che mostra l’elenco di server ufficiali che possono essere usati di
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||
riserva se il server principale non fosse raggiungibile.</p><p>Un elenco completo dei server ufficiali e dei giocatori è disponibile a
|
||
questo sito web: <a class="ulink" href="https://wiki.wesnoth.org/MultiplayerServers" target="_top">Server
|
||
multigiocatore</a>.</p><p>Puoi anche raggiungere un server ospitato da qualsiasi altro giocatore con
|
||
questa voce di menu. Quindi se hai un server in esecuzione nella rete
|
||
locale, inserisci qui l’indirizzo e il numero di porta (normalmente:
|
||
15000). Se ad esempio vuoi connetterti con un server in esecuzione sulla
|
||
macchina con l’indirizzo 192.168.0.10 e con la porta predefinita, scriverai
|
||
nella finestra di dialogo: 192.168.0.10:15000</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_host_networked_game"></a>Ospitare una partita in rete</h4></div></div></div><p>Per poter ospitare partite multigiocatori senza usare un server dedicato,
|
||
devi avviare il server, che si chiama solitamente
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<span class="emphasis"><em>wesnothd</em></span>. Questo programma è avviato automaticamente in
|
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sottofondo quando selezioni questa opzione. Sarà interrotto quando tutti i
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||
giocatori abbandonano il server. Gli altri giocatori dovranno collegarsi
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alla tua porta 15000 con il protocollo TCP per poter giocare con te sul tuo
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server. Se sei dietro un firewall, probabilmente dovrai cambiarne le
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impostazioni del per accettare i collegamenti in arrivo sulla porta 15000 e
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||
incanalare questo traffico sul computer che ospita la partita. Invece non
|
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dovrebbe essere necessario modificare le impostazioni del firewall per
|
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unirsi a partite ospitate su un server pubblico o da qualcun altro.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h4 class="title"><a id="_local_game"></a>Partita locale</h4></div></div></div><p>Questo pulsante crea una partita solo sul tuo computer. Puoi fare sia
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partita <span class="emphasis"><em>a singola postazione</em></span> in cui ogni giocatore
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gioca dandosi il cambio al computer. La partite a singola postazione
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richiedono circa lo stesso tempo delle partite su internet. Oppure puoi
|
||
giocare semplicemente uno scenario contro avversari artificiali anziché
|
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contro altri giocatori umani. Può essere un buon modo per diventare
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familiare con le varie mappe che vengono usate per le partite multigiocatore
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prima di affrontare avversari reali. Può anche essere un metodo semplice per
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esplorare le potenzialità delle unità delle diverse fazioni scegliendo con
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quale fazione giocare e quali fazioni affidare ai tuoi
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avversari. Naturalmente puoi anche fare entrambe le cose in una partita,
|
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cioè giocare una partita contro un amico e un avversario artificiale.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="game_screen"></a>1.3.3. La finestra di gioco</h3></div></div></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/it/game-screen-1.12.4.jpg" alt="Lo schermo di gioco" /></span></p><p>L’aspetto di base dello schermo di gioco è lo stesso sia che tu stia
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giocando uno scenario o una campagna. La maggior parte dello schermo è
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riempita dalla mappa che mostra tutta l’azione che ha luogo nella
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partita. Attorno alla mappa ci sono vari elementi che forniscono utili
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informazioni sul gioco e che verranno descritti in dettaglio nel seguito.</p><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/it/top_pane-1.12.4.jpg" alt="Pannello superiore" /></span></p><p>In cima allo schermo da sinistra a destra si trovano i seguenti elementi:</p><div class="orderedlist"><ol class="orderedlist" type="1"><li class="listitem">
|
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Il pulsante Menu
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||
</li><li class="listitem">
|
||
Il pulsante Azioni
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Il contatore dei turni (turno attuale/numero massimo di turni)
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Il tuo oro
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
I villaggi (villaggi tuoi/villaggi totali)
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Il totale delle tue unità
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||
</li><li class="listitem">
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||
Il tuo mantenimento
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</li><li class="listitem">
|
||
Le tue entrate
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
L’ora attuale o il tempo rimanente (nelle partite multigiocatore a tempo)
|
||
</li></ol></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/it/right_pane-1.12.4.jpg" alt="Pannello a destra" /></span></p><p>Sul lato destro dello schermo dall’alto al basso ci sono:</p><div class="orderedlist"><ol class="orderedlist" type="1"><li class="listitem">
|
||
Mappa completa, ridotta
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||
</li><li class="listitem">
|
||
Posizione attuale esagono (coordinate x, coordinate y), difesa e movimento
|
||
dell’unità attualmente selezionata sull’esagono indicato
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Tipo di esagono attuale
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Indicatore dell’ora del giorno
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Profilo dell’unità per l’ultima unità selezionata
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Pulsante di fine turno
|
||
</li></ol></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_recruit_and_recall"></a>1.3.4. Reclutamento e richiamo</h3></div></div></div><p>La prima volta che cominci uno scenario o una campagna, avrai solo poche
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unità sulla mappa. Una di queste sarà il comandante delle tue truppe
|
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(identificato dal simbolo di una piccola corona). Il tuo comandante di
|
||
solito è sistemato in un castello su una casella speciale chiamata
|
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fortezza. Mentre il tuo comandante è su una fortezza (non necessariamente
|
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tua, ma anche la fortezza di un qualunque castello nemico catturato) e hai
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l’oro necessario, potrai reclutare le unità per il tuo esercito. Nei
|
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successivi scenari puoi richiamare le unità veterane che sono sopravvissute
|
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agli scenari precedenti. Da qui, puoi cominciare a costruire l’esercito per
|
||
sconfiggere il nemico.</p><p>La prima cosa che probabilmente vorrai fare è il reclutamento della tua
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prima unità. Premi <code class="literal">Ctrl+r</code> (o premi con il tasto destro su
|
||
una casella di castello libera e scegli «Recluta») e potrai reclutare
|
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un’unità dall’elenco di tutte quelle disponibili. Ogni recluta verrà
|
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piazzata su una casella libera del castello. Una volta che avrai riempito il
|
||
castello non potrai reclutare altre finché non sposterai altrove le
|
||
unità. Il comandante del tuo avversario è piazzato in modo simile nella sua
|
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fortezza e inizierà a reclutare le sue truppe; perciò non trastullarti
|
||
guardando il panorama, c’è una battaglia da vincere.</p><p>Al termine di ogni scenario vinto, tutte le truppe rimaste saranno salvate
|
||
automaticamente. All’inizio del successivo scenario, puoi richiamarle in
|
||
modo simile al reclutamento. Le truppe richiamate sono spesso più esperte
|
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delle reclute e di solito sono una scelta migliore.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_your_army"></a>1.3.5. Il tuo esercito</h3></div></div></div><p>Ogni tipo di partita impiega dai soldati, chiamati unità. Ogni unità viene
|
||
identificate dalla razza, livello e classe. Ogni unità ha punti di forza e
|
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debolezze, in base alle sue resistenze, il terreno corrente e il livello. I
|
||
dettagli completi si trovano nel sistema di aiuto del gioco.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_life_and_death_experience"></a>1.3.6. Vita e morte – Esperienza</h3></div></div></div><p>Quando le tue truppe guadagnano esperienza, imparano altre capacità e
|
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diventano più forti. In battaglia possono anche morire e perciò dovrai
|
||
reclutare e richiamare altre truppe quando succede. Ma scegli con attenzione
|
||
perché ciascuna ha forze e debolezze che un avversario astuto potrà
|
||
rapidamente sfruttare.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_victory_and_defeat"></a>1.3.7. Vittoria e sconfitta</h3></div></div></div><p>Presta molta attenzione alla finestra degli obiettivi che si apre all’inizio
|
||
di ogni scenario. Di solito potrai vincere eliminando tutti i comandanti
|
||
nemici e sarai sconfitto se il tuo comandante muore. Ma gli scenari possono
|
||
avere anche altri obiettivi di vittoria – spostare il tuo comandante in un
|
||
certo punto, diciamo, o salvare qualcuno, o risolvere un enigma o resistere
|
||
a un assedio per un certo numero di turni.</p><p>Quando vinci uno scenario, la mappa diventerà grigia e il pulsante
|
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<span class="emphasis"><em>Fine turno</em></span> diventerà <span class="emphasis"><em>Fine
|
||
scenario</em></span>. Adesso puoi fare cose come cambiare le impostazioni di
|
||
salvataggio oppure (se stai facendo una partita multigiocatore)
|
||
chiacchierare con gli altri giocatori prima di premere quel pulsante per
|
||
andare avanti.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_gold"></a>1.3.8. Oro</h3></div></div></div><p>Il tuo esercito non combatte gratis. Devi usare il tuo oro per reclutare le
|
||
unità e per mantenerle. Inizi ogni scenario con l’oro risparmiato dagli
|
||
scenari precedenti (anche se ogni scenario ti garantirà un minimo di denaro
|
||
con cui cominciare se non ne hai risparmiato abbastanza dallo scenario
|
||
precedente) e ne puoi guadagnare altro raggiungendo gli obiettivi dello
|
||
scenario in anticipo e, durante uno scenario, controllando i villaggi. Ogni
|
||
villaggio che controlli ti darà due pezzi d’oro in tributi per ogni
|
||
turno. Quando cominci uno scenario di solito vale la pena controllare tutti
|
||
i villaggi che puoi per garantirti i tributi sufficienti per muovere
|
||
guerra. In alto sullo schermo puoi vedere quanto oro che possiedi e i
|
||
tributi che ricevi come descritto nella sezione sullo <a class="link" href="#game_screen" title="1.3.3. La finestra di gioco">schermo di gioco</a>.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_save_and_load"></a>1.3.9. Salvataggio e caricamento</h3></div></div></div><p>All’inizio di ogni scenario, hai la possibilità di salvarlo. Se venissi
|
||
sconfitto puoi ricaricarlo e riprovare. Una volta che hai vinto, ti sarà
|
||
chiesto se salvare il prossimo scenario e giocarlo. Se durante uno scenario
|
||
devi smettere di giocare, puoi salvarlo e caricarlo in seguito. Ricorda solo
|
||
che un bravo giocatore di Battle for Wesnoth non ha mai bisogno di salvare
|
||
durante uno scenario. Tuttavia la maggior parte dei principianti tendono a
|
||
farlo abbastanza spesso.</p></div></div></div><div class="chapter"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="_playing"></a>Capitolo 2. Come si gioca</h1></div></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_controls"></a>2.1. Controlli</h2></div></div></div><p>Per visualizzare e modificare le impostazioni delle scorciatoie apri il menu
|
||
Preferenze e scegli il foglio Scorciatoie.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_gold_2"></a>2.2. Oro</h2></div></div></div><p>Ogni campo riceve un po’ d’oro per cominciare e riceverà due pezzi d’oro ad
|
||
ogni turno più altri due pezzi d’oro per ogni villaggio che controlla. In
|
||
una campagna, l’oro di partenza è una quantità minima definita per ogni
|
||
scenario, e solitamente è più basso al crescere del livello di
|
||
difficoltà. Spesso inoltre otterrai una percentuale dell’oro con cui hai
|
||
concluso lo scenario precedente. La percentuale esatta varia da scenario a
|
||
scenario e di solito è visibile insieme agli obiettivi dello scenario.</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_recruiting_and_recalling"></a>2.2.1. Reclutare e richiamare</h3></div></div></div><p><span class="inlinemediaobject"><img src="images/it/recruit-1.12.4.jpg" alt="Finestra di reclutamento" /></span></p><p>L’oro viene principalmente impiegato per costruire il proprio esercito
|
||
reclutando nuove unità o richiamando le unità dagli scenari precedenti di
|
||
una campagna. Le unità possono essere reclutate solo quando il comandante si
|
||
trova nella fortezza di un castello con almeno una casella di tipo castello
|
||
libera.</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Clicca con il tasto destro su una casella del castello scegli recluta per
|
||
reclutare nuove unità dall’elenco che viene presentato. Il costo del
|
||
reclutamento dipende dall’unità, ma di solito, è tra 10 e 20 pezzi.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Clicca con il tasto destro su una casello del castello scegli richiama per
|
||
richiamare le unità dallo scenario precedente. Richiamare costa 20 pezzi
|
||
d’oro per unità. Vedi <a class="link" href="#unit_recall" title="2.3.6. Richiamare le unità">richiamare unità</a>
|
||
per altre informazioni.
|
||
</li></ul></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_upkeep"></a>2.2.2. Mantenimento</h3></div></div></div><p>Ogni unità ha anche un costo di mantenimento, che generalmente è pari al
|
||
livello dell’unità, a meno che l’unità abbia la caratteristica «leale»
|
||
(<a class="link" href="#traits" title="2.3.2. Caratteristiche">vedi sotto</a>). Le unità che all’inizio non
|
||
vengono reclutate – cioè il comandante e quelli che sono volontari – di
|
||
solito hanno la caratteristiche leale. Il mantenimento viene pagato solo se
|
||
il mantenimento totale delle unità di un campo è più grande del numero di
|
||
villaggi che quel campo controlla. Il mantenimento pagato è la differenza
|
||
tra il numero di villaggi e il costo di mantenimento.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_income"></a>2.2.3. Entrate</h3></div></div></div><p>Perciò, la formula per calcolare i tributi per turno è la seguente:</p><pre class="literallayout">2 + villaggi - massimo(0, manutenzione - villaggi)</pre><p>dove il mantenimento è pari alla somma dei livelli di tutte le tue unità non
|
||
fedeli.</p><p>Se il costo di mantenimento è maggiore del numero di villaggi + 2 allora il
|
||
campo inizia a perdere oro; se è uguale non ci sono entrate.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_units"></a>2.3. Unità</h2></div></div></div><p>Battle for Wesnoth ha centinaia di tipi di unità che sono caratterizzati da
|
||
un ampio ventaglio di statistiche. Inoltre, le singole unità possono avere
|
||
specifiche <a class="link" href="#traits" title="2.3.2. Caratteristiche">caratteristiche</a> che le rende
|
||
leggermente differenti da altre unità dello stesso tipo. Infine, i
|
||
progettisti delle campagne possono aggiungere unità uniche alle loro
|
||
campagne per espandere ulteriormente le scelte disponibili ai giocatori.</p><p>Le statistiche di base di un’unità sono i suoi punti ferita (PF), il numero
|
||
di punti di spostamento e le armi che può usare e i danni che possono
|
||
fare. Inoltre, le unità hanno altre caratteristiche, come l’allineamento e
|
||
le abilità speciali, che sono descritte nel dettaglio nel seguito.</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_alignment"></a>2.3.1. Allineamento</h3></div></div></div><p>Ogni unità ha un allineamento: legale, neutrale, caotico o
|
||
liminale. L’allineamento ha effetto su come le unità si comportano nei
|
||
diversi periodi della giornata. Le unità neutrali non subiscono effetti. Le
|
||
unità legali fanno più danni durante il giorno e di meno di notte. Le unità
|
||
caotiche fanno più danno di notte e di meno di giorno. Le unità liminali
|
||
fanno meno danno sia durante la notte e sia durante il giorno.</p><p>Le due fasi «giorno» e «notte» vengono distinte in mattino, pomeriggio e
|
||
prima guardia e seconda guardia dalle posizioni del sole e della luna nel
|
||
grafico del periodo del giorno.</p><p>La tabella che segue mostra gli effetti dell’ora del giorno sui danni
|
||
provocati dalle unità legali, caotiche e liminali:</p><div class="table"><a id="id1338"></a><p class="title"><strong>Tabella 2.1. Ora del giorno e danno</strong></p><div class="table-contents"><table class="table" summary="Ora del giorno e danno" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 3px solid #527bbd; border-bottom: 3px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
|
||
Turno
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Immagine
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Fase del giorno
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Legale
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Caotico
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Liminale
|
||
</th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
|
||
1
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-dawn.png" alt="images/schedule-dawn.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Alba
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
2
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-morning.png" alt="images/schedule-morning.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Giorno (mattino)
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
+25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
3
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-afternoon.png" alt="images/schedule-afternoon.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Giorno (pomeriggio)
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
+25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
4
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-dusk.png" alt="images/schedule-dusk.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Crepuscolo
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
--
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
5
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-firstwatch.png" alt="images/schedule-firstwatch.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Notte (prima guardia)
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
+25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
6
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-secondwatch.png" alt="images/schedule-secondwatch.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Notte (seconda guardia)
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
+25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
Speciale
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/schedule-underground.png" alt="images/schedule-underground.png" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Sottosuolo
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
+25%
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
−25%
|
||
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /><p>Ricorda che alcuni scenari sono ambientati sottoterra, dove è perennemente
|
||
notte!</p><p>Per esempio: prendiamo uno scontro tra un’unità legale e una caotica che
|
||
hanno entrambe un danno base di 12. All’alba e al crepuscolo, entrambe
|
||
faranno 12 punti di danni se colpiscono. Durante il mattino o il pomeriggio,
|
||
l’unità legale farà (<code class="literal">12 * 1.25</code>) cioè 15 punti, mentre
|
||
l’unità caotica farà (<code class="literal">12 * 0.75</code>) cioè 9 punti. Durante la
|
||
prima o la seconda guardia, l’unità legale farebbe 9 punti contro i 15
|
||
dell’unità caotica.</p><p>Se combattesse un’unità neutrale equivalente, farebbe sempre 12 punti di
|
||
danno indipendentemente dall’ora.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="traits"></a>2.3.2. Caratteristiche</h3></div></div></div><p>Le unità hanno caratteristiche che riflettono aspetti del loro carattere. La
|
||
caratteristiche vengono assegnate a caso alle unità quando sono create. La
|
||
maggior parte delle unità riceve due caratteristiche.</p><p>Le caratteristiche possibili per la maggior parte delle unità sono:</p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
|
||
Intelligente
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità intelligenti richiede il 20% di esperienza in meno del normale per
|
||
passare di livello (i troll non hanno questa caratteristica). Le unità
|
||
intelligenti sono molto utili all’inizio di una campagna dato che possono
|
||
raggiungere ai livelli superiori velocemente. Nel seguito della campagna non
|
||
sono molto utili perché l’avanzamento dopo il massimo livello (ADML) non è
|
||
un cambiamento significativo quanto il passaggio di livello. Se hai diverse
|
||
unità al <span class="emphasis"><em>livello massimo</em></span>, dovresti richiamare unità con
|
||
caratteristiche più utili.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Veloce
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità veloci hanno un punto di movimento supplementare, ma il 5% dei PF
|
||
in meno del normale. La caratteristica veloce è quella più importante
|
||
specialmente per le unità più lente come i troll o la fanteria pesante. Le
|
||
unità con la caratteristica veloce hanno una mobilità molto aumentata su
|
||
terreni accidentati, è importante tenerne conto mentre si dispiegano le
|
||
proprie forze. Inoltre le unità veloci non sono resistenti quanto le unità
|
||
senza questa caratteristica e di conseguenza sono meno adatte a mantenere le
|
||
posizioni contese.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Resistente
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità resistenti hanno 4 PF più 1 PF per livello in più del normale. Le
|
||
unità resistenti possono essere utili in ogni fase di una campagna e questa
|
||
è una caratteristica utile per qualsiasi unità. La resistenza spesso più
|
||
utile ancora per un’unità con una combinazione di pochi punti ferita, buone
|
||
difese o alte resistenze. Le unità resistenti sono utili specialmente per
|
||
resistere contro gli avversari in posizioni strategiche.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Forte
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità forti fanno 1 danno supplementare per ogni colpo portato a segno
|
||
negli scontri ravvicinati e hanno 1 PF supplementare. Anche se è utile per
|
||
ogni unità da combattimento ravvicinato, la forza è più efficace per le
|
||
unità che hanno un numero elevato di attacchi come l’elfo combattente. Le
|
||
unità forti possono essere molto utili quando un po’ di danno supplementare
|
||
è tutto quello che serve per trasformare un colpo che ferisce nel colpo
|
||
fatale.
|
||
</dd></dl></div><p>Ci sono anche caratteristiche che sono assegnate solo per certe unità o solo
|
||
alle unità di certe razze. Queste sono:</p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
|
||
Agile
|
||
</span></dt><dd>
|
||
La unità agili fanno 1 danno supplementare per ogni colpo andato a segno nel
|
||
combattimento a distanza. L’agilità è una caratteristica che solo gli elfi
|
||
possiedono. Il popolo degli elfi è famoso per la sua straordinaria grazia e
|
||
la loro grande abilità con l’arco. Alcuni, comunque, hanno un dono naturale
|
||
che surclassa il talento dei loro cugini. Questi elfi infliggono un punto di
|
||
danno supplementare con ogni freccia.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Impavido
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Non soffre di un bonus negativo all’attacco durante il periodo del giorno
|
||
sfavorevole (Fanteria pesante, necrofagi, troll, morti viventi).
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Selvaggio
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità selvagge ricevono soltanto il 50% del bonus difensivo quando
|
||
vengono posizionate in un villaggio, qualunque sia la natura del terreno sul
|
||
quale il villaggio stesso è edificato (Pipistrelli, Falchi).
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Sano
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Noti per la loro vitalità, alcuni nani sono più vigorosi degli altri e
|
||
possono riposarsi anche quando si spostano. Le unità in salute hanno 1 PF
|
||
supplementare più 1 per livello più del normale e recuperano i 2 PF del
|
||
turno di riposo ad ogni turno, anche senza riposo.
|
||
</dd></dl></div><p>Ci sono anche delle caratteristiche che non vengono assegnate a caso. Queste
|
||
caratteristiche vengono assegnate da chi ha costruito lo scenario oppure in
|
||
base al tipo di unità:</p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
|
||
Anziano
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità più vecchie possono presentare tratti di anzianità. In tal caso
|
||
ricevono un decremento di 8 PF e hanno un malus -1 sul movimento e sui danni
|
||
da combattimento a corta distanza.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Crepuscolari
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità con caratteristiche crepuscolari hanno bisogno del 20% di
|
||
esperienza in più per avanzare di livello.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Elementale
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità elementali non sono vive e dunque sono immuni al veleno, e nemmeno
|
||
l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Generalmente le unità
|
||
elementali hanno solo la caratteristica <span class="emphasis"><em>elementale</em></span>.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Leale
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità leali non hanno mantenimento. La maggior parte delle unità hanno un
|
||
costo di mantenimento alla fino di ogni turno, che è pari al suo livello. Le
|
||
unità leali non hanno questo costo. Durante le campagne, alcune unità
|
||
possono scegliere di unirsi alle forze del giocatore volontariamente. Queste
|
||
unità sono contrassegnate dalla caratteristica leali. Anche se può essere
|
||
necessario un costo per richiamarle, non hanno mai un costo di
|
||
mantenimento. Per questo motivo possono diventare preziose durante una lunga
|
||
campagna in cui si è a corto d’oro. Questa caratteristica non viene mai
|
||
assegnata alle unità reclutate, perciò potrebbe non essere saggio congedare
|
||
queste unità o mandarle a morte stupidamente.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Meccanica
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità meccaniche non sono vive e dunque sono immuni al veleno, e nemmeno
|
||
l’assorbimento o il contagio funziona su di loro. Generalmente le unità
|
||
meccaniche hanno solo la caratteristica <span class="emphasis"><em>meccanica</em></span>.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Rallentata
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità grosse ed ingombranti soffrono di un malus -1 di movimento ed hanno
|
||
un 5% aggiuntivo di punti ferita.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Non-morta
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità non-morte sono immuni al veleno, nemmeno l’assorbimento o il
|
||
contagio funziona su di loro. Le unità non morte generalmente hanno solo la
|
||
caratteristica <span class="emphasis"><em>non-morto</em></span>. Dato che le unità non morte
|
||
sono i cadaveri risollevati per combattere ancora, il veleno non funziona su
|
||
di loro. Diventano perciò preziose contro gli avversari che usano il veleno
|
||
nei loro attacchi.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Debole
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le unità deboli ricevono un malus -1 sui punti ferita e sui danni inflitti
|
||
con attacchi a corta distanza.
|
||
</dd></dl></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_unit_specialties"></a>2.3.3. Specialità delle unità</h3></div></div></div><p>Alcune unità hanno attacchi speciali. Sono elencati di seguito:</p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
|
||
Attacco alle spalle
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Durante la fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni se
|
||
l’unità si trova alle spalle del bersaglio e non è sotto l’effetto di
|
||
abilità limitanti (esempio: trasformata in pietra).
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Furia
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Usato sia in attacco che in difesa consente di ingaggiare un combattimento
|
||
sino alla morte di uno dei due combattenti o sino al termine del trentesimo
|
||
attacco.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Carica
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Quando usato nella fase offensiva, questo attacco procura il doppio del
|
||
danno al bersaglio. L’unità subirà anche il doppio dei danni dal
|
||
contrattacco del nemico.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Assorbimento
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questa unità assorbe energia vitale dalla unità vicine curando se stessa per
|
||
la metà del danno procurato in attacco (arrotondato per difetto).
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Attacco improvviso
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questa unità colpisce sempre per prima con questo attacco, anche se si sta
|
||
difendendo.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Magico
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questo attacco ha sempre una probabilità del 70% di andare a segno,
|
||
indipendentemente dalle capacità difensive dell’unità attaccata.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Tiro di precisione
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Usato in attacco questo attacco ha almeno il 60% di probabilità di andare a
|
||
segno.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Contagio
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Quando un’unità viene uccisa da un contagio, viene sostituita da un morto
|
||
che cammina della squadra dell’unità che l’ha uccisa. Questo non vale per i
|
||
non-morti e per le unità nei villaggi.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Veleno
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questo attacco avvelena il bersaglio. Le unità avvelenate perdono 8 PF per
|
||
ogni turno fino a che non vengono curate o ridotte a 1 PF. Il veleno non
|
||
può, da solo, uccidere un’unità.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Rallentata
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questo attacco rallenta l’unità bersaglio fino alla fine del suo turno. Il
|
||
rallentamento dimezza il danno causato dagli attacchi e il costo per il
|
||
movimento delle unità rallentate è raddoppiato. Un’unità rallentata avrà
|
||
l’icona di una lumaca nella barra laterale quando è selezionata.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Pietrifica
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questo attacco tramuta l’obiettivo in pietra. Le unità pietrificate non
|
||
possono muoversi né attaccare.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Sciame
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Il numero di colpi di questo attacco diminuisce quando l’unità è ferita. Il
|
||
numero di colpi è proporzionale alla % di PF/PF Max che l’unità
|
||
possiede. Per esempio un’unità con 3/4 dei suoi massimi punti ferita
|
||
otterrebbe 3/4 del numero di colpi.
|
||
</dd></dl></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_abilities"></a>2.3.4. Abilità</h3></div></div></div><p>Alcune unità hanno abilità che hanno un effetto diretto su altre unità
|
||
oppure un effetto su come le unità interagiscono con le altre unità. Queste
|
||
abilità sono elencate di seguito:</p><div class="variablelist"><dl class="variablelist"><dt><span class="term">
|
||
Imboscata
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questa unità può nascondersi nelle foreste e non farsi individuare dai
|
||
nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in
|
||
una foresta a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che
|
||
scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente
|
||
spostamento.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Occultamento
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questa unità può nascondersi nei villaggi (a eccezione dei villaggi
|
||
acquatici) e non farsi individuare dai nemici tranne quelli che le stanno a
|
||
fianco. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova in
|
||
un villaggio a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica che
|
||
scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo rimanente
|
||
spostamento.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Cura
|
||
</span></dt><dd>
|
||
L’abilità cura permette di curare un’unità avvelenata, ma questa unità non
|
||
riceve cure addizionali nel turno in cui viene curata dal veleno.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Cibarsi
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Creature con questa caratteristica incrementano di 1 punto ferita il loro
|
||
massimo ogni volta che uccidono una unità, sempre che quest’ultima non sia
|
||
immune al contagio.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Guarisce +4
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Permette all’unità di guarire, all’inizio del turno, le truppe amiche
|
||
vicine. L’unità di cui si è occupata il guaritore può recuperare fino a 4 PF
|
||
per turno oppure arrestare gli effetti del veleno per quel turno. Un’unità
|
||
avvelenata non può essere curata dal veleno da un guaritore e dovrà cercare
|
||
l’assistenza di un villaggio o di un’unità che abbia l’abilità "cura".
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Guarisce +8
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questa unità combina i rimedi delle erbe con la magia per guarire le unità
|
||
più rapidamente di quanto è normalmente possibile sul campo di
|
||
battaglia. Un’unità guarita in questo modo da questo guaritore può
|
||
recuperare fino a 8 PF per turno, o interrompere l’effetto del veleno per
|
||
questo turno. Una unità avvelenata non può guarire dal veleno tramite un
|
||
guaritore e deve cercare le cure di un villaggio o di un’unità che cura.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Illumina
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questa unità illumina l’area adiacente permettendo alle unità legali di
|
||
combattere meglio e penalizzando quelle caotiche. Ciascuna unità adiacente a
|
||
essa combatterà come se fosse il tramonto quando è notte e come se fosse
|
||
giorno quando si è al tramonto.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Comando
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questa unità può guidare le unità amiche che lo circondano facendole
|
||
combattere meglio. Le unità alleate di livello inferiore adiacenti a questa
|
||
unità infliggeranno più danni in battaglia. Quando un’unità di un alleato
|
||
adiacente e di un livello più basso combatte, i suoi attacchi causano un
|
||
danno del 25% maggiore rispetto al proprio livello.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Agguato notturno
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questa unità di notte diventa invisibile. Le unità nemiche non possono
|
||
vedere questa unità di notte a meno che non abbiano un’unità
|
||
adiacente. L’unità nemica che scopre questa unità per prima perde
|
||
immediatamente tutto il suo rimanente spostamento.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Rigenerazione
|
||
</span></dt><dd>
|
||
L’unità guarisce da sola di 8PF per turno. Se è avvelenata, sarà curata dal
|
||
veleno invece di guarire.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Incursore
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questa unità è addestrata a muoversi rapidamente oltre i nemici e ignora
|
||
tutte le zone di controllo nemiche.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Risoluta
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Le resistenze di quest’unità sono raddoppiate, fino a un massimo del 50%
|
||
durante la difesa. Le vulnerabilità restano invariate.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Sommersione
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questa unità può nascondersi nelle acque profonde e non farsi individuare
|
||
dai nemici. Le unità nemiche non possono vedere questa unità mentre si trova
|
||
in acque profonde a meno che non abbiano un’unità adiacente. L’unità nemica
|
||
che scopre questa unità per prima perde immediatamente tutto il suo
|
||
rimanente spostamento.
|
||
</dd><dt><span class="term">
|
||
Teletrasporto
|
||
</span></dt><dd>
|
||
Questa unità può teletrasportarsi fra due villaggi alleati usando una delle
|
||
sue mosse.
|
||
</dd></dl></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience"></a>2.3.5. Esperienza</h3></div></div></div><p>Le unità fanno esperienza dal combattimento. Dopo aver ottenuto esperienza
|
||
sufficiente, avanzano di un livello e diventano più potenti. L’esperienza
|
||
guadagnata dipende dal livello dell’unità avversaria e dall’esito dello
|
||
scontro: se un’unità uccide il suo avversario, riceve 8 punti esperienza per
|
||
ogni livello del nemico (4 se il nemico è di livello 0), mentre le unità che
|
||
sopravvivono a una battaglia senza uccidere i loro avversari sono
|
||
ricompensate con 1 PE per ogni livello del nemico. In altri termini:</p><div class="table"><a id="id1339"></a><p class="title"><strong>Tabella 2.2. Bonus di esperienza per l’uccisione o il combattimento di nemici di diversi
|
||
livelli</strong></p><div class="table-contents"><table class="table" summary="Bonus di esperienza per l’uccisione o il combattimento di nemici di diversi livelli" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 3px solid #527bbd; border-bottom: 3px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
|
||
livello del nemico
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
bonus di uccisione
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
bonus di combattimento
|
||
</th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
|
||
0
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
4
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
0
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
1
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
8
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
1
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
2
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
16
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
2
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
3
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
24
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
3
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
4
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
32
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
4
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
5
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
40
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
5
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
6
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
48
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
6
|
||
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="unit_recall"></a>2.3.6. Richiamare le unità</h3></div></div></div><p>Dopo che hai completato uno scenario, tutte le unità sopravvissute saranno
|
||
disponibili per essere richiamate nel prossimo scenario. Non potrai
|
||
attaccare né muovere con un’unità appena reclutata o richiamata. Un’unità
|
||
richiamata mantiene il livello precedente, i punti esperienza e (qualche
|
||
volta) gli oggetti magici acquisiti e arriverà con tutti i suoi punti
|
||
ferita.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_moving"></a>2.4. Spostamento</h2></div></div></div><p>Se fai clic su un’unità individui tutti i luoghi che potrà raggiungere nel
|
||
turno corrente oscurando tutti gli esagoni non raggiungibili (premendo i
|
||
numeri da 2 a 7 potrai individuare le caselle raggiungibili in quel numero
|
||
di turni in modo analogo). In questa modalità, spostando il cursore su una
|
||
casella individuerai il percorso che la tua unità dovrà intraprendere verso
|
||
la casella, anche il bonus difensivo che la tua unità avrà su quella casella
|
||
e, se ci vuole più di un turno, il numero di turni necessari per
|
||
arrivare. Se non vuoi muovere l’unità, la modalità potrà essere cancellata
|
||
scegliendo un’altra unità (facendo clic sulla nuova unità o usando il tasto
|
||
<code class="literal">n</code> o <code class="literal">N</code> o facendo clic con il tasto
|
||
destro (Command-clic su Mac) su un qualunque punto della mappa. La <a class="link" href="#orbs" title="2.4.2. Sfere">sfera</a> sopra la barra dell’energia di un’unità è un
|
||
modo veloce per sapere quali delle tue unità hanno già mosso o si possono
|
||
ancora muovere nel turno corrente.</p><p>Se decidi di muovere l’unità selezionata, clicca sulla casella dove vuoi
|
||
muoverti e la tua unità si sposterà verso quel luogo. Se scegli una
|
||
destinazione che è oltre la portata dello spostamento del turno corrente,
|
||
l’unità si muoverà per quanto può ed entrerà nella <span class="emphasis"><em>modalità «vai
|
||
a»</em></span>. In questa modalità, la tua unità si continuerà a muovere
|
||
verso la sua destinazione nei turni seguenti. Puoi facilmente annullare gli
|
||
spostamenti all’inizio del tuo prossimo turno. Puoi cambiare la destinazione
|
||
di un’unità scegliendo questa unità e una nuova destinazione o cliccando
|
||
ancora sull’unità per annullare la <span class="emphasis"><em>modalità «vai a»</em></span>.</p><p>Se ti sposti su un villaggio che è neutrale o posseduto da un avversario, ne
|
||
prenderai il controllo e concludi lo spostamento per quella unità.</p><p>La maggior parte delle unità esercitano una zona di controllo che ha un
|
||
effetto sulle caselle che la tua unità può raggiungere e il suo
|
||
percorso. Queste limitazioni si riflettono automaticamente sul percorso che
|
||
viene mostrato per la tua unità e le caselle dove si può muovere nel turno
|
||
corrente.</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_zone_of_control"></a>2.4.1. Zona di controllo</h3></div></div></div><p>La zona di controllo di un’unità si estende sulle sei caselle immediatamente
|
||
adiacenti all’unità e le unità che si muovono nella zona di controllo nemica
|
||
sono costrette a fermarsi. Le unità con l’abilità di incursore possono
|
||
ignorare le zone di controllo nemiche e sono in grado di attraversarle
|
||
liberamente senza essere costrette a fermarsi. Le unità di livello 0 sono
|
||
troppo deboli per generare una zona di controllo e tutte le unità possono
|
||
attraversare liberamente le caselle attorno a un’unità nemica di livello 0.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="orbs"></a>2.4.2. Sfere</h3></div></div></div><p>In cima alla barra dell’energia di fianco alle unità c’è una sfera. Può
|
||
essere:</p><div class="table"><a id="id1340"></a><p class="title"><strong>Tabella 2.3. Sfere</strong></p><div class="table-contents"><table class="table" summary="Sfere" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 3px solid #527bbd; border-bottom: 3px solid #527bbd; "><colgroup><col align="left" /><col align="left" /><col align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
|
||
Sfera
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Immagine
|
||
</th><th style="" align="left">
|
||
Descrizione
|
||
</th></tr></thead><tbody><tr><td style="" align="left">
|
||
Verde
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-green.jpg" alt="Sfera verde" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Se controlli l’unità e non si è mossa per questo turno
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
Gialla
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-yellow.jpg" alt="Sfera gialla" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Se controlli l’unità e si è mossa per questo turno, ma può muoversi ancora o
|
||
attaccare
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
Rossa
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-red.jpg" alt="Sfera rossa" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Se controlli l’unità ma ha usato tutte le sue mosse, oppure l’utente ha
|
||
terminato il proprio turno
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
Rosso e giallo
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-disengaged.png" alt="Sfera bicolore" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Se controlli l’unità e ha attaccato questo turno, e potrebbe ancora muoversi
|
||
ma non attaccare di nuovo
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
Blu
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-blue.jpg" alt="Sfera blu" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Se una unità è alleata, non puoi controllarla. Soltanto quando sarà il suo
|
||
turno le sfere diventeranno verdi, gialle e rosse
|
||
</td></tr><tr><td style="" align="left">
|
||
-
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
<span class="inlinemediaobject"><img src="images/orb-none.jpg" alt="Nessuna sfera" /></span>
|
||
</td><td style="" align="left">
|
||
Le unità nemiche non hanno nessuna sfera sopra la barra dell’energia
|
||
</td></tr></tbody></table></div></div><br class="table-break" /></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_ellipses_team_colors_and_hero_icons"></a>2.4.3. Dischetti, colori di squadra e simboli dell’eroe</h3></div></div></div><p>Sotto ogni unità ci sarà normalmente un dischetto colorato o base: il colore
|
||
identifica la sua squadra. Il colore della squadra viene anche evidenziato
|
||
in alcune parti degli abiti dell’unità o eventualmente sulle insegne di uno
|
||
scudo.</p><p>Di solito il dischetto sarà un cerchio pieno, che apparirà come un ellisse a
|
||
causa dell’angolo di visione. Qualche volta (di solito sulle unità di
|
||
livello 0), vedrai un dischetto che sembra come le pale di un elicottero;
|
||
ciò indica che l’unità non ha zona di controllo.</p><p>Le unità reclutabili avranno sempre una base a forma di stella. Le altre
|
||
unità la hanno normalmente ellittica.</p><p>Alcune campagne usano una base a forma di stella e una corona d’argento
|
||
sopra la banda dell’energia per indicare gli eroi (le unità che sono in
|
||
qualche modo speciali e alle quali, ad esempio, non è permesso di morire
|
||
durante il corso di uno scenario). Usarlo o meno è lasciato alle scelte
|
||
stilistiche del progettista della campagna.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_fighting"></a>2.5. Combattimento</h2></div></div></div><p>Se ti muovi vicino a un’unità avversaria puoi attaccarla. Clicca sulla tua
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unità che è adiacente a un’unità nemica e poi clicca sull’avversario che
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vuoi attaccare – in questo modo apparirà una finestra che mostra ulteriori
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scelte per il combattimento. Ogni unità ha una o più armi con cui può
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attaccare. Alcune armi, come le spade, sono armi per scontri ravvicinati e
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alcune armi, come gli archi, sono armi a distanza.</p><p>Se attacchi con un’arma per scontri ravvicinati, l’avversario potrà
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contrattaccarti con l’arma da scontri ravvicinati. Se attacchi con un’arma a
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distanza, il nemico potrà replicare con la sua arma a distanza. Se un nemico
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non ha un’arma dello stesso tipo di quella con cui è attaccato, non potrà
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contrattaccare e non ti farà alcun danno in quel combattimento.</p><p>I diversi tipi di attacco producono diversi tipi di danni e ogni arma può
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portare un certo numero di colpi. Per esempio, un elfo combattente fa 5
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punti di danno con la sua spada ogni volta che colpisce e può portare 4
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colpi con la spada in uno scambio. Questo viene scritto come 5×4, che
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vuol dire 5 danni per colpo e 4 colpi.</p><p>Ogni unità ha una probabilità di essere colpita che dipende dal terreno in
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cui si trova. Per esempio, le unità nei castelli e nei villaggi hanno
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probabilità più basse di essere colpite e gli elfi nella foresta hanno una
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bassa probabilità di essere colpiti. Per vedere il punteggio difensivo (cioè
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la probabilità di non essere colpita) di un’unità, fai clic su di essa e
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sposta il mouse sul terreno che ti interessa, e il punteggio difensivo verrà
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mostrato come un valore percentuale mostrato nel pannello di stato, come
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pure mostrato sulla casella del terreno.</p><p>Puoi avere altre informazioni, compresa la probabilità che l’attaccante e il
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difensore vengano uccisi, cliccando sul pulsante «Calcolo dei danni» nella
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finestra di combattimento.</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_attack_types"></a>2.5.1. Tipi di attacco</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
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<span class="strong"><strong>Lama</strong></span>: le armi con un filo tagliente,
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usate per tagliare brandelli di carne da un avversario. Esempi: pugnale,
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scimitarre, sciabola, artigli di drago.
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</li><li class="listitem">
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<span class="strong"><strong>Perfora</strong></span>: le armi appuntite sia con un
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lungo manico, sia i proiettili, impiagate per perforare il corpo
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dell’avversario e danneggiare gli organi interni. Esempi: lance delle
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fanteria o dei cavalieri, frecce.
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</li><li class="listitem">
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<span class="strong"><strong>Impatto</strong></span>: le armi che non hanno né un filo
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tagliente né una punta, ma abbastanza pesanti da rompere le ossa di un
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avversario. Esempi: mazze, bastoni, pugno di un troll.
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</li><li class="listitem">
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<span class="strong"><strong>Freddo</strong></span>: le armi basate sul freddo o su
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proiettili ghiacciati. Esempio: l’onda fredda di un adepto dell’oscurità.
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</li><li class="listitem">
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<span class="strong"><strong>Fuoco</strong></span>: le armi usano il fuoco per
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arrostire i nemici come polli. Esempio: l’alito infuocato dei draghi.
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</li><li class="listitem">
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<span class="strong"><strong>Esoterico</strong></span>: Un attacco che disperde la
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magia che anima zombi, spettri e altre creature non-morte. Esempio:
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l’attacco magico di un mago bianco.
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</li></ul></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_resistance"></a>2.5.2. Resistenza</h3></div></div></div><p>Ogni unità è più o meno vulnerabile ai diversi tipi di attacchi. 6 cifre
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nella descrizione di un’unità indicano le forze e le debolezze dell’unità
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contro i 6 tipi di attacco. Una cifra della resistenza positiva indica che
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l’unità soffrirà meno danni da questo tipo di attacco. Una resistenza
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negativa indica che l’unità è particolarmente vulnerabile a questo tipo di
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attacco.</p><p>Esempio: le scagli dei draghi li proteggono dalla maggior parte degli
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attacchi tranne che le armi che perforano o il freddo. Le unità della
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cavallerie degli uomini sono generalmente ben protette tranne che dalla
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perforazione che è il loro punto debole. I non-morti sono molto resistenti
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alle lame e alla perforazione, ma sono molto vulnerabili agli attacco a
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impatto o a quelli arcani.</p><p>Se usi il miglior tipo di attacco contro le unità avversarie, aumenterai
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considerevolmente le tue probabilità di ucciderli.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_healing"></a>2.6. Guarigione</h2></div></div></div><p>Un’unità può essere guarita fino a un massimo di 8 punti ferita per
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turno. Un’unità che non si muove né combatte si sta
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<span class="emphasis"><em>riposando</em></span> e recupera 2 punti ferita. I punti ferita
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recuperati con il <span class="emphasis"><em>riposo</em></span> si aggiungono ai punti ferita
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recuperati con le cure perciò è possibile che un’unità recuperi fino a un
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massimo di 10 punti ferita per turno.</p><p>Ci sono due modi principali in cui un’unità può essere curata:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
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Il riposo in un villaggio. L’unità recupererà 8 punti ferita per turno.
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</li><li class="listitem">
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Stare a fianco di unità con l’abilità <span class="emphasis"><em>guarisce</em></span>. Il
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numero di punti guariti è specificato nella descrizione dell’abilità
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dell’unità che può essere <span class="emphasis"><em>guarisce +4</em></span> o
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<span class="emphasis"><em>guarisce +8</em></span>.
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</li></ul></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_regeneration"></a>2.6.1. La rigenerazione</h3></div></div></div><p>I troll e i wose hanno l’abilità di curarsi da soli attraverso la
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rigenerazione. Se sono feriti recupereranno 8 punti a ogni turno. Nota che
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siccome qualsiasi unità può guarire di al massimo 8 punti per turno, o troll
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e i wose non guadagneranno ulteriori benefici dallo stare in un villaggio o
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vicino a un’unità che guarisce.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_poison"></a>2.6.2. Veleno</h3></div></div></div><p>Alcuni attacchi infliggono danno da veleno. Quando succede, l’unità
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avvelenata subirà 8 punti di danno ad ogni turno finché non è curata. Il
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veleno può essere curato riposando in un villaggio o stando a fianco di
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un’unità con l’abilità <span class="emphasis"><em>cura</em></span>. Le unità con l’abilità
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<span class="emphasis"><em>guarisce</em></span> possono solo impedire al veleno di provocare
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danni, non di curarlo. Quando il veleno viene curato l’unità non recupera né
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perde punti per quel turno per guarigione/avvelenamento. Un’unità non può
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essere guarita normalmente fino a ché non viene curata dall’avvelenamento.</p><p>Altri suggerimenti sulla guarigione:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
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||
Un’unità può richiedere diversi turni per guarire completamente.
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</li><li class="listitem">
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I guaritori (elfa sciamana, driade, fata, mago bianco, mago di luce,
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||
paladino) guariscono tutte le unità ferita attorno a loro, perciò puoi
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tenere le unità vicine alla battaglia senza perderle.
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</li><li class="listitem">
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||
I guaritori non curano le unità nemiche.
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</li><li class="listitem">
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||
I guaritori non possono curare se stessi, ma vedi il prossimo punto.
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</li><li class="listitem">
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Usa i guaritori in coppie, in modo che possano curarsi fra di loro se
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necessario.
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</li><li class="listitem">
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||
Più guaritori di fazioni alleate diverse possono guarire la stessa unità e
|
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accelerarne la guarigione.
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</li><li class="listitem">
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||
I troll e i wose non possono rigenerare le altre unità.
|
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</li><li class="listitem">
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||
I troll e i wose si curano da soli dal veleno come fa un villaggio.
|
||
</li></ul></div></div></div></div><div class="chapter"><div class="titlepage"><div><div><h1 class="title"><a id="_strategy_and_tips"></a>Capitolo 3. Strategia e suggerimenti</h1></div></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="basic_strategy"></a>3.1. Strategia di base</h2></div></div></div><p>I principi di base di combattimento ed i suggerimenti che seguono hanno lo
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scopo di aiutarti a cominciare la carriera di veterano di battaglia di
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Wesnoth. Gli esempi concreti fanno qualche volta riferimento alla campagna
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«L’erede del trono».</p><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_don_8217_t_waste_units"></a>3.1.1. Non sprecare unità</h3></div></div></div><p>Non mandare le unità ferite a morte certa. Una volta che un’unità ha perso
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più della metà dei suoi punti ferita (PF), dovresti prendere in seria
|
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considerazione l’ipotesi di ritirarla in un luogo sicuro e anche sistemarla
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in un villaggio per guarire o affidarla alle cure di un guaritore (come le
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||
elfe sciamane o i maghi bianchi). I guaritori sono utilissimi!</p><p>C’è una ragione pratica: un’unità seriamente ferita non può resistere né
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||
uccidere il nemico. Durante l’attacco e il contrattacco, molto spesso
|
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morirebbe. Inoltre, mandandola a morte certa, i punti esperienza accumulati
|
||
(XP) andranno persi. Reclutare un sostituto potrebbe essere impossibile
|
||
perché il comandante non si trova nella fortezza o perché i fondi sono
|
||
scarsi. Anche se tu potessi reclutare un sostituto, sarà molto spesso
|
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lontano dal fronte della battaglia. Perciò non sprecare le tue unità.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_out_of_the_enemy_8217_s_reach"></a>3.1.2. Tienti lontano dal raggio d’azione del nemico</h3></div></div></div><p>Come proteggere le unità ferite? Sono più protette tenendole al di fuori
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dalla portata dell’avversario. Nessun nemico potrà attaccarle se non possono
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||
avvicinarglisi. Il prossimo paragrafo sulle zone di controllo (ZDC) farà
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||
vedere come limitare le mosse del nemico.</p><p>Nel menu Azione, puoi scegliere «Mostra le mosse nemiche» per evidenziare le
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||
caselle che l’avversario può attualmente raggiungere. Si tiene conto delle
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zone di controllo. Così, puoi controllare che la tua unità moribonda, che si
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trova dietro, non possa davvero essere attaccata dato che il nemico non può
|
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raggiungerla.</p><p>Quando gli eserciti si scontrano, vorrai essere il primo ad
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||
attaccare. Perciò cerca di concludere lo spostamento al di là della portata
|
||
di attacco dell’esercito nemico. Non potrà attaccarti ma probabilmente si
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avvicinerà alla tua portata.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="zoc"></a>3.1.3. Fatti scudo con la tua zona di controllo (ZDC)</h3></div></div></div><p>Ogni unità di livello 1 o superiore mantiene una zona di controllo (ZDC) che
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copre tutte e 6 le caselle adiacenti. Ciò vuol dire che una volta che il
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nemico si trova in una delle sei caselle adiacenti, è costretto a fermarsi e
|
||
la sua fase di movimento termina (solo i nemici con la rara abilità di
|
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incursori possono ignorarle).</p><p>A causa della ZDC, un nemico non può infiltrarsi tra due unità che sono
|
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allineate da nord a sud o lungo una diagonale e che hanno esattamente 1 o 2
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caselle tra di loro. Combinando queste coppie in un lungo muro o
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||
impiegandole in diverse direzioni, puoi impedire che il nemico raggiunga una
|
||
unità ferita nelle retrovie. Prima deve sconfiggere le unità che impongono
|
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le ZDC. Se il nemico riesce a raggiungerla a malapena, anche una sola unità
|
||
può proteggere una piccola area dietro di sé.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_maintain_a_defensive_line"></a>3.1.4. Mantieni una linea di difesa</h3></div></div></div><p>Allineando parecchie unità fianco a fianco o con al massimo una casella di
|
||
spazio tra di loro, puoi costruire una potente linea difensiva. Nota che,
|
||
dato che Wesnoth usa caselle esagonali, una «linea» est-ovest non è una
|
||
linea retta ma una curva a zig-zag. La linea nord-sud e le diagonali sono
|
||
«vere» linee.</p><p>Se il nemico arriva da un lato, può attaccare una singola unità della linea
|
||
solo con due delle sue unità alla volta. Come regola di massima, un’unità
|
||
sana senza particolari debolezze può resistere a un attacco di due normali
|
||
unità nemiche dello stesso livello o inferiore senza venir uccisa.</p><p>Sfortunatamente la tua linea spesso si piega per formare un cuneo o
|
||
adattarsi al terreno. In questi angoli, tre unità nemiche possono
|
||
attaccare. Capita anche alle estremità di una linea, se la linea è troppo
|
||
corta. Usa le unità con molti punti ferita sul terreno adatto o con le
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||
opportune resistenze per tenere questi punti deboli. È più probabile che
|
||
vengano uccise perciò impiega unità senza o con poca esperienza (XP) per
|
||
questo scopo.</p><p>Se allinei le truppe puoi anche impedire che il nemico ne circondi
|
||
qualcuna. A causa della ZDC, un’unità con un avversario dietro e uno davanti
|
||
è intrappolata.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_rotate_your_troops"></a>3.1.5. Fai ruotare le truppe</h3></div></div></div><p>Quando un’unità sulla linea del fronte è gravemente danneggiata puoi
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||
spostarla al sicuro dietro la linea difensiva. Per tenere la linea,
|
||
probabilmente dovrai sostituirla con una riserva, perciò tieni un paio di
|
||
unità dietro la linea del fronte. Se hai dei guaritori, le unità ferite in
|
||
seconda linea recupereranno in fretta.</p><p>Nota che le tue unità possono attraversare le caselle che contengono le tue
|
||
stesse truppe.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_use_the_terrain"></a>3.1.6. Sfrutta il terreno</h3></div></div></div><p>Cerca di disporre le truppe in modo che attacchino da una casella con alta
|
||
difesa un avversario in una casella con un terreno basso. In questo modo, è
|
||
meno probabile che la risposta del nemico faccia danno.</p><p>Per esempio, puoi disporre i tuoi elfi appena dentro il limite di una
|
||
foresta in modo che possano attaccare gli orchi che stanno nella prateria
|
||
mentre i tuoi elfi approfitteranno delle difese della foresta.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_attacking_and_choosing_your_targets"></a>3.1.7. Attaccare e scegliere gli obiettivi</h3></div></div></div><p>Naturalmente la parte più importante della tua vittoria è attaccare e
|
||
avanzare. Uccidi o indebolisci gli avversari sulla tua strada e sposta
|
||
avanti la tua linea difensiva. Potrebbe diventare rischioso se l’avversario
|
||
contrattacca nello stesso turno.</p><p>Spesso manderai parecchie unità su una singola unità nemica per finirla, ma
|
||
queste formavano la tua linea difensiva che ora è parzialmente
|
||
interrotta. Forse non importa perché sei fuori dalla portata del nemico più
|
||
vicino. Forse sì, perché hai solo indebolito un avversario molto forte che
|
||
al prossimo turno contrattaccherà. Forse un cavallerizzo potrebbe portare il
|
||
colpo fatale.</p><p>Colpire per primo è un vantaggio perché ti permette d scegliere quale unità
|
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affrontare. Sfrutta le debolezze del nemico: per esempio, dirigi gli
|
||
attacchi a distanza contro i nemici senza attacchi a distanza. Sfrutta le
|
||
debolezze come la vulnerabilità dei cavallerizzi alla perforazione. Ma
|
||
ricorda che al loro turno contrattaccheranno, perciò potresti avere punti
|
||
deboli che il nemico sfrutterà.</p><p>Per esempio, i cavallerizzi possono efficacemente formare una linea di
|
||
difesa contro le reclute degli orchi e i cuccioli di troll perché hanno una
|
||
certa resistenza contro le lame e gli impatti. Ma i cavallerizzi possono
|
||
cadere velocemente contro gli orchi arcieri e i goblin armigeri.</p><p>Di solito è conveniente se riesci a uccidere (o quasi) l’unità di fronte. Se
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||
non sei sicuro di sconfiggere il nemico in un turno, assicurati che la tua
|
||
unità possa resistere al contrattacco o accetta la possibilità di perdere
|
||
l’unità. Per resistere ai colpi del nemico del turno successivo, è spesso
|
||
saggio attaccare alla distanza che permette al nemico di farti meno danni,
|
||
piuttosto che infliggere il danno massimo al nemico.</p><p>In particolare, impiega le armi a distanza se il nemico non ne ha. Questo
|
||
riduce la quantità di danni che la tua unità incassa fintanto che quella
|
||
nemica non muore.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_time_of_day"></a>3.1.8. Periodo del giorno</h3></div></div></div><p>Ricorda che le unità legali come gli uomini combattono meglio di giorno, le
|
||
unità caotiche come gli orchi o i non-morti combattono meglio di notte e
|
||
infine le unità liminali sono più forti durante il crepuscolo. In teoria,
|
||
dovresti preferire incontrare il nemico quando sei forte mentre lui è
|
||
debole. Quando il nemico è nel suo momento forte, spesso conviene rafforzare
|
||
le tue linee e tenere una posizione difensiva favorevole. Quando il suo
|
||
momento debole sta per arrivare, la tua avanzata colpirà duro.</p><p>Per esempio, gli elfi potrebbero tenere una foresta durante un furioso
|
||
attacco notturno degli orchi e avanzare all’alba. Potrai persino accorgerti
|
||
che i giocatori artificiali ritirano i propri orchi durante il giorno.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience_2"></a>3.1.9. Esperienza</h3></div></div></div><p>Nel corso di una campagna, è fondamentale costruire una forza esperta. Gli
|
||
scenari successivi presuppongono che tu abbia unità di livello 2 o 3 da
|
||
richiamare.</p><p>Le tue unità guadagnano più esperienza (XP) uccidendo un’unità nemica (8XP
|
||
per ogni livello dell’unità uccisa). Perciò, è importante che le tue unità
|
||
di livello più alto indeboliscano il nemico, ma lascino l’uccisione a una
|
||
unità che ha più bisogno di XP. I guaritori in particolare sono spesso
|
||
deboli in combattimento e spesso hanno bisogno di
|
||
<span class="emphasis"><em>rubare</em></span> le uccisioni in questo modo per passare di
|
||
livello.</p><p>All’inizio (quando normalmente non hai unità di alto livello), cerca di dare
|
||
la maggior parte delle uccisioni a poche unità. Ciò accelererà il loro
|
||
passaggio al secondo livello e poi potranno guidare gli altri.</p><p>Non trascurare di far fare esperienza al tuo comandante. Devi tenerlo al
|
||
sicuro, ma se lo tieni troppo nella bambagia sarà comunque di livello troppo
|
||
basso per sopravvivere ai futuri scenari.</p></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_getting_the_most_fun_out_of_the_game"></a>3.2. Divertirsi il più possibile col gioco</h2></div></div></div><p>Ricordati che l’idea di un gioco è di divertirsi! Ecco qualche
|
||
raccomandazione per ottenere il massimo del divertimento da parte della
|
||
squadra di sviluppo:</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Pensa di giocare le campagne al livello di difficoltà «medio», specialmente
|
||
se hai altre esperienze con giochi strategici. Pensiamo che lo troverai
|
||
molto più gratificante.
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</li><li class="listitem">
|
||
Non te la prendere troppo quando perdi qualche unità. La campagna è stata
|
||
progettata per permettere la perdita di qualche unità durante il tragitto.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Non usare troppo le partite salvate. Una volta, Wesnoth permetteva di
|
||
salvare la partita solo alla fine di uno scenario. I salvataggi a metà
|
||
scenario sono stati aggiunti per comodità nel caso che dovessi continuare la
|
||
partita un altro giorno o per proteggerti dai crolli di sistema. Non
|
||
consigliamo di caricare e caricare le partite salvate a metà scenario solo
|
||
perché il tuo mago bianco continua a morire. Impara invece a proteggere i
|
||
maghi bianchi e a bilanciare i rischi! Questo è strategia.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Se devi caricare una partita salvata, consigliamo di tornare all’inizio
|
||
dello scenario, in modo che tu possa scegliere una nuova strategia che
|
||
funzioni, piuttosto che cercare semplicemente un numero casuale che ti
|
||
favorisca.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Ma ricorda, lo scopo è divertirsi! Potresti avere dei gusti diversi da
|
||
quelli degli sviluppatori, perciò fa’ quello che trovi più divertente! Se ti
|
||
diverti a caricare una partita ogni volta che fai un errore, a cercare la
|
||
partita <span class="emphasis"><em>perfetta</em></span> in cui non perdi nessuna unità, a
|
||
tutti i costi, va’ avanti così!
|
||
</li></ul></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_at_the_start_of_a_scenario"></a>3.2.1. All’inizio di uno scenario</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Per prima cosa, leggi gli obiettivi dello scenario. A volte non dovrai
|
||
uccidere i comandanti nemici; invece sarà sufficiente resistere per un certo
|
||
numero di turni o raccogliere un certo oggetto.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Guarda la mappa: il terreno, la posizione del tuo comandante e di quelli
|
||
degli altri.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Poi, comincia a reclutare unità. Le unità che costano poco sono utili per
|
||
assorbire la prima ondata del nemico; le unità avanzate possono poi venire
|
||
in aiuto. Le unità veloci possono venire usate come ricognitori, per
|
||
esplorare la mappa e conquistare rapidamente i villaggi.
|
||
</li></ul></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_during_the_scenario"></a>3.2.2. Durante uno scenario</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
|
||
Cerca di catturare e mantenere il controllo di tutti i villaggi possibili
|
||
per avere l’oro che ti danno.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Tieni assieme le unità in modo che il nemico non possa attaccarle da tutti i
|
||
lati e in modo che tu possa sovrastare in numero ogni unità nemica. Allinea
|
||
le tue unità in modo che il nemico non possa attaccare le tue unità da più
|
||
di due lati.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Le diverse unità hanno diversi punti di forza e di debolezza a seconda del
|
||
terreno e di chi stanno attaccando; clicca con il tasto destro e scegli
|
||
«Descrizione dell’unità» per saperne di più.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Puoi usare le unità di livello inferiore come carne da cannone, per
|
||
rallentare l’avversario. Cioè puoi usarle per impedire al nemico di
|
||
raggiungere le tue unità importanti.
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Puoi provocare danni agli avversari con le unità avanzate e poi finirli con
|
||
le unità di livello inferiore – per dare a loro più esperienza (e farle
|
||
finalmente avanzare al prossimo livello).
|
||
</li><li class="listitem">
|
||
Quando hai un mago bianco (progredisce da mago) o una driade (progredisce da
|
||
sciamana), mettilo in mezzo a un cerchio di unità da curare e spostalo
|
||
attraverso la mappa (anche gli sciamani possono farlo, ma non altrettanto
|
||
bene).
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</li><li class="listitem">
|
||
La perdita di unità è normale, anche per le unità avanzate.
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</li><li class="listitem"><p class="simpara">
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Il momento del giorno è davvero importante:
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</p><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: circle; "><li class="listitem">
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le unità legali fanno più danno di giorno e meno di notte
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</li><li class="listitem">
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le unità caotiche fanno più danno di notte e meno di giorno
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</li><li class="listitem">
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ricorda di controllare sempre il periodo del giorno sul lato destro dello
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schermo. Pianifica prima – pensa a cosa succederà nel prossimo turno tanto
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quanto a questo.
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</li></ul></div></li><li class="listitem">
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Alcune unità sono resistenti o vulnerabili ai diversi tipi di attacco. Le
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unità a cavallo sono deboli contro gli attacchi che perforano. Il fuoco e
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gli attacchi arcani distruggono i non-morti. Per vedere come un’unità
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resiste a un tipo di attacco, fai clic su di essa con il tasto destro,
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scegli «Descrizione dell’unità», poi «Resistenza». Ciò ti mostrerà quanto è
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resistente ai diversi tipi di attacco.
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</li></ul></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_healing_2"></a>3.2.3. Guarigione</h3></div></div></div><p>Per vincere a Battle for Wesnoth è importante mantenere le proprie unità in
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salute. Quando le tue unità subiscono dei danni puoi curarle spostandole sui
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villaggi o vicino a speciali unità guaritrici (per esempio l’elfa sciamana e
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il mago bianco). Alcune delle unità che incontrerai, per esempio i troll,
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hanno l’abilità di guarire da soli naturalmente.</p></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_winning_a_scenario"></a>3.2.4. Vincere uno scenario</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
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Le unità avanzate sono necessarie per uccidere velocemente i comandanti
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nemici, e per evitare di perdere troppe unità.
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</li><li class="listitem">
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Più velocemente finisci uno scenario, più oro riceverai; ottieni più oro
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vincendo in anticipo, piuttosto che conquistando tutti i villaggi della
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mappa per i turni rimanenti.
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</li><li class="listitem">
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L’uccisione di tutti i condottieri nemici di solito dà la vittoria
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istantanea.
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</li></ul></div></div><div class="section"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_more_general_tips"></a>3.2.5. Trucchi di ordine generale</h3></div></div></div><div class="itemizedlist"><ul class="itemizedlist" style="list-style-type: disc; "><li class="listitem">
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Dopo gli scenari massacranti (in cui vincere sarà molto dura) di solito
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seguono scenari in cui puoi prendere fiato e guadagnare abbastanza
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facilmente oro ed esperienza (unità avanzate).
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</li><li class="listitem">
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Le unità avanzate hanno un mantenimento più alto di quelle di livello più
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basso (1 oro per livello), le unità leali fanno eccezione.
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</li></ul></div></div></div></div></div></body></html> |