10540 lines
532 KiB
Text
10540 lines
532 KiB
Text
# Russian translations for Battle for Wesnoth package.
|
||
# Copyright (C) 2007-2022 Wesnoth development team
|
||
# This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package.
|
||
# Automatically generated, 2004.
|
||
# Translators:
|
||
# Azamat H. Hackimov <azamat.hackimov@gmail.com>, 2006, 2007.
|
||
# Alexandr Menovchicov (VaM) - orders@kypi.ru
|
||
# Sergey Khlutchin (Khlut) - Sergey.Khlutchin@gmail.com
|
||
# O_o <mm-94@mail.ru>, 2010.
|
||
# Fedor Khodkov <fkhodkov@gmail.com>, 2014
|
||
# Artem Khrapov (kabachuha) <artemkhrapov2001@yandex.ru>, 2020-2024
|
||
msgid ""
|
||
msgstr ""
|
||
"Project-Id-Version: wesnoth-help\n"
|
||
"Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n"
|
||
"POT-Creation-Date: 2024-09-17 21:18-0500\n"
|
||
"PO-Revision-Date: 2024-04-07 19:09+0300\n"
|
||
"Last-Translator: Artem Khrapov <artemkhrapov2001@yandex.ru>\n"
|
||
"Language-Team: https://wiki.wesnoth.org/RussianTranslation\n"
|
||
"Language: ru\n"
|
||
"MIME-Version: 1.0\n"
|
||
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
|
||
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
|
||
"Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n%10==1 && n%100!=11 ? 0 : n%10>=2 && "
|
||
"n%10<=4 && (n%100<10 || n%100>=20) ? 1 : 2);\n"
|
||
"X-Generator: Poedit 3.4.2\n"
|
||
"X-Poedit-SourceCharset: utf-8\n"
|
||
"X-Poedit-Bookmarks: 120,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1\n"
|
||
|
||
#. [time]: id=underground
|
||
#. [editor_times]: id=underground
|
||
#: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:500
|
||
#: data/core/editor/time-of-day.cfg:41 data/core/macros/schedules.cfg:113
|
||
msgid "Underground"
|
||
msgstr "Подземелье"
|
||
|
||
#. [label]
|
||
#. [trait]: id=undead
|
||
#: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:183
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:55
|
||
msgid "undead"
|
||
msgstr "нежить"
|
||
|
||
#. [label]
|
||
#. [chance]
|
||
#. [trait]: id=fearless
|
||
#: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:196
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:285
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:252 data/core/macros/traits.cfg:269
|
||
msgid "fearless"
|
||
msgstr "бесстрашный"
|
||
|
||
#. [label]
|
||
#. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it
|
||
#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
|
||
#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
|
||
#: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:244
|
||
#: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:6
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:48
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:41
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:52
|
||
msgid "plague"
|
||
msgstr "чума"
|
||
|
||
#. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it
|
||
#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
|
||
#: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:7
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:53
|
||
msgid ""
|
||
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
|
||
"Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This "
|
||
"doesn’t work on Undead or units in villages."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда боец убит чумой, он превращается в Ходячий труп, и переходит на "
|
||
"сторону противника. (Это не работает для нежити или для бойцов, находящихся "
|
||
"в деревнях)."
|
||
|
||
#. [resistance]: id=garak_steadfast
|
||
#. [resistance]: id=steadfast
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:703
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:130
|
||
msgid "steadfast"
|
||
msgstr "стойкий"
|
||
|
||
#. [resistance]: id=garak_steadfast
|
||
#. [resistance]: id=steadfast
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:704
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:131
|
||
msgid "female^steadfast"
|
||
msgstr "стойкая"
|
||
|
||
#. [illuminates]: id=illumination_song_verse
|
||
#. [illuminates]: id=illumination
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:343
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:344
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:238
|
||
msgid "female^illuminates"
|
||
msgstr "освещает"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:674
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:9
|
||
msgid "heals +4"
|
||
msgstr "лечит +4"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:675
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:10
|
||
msgid "female^heals +4"
|
||
msgstr "лечит +4"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:676
|
||
msgid ""
|
||
"Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
|
||
"\n"
|
||
"A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison "
|
||
"from taking effect for that turn.\n"
|
||
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
|
||
"care of a village or a unit that can cure."
|
||
msgstr ""
|
||
"Лечит соседних дружественных бойцов в начале своего хода.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Боец получает от лекаря до 4 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на "
|
||
"текущем ходу.\n"
|
||
"Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя."
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#. [heals]
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:680
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:719
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:749
|
||
msgid "This unit is capable of basic healing and slowing dehydration."
|
||
msgstr "Этот боец обучен основам лечения и способен замедлять обезвоживание."
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:698
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:35
|
||
msgid "heals +8"
|
||
msgstr "лечит +8"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:699
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:36
|
||
msgid "female^heals +8"
|
||
msgstr "лечит +8"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:700
|
||
msgid ""
|
||
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
|
||
"than is normally possible on the battlefield.\n"
|
||
"\n"
|
||
"A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison "
|
||
"from taking effect for that turn.\n"
|
||
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
|
||
"care of a village or a unit that can cure."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сочетание целебных трав с восстанавливающей магией лечит бойцов быстрее, чем "
|
||
"это обычно возможно на поле боя.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Боец получает от лекаря до 8 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на "
|
||
"текущем ходу.\n"
|
||
"Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя."
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:728
|
||
msgid "heals +12"
|
||
msgstr "лечит +12"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:729
|
||
msgid "female^heals +12"
|
||
msgstr "лечит +12"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:730
|
||
msgid ""
|
||
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
|
||
"than is normally possible on the battlefield.\n"
|
||
"\n"
|
||
"A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop "
|
||
"poison from taking effect for that turn.\n"
|
||
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
|
||
"care of a village or a unit that can cure."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сочетание целебных трав с восстанавливающей магией лечит бойцов гораздо "
|
||
"быстрее, чем это обычно возможно на поле боя.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Боец получает от этого лекаря до 12 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от "
|
||
"яда на текущем ходу.\n"
|
||
"Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, ищите деревню или целителя."
|
||
|
||
#. [heals]
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:755
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and "
|
||
"curing them of poison."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец способен лечить рядом стоящих, замедлять обезвоживание и исцелять "
|
||
"их от яда."
|
||
|
||
#. [artifact]
|
||
#. [chance]
|
||
#. [teleport]: id=teleport
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:699
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:785
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:253
|
||
msgid "teleport"
|
||
msgstr "телепорт"
|
||
|
||
#. [artifact]
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:760
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:54
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:94
|
||
msgid "regenerates"
|
||
msgstr "регенерация"
|
||
|
||
#. [chance]
|
||
#. [trait]: id=healthy
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:257
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:229
|
||
msgid "Always rest heals"
|
||
msgstr "Всегда отдыхает, чтобы лечиться"
|
||
|
||
#. [chance]
|
||
#. [damage]: id=backstab
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:438
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:21
|
||
msgid "backstab"
|
||
msgstr "бьёт в спину"
|
||
|
||
#. [chance]
|
||
#. [dummy]: id=feeding
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:500
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:389
|
||
msgid "feeding"
|
||
msgstr "пожиратель"
|
||
|
||
#. [chance]
|
||
#. [leadership]: id=leadership
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:527
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:199
|
||
msgid "leadership"
|
||
msgstr "лидерство"
|
||
|
||
#. [hides]: id=ambush
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:12
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:285
|
||
msgid "ambush"
|
||
msgstr "засада"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:15
|
||
msgid "Castle"
|
||
msgstr "Замок"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:18
|
||
msgid "Cave"
|
||
msgstr "Пещера"
|
||
|
||
#. [hides]: id=concealment
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:21
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:348
|
||
msgid "concealment"
|
||
msgstr "скрытность"
|
||
|
||
#. [drains]: id=drains
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:24
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:166
|
||
msgid "drains"
|
||
msgstr "высасывает"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:27
|
||
msgid "firststrike"
|
||
msgstr "бьёт первым"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:30
|
||
msgid "Forest"
|
||
msgstr "Лес"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:33
|
||
msgid "Frozen"
|
||
msgstr "Мерзлота"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:36
|
||
msgid "Hills"
|
||
msgstr "Холмы"
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=marksman
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:39
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:86
|
||
msgid "marksman"
|
||
msgstr "меткий"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:42
|
||
msgid "Mushroom Grove"
|
||
msgstr "Грибная роща"
|
||
|
||
#. [hides]: id=nightstalk
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:45
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:328 data/core/macros/abilities.cfg:329
|
||
msgid "nightstalk"
|
||
msgstr "невидимка"
|
||
|
||
#. [poison]: id=poison
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:51
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:188
|
||
msgid "poison"
|
||
msgstr "яд"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:57
|
||
msgid "Sand"
|
||
msgstr "Песок"
|
||
|
||
#. [skirmisher]: id=skirmisher
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:60
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:219
|
||
msgid "skirmisher"
|
||
msgstr "неуловимый"
|
||
|
||
#. [slow]: id=slow
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:63
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:64
|
||
msgid "slows"
|
||
msgstr "замедляет"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:66
|
||
msgid "Swamp"
|
||
msgstr "Болото"
|
||
|
||
#. [heals]: id=curing
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:69
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:61
|
||
msgid "cures"
|
||
msgstr "исцеляет"
|
||
|
||
#. [section]: id=editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:5
|
||
msgid "Map and Scenario Editor"
|
||
msgstr "Редактор карт и сценариев"
|
||
|
||
#. [section]: id=editor_mode_terrain
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_terrain
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:13 data/core/editor/help.cfg:377
|
||
msgid "Terrain Editor"
|
||
msgstr "Редактор местности"
|
||
|
||
#. [section]: id=editor_mode_scenario
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:389
|
||
msgid "Scenario Editor"
|
||
msgstr "Редактор сценариев"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:28
|
||
msgid "Paint Tool"
|
||
msgstr "Инструмент «кисть»"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:29
|
||
msgid ""
|
||
"Paint terrain tiles on the map.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without "
|
||
"changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without "
|
||
"changing the base.\n"
|
||
"• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it "
|
||
"had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Brush Sizes'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The selected brush changes the size of the tool:"
|
||
msgstr ""
|
||
"Нанести поля местности на карту.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Инструмент рисования использует размер кисти и палитру местности.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Модификаторы клавиатуры'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Shift+щелчок мыши: Если выбрана основа местности, изменит её, не меняя "
|
||
"покрытие. Если выбрано покрытие, изменит его, не меняя основу.\n"
|
||
"• Ctrl+щелчок мыши: Выбрать местность под курсором мыши, как при выборе из "
|
||
"палитры местности (подбирает как основу, так и покрытие).\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Размер кисти'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Выбранная кисть меняет размер инструмента:"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:41
|
||
msgid "Paint single hexes."
|
||
msgstr "Наносить одиночные поля."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:42
|
||
msgid "Paint seven hexes at a time."
|
||
msgstr "Нанести 7 полей за раз."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:43
|
||
msgid "Paint nineteen hexes at a time."
|
||
msgstr "Нанести 19 полей за раз."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45
|
||
msgid "Paint three hexes in a line."
|
||
msgstr "Нанести линию из трёх полей."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_fill
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:52
|
||
msgid "Fill Tool"
|
||
msgstr "Инструмент «заливка»"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_fill
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:53
|
||
msgid ""
|
||
"Fill continuous regions of terrain with a different one.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The fill tool utilizes the terrain palette.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without "
|
||
"changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without "
|
||
"changing the base.\n"
|
||
"• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it "
|
||
"had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Заполнить связанную область местности другим её видом.\n"
|
||
"\n"
|
||
"«Заливка» использует палитру местности.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Модификаторы клавиатуры'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Shift+щелчок мыши: Если выбрана основа местности, изменит её, не меняя "
|
||
"покрытие. Если выбрано покрытие, изменит его, не меняя основу.\n"
|
||
"• Ctrl+щелчок мыши: Выбрать местность под курсором мыши, как при выборе из "
|
||
"палитры местности (подбирает как основу, так и покрытие)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:67
|
||
msgid "Select Tool"
|
||
msgstr "Инструмент выбора"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:68
|
||
msgid ""
|
||
"Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-"
|
||
"selection buttons below the menu bar.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse "
|
||
"cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.\n"
|
||
"• Control+mouse click: Unselect hexes.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Brush Sizes'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The selected brush changes the size of the tool:"
|
||
msgstr ""
|
||
"Выбрать множество шестиугольных полей, чтобы использовать вместе с кнопками "
|
||
"«Вырезать», «Копировать» и «Заливка» внизу полосы меню.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Модификаторы клавиатуры'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Shift+щелчок мыши: Режим «Волшебная палочка» — выбираются поля под "
|
||
"курсором мыши и соединённые с ним поля того же вида местности.\n"
|
||
"• Ctrl+щелчок мыши: Отменить выбор полей.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Размер кисти'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Выбранная кисть меняет размер инструмента:"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:78
|
||
msgid "Select single hexes."
|
||
msgstr "Выбирать одиночные поля."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:79
|
||
msgid "Select seven hexes at a time."
|
||
msgstr "Выбрать 7 полей за раз."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:80
|
||
msgid "Select nineteen hexes at a time."
|
||
msgstr "Выбрать 19 полей за раз."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82
|
||
msgid "Select three hexes in a line."
|
||
msgstr "Выбрать линию из трёх полей."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:89
|
||
msgid "Clipboard and Paste Tool"
|
||
msgstr "Буфер обмена и вставка"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:90
|
||
msgid ""
|
||
"Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hexes can be cut or copied to the clipboard using the "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a "
|
||
"mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with "
|
||
"the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as "
|
||
"the in-game undo function.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:"
|
||
msgstr ""
|
||
"Поворачивать, отражать и вставлять местность из буфера обмена\n"
|
||
"\n"
|
||
"Поля можно вырезать или скопировать в буфер обмена, используя "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_select' text='Инструмент выбора'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Инструмент вставки показывает контур местности в буфере, которую можно "
|
||
"вставить щелчком мыши. Показаны только очертания, но ошибки можно исправить "
|
||
"функцией отмены — она установлена как на Ctrl+Z, так и на клавишу отмены "
|
||
"действия внутри игры.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Инструмент вставки имеет следующие функции манипуляции буфером обмена:"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:97
|
||
msgid "Rotate clockwise by 60°."
|
||
msgstr "Повернуть по часовой стрелке на 60°."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:98
|
||
msgid "Rotate counter-clockwise by 60°."
|
||
msgstr "Повернуть против часовой стрелки на 60°."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:99
|
||
msgid "Flip horizontally"
|
||
msgstr "Отразить горизонтально"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:100
|
||
msgid "Flip vertically"
|
||
msgstr "Отразить вертикально"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_starting
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:107
|
||
msgid "Starting Locations Tool"
|
||
msgstr "Инструмент стартовых позиций"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_starting
|
||
#. the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:110
|
||
msgid ""
|
||
"Defines the side leader starting position.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named "
|
||
"special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='.."
|
||
"editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='.."
|
||
"editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names "
|
||
"are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place "
|
||
"that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and "
|
||
"the editor will only allow one location per hex.\n"
|
||
"\n"
|
||
"To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor "
|
||
"palette, and enter the name. These names must start with a letter and may "
|
||
"contain numbers and underscores.\n"
|
||
"\n"
|
||
"More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a "
|
||
"number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player "
|
||
"10”.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Named locations can be accessed from WML using the Standard Location "
|
||
"Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be "
|
||
"accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, "
|
||
"<italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without "
|
||
"adding “Player ” in front of the number.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Control+mouse click on a hex that already has a location: select that "
|
||
"location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in "
|
||
"the editor palette."
|
||
msgstr ""
|
||
"Установить начальную позицию лидера стороны.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Этот инструмент помечает место появления лидеров сторон, используемое по "
|
||
"умолчанию, и именованные особые локации. Оба вида локаций включены как в "
|
||
"режиме <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Редактора карт'</ref>, так и в "
|
||
"режиме <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Редактора сценариев'</ref>. "
|
||
"Имена точек появления изображены в виде списка палитры редактора, щелчок по "
|
||
"карте пометит выбранным именем поле — каждой выбранной локации должно "
|
||
"соответствовать единственное поле.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Чтобы добавить поименованные особые точки выберите «Добавить» внизу палитры "
|
||
"редактора и введите имя. Названия должны начинаться с буквы, они могут "
|
||
"содержать цифры и нижние подчёркивания.\n"
|
||
"\n"
|
||
"На карту можно добавить больше девяти команд, если нажать «Добавить» и "
|
||
"ввести число, например “10”. Игра автоматически преобразует элемент в «Игрок "
|
||
"10».\n"
|
||
"\n"
|
||
"Именованные точки можно использовать в WML через параметр "
|
||
"<italic>text='location_id='</italic> Стандартного Фильтра Местности. "
|
||
"Стартовые позиции игроков также можно получить в WML через "
|
||
"<italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</italic> "
|
||
"и так далее — используйте только число, не добавляйте перед ним пометку "
|
||
"«Игрок ».\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Модификаторы клавиатуры'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Ctrl+щелчок по помеченному полю: выбрать эту локацию для дальнейшего "
|
||
"перемещения, как при использовании палитры редактора."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:128
|
||
msgid "Editor Terrain-Overlay Graphics"
|
||
msgstr "Редактор графики покрытия местности"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:129
|
||
msgid ""
|
||
"editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the "
|
||
"game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the "
|
||
"editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s "
|
||
"“special” group."
|
||
msgstr ""
|
||
"Карты в редакторе обычно выглядят так же, как и в игре. Но есть несколько "
|
||
"исключений, когда в редакторе используется иная графика. Все покрытия, "
|
||
"описанные здесь, находятся во вкладке «особое» палитры местности."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be.
|
||
#. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable.
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:134
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<bold>text='Movement Overlays'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor."
|
||
"png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green."
|
||
"png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> "
|
||
"Impassable and Unwalkable\n"
|
||
"\n"
|
||
"While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so "
|
||
"the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a "
|
||
"mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” "
|
||
"respectively."
|
||
msgstr ""
|
||
"<bold>text='Покрытия передвижения'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor."
|
||
"png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green."
|
||
"png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> "
|
||
"Недостижимое и Непроходимое\n"
|
||
"\n"
|
||
"Хотя их легко заметить в редакторе, в игре эти покрытия невидимы, поэтому "
|
||
"смешанная с ними местность будет выглядеть как основа, но она будет "
|
||
"оказывать такое же влияние на передвижение, как «недостижимая» или "
|
||
"«непроходимая» местность соответственно."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be.
|
||
#. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”.
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:143
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<bold>text='Castle Overlays'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor."
|
||
"png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green."
|
||
"png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</"
|
||
"img>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be "
|
||
"recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.\n"
|
||
"\n"
|
||
"These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-"
|
||
"separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a "
|
||
"castle that seems to have grassland between the keep and towers, however "
|
||
"this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent "
|
||
"units being recruited onto them."
|
||
msgstr ""
|
||
"<bold>text='Покрытия замка'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor."
|
||
"png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green."
|
||
"png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</"
|
||
"img>\n"
|
||
"\n"
|
||
"С добавлением любого из этих покрытий к проходимому полю на нём становится "
|
||
"возможной вербовка бойцов. Кроме того, цитадель позволит лидеру вербовать на "
|
||
"других полях.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Их также можно прицепить к недостижимому полю, чтобы присоединить замок к "
|
||
"цитадели, казалось бы, отделённой непроходимой стеной. Можно создать "
|
||
"видимость лугов между цитаделью и башнями, однако потребуется занять или "
|
||
"заблокировать соединительные поля, чтобы на них самих нельзя было "
|
||
"завербовать войска."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#. The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be.
|
||
#. In English this image is the literal text “Village overlay”.
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:154
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<bold>text='Village Overlay'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-"
|
||
"editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>\n"
|
||
"\n"
|
||
"This turns any base terrain into a village, providing income and healing."
|
||
msgstr ""
|
||
"<bold>text='Покрытие-деревня'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-"
|
||
"editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Превращает любую основу местности в деревню, выдающую доход и лечение."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#. The image is an “S” on a solid black background.
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:162
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<bold>text='Fake Shroud'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have "
|
||
"shroud disabled and even when the player’s units can see the hex."
|
||
msgstr ""
|
||
"<bold>text='Ложная пелена'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Ложная пелена выглядит как неисследованная территория даже в сценариях, где "
|
||
"пелена отключена, и когда бойцы игрока видят это поле."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:172
|
||
msgid "Terrain Elevation Graphics"
|
||
msgstr "Вид подъёма местности"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:173
|
||
msgid ""
|
||
"A cosmetic elevation effect that looks a little different in the editor than "
|
||
"in the game due to visual aids in the editor; all the overlays described "
|
||
"here are found in the terrain palette’s “elevation” group."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вид графического эффекта подъёма выглядит в редакторе иначе, чем в игре из-"
|
||
"за упрощающих с ним работу визуальных средств. Все покрытия, перечисленные "
|
||
"здесь, находятся в группе «подъём» палитры местности."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:176
|
||
msgid "editor^<bold>text='Direct Overlays'</bold>"
|
||
msgstr "<bold>text='Прямые покрытия'</bold>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:178
|
||
msgid ""
|
||
"Bluffs and Gulch\n"
|
||
"\n"
|
||
"The bluffs, gulches, and similar variations are much like a standard terrain "
|
||
"overlay, and can simply be used that way. However, for larger areas of the "
|
||
"map, where you will want to allow the use of other overlay terrains, you "
|
||
"will want to combine these with the “markers” described in the next section."
|
||
msgstr ""
|
||
"Утёсы и ущелья\n"
|
||
"\n"
|
||
"Утёсы, ущелья и сходные вариации рельефа действуют практически как обычные "
|
||
"покрытия местности, и их можно напрямую использовать подобным образом. "
|
||
"Однако для областей карт, где Вам хотелось бы объединять эти «маркеры» с "
|
||
"другими покрытиями, Вам нужно будет использовать способ, изложенный в "
|
||
"следующей секции."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:183
|
||
msgid "editor^<bold>text='Elevation Floodfill'</bold>"
|
||
msgstr "<bold>text='Заливка возвышенностью'</bold>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:185
|
||
msgid "Raised elevation on-map marker"
|
||
msgstr "Маркер возвышенности"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:186
|
||
msgid ""
|
||
"Raised elevation editor palette icon\n"
|
||
"\n"
|
||
"To make a patch of terrain higher or lower, and still be able to use other "
|
||
"overlay terrains such as trees, you will need to use these markers. Placing "
|
||
"one of these arrows on the map will flood-fill the map with a color-coded "
|
||
"haze; neither the haze nor the arrow will be visible in game. The hazed area "
|
||
"will have a border ledge, making it look higher or lower than the adjacent "
|
||
"tiles.\n"
|
||
"\n"
|
||
"There are two high markers and two low markers, so it is possible to make "
|
||
"terraces of up to five levels (lowest, lower, normal, higher, highest). "
|
||
"Placing a high region next to a low region does not result in larger "
|
||
"cliffs.\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Иконка возвышенности в палитре редактора\n"
|
||
"\n"
|
||
"Чтобы сделать часть местности выше или ниже и всё ещё мочь использовать "
|
||
"другие покрытия местности, такие как деревья, Вам потребуется использовать "
|
||
"эти маркеры. Разместив одну из этих стрелочек на карте, Вы зальёте её "
|
||
"окрашенной дымкой, заставляя её выглядеть выше или ниже соседних полей.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Существуют два маркера возвышенности и два — низины, поэтому можно создавать "
|
||
"террасы вплоть до пяти уровней высоты (vv, v, -, ^, ^^). Размещение высокой "
|
||
"области рядом с низкой не увеличит видимую глубину скал.\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:193
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<bold>text='How to Use'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The marker arrows are not very useful by themselves, but the bluffs/gulch-"
|
||
"type terrains can be used to contain the floodfilled area.\n"
|
||
"\n"
|
||
"An example use case would be:\n"
|
||
"1. Select the Bluffs (^Qhh) from the editor palette and use single-hex "
|
||
"paint tool to outline a big blob over an empty, all-grass map.\n"
|
||
"2. Place a Marker High (^_mh) arrow on a tile inside the blob (not on the "
|
||
"Bluffs border).\n"
|
||
"3. The blob should all be raised now, and as long as you don't overwrite "
|
||
"the Marker or Bluffs overlays, you can add other terrain overlays as "
|
||
"needed.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The graphics used to represent the ledge borders are determined by the base "
|
||
"terrain.\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"editor^<bold>text='Как использовать'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Стрелки маркера сами по себе не слишком полезны, но их можно использовать, "
|
||
"чтобы огораживать труднодоступные области ущельями или утёсами.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Пример использования может быть таким:\n"
|
||
"1. Выберите утёс (^Qhh) из палитры редактора и воспользуйтесь кистью "
|
||
"шириной в одно поле, чтобы очертить шарик над пустой травянистой картой.\n"
|
||
"2. Разместите стрелку маркера высоты (^_mh) на поле внутри вашего шарика "
|
||
"(но не на границе из утёсов).\n"
|
||
"3. Теперь весь Ваш шарик поднимется наверх, и до тех пор, пока Вы не "
|
||
"перезапишите маркеры или покрытия утёсов, Вы можете добавлять остальные "
|
||
"покрытия местности как Вам угодно.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Графика, используемая для отражения границ подъёма определяется базовой "
|
||
"местностью.\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:204
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<format>text='Note for UMC authors: The flood-filled tiles do not "
|
||
"have their terrain codes changed, or any other properties affected, so "
|
||
"filtering a location by elevation is not simple.' italic='yes' font_size=10 "
|
||
"</format>"
|
||
msgstr ""
|
||
"<format>text='Памятка авторам контента: Ни коды местности, ни любые другие "
|
||
"свойства залитых полей не меняются, поэтому отфильтровать местность по её "
|
||
"подъёму будет непросто.' italic='yes' font_size=10 </format>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_deprecated_overlay
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:210
|
||
msgid "Deprecated Terrain"
|
||
msgstr "Устаревшая местность"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_deprecated_overlay
|
||
#. The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated.
|
||
#. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyperlinks, because they both have hide_help enabled. Even when on a map with Xol on it, ctrl+t will show the hidden page but the ref still won’t link to it.
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:213
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor."
|
||
"png)' align=left box=yes</img>The magenta ‘D’ (for “Deprecated”).\n"
|
||
"\n"
|
||
"This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:\n"
|
||
"• the <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain'</"
|
||
"ref>,\n"
|
||
"• the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall "
|
||
"terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown "
|
||
"in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements."
|
||
msgstr ""
|
||
"<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor.png)' "
|
||
"align=left box=yes</img>Сиреневая ‘D’ (от «Deprecated» — «Устарело»).\n"
|
||
"\n"
|
||
"Отображается в редакторе над кодами устаревшей местности. Примеры:\n"
|
||
"• <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” грибная роща'</ref>,\n"
|
||
"• «Xol» Освещённая каменная стена, она устарела, поскольку уже несколько "
|
||
"разновидностей стен можно украсить Канделябром «^Efs».\n"
|
||
"\n"
|
||
"Страницы справки для этих местностей могут содержать дополнительный текст — "
|
||
"отображаемый только в редакторе — он описывает причину устаревания и "
|
||
"рекомендуемые замены."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_label
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:226
|
||
msgid "Label Tool"
|
||
msgstr "Инструмент «метка»"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_label
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:227
|
||
msgid ""
|
||
"Put text labels on the map.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an "
|
||
"existing one.\n"
|
||
"• Right-click deletes.\n"
|
||
"• Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are "
|
||
"implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag."
|
||
msgstr ""
|
||
"Разместить текстовые пометки по карте.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Щелчок левой кнопкой откроет диалоговое окно создания новой метки или "
|
||
"редактирования существующей.\n"
|
||
"• Правая кнопка мыши удаляет метки.\n"
|
||
"• Перемещение с помощью левой кнопки мыши перемещает метки.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; декорации помещаются "
|
||
"в сценарий WML-тегом <italic>text='[label]'</italic>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_scenery
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:242
|
||
msgid "Item Tool (Scenery Tool)"
|
||
msgstr "Инструмент «предметы» (декорации)"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_scenery
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:243
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and "
|
||
#| "monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support deleting items once "
|
||
#| "placed, nor does it support undo. Mistakes can currently only be fixed by "
|
||
#| "editing the generated WML file.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not "
|
||
#| "part of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s "
|
||
#| "<italic>text='[item]'</italic> tag."
|
||
msgid ""
|
||
"The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and "
|
||
"monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Left-click will place a decoration on the clicked hex.\n"
|
||
"• Right-click will remove the decoration.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support undo.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part "
|
||
"of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s "
|
||
"<italic>text='[item]'</italic> tag."
|
||
msgstr ""
|
||
"Инструментом «предметы» можно размещать такие декорации, как ветряные "
|
||
"мельницы, книжные полки и монолиты. На одно поле можно поместить несколько "
|
||
"предметов.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Замечание:'</bold> инструмент не поддерживает удаление уже "
|
||
"размещённых предметов и не поддерживает отмену действий. Пока что ошибки "
|
||
"можно исправить только изменением сохранённого WML-файла вручную.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; декорации, которые не "
|
||
"являются частью местности, реализованы в сценарии WML-тегом "
|
||
"<italic>text='[item]'</italic>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_village
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:259
|
||
msgid "Village Ownership Tool"
|
||
msgstr "Инструмент «деревня»"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_village
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:260
|
||
msgid ""
|
||
"This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The "
|
||
"villages must first be placed on the terrain with the "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Left-click will assign the village to the currently-selected side.\n"
|
||
"• Right-click will set the village back to unowned.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is "
|
||
"stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the "
|
||
"appropriate <italic>text='[side]'</italic>."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот инструмент назначает владельцев деревень в начале сценария. Деревни "
|
||
"нужно предварительно разместить по местности с помощью "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_paint' text='инструмента «кисть»'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Щелчок левой кнопкой мыши припишет деревню текущей выбранной стороне.\n"
|
||
"• Щелчок правой кнопкой вернёт деревню в ничейное состояние.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; информация о "
|
||
"владельцах храниться добавлением WML-тегов <italic>text='[village]'</italic> "
|
||
"соответствующим <italic>text='[side]'</italic>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_unit
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:274
|
||
msgid "Unit Tool"
|
||
msgstr "Инструмент «боец»"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_unit
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:275
|
||
msgid ""
|
||
"Place units belonging to the currently-selected side.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Left-click will place a unit.\n"
|
||
"• Left drag-and-drop will move an already-placed unit.\n"
|
||
"• Various operations are added to the right-click menu when the hex contains "
|
||
"a unit.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML "
|
||
"<italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate "
|
||
"<italic>text='[side]'</italic>."
|
||
msgstr ""
|
||
"Разместить бойцов, принадлежащих к текущей выбранной стороне.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Левая кнопка мыши размещает бойца.\n"
|
||
"• Перемещение левой кнопкой мыши подвинет уже размещённого бойца.\n"
|
||
"• В меню правой кнопки мыши добавляются разнообразные операции, когда поле "
|
||
"под ней содержит бойца.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; он добавляет WML-теги "
|
||
"<italic>text='[unit]'</italic> соответствующим <italic>text='[side]'</"
|
||
"italic>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_named_area
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:290
|
||
msgid "Named Areas"
|
||
msgstr "Названные области"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_named_area
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:291
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard "
|
||
#| "Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using "
|
||
#| "the area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. "
|
||
#| "For example:\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "• assigning a local time zone to this set of hexes\n"
|
||
#| "• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on "
|
||
#| "to them\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "To use the tool:\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "• select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select "
|
||
#| "tool'</ref>\n"
|
||
#| "• in the Areas menu, select Add New Area\n"
|
||
#| "• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n"
|
||
#| "• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name "
|
||
#| "for the area\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML "
|
||
#| "<italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the "
|
||
#| "tag’s name implies time, it is now more generic and can be used for other "
|
||
#| "purposes without needing to change the time-of-day schedule in the area."
|
||
msgid ""
|
||
"This tool creates sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard "
|
||
"Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the "
|
||
"area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For "
|
||
"example:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• assigning a local time zone to this set of hexes\n"
|
||
"• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to "
|
||
"them\n"
|
||
"\n"
|
||
"To use the tool:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</"
|
||
"ref>\n"
|
||
"• in the Areas menu, select Add New Area\n"
|
||
"• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n"
|
||
"• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for "
|
||
"the area\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML "
|
||
"<italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s "
|
||
"name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes "
|
||
"without needing to change the time-of-day schedule in the area."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот инструмент создаёт множества полей, которые можно использовать в "
|
||
"Стандартных Фильтрах Местности (суть этого подробнее объясняется на Вики) "
|
||
"скриптов WML через идентификатор области под параметром "
|
||
"<italic>text='area='</italic>. Примеры:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• установить отдельную временную зону для данного набора полей\n"
|
||
"• обработать событие входа бойца на нужную территорию\n"
|
||
"\n"
|
||
"Как пользоваться инструментом:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• выберите поля, используя <ref>dst='editor_tool_select' text='инструмент "
|
||
"выбора'</ref>\n"
|
||
"• выберите «Добавить новую область» в меню «Области»\n"
|
||
"• затем в этом же меню выберите «Сохранить выделение в область»\n"
|
||
"• затем, там же, выберите «Переименовать выделенную область» и назначьте ей "
|
||
"имя\n"
|
||
"\n"
|
||
"Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; он добавляет в "
|
||
"сценарий WML-теги <italic>text='[time_area]'</italic>. Хотя название тега "
|
||
"намекает на время (time), сейчас он используется в более общем смысле, не "
|
||
"обязательно связанном со сменой времени суток на территории."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_playlist
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:312
|
||
msgid "Playlist Manager"
|
||
msgstr "Менеджер плейлиста"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_playlist
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:313
|
||
msgid ""
|
||
"Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to "
|
||
"enable them.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML "
|
||
"<italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario."
|
||
msgstr ""
|
||
"Показать список известных редактору музыкальных дорожек, которые включаются "
|
||
"галочками.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Этот инструмент доступен только в Редакторе сценариев; он добавляет в "
|
||
"сценарий WML-теги <italic>text='[music]'</italic>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_addon_id
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:324
|
||
msgid "Change Add-on ID"
|
||
msgstr "Изменить идентификатор аддона"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_addon_id
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:325
|
||
msgid ""
|
||
"Allows changing the ID of an add-on, which is the name of the folder it’s "
|
||
"in. This will only rename that folder and update any references to it in the "
|
||
"_main.cfg file. Any other place will need to be updated manually."
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет изменить ID аддона, который соответствует названию папки, где он "
|
||
"находится. Это всего лишь переименует ту папку и обновит все ссылки на неё в "
|
||
"файле _main.cfg. В любых других местах это потребуется изменить вручную."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_pbl_editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:334
|
||
msgid "Add-on Publishing Editor"
|
||
msgstr "Редактор публикации аддонов"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_pbl_editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:335
|
||
msgid ""
|
||
"Allows setting up an add-on’s _server.pbl file, which is required for "
|
||
"publishing an add-on to the add-ons server for other players to download. "
|
||
"The Validate button will check whether all required fields have valid values."
|
||
msgstr ""
|
||
"Позволяет настраивать _server.pbl файл аддона, необходимый для публикации на "
|
||
"сервер аддонов, чтобы другие пользователи могли его скачать. Кнопка "
|
||
"«Проверить» даст Вам понять, все ли поля имеют допустимые значения."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:343
|
||
msgid "Map/Scenario Editor"
|
||
msgstr "Редактор карт/сценариев"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:344
|
||
msgid ""
|
||
"Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps "
|
||
"on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set "
|
||
"of features for setting up a basic scenario as well as initializing an add-"
|
||
"on which can be used to distribute the scenarios you create.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> "
|
||
"option at the title screen.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Editing Modes'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to "
|
||
"a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' "
|
||
"text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for "
|
||
"setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting "
|
||
"locations'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in "
|
||
"addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, "
|
||
"and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> "
|
||
"at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' "
|
||
"text='playlist manager'</ref> for the music."
|
||
msgstr ""
|
||
"Веснотский редактор карт и сценариев позволяет пользователям создавать и "
|
||
"редактировать карты, на которых происходят события игры. Он также предлагает "
|
||
"ограниченный набор возможностей для настройки базовых сценариев, а также для "
|
||
"наброска описания аддона, через который вы сможете распространять созданные "
|
||
"сценарии.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Редактор запускается кнопкой <italic>text='Редактор карт'</italic> главного "
|
||
"экрана.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Режимы редактирования'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Редактор может работать либо в режиме Редактора карт, либо в режиме "
|
||
"Редактора сценариев.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Режим <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Редактора карт'</ref> "
|
||
"напоминает простой графический редактор с инструментами "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_paint' text='кисть'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' "
|
||
"text='заливка'</ref>, <ref>dst='editor_tool_select' text='выделение (и "
|
||
"копирование)'</ref> и <ref>dst='editor_tool_paste' text='вставка'</ref>. В "
|
||
"нём также есть инструмент, чтобы обозначить <ref>dst='editor_tool_starting' "
|
||
"text='начальные позиции'</ref> лидеров сторон.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Режим <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Редактора сценариев'</ref>, в "
|
||
"довесок к инструментам Редактора карт, предоставляет поддержку "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_label' text='меток'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_scenery' text='декораций'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_unit' text='бойцов'</ref> в дополнение к лидеру и "
|
||
"назначение <ref>dst='editor_tool_village' text='владельцев деревень'</ref> в "
|
||
"начале сценария. Кроме того, <ref>dst='editor_playlist' text='менеджером "
|
||
"плейлиста'</ref> настраивается музыка."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:356
|
||
msgid ""
|
||
"In either mode, you will be prompted to choose an add-on to use for the "
|
||
"scenarios you create. This can be an existing add-on or a brand new add-on. "
|
||
"If you choose to use a brand new add-on, then the add-on will have all the "
|
||
"required files and folders automatically created as well as a default ID "
|
||
"assigned. Unless you are editing an already existing map file, using "
|
||
"scenario mode is required in order for your maps to be selectable during "
|
||
"game creation."
|
||
msgstr ""
|
||
"В обоих режимах Вас попросят выбрать аддон, для которого Вы создаёте "
|
||
"сценарии. Это может быть существующий аддон, либо же совершенно новый. Если "
|
||
"Вы выберете новый аддон, в нём автоматически будут созданы все требуемые "
|
||
"файлы и подпапки и присвоен уникальный идентификатор по умолчанию. Если "
|
||
"только Вы не редактируете уже существующий файл карты, использование режима "
|
||
"сценариев потребуется затем, чтобы Ваши карты можно было выбирать при "
|
||
"создании игры."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:358
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='What you do *not* get'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Exactly the same map rendering as in-game\n"
|
||
"\n"
|
||
"The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, "
|
||
"because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain "
|
||
"hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into "
|
||
"mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Event handlers and scripting\n"
|
||
"\n"
|
||
"The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event "
|
||
"handlers.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Infinite Backwards Compatibility\n"
|
||
"\n"
|
||
"The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. "
|
||
"Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use "
|
||
"terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which "
|
||
"have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their "
|
||
"terrains."
|
||
msgstr ""
|
||
"<header>text='Чего у Вас *не* будет'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Отображения карты в точности как в игре\n"
|
||
"\n"
|
||
"Карта не выглядит в игре точно так же, как в редакторе, поскольку её вид "
|
||
"зависит от правил местности. Например, если несколько гор находятся рядом "
|
||
"друг с другом, игра попытается собрать их в горные хребты и картинки "
|
||
"большего размера, занимающие несколько полей.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Скриптов и обработки событий\n"
|
||
"\n"
|
||
"Редактор не поможет Вам написать скрипты обработки событий.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Неограниченной обратной совместимости\n"
|
||
"\n"
|
||
"Редактор может загружать большинство карт из старых версий Веснота, но не из "
|
||
"всех. Как правило, поддерживаются карты, начиная с 1.3.2, если только они не "
|
||
"используют местность, которой больше нет в основной ветке Веснота. Картам из "
|
||
"аддонов, которые используют свои собственные виды местности, нужно, чтобы "
|
||
"этот аддон сообщил редактору о такой местности."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_terrain
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:378
|
||
msgid ""
|
||
"The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint "
|
||
"application.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the "
|
||
"toolkit (see the pages for each tool), tool options, and "
|
||
"<ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the "
|
||
"resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer "
|
||
"“Create Game” dialog."
|
||
msgstr ""
|
||
"Функционал редактора карт напоминает простую программу для рисования.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Панель справа содержит, сверху вниз, миникарту, набор инструментов (см. "
|
||
"страницы каждого из инструментов), настройки инструмента и "
|
||
"<ref>dst='editor_palette' text='палитру'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"При сохранении с помощью «Сохранить карту как...» в каталог по умолчанию, "
|
||
"итоговую карту можно найти в категории «Пользовательские карты» диалога "
|
||
"«Создать игру» мультиплеера."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:390
|
||
msgid ""
|
||
"The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, "
|
||
"such as areas and scenery items. Most scenarios will still require "
|
||
"additional WML to be written using a different tool; the scenario editor "
|
||
"does not support scripting the scenario’s events."
|
||
msgstr ""
|
||
"Режим Редактора сценариев добавляет поддержку некоторых возможностей WML, "
|
||
"таких как области и декоративные предметы. Большинству сценариев всё ещё "
|
||
"требуется дополнительный код WML, написанный с помощью внешних инструментов: "
|
||
"Редактор сценариев не поддерживает программирование скриптов событий."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:392
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n"
|
||
"• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out."
|
||
msgstr ""
|
||
"<header>text='Как удостовериться, включено ли редактирование сценариев?'</"
|
||
"header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Вы можете узнать, в каком режиме находится редактор, взглянув на панель "
|
||
"меню.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• В сценарном режиме включены пункты «Области» и «Сторона».\n"
|
||
"• В режиме, ограниченном на местности, пункты «Области» и «Сторона» "
|
||
"покрашены в серый."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:399
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Entering scenario mode'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” "
|
||
"menu.\n"
|
||
"\n"
|
||
"If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from "
|
||
"the “File” menu; this will switch to scenario mode.\n"
|
||
"\n"
|
||
"To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from "
|
||
"the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)."
|
||
msgstr ""
|
||
"<header>text='Вход в Редактор сценариев'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Чтобы создать новую карту в режиме сценария, выберите «Новый сценарий» в "
|
||
"меню «Файл».\n"
|
||
"\n"
|
||
"Если Вы уже редактируете карту в режиме местности, воспользуйтесь опцией "
|
||
"«Сохранить сценарий как...» меню «Файл» — это переключит Вас в Редактор "
|
||
"сценариев.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Чтобы загрузить карту, созданную в Редакторе сценариев, нажмите «Загрузить "
|
||
"карту» и выберите файл с разрешением .cfg (не файл .map)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:407
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='The files: .map and .cfg'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The map editor saves one file when in terrain mode (a .map) or two files "
|
||
"when in scenario mode (both a .map and a .cfg).\n"
|
||
"\n"
|
||
"Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the ."
|
||
"cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will "
|
||
"open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that cannot be "
|
||
"opened by the scenario editor, the editor will attempt to find the "
|
||
"scenario's map data and open the corresponding .map file in terrain-only "
|
||
"mode, as if the .map file was chosen in the file selector. It is recommended "
|
||
"in those cases to simply load the .map file directly instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"<header>text='Файлы: .map и .cfg'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Редактор сохраняет только один файл: либо .map (режим местности), либо оба "
|
||
"файла — .map и .cfg — в режиме сценариев.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Загрузка файлов .cfg происходит по-разному в зависимости от содержания этих "
|
||
"файлов. Файлы .cfg, созданные редактором сценариев, будут открыты редактором "
|
||
"напрямую. Однако при открытии файлов .cfg, которые используют отдельный "
|
||
"файл .map, редактор попытается проследовать за ссылкой на него и открыть "
|
||
"этот файл в режиме редактирования местности, как если бы файл .map выбрали в "
|
||
"списке файлов."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_separate_events_file
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:419
|
||
msgid "Using a separate file for WML events"
|
||
msgstr "Использование отдельного файла для событий WML"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_separate_events_file
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:420
|
||
msgid ""
|
||
"When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by "
|
||
"the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have "
|
||
"been edited by hand.\n"
|
||
"\n"
|
||
"One option is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, "
|
||
"which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This "
|
||
"separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such "
|
||
"as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like "
|
||
"this:\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Example'</header>\n"
|
||
"If your add-on will only be used on 1.18 and later, it is instead "
|
||
"recommended to use the new include_file attribute to load a .cfg file "
|
||
"containing additional WML into the scenario.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• _main.cfg:\n"
|
||
" ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, "
|
||
"which makes “map_file” search the “maps” directory\n"
|
||
"• maps/first.map\n"
|
||
" ◦ this is the .map file created by the scenario editor when saving in "
|
||
"scenario mode\n"
|
||
"• scenarios/other.cfg\n"
|
||
" ◦ this is the .cfg file containing everything that the scenario editor "
|
||
"doesn't understand\n"
|
||
"• scenarios/first.cfg\n"
|
||
" ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"first.map\"” to load the "
|
||
"map file\n"
|
||
" ◦ inside the [scenario] element, use “include_file=\"other.cfg\"” to load "
|
||
"the additional cfg file"
|
||
msgstr ""
|
||
"Во время загрузки .cfg файла, редактор сценариев поймёт файлы, созданные "
|
||
"редактором сценариев, но скорее всего столкнётся с трудностями, при загрузке "
|
||
"файлов, которые были изменены вручную.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Одна из опций — создать отдельный WML файл, также с расширением .cfg, в "
|
||
"котором при помощи препроцессора WML будет включён файл, созданный "
|
||
"редактором. Такой отдельный файл содержит тег [scenario] и любой изменённый "
|
||
"вручную WML, например, события. При таком рабочем процессе файловая "
|
||
"структура аддона может выглядеть так:\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Пример'</header>\n"
|
||
"Если Ваш аддон будет использован только в 1.18 и после, рекомендуется вместо "
|
||
"этого использовать новый атрибут include_file для подгрузки файлов, "
|
||
"содержащих дополнительный WML в сценарий.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• _main.cfg:\n"
|
||
" ◦ «[binary_path]» добавляет подпапки аддона в список бинарных путей, "
|
||
"позволяя искать map_file среди папки «maps»\n"
|
||
"• maps/first.map\n"
|
||
" ◦ Это .map файл, созданный редактором сценариев во время сохранения в "
|
||
"режиме сценария\n"
|
||
"• scenarios/other.cfg\n"
|
||
" ◦ Это — .cfg файл, содержащий всё, что редактор сценариев понять не может\n"
|
||
"• scenarios/first.cfg\n"
|
||
" ◦ Внутри элемента [scenario], используйте “map_file=\"first.map\"” для "
|
||
"загрузки карты\n"
|
||
" ◦ Внутри элемента [scenario], используйте “include_file=\"other.cfg\"” для "
|
||
"подгрузки дополнительного WML "
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_masks
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:443
|
||
msgid "Editor Mask Usage"
|
||
msgstr "Использование Маски Редактора"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_masks
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:444
|
||
msgid ""
|
||
"Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing "
|
||
"at the same locations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Маски накладываются на основную карту. Это можно использовать для создания "
|
||
"нескольких сценариев на одной локации."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_time_schedule
|
||
#. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:452
|
||
msgid "ToD and Schedule Editor"
|
||
msgstr "Редактор порядка времён дня"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_time_schedule
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:453
|
||
msgid ""
|
||
"This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview "
|
||
"and the schedule editor.\n"
|
||
"\n"
|
||
"In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different "
|
||
"times of day.\n"
|
||
"\n"
|
||
"In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for "
|
||
"<ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта кнопка в верхнем правом углу экрана открывает доступ к предпросмотру "
|
||
"времени суток и редактору распорядка дня.\n"
|
||
"\n"
|
||
"В Редакторе карт она демонстрирует то, как карта будет окрашена в различное "
|
||
"время суток.\n"
|
||
"\n"
|
||
"В Редакторе сценариев кнопка запускает редактирование отдельных распорядков "
|
||
"для <ref>dst='editor_named_area' text='областей времени'</ref>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_palette
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:464
|
||
msgid "Editor Palette"
|
||
msgstr "Палитра редактора"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_palette
|
||
#. the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:466
|
||
msgid ""
|
||
"The editor palette contains the applicable items you may use with the "
|
||
"currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full "
|
||
"list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of "
|
||
"available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes "
|
||
"to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Filter'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"There is a filter function to show only a subset of the available items — "
|
||
"this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the "
|
||
"graphic changes depending on what is selected. Examples:"
|
||
msgstr ""
|
||
"Палитра редактора содержит применимые элементы, которыми Вы можете "
|
||
"воспользоваться с помощью текущего инструмента. Например, инструмент «Кисть» "
|
||
"выведет список всей доступной местности, а инструмент «Боец» — список "
|
||
"доступных бойцов. При использовании инструмента стартовых позиций палитра "
|
||
"сменится на список: «Игрок 1», «Игрок 1» и т.д.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Фильтр'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Функция фильтра показывает только подмножество доступных предметов — это "
|
||
"самая левая из четырёх кнопок вверху палитры, и её вид меняется в "
|
||
"зависимости от того, что выбрано. Примеры:"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_palette
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:471
|
||
msgid "Show all kinds of terrain"
|
||
msgstr "Показать все виды местности"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_palette
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:472
|
||
msgid "Show only water terrains"
|
||
msgstr "Показать только водную местность"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_palette
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:473
|
||
msgid "Show only villages"
|
||
msgstr "Показать только деревни"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_map_format
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:485
|
||
msgid "Wesnoth Map Format"
|
||
msgstr "Формат карт Веснота"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_map_format
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:486
|
||
msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files."
|
||
msgstr ""
|
||
"Веснот сохраняет карты открытым текстом в виде файлов, читаемых человеком."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_map_format
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:488
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Native'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The "
|
||
"only non-terrain information provided by the map syntax is the set of "
|
||
"locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting "
|
||
"Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text "
|
||
"editor like notepad.\n"
|
||
"\n"
|
||
"These files can be used directly for multiplayer games, the number of "
|
||
"players is automatically determined by the number of starting positions. "
|
||
"When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom "
|
||
"Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to "
|
||
"refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map "
|
||
"appears.\n"
|
||
"\n"
|
||
"These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML "
|
||
"providing additional information such as teams, custom events, and complex "
|
||
"side setups. The .cfg file loads the map file with either of:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth "
|
||
"1.14'</italic>\n"
|
||
"• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" <italic>text='— a WML preprocessor "
|
||
"include'</italic>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a "
|
||
"preprocessor include."
|
||
msgstr ""
|
||
"<header>text='Свободный'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Файл карты состоит из рядов кодов местности, разделённых запятыми. "
|
||
"Единственная информация формата карты, не связанная с местностью, — "
|
||
"множество точек, помеченных <ref>dst='editor_tool_starting' "
|
||
"text='инструментом начальных позиций'</ref>. Файлы можно также изменять "
|
||
"текстовым редактором общего назначения, к примеру, блокнотом.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Эти файлы можно использовать напрямую в многопользовательских играх: число "
|
||
"игроков определяется автоматически числом начальных позиций. Если они "
|
||
"сохраняются в папку по умолчанию, карты можно найти под типом игры "
|
||
"«Пользовательские карты» в диалоге мультиплеера «Создать игру». Чтобы новая "
|
||
"игра появилась, Вам может понадобиться обновить кэш (нажмите F5 в главном "
|
||
"экране).\n"
|
||
"\n"
|
||
"Такие файлы можно использовать в .cfg файлах сценария, тогда как его скрипты "
|
||
"WML обеспечивают дополнительные сведения, такие как команды, произвольные "
|
||
"события и глубокую проработку сторон. Файл .cfg загружает файл карты с "
|
||
"помощью одного из следующих приёмов:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— поддерживается со времён "
|
||
"Веснота 1.14'</italic>\n"
|
||
"• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" <italic>text='— файл подключается "
|
||
"препроцессором WML'</italic>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Метод <italic>text='map_file'</italic> предпочтительнее, чем включение "
|
||
"препроцессором."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_map_format
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:501
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Embedded'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the "
|
||
"<italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place "
|
||
"that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include "
|
||
"method.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then "
|
||
"it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the "
|
||
"editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the "
|
||
"content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but "
|
||
"this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window "
|
||
"menu."
|
||
msgstr ""
|
||
"<header>text='Встроенный'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Данные карты сохраняются как часть сценарного файла .cfg, прямо в свойстве "
|
||
"<italic>text='map_data'</italic>. Иными словами, в том месте, куда "
|
||
"препроцессор поместил бы их при использовании метода включения через "
|
||
"препроцессор.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Использование встроенного формата в режиме местности'</"
|
||
"header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Если вы редактируете карту и не пользуетесь поддержкой Редактора сценариев, "
|
||
"лучше вынести данные в отдельный файл свободного формата прежде, чем "
|
||
"открывать их в редакторе. Это просто совет — редактор умеет изменять "
|
||
"содержание map_data и больше ничего не затрагивать в файле, но так мало кто "
|
||
"делает. Карты, открытые этим способом, получают пометку (E) в меню Окон."
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_map_format
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:509
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Files created by the Scenario Editor'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"In scenario mode, the editor saves the scenario data as a .cfg file and the "
|
||
"map data as a separate .map file. The scenario then references the .map file "
|
||
"via map_file. When loading a .cfg file, the scenario editor understands "
|
||
"files created by the scenario editor itself, but is likely to have "
|
||
"difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided "
|
||
"by <ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</"
|
||
"ref> for the hand-edited parts."
|
||
msgstr ""
|
||
"<header>text='Файлы, созданные Редактором сценариев'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"В сценарном режиме редактор сохраняет данные в виде файла .cfg и отдельный ."
|
||
"map файл со сведениями о карте. Затем сценарий подгружает карту через поле "
|
||
"map_file. При загрузке .cfg файла редактор сценариев понимает, какие карты "
|
||
"были созданы внутри его самого, но с файлами, которые изменили вручную, "
|
||
"могут возникнуть сложности. Неполадок можно избежать, если пользоваться "
|
||
"<ref>dst='editor_separate_events_file' text='отдельным файлом .cfg'</ref> "
|
||
"для частей, изменённых вручную."
|
||
|
||
#. [editor_times]: id=deep_underground
|
||
#. [time]: id=deep_underground
|
||
#: data/core/editor/time-of-day.cfg:47 data/core/macros/schedules.cfg:127
|
||
msgid "Deep Underground"
|
||
msgstr "Глубокое подземелье"
|
||
|
||
#. [editor_times]: id=indoors
|
||
#. [time]: id=indoors
|
||
#: data/core/editor/time-of-day.cfg:53 data/core/macros/schedules.cfg:104
|
||
msgid "Indoors"
|
||
msgstr "Внутри"
|
||
|
||
#. [section]: id=encyclopedia
|
||
#. [topic]: id=..encyclopedia
|
||
#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12
|
||
msgid "Encyclopedia"
|
||
msgstr "Энциклопедия"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..encyclopedia
|
||
#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14
|
||
msgid ""
|
||
"<ref>dst='..calendar' text='Calendar'</ref>\n"
|
||
"<ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>"
|
||
msgstr ""
|
||
"<ref>dst='..calendar' text='Календарь'</ref>\n"
|
||
"<ref>dst='..geography' text='География'</ref>"
|
||
|
||
#. [section]: id=calendar
|
||
#. [topic]: id=..calendar
|
||
#: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:5 data/core/encyclopedia/calendar.cfg:13
|
||
msgid "Calendar"
|
||
msgstr "Календарь"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..calendar
|
||
#: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:14
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in "
|
||
#| "order:\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "Whitefire\n"
|
||
#| "Bleeding Moon\n"
|
||
#| "Scatterseed\n"
|
||
#| "Deeproot\n"
|
||
#| "Scryer’s Bloom\n"
|
||
#| "Thorntress\n"
|
||
#| "Summit Star\n"
|
||
#| "Kindlefire\n"
|
||
#| "Stillseed\n"
|
||
#| "Reaper’s Moon\n"
|
||
#| "Verglas Bloom\n"
|
||
#| "Blackfire\n"
|
||
#| "\n"
|
||
msgid ""
|
||
"Each year in the Wesnothian calendar is composed of 12 months. These are, in "
|
||
"order:\n"
|
||
"\n"
|
||
"Whitefire\n"
|
||
"Bleeding Moon\n"
|
||
"Scatterseed\n"
|
||
"Deeproot\n"
|
||
"Scryer’s Bloom\n"
|
||
"Thorntress\n"
|
||
"Summit Star\n"
|
||
"Kindlefire\n"
|
||
"Stillseed\n"
|
||
"Reaper’s Moon\n"
|
||
"Verglas Bloom\n"
|
||
"Blackfire\n"
|
||
"\n"
|
||
"The Wesnothian calendar begins with the founding of Wesnoth in the year 1 YW "
|
||
"(Year of Wesnoth). Years before that are counted based on the number of "
|
||
"years before the founding of Wesnoth using BW (Before Wesnoth). After the "
|
||
"Fall of Wesnoth dates use AF (After the Fall)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Каждый год Веснотского календаря состоит из 12 месяцев. Вот они, по "
|
||
"порядку:\n"
|
||
"\n"
|
||
"Белогонь\n"
|
||
"Багрянолунье\n"
|
||
"Быстросемье\n"
|
||
"Грязнокорень\n"
|
||
"Мудрецвет\n"
|
||
"Колкопрядье\n"
|
||
"Высокозвездие\n"
|
||
"Свечесвет\n"
|
||
"Тихосемье\n"
|
||
"Жнецелунье\n"
|
||
"Инейцвет\n"
|
||
"Черногонь\n"
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [section]: id=geography
|
||
#. [topic]: id=..geography
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19
|
||
msgid "Geography"
|
||
msgstr "География"
|
||
|
||
#. [topic]: id=arkan_thoria
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26
|
||
msgid "Arkan-thoria"
|
||
msgstr "Аркан-тория"
|
||
|
||
#. [topic]: id=arkan_thoria
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27
|
||
msgid ""
|
||
"A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</"
|
||
"ref> and running east to the Listra."
|
||
msgstr ""
|
||
"Река, берущая исток в <ref>dst='heart_mountains' text='Горах Сердца'</ref> и "
|
||
"текущая на восток, к Листре."
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_river
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32
|
||
msgid "Great River"
|
||
msgstr "Великая Река"
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_river
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33
|
||
msgid ""
|
||
"The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
|
||
"text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' "
|
||
"text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' "
|
||
"text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
"Великая Река служит границей между <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
|
||
"text='Королевством Веснот'</ref> и <ref>dst='northlands' text='Северными "
|
||
"землями'</ref>. Вблизи <ref>dst='elensefar' text='Эленсефара'</ref> она "
|
||
"впадает в <ref>dst='great_ocean' text='Великий Океан'</ref>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_river
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:35
|
||
msgid ""
|
||
"The Ford of Abez is a crossing between Wesnoth and the Northlands, and is "
|
||
"the westernmost point where the Great River can be crossed without ships."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_ocean
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:40
|
||
msgid "Great Ocean"
|
||
msgstr "Великий Океан"
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_ocean
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:41
|
||
msgid ""
|
||
"Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> "
|
||
"and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is "
|
||
"a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
"Лежит к западу от <ref>dst='great_continent' text='континента'</ref>; в него "
|
||
"с конце концов впадают все реки. Далеко на западе Великого океана расположен "
|
||
"огромный архипелаг <ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_ocean
|
||
#. Great Ocean
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45
|
||
msgid ""
|
||
"The Drakes once called this ocean the World Ocean. They believe it to extend "
|
||
"in every direction from Morogor until eventually flowing into the abyss as "
|
||
"an immense waterfall at the edge of the world."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=morogor
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:50
|
||
msgid "Morogor"
|
||
msgstr "Морогор"
|
||
|
||
#. [topic]: id=morogor
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:51
|
||
msgid ""
|
||
"Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great "
|
||
"Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and "
|
||
"west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.\n"
|
||
"It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.\n"
|
||
"The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’."
|
||
msgstr ""
|
||
"Архипелаг, расположенный где-то в <ref>dst='great_ocean' text='Великом "
|
||
"океане'</ref> к западу от <ref>dst='green_isle' text='Зелёного острова'</"
|
||
"ref> и к востоку от <ref>dst=old_continent text='Старого континента'</ref>.\n"
|
||
"В основном населён <ref>dst='..race_drake' text='дрейками'</ref>.\n"
|
||
"Центральный остров архипелага также называется «Морогор»."
|
||
|
||
#. [topic]: id=morogor
|
||
#. Geography of Morogor
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:57
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • Mount Morogor: An active volcanic mountain in the central island of "
|
||
"Morogor."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=green_isle
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:63
|
||
msgid "Green Isle"
|
||
msgstr "Зелёный Остров"
|
||
|
||
#. [topic]: id=green_isle
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</"
|
||
#| "ref>."
|
||
msgid ""
|
||
"A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</"
|
||
"ref>, formerly home to the Islefolk and Wesfolk."
|
||
msgstr ""
|
||
"Большой остров, лежащий в <ref>dst='great_ocean' text='Великом Океане'</ref>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=green_isle
|
||
#. Geography of the Green Isle
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:68
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
" • Southbay: The capital of the largest Islefolk Kingdom.\n"
|
||
" • Clearwater Port: The second largest Islefolk city and the location of "
|
||
"a major port.\n"
|
||
" • Stormvale: A major Islefolk kingdom once ruled by the ancestors of "
|
||
"Haldric I.\n"
|
||
" • Jevyan’s Haven: The Wesfolk capital and home of the famous lich-lord "
|
||
"Jevyan.\n"
|
||
" • Blackmore: A small Wesfolk settlement."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=green_isle
|
||
#. Geography of the Green Isle
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • Broken Mountains: A mighty mountain range that cuts through the Green "
|
||
"Isle.\n"
|
||
" • Oldwood: A mysterious wood inhabited by some woses.\n"
|
||
" • Swamp of Esten: A small swamp located east of the Broken Mountains."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=old_continent
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:85
|
||
msgid "Old Continent"
|
||
msgstr "Старый континент"
|
||
|
||
#. [topic]: id=old_continent
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:86
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the "
|
||
#| "<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
|
||
msgid ""
|
||
"Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> and the "
|
||
"<ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> across the "
|
||
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>. It is the original homeland "
|
||
"of both humans and orcs."
|
||
msgstr ""
|
||
"Лежит к западу от <ref>dst='morogor' text='Морогора'</ref> посреди "
|
||
"<ref>dst='great_ocean' text='Великого океана'</ref>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_continent
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:91
|
||
msgid "Great Continent"
|
||
msgstr "Большой континент"
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_continent
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:92
|
||
msgid ""
|
||
"The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of "
|
||
"Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the "
|
||
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
"Материк, на котором находится <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Королевство "
|
||
"Веснот'</ref>. Западное побережье омывается <ref>dst='great_ocean' "
|
||
"text='Великим Океаном'</ref>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=irdya
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:97
|
||
msgid "Irdya"
|
||
msgstr "Ирдия"
|
||
|
||
#. [topic]: id=irdya
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:98
|
||
msgid ""
|
||
"The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
|
||
"text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only "
|
||
"rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say "
|
||
"“the world” or, poetically, “the wide green world”."
|
||
msgstr ""
|
||
"Мир, где находится королевство <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснот'</"
|
||
"ref>, называется «Ирдией». Это название, впрочем, редко упоминается во "
|
||
"эпоху, к которой относится наша главная карта. Обитатели обычно говорят "
|
||
"«мир» или, поэтично, «большой зелёный мир»."
|
||
|
||
#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:103
|
||
msgid "Kingdom of Wesnoth"
|
||
msgstr "Королевство Веснот"
|
||
|
||
#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:104
|
||
msgid ""
|
||
"The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the "
|
||
"<ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the "
|
||
"mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the "
|
||
"<ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of "
|
||
"the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to "
|
||
"the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter "
|
||
"Swamp to the southeast.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. "
|
||
"It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood "
|
||
"may be considered a northernmost extension."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
|
||
#. Geography of Wesnoth
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:110
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
" • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n"
|
||
" • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n"
|
||
" • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n"
|
||
" • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n"
|
||
" • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the "
|
||
"country, just west and north of Weldyn.\n"
|
||
" • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the "
|
||
"confluence of the Weldyn River and the Great River.\n"
|
||
" • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south "
|
||
"road crossing the River Aethen.\n"
|
||
" • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the "
|
||
"wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford "
|
||
"of Abez.\n"
|
||
" • Westin: A small yet important town in Kerlath, a province of Southern "
|
||
"Wesnoth. The old Citadel of Westin can be found there."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
|
||
#. Geography of Wesnoth
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:123
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the "
|
||
#| "<ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the "
|
||
#| "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the "
|
||
#| "<ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore "
|
||
#| "of the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the "
|
||
#| "Aethenwood to the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</"
|
||
#| "ref>, and the Bitter Swamp to the southeast.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier "
|
||
#| "region. It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the "
|
||
#| "Aethenwood may be considered a northernmost extension.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
#| " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n"
|
||
#| " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n"
|
||
#| " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n"
|
||
#| " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n"
|
||
#| " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the "
|
||
#| "country, just west and north of Weldyn.\n"
|
||
#| " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the "
|
||
#| "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n"
|
||
#| " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/"
|
||
#| "south road crossing the River Aethen.\n"
|
||
#| " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over "
|
||
#| "the wilderness country around the east of the Brown Hills and north to "
|
||
#| "the Ford of Abez.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
#| " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n"
|
||
#| " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually "
|
||
#| "controlled by Wesnothian forces.\n"
|
||
#| " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n"
|
||
#| " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort "
|
||
#| "Tahn, this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its "
|
||
#| "population.\n"
|
||
#| " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central "
|
||
#| "Plain provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n"
|
||
#| " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not "
|
||
#| "well-populated and occasionally very dangerous.\n"
|
||
#| " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great "
|
||
#| "River, bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the "
|
||
#| "east; the southern reach merges into the Central Plain. Home of the "
|
||
#| "powerful Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n"
|
||
#| " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and "
|
||
#| "east of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River "
|
||
#| "Weldyn, has at various times been settled by Wesnothians, but the "
|
||
#| "Kingdom’s control is tenuous at best and banditry is common.\n"
|
||
#| " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one "
|
||
#| "of Haldric II’s sons.\n"
|
||
#| " • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, "
|
||
#| "located between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted."
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n"
|
||
" • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually "
|
||
"controlled by Wesnothian forces.\n"
|
||
" • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n"
|
||
" • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, "
|
||
"this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n"
|
||
" • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain "
|
||
"provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n"
|
||
" • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-"
|
||
"populated and occasionally very dangerous.\n"
|
||
" • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, "
|
||
"bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the "
|
||
"southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Horse "
|
||
"Clans; the best horses in Wesnoth are bred here.\n"
|
||
" • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east "
|
||
"of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has "
|
||
"at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is "
|
||
"tenuous at best and banditry is common.\n"
|
||
" • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of "
|
||
"Haldric II’s sons.\n"
|
||
" • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located "
|
||
"between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted.\n"
|
||
" • Isle of Alduin: An important island off the coast of Wesnoth home to "
|
||
"the Great Academy of Magic, where many of Wesnoth’s greatest mages were "
|
||
"trained.\n"
|
||
" • Green Swamp: Large swamp on the banks of the Great River northeast of "
|
||
"the Grey Woods."
|
||
msgstr ""
|
||
"Королевство Веснот расположено на севере срединной части "
|
||
"<ref>dst='great_continent' text='Большого континента'</ref>. В нём "
|
||
"происходит действие большинства кампаний основной ветки игры. На севере "
|
||
"королевство ограничено <ref>dst='great_river' text='Великой рекой'</ref>, на "
|
||
"западе — побережьем <ref>dst='great_ocean' text='океана'</ref>, на "
|
||
"<ref>dst='southwest_elven_lands' text='юго-западе'</ref> — лесом Этенвуд, а "
|
||
"на юго-востоке — Горькой трясиной.\n"
|
||
"\n"
|
||
"За рекой Этен, к югу от форта Тан, лежит пограничная область Веснота. На юге "
|
||
"(за пределами карты), она ограничена глухими чащами лесов, чьим северным "
|
||
"продолжением можно считать Этенвуд.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Значимые города:'</header>\n"
|
||
" • Велдин: столица Веснота.\n"
|
||
" • Алдрил: город в заливе Жемчуга.\n"
|
||
" • Порт Черноводье: город к югу от залива Жемчуга.\n"
|
||
" • Карцин: лежит между Седым лесом и Великой рекой.\n"
|
||
" • Дан-Тонк: крупнейший город Веснота, расположен в самом сердце страны, "
|
||
"к северо-западу от Велдина.\n"
|
||
" • Сорадок: северная застава Веснота, обеспечивает власть над слиянием "
|
||
"Великой реки и реки Велдин.\n"
|
||
" • Форт Тан: южная застава, удерживает переправу между севером и югом "
|
||
"через реку Этен.\n"
|
||
" • Таф: важный город к северу от Дан-Тонка, утверждает власть над дикими "
|
||
"землями вокруг восточных склонов Бурых холмов и над равнинами к северу от "
|
||
"переправы Абез.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Заметные особенности рельефа:'</header>\n"
|
||
" • Грифонья гора: дом легендарных грифонов.\n"
|
||
" • Переправа Абез: мелководье на Великой реке, обычно ей заведуют войска "
|
||
"Веснота.\n"
|
||
" • Река Велдин: южное ответвление Великой реки.\n"
|
||
" • Большая Срединная равнина: область, ограниченная Велдином, Дан-Тонком "
|
||
"и фортом Тан, житница Веснота и дом большинства его жителей.\n"
|
||
" • Низкие холмы: холмистая местность на границе Большой Срединной "
|
||
"равнины, здесь разводится большинство домашних животных Веснота и ведётся "
|
||
"большая часть сельского хозяйства.\n"
|
||
" • Бурые холмы: Пустоши вокруг Грифоньей горы; малонаселённые и порой "
|
||
"весьма опасные.\n"
|
||
" • Конные луга: область стелющихся равнин к югу от Великой реки, с запада "
|
||
"их окружает Глинов лес, на востоке — река Велдин; южная часть переходит в "
|
||
"Срединную равнину. Дом могучих Кланов; здесь разводят лучших лошадей в "
|
||
"Весноте.\n"
|
||
" • Эстмаркские холмы: протяжённая гряда к югу от Великой реки и к востоку "
|
||
"от реки Велдин. В северной части, примыкающей к реке Велдин, время от время "
|
||
"селились веснотцы, но королевство едва успевает за ними следить, так что в "
|
||
"этой части процветает преступность.\n"
|
||
" • Глинов лес: иногда Королевский лес; назван в честь одного из сыновей "
|
||
"Хальдрика Второго.\n"
|
||
" • Седой лес: большой лес посреди диких веснотских земель, лежит между "
|
||
"Карцином и Алдрилом; большинство считает, что он проклят."
|
||
|
||
#. [topic]: id=elensefar
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:140
|
||
msgid "Elensefar"
|
||
msgstr "Эленсефар"
|
||
|
||
#. [topic]: id=elensefar
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
|
||
#| "text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a "
|
||
#| "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the "
|
||
#| "<ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, a loosely "
|
||
#| "defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to the south, "
|
||
#| "and the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west. More "
|
||
#| "information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
#| " • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River "
|
||
#| "delta.\n"
|
||
#| " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with "
|
||
#| "Wesnoth.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
#| " • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at "
|
||
#| "this point, and only ships can cross it."
|
||
msgid ""
|
||
"Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
|
||
"text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a "
|
||
"treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' "
|
||
"text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth "
|
||
"to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' "
|
||
"text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical "
|
||
"narrative of Wesnoth."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эленсефар — иногда провинция <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Веснота'</"
|
||
"ref>, иногда — независимое государство, а иногда — часть федерации с "
|
||
"Веснотом. На севере ограничен <ref>dst='great_river' text='Великой рекой'</"
|
||
"ref>, на востоке — едва очерченным рубежом с Веснотом, на юге — заливом "
|
||
"Жемчуга, на западе — <ref>dst='great_ocean' text='океаном'</ref>. О его "
|
||
"нелёгкой судьбе можно узнать больше из истории Веснота.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Значимые города:'</header>\n"
|
||
" • Эленсефар: столица, расположен на острове в устье "
|
||
"<ref>dst='great_river' text='Великой реки'</ref>.\n"
|
||
" • Карцин: город на границе с Веснотом, спорная земля.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Заметные особенности рельефа:'</header>\n"
|
||
" • <ref>dst='great_river' text='Великая река'</ref>: в этих местах она "
|
||
"настолько широка, что переплыть её можно только на корабле."
|
||
|
||
#. [topic]: id=elensefar
|
||
#. Geography of Elensefar area
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:145
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
" • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River "
|
||
"delta.\n"
|
||
" • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=elensefar
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:150
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at "
|
||
"this point, and only ships can cross it."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=northlands
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:156
|
||
msgid "Northlands"
|
||
msgstr "Северные земли"
|
||
|
||
#. [topic]: id=northlands
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:157
|
||
msgid ""
|
||
"The Northlands are filled with unstable clans in endless conflict. It is an "
|
||
"unlawful and perilous place plagued by its cold, icy terrain and constant "
|
||
"war. Various groups of orcs, dwarves, men, gryphons, ogres, and even elves "
|
||
"fight over the region. The northern and eastern borders of the Northlands "
|
||
"are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' "
|
||
"text='Great River'</ref>, and the western border is the "
|
||
"<ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Yet despite the sheer wilderness above the Northlands, the subterranean "
|
||
"Dwarvish Kingdoms of Knalga and Kal Kartha are exceptions to their chaotic "
|
||
"surroundings, providing both heat and protection to their people. While they "
|
||
"may often be in conflict with orcs and trolls, the heart of Dwarvish "
|
||
"territory is considered relatively safe in comparison."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=northlands
|
||
#. Geography of the Northlands
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:163
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
" • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n"
|
||
" • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council\n"
|
||
" • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in "
|
||
"the southern Heart Mountains. A major trade center.\n"
|
||
" • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who "
|
||
"crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now "
|
||
"abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' "
|
||
"text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the "
|
||
"Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=northlands
|
||
#. Geography of the Northlands
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:170
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, "
|
||
#| "dwarves, barbarian men and even elves populate the region. The northern "
|
||
#| "and eastern borders are not defined, the southern border is the "
|
||
#| "<ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>, and the western border "
|
||
#| "is the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
#| " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n"
|
||
#| " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n"
|
||
#| " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga "
|
||
#| "in the southern Heart Mountains. A major trade center.\n"
|
||
#| " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who "
|
||
#| "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now "
|
||
#| "abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' "
|
||
#| "text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the "
|
||
#| "Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
#| " • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A "
|
||
#| "virtually impassable barrier between the river country and the Northern "
|
||
#| "Plains.\n"
|
||
#| " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks "
|
||
#| "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most "
|
||
#| "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, "
|
||
#| "madmen, and mages live there.\n"
|
||
#| " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart "
|
||
#| "Mountains and the Great River. A notoriously dangerous place.\n"
|
||
#| " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only "
|
||
#| "pathway through the Northern Mountains.\n"
|
||
#| " • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that "
|
||
#| "comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is "
|
||
#| "called Longlier.\n"
|
||
#| " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into "
|
||
#| "which the Arkan-thoria empties.\n"
|
||
#| " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern "
|
||
#| "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known "
|
||
#| "only to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited "
|
||
#| "by humans.\n"
|
||
#| " • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this "
|
||
#| "river is somewhere in the east of the northern lands."
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually "
|
||
"impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n"
|
||
" • Heartfangs: The particularly forbidding stretch of high peaks "
|
||
"southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most "
|
||
"inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, "
|
||
"madmen, and mages live there.\n"
|
||
" • Swamp of Dread: A very large bog located between the Heart Mountains "
|
||
"and the Great River. A notoriously dangerous place.\n"
|
||
" • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway "
|
||
"through the Northern Mountains.\n"
|
||
" • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that "
|
||
"comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called "
|
||
"Longlier.\n"
|
||
" • River Listra: The south-running tributary of the Great River into "
|
||
"which the Arkan-thoria empties.\n"
|
||
" • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern "
|
||
"Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only "
|
||
"to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by "
|
||
"humans.\n"
|
||
" • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this "
|
||
"river is somewhere in the east of the northern lands."
|
||
msgstr ""
|
||
"В Северных землях нет единого правительства. Их населяют разрозненные группы "
|
||
"орков, гномов, людей-кочевников, а порой и эльфов. Северная и восточная "
|
||
"граница не определена, на юге граница проходит вдоль <ref>dst='great_river' "
|
||
"text='Великой реки'</ref>, а на западе — <ref>dst='great_ocean' "
|
||
"text='Великого океана'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Значимые города:'</header>\n"
|
||
" • Гламдрол: столица племени орков.\n"
|
||
" • Весмир: здесь расположен Калиан — эльфийский Совет.\n"
|
||
" • Гномьи Врата: город, населённый как людьми, так и гномами неподалёку "
|
||
"от Кналга, на юге гор Сердца. Крупное сосредоточение торговли.\n"
|
||
" • Даллбен и Делвин: изначально эти деревни построили человеческие "
|
||
"поселенцы, которые пересекли Великую реку во времена Золотого века Веснота. "
|
||
"Ныне заброшены. Лесистую местность к северо-востоку от <ref>dst='elensefar' "
|
||
"text='Эленсефара'</ref>, где находились эти деревни, люди называли "
|
||
"провинцией Аннувин; эльфам же она была известна как Весмир.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Заметные особенности рельефа:'</header>\n"
|
||
" • <ref>dst='heart_mountains' text='Горы Сердца'</ref>: Почти что "
|
||
"непреодолимый хребет между речной долиной и Северными равнинами.\n"
|
||
" • Сердечные Клыки: особенно неприступная местность с высокими пиками к "
|
||
"юго-западу от озера Вруг и к северу от леса Весмир. Самая негостеприимная и "
|
||
"опасная часть гор Сердца: здесь проживают одни отшельники, безумцы и "
|
||
"колдуны.\n"
|
||
" • Болото Ужаса: огромная трясина между горами Сердца и Великой рекой. "
|
||
"Опасное место с дурной славой.\n"
|
||
" • Озеро Вруг: большое горное озеро; река, которая из него вытекает — "
|
||
"единственный проход через Северные горы.\n"
|
||
" • <ref>dst='arkan_thoria' text='Аркан-Тория'</ref>: река, которая "
|
||
"вытекает из озера Вруг. Это эльфийское название; люди зовут её Лонглиер.\n"
|
||
" • Река Листра: северный приток Великой реки; в неё впадает Аркан-Тория.\n"
|
||
" • Лес Линтанир: самая южная часть Великого Северного леса, колоссальной "
|
||
"чащи, северные и восточные рубежи которой ведомы одним лишь эльфам. Редко "
|
||
"когда люди добираются до их столицы, Элензирии.\n"
|
||
" • <ref>dst='great_river' text='Великая река'</ref>: где-то на востоке "
|
||
"Северных земель затерялся исток этой реки."
|
||
|
||
#. [topic]: id=southwest_elven_lands
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:183
|
||
msgid "Southwest Elven Lands"
|
||
msgstr "Южные эльфийские земли"
|
||
|
||
#. [topic]: id=southwest_elven_lands
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:184
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only "
|
||
#| "intermittent relations with them and most other countries. Its borders "
|
||
#| "are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black "
|
||
#| "River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and "
|
||
#| "the Kerlath province to the east.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
#| " • None known.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
#| " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the "
|
||
#| "south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although "
|
||
#| "the elves make no such distinction, the southern part of the forest has "
|
||
#| "been named Southwood by denizens of Kerlath.\n"
|
||
#| " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, "
|
||
#| "abandoned by the elves long ago."
|
||
msgid ""
|
||
"The Wood Elves are separate from those of the north, and have only "
|
||
"intermittent relations with them and most other countries. Its borders are "
|
||
"the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River "
|
||
"to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the "
|
||
"Kerlath province to the east."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эльфы Южных лесов отделены от северных собратьев и лишь изредка имеют дело с "
|
||
"ними и большинством других народов. На западе их владения ограничены "
|
||
"<ref>dst='great_ocean' text='океаном'</ref>, на юге и юго-востоке — Черной "
|
||
"рекой, на севере — землями Веснота, а на востоке — провинцией Керлат.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Значимые города:'</header>\n"
|
||
" • Неизвестны.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Заметные особенности рельефа:'</header>\n"
|
||
" • Этенвуд (или Этенский лес): крупнейший южный лес — он простирается "
|
||
"далеко на юг. Здесь живут <ref>dst='..race_elf' text='эльфы'</ref>. "
|
||
"Обитатели Керлата прозвали южную часть леса Саутвуд, хотя эльфы не делают "
|
||
"такого различия.\n"
|
||
" • Черный лес: древний лес, о котором известно очень мало, его давным-"
|
||
"давно покинули эльфы."
|
||
|
||
#. [topic]: id=southwest_elven_lands
|
||
#. Geography of the Southwest
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:188
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only "
|
||
#| "intermittent relations with them and most other countries. Its borders "
|
||
#| "are the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black "
|
||
#| "River to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and "
|
||
#| "the Kerlath province to the east.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
#| " • None known.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
#| " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the "
|
||
#| "south and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although "
|
||
#| "the elves make no such distinction, the southern part of the forest has "
|
||
#| "been named Southwood by denizens of Kerlath.\n"
|
||
#| " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, "
|
||
#| "abandoned by the elves long ago."
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south "
|
||
"and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves "
|
||
"make no such distinction, the southern part of the forest has been named "
|
||
"Southwood by denizens of Kerlath."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эльфы Южных лесов отделены от северных собратьев и лишь изредка имеют дело с "
|
||
"ними и большинством других народов. На западе их владения ограничены "
|
||
"<ref>dst='great_ocean' text='океаном'</ref>, на юге и юго-востоке — Черной "
|
||
"рекой, на севере — землями Веснота, а на востоке — провинцией Керлат.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Значимые города:'</header>\n"
|
||
" • Неизвестны.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Заметные особенности рельефа:'</header>\n"
|
||
" • Этенвуд (или Этенский лес): крупнейший южный лес — он простирается "
|
||
"далеко на юг. Здесь живут <ref>dst='..race_elf' text='эльфы'</ref>. "
|
||
"Обитатели Керлата прозвали южную часть леса Саутвуд, хотя эльфы не делают "
|
||
"такого различия.\n"
|
||
" • Черный лес: древний лес, о котором известно очень мало, его давным-"
|
||
"давно покинули эльфы."
|
||
|
||
#. [topic]: id=heart_mountains
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:194
|
||
msgid "Heart Mountains"
|
||
msgstr "Горы Сердца"
|
||
|
||
#. [topic]: id=heart_mountains
|
||
#. The Whitefang Clan’s primary description is in DiD
|
||
#. Wesnoth 1.9.4 added Haggid-Dargor to the encyclopedia, but it has no other mention in mainline
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:197
|
||
msgid ""
|
||
"A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' "
|
||
"text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern "
|
||
"Plains'</ref>. The local orcs call them the Haggid-Dargor. The powerful "
|
||
"Whitefang Clan in the region is named after the eastern edge of the "
|
||
"mountains, which they call the Whitefang Mountains for their distinctive "
|
||
"shape."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=far_north
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:202
|
||
msgid "Far North"
|
||
msgstr "Крайний Север"
|
||
|
||
#. [topic]: id=far_north
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:203
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the "
|
||
#| "Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' "
|
||
#| "text='Heart Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and "
|
||
#| "claim (without merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes "
|
||
#| "of the Wild Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead "
|
||
#| "roaming with wild human barbarians and clashing with the High Elves of "
|
||
#| "the North Plains (known as North Elves in human lands). The High Elves "
|
||
#| "themselves reside further east, where it is rumored they rule a vast "
|
||
#| "kingdom.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
#| " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n"
|
||
#| " • Bitok\n"
|
||
#| " • Borstep\n"
|
||
#| " • Farzi\n"
|
||
#| " • Lmarig\n"
|
||
#| " • Melmog\n"
|
||
#| " • Prestim\n"
|
||
#| " • Tirigaz\n"
|
||
#| " • Dorest, the northernmost human city\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
#| " • Black Marshes\n"
|
||
#| " • Mountains of Dorth\n"
|
||
#| " • Mountains of Haag\n"
|
||
#| " • Greenwood\n"
|
||
#| " • Silent Forest\n"
|
||
#| " • Forest of Thelien\n"
|
||
#| " • River Oumph\n"
|
||
#| " • River Bork\n"
|
||
#| " • Frosty Wastes\n"
|
||
#| " • Barren Plains"
|
||
msgid ""
|
||
"Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the "
|
||
"Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart "
|
||
"Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without "
|
||
"merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild "
|
||
"Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with "
|
||
"wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains "
|
||
"(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside "
|
||
"further east, where it is rumored they rule a vast kingdom."
|
||
msgstr ""
|
||
"Холодный, суровый и неприступный Крайний Север — историческая родина "
|
||
"Оркского Кланната. Он лежит к северу от <ref>dst='heart_mountains' text='гор "
|
||
"Сердца'</ref>, которые орки зовут Наггид-Даргор и (без всяких оснований) "
|
||
"считают своими. На востоке поселились Свободные племена Дикой степи, который "
|
||
"откололись от Кланната и бродят вместе с людьми-варварами, дерутся с Высшими "
|
||
"эльфами Северных равнин (в людских землях они известны как Северные эльфы). "
|
||
"Сами же Высшие эльфы живут дальше к востоку, где по слухам у них большое "
|
||
"королевство.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Значимые города:'</header>\n"
|
||
" • Бараг Гор, родной город Совета орков\n"
|
||
" • Биток\n"
|
||
" • Борстеп\n"
|
||
" • Лмариг\n"
|
||
" • Мелмог\n"
|
||
" • Престим\n"
|
||
" • Тиригаз\n"
|
||
" • Фарзи\n"
|
||
" • Дорест, самый северный город людей\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Заметные особенности рельефа:'</header>\n"
|
||
" • Черная Трясина\n"
|
||
" • Горы Дорт\n"
|
||
" • Горы Хааг\n"
|
||
" • Зелёный лес\n"
|
||
" • Лес Безмолвия\n"
|
||
" • Лес Телиен\n"
|
||
" • Река Оумф\n"
|
||
" • Река Борк\n"
|
||
" • Морозная пустошь\n"
|
||
" • Бесплодные равнины"
|
||
|
||
#. [topic]: id=far_north
|
||
#. Geography of the Far North
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:206
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
" • Barag Gor: A city home to the Orcish Council.\n"
|
||
" • Bitok\n"
|
||
" • Borstep\n"
|
||
" • Farzi\n"
|
||
" • Jotha: A large fortified capital of the local merfolk that lies within "
|
||
"the bay of Jotha.\n"
|
||
" • Lmarig\n"
|
||
" • Melmog\n"
|
||
" • Prestim\n"
|
||
" • Tirigaz: A coastal orcish town that occasionally raids Jotha.\n"
|
||
" • Dorest: The northernmost human city."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=far_north
|
||
#. Geography of the Far North
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:219
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • Desert of Death: An unusually dry desert in the Far North filled with "
|
||
"venomous Sand Scuttlers. It is extremely hot by day yet chilly by night.\n"
|
||
" • Black Marshes: A perilous swamp north of Tirigaz filled with violent "
|
||
"monsters.\n"
|
||
" • Mountains of Dorth: A set of mountains north of the Heart Mountains. "
|
||
"Though nowhere near as dangerous as its southern neighbour, it is "
|
||
"nonetheless deadly to inexperienced travelers.\n"
|
||
" • Mountains of Haag: A group of high mountains inhabited by groups of "
|
||
"orcs, trolls and dwarves.\n"
|
||
" • Greenwood: An elvish forest located near the Lintanir Forest. Some say "
|
||
"it was once connected to it, until groups of savage orcs burned much of the "
|
||
"forest.\n"
|
||
" • Silent Forest: A dense forest inhabited by a few elves, once known as "
|
||
"Gitamoth.\n"
|
||
" • Forest of Thelien: A dense coniferous forest sometimes inhabited by "
|
||
"elves.\n"
|
||
" • River Oumph: A river flowing from the Mountains of Haag to its delta "
|
||
"just south of Bitok.\n"
|
||
" • River Bork: A river of the Far North flowing from a lake next to the "
|
||
"Mourned Hills.\n"
|
||
" • Frosty Wastes: A cold, snowy desert in the far north inhabited only by "
|
||
"the occasional monster.\n"
|
||
" • Barren Plains: A vast, sparsely populated snowy tundra."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=far_south
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:235
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid "Far North"
|
||
msgid "Far South"
|
||
msgstr "Крайний Север"
|
||
|
||
#. [topic]: id=far_south
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:236
|
||
msgid ""
|
||
"A vast region south of Kerlath home to the Dunefolk Civilization. It is also "
|
||
"inhabited by many local creatures, including the Jinn and Wyverns."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=far_south
|
||
#. Geography of the Far South
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:240
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • Sandy Wastes: A hot desert located south of Kerlath home to various "
|
||
"Dunefolk settlements, as well as nomadic tribes in between. The northern "
|
||
"parts of this desert are home to many treacherous monsters.\n"
|
||
" • Mountains of Peril: A tall and deadly mountain range in the far south "
|
||
"inhabited by bands of vicious barbarians and monsters.\n"
|
||
" • Black Forest: An ancient and likely haunted forest of which very "
|
||
"little is known, believed to have been once inhabited by elves. Those who "
|
||
"enter it seldom return."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [section]: id=schedule
|
||
#: data/core/help.cfg:10
|
||
msgid "Time of Day Schedule"
|
||
msgstr "Время суток"
|
||
|
||
#. [section]: id=introduction
|
||
#. [topic]: id=..introduction
|
||
#: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95
|
||
msgid "Introduction"
|
||
msgstr "Введение"
|
||
|
||
#. [section]: id=gameplay
|
||
#. [topic]: id=..gameplay
|
||
#: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167
|
||
msgid "Gameplay"
|
||
msgstr "Игра"
|
||
|
||
#. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-#
|
||
#. [section]: id=traits_section
|
||
#. [topic]: id=..traits_section
|
||
#: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:539
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:492
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:515
|
||
msgid "Traits"
|
||
msgstr "Особенности"
|
||
|
||
#. [section]: id=units
|
||
#. [topic]: id=..units
|
||
#: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118
|
||
msgid "Units"
|
||
msgstr "Бойцы"
|
||
|
||
#. [section]: id=abilities_section
|
||
#. [topic]: id=..abilities_section
|
||
#: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138
|
||
msgid "Abilities"
|
||
msgstr "Способности"
|
||
|
||
#. [section]: id=weapon_specials
|
||
#. [topic]: id=..weapon_specials
|
||
#: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147
|
||
msgid "Weapon Specials"
|
||
msgstr "Особенности оружия"
|
||
|
||
#. [section]: id=eras_section
|
||
#. [topic]: id=..eras_section
|
||
#: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127
|
||
msgid "Eras"
|
||
msgstr "Эры"
|
||
|
||
#. [section]: id=terrains_section
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:554
|
||
msgid "Terrains"
|
||
msgstr "Местности"
|
||
|
||
#. [section]: id=addons
|
||
#. [topic]: id=..addons
|
||
#: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:607
|
||
msgid "Add-ons"
|
||
msgstr "Аддоны"
|
||
|
||
#. [section]: id=commands
|
||
#. [topic]: id=..commands
|
||
#: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:680
|
||
msgid "Commands"
|
||
msgstr "Команды"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..introduction
|
||
#: data/core/help.cfg:96
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy "
|
||
"game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive "
|
||
"for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for "
|
||
"simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, "
|
||
"however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the "
|
||
"game easy to learn but a challenge to master.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you "
|
||
"play, new information is added to the various categories as you come across "
|
||
"new aspects of the game. For more detailed information on special situations "
|
||
"and exceptions, follow the included links."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Битва за Веснот'</italic> — это пошаговая стратегическая игра "
|
||
"в стиле фэнтези, немного непохожая на современные стратегические игры. В то "
|
||
"время как другие игры усложняют правила и игровой процесс, "
|
||
"<italic>text='Битва за Веснот'</italic>, наоборот, упростила их. Однако от "
|
||
"этого игра не становится легче, напротив — из простых правил вырастает "
|
||
"богатство стратегий: игре легко обучится, но достигнуть высот в ней под силу "
|
||
"не каждому.\n"
|
||
"\n"
|
||
"На соседних страницах изложено все, что вам нужно знать, чтобы играть в "
|
||
"Веснот. Новые сведения будут добавляется к различным категориям в ходе игры, "
|
||
"по мере того как вы будете сталкиваться с ее новыми особенностями. Чтобы "
|
||
"получить более подробную информацию об особых случаях и исключениях, "
|
||
"проследуйте по приведенным ссылкам."
|
||
|
||
#. [topic]: id=about_game
|
||
#: data/core/help.cfg:106
|
||
msgid "About the Game"
|
||
msgstr "Об игре"
|
||
|
||
#. [topic]: id=about_game
|
||
#: data/core/help.cfg:107
|
||
msgid ""
|
||
"The game takes place on a hex-based game field, where your units battle "
|
||
"against those controlled by the computer, friends who each take turns on the "
|
||
"same computer (hotseat play), other players on the same network, or players "
|
||
"worldwide in multiplayer mode.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which "
|
||
"can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides "
|
||
"the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, "
|
||
"and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, "
|
||
"factions, and resources.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup "
|
||
"Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as "
|
||
"a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own "
|
||
"battlefields.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, "
|
||
"and has been worked on by a multitude of volunteers ever since."
|
||
msgstr ""
|
||
"Действие игры разворачивается на поле, поделенном на шестигранные ячейки, "
|
||
"где Ваши бойцы сражаются против бойцов, контролируемых компьютером или "
|
||
"Вашими друзьями, которые могут тоже играть за тем же компьютером (режим "
|
||
"горячего кресла), или другими игроками из Вашей сети, или игроками со всего "
|
||
"мира.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Каждая из этих битв называется <italic>text='сценарием'</italic>, которые "
|
||
"могут быть слиты вместе, чтобы сделать <italic>text='кампании'</italic>. "
|
||
"Помимо кампаний, которые поставляются с игрой, Веснот поддерживает "
|
||
"пользовательский контент, и на сервере Аддонов находятся сотни "
|
||
"пользовательских карт, кампаний, эр, фракций и ресурсов (которые зачастую "
|
||
"даже намного интереснее, чем те, что поставляются по умолчанию, прим. "
|
||
"пер.).\n"
|
||
"\n"
|
||
"Игра использует язык программирования Wesnoth Markup Language (WML), что "
|
||
"позволяет пользователям создавать свой собственный контент, а также "
|
||
"полнофункциональный редактор карт и сценариев для создания собственных "
|
||
"сражений.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Как проект <italic>text='Битва за Веснот'</italic> начал свое существование "
|
||
"в 2003 году и с тех пор тысячи волонтеров приняли участие в его развитии."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..units
|
||
#: data/core/help.cfg:119
|
||
msgid ""
|
||
"This section will list all the units you discover as you explore the world "
|
||
"of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer "
|
||
"scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its "
|
||
"page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, "
|
||
"its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"В этом разделе будут перечислены все типы бойцов, с которыми вы столкнётесь, "
|
||
"исследуя мир Веснота. Когда вы сталкиваетесь с новым бойцом в кампании или "
|
||
"мультиплеере, он будет добавлен в подраздел своей расы; вы можете посмотреть "
|
||
"его страницу, когда захотите. Страница бойца содержит общее описание, "
|
||
"статистику, атаки, сопротивление, а также значения скорости и защиты.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..eras_section
|
||
#: data/core/help.cfg:128
|
||
msgid ""
|
||
"A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to "
|
||
"sides in multiplayer games.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Фракция - это собрание бойцов и лидеров. За фракцию играет игрок в "
|
||
"многопользовательской игре.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..eras_section
|
||
#: data/core/help.cfg:130
|
||
msgid ""
|
||
"An era is a collection of factions, intended to be played against one "
|
||
"another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made "
|
||
"factions are available from add-ons.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Эра — это собрание фракций, созданных для игры одна против другой. Кроме эры "
|
||
"по умолчанию, которая идет вместе с игрой, существует множество других эр, "
|
||
"созданных самими игроками, доступных для скачивания в разделе Аддоны.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..abilities_section
|
||
#: data/core/help.cfg:139
|
||
msgid ""
|
||
"Certain units have abilities that either directly affect other units or have "
|
||
"an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will "
|
||
"be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a "
|
||
"description of what the ability does and which (currently discovered) units "
|
||
"have it.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Определённые способности бойцов напрямую воздействуют на других бойцов, или "
|
||
"меняют их взаимодействие с третьими. Эти способности будут появляться здесь "
|
||
"по мере того, как вы будете их встречать. На каждой странице будет указано, "
|
||
"какие бойцы (из числа уже открытых) имеют эту способность.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..weapon_specials
|
||
#: data/core/help.cfg:148
|
||
msgid ""
|
||
"Some weapons have special features that increase the effectiveness of "
|
||
"attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or "
|
||
"multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its "
|
||
"page any time you wish. Each page will provide a description of what the "
|
||
"weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Некоторые виды оружия имеют особые свойства, которые увеличивают "
|
||
"эффективность атаки этим оружием. Когда вы видите оружие с новой "
|
||
"особенностью в кампании или мультиплеере, она добавляется в этот список; вы "
|
||
"можете увидеть её страница, когда захотите. На каждой странице "
|
||
"рассказывается, что эта особенность делает и у каких (известных вам) бойцов "
|
||
"она есть.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=.unknown_unit
|
||
#: data/core/help.cfg:157
|
||
msgid "Unknown Unit"
|
||
msgstr "Неизвестный боец"
|
||
|
||
#. [topic]: id=.unknown_unit
|
||
#: data/core/help.cfg:158
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be "
|
||
"allowed to see its description."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Этот боец Вам пока неизвестен. Вы должны встретить его в игре, чтобы увидеть "
|
||
"его описание."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..gameplay
|
||
#: data/core/help.cfg:168
|
||
msgid ""
|
||
"Wesnoth is comprised of a series of battles, called "
|
||
"<italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops "
|
||
"of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each "
|
||
"other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a "
|
||
"campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops "
|
||
"for use again in later scenarios.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of "
|
||
"Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the "
|
||
"tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer "
|
||
"back here if you forget something.\n"
|
||
"\n"
|
||
"After you master the basics, try out a beginner campaign, such as "
|
||
"<italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South "
|
||
"Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the "
|
||
"<bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be "
|
||
"quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to "
|
||
"higher difficulties.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and "
|
||
"<italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the "
|
||
"Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: "
|
||
"‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates "
|
||
"what degree of proficiency in the game mechanics (such as "
|
||
"<ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' "
|
||
"text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how "
|
||
"challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher "
|
||
"difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them "
|
||
"will require more skillful play. For example, at higher difficulties the "
|
||
"enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so "
|
||
"on."
|
||
msgstr ""
|
||
"Игровой процесс Веснота состоит из серии сражений, так называемых "
|
||
"<italic>text='сценариев'</italic>, где Ваши войска противостоят силам одного "
|
||
"или нескольких противников. Несколько сценариев, которые следуют друг за "
|
||
"другом и рассказывают историю, составляют <italic>text='кампании'</italic>. "
|
||
"В кампании Вы часто должны играть более внимательно, чтобы сохранить свои "
|
||
"лучшие войска для повторного использования в последующих сценариях.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Интерактивное <bold>text='Обучение'</bold> знакомит Вас с основами игрового "
|
||
"процесса Веснота в ходе сценария. Большая часть материала обучения "
|
||
"объясняется более углубленно на этих страницах, так что Вы всегда можете "
|
||
"обратиться сюда, если что-то забыли.\n"
|
||
"\n"
|
||
"После того, как вы освоите азы, попробуйте кампании для новичков, такие как "
|
||
"<italic>text='Наследник престола'</italic> или <italic>text='Южная Стража'</"
|
||
"italic>. Полный список установленных кампаний может быть найден через кнопку "
|
||
"<bold>text='Кампании'</bold> в главном меню. Так как Веснот может оказаться "
|
||
"довольно трудным, Вы можете начать с легкого уровня сложности, прежде чем "
|
||
"переходить на более высокие.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Кампании разделяются по <italic>text='мастерству игры'</italic> и "
|
||
"<italic>text='уровню сложности'</italic>. К примеру, <italic>text='Наследник "
|
||
"престола'</italic> — это кампания для ‘начинающих’, она имеет несколько "
|
||
"уровней сложности: ‘Новичок’, ‘Нормальный’, и ‘Сложный’. Чем выше уровень "
|
||
"мастерства кампании, тем выше требования к умелому использованию игровой "
|
||
"механики. Например, <ref>dst='movement' text='зон контроля'</ref> и "
|
||
"<ref>dst='time_of_day' text='времени суток'</ref>. Уровень сложности "
|
||
"показывает, насколько непросто будет преодолеть сценарии опытному игроку: на "
|
||
"более высоких уровнях сложности будет труднее выполнить условия победы и это "
|
||
"потребует более искусной игры. Как правило, на высокой сложности противникам "
|
||
"даётся больше золота, бойцов высокого уровня, замок большего размера и так "
|
||
"далее."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..gameplay
|
||
#: data/core/help.cfg:177
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Основы игрового процесса'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..gameplay
|
||
#: data/core/help.cfg:177
|
||
msgid ""
|
||
"While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, "
|
||
"such as the information displayed in the status pane, to see a brief "
|
||
"description explaining each item. This is especially useful when you "
|
||
"encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' "
|
||
"text='abilities'</ref>, for the first time."
|
||
msgstr ""
|
||
"Играя, помните, что можно навести указатель мыши на любой объект — например, "
|
||
"на информацию в строке статуса — и тогда появится краткое описание этого "
|
||
"объекта. Это особенно полезно при изучении новых <ref>dst='.."
|
||
"abilities_section' text='способностей'</ref>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=victory_and_defeat
|
||
#: data/core/help.cfg:189
|
||
msgid "Victory and Defeat"
|
||
msgstr "Победа и поражение"
|
||
|
||
#. [topic]: id=victory_and_defeat
|
||
#: data/core/help.cfg:190
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</"
|
||
"bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do "
|
||
"things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) "
|
||
"chatting with other players before pressing that button to advance."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"После победы в сценарии карта станет серой и кнопка <bold>text='Конец хода'</"
|
||
"bold> превратится в <bold>text='Закончить сценарий'</bold>. Перед тем как "
|
||
"продолжить, Вы можете, например, сохраниться, или пообщаться в чате с "
|
||
"другими игроками (в многопользовательской игре)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=victory_and_defeat
|
||
#: data/core/help.cfg:190
|
||
msgid ""
|
||
"Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at "
|
||
"the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory "
|
||
"by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader "
|
||
"generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory "
|
||
"objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an "
|
||
"ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain "
|
||
"number of turns have elapsed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Внимательно читайте <bold>text='Список задач'</bold> во всплывающем окне в "
|
||
"начале каждого сценария. Чаще всего, чтобы победить, Вы должны будете убить "
|
||
"всех вражеских лидеров, а поражение Вам засчитывается, лишь если убит Ваш "
|
||
"лидер. Но в некоторых сценариях могут быть другие задачи — например, довести "
|
||
"вашего лидера до определённого места, или спасти кого-то, или разгадать "
|
||
"загадку, или продержаться в течение определённого количества ходов."
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:199
|
||
msgid "Recruiting and Recalling"
|
||
msgstr "Вербовка и Призыв"
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:200
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will "
|
||
"appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. "
|
||
"You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, "
|
||
"and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Если Вы нажмёте правой кнопкой мыши на поле замка и завербуете бойца, он "
|
||
"появится на этом поле. Иначе он появится на свободном поле рядом с укрытием. "
|
||
"Вы можете завербовать за ход столько бойцов, сколько свободных полей в Вашем "
|
||
"замке, и Вы не сможете потратить на вербовку больше золота, чем у Вас есть."
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:200
|
||
msgid ""
|
||
"Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, "
|
||
"and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' "
|
||
"text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader "
|
||
"(for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> "
|
||
"campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</"
|
||
"ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> "
|
||
"from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</"
|
||
"bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for "
|
||
"recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its "
|
||
"statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Каждый игрок начинает игру с одним лидером в своей цитадели. В начале и по "
|
||
"ходу каждой битвы Вам нужно будет вербовать <ref>dst='..units' "
|
||
"text='бойцов'</ref> для своей армии. Чтобы вербовать бойцов, ваш лидер "
|
||
"(например, Конрад в кампании <italic>text='Наследник престола'</italic>) "
|
||
"должен находиться в цитадели <ref>dst='terrain_castle' text='замка'</ref>. "
|
||
"Вы можете вербовать бойцов, выбрав пункт <bold>text='Вербовать'</bold> в "
|
||
"меню или кликнув правой кнопкой мыши по ячейке замка и выбрав пункт "
|
||
"<bold>text='Вербовать'</bold>. Появится меню вербовки со списком доступных "
|
||
"бойцов и их стоимостью. Выделив бойца, слева появится информация о нём. "
|
||
"Чтобы завербовать выделенного бойца, нажмите кнопку «Вербовать»."
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:202
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' "
|
||
"text='traits'</ref> which modify their statistics."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Завербованные бойцы получают две случайные <ref>dst='..traits_section' "
|
||
"text='особенности'</ref>, которые изменяют их характеристики."
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:204
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. "
|
||
"Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all "
|
||
"surviving units from previous scenarios."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"В следующих сценариях вы можете также призывать бойцов, выживших в "
|
||
"предыдущих битвах. Призыв стоит ровно 20 золотых монет: в меню призыва Вы "
|
||
"сможете вернуть на поле боя любого бойца, выжившего в предыдущем сценарии."
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:206
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to "
|
||
"support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for "
|
||
"more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Помните, что бойцы требуют золота не только при вербовке или призыве: им "
|
||
"также нужны деньги на содержание. Подробности смотрите в секции "
|
||
"«<ref>dst='income_and_upkeep' text='Доход и Содержание'</ref>»"
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:215
|
||
msgid "Income and Upkeep"
|
||
msgstr "Доход и содержание"
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:216
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every "
|
||
"village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you "
|
||
"have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep "
|
||
"costs are subtracted from this income, as detailed below."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"С доходом всё просто. Ваш основной доход равняется 2 золотым монетам за ход. "
|
||
"C каждой деревни под вашей властью вы дополнительно получаете одну монету за "
|
||
"ход. Если у Вас десять деревень, то вы будете получать 12 золотых монет за "
|
||
"ход. Содержание армии вычитается из дохода, как показано ниже."
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:216
|
||
msgid ""
|
||
"In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
|
||
"watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
|
||
"gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
|
||
"<italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>."
|
||
msgstr ""
|
||
"В Весноте недостаточно просто завербовать бойцов и сражаться. Нужно следить "
|
||
"за количеством золота, особенно в кампаниях, где вы можете получить "
|
||
"дополнительно золота из предыдущего сценария. Здесь важны два аспекта: "
|
||
"<italic>text='доход'</italic> и <italic>text='содержание'</italic>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:220
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal "
|
||
"to its level. You can support as many levels worth of units as you have "
|
||
"villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond "
|
||
"the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For "
|
||
"example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have "
|
||
"to pay two gold each turn in upkeep."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Содержание также действует просто. Каждый боец требует содержания, равного "
|
||
"его уровню. Вы можете поддерживать бойцов с суммарным уровнем, равным числу "
|
||
"ваших деревень, не платя за содержание. Однако, за каждый уровень бойца "
|
||
"сверх количества деревень вы должны платить один золотой за ход. Например, у "
|
||
"Вас есть двенадцать бойцов первого уровня и десять деревень, значит, Вы "
|
||
"будете платить две золотые монеты в ход за их содержание."
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:222
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve "
|
||
"levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per "
|
||
"turn."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Стоимость содержания будет вычитаться из дохода, значит, в случае суммарного "
|
||
"уровня 12 и десяти деревень, ваш доход будет составлять 10 золотых монет за "
|
||
"ход."
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:226
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"In general, the base income, the amount of gold you get per village per "
|
||
"turn, and the number of unit levels each village can support are "
|
||
"configurable, but in campaigns they are almost always the values described "
|
||
"above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the "
|
||
"<italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current "
|
||
"scenario."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Вообще говоря, начальный доход, количество золота с деревень за ход и число "
|
||
"уровней бойцов, которые может поддержать каждая деревня, могут зависеть от "
|
||
"задумки сценария, но в кампаниях они почти всегда принимают значения, "
|
||
"описанные выше. Вкладка <italic>text='Настройки сценария'</italic> окна "
|
||
"<italic>text='Панели состояния'</italic> отображает эти значения для "
|
||
"текущего сценария."
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:228
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and "
|
||
"leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as "
|
||
"Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in "
|
||
"the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will "
|
||
"usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are "
|
||
"playing (such as Konrad) will almost always be a leader."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"В содержании есть два важных исключения: лидеры и бойцы с особенностью "
|
||
"«верный» никогда не будут требовать содержания. Бойцы, с которыми вы "
|
||
"начинаете сценарий (например, Делфадор), или бойцы, которые присоединяются к "
|
||
"вам по ходу сценария (например, всадник во втором сценарии "
|
||
"<italic>text='Наследник престола'</italic>) обычно получают особенность "
|
||
"<italic>text='верный'</italic>. Боец, которым играете вы (например, Конрад), "
|
||
"— это обычно лидер."
|
||
|
||
#. [topic]: id=hitpoints
|
||
#: data/core/help.cfg:237
|
||
msgid "Hitpoints and Experience"
|
||
msgstr "Здоровье и Опыт"
|
||
|
||
#. [topic]: id=hitpoints
|
||
#: data/core/help.cfg:238
|
||
msgid ""
|
||
"Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If "
|
||
"the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a "
|
||
"certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly "
|
||
"recruited unit starts with no experience points, and gains experience by "
|
||
"fighting enemies."
|
||
msgstr ""
|
||
"Каждый боец имеет определенное количество <italic>text='единиц здоровья'</"
|
||
"italic> (ЗД). Если здоровье бойца падает ниже 1, боец погибает. Каждый боец "
|
||
"также имеет определенное количество <italic>text='единиц опыта'</italic> "
|
||
"(ОП). Только что призванные новобранцы не имеют ни одной единицы опыта, они "
|
||
"получат опыт в сражениях с врагами."
|
||
|
||
#. [topic]: id=hitpoints
|
||
#: data/core/help.cfg:242
|
||
msgid ""
|
||
"The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane "
|
||
"using two numbers (the current value and the maximum value the unit can "
|
||
"have)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Здоровье и опыт указываются в статусной панели с помощью двух цифр (текущее "
|
||
"и максимально возможное для этого бойцазначения)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=hitpoints
|
||
#: data/core/help.cfg:244
|
||
msgid ""
|
||
"The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which "
|
||
"is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue "
|
||
"experience bar, which turns white as the unit is about to "
|
||
"<ref>dst='advancement' text='advance'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
"Здоровье также отображается полоской рядом с бойцом, она может быть зелёной, "
|
||
"жёлтой или красной. У бойца, имеющего хотя бы 1 единицу опыта, есть синяя "
|
||
"полоска опыта, которая белеет по мере того, как боец приближается к "
|
||
"<ref>dst='experience_and_advancement' text='продвижению'</ref>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=advancement
|
||
#: data/core/help.cfg:251
|
||
msgid "Advancement"
|
||
msgstr "Продвижение"
|
||
|
||
#. [topic]: id=advancement
|
||
#: data/core/help.cfg:252
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% "
|
||
"less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, "
|
||
"they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
|
||
"some cases, you will be given a choice of advancement options."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Чтобы продвинуться на новый уровень, бойцу необходимо некоторое количество "
|
||
"опыта (бойцам с особенностью «умный» — на 20% меньше). Как только боец "
|
||
"наберёт необходимое количество, он немедленно продвигается и при этом "
|
||
"полностью излечивается. Иногда Вам предложат несколько вариантов продвижения "
|
||
"на выбор."
|
||
|
||
#. [topic]: id=advancement
|
||
#: data/core/help.cfg:252
|
||
msgid ""
|
||
"If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
|
||
"equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in "
|
||
"combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for "
|
||
"level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если оба бойца выжили в битве, они получают количество опыта, равное уровню "
|
||
"противника. Если боец убил противника, он получает гораздо больше опыта — 4 "
|
||
"за бойца 0-го уровня, 8 за бойца 1-го уровня, 16 за бойца 2-го уровня, 24 за "
|
||
"бойца 3-го уровня, и так далее."
|
||
|
||
#. [topic]: id=advancement
|
||
#: data/core/help.cfg:254
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as "
|
||
"<ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has "
|
||
"reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level "
|
||
"Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit "
|
||
"each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the "
|
||
"same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP "
|
||
"by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP "
|
||
"gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes "
|
||
"progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually "
|
||
"more useful to try to advance your lower level units."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Большинство бойцов имеют три уровня развития, но не все. Некоторые бойцы "
|
||
"(как, например, <ref>dst='unit_Mage' text='маги'</ref>) могут иметь четыре. "
|
||
"По достижении своего максимального уровня бойцу становится доступно "
|
||
"<italic>text='Улучшение После Максимального Уровня'</italic> (УПМУ). УПМУ "
|
||
"будет модифицировать бойца каждый раз, когда он набирает установленное число "
|
||
"очков опыта, но уровень его останется тем же. Типичное действие УПМУ на "
|
||
"бойца заключается в повышении максимального количества ЗД на 3 и полном "
|
||
"исцелении. Первое УПМУ боец обычно получает при достижении 150 ОП (120 ОП "
|
||
"для умных). Однако дальнейшее получение УПМУ будет даваться все сложнее и "
|
||
"сложнее, поэтому гораздо полезнее продвигать бойцов более низких уровней."
|
||
|
||
#. [topic]: id=movement
|
||
#: data/core/help.cfg:263
|
||
msgid "Movement"
|
||
msgstr "Ходы"
|
||
|
||
#. [topic]: id=movement
|
||
#: data/core/help.cfg:264
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Each unit has a certain number of movement points which are used up when "
|
||
"moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For "
|
||
"instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly "
|
||
"how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — "
|
||
"in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc "
|
||
"units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement "
|
||
"points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on "
|
||
"it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at "
|
||
"<bold>text='Terrain Modifiers'</bold>."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Каждому бойцу требуется определённое количество очков движения, чтобы "
|
||
"передвинутся на следующее поле. Это количество зависит от типа местности "
|
||
"этого поля. Например, для того, чтобы пойти на луг, всегда нужно одно очко "
|
||
"движения. Также количество очков движения зависит от типа бойца — в лесу "
|
||
"эльфы тратят только одно очко движения, большинству же людей и орков нужно "
|
||
"два очка, а всадникам — три. Чтобы узнать, сколько очков движения боец "
|
||
"потратит на ход в определённой местности, нажмите по нему правой кнопкой, "
|
||
"выберите <bold>text='Описание бойца'</bold> и загляните в пункт "
|
||
"<bold>text='Модификаторы местности'</bold>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=movement
|
||
#: data/core/help.cfg:264
|
||
msgid ""
|
||
"Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on "
|
||
"the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to "
|
||
"move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will "
|
||
"be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a "
|
||
"highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it "
|
||
"to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns "
|
||
"required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by "
|
||
"the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of "
|
||
"a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is "
|
||
"useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use "
|
||
"up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also "
|
||
"use up a unit’s movement, but will still allow it to attack."
|
||
msgstr ""
|
||
"Делать ходы в <italic>text='Битве за Веснот'</italic> проще простого: "
|
||
"выберите бойца, который должен сделать ход, а затем выберите поле, на "
|
||
"которое он должен перейти. Все поля, до которых выбранный боец может "
|
||
"добраться за один ход, будут подсвечены. Наведя мышь на подсвеченное поле, "
|
||
"Вы увидите рейтинг защиты, который боец получит на этом поле. При наведении "
|
||
"мыши на затенённое поле также отобразится количество ходов, за которое боец "
|
||
"дойдет до него. Если вы кликнете на поле, боец отправится к нему по "
|
||
"кратчайшему пути. Если вы истратили не все очки передвижения за раз, то "
|
||
"бойца можно передвинуть снова. На атаку уходят все оставшиеся очки "
|
||
"передвижения. Закончив движение в чужой деревне, боец теряет все оставшиеся "
|
||
"очки, но все еще может атаковать."
|
||
|
||
#. [topic]: id=movement
|
||
#: data/core/help.cfg:266
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of "
|
||
"control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone "
|
||
"of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit "
|
||
"entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use "
|
||
"zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only "
|
||
"<ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore "
|
||
"zones of control."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Передвигая бойцов, нужно помнить о <italic>text='зонах контроля'</italic>. "
|
||
"Каждый боец, за исключением бойцов нулевого уровня, создает на соседних с "
|
||
"собой полях <italic>text='зону контроля'</italic>. Любой противник, "
|
||
"вступивший на одно из этих полей, немедленно заканчивает движение. Понимать, "
|
||
"как извлекать из управления зонами контроля пользу — важная часть Веснота; "
|
||
"только <ref>dst='ability_skirmisher' text='неуловимые'</ref> бойцы могут их "
|
||
"игнорировать."
|
||
|
||
#. [topic]: id=movement
|
||
#: data/core/help.cfg:268
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or "
|
||
"Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were "
|
||
"not on the map to block their progress."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Чтобы увидеть куда противник может дойти на его следующем ходу, нажмите Ctrl-"
|
||
"v или Cmd-v. Ctrl-b или Cmd-b показывают, куда враг мог бы дойти, если бы "
|
||
"ваших бойцов не было на карте и они не блокировали бы его передвижение."
|
||
|
||
#. [topic]: id=vision
|
||
#: data/core/help.cfg:277
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid "Vision:"
|
||
msgid "Vision"
|
||
msgstr "Видение:"
|
||
|
||
#. [topic]: id=vision
|
||
#: data/core/help.cfg:278
|
||
msgid ""
|
||
"Vision determines how far a unit can see on the map. Normally, a unit’s "
|
||
"vision range is calculated as its movement range plus one hex. Certain units "
|
||
"with unique vision capabilities deviate from this rule and have vision cost "
|
||
"independent of movement range."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=shroud_and_fog
|
||
#: data/core/help.cfg:285
|
||
msgid "Shroud and Fog of War"
|
||
msgstr "Пелена и туман войны"
|
||
|
||
#. [topic]: id=shroud_and_fog
|
||
#: data/core/help.cfg:286
|
||
msgid ""
|
||
"In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two "
|
||
"mechanisms that can be used separately or together. The "
|
||
"<italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a "
|
||
"location. However, once it is cleared, you can always see that location. The "
|
||
"<italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of "
|
||
"villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared "
|
||
"temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both "
|
||
"the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears "
|
||
"locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of "
|
||
"control and enemy units).\n"
|
||
"\n"
|
||
"Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a "
|
||
"randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most "
|
||
"units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by "
|
||
"clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may "
|
||
"wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions "
|
||
"menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next "
|
||
"randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</"
|
||
"bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo "
|
||
"movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"В некоторых сценариях части карты скрыты от вас. Есть два механизма, которые "
|
||
"могут работать по отдельности или вместе. <italic>text='Пелена'</italic> "
|
||
"скрывает и карту, и бойцов. Разведав её, вы всегда будете видеть данное "
|
||
"место. <italic>text='Туман войны'</italic> скрывает лишь бойцов и не даёт "
|
||
"увидеть, кто владеет деревнями (кроме Вас и союзников). Туман войны исчезает "
|
||
"на время, пока ваши бойцы находятся неподалеку, и вновь возвращается, когда "
|
||
"они уходят. И пелена, и туман войны снимаются бойцами. Каждый боец очищает "
|
||
"местность на шаг дальше, чем может пойти (при этом не учитываются зоны "
|
||
"контроля бойцов противника).\n"
|
||
"\n"
|
||
"Обычно вы можете отменить передвижение бойца, если не произошло никаких "
|
||
"событий со случайным исходом, например, битвы или вербовки (так как при "
|
||
"вербовке большинство бойцов получают случайные особенности). Но исследование "
|
||
"неизвестных земель, снимающее пелену или туман войны, нельзя отменить. Можно "
|
||
"включить настройку <bold>text='Задерживать обновление пелены'</bold> из меню "
|
||
"действий, и тем самым сохранить пелену или туман до тех пор, пока не "
|
||
"произойдет событие со случайным исходом, либо пока карта не будет обновлена "
|
||
"вручную (через пункт меню <bold>text='Обновить пелену'</bold>), либо в конце "
|
||
"вашего хода. Эта возможность позволит вам отменить перемещение."
|
||
|
||
#. [topic]: id=shroud_and_fog
|
||
#: data/core/help.cfg:290
|
||
msgid "<header>text='Multiplayer and undo'</header>"
|
||
msgstr "<header>text='Мультиплеер и отмена действий'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=shroud_and_fog
|
||
#: data/core/help.cfg:292
|
||
msgid ""
|
||
"In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be "
|
||
"undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. "
|
||
"When discussing with teammates, remember that the other players are usually "
|
||
"looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing "
|
||
"move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t "
|
||
"cause the undoable moves to be sent."
|
||
msgstr ""
|
||
"В многопользовательских играх нельзя отменить ходы, которые были отправлены "
|
||
"в сеть: игра задерживает отправку данных, чтобы сохранить Вашу способность к "
|
||
"отмене действий. Когда Вы участвуете в обсуждениях с товарищами по команде, "
|
||
"помните, что другие игроки, как правило, смотрят на карту времён последнего "
|
||
"сражения или раскрывающего туман хода. Сообщения чата и метки карты "
|
||
"отправляются без задержки — они не отправляют неотменяемые действия."
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:299
|
||
msgid "Save-loading"
|
||
msgstr "Загрузка сохранений"
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:300
|
||
msgid ""
|
||
"Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due "
|
||
"to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous "
|
||
"turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we "
|
||
"recommend against reloading merely to try the same strategy again while "
|
||
"hoping for better luck."
|
||
msgstr ""
|
||
"Случайные числа — часть Веснота: наступление может захлебнуться, а бойцы — "
|
||
"погибнуть из-за неудачного стечения обстоятельств. Всё это — неотъемлемая "
|
||
"часть игры. Возвращаться к предыдущему ходу, чтобы попробовать иную "
|
||
"стратегию, зачастую — часть обучения игре, но мы советуем не повторять один "
|
||
"и тот же подход в надежде на удачу."
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:302
|
||
msgid ""
|
||
"One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. "
|
||
"Small risks quickly build up: if you have five important units, and they "
|
||
"each have just a 1% chance of death each turn, you can "
|
||
"<italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, "
|
||
"you’ll rarely make it through a scenario without having it happen."
|
||
msgstr ""
|
||
"Одна из самых сложных задач игры — придумать, как защитить Ваших ключевых "
|
||
"персонажей. Даже небольшие просчёты быстро скатываются в снежный ком: "
|
||
"допустим, у Вас есть пять важных бойцов, и каждый из них может умереть с "
|
||
"вероятностью 1% на каждом ходу — в этом случае Вам стоит "
|
||
"<italic>text='рассчитывать'</italic>, что один из них погибнет примерно "
|
||
"через 20 ходов. Поэтому Вам едва ли удастся пройти сценарий так, чтобы этого "
|
||
"не произошло."
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:305
|
||
msgid ""
|
||
"Small risks build up for your non-hero units too. While the story and "
|
||
"dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the "
|
||
"game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely "
|
||
"any penalty for letting these units die, other than being unable to recall "
|
||
"them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based "
|
||
"on which troops you want to recall later."
|
||
msgstr ""
|
||
"Небольшие риски накапливаются и не для героев. Пусть сюжет и диалоги обычно "
|
||
"стремятся создать чувственную привязанность между Вами и Вашими войсками, Вы "
|
||
"значительно улучите игровые навыки, если будете помнить, что это всего лишь "
|
||
"игра — и что Вас редко ждут неприятные последствия за то, что Вы позволили "
|
||
"им умереть, за исключением того, что их нельзя будет призвать в следующих "
|
||
"сценариях. Ваш план сражения должен распределять опасности, основываясь на "
|
||
"том, какие войска Вы желаете призвать позднее."
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:307
|
||
msgid ""
|
||
"The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. "
|
||
"In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies "
|
||
"and thus more experience points available; this leads to them being balanced "
|
||
"assuming that the player will be able to train enough troops to cope with "
|
||
"losing some level two or level three units."
|
||
msgstr ""
|
||
"Уровни сложности балансируются в предположении, что игрок не станет "
|
||
"загружать предыдущие сохранения. В кампаниях основной ветки игры на высокой "
|
||
"сложности обычно больше врагов и поэтому доступно больше очков опыта — таким "
|
||
"образом, они перераспределяются в расчёте, что игрок сможет обучить "
|
||
"достаточно войск, чтобы справиться с потерей нескольких бойцов второго или "
|
||
"третьего уровня."
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:309
|
||
msgid ""
|
||
"That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you "
|
||
"the most enjoyment."
|
||
msgstr ""
|
||
"Как говорится, это — всего лишь игра: играйте так, как вам больше всего "
|
||
"нравится."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:316
|
||
msgid "Learning from Losses"
|
||
msgstr "На ошибках учатся"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:317
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>\n"
|
||
"\n"
|
||
"One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario "
|
||
"was lost."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Почему я потерпел поражение в той битве?'</italic>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Одна из самых сложных частей Веснота — понять, почему сценарий был проигран."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:319
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is "
|
||
"normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn "
|
||
"from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, "
|
||
"then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Когда Вы начнёте игру, Вы, возможно, проиграете — и не один раз. Это "
|
||
"совершенно нормально, так Вы научитесь игре. Если Вы потерпели поражение, "
|
||
"попробуйте извлечь уроки из своих ошибок: просмотрите повтор игры, "
|
||
"попробуйте понять, что Вы сделали не так, затем <ref>dst='saveload' "
|
||
"text='начните сценарий заново'</ref> и попытайтесь вновь."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:321
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Some common reasons for losing a scenario are:"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Некоторые общеизвестные причины, по которым проигрывают сценарий:"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:323
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty "
|
||
"level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Игра в кампанию на слишком высоком <ref>dst='..gameplay' text='уровне "
|
||
"сложности'</ref>. Попробуйте пройти сценарий заново на более лёгкой "
|
||
"сложности."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:325
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, "
|
||
"fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not "
|
||
"taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Дурная стратегия, например: вербовка неподходящих бойцов, сражение в "
|
||
"неблагоприятное <ref>dst='time_of_day' text='время суток'</ref>, неверное "
|
||
"пользование особенностями местности или способностями бойцов, и так далее."
|
||
|
||
# Может специально здесь оставить слово невнимательность с ошибкой? :)
|
||
# -- kabachuha
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:327
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and "
|
||
"dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for "
|
||
"it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its "
|
||
"advice; it may save your life."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Невнимательнось. Очень часто по ходу кампании или по её диалогам "
|
||
"разбросаны подсказки о том, чего стоит ждать от трудного сценария и как к "
|
||
"нему подготовится. Если на Вашей стороне есть верный маг, прислушайтесь к "
|
||
"его совету: он может спасти Вашу жизнь."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:329
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally "
|
||
"assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and "
|
||
"some experienced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These "
|
||
"concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most "
|
||
"of your experienced units and much of your gold, the following scenario may "
|
||
"be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find "
|
||
"yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win "
|
||
"them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, "
|
||
"remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly "
|
||
"at higher difficulties.)"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Победа с большой натяжкой в предыдущем сценарии. На всех уровнях "
|
||
"сложности, кроме самых лёгких, кампании считают, что у Вас останется "
|
||
"некоторая часть <italic>text='переносимого золота'</italic>, а в "
|
||
"<italic>text='списке призыва'</italic> будут продвинутые бойцы. (Эти понятия "
|
||
"разъясняются в обучении.) Если Вы одержали победу в сценарии, но потеряли "
|
||
"большую часть опытных бойцов и чересчур много золота, следующий сценарий "
|
||
"навряд ли пройдёт даже более опытный игрок. В случае, если Вы оказались в "
|
||
"подобном положении, попробуйте вернуться назад на один или два сценария и "
|
||
"победите их с большим перевесом либо поменяйте сложность на более лёгкую. "
|
||
"(Однако имейте в виду, что <italic>text='некоторые'</italic> потери от Вас "
|
||
"ожидаются, особенно на высокой сложности.)"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:331
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing "
|
||
"villages to increase the income, and using low-level units and fresh "
|
||
"recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-"
|
||
"level units, you might win a scenario easily but have not enough gold "
|
||
"carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely "
|
||
"scraping a victory”.)"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Неумение обращаться с золотом. На высокой сложности обращение с золотом — "
|
||
"захват деревень, чтобы повысить доход, или использование бойцов низкого "
|
||
"уровня и новобранцев, чтобы сократить расходы — становится всё важнее. Если "
|
||
"Вы командуете множеством бойцов высокого уровня, Вы запросто можете выиграть "
|
||
"сценарий, однако переносимое на следующий сценарий золото может оказаться "
|
||
"недостаточно большим. (Это — один из примеров “победы с большой натяжкой”.)"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:333
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Unlikely reasons'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Менее вероятные причины'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:335
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"In addition to the common reasons, listed above, there are a few other "
|
||
"reasons which are unlikely, though not impossible. They are:"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Помимо общеизвестных причин, которые мы обозначили ранее, есть "
|
||
"обстоятельства, которые гораздо менее вероятны, хотя и не невозможны. Они "
|
||
"таковы:"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:337
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• You may have played a strategy that the campaign developer did not "
|
||
"anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the "
|
||
"next scenario."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Вы могли использовать стратегию, на которую не рассчитывал разработчик "
|
||
"кампании, поэтому Вам удалось получить набор бойцов высокого уровня, не "
|
||
"подходящих для следующего сценария."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:339
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• You may have found a scenario that can only be won on the second or third "
|
||
"time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the "
|
||
"players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before "
|
||
"they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at "
|
||
"the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would "
|
||
"qualify as a bug.)"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Мы могли наткнуться на сценарий, в котором можно победить только со второй "
|
||
"или третьей попытки либо с помощью удачи выше среднего уровня, либо "
|
||
"ожидается, что игроки знают заранее, какие неприятности с ними случатся. (До "
|
||
"сих пор не утихают обсуждения, ожидать ли от игроков знание о дальнейших "
|
||
"событиях на высокой сложности. Впрочем, необходимость необыкновенной удачи "
|
||
"вполне может сойти за ошибку разработки.)"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:341
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it "
|
||
"could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were "
|
||
"very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, "
|
||
"virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, "
|
||
"losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> "
|
||
"strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by "
|
||
"playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having "
|
||
"<italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-"
|
||
"average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly "
|
||
"normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average "
|
||
"luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean "
|
||
"here."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Вам просто невероятно не повезло. Когда неизвестно, ударите ли Вы по цели "
|
||
"или нет, может случится так, что врагу повезёт, и он попадёт несколько раз, "
|
||
"а к Вам наоборот удача повернётся спиной, и Вы несколько раз промахнётесь. "
|
||
"Однако так случается крайне редко, кроме кратчайших сценариев на мелкой "
|
||
"карте. На самом деле потери скорее случатся у игрока с "
|
||
"<italic>text='плохой'</italic> стратегией, пусть и с удачей "
|
||
"<italic>text='выше среднего'</italic>, нежели у игрока с "
|
||
"<italic>text='продуманной'</italic> стратегией, но с <italic>text='плохой'</"
|
||
"italic> удачей. Более того, обыкновенная “неудачливость” не является "
|
||
"оправданием поражения; непредвиденные обстоятельства — совершенно нормальное "
|
||
"явление, и сценарии разработаны так, что их можно пройти даже с удачей “ниже "
|
||
"среднего”. Здесь мы имеем в виду только невероятное невезение, повторяющееся "
|
||
"много раз подряд."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:343
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a "
|
||
"veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of "
|
||
"the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not "
|
||
"indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a "
|
||
"bug, then by all means, report it!"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Тщательно подумайте, прежде чем свалить вину за поражение на одну из этих "
|
||
"причин. Если Вы всё ещё неопытный игрок, гораздо более возможно, что Ваш "
|
||
"провал вызван одной из <italic>text='общеизвестных'</italic> ошибок, "
|
||
"обозначенных выше, и он совсем не означает, что в кампании есть ошибка. "
|
||
"Однако если Вы всё ещё настаиваете, что нашли проблему в игре, тогда, "
|
||
"пожалуйста, доложите о ней!"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:345
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help "
|
||
"determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading "
|
||
"the statistics is no substitute to watching the replay and looking for "
|
||
"strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the "
|
||
"engagement."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Диалог «Расчёт урона» отображает статистические сведения, которые могут "
|
||
"помочь Вам определить, была ли стычка очень удачной или очень неудачной. "
|
||
"Однако чтение статистики не заменит просмотр повтора игры и поиск ошибок в "
|
||
"Вашем мышлении или понимания, когда удача незначительно вмешалась в "
|
||
"критические точки столкновения."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:354
|
||
msgid "Combat"
|
||
msgstr "Битва"
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:355
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Order and Number of Strikes'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Порядок и число атак'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:355
|
||
msgid ""
|
||
"Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place "
|
||
"between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy "
|
||
"you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when "
|
||
"they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender "
|
||
"alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The "
|
||
"attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender "
|
||
"retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of "
|
||
"attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such "
|
||
"as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually "
|
||
"involves weapons such as bows, spears and fireballs."
|
||
msgstr ""
|
||
"Бой в <italic>text='Битве за Веснот'</italic> всегда происходит между "
|
||
"бойцами на соседних полях. Выберите своего бойца, затем выберите вражеского "
|
||
"бойца, которого хотите атаковать: ваш боец переместится к вражескому, и, "
|
||
"когда они окажутся рядом, начнётся бой. Атакующий и защищающийся "
|
||
"обмениваются ударами, пока каждый не израсходует предусмотренное для него "
|
||
"количество ударов. Атакующий выбирает оружие для атаки, а защищающийся "
|
||
"отвечает оружием того же типа. Существует два типа атак: "
|
||
"<italic>text='ближний'</italic>, где обычно пукскают в ход мечи, топоры или "
|
||
"клыки; и <italic>text='дальний'</italic>, в котором используют луки, дротики "
|
||
"и огненные шары."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:357
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each "
|
||
"strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no "
|
||
"damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its "
|
||
"strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish "
|
||
"fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing "
|
||
"5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but "
|
||
"at 9 damage for each hit)."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Атакующий бьет первым, затем отвечает обороняющийся. Каждый удар либо "
|
||
"попадает по врагу и наносит соответствующий урон, либо промахивается и не "
|
||
"наносит никакого урона. Так продолжается до тех пор, пока оба бойца не "
|
||
"израсходуют все свои удары. Число ударов у разных бойцов различно; например, "
|
||
"эльфийский воин с атакой 5-4 может ударить 4 раза, нанося при этом 5 единиц "
|
||
"урона при попадании, а пехотинцы орков с атакой 9-2 могут ударить лишь "
|
||
"дважды (но с уроном 9 за каждый успешный удар)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:359
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Chance to Hit'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Вероятность попадания'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:361
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</"
|
||
"italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by "
|
||
"right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and "
|
||
"then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many "
|
||
"elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has "
|
||
"only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the "
|
||
"attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Вероятность попасть по бойцу зависит от местности, на которой он стоит. Её "
|
||
"можно узнать, если нажать на него правой кнопки мыши, выбрать "
|
||
"<bold>text='Описание бойца'</bold> и просмотреть <bold>text='Модификаторы "
|
||
"местности'</bold>. Например, многие эльфы в лесу имеют степень защищенности "
|
||
"70%, что означает, что вероятность противника попасть в него равна лишь 30%. "
|
||
"И наоборот, возможность эльфа попасть по атакующему зависит от типа "
|
||
"местности, на которой стоит атакующий."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:363
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' "
|
||
"text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' "
|
||
"text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, "
|
||
"regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at "
|
||
"least a 60% chance to hit, regardless of terrain."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Из этого правила есть два исключения: <ref>dst='weaponspecial_magical' "
|
||
"text='магические атаки'</ref> и <ref>dst='weaponspecial_marksman' "
|
||
"text='меткость'</ref>. Магические атаки всегда имеют вероятность попасть в "
|
||
"70%, независимо от местности. Шанс меткого стрелка всегда не ниже 60%, "
|
||
"независимо от местности, но только при атаке."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:365
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text=Damage</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text=Урон</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:367
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the "
|
||
"attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base "
|
||
"damage. This is usually modified by two things: "
|
||
"<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and "
|
||
"<ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is "
|
||
"modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</"
|
||
"bold> in the attack selection menu."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Каждому удару соответствует определенный базовый урон, в зависимости от типа "
|
||
"атаки. Например, эльфийский воин с атакой 5-4 наносит базовый урон в 5 "
|
||
"единиц. Два основных аспекта которые влияют на окончательное значение урона "
|
||
"это <ref>dst='damage_types_and_resistance' text='сопротивляемость'</ref> и "
|
||
"<ref>dst='time_of_day' text='время суток'</ref>. Чтобы увидеть, как меняется "
|
||
"базовый урон в текущих условиях, нажмите кнопку <bold>text='Подсчет урона'</"
|
||
"bold> в окне атаки."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:369
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</"
|
||
"ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is "
|
||
"<ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the "
|
||
"damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Некоторые бойцы имеют особые <ref>dst='..abilities_section' "
|
||
"text='способности'</ref>, позволяющие увеличить урон в бою. Наиболее "
|
||
"распространённый — <ref>dst='weaponspecial_charge' text='наскок'</ref>, "
|
||
"который удваивает наносимый урон атакующего и обороняющегося, когда боец с "
|
||
"этой способностью атакует."
|
||
|
||
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
|
||
#: data/core/help.cfg:377
|
||
msgid "Damage Types and Resistance"
|
||
msgstr "Типы урона и сопротивление"
|
||
|
||
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
|
||
#: data/core/help.cfg:378
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage "
|
||
"type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It "
|
||
"is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a "
|
||
"unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more "
|
||
"damage when hit by that type."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Сопротивляемость работает очень просто: если сопротивляемость бойца к какому-"
|
||
"либо типу атаки 40%, то он получит на 40% меньше урона от этой атаки. Боец "
|
||
"также может быть уязвимым; если он имеет −100% сопротивляемости против "
|
||
"какого-либо типа атаки, то он получит от этой атаки на 100% больше урона."
|
||
|
||
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
|
||
#: data/core/help.cfg:378
|
||
msgid ""
|
||
"In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical "
|
||
"attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. "
|
||
"Additionally, there are three further types of damage usually associated "
|
||
"with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</"
|
||
"italic>. Different units may have resistances which alter the damage which "
|
||
"they take from certain damage types."
|
||
msgstr ""
|
||
"В Весноте есть три типа наносимых повреждений, связанных с физической "
|
||
"атакой: <italic>text='режущее, колющее и крушащее оружие'</italic>. Также "
|
||
"есть три типа повреждений, связанных с магической атакой: "
|
||
"<italic>text='огонь, холод и мистическая атака'</italic>. Разные бойцы имеют "
|
||
"разную сопротивляемость против каждого типа атаки."
|
||
|
||
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
|
||
#: data/core/help.cfg:380
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but "
|
||
"are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane "
|
||
"damage."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Например, скелеты имеют высокую сопротивляемость к урону режущим и колющим "
|
||
"оружием, но весьма уязвимы к крушащему и огненному оружию, а особенно к "
|
||
"мистическому."
|
||
|
||
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
|
||
#: data/core/help.cfg:382
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of "
|
||
"damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage "
|
||
"type."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Если удар достигает цели, он всегда наносит по крайней мере 1 единицу "
|
||
"ущерба. Это выполняется даже для 100% сопротивления защищающегося данному "
|
||
"типу урона."
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#: data/core/help.cfg:390
|
||
msgid "Orbs and ellipses"
|
||
msgstr "Шары и эллипсы"
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#: data/core/help.cfg:391
|
||
msgid ""
|
||
"There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting "
|
||
"of a colored orb (and sometimes a <ref>dst='crowns' text='crown'</ref>)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Над полосками здоровья некоторых бойцов находятся цветовые индикаторы, они "
|
||
"состоят из окрашенного шара (и иногда <ref>dst='crowns' text='короны'</ref>)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
|
||
#: data/core/help.cfg:403
|
||
msgid ""
|
||
"The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their "
|
||
"standard colors are:\n"
|
||
"• <bold>text='Green'</bold> if it has neither moved nor attacked this turn.\n"
|
||
"• <bold>text='Yellow'</bold> if it has moved (or attacked), and can still "
|
||
"attack. It might still be able to move further too.\n"
|
||
"• <bold>text='Red'</bold> if it can neither move further nor attack again "
|
||
"this turn.\n"
|
||
" • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,\n"
|
||
" • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to "
|
||
"move further than it can in the current turn).\n"
|
||
"• <bold>text='Red and yellow'</bold> if it has moved (or attacked), can "
|
||
"still move further, but it can no longer attack.\n"
|
||
" • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for "
|
||
"example the <italic>text='disengage'</italic> ability in the campaign "
|
||
"<italic>text='Under the Burning Suns'</italic>.\n"
|
||
"• <bold>text='Blue'</bold> for allied units, except during that ally’s own "
|
||
"turn.\n"
|
||
" • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors "
|
||
"showing whether the units can still move and attack; however their moves, "
|
||
"and the corresponding orb changes, are delayed as explained in "
|
||
"<ref>dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'</ref>.\n"
|
||
"• Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the "
|
||
"advanced preference “Customize orb colors”."
|
||
msgstr ""
|
||
"Шары показывают, может ли боец двигаться или атаковать. Состояния и их "
|
||
"стандартные цвета:\n"
|
||
"• <bold>text='Зелёный'</bold>, если на этом ходу он не передвигался и не "
|
||
"атаковал.\n"
|
||
"• <bold>text='Жёлтый'</bold>, если он передвинулся (или атаковал), и всё ещё "
|
||
"может атаковать. Он также всё ещё может передвинуться дальше.\n"
|
||
"• <bold>text='Красный'</bold>, если на этом ходу ему уже нельзя "
|
||
"передвигаться и атаковать.\n"
|
||
" • Красный также используется после применения команды «Завершить ход "
|
||
"бойца» и\n"
|
||
" • когда боец находится в процессе многоходового движения (ему приказали "
|
||
"передвинуться дальше, чем он может на этом ходу).\n"
|
||
"• <bold>text='Желто-красный'</bold>, если он передвинулся (или атаковал) и "
|
||
"всё ещё может передвинуться дальше, но уже нельзя атаковать.\n"
|
||
" • Такое вызывают способности и события, свойственные кампаниям, "
|
||
"например, способность <italic>text='выход из боя'</italic> из кампании "
|
||
"<italic>text='Под палящими светилами'</italic>.\n"
|
||
"• <bold>text='Синий'</bold> для бойцов союзников, если сейчас не их "
|
||
"собственный ход.\n"
|
||
" • Во время хода союзников их бойцы будут показаны с шарами цветов, "
|
||
"указывающих на то, могут ли они все ещё двигаться и атаковать; тем не менее, "
|
||
"их действия, как и соответствующие изменения шаров, задерживаются по "
|
||
"правилам <ref>dst='shroud_and_fog' text='Пелены и тумана войны'</ref>.\n"
|
||
"• У вражеских бойцов обычно нет шаров, однако, их можно включить в меню "
|
||
"продвинутых свойств «Настроить цвета шаров»."
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#: data/core/help.cfg:415
|
||
msgid "<header>text='Ellipses'</header>"
|
||
msgstr "<header>text='Эллипсы'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#: data/core/help.cfg:418
|
||
msgid ""
|
||
"A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called "
|
||
"the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical."
|
||
msgstr ""
|
||
"Около каждого бойца на земле рисуется фигура, окрашенная цветом команды. Она "
|
||
"называется «эллипсом», пускай эллипсы некоторых бойцов на эллипс не похожи."
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
|
||
#: data/core/help.cfg:429
|
||
msgid ""
|
||
"• Most units have a circular ellipse.\n"
|
||
"• Units that can recruit have a seven-pointed star.\n"
|
||
"• <ref>dst='crowns' text='Hero units'</ref> have a smaller variant of the "
|
||
"seven-pointed star, these units can’t recruit.\n"
|
||
"• Units without a <ref>dst='movement' text='zone of control'</ref> have a "
|
||
"broken outline version of the shape.\n"
|
||
"• Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking "
|
||
"a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star."
|
||
msgstr ""
|
||
"• У большинства бойцов эллипс округлый.\n"
|
||
"• У бойцов, способных вербовать, в наличии семиугольная звезда.\n"
|
||
"• <ref>dst='crowns' text='Герои'</ref> несут за собой уменьшенную "
|
||
"разновидность семиугольной звезды — они не способны вербовать.\n"
|
||
"• У бойцов без <ref>dst='movement' text='зоны контроля'</ref> контур фигуры "
|
||
"изображён пунктиром.\n"
|
||
"• Некоторые кампании начинаются с лидера нулевого уровня. Он способен "
|
||
"вербовать, но не удерживает ЗК, поэтому изображается с пунктирной "
|
||
"семиугольной звездой."
|
||
|
||
#. [topic]: id=crowns
|
||
#: data/core/help.cfg:440
|
||
msgid "Crowns and loyal markers"
|
||
msgstr "Короны и метки верности"
|
||
|
||
#. [topic]: id=crowns
|
||
#: data/core/help.cfg:441
|
||
msgid ""
|
||
"Some units have an additional marker superimposed on their <ref>dst='orbs' "
|
||
"text='orb'</ref>, and a corresponding shape to their <ref>dst='orbs' "
|
||
"text='ellipses'</ref>:"
|
||
msgstr ""
|
||
"На <ref>dst='orbs' text='шарах'</ref> некоторых бойцов имеются "
|
||
"дополнительные пометки, а их <ref>dst='orbs' text='эллипсам'</ref> придаётся "
|
||
"сообразная форма:"
|
||
|
||
#. [topic]: id=crowns
|
||
#. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver".
|
||
#: data/core/help.cfg:456
|
||
msgid ""
|
||
"• Leaders are shown with a <bold>text='gold crown'</bold>.\n"
|
||
"• Heroes have a <bold>text='blueish-silver crown'</bold>.\n"
|
||
"• Expendable leaders are shown with a <bold>text='silver crown'</bold>.\n"
|
||
"• <ref>dst='traits_loyal' text='Loyal units'</ref> have the "
|
||
"<bold>text='loyal icon'</bold>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The "
|
||
"others are found in campaigns, and are characters that form part of the "
|
||
"narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might "
|
||
"deviate from these standard expectations about them:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• The death of any hero leads to immediate defeat.\n"
|
||
"• The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even "
|
||
"though they can recruit.\n"
|
||
"• All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they "
|
||
"cost no upkeep.\n"
|
||
"• Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the "
|
||
"campaign, assuming it doesn’t end immediately.\n"
|
||
"• These units will never occur as random recruits."
|
||
msgstr ""
|
||
"• Лидеры изображаются с <bold>text='золотой короной'</bold>.\n"
|
||
"• У героев корона <bold>text='серебрено-голубая'</bold>.\n"
|
||
"• Корона лидеров, которых допустимо потерять, <bold>text='серебренная'</"
|
||
"bold>.\n"
|
||
"• У <ref>dst='traits_loyal' text='верных бойцов'</ref> есть "
|
||
"<bold>text='значок верности'</bold>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Из всех перечисленных категорий только лидеры подчиняются основным правилам "
|
||
"игры. Остальные встречаются в кампаниях, и они представляют собой "
|
||
"персонажей, являющихся частью сюжета. Точные правила устанавливаются самой "
|
||
"кампанией, они могут разниться с этими привычными ожиданиями:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Гибель любого героя ведёт к немедленному поражению.\n"
|
||
"• Смерть второстепенного лидера не ведёт к мгновенному поражению, пусть они "
|
||
"и могут вербовать.\n"
|
||
"• У всех этих бойцов есть преимущество верности, поэтому они не требуют "
|
||
"содержания.\n"
|
||
"• Если кампания не завершится сразу же, потеря любого из этих бойцов влечёт "
|
||
"за собой неудобства вплоть до её конца.\n"
|
||
"• Такие бойцы не бывают случайными новобранцами."
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:474
|
||
msgid "Time of Day"
|
||
msgstr "Время суток"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:475
|
||
msgid ""
|
||
"The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% "
|
||
"damage at night.\n"
|
||
"• <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in "
|
||
"daytime.\n"
|
||
"• <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.\n"
|
||
"• <bold>text='Liminal'</bold> units get +25% damage during twilight."
|
||
msgstr ""
|
||
"Время суток влияет на урон, наносимый некоторыми бойцами:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Порядочные'</bold> бойцы наносят +25% урона днем и −25% "
|
||
"ночью.\n"
|
||
"• <bold>text='Хаотичные'</bold> бойцы наносят +25% урона ночью и −25% днем.\n"
|
||
"• <bold>text='Нейтральные'</bold> бойцы не подвержены влиянию времени "
|
||
"суток.\n"
|
||
"• <bold>text='Теневые'</bold> бойцы наносят +25% урона в сумерках."
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:480
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"The current time of day can be observed under the minimap in the status "
|
||
"pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, "
|
||
"first and second watch count as night:\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Текущее время суток можно посмотреть под миникартой в статусном окне. Для "
|
||
"обычного цикла день/ночь утро и полдень считаются днем, полночь и ночь "
|
||
"считаются ночью:\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=dawn
|
||
#. [time]: id=dawn_hour
|
||
#: data/core/help.cfg:484 data/core/macros/schedules.cfg:16
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:290
|
||
msgid "Dawn"
|
||
msgstr "Рассвет"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=morning
|
||
#: data/core/help.cfg:485 data/core/macros/schedules.cfg:28
|
||
msgid "Morning"
|
||
msgstr "Утро"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=afternoon
|
||
#: data/core/help.cfg:486 data/core/macros/schedules.cfg:46
|
||
msgid "Afternoon"
|
||
msgstr "День"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=dusk
|
||
#. [time]: id=dusk_hour
|
||
#: data/core/help.cfg:487 data/core/macros/schedules.cfg:55
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:411
|
||
msgid "Dusk"
|
||
msgstr "Закат"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=first_watch
|
||
#: data/core/help.cfg:488 data/core/macros/schedules.cfg:67
|
||
msgid "First Watch"
|
||
msgstr "Первая стража"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=second_watch
|
||
#: data/core/help.cfg:489 data/core/macros/schedules.cfg:91
|
||
msgid "Second Watch"
|
||
msgstr "Вторая стража"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:491
|
||
msgid ""
|
||
"Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
|
||
"perpetually night!\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Помните, что некоторые сценарии происходят в подземелье, где всегда ночь!\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:493
|
||
msgid ""
|
||
"Some underground locations are illuminated. They are perpetually "
|
||
"intermediate between day and night.\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Некоторые подземные локации подсвечиваются. Они считаются вечно "
|
||
"промежуточными между днем и ночью\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:495
|
||
msgid ""
|
||
"Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly "
|
||
"intermediate.\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Некоторые ролевых сценарии происходят в помещениях — в эти местах "
|
||
"освещенность также промежуточная.\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:497
|
||
msgid ""
|
||
"Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' "
|
||
"text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as "
|
||
"<ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus "
|
||
"around them."
|
||
msgstr ""
|
||
"Напоследок, бойцы со способностью <ref>dst='ability_illuminationilluminates' "
|
||
"text='освещает'</ref>, а также определенная местность, например "
|
||
"<ref>dst='terrain_lava' text='лава'</ref>, изменяют освещение на окружающих "
|
||
"ячейках."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:504
|
||
msgid "Healing"
|
||
msgstr "Лечение"
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:505
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is "
|
||
"attacked will heal 2 HP in its next turn."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Отдых'</bold>: боец, который не двигался, не атаковал и не был "
|
||
"атакован, излечивается на 2 ЗД на следующем ходу."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:505
|
||
msgid ""
|
||
"In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to "
|
||
"heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; "
|
||
"only one can occur per turn."
|
||
msgstr ""
|
||
"В бою ваши войска неизбежно будут получать раны. Есть несколько способов "
|
||
"вылечить ваших бойцов. Однако, за исключением лечением отдыхом, они не "
|
||
"складываются; только один способ лечения может использоваться за ход."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:507
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or "
|
||
"<ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is "
|
||
"poisoned, the poison will be cured instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Деревни'</bold>: боец, начавший свой ход в деревне или "
|
||
"<ref>dst='terrain_oasis' text='оазисе'</ref>, восстанавливает 8 ЗД. Если "
|
||
"боец отравлен ядом, вместо восстановления здоровья он будет излечен от яда."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:508
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"• <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: "
|
||
"Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If "
|
||
"the unit is poisoned, the poison will be cured instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"• <ref>dst='ability_regenerates' text='Регенерация'</ref>: некоторые бойцы "
|
||
"(например, тролли) могут автоматически восстанавливать 8 ЗД за ход. Если "
|
||
"боец отравлен ядом, вместо восстановления здоровья он будет излечен от яда."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:509
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the "
|
||
"<ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each "
|
||
"allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</"
|
||
"ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or "
|
||
"prevent Poison from causing that unit damage."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Лекари'</bold>: бойцы с умением <ref>dst='ability_healingheals "
|
||
"+4' text='лечит'</ref> могут лечить дружественных бойцов на соседних "
|
||
"ячейках, обычно восстанавливая <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4 "
|
||
"ЗД'</ref> или <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8 ЗД'</ref> за ход, "
|
||
"либо предотвращая потерю ЗД от яда в этот ход."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:510
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the "
|
||
"<ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison "
|
||
"in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that "
|
||
"ability as well)."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Целители'</bold>: бойцы с умением "
|
||
"<ref>dst='ability_curingcures' text='исцеляет'</ref> могут исцелять от яда "
|
||
"всех дружественных бойцов на соседних ячейках (вместо лечения, если у них "
|
||
"есть и это умение)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:511
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' "
|
||
"text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your "
|
||
"unit gains enough experience, whether it is your turn or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Продвижение'</bold>: Когда юнит получает "
|
||
"<ref>dst='advancement' text='продвижение'</ref>, он полностью исцеляется. "
|
||
"Это произойдет как только боец получит достаточно очков опыта, вне "
|
||
"зависимости от того, ваш это ход или нет."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:512
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Resting can be combined with other forms of healing, but villages, "
|
||
"regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best "
|
||
"option will be used. Finally, units heal fully between scenarios."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Отдых может сочетаться с другими формами восстановления, но деревни, "
|
||
"регенерация, лечение и исцеление не складываются: будет выбран лучший "
|
||
"вариант. Наконец, бойцы полностью восстанавливаются между сценариями."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:514
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Advanced'</bold>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Продвинутый'</bold>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:516
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the "
|
||
"healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit "
|
||
"surrounded by several healers on the same side will only receive healing "
|
||
"from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied "
|
||
"sides will be healed once on each of said allied sides’ turns."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"В отличие от других форм исцеления, способность лечения вступает в силу не "
|
||
"на ходе бойца, но на ходе целителя. Это означает, что пока боец окружен "
|
||
"несколькими целителями из одной команды, он может получить лечение только от "
|
||
"одного целителя в за ход, а в окружении отряда целителей из нескольких "
|
||
"союзных сторон боец будет исцеляться при наступлении хода каждой из союзных "
|
||
"сторон."
|
||
|
||
#. [topic]: id=wrap_up
|
||
#: data/core/help.cfg:524
|
||
msgid "Wrap Up"
|
||
msgstr "Итоги"
|
||
|
||
#. [topic]: id=wrap_up
|
||
#: data/core/help.cfg:525
|
||
msgid ""
|
||
"This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on "
|
||
"basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' "
|
||
"text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</"
|
||
"ref>, but you now know everything you need to know to play the "
|
||
"<italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!"
|
||
msgstr ""
|
||
"Вы изучили основы игры «Битва за Веснот». Ещё Вы можете прочитать «Основы "
|
||
"стратегии» или ознакомиться с <ref>dst='..traits_section' "
|
||
"text='особенностями'</ref> и <ref>dst='..abilities_section' "
|
||
"text='способностями'</ref>, но Вы уже знаете достаточно, чтобы начать "
|
||
"кампанию <italic>text='Наследник престола'</italic>. Наслаждайтесь, и удачи!"
|
||
|
||
#. [topic]: id=license
|
||
#: data/core/help.cfg:530
|
||
msgid "License"
|
||
msgstr "Лицензия"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..traits_section
|
||
#: data/core/help.cfg:541
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead "
|
||
"units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> "
|
||
"and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive "
|
||
"any traits. "
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Большинство бойцов имеет две особенности. Нежить обладают только одной "
|
||
"особенностью — <italic>text='нежить'</italic>, а древни вообще не имеют "
|
||
"никаких особенностей. Особенности — это небольшие изменения параметров "
|
||
"бойцов. Обычно они назначаются бойцам случайным образом при вербовке."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..traits_section
|
||
#: data/core/help.cfg:541
|
||
msgid ""
|
||
"Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are "
|
||
"usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits "
|
||
"available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</"
|
||
"italic>."
|
||
msgstr ""
|
||
"Особенности - это модификации бойца, которые слегка могут изменить его "
|
||
"параметры. Они обычно присваиваются по случайному принципу в момент вербовки "
|
||
"бойца. Особенности, доступные бойцу, во многом определяются "
|
||
"его<italic>text='расой'</italic>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..traits_section
|
||
#: data/core/help.cfg:543
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"The traits that are available to most non‐undead units are "
|
||
"<ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' "
|
||
"text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Особенности, которые доступны большинству бойцов (кроме нежити): "
|
||
"<ref>dst='traits_intelligent' text='умный'</ref>, <ref>dst='traits_quick' "
|
||
"text='быстрый'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' text='выносливый'</ref> и "
|
||
"<ref>dst='traits_strong' text='сильный'</ref>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..traits_section
|
||
#: data/core/help.cfg:545
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and "
|
||
"dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls "
|
||
"and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</"
|
||
"ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' "
|
||
"text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and "
|
||
"<ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Эльфы также могут иметь способность <ref>dst='traits_dextrous' "
|
||
"text='ловкий'</ref>, а гномы - способность <ref>dst='traits_healthy' "
|
||
"text='живучий'</ref>. Тролли и некоторые люди могут получить способность "
|
||
"<ref>dst='traits_fearless' text='бесстрашный'</ref>. Другие возможные "
|
||
"варианты (не по умолчанию) включают <ref>dst='traits_loyal' text='верный'</"
|
||
"ref>, <ref>dst='traits_feral' text='дикий'</ref> and "
|
||
"<ref>dst='traits_undead' text='нежить'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:555
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and "
|
||
"<italic>text='mixed'</italic>."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Рельеф местности бывает двух типов: <italic>text='базовым'</italic> и "
|
||
"<italic>text='смешанным'</italic>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:555
|
||
msgid ""
|
||
"Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a "
|
||
"unit’s defensive capability in combat."
|
||
msgstr ""
|
||
"В игре могут встречаться различные типы местности, влияющие как на скорость "
|
||
"передвижения бойцов, так и на степень их защищённости."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:557
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Basic Terrain Types'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Базовые типы рельефа местности'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:559
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. "
|
||
"There are many more besides these — a list of the terrain types you have "
|
||
"discovered can be found at the end of this page.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Основные типы рельефа местности это, например, Равнина, Холмы, Горы, Пески, "
|
||
"Вода и Болото. Кроме этих, есть много других типов местности — список всех "
|
||
"типов местности вы можете найти в конце этой страницы.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:563
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic "
|
||
"terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic "
|
||
"terrain types may have unique properties like illumination effects as well."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Каждый боец имеет уровень защиты и цену движения для каждого из основных "
|
||
"типов местности, и эти значения перечислены на странице описания юнита. "
|
||
"Основные типы местности могут иметь уникальные свойства, например, такие как "
|
||
"эффекты освещения."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:565
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Mixed Terrain Types'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Смешанные типы рельефа местности'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:567
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — "
|
||
"units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and "
|
||
"<italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when "
|
||
"they move onto a mixed type. For example, this is the case with "
|
||
"<italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, "
|
||
"and <italic>text='cave hills'</italic>.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Смешанные типы рельефа используют свойства нескольких базовых типов "
|
||
"местности — бойцы обычно получают <italic>text='лучшую защиту'</italic> и "
|
||
"<italic>text='худшее передвижение'</italic> от базовых типов местности "
|
||
"ячейки, на которой они находятся. Например, такой тип образуется в случае с "
|
||
"<italic>text='лесистыми холмами'</italic>, <italic>text='песчаными холмами'</"
|
||
"italic>, and <italic>text='скалистыми пещерами'</italic>.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:571
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over "
|
||
"shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and "
|
||
"<italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to "
|
||
"both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense "
|
||
"and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse "
|
||
"movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to "
|
||
"nonfliers (unsurprisingly).\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Одно значимое исключение - это местности для переходов, такие как "
|
||
"<italic>text='мосты над отмелями'</italic>, <italic>text='броды'</italic>, "
|
||
"and <italic>text='мосты над пропастями'</italic>. Броды легко проходимы как "
|
||
"водяными, так и людьми — все бойцы, заходящие на брод, получают не худшую, а "
|
||
"лучшую защиту и лучшее передвижение при выборе между равниной и отмелью. "
|
||
"Аналогично, мосты над пропастями проходимы для нелетающих бойцов (что "
|
||
"неудивительно).\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:575
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Land-based villages generally give the best defense and movement as well. "
|
||
"These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, "
|
||
"together with hill, swamp, and cave, respectively.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Деревни на суше, как правило, предоставляют лучшую защиту и возможность "
|
||
"быстрого пересечения. Эти деревни являются смешанным рельефом, вместе с "
|
||
"другим типом рельефа местности, будь это холмы, болото или пещера, "
|
||
"соответственно.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:579
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not "
|
||
"give defense or movement benefits associated with the village terrain type. "
|
||
"Instead, they count only as water tiles.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Наконец, деревни на воде, как правило, неблагоприятны для сухопутных бойцов, "
|
||
"не дают защиты или преимуществ движения, связанных с деревнями как типом "
|
||
"местности. Вместо этого они считаются ячейками воды.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:583
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over "
|
||
"its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right "
|
||
"(under the default theme)."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Вы можете увидеть из каких базовых типов рельефа местности состоит смешанный "
|
||
"рельеф, наводя курсор на ячейку и просматривая иконку в правом верхнем углу "
|
||
"(в теме оформления по умолчанию)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:585
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over "
|
||
"its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by "
|
||
"either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context "
|
||
"menu."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Вы можете увидеть, какой тип поведения дает смешанный рельеф, наводя курсор "
|
||
"на ячейку и просматривая <italic>text='описание местности'</italic> либо "
|
||
"нажатием \"горячей\" клавиши, либо нажатием правой кнопкой мыши с выбром "
|
||
"этого пункта из контекстного меню."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:587
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Defense Caps'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Потолки защиты'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:589
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic "
|
||
"terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type "
|
||
"— their defense cannot exceed the cap."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Некоторые бойцы имеют <italic>text='потолок по уровню защиты'</italic> для "
|
||
"определенного типа местности. Такие бойцы будут иметь штраф по защите на "
|
||
"смешанных с данным типом местности рельефах — их защита не может превысить "
|
||
"потолок."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:591
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> "
|
||
"has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, "
|
||
"on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because "
|
||
"the mixed rating cannot exceed the cap."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Например, <ref>text='Кавалерист' dst='unit_Cavalryman'</ref> имеет уровень "
|
||
"защиты для леса на уровне 30%, и потолок защиты для леса. Таким образом, на "
|
||
"лесных холмах он будет иметь уровень защиты в 30%, а не 40%, поскольку "
|
||
"уровень для смешанной местности не может превысить потолок."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:593
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its "
|
||
"defense rating on that terrain (it cannot be larger)."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Если боец имеет потолок по уровню защиты для определенного типа местности, "
|
||
"он все время будет иметь один уровень защиты на этой местности (значение не "
|
||
"может быть выше)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:595
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Basic Terrain Types'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Базовые Типы Рельефа Местности'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..addons
|
||
#: data/core/help.cfg:608
|
||
msgid ""
|
||
"The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to "
|
||
"create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much "
|
||
"more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Гибкость движка Веснота позволяет пользователям создавать собственные "
|
||
"игровые материалы: сценарии, кампании и мное другое, расширяя официальные "
|
||
"материалы, идущие вместе с игрой.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:618
|
||
msgid "Using Add-ons"
|
||
msgstr "Использование аддонов"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:619
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Campaigns and Scenarios'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Кампании и сценарии'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:619
|
||
msgid ""
|
||
"The game supports different types of add-on content, which are not all "
|
||
"available in every gameplay mode."
|
||
msgstr ""
|
||
"Игры поддерживают разные типы аддонов. Не все из них доступны в каждом "
|
||
"режиме игры."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:621
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to "
|
||
"tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—"
|
||
"and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</"
|
||
"italic> menu at the title screen."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Однопользовательские кампании — наборы сценариев, которые объединены друг с "
|
||
"другом с целью рассказать историю. Как отдельные сценарии — если "
|
||
"предназначены для этого — так и обычные кампании можно открыть, из меню "
|
||
"<italic>text='Кампании'</italic> на заглавном экране."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:623
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Кампании, сценарии и наборы карт для мультиплеера'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:625
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, "
|
||
"scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also "
|
||
"packs providing sets of individual multiplayer scenarios."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"В <italic>text='мультиплеере'</italic> можно играть в полностью "
|
||
"настраиваемые, запрограммированые сценарии и даже в специально сделанные "
|
||
"кампании. Бывают также наборы, содержащие отдельные сценарии мультиплеера."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:627
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Эры и фракции мультиплеера'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:629
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate "
|
||
"with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a "
|
||
"common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the "
|
||
"included Default Era.\n"
|
||
"\n"
|
||
"In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when "
|
||
"creating a new game, and players can pick from the available factions for "
|
||
"that era when setting up their sides and teams."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Для целей игры, разные создания разных рас объединяются друг с другом во "
|
||
"фракции. Фракции группируются в сбалансированные наборы с общей темой; "
|
||
"например, основные фракции Веснота можно найти в Основной эре.\n"
|
||
"\n"
|
||
"В режиме <italic>text='мультиплеера'</italic>, вы можете выбрать эру при "
|
||
"создании новой игры, а игроки могут выбирать из доступных фракцй этой эры, "
|
||
"выбирая себе сторону и команду."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:633
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='.."
|
||
"eras_section'</ref> of the help."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Вы можете видеть, какие эру у Вас загружены в <ref>text='эрах' dst='.."
|
||
"eras_section'</ref> в помощи."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:635
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Modifications'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Модификации'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:637
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can "
|
||
"alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure "
|
||
"modifications when creating a new game."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Модификации — дополнительные, независимые от сценариев и эр, скрипты "
|
||
"изменяющие правила игры тем или иным образом. Вы можете выбрать и настроить "
|
||
"модификации при создании новой игры."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:639
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Cores'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Ядро'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:641
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace "
|
||
"all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular "
|
||
"units, terrains and the like do not exist.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Cores allow a significantly different game experience: for example, a World "
|
||
"War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be "
|
||
"represented as a hexagonal map with ’units’ in some way."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Ядро позволяет полностью изменить игру. Ядро может заменить весь контент "
|
||
"Битвы за Веснот: при загрузке альтернативного ядра стандартные бойцы, "
|
||
"местность и т.п. не используются.\n"
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Ядро позволяет создать существенно отличающуюся игру. Например, кампанию о "
|
||
"Второй мировой войне, или совсем другую игру которая может быть представлена "
|
||
"в виде карты с шестиуголными ячейками и каким либо видом ’бойцов’."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:645
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Creator Resources'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Ресурсы для авторов'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:647
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Content authors can use resource packs available on the add-ons server to "
|
||
"enrich their own content with existing assets such as images, music, and "
|
||
"code. These are not generally intended for direct use in-game; however, "
|
||
"other playable add-ons may depend on them and suggest or require their "
|
||
"installation during download."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Авторы материалов могу использовать наборы ресурсов, доступные на сервере "
|
||
"аддонов, чтобы использовать в своей работе имеющиеся изображения, музыку и "
|
||
"код. Обычно они не предназначены для прямого использования в игре; однако, "
|
||
"другие аддоны могут зависеть от них и предлагать или требовать их установки "
|
||
"при скачивании."
|
||
|
||
#. [topic]: id=installing_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:656
|
||
msgid "Installing Add-ons"
|
||
msgstr "Установка аддонов"
|
||
|
||
#. [topic]: id=installing_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:657
|
||
msgid ""
|
||
"User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-"
|
||
"ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons "
|
||
"server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be "
|
||
"presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-"
|
||
"ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</"
|
||
"italic> on the server, their installed and published versions will be shown "
|
||
"in the <italic>text='Version'</italic> column.\n"
|
||
"\n"
|
||
"To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in "
|
||
"the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by "
|
||
"clicking the column headers. It is also possible to choose to only display "
|
||
"add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> "
|
||
"dropdown.\n"
|
||
"\n"
|
||
"To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</"
|
||
"bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is "
|
||
"too small to show them inline, the <bold>text='Add-on Details'</bold> button "
|
||
"provides you with additional details about the add-on, such as its full "
|
||
"description, installation status, and available translations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Пользовательские аддоны могут быть получены и обновлены через подменю "
|
||
"<italic>text='Аддоны'</italic> главного меню. Соединившись с сервером "
|
||
"аддонов (по умолчанию <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>, вы "
|
||
"получите список аддонов, доступных на сервере для скачивания.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Под каждым аддоном показан его статус. Для аддонов, у которых "
|
||
"<italic>text='доступно обновление'</italic> или <italic>text='устаревших'</"
|
||
"italic> на сервере, будут показаны установленная и опубликованные версии в "
|
||
"столбце <italic>text='Версия'</italic>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Чтобы искать аддоны по ключевым словам, напечатайте нужные термины в любом "
|
||
"порядке в строке поиска, разделяя их пробелами. Вы также можете сортировать "
|
||
"аддоны, кликая на заголовках столбцов. Возможно также показывать только "
|
||
"аддоны заданных категорий, нажав на выпадающий список <bold>text='Тип'</"
|
||
"bold> в правом верхнем углу.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Чтобы установить аддон, выберите его из списка и нажмите <bold>text='+'</"
|
||
"bold> или просто дважды кликните на названии аддона. Кнопка "
|
||
"<bold>text='Описание аддона'</bold> покажет вам дополнительную информацию об "
|
||
"аддоне — его полное описание, статус установки и доступные переводы."
|
||
|
||
#. [topic]: id=removing_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:670
|
||
msgid "Removing Add-ons"
|
||
msgstr "Удаление аддонов"
|
||
|
||
#. [topic]: id=removing_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:671
|
||
msgid ""
|
||
"To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons "
|
||
"server connection dialog. You will be presented with options to remove any "
|
||
"number of add-ons you currently have installed.\n"
|
||
"\n"
|
||
"It is not possible to remove add-ons for which there is publishing "
|
||
"information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to "
|
||
"prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the "
|
||
"information files or the add-ons themselves using a file manager provided by "
|
||
"your platform."
|
||
msgstr ""
|
||
"Чтобы удалить аддоные, выберите <bold>text='Удалить аддоны'</bold> в диалоге "
|
||
"соединения с сервером аддонов. Вы получите возможность удалить любое число "
|
||
"установленных аддонов.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Нельзя удалять аддоны, к которым прикреплены файлы с информацией о "
|
||
"публикации (<italic>text='.pbl'</italic>), чтобы не допустить их случайной "
|
||
"потери. Если это необходимо, удалите файлы с информацией или сами аддоны, "
|
||
"используя ваш файловый менеджер."
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:686
|
||
msgid "General Commands"
|
||
msgstr "Основные команды"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:687 data/core/help.cfg:732 data/core/help.cfg:770
|
||
msgid ""
|
||
"These commands can either be issued via the command line by prefixing them "
|
||
"with ‘:’ (as shown here) or via the chat by prefixing them with ‘/’ (press "
|
||
"‘m’ first to open the chat line).\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Эти команды можно вводить в командной строке, предварив их многоточием (:), "
|
||
"как показано здесь, или в чат, предварив их слэшем (/). Чтобы открыть строку "
|
||
"чата, нажмите «m».\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:689
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Similar to the ‘fps’ command, but also forces everything to redraw instead "
|
||
"of only things that have changed.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Схоже с командой «fps», но кроме того вызывает перерисовку всего, а не "
|
||
"только изменившихся сущностей.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:692
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Clear chat messages.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Очистить чат.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:695
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See "
|
||
"<ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.\n"
|
||
"Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Переключиться в режим отладки (не работает в многопользовательской игре). "
|
||
"См. <ref>dst='debug_commands' text='Команды режима отладки'</ref>.\n"
|
||
"Этот режим отключается при выходе из игры или по команде :nodebug.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:699
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Switch a side between human and AI control. The second parameter can be "
|
||
"‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its "
|
||
"moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s "
|
||
"turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. "
|
||
"Defaults to toggling the currently active side if no parameters are "
|
||
"supplied.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Переключить сторону между управлением ИИ и игрока. Второй параметр можно "
|
||
"обозначить за ‘off’, чтобы передать сторону игроку; ‘on’, чтобы наблюдать, "
|
||
"как ИИ выполняет действия или ‘full’, чтобы ИИ действовало, как если бы ход "
|
||
"выполнял другой игрок. Если второй параметр не установлен, команда "
|
||
"переключает между ‘on’ и ‘off’. Если параметры отсутствуют, будет "
|
||
"переключаться текущая активная сторона.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:702
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Display the controller status of a side.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Показывает статус управления стороной.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:705
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Toggle the display of the current frames per second. Also writes these "
|
||
"values to a file in the userdata directory.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Включить/выключить показ текущего значения fps (кадров в секунду). А также "
|
||
"записывать эти значения в файл из каталога пользовательских данных.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:708
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Switch a log domain to a different log level.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Переключить раздел журнала на другой уровень.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:711
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Перерисовывает экран и перезагружает все изменившиеся картинки.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:714
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Bring up theme selection menu.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Вывести меню выбора темы.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:717
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Quit the scenario (without prompting).\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Выйти из сценария (без подтверждения).\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:720
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Save the game (without prompting).\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Сохранить игру (без подтверждения).\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:723
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Save the game and quit the scenario (without prompting)."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Сохранить игру и выйти из сценария (без подтверждения)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:731
|
||
msgid "Multiplayer Commands"
|
||
msgstr "Команды многопользовательской игры"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:734
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and "
|
||
"kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course "
|
||
"they won’t be kicked then.)\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Выбросить и забанить игрока по IP-адресу в многопользовательской игре. "
|
||
"Применимо и к игрокам, которые находятся на сервере, но не играют. (конечно, "
|
||
"тогда их не выбросит.)\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:737
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Change the controller for side (write here the number of the side) to "
|
||
"username (write here the nickname of the player or observer). You can check "
|
||
"what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</"
|
||
"bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the "
|
||
"<bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host "
|
||
"can change control of any side.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Сменить управляющего игрока (впишите здесь номер фракции) на пользователя "
|
||
"(впишите здесь ник игрока или наблюдателя). Вы можете узнать, какой фракции "
|
||
"какой игрок принадлежит, в диалоге <bold>text='Настройки сценария'</bold> "
|
||
"(чтобы попасть туда, нажмите кнопку <bold>text='Настройки сценария'</bold> в "
|
||
"<bold>text='Панели Состояния'</bold> (по умолчанию Alt+s). Хост может менять "
|
||
"игроков любой стороны.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:740
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of "
|
||
"sides.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Запускает диалог, чтобы помочь хосту поменять людей, которые контролируют "
|
||
"стороны.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:743
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a "
|
||
"network disconnection.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Переключает статус замороженности для стороны. Хост может заморозить сторону "
|
||
"из-за отключения.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:746
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you "
|
||
"just want to change control of their side(s) use the :control command "
|
||
"instead.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Выбросить игрока из игры. Он сможет вернуться назад. Если вы просто хотите "
|
||
"сменить управляющего фракцией (фракциями), лучше используйте команду :"
|
||
"control.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:749
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send "
|
||
"private messages to players who are currently controlling a side in the same "
|
||
"game.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Отправить приватное сообщение. Вы не можете отправлять приватные сообщения "
|
||
"игрокам, играющим в той же команде, что и вы.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:752
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are "
|
||
"displayed.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Отключить сообщения определенного наблюдателя. Если не указано имя, то "
|
||
"отключаемые имена будут выведены.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:755
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Включить/выключить сообщения всех наблюдателей.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:758
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. "
|
||
"Can be used on users not in the game but on the server.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Разбанить игрока в многопользовательской игре по его IP-адресу. Можно "
|
||
"применить и к игрокам, которые находятся на сервере, но не играют.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:761
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted "
|
||
"observers is cleared."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Разрешить сообщения определенного наблюдателя. Если не указано имя, то "
|
||
"разрешит сообщения от всех."
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:769
|
||
msgid "Debug Mode Commands"
|
||
msgstr "Команды режима отладки"
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:772
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a "
|
||
"campaign.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Вызывает меню перехода на любой следующий сценарий кампании.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:775
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Create a unit of the specified type on the selected hex.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Создать бойца заданного типа на выбранном поле.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:778
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Toggle fog/shroud for the current side.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Переключить туман/пелену для текущей стороны.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:781
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Adds the specified amount to the current side’s gold.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Добавляет текущей стороне заданной количество золота.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:784
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Немедленно переводит Вас на следующий сценарий кампании.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:787
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Manually set a gamestate variable to value.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Вручную установить переменную на значение.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:790
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Show a gamestate variable.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Показать значение переменной.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:793
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Manually fire the specified event.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Вручную запустить срабатывание заданного события.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:796
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit "
|
||
"hitpoints=100\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Изменяет указанное свойство выбранного бойца. Например: :unit hitpoints=100\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:799
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Поднимает выбранного бойца на N уровней. Например: :unit advances=2"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:11
|
||
msgid ""
|
||
"Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
|
||
"\n"
|
||
"A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison "
|
||
"from taking effect for that turn.\n"
|
||
"This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay "
|
||
"its effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Лечит соседних дружественных бойцов в начале своего хода.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Боец получает от лекаря до 4 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на "
|
||
"текущем ходу.\n"
|
||
"Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, но замедляет эффект яда."
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:37
|
||
msgid ""
|
||
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
|
||
"than is normally possible on the battlefield.\n"
|
||
"\n"
|
||
"A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison "
|
||
"from taking effect for that turn.\n"
|
||
"This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay "
|
||
"its effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сочетание целебных трав с восстанавливающей магией лечит бойцов быстрее, чем "
|
||
"это обычно возможно на поле боя.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Боец получает от лекаря до 8 ЗД за ход, либо не теряет здоровье от яда на "
|
||
"текущем ходу.\n"
|
||
"Отравленных бойцов лекарь не исцеляет, но замедляет эффект яда."
|
||
|
||
#. [heals]: id=curing
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:62
|
||
msgid "female^cures"
|
||
msgstr "исцеляет"
|
||
|
||
#. [heals]: id=curing
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:63
|
||
msgid ""
|
||
"A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no "
|
||
"additional healing on the turn it is cured of the poison."
|
||
msgstr ""
|
||
"Целитель способен лечить яд, при этом излечиваемый не получит "
|
||
"дополнительного здоровья в этом ходу."
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:95
|
||
msgid "female^regenerates"
|
||
msgstr "регенерация"
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:96
|
||
msgid ""
|
||
"The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove "
|
||
"the poison instead of healing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец излечивает 8 ЗД каждый ход. Если он отравлен, он вместо лечения "
|
||
"избавляется от яда."
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:108
|
||
msgid "regenerates +4"
|
||
msgstr "регенерация +4"
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:109
|
||
msgid "female^regenerates +4"
|
||
msgstr "регенерация +4"
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:110
|
||
msgid ""
|
||
"The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove "
|
||
"the poison instead of healing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец излечивает 4 ЗД каждый ход. Если он отравлен, то вместо лечения "
|
||
"избавится от яда."
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:111
|
||
msgid ""
|
||
"This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a "
|
||
"village."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец самостоятельно восстанавливает здоровье каждый ход, хотя и не так "
|
||
"сильно, как в деревне."
|
||
|
||
#. [resistance]: id=steadfast
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:132
|
||
msgid ""
|
||
"This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. "
|
||
"Vulnerabilities are not affected."
|
||
msgstr ""
|
||
"Сопротивляемость такого бойца, при защите, удваивается, но не более, чем на "
|
||
"50%. Уязвимости не затрагиваются."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=diversion
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:145
|
||
msgid "diversion"
|
||
msgstr "отвлекает"
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=diversion
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:146
|
||
msgid "female^diversion"
|
||
msgstr "отвлекает"
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=diversion
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:147
|
||
msgid ""
|
||
"If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this "
|
||
"unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если с противоположной стороны от цели стоит её враг, этот боец отвлекает "
|
||
"цель, снижая вероятность попадания её атак на 20%."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=diversion
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:148
|
||
msgid ""
|
||
"If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while "
|
||
"attacking it, this unit diverts the target’s attention and reduces its "
|
||
"chance to hit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если с противоположной стороны от цели стоит её враг, пока на неё нападают, "
|
||
"этот боец отвлекает атакуемого, снижая вероятность попадания его атак."
|
||
|
||
#. [leadership]: id=leadership
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:200
|
||
msgid "female^leadership"
|
||
msgstr "лидерство"
|
||
|
||
#. [leadership]: id=leadership
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:201
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can lead other troops in battle.\n"
|
||
"\n"
|
||
"All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for "
|
||
"each difference in level."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец ведёт войска в бой.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Все соседние с ним бойцы той же стороны более низкого уровня нанесут на 25% "
|
||
"больше урона за каждый уровень в разнице."
|
||
|
||
#. [skirmisher]: id=skirmisher
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:220
|
||
msgid "female^skirmisher"
|
||
msgstr "неуловимая"
|
||
|
||
#. [skirmisher]: id=skirmisher
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:221
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy "
|
||
"Zones of Control."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец умеет быстро проходить между противниками, игнорируя их Зоны "
|
||
"контроля."
|
||
|
||
#. [illuminates]: id=illumination
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:237
|
||
msgid "illuminates"
|
||
msgstr "освещает"
|
||
|
||
#. [illuminates]: id=illumination
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:239
|
||
msgid ""
|
||
"This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight "
|
||
"better, and chaotic units fight worse.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is "
|
||
"night, and as if it were day when it is dusk."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец освещает область вокруг, делая порядочных бойцов сильнее, а "
|
||
"хаотичных — слабее.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Любой находящийся рядом боец дерётся ночью так, как если бы он дрался в "
|
||
"сумерки, и дерётся в сумерки так, как если бы дрался днём."
|
||
|
||
#. [teleport]: id=teleport
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:254
|
||
msgid "female^teleport"
|
||
msgstr "телепорт"
|
||
|
||
#. [teleport]: id=teleport
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:255
|
||
msgid ""
|
||
"This unit may teleport between any two empty villages owned by its side "
|
||
"using one of its moves."
|
||
msgstr ""
|
||
"Данный боец может телепортироваться между любыми двумя своими пустыми "
|
||
"деревнями вместо хода на одну клетку."
|
||
|
||
#. [hides]: id=ambush
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:286
|
||
msgid "female^ambush"
|
||
msgstr "засада"
|
||
|
||
#. [hides]: id=ambush
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:287
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have "
|
||
"units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately "
|
||
"loses all its remaining movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Такой боец может скрыться в лесу и быть невидимым для противника.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Вражеские бойцы могут увидеть его в лесу, только стоя рядом. Вражеский боец, "
|
||
"первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы."
|
||
|
||
#. [hides]: id=burrow
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:306
|
||
msgid "burrow"
|
||
msgstr "землянка"
|
||
|
||
#. [hides]: id=burrow
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:307
|
||
msgid "female^burrow"
|
||
msgstr "землянка"
|
||
|
||
#. [hides]: id=burrow
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:308
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a "
|
||
"turn), and remain undetected by its enemies.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, "
|
||
"except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers "
|
||
"this unit immediately loses all its remaining movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Такой боец, если он не будет двигаться один ход, может скрыться в лесу или в "
|
||
"пустыне и быть невидимым для противника.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Вражеские бойцы могут увидеть его в лесу или в песках, только стоя рядом. "
|
||
"Враг, который обнаружит его первым, немедленно теряет все оставшиеся ходы."
|
||
|
||
#. [hides]: id=nightstalk
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:330
|
||
msgid ""
|
||
"The unit becomes invisible during night.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to "
|
||
"it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its "
|
||
"remaining movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Такой боец становится невидимым ночью.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Вражеские бойцы могут увидеть его ночью, только стоя рядом. Вражеский боец, "
|
||
"первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся ходы."
|
||
|
||
#. [hides]: id=concealment
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:349
|
||
msgid "female^concealment"
|
||
msgstr "скрытность"
|
||
|
||
#. [hides]: id=concealment
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:350
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can hide in villages, and remain undetected by its enemies, except "
|
||
"by those standing next to it.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they "
|
||
"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
|
||
"immediately loses all its remaining movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец может прятаться в деревнях и оставаться незамеченным для врагов, "
|
||
"за исключением стоящих рядом.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Вражеский боец, первым обнаруживший его, немедленно теряет все оставшиеся "
|
||
"ходы."
|
||
|
||
#. [hides]: id=submerge
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:368
|
||
msgid "submerge"
|
||
msgstr "погружается"
|
||
|
||
#. [hides]: id=submerge
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:369
|
||
msgid "female^submerge"
|
||
msgstr "погружается"
|
||
|
||
#. [hides]: id=submerge
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:370
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they "
|
||
"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
|
||
"immediately loses all its remaining movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец может скрываться в толще воды и оставаться незамеченным "
|
||
"противниками.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Пока этот боец на глубине, противники не смогут его увидеть, за исключением "
|
||
"тех случаев, когда они будут им атакованы или окажутся рядом. Вражеский "
|
||
"боец, который первым обнаружит подводника, немедленно потеряет свои "
|
||
"оставшиеся ходы."
|
||
|
||
#. [dummy]: id=feeding
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:390
|
||
msgid "female^feeding"
|
||
msgstr "пожирательница"
|
||
|
||
#. [dummy]: id=feeding
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:391
|
||
msgid ""
|
||
"This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, "
|
||
"except units that are immune to plague."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец увеличивает своё максимальное здоровье на 1 каждый раз, когда он "
|
||
"убивает врага (кроме тех, на кого не действует чума)."
|
||
|
||
#. [advancement]: id=amla_default
|
||
#: data/core/macros/amla.cfg:10
|
||
msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%"
|
||
msgstr "Макс. бонус ЗД +3, макс. ОП +20%"
|
||
|
||
#. [time]: id=midday
|
||
#. [time]: id=midday_hour
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:37 data/core/macros/schedules.cfg:344
|
||
msgid "Midday"
|
||
msgstr "Полдень"
|
||
|
||
#. [time]: id=midnight
|
||
#. [time]: id=midnight_hour
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:79 data/core/macros/schedules.cfg:206
|
||
msgid "Midnight"
|
||
msgstr "Полночь"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:218
|
||
msgid "Second Watch — First Hour"
|
||
msgstr "Вторая стража — первый час"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:230
|
||
msgid "Second Watch — Second Hour"
|
||
msgstr "Вторая стража — второй час"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour3
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:242
|
||
msgid "Second Watch — Third Hour"
|
||
msgstr "Вторая стража — третий час"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour4
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:254
|
||
msgid "Second Watch — Fourth Hour"
|
||
msgstr "Вторая стража — четвёртый час"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour5
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:266
|
||
msgid "Second Watch — Fifth Hour"
|
||
msgstr "Вторая стража — пятый час"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour6
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:278
|
||
msgid "Second Watch — Sixth Hour"
|
||
msgstr "Вторая стража — шестой час"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning_hour1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:302
|
||
msgid "Morning — First Hour"
|
||
msgstr "Утро — первый час"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning_hour2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:314
|
||
msgid "Morning — Second Hour"
|
||
msgstr "Утро — второй час"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning_hour3
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:326
|
||
msgid "Morning — Third Hour"
|
||
msgstr "Утро — третий час"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning_hour4
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:335
|
||
msgid "Morning — Fourth Hour"
|
||
msgstr "Утро — четвёртый час"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:353
|
||
msgid "Afternoon — First Hour"
|
||
msgstr "Полдень — первый час"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:362
|
||
msgid "Afternoon — Second Hour"
|
||
msgstr "Полдень — второй час"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour3
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:371
|
||
msgid "Afternoon — Third Hour"
|
||
msgstr "Полдень — третий час"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour4
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:380
|
||
msgid "Afternoon — Fourth Hour"
|
||
msgstr "Полдень — четвёртый час"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour5
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:389
|
||
msgid "Afternoon — Fifth Hour"
|
||
msgstr "Полдень — пятый час"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour6
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:400
|
||
msgid "Afternoon — Sixth Hour"
|
||
msgstr "Полдень — шестой час"
|
||
|
||
#. [time]: id=first_watch_hour1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:423
|
||
msgid "First Watch — First Hour"
|
||
msgstr "Первая стража — первый час"
|
||
|
||
#. [time]: id=first_watch_hour2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:435
|
||
msgid "First Watch — Second Hour"
|
||
msgstr "Первая стража — второй час"
|
||
|
||
#. [time]: id=first_watch_hour3
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:447
|
||
msgid "First Watch — Third Hour"
|
||
msgstr "Первая стража — третий час"
|
||
|
||
#. [time]: id=first_watch_hour4
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:459
|
||
msgid "First Watch — Fourth Hour"
|
||
msgstr "Первая стража — четвёртый час"
|
||
|
||
#. [time]: id=dawn1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:514
|
||
msgid "First Dawn"
|
||
msgstr "Первая заря"
|
||
|
||
#. [time]: id=dawn2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:525
|
||
msgid "Second Dawn"
|
||
msgstr "Вторая заря"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:536
|
||
msgid "First Morning"
|
||
msgstr "Первое утро"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:548
|
||
msgid "Second Morning"
|
||
msgstr "Второе утро"
|
||
|
||
#. [time]: id=midday1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:560
|
||
msgid "First Midday"
|
||
msgstr "Первый полдень"
|
||
|
||
#. [time]: id=midday2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:572
|
||
msgid "Second Midday"
|
||
msgstr "Второй полдень"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:584
|
||
msgid "First Afternoon"
|
||
msgstr "Первый день"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:596
|
||
msgid "Second Afternoon"
|
||
msgstr "Второй день"
|
||
|
||
#. [time]: id=dusk1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:608
|
||
msgid "First Dusk"
|
||
msgstr "Первый закат"
|
||
|
||
#. [time]: id=dusk2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:619
|
||
msgid "Second Dusk"
|
||
msgstr "Второй закат"
|
||
|
||
#. [time]: id=short_dark
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:630
|
||
msgid "The Short Dark"
|
||
msgstr "Короткая ночь"
|
||
|
||
#. [time]: id=long_dark1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:642
|
||
msgid "The Long Dark (1)"
|
||
msgstr "Долгая ночь (1)"
|
||
|
||
#. [time]: id=long_dark2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:654
|
||
msgid "The Long Dark (2)"
|
||
msgstr "Долгая ночь (2)"
|
||
|
||
#. [time]: id=long_dark3
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:666
|
||
msgid "The Long Dark (3)"
|
||
msgstr "Долгая ночь (3)"
|
||
|
||
#. [time]: id=long_dark4
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:680
|
||
msgid "The Long Dark (4)"
|
||
msgstr "Долгая ночь (4)"
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:9
|
||
msgid ""
|
||
"Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over "
|
||
"open water."
|
||
msgstr ""
|
||
"Духи имеют очень необычную сопротивляемость, и их движение замедляется над "
|
||
"открытой водой."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:12
|
||
msgid ""
|
||
"This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and "
|
||
"even some to mundane creatures."
|
||
msgstr ""
|
||
"Мистическая атака этого бойца наносит огромный ущерб магическим созданиям и "
|
||
"некоторый ущерб даже обычным созданиям."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:19
|
||
msgid "This unit is capable of basic healing."
|
||
msgstr "Этот боец обучен основам лечения."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:22
|
||
msgid "This unit is capable of rapid healing."
|
||
msgstr "Этот боец может быстро лечить других."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:25
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison."
|
||
msgstr "Этот боец способен лечить рядом стоящих и исцелять их от яда."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:28
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around "
|
||
"it."
|
||
msgstr "Этот боец способен сдерживать действие яда в бойцах вокруг него."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:31
|
||
msgid ""
|
||
"This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in "
|
||
"a village."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец регенерирует, что позволяет ему восстанавливать здоровье так, как "
|
||
"будто он находится в деревне."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:34
|
||
msgid ""
|
||
"The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while "
|
||
"defending."
|
||
msgstr ""
|
||
"Стойкость этого бойца снижает урон от некоторых видов атак, но только при "
|
||
"защите."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:37
|
||
msgid ""
|
||
"The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal "
|
||
"more damage in combat, though this only applies to units of lower level."
|
||
msgstr ""
|
||
"Лидерство этого бойца позволяет рядом стоящим дружественным войскам наносить "
|
||
"больше урона в бою, хотя это применимо только к бойцам более низкого уровня."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:40
|
||
msgid ""
|
||
"This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of "
|
||
"control and thus move unhindered around them."
|
||
msgstr ""
|
||
"Способности неуловимого позволяют этому бойцу игнорировать зоны контроля "
|
||
"врагов и беспрепятственно проходить мимо них."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:43
|
||
msgid "Illumination increases the lighting level in adjacent areas."
|
||
msgstr "Освещение увеличивает уровень света на соседних ячейках."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:46
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can use one move to teleport between any two empty villages "
|
||
"controlled by its side."
|
||
msgstr ""
|
||
"Данный боец может использовать один ход, чтобы телепортироваться между двумя "
|
||
"пустыми деревнями, принадлежащими его стороне."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:49
|
||
msgid ""
|
||
"In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies "
|
||
"unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking."
|
||
msgstr ""
|
||
"В лесу этот боец может замаскироваться и стать невидимым для противника до "
|
||
"тех пор, пока тот не он не окажется рядом с ним, либо он не обнаружит себя, "
|
||
"атаковав противника."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:52
|
||
msgid "This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец способен скрываться в ночи, не оставляя следов своего присутствия."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:55
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and "
|
||
"remain undetected by its enemies, except by those standing next to it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец может прятаться в деревнях (за исключением водных) и оставаться "
|
||
"незамеченным для противника, кроме стоящего рядом с ним."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:58
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец может передвигаться незамеченным в глубокой воде, так как ему не "
|
||
"требуется дышать воздухом."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:61
|
||
msgid ""
|
||
"This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living "
|
||
"unit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец увеличивает своё максимальное здоровье на 1 каждый раз, когда он "
|
||
"убивает живого врага."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:64
|
||
msgid ""
|
||
"Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack "
|
||
"until either it or its enemy lies dead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вне зависимости, защищается или атакует берсерк, он будет наносить удары до "
|
||
"тех пор, пока не будет убит он или его противник."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:67
|
||
msgid ""
|
||
"If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while "
|
||
"attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping "
|
||
"around behind that enemy."
|
||
msgstr ""
|
||
"Если при атаке кто-нибудь из союзников стоит напротив противника, этот боец "
|
||
"может ударить в спину, причинив двойной урон."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:70
|
||
msgid ""
|
||
"Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless "
|
||
"they are standing on a village."
|
||
msgstr ""
|
||
"Умершие от чумы противники восстанут из мертвых, если не находились в "
|
||
"деревне."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:73
|
||
msgid ""
|
||
"Foes who lose their life to certain horrors of nature become nourishment for "
|
||
"a rapidly growing larva, unless they are standing in a village."
|
||
msgstr ""
|
||
"Те, кто умрут от особых ужасов природы, станут субстратом для стремительно "
|
||
"растущих личинок, если они смогут сразу же прекратить этот процесс в деревне."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:76
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and "
|
||
"attack damage until they end a turn."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец способен замедлять противника, вдвое уменьшая скорость "
|
||
"передвижения и количество атак до его следующего хода."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:79
|
||
msgid ""
|
||
"The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous."
|
||
msgstr ""
|
||
"Способность превращать живых в камень делает этого бойца невероятно опасным."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:82
|
||
msgid ""
|
||
"This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, "
|
||
"but only on the attack."
|
||
msgstr ""
|
||
"Высокая точность стрельбы этого бойца дает высокие шансы поразить мишень, но "
|
||
"лишь при атаке."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:85
|
||
msgid ""
|
||
"This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an "
|
||
"opponent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец атакует магией, которая всегда с высокой вероятностью поражает "
|
||
"противника."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:88
|
||
msgid ""
|
||
"The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members "
|
||
"are wounded."
|
||
msgstr "При ранении роевая атака этого бойца становится менее действенной."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:91
|
||
msgid ""
|
||
"Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does "
|
||
"not affect defensive retaliation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Атака наскоком удваивает наносимые и получаемые повреждения. Не действует "
|
||
"при ответном ударе в обороне."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:94
|
||
msgid ""
|
||
"During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health."
|
||
msgstr ""
|
||
"Во время битвы этот боец способен высасывать жизненные силы у жертвы, "
|
||
"увеличивая собственное здоровье."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:97
|
||
msgid ""
|
||
"The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in "
|
||
"defense."
|
||
msgstr ""
|
||
"Длина оружия этого бойца позволяет ему наносить удар первым, даже в обороне."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:100
|
||
msgid ""
|
||
"The victims of this unit’s poison will continually take damage until they "
|
||
"can be cured in town or by a unit which cures."
|
||
msgstr ""
|
||
"Жертвы яда этого бойца будут постоянно терять здоровье, пока не будут "
|
||
"излечены в деревне или целителем."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:103
|
||
msgid ""
|
||
"This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a "
|
||
"higher defense rating on mixed terrains with such terrain types."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец имеет потолок уровня защиты на определенных типах местности — на "
|
||
"рельефах, смешанных с подобными типами местности, уровень защиты также выше "
|
||
"не будет."
|
||
|
||
#. User-visible string, but only shown in the help pages of UMC units that haven't yet been updated to the 1.16 special notes format.
|
||
#. Don't use markup in this, because it's shown by both Pango (in the sidebar's tooltips) and the GUI1 help browser (for unit descriptions).
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:122
|
||
msgid ""
|
||
"Special Notes (1.14-style, please update to the new list format to avoid "
|
||
"duplicates):"
|
||
msgstr ""
|
||
"Примечания (стиль 1.14, пожалуйста, приспособьте их к новому формату, чтобы "
|
||
"избежать дубликатов):"
|
||
|
||
#. [trait]: id=loyal
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:12
|
||
msgid "loyal"
|
||
msgstr "верный"
|
||
|
||
#. [trait]: id=loyal
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:13
|
||
msgid "female^loyal"
|
||
msgstr "верная"
|
||
|
||
#. [trait]: id=loyal
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:14
|
||
msgid "Zero upkeep"
|
||
msgstr "Нулевое содержание"
|
||
|
||
#. [trait]: id=loyal
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:15
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their "
|
||
"own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may "
|
||
"require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can "
|
||
"make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. "
|
||
"This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss "
|
||
"such units or to send them to a foolish death."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Во время кампаний определённые бойцы могут пожелать присоединиться к игроку "
|
||
"по своей воле. Такие бойцы помечаются особенностью «верный». Несмотря на то, "
|
||
"что такие бойцы могут требовать оплаты, чтобы быть призванными вновь, они "
|
||
"никогда не потребуют оплаты за содержание. Это может сделать их неоценимыми "
|
||
"на протяжении длительной кампании, когда количество золота ограничено. Эта "
|
||
"особенность никогда не присваивается нанятым бойцам, так что неразумно "
|
||
"отпускать такие бойцов, либо посылать их на глупую смерть."
|
||
|
||
#. [trait]: id=loyal
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:15
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an "
|
||
"upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal "
|
||
"units do not incur this cost."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Верные'</italic> бойцы не требуют содержания. Большинство "
|
||
"бойцов требуют определённой суммы (равной их уровню) содержания на каждом "
|
||
"ходу. Верным бойцам этого не требуется."
|
||
|
||
#. [trait]: id=undead
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:56
|
||
msgid "female^undead"
|
||
msgstr "нежить"
|
||
|
||
#. [trait]: id=undead
|
||
#. [trait]: id=mechanical
|
||
#. [trait]: id=elemental
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:57 data/core/macros/traits.cfg:83
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:109
|
||
msgid "Immune to drain, poison, and plague"
|
||
msgstr "Устойчив к отравлению, высасыванию и чуме"
|
||
|
||
#. [trait]: id=undead
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:58
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units "
|
||
"are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon "
|
||
"them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in "
|
||
"conjunction with their attacks."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Нежить обычно имеет особенность «нежить», и только её. Поскольку они "
|
||
"представляют собой мёртвые тела, восставшие ради битвы, яд на них не "
|
||
"действует. Эта способность невероятно полезна против тех бойцов, которые "
|
||
"используют яд в своих атаках."
|
||
|
||
#. [trait]: id=undead
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:58
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Нежить'</italic> невосприимчивы к яду, высасывание и чума на "
|
||
"них также не действует."
|
||
|
||
#. [trait]: id=mechanical
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:81
|
||
msgid "mechanical"
|
||
msgstr "механизм"
|
||
|
||
#. [trait]: id=mechanical
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:82
|
||
msgid "female^mechanical"
|
||
msgstr "механизм"
|
||
|
||
#. [trait]: id=mechanical
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:84
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since "
|
||
"mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no "
|
||
"effect upon them."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Механические бойцы, как правило, имеют только одну особенность — «Механизм». "
|
||
"Механические бойцы неживые, а потому высасывание, яд и чума на них не "
|
||
"действуют."
|
||
|
||
#. [trait]: id=mechanical
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:84
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and "
|
||
"plague."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Механизмы'</italic> невосприимчивы к яду, высасывание и чума "
|
||
"на них также не действует."
|
||
|
||
#. [trait]: id=elemental
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:107
|
||
msgid "elemental"
|
||
msgstr "стихийный"
|
||
|
||
#. [trait]: id=elemental
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:108
|
||
msgid "female^elemental"
|
||
msgstr "стихийная"
|
||
|
||
#. [trait]: id=elemental
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:110
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Elemental units generally have elemental as their only trait. Since "
|
||
"elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no "
|
||
"effect upon them."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Стихийные бойцы, как правило, имеют только одну особенность — «Стихийный». "
|
||
"Стихийные бойцы произошли из энергии, а потому высасывание, яд и чума на них "
|
||
"не действуют."
|
||
|
||
#. [trait]: id=elemental
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:110
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and "
|
||
"plague."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Стихийные'</italic> бойцы невосприимчивы к яду, высасывание и "
|
||
"чума на них также не действует."
|
||
|
||
#. [trait]: id=strong
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:132
|
||
msgid "strong"
|
||
msgstr "сильный"
|
||
|
||
#. [trait]: id=strong
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:133
|
||
msgid "female^strong"
|
||
msgstr "сильная"
|
||
|
||
#. [trait]: id=strong
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:134
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units "
|
||
"who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units "
|
||
"can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to "
|
||
"turn a damaging stroke into a killing blow."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Будучи полезной для всех бойцов ближнего боя, особенность «сильный» наиболее "
|
||
"эффективна для тех, кто имеет большое число атак, например для эльфийских "
|
||
"воинов. Сильные бойцы весьма полезны, когда лишь немногого не хватает, чтобы "
|
||
"сильный удар стал убийственным."
|
||
|
||
#. [trait]: id=strong
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:134
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful "
|
||
"strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Сильные'</italic> бойцы при каждом успешном ударе в ближнем "
|
||
"бою наносят ущерба на 1 единицу больше, и у них также на 1 ЗД больше."
|
||
|
||
#. [trait]: id=dextrous
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:153
|
||
msgid "dextrous"
|
||
msgstr "ловкий"
|
||
|
||
#. [trait]: id=dextrous
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:154
|
||
msgid "female^dextrous"
|
||
msgstr "ловкая"
|
||
|
||
#. [trait]: id=dextrous
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:155
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for "
|
||
"their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, "
|
||
"are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves "
|
||
"inflict an additional point of damage with each arrow."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Особенность «ловкий» бывает только у эльфов. Народ эльфов известен "
|
||
"сверхестественной грацией и умением великолепно обращаться с луком. "
|
||
"Некоторые из них, тем не менее, одарены особым даром, большим, чем у их "
|
||
"собратьев. Эти эльфы наносят дополнительную единицу ущерба с каждой стрелой."
|
||
|
||
#. [trait]: id=dextrous
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:155
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful "
|
||
"strike in ranged combat."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Ловкие'</italic> бойцы наносят урона на 1 единицу больше при "
|
||
"каждом успешном попадании из дальнего оружия."
|
||
|
||
#. [trait]: id=quick
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:170
|
||
msgid "quick"
|
||
msgstr "быстрый"
|
||
|
||
#. [trait]: id=quick
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:171
|
||
msgid "female^quick"
|
||
msgstr "быстрая"
|
||
|
||
#. [trait]: id=quick
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:172
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such "
|
||
"as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly "
|
||
"increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when "
|
||
"deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units "
|
||
"without this trait and are subsequently less good at holding contested "
|
||
"positions."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Быстрый — полезная особенность для медлительных бойцов, таких, как тролли, "
|
||
"или тяжелая пехота. Бойцы с этой особенностью могут быть более подвижными на "
|
||
"неудобной земле, что может быть важно при развёртывании ваших сил. Также "
|
||
"помните, что быстрые бойцы не так стойки, как остальные, и не очень подходят "
|
||
"для удержания спорных позиций."
|
||
|
||
#. [trait]: id=quick
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:172
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less "
|
||
"hitpoints than usual."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Быстрые'</italic> бойцы отличаются 1 дополнительным очком "
|
||
"движения, но у них на 5% меньше здоровья, чем обычно."
|
||
|
||
#. [trait]: id=intelligent
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:190
|
||
msgid "intelligent"
|
||
msgstr "умный"
|
||
|
||
#. [trait]: id=intelligent
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:191
|
||
msgid "female^intelligent"
|
||
msgstr "умная"
|
||
|
||
#. [trait]: id=intelligent
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:192
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning "
|
||
"of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in "
|
||
"campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After "
|
||
"Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as "
|
||
"advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to "
|
||
"recall units with more desirable traits."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Умные'</italic> бойцы очень полезны в начале кампании, так как "
|
||
"могут быстро продвинуться на следующий уровень. Далее в ходе кампании они не "
|
||
"так полезны, так как <italic>text='улучшение после максимального уровня'</"
|
||
"italic> (УПМУ) не столь значительно, как продвижение на следующий уровень. "
|
||
"Если у Вас много бойцов «высшего уровня», вам, возможно, стоит призвать "
|
||
"бойцов с более полезными особенностями."
|
||
|
||
#. [trait]: id=intelligent
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:192
|
||
msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Умные бойцы требуют на 20% меньше опыта, чем обычно необходимо для "
|
||
"достижения нового уровня."
|
||
|
||
#. [trait]: id=resilient
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:206
|
||
msgid "resilient"
|
||
msgstr "выносливый"
|
||
|
||
#. [trait]: id=resilient
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:207
|
||
msgid "female^resilient"
|
||
msgstr "выносливая"
|
||
|
||
#. [trait]: id=resilient
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:208
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a "
|
||
"useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when "
|
||
"it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good "
|
||
"defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for "
|
||
"holding strategic positions against opponents."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Особенность «выносливый» полезна на всех стадиях кампании и для всех типов "
|
||
"бойцов. Особенно это полезно для бойцов с низким здоровьем, хорошей защитой, "
|
||
"или высокой сопротивляемостью. Выносливые бойцы особенно полезны при "
|
||
"удержании стратегически важных позиций против соперников."
|
||
|
||
#. [trait]: id=resilient
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:208
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and "
|
||
"gain 1 more per level."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Выносливые'</italic> бойцы имеют 4 дополнительных ЗД плюс 1 ЗД "
|
||
"на каждый уровень больше, чем обычно."
|
||
|
||
#. [trait]: id=healthy
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:227
|
||
msgid "healthy"
|
||
msgstr "живучий"
|
||
|
||
#. [trait]: id=healthy
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:228
|
||
msgid "female^healthy"
|
||
msgstr "живучая"
|
||
|
||
#. [trait]: id=healthy
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:230
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 "
|
||
"more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of "
|
||
"whether they engaged in combat the turn before."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Живучий'</italic> боец имеет 1 дополнительное очко жизни и "
|
||
"получает еще 1 очку за каждый уровень. Также они восстанавливают 2 очка "
|
||
"здоровья за ход, вне зависимости от того, участвовали ли они в бою на "
|
||
"предыдущем ходу."
|
||
|
||
#. [trait]: id=healthy
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:230
|
||
msgid ""
|
||
"Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can "
|
||
"rest even when traveling."
|
||
msgstr ""
|
||
"Известные своей живучестью, некоторые гномы крепче других и могут "
|
||
"восстанавливать силы даже во время путешествий."
|
||
|
||
#. [trait]: id=fearless
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:253 data/core/macros/traits.cfg:270
|
||
msgid "female^fearless"
|
||
msgstr "бесстрашная"
|
||
|
||
#. [trait]: id=fearless
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:254 data/core/macros/traits.cfg:271
|
||
msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night"
|
||
msgstr "Бьется нормально во время неблагоприятного времени суток"
|
||
|
||
#. [trait]: id=fearless
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:255 data/core/macros/traits.cfg:272
|
||
msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals."
|
||
msgstr "Над этими смелыми ребятами не властна смена дня и ночи."
|
||
|
||
#. [trait]: id=feral
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:285
|
||
msgid "feral"
|
||
msgstr "дикий"
|
||
|
||
#. [trait]: id=feral
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:286
|
||
msgid "female^feral"
|
||
msgstr "дикая"
|
||
|
||
#. [trait]: id=feral
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:287
|
||
msgid "Receives only 50% defense in land-based villages"
|
||
msgstr "Получает только 50% защиты в деревнях"
|
||
|
||
#. [trait]: id=feral
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:288
|
||
msgid ""
|
||
"Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral "
|
||
"creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> "
|
||
"units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless "
|
||
"of base terrain."
|
||
msgstr ""
|
||
"Диким существам со слабым интеллектом сложно прятаться среди жилых построек. "
|
||
"Поэтому в любых деревнях <italic>text='дикие'</italic> существа получают "
|
||
"рейтинг защиты не более 50%, независимо от типа местности."
|
||
|
||
#. [trait]: id=weak
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:304
|
||
msgid "weak"
|
||
msgstr "слабый"
|
||
|
||
#. [trait]: id=weak
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:305
|
||
msgid "female^weak"
|
||
msgstr "слабая"
|
||
|
||
#. [trait]: id=weak
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:306
|
||
msgid ""
|
||
"Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease "
|
||
"in hitpoints and melee damage."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Слабые'</italic> бойцы имеют на 1 ЗД меньше и наносят на 1 "
|
||
"меньше урона в ближнем бою."
|
||
|
||
#. [trait]: id=slow
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:323
|
||
msgid "slow"
|
||
msgstr "медленный"
|
||
|
||
#. [trait]: id=slow
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:324
|
||
msgid "female^slow"
|
||
msgstr "медленная"
|
||
|
||
#. [trait]: id=slow
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:325
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take "
|
||
"a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in "
|
||
"endurance."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Толстые и неуклюжие, «медленные» гоблины (и прочие существа) получают штраф "
|
||
"на скорость, но зато получают небольшой плюс к здоровью."
|
||
|
||
#. [trait]: id=slow
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:325
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more "
|
||
"hitpoints."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Медленные'</italic> бойцы ходят на 1 клетку меньше, но "
|
||
"получают на 5% больше здоровья."
|
||
|
||
#. [trait]: id=dim
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:343
|
||
msgid "dim"
|
||
msgstr "глупый"
|
||
|
||
#. [trait]: id=dim
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:344
|
||
msgid "female^dim"
|
||
msgstr "глупая"
|
||
|
||
#. [trait]: id=dim
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:345
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are "
|
||
"reasons these species are lesser, and this is one of them."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Глупый — довольно распространённое качество среди гоблинов и других слабых "
|
||
"видов. Есть причины, по которым эти виды слабы, и эта — не последняя."
|
||
|
||
#. [trait]: id=dim
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:345
|
||
msgid ""
|
||
"Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in "
|
||
"experience required to advance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Бойцы с особенностью <italic>text='глупый'</italic> — для продвижение им "
|
||
"нужно на 20% больше опыта."
|
||
|
||
#. [trait]: id=aged
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:359
|
||
msgid "aged"
|
||
msgstr "старый"
|
||
|
||
#. [trait]: id=aged
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:360
|
||
msgid "female^aged"
|
||
msgstr "старая"
|
||
|
||
#. [trait]: id=aged
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:361
|
||
msgid ""
|
||
"Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and "
|
||
"suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Старые'</italic> бойцы имеют на 8 ЗД меньше и наносят на 1 "
|
||
"меньше урона в ближнем бою."
|
||
|
||
#. [berserk]: id=berserk
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:9
|
||
msgid "berserk"
|
||
msgstr "берсерк"
|
||
|
||
#. [berserk]: id=berserk
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:10
|
||
msgid ""
|
||
"Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement "
|
||
"until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred."
|
||
msgstr ""
|
||
"И в наступлении, и в обороне продолжает бой, пока один из сражающихся не "
|
||
"погибнет, или пока не пройдут 30 раундов боя."
|
||
|
||
#. [damage]: id=backstab
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:22
|
||
msgid ""
|
||
"When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy "
|
||
"of the target on the opposite side of the target, and that unit is not "
|
||
"incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)."
|
||
msgstr ""
|
||
"В нападении эта атака наносит двойной урон, если с противоположной стороны "
|
||
"атакуемого отвлекает его противник, и этот противник не выведен из строя "
|
||
"(например, превращён в камень)."
|
||
|
||
#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:42
|
||
msgid ""
|
||
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit "
|
||
"on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on "
|
||
"Undead or units in villages."
|
||
msgstr ""
|
||
"Когда боец убит чумой, он трансформируется и переходит на сторону "
|
||
"противника. Это не работает для нежити или для бойцов, находящихся в "
|
||
"деревнях."
|
||
|
||
#. [slow]: id=slow
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:65
|
||
msgid ""
|
||
"This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage "
|
||
"caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit "
|
||
"that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it "
|
||
"is selected."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта атака замедляет жертву до конца хода. Замедленный боец будет наносить в "
|
||
"два раза меньший ущерб и перемещаться в два раза медленнее. Когда боец "
|
||
"замедлен, к его описанию в правой части экрана добавляется значок улитки."
|
||
|
||
#. [petrifies]: id=petrifies
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:75
|
||
msgid "petrifies"
|
||
msgstr "окаменение"
|
||
|
||
#. [petrifies]: id=petrifies
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:76
|
||
msgid ""
|
||
"This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been "
|
||
"petrified may not move or attack."
|
||
msgstr ""
|
||
"Данный вид атаки превращает цель в камень. Бойцы, превращённые в камень, не "
|
||
"могут перемещаться и атаковать."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=marksman
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:87
|
||
msgid ""
|
||
"When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit."
|
||
msgstr ""
|
||
"При нападении данная атака всегда имеет шанс не менее 60% нанести ущерб."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=deflect
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:100
|
||
msgid "deflect"
|
||
msgstr "отвод"
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=deflect
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:101
|
||
msgid ""
|
||
"When used defensively, this attack reduces the opponent’s chance to hit by "
|
||
"10%."
|
||
msgstr "При обороне данная атака снижает вероятность попадания врага на 10%."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=deflect
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:102
|
||
msgid ""
|
||
"This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy "
|
||
"attack."
|
||
msgstr ""
|
||
"Оборонительные приёмы этого бойца снижают вероятность удачной вражеской "
|
||
"атаки."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=magical
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:115
|
||
msgid "magical"
|
||
msgstr "магия"
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=magical
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:116
|
||
msgid ""
|
||
"This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
|
||
"ability of the unit being attacked."
|
||
msgstr ""
|
||
"Магия всегда попадает с вероятностью 70%, вне зависимости от защиты "
|
||
"обороняющегося."
|
||
|
||
#. [swarm]: id=swarm
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:128
|
||
msgid "swarm"
|
||
msgstr "рой"
|
||
|
||
#. [swarm]: id=swarm
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:129
|
||
msgid ""
|
||
"The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The "
|
||
"number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the "
|
||
"unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the "
|
||
"number of strikes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Число наносимых ударов при атаке бойца сокращается, если он будет ранен. "
|
||
"Число ударов пропорционально процентному отношению текущего и максимального "
|
||
"ЗД бойца. Например, боец, имеющий 3/4 от максимального ЗД, сможет наносить "
|
||
"только 3/4 от числа возможных ударов."
|
||
|
||
#. [damage]: id=charge
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:139
|
||
msgid "charge"
|
||
msgstr "наскок"
|
||
|
||
#. [damage]: id=charge
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:140
|
||
msgid ""
|
||
"When used offensively, this attack deals double damage to the target. It "
|
||
"also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack."
|
||
msgstr ""
|
||
"При использовании в нападении эта атака наносит двойной урон цели. Боец "
|
||
"также будет получать двойной урон от ответного удара атакуемого."
|
||
|
||
#. [damage]: id=absorb
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:153
|
||
msgid "absorb"
|
||
msgstr "поглощение"
|
||
|
||
#. [damage]: id=absorb
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:154
|
||
msgid ""
|
||
"This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of "
|
||
"the damage dealt by an enemy strike."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта атака придаёт бойцу хорошую оборонительную стойку, она поглощает часть "
|
||
"урона, наносимого вражеским ударом."
|
||
|
||
#. [damage]: id=absorb
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:155
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец может блокировать вражеские удары, поэтому при попадании он "
|
||
"получает меньше урона."
|
||
|
||
#. [drains]: id=drains
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:167
|
||
msgid ""
|
||
"This unit drains health from living units, healing itself for half the "
|
||
"amount of damage it deals (rounded down)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец высасывает здоровье из живых врагов, приобретая здоровье в "
|
||
"половину нанесенного ущерба (округляется вниз)."
|
||
|
||
#. [firststrike]: id=firststrike
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:177
|
||
msgid "first strike"
|
||
msgstr "бьёт первым"
|
||
|
||
#. [firststrike]: id=firststrike
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:178
|
||
msgid ""
|
||
"This unit always strikes first with this attack, even if they are defending."
|
||
msgstr "Боец с этой атакой всегда наносит первый удар, даже если защищается."
|
||
|
||
#. [poison]: id=poison
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:189
|
||
msgid ""
|
||
"This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn "
|
||
"until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill "
|
||
"a unit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Данный вид атаки отравляет живых. Отравленный боец теряет 8 ЗД каждый ход до "
|
||
"тех пор, пока не исцелится, либо пока его здоровье не уменьшится до 1 ЗД. "
|
||
"Сам по себе яд не может убить жертву."
|
||
|
||
#. [stun]: id=stun
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:199
|
||
msgid "stun"
|
||
msgstr "ошеломляет"
|
||
|
||
#. [stun]: id=stun
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:200
|
||
msgid ""
|
||
"This attack hits so hard that the opponent is dazed and can no longer "
|
||
"enforce a zone of control. The effect wears off on the opponent’s next turn."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта атака бьёт настолько сильно, что противник оказывается ошеломлён и "
|
||
"больше не может поддерживать зону контроля вплоть до своего следующего хода."
|
||
|
||
#. [stun]: id=stun
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:201
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is able to stun its enemies, disrupting their zones of control."
|
||
msgstr "Этот боец способен ошеломить противников и лишить их зоны контроля."
|
||
|
||
#. [damage_type]: id=arcane_damage
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:208
|
||
msgid "arcane"
|
||
msgstr "мистический"
|
||
|
||
#. [damage_type]: id=arcane_damage
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:209
|
||
msgid ""
|
||
"This attack combines the arcane type with the type of weapon used so that "
|
||
"resistance to the arcane type does not penalize the user."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта атака объединяет мистический урон с базовым типом урона оружия, поэтому "
|
||
"устойчивость врага к мистическим атакам не повредит преимуществу бойца."
|
||
|
||
#. [damage_type]: id=arcane_damage
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:210
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can use the arcane type when the opponent is particularly "
|
||
"sensitive to it in relation to the weapon on which it is applied."
|
||
msgstr ""
|
||
"Этот боец может использовать мистические атаки, когда оппонент особенно "
|
||
"уязвим к ним по отношению к оружию, к которому он применяется."
|
||
|
||
#: data/core/units.cfg:4
|
||
msgid ""
|
||
"Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined "
|
||
"to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as "
|
||
"siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually "
|
||
"bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children "
|
||
"all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there "
|
||
"will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who "
|
||
"are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any "
|
||
"litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the "
|
||
"class system of orcish society is visible, with the weak put in their place "
|
||
"by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of "
|
||
"the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Несмотря на то что физическая сила очень важна для орков, не все орки "
|
||
"обладают ей. Гоблины, несмотря на свою внешность, появляются на свет вместе "
|
||
"с орками и принадлежат к одной и той же расе. В отличие от других рас, "
|
||
"которые растят своих детей по одному-два, орки воспитывают целую ораву "
|
||
"детей, что приводит к невероятному росту популяции. Из всего выводка "
|
||
"вырастет лишь один или два настоящих орка, которые отражают силу своей расы. "
|
||
"Небольшая часть родится немного слабее и меньше. Оставшиеся, которых, как "
|
||
"правило, больше половины, станут гоблинами. Практически с младенчества "
|
||
"проявляет себя классовая система общества орков. Слабые находятся в "
|
||
"подчиненном положении у более сильных. Сильные забирают себе большую часть "
|
||
"пищи и вырастают еще сильнее, в отличии от своих слабых братьев."
|
||
|
||
#. [race]: id=bats
|
||
#: data/core/units.cfg:39
|
||
msgid "race^Bat"
|
||
msgstr "Летучая мышь"
|
||
|
||
#. [race]: id=bats
|
||
#: data/core/units.cfg:40
|
||
msgid "race+female^Bat"
|
||
msgstr "Летучая мышь"
|
||
|
||
#. [race]: id=bats
|
||
#: data/core/units.cfg:41
|
||
msgid "race^Bats"
|
||
msgstr "Летучие мыши"
|
||
|
||
#. [race]: id=bats
|
||
#: data/core/units.cfg:42
|
||
msgid ""
|
||
"Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on "
|
||
"insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are "
|
||
"known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, "
|
||
"especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often "
|
||
"kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night."
|
||
msgstr ""
|
||
"Встречаются летучие мыши различных форм и размеров; большинство из них — "
|
||
"совершенно безобидные существа, питающиеся насекомыми и мелкими животными. "
|
||
"Тем не менее, встречаются и крупные особи, представляющие угрозу для людей и "
|
||
"других рас, а также домашнего скота, особенно если соберутся в группу. "
|
||
"Летучие мыши обычно ведут ночной образ жизни, и часто приручаются теми, кто "
|
||
"разделяет их любовь к ночи."
|
||
|
||
#. [race]: id=cats
|
||
#: data/core/units.cfg:49
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid "race^Bat"
|
||
msgid "race^Cat"
|
||
msgstr "Летучая мышь"
|
||
|
||
#. [race]: id=cats
|
||
#: data/core/units.cfg:50
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid "race+female^Bat"
|
||
msgid "race+female^Cat"
|
||
msgstr "Летучая мышь"
|
||
|
||
#. [race]: id=cats
|
||
#: data/core/units.cfg:51
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid "race^Bats"
|
||
msgid "race^Cats"
|
||
msgstr "Летучие мыши"
|
||
|
||
#. [race]: id=cats
|
||
#: data/core/units.cfg:52
|
||
msgid ""
|
||
"Big cats are nimble, solitary predators that can cause trouble for any "
|
||
"farmer or hunter that encounter them. The cats that hunt rodents and drive "
|
||
"away lone wolves are tolerated by civilized folk, but some big cats are "
|
||
"considered terrifying monsters."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [race]: id=drake
|
||
#: data/core/units.cfg:61
|
||
msgid "race^Drake"
|
||
msgstr "Дрейк"
|
||
|
||
#. [race]: id=drake
|
||
#: data/core/units.cfg:62
|
||
msgid "race+female^Drake"
|
||
msgstr "Дрейк"
|
||
|
||
#. [race]: id=drake
|
||
#: data/core/units.cfg:63
|
||
msgid "race^Drakes"
|
||
msgstr "Дрейки"
|
||
|
||
#. [race]: id=drake
|
||
#: data/core/units.cfg:64
|
||
msgid ""
|
||
"Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true "
|
||
"dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and "
|
||
"easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of "
|
||
"hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold "
|
||
"damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances "
|
||
"quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability "
|
||
"somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of "
|
||
"terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in "
|
||
"order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, their "
|
||
"large size renders them easy targets for those who dare attack them.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire "
|
||
"fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their "
|
||
"kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their "
|
||
"remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it "
|
||
"makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical "
|
||
"nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. "
|
||
"While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and "
|
||
"gives it life, they have no willful control over the functions of this "
|
||
"magic.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Society'</header>\n"
|
||
"Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best "
|
||
"described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a "
|
||
"small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply "
|
||
"feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is "
|
||
"expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their "
|
||
"superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only "
|
||
"possible through challenging and defeating a superior in single combat, "
|
||
"which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The "
|
||
"use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, "
|
||
"seen as cowardly and unacceptable.\n"
|
||
"\n"
|
||
"While their warlike nature and sense of territory drives them to defend "
|
||
"their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas "
|
||
"already occupied by the other major races. Instead, they settle in "
|
||
"unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily "
|
||
"feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but "
|
||
"hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of "
|
||
"moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and "
|
||
"weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides "
|
||
"this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled "
|
||
"in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish "
|
||
"foundries.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Drakes hatch from eggs and may live naturally for several decades, although "
|
||
"some have been known to survive for longer. However, death in battle is the "
|
||
"most preferred way for a drake to leave this world. As such, most drakes do "
|
||
"not live to see the end of their natural lifespan.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geography'</header>\n"
|
||
"Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called "
|
||
"<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' "
|
||
"text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the "
|
||
"subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to "
|
||
"spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. "
|
||
"Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to "
|
||
"protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer "
|
||
"warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in "
|
||
"a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even "
|
||
"some of the mountains of the far north of the Great Continent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Дрейки — большие, крылатые, огнедышащие создания, напоминающие подлинных "
|
||
"драконов. Средний рост взрослого дрейка — около трёх метров; весят они "
|
||
"зачастую больше, чем человек и лошадь вместе взятые. Кожа состоит из твёрдых "
|
||
"чешуек, отражающих большинство физических атак, кроме колющих и атак "
|
||
"холодом. Большинство дрейков способны летать и быстро перемещаться на "
|
||
"дальние расстояния. Однако их большой вес и размер несколько ограничивает их "
|
||
"способности — в воздухе они бойцы так себе. Где возможно, они пользуются "
|
||
"особенностями местности, вроде холмов, гор и деревьев, как стартовыми "
|
||
"площадками, чтобы набрать большую скорость и высоту. К счастью для своих "
|
||
"врагов, они довольно неуклюжи и на удивление медлительны в бою. Вкупе с "
|
||
"большим размером это делает их лёгкой мишенью для тех, кто осмелится на них "
|
||
"напасть.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Дрейки — магические существа, саму их жизнь поддерживает таинственный "
|
||
"внутренний огонь. В этом легко убедиться, когда кто-нибудь из них гибнет в "
|
||
"бою; его внутренний огонь высвобождается, сжигая останки в пепел. В то же "
|
||
"время, внутренний огонь — их главная слабость; из-за него они очень уязвимы "
|
||
"к холоду. Несмотря на сверхъестественную природу, управлять магией они не "
|
||
"способны. Волшебство, заключённое в теле дрейков, даёт им жизнь и позволяет "
|
||
"изрыгать огонь, но ничего другого с этой магией они делать не умеют.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Общество'</header>\n"
|
||
"Дрейки — раса довольно воинственная, их общества лучше всего описываются "
|
||
"выражением «развитая воинская община». Ядро племени составляет небольшая "
|
||
"группа опытных воинов во главе с всеми уважаемым — или просто внушающим "
|
||
"страх — доминантом, что держит общину в ежовых рукавицах. Каждый дрейк "
|
||
"должен заслужить место в строгой иерархии, подчиняться тем, кто выше и "
|
||
"командовать теми, кто ниже. Попасть в элиту можно только одним способом — "
|
||
"вызвать вышестоящего на поединок и победить его; так же устанавливается и "
|
||
"иерархия внутри самой элиты. Любой обман собрата недопустим и "
|
||
"рассматривается как трусость.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Из-за воинственной природы и чувства территории, они яростно отстаивают свои "
|
||
"земли; однако они очень редко завоёвывают или вторгаются в земли, занятные "
|
||
"другими крупными расами. Как правило, они селятся на незанятой земле, "
|
||
"объявляя её своей. Питаются они во время охотничьих забав в низинах вокруг "
|
||
"их дома; впрочем, птенцы и дрейки низших каст не брезгуют и мхами с "
|
||
"лишайниками, которые выращивают в глубине пещер. Единственная технология, "
|
||
"ценимая дрейками — кузнечное дело, изготовление брони и оружия. Никто "
|
||
"никогда не слышал, чтобы у них была какая-то ещё культура или наука. Зато в "
|
||
"кузнечном деле с ними не сравнится почти никто, разве что мастера из гномьих "
|
||
"цехов.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Дрейки вылупляются из яиц и, как правило, живут по несколько десятилетий, "
|
||
"хотя известны и те, кто смог прожить дольше. Тем не менее, лучшим способом "
|
||
"покинуть этот мир для дрейка считается умереть в бою — едва ли кто-то "
|
||
"доживает до старости.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='География'</header>\n"
|
||
"Дрейки родом с вулканического архипелага <ref>dst='morogor' text='Морогор'</"
|
||
"ref>, лежащего в водах <ref>dst='great_ocean' text='Великого океана'</ref>. "
|
||
"Однако их становилось всё больше, а многие родные острова оказывались "
|
||
"затоплены, и колонии дрейков переселились на <ref>dst='great_continent' "
|
||
"text='Большой континент'</ref>. Дрейки обычно строят дома в горных пещерах "
|
||
"рядом с вулканами для защиты яиц, птенцов и кузниц. Они предпочитают тепло, "
|
||
"но внутренний огонь позволяет им переносить весьма холодный климат, что "
|
||
"позволяет им селиться даже в горах на крайнем севере."
|
||
|
||
#. [race]: id=dwarf
|
||
#: data/core/units.cfg:97
|
||
msgid "race^Dwarf"
|
||
msgstr "Гном"
|
||
|
||
#. [race]: id=dwarf
|
||
#: data/core/units.cfg:98
|
||
msgid "race+female^Dwarf"
|
||
msgstr "Гном"
|
||
|
||
#. [race]: id=dwarf
|
||
#: data/core/units.cfg:99
|
||
msgid "race^Dwarves"
|
||
msgstr "Гномы"
|
||
|
||
#. [race]: id=dwarf
|
||
#: data/core/units.cfg:100
|
||
msgid ""
|
||
"The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and "
|
||
"warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after "
|
||
"the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends "
|
||
"tell of a time long forgotten when their people began emerging from their "
|
||
"underground world through caves. Nothing is known about their life prior to "
|
||
"their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they "
|
||
"have been an integral part of the history of the continent since. Soon after "
|
||
"their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with "
|
||
"the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for "
|
||
"their dispute has been lost to history, but the two races have since fought "
|
||
"three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars "
|
||
"the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, "
|
||
"but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the "
|
||
"north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have "
|
||
"constructed fantastic fortifications and settlements deep within the "
|
||
"mountains and crags of their territory.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or "
|
||
"hostile towards most other races, particularly the elves. The single "
|
||
"exception to this temperament is towards humans. This could be traced back "
|
||
"to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. "
|
||
"At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and "
|
||
"outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the "
|
||
"Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these "
|
||
"individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, "
|
||
"eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in "
|
||
"forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves "
|
||
"disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from "
|
||
"defending these areas.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means "
|
||
"fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected "
|
||
"throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves "
|
||
"are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven "
|
||
"smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These "
|
||
"accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those "
|
||
"produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness "
|
||
"has also made them the most technically advanced race on the continent. One "
|
||
"of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that "
|
||
"produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf "
|
||
"warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given "
|
||
"their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. "
|
||
"However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. "
|
||
"Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to "
|
||
"augment certain aspects of their natures."
|
||
msgstr ""
|
||
"Гномы — раса, известная своими шахтёрами, кузнецами, торговцами и воинами. "
|
||
"Хотя они считаются третьей по старшинству, после эльфов и троллей, расой на "
|
||
"Великом Континенте, их ранняя история покрыта тайной. Легенды рассказывают о "
|
||
"давно забытом времени, когда этот народ начал выходить из подземелья через "
|
||
"пещеры. О их жизни до этого ничего не известно, неизвестно также, зачем им "
|
||
"понадобилось выйти на поверхность, но с тех пор они стали неотъемлемой "
|
||
"частью истории континента. Вскоре после их выхода из подземелья гномы "
|
||
"вступили в стычку с коренными обитателями этой земли, эльфами. "
|
||
"Первоначальная причина этого конфликта также сокрыта в глубине истории, "
|
||
"однако с тех пор эти две расы пережили три долгие войны, между которыми было "
|
||
"лишь несколько мирных десятилетий. В ходе этих войн гномы не сумели изгнать "
|
||
"эльфов из густых лесов на юге, но им удалось укрепить свои позиции на холмах "
|
||
"и в горах на севере континента, известном сейчас, как Северные земли. После "
|
||
"этого они построили фантастические укрепления в горах и скалах в глубине "
|
||
"своей территории.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Возможно, в силу своей изоляции, гномы обычно относятся недоверчиво, или "
|
||
"даже враждебно, по отношению к большинству других рас, особенно к эльфам. "
|
||
"Единственное исключение — их отношение к людям. Это восходит ко временам "
|
||
"Халдрика I и прибытия людей и орков на континент. С этого момента гномы "
|
||
"начали дозволять некоторым людям (большей частью инакомыслящим и объявленным "
|
||
"Королевством Веснота вне закона) селиться в определённых областях Северных "
|
||
"земель. Причины этого вполне понятны. Бедственное положение этих людей "
|
||
"напомнило гномам их собственную историю преследований, возбуждая в них "
|
||
"чувство солидарности. Гномы также многое приобрели от союза с этими "
|
||
"изгнанниками. Те заселяли области, которые сами гномы не любили — равнины, "
|
||
"леса и болота — тем самым освобождая гномов от необходимости их защищать.\n"
|
||
"\n"
|
||
"По человеческим меркам гномы весьма низкорослы, но это ни в коей мере не "
|
||
"говорит об их хрупкости. Их воинов, сильных и могучих, на всём континенте "
|
||
"боятся и уважают за их доблесть в битве. Помимо этого, гномы известны своей "
|
||
"расчётливостью и превосходным кузнецким мастерством. Гномьи кузнецы славятся "
|
||
"производством смертоносного оружия и крепкой брони. Качество этих вооружений "
|
||
"не сравнимо ни с чем, разве что оружейники дрейков могут с ними "
|
||
"посоперничать. Ум и природная любознательность сделали гномов также и "
|
||
"наиболее технически продвинутой расой на континенте. Одним из наиболее "
|
||
"известных их открытий, внушающим страх другим, стало изобретение "
|
||
"таинственного порошка, вызывающего взрыв при поднесении к нему огня. "
|
||
"Некоторые гномы воины используют этот порошок, чтобы выстреливать небольшие "
|
||
"объекты с поражающей скоростью. Эта технологическая продвинутость заставляет "
|
||
"гномов с недоверием относиться к использованию магии. Некоторые гномы, "
|
||
"впрочем, практикуют определённую форму магии, заключённую в рунах. Их "
|
||
"называют рунными кузнецами. Они гравируют руны на предметах, усиливая таким "
|
||
"образом некоторые особенности их природы."
|
||
|
||
#. [race]: id=elf
|
||
#: data/core/units.cfg:117
|
||
msgid "race^Elf"
|
||
msgstr "Эльф"
|
||
|
||
#. [race]: id=elf
|
||
#: data/core/units.cfg:118
|
||
msgid "race+female^Elf"
|
||
msgstr "Эльфийка"
|
||
|
||
#. [race]: id=elf
|
||
#: data/core/units.cfg:119
|
||
msgid "race^Elves"
|
||
msgstr "Эльфы"
|
||
|
||
#. [race]: id=elf
|
||
#: data/core/units.cfg:121
|
||
msgid ""
|
||
"Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. "
|
||
"They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few "
|
||
"differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ "
|
||
"unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live "
|
||
"at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical "
|
||
"aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically "
|
||
"frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly "
|
||
"thereafter.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find "
|
||
"themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in "
|
||
"the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere "
|
||
"in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest "
|
||
"is the southernmost edge.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of "
|
||
"trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly "
|
||
"having existed for several millennia.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Magic'</header>\n"
|
||
"While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, "
|
||
"their magic has some connection to the faerie and is the source of their "
|
||
"unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split "
|
||
"between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or "
|
||
"natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More "
|
||
"common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible "
|
||
"effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-"
|
||
"suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to "
|
||
"nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven "
|
||
"healing as well as the beauty and vitality of their forests.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but "
|
||
"their motives and abilities are often unclear to those outside of their "
|
||
"order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-"
|
||
"like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming "
|
||
"sensitive to and even burned by the presence of cold iron.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Culture'</header>\n"
|
||
"Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not "
|
||
"adept at the magical arts typically devote their time honing their physical "
|
||
"skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a "
|
||
"craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also "
|
||
"renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string "
|
||
"instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for "
|
||
"example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary "
|
||
"for their soft, gentle tone.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Society'</header>\n"
|
||
"Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military "
|
||
"faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are "
|
||
"usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the "
|
||
"elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different "
|
||
"aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social "
|
||
"order, rather than as strict rulers of their people. The process for "
|
||
"selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the "
|
||
"governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility "
|
||
"in Lintanir usually being inherited.\n"
|
||
"\n"
|
||
"In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with "
|
||
"the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By "
|
||
"tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of "
|
||
"elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эльфы, в сравнении с людьми, выше ростом и ловкостью рук, но телом они менее "
|
||
"крепки. Их уши слегка заострены, а волосы с кожей обычно светлые и бледные. "
|
||
"Однако ни одно различие людей и эльфов не выразительно настолько, как "
|
||
"продолжительность жизни последних — если только их не унесёт болезнь, война "
|
||
"или бедствие, эльфы проживают по крайней мере два полных века. Хотя "
|
||
"известно, что некоторые из тех, кто обладал глубокими познаниями магии, "
|
||
"смогли прожить дольше, в промежутке между 250 и 300 лет отроду тела "
|
||
"большинства эльфов начинают стремительно ослабевать, и вскоре этот мир они "
|
||
"покидают.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Большинству эльфов свойственна страстная привязанность к нетронутой природе "
|
||
"— им неуютно на открытой, не поросшей растениями местности. Они живут прежде "
|
||
"всего в лесах Большого Континента: в Этенвуде на юго-западе, в Весмире на "
|
||
"северо-западе и в широких северных лесах, к южной границе которых "
|
||
"принадлежит лес Линтанир.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Считается, что эльфы — старейшая раса материка, за возможным исключением "
|
||
"троллей. Возраст многих их поселений не поддаётся определению — без "
|
||
"сомнений, они существовали многие тысячелетия.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Магия'</header>\n"
|
||
"Хотя эльфы представляют из себя коренным образом иных существ, чем известных "
|
||
"по легендам файери, их магия в некоторой степени связана с волшебством фей, "
|
||
"как и источник их невероятно утончённых чувств и продолжительных жизней. "
|
||
"Эльфийская магия разделена на две различные тропы: первая связана с "
|
||
"преображением природы и мира смертных, вторая — с прозрением в мистический "
|
||
"план бытия. Гораздо чаще они выбирают путь изменения живого, ведь его "
|
||
"последствия более ощутимы, нежели у его мистической противоположности. "
|
||
"Пускай эльфийское волшебство природы не слишком-то подходит к сражениям, её "
|
||
"могущественная способность подпитываться от энергий земли, чтобы "
|
||
"вскармливать и защищать, — основная причина как действенности эльфийских "
|
||
"целителей, так и красоты и здоровья их лесов.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Тех, кто следуют по мистическому пути, другие эльфы почитают не меньше, но "
|
||
"их способности и стремления часто неясны всем, кто не входит в их орден. "
|
||
"Некоторые из тех, что погрузились далеко в глубины мистицизма, приобретают "
|
||
"более фееподобные черты, получая сверхъестественную интуицию и "
|
||
"продолжительность жизни, но тем самым становятся уязвимыми к холодному "
|
||
"железу — оно даже начинает их сжигать.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Культура'</header>\n"
|
||
"Эльфы проводят большую часть своей жизни, оттачивая свои навыки и задатки. "
|
||
"Те же, кто неумел в магических искусствах, обычно посвящают время развитию "
|
||
"физических умений, часто ради спортивных состязаний. Как итог, из эльфов "
|
||
"выходят превосходные лучники — это ремесло можно быстро применять в битве со "
|
||
"впечатляющими успехами. Из эльфов происходит много знаменитых музыкантов, "
|
||
"особенно способных в обращении с духовыми и струнно-щипковыми инструментами, "
|
||
"они собираются в небольшие ансамбли. Эоловы арфы Этенвуда, например, "
|
||
"выполнены из изумительной древесины эльфийских тисовых деревьев — ходят "
|
||
"легенды об их мягких, плавных тонах.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Общество'</header>\n"
|
||
"Общество эльфов в примерно равной доле разделено на три сословья: полу-"
|
||
"воинственную фракцию, ответственную за защиту их лесов; мирных жителей, "
|
||
"обычно ремесленников и зодчих; а также лекарей и посвящённых, они "
|
||
"поддерживают связь эльфов с файери. За управление всеми тремя сторонами "
|
||
"жизни несёт ответственность дворянство, к которым относятся скорее как к "
|
||
"слугам обширного общественного порядка, чем как к строгим правителям народа. "
|
||
"Порядок выделения знати в разнообразных эльфийских конклавах различается: "
|
||
"правящий совет Весмира — Калиан — избирается на выборах, а дворянство в "
|
||
"Линтанире достаётся по наследству.\n"
|
||
"\n"
|
||
"В трудные времена иерархия руководства становится подвижнее, и обыкновенные "
|
||
"аристократы передают бразды правления более военизированным маршалам. По "
|
||
"традиции, как в Весмире, так и в Линтанире кроме этого приглашают колдунью "
|
||
"из ордена посвященных, чтобы ускорить передачу власти."
|
||
|
||
#. [race]: id=falcon
|
||
#: data/core/units.cfg:147
|
||
msgid "race^Falcon"
|
||
msgstr "Сокол"
|
||
|
||
#. [race]: id=falcon
|
||
#: data/core/units.cfg:148
|
||
msgid "race+female^Falcon"
|
||
msgstr "Соколица"
|
||
|
||
#. [race]: id=falcon
|
||
#: data/core/units.cfg:149
|
||
msgid "race^Falcons"
|
||
msgstr "Соколы"
|
||
|
||
#. [race]: id=falcon
|
||
#: data/core/units.cfg:150
|
||
msgid ""
|
||
"Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. "
|
||
"Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead "
|
||
"favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and "
|
||
"capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, "
|
||
"used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful "
|
||
"in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as "
|
||
"well, with certain falconers training their birds to distinguish between "
|
||
"friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge."
|
||
msgstr ""
|
||
"Соколы — хищные птицы, известные своей исключительной скоростью и ловкостью. "
|
||
"Легкий и с менее мощными когтями, чем другие хищники, сокол использует клюв "
|
||
"для нападения на жертву. Люди ценят их острый взгляд и приручают для своих "
|
||
"целей — дворяне для занятий спортом, а кочевые племена для охоты. Изредка, "
|
||
"соколы также используются и военном деле. Сокольники учат своих питомцев "
|
||
"распознавать врагов, таким образом армия получает дополнительное "
|
||
"преимущество на поле боя."
|
||
|
||
#. [race]: id=goblin
|
||
#: data/core/units.cfg:158
|
||
msgid "race^Goblin"
|
||
msgstr "Гоблин"
|
||
|
||
#. [race]: id=goblin
|
||
#: data/core/units.cfg:159
|
||
msgid "race+female^Goblin"
|
||
msgstr "Гоблинша"
|
||
|
||
#. [race]: id=goblin
|
||
#: data/core/units.cfg:160
|
||
msgid "race^Goblins"
|
||
msgstr "Гоблины"
|
||
|
||
#. [race]: id=goblin
|
||
#: data/core/units.cfg:161
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature "
|
||
"of a human child.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and "
|
||
"used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; "
|
||
"in part because they are so very numerous, and also because their brother "
|
||
"orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the "
|
||
"bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs "
|
||
"that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as "
|
||
"proof of their prowess."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Гоблины мелкие и хрупкие, редко вырастают до размеров человеческого "
|
||
"ребёнка.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Они рождаются для рабства, и в бою выполняют роль пушечного мяса. Но, "
|
||
"несмотря на трагическую судьбу, гоблины процветают. Во многом это "
|
||
"обусловлено их численностью, но также и тем, что их старшие братья знают, "
|
||
"насколько они зависят от гоблинов. Гоблины выполняют основную часть грязной "
|
||
"работы, кроме той, что требует грубой силы настоящих орков. Эта работа "
|
||
"приносит оркам значительное удовлетворение, как показатель их силы и "
|
||
"мастерства."
|
||
|
||
#. [race]: id=gryphon
|
||
#: data/core/units.cfg:178
|
||
msgid "race^Gryphon"
|
||
msgstr "Грифон"
|
||
|
||
#. [race]: id=gryphon
|
||
#: data/core/units.cfg:179
|
||
msgid "race+female^Gryphon"
|
||
msgstr "Грифонша"
|
||
|
||
#. [race]: id=gryphon
|
||
#: data/core/units.cfg:180
|
||
msgid "race^Gryphons"
|
||
msgstr "Грифоны"
|
||
|
||
#. [race]: id=gryphon
|
||
#: data/core/units.cfg:181
|
||
msgid ""
|
||
"Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial "
|
||
"predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the "
|
||
"daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding "
|
||
"their nests.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has "
|
||
"been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their "
|
||
"origins."
|
||
msgstr ""
|
||
"Грифоны — это крупные и мощные звери, имеющие сходства во внешнем облике как "
|
||
"с наземными, так и воздушными хищниками. Хотя иногда они бывают приручены и "
|
||
"оседланы смельчаками, грифы очень агрессивны, и склонны яростно защищать "
|
||
"свою территорию, особенно ту, где расположены их гнезда.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Причины, объясняющие, почему грифоны в состоянии летать вопреки своему "
|
||
"большому весу, были предметом дискуссий на протяжении столетий, но остаются "
|
||
"столь же неразгаданными, как и происхождение гифонов."
|
||
|
||
#. [race]: id=horse
|
||
#: data/core/units.cfg:191
|
||
msgid "race^Horse"
|
||
msgstr "Конь"
|
||
|
||
#. [race]: id=horse
|
||
#: data/core/units.cfg:192
|
||
msgid "race+female^Horse"
|
||
msgstr "Лошадь"
|
||
|
||
#. [race]: id=horse
|
||
#: data/core/units.cfg:193
|
||
msgid "race^Horses"
|
||
msgstr "Лошади"
|
||
|
||
#. [race]: id=horse
|
||
#: data/core/units.cfg:194
|
||
msgid ""
|
||
"Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, "
|
||
"to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile "
|
||
"than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in "
|
||
"the wild, alongside their wild brethren.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Horses have been an important part of many civilizations, so it is not "
|
||
"surprising that there are many myths and stories centered around them. "
|
||
"Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into "
|
||
"written history, though few can honestly claim to have seen such things."
|
||
msgstr ""
|
||
"Облик и размеры одомашненных лошадей невероятно разнообразны: от могучих "
|
||
"рыцарских скакунов до крепких тяговых коней и проворных хозяйственных "
|
||
"лошадей. Пусть они более хрупки, чем многие звери, скорость и хитрость "
|
||
"позволяют одичавшим лошадям цвести пышным цветом в степях вместе со своими "
|
||
"неприрученными собратьями.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Лошади играли важную роль во многих цивилизациях — неудивительно, что до сих "
|
||
"пор их окружают мифы и домыслы. Крылатые лошади, полулюди-полукони и "
|
||
"призрачные скакуны получили своё место в летописях, хотя навряд ли кто-то "
|
||
"видел подобное."
|
||
|
||
#. [race]: id=human
|
||
#: data/core/units.cfg:211
|
||
msgid "race^Human"
|
||
msgstr "Человек"
|
||
|
||
#. [race]: id=human
|
||
#: data/core/units.cfg:212
|
||
msgid "race+female^Human"
|
||
msgstr "Человек"
|
||
|
||
#. [race]: id=human
|
||
#: data/core/units.cfg:213
|
||
msgid "race^Humans"
|
||
msgstr "Люди"
|
||
|
||
#. [race]: id=human
|
||
#: data/core/units.cfg:214
|
||
msgid ""
|
||
"The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came "
|
||
"from the Old Continent, men have spread all over the world and split into "
|
||
"many different cultures and races. Although they are not imbued with magic "
|
||
"like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn "
|
||
"more types than most others. They have no extra special abilities or "
|
||
"aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other "
|
||
"races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races "
|
||
"such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back "
|
||
"from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, "
|
||
"although the majority of men, like most people of all races, have an "
|
||
"instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but "
|
||
"taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to "
|
||
"dark brown.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Subjects of the Crown'</header>\n"
|
||
"Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great "
|
||
"Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first "
|
||
"appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the "
|
||
"West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city "
|
||
"of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities "
|
||
"across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the "
|
||
"country, forming the most organized military force in the known world. Its "
|
||
"warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an "
|
||
"early age.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='The Clansmen'</header>\n"
|
||
"The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a "
|
||
"geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, "
|
||
"more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied "
|
||
"with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own "
|
||
"identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and "
|
||
"soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal "
|
||
"footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces "
|
||
"do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for "
|
||
"fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the "
|
||
"children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In "
|
||
"general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, "
|
||
"and the strengths and weaknesses of these groups complement each other."
|
||
msgstr ""
|
||
"Человеческая раса чрезвычайно разнообразна. Хотя изначально люди прибыли со "
|
||
"Старого Континента, они распространились по всему миру и разделились на "
|
||
"множество различных культур и рас. Хотя в них нет внутренней магии, как в "
|
||
"других существах, они могут учиться пользоваться ею, причём, могут "
|
||
"использовалось больше типов магии, чем большинство других существ. У них нет "
|
||
"каких-то специальный способностей, кроме универсальности и энергичности. "
|
||
"Хотя они часто не в ладах с другими народами, они, всё же, могут иногда "
|
||
"вступать в союз с менее агрессивными расами, такими, как эльфы и гномы. "
|
||
"Впрочем, менее щепетильные из них не гнушаются и использованием оркских "
|
||
"наёмников. У них нет естественных врагов, хотя большинство людей, как, "
|
||
"впрочем, и членов других рас, испытывают инстинктивное отвращение к нежити. "
|
||
"Люди ростом ниже эльфов, хотя и выше, чем гномы. Цвет их кожи может быть "
|
||
"различным, от почти белого до тёмно-коричневого.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Подданные Короны'</header>\n"
|
||
"Существуют различные группы людей, но большинство живущих на Великом "
|
||
"Континенте находятся под владычеством Королевства Веснот. Люди впервые "
|
||
"появились на Великом Континенте, придя из-за океана, с Запада, с Зелёного "
|
||
"Острова, и вскоре основали свою столицу внутри страны, в городе Велдин. В "
|
||
"последующие столетия они построили множество городов по всему континенту. "
|
||
"Солдаты Королевства Веснот защищают страну, составляя наиболее "
|
||
"организованную военную силу в обитаемом мире. Эту армию составляют люди из "
|
||
"основных провинций, рекрутов призывают на службу в молодом возрасте.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Люди Клана'</header>\n"
|
||
"Восточные провинции Веснота, известные как Территория Клана, состоит "
|
||
"преимущественно из открытых равнин и холмов, что отличает её от более "
|
||
"цивилизованных западных провинций. Здесь живут члены Конных Кланов, которые "
|
||
"состоят в союзе с Королевством Веснот, но действуют независимо и "
|
||
"поддерживают свой суверенитет. Некоторые считают их данниками Королевства, "
|
||
"посылающими туда продукты и солдат в обмен на защиту. Другие же говорят, что "
|
||
"они имеют равные права с западной частью Веснота. В любом случае, восточные "
|
||
"провинции не имеют призывной армии, подобной западным. Обучение бою является "
|
||
"неотъемлемой частью жизни членов клана; родители с малолетства обучают детей "
|
||
"конной езде, умению обращаться с мечом и луком. В целом, воины Клана менее "
|
||
"организованы, чем члены регулярной армии, и их силы и слабости компенсируют "
|
||
"друг друга."
|
||
|
||
#. [race]: id=dunefolk
|
||
#: data/core/units.cfg:229
|
||
msgid "race^Dunefolk Human"
|
||
msgstr "Житель пустыни"
|
||
|
||
#. [race]: id=dunefolk
|
||
#: data/core/units.cfg:230
|
||
msgid "race+female^Dunefolk Human"
|
||
msgstr "Жительница пустыни"
|
||
|
||
#. [race]: id=dunefolk
|
||
#: data/core/units.cfg:231
|
||
msgid "race+plural^Dunefolk"
|
||
msgstr "Народ пустыни"
|
||
|
||
#. [race]: id=dunefolk
|
||
#: data/core/units.cfg:233
|
||
msgid ""
|
||
"An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to "
|
||
"the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit "
|
||
"this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of "
|
||
"many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin "
|
||
"of their people is a topic of endless and heated debate among even the most "
|
||
"erudite of their scholars.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand "
|
||
"proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and "
|
||
"wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these "
|
||
"cities also enjoys a degree of independence less common in the more "
|
||
"centralized nations to the north, many even maintaining their own standing "
|
||
"armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority "
|
||
"designated to protect the superior interest of the nation.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Those who have not settled in these urban centers still adhere to the "
|
||
"lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from "
|
||
"one watering hole to another. They are most active during the early hours of "
|
||
"dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too "
|
||
"cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk "
|
||
"standards. Although sometimes regarded with contempt by their city "
|
||
"counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in "
|
||
"war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their "
|
||
"cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and "
|
||
"envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with "
|
||
"neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves "
|
||
"have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially "
|
||
"when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for "
|
||
"caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has "
|
||
"given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden "
|
||
"caves.\n"
|
||
"\n"
|
||
"As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk "
|
||
"have developed rational methods of enquiry through which they continue to "
|
||
"improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine "
|
||
"keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of "
|
||
"alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. "
|
||
"At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical "
|
||
"arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and "
|
||
"hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the "
|
||
"perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military "
|
||
"strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and "
|
||
"heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them "
|
||
"a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in "
|
||
"battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of "
|
||
"ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, "
|
||
"their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. "
|
||
"The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s "
|
||
"distant past in the exotic far corners of Irdya."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ответвление забытой кочевой цивилизации, Народ пустыни претендует на речные "
|
||
"долины и оазисы Песчаных Пустошей. Как они попали в этот дальний угол "
|
||
"Большого Континента, неизвестно. Их легенды рассказывают о многих долгих и "
|
||
"опасных путешествиях по далеким землям, но истинное происхождение "
|
||
"пустынников — предмет бесконечных и горячих споров даже среди самых "
|
||
"эрудированных ученых.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Каким бы ни было их происхождение, Народ пустыни процветает. Шумные города "
|
||
"гордо стоят в самых больших плодородных регионах. Умелые ремесленники, "
|
||
"прекрасные кузнецы и богатые торговцы составляют основу городской экономики. "
|
||
"Каждый из этих городов также обладает степенью независимости, менее "
|
||
"распространенной в более централизованных странах на севере, многие "
|
||
"поселения даже поддерживают свои собственные постоянные армии. Однако в "
|
||
"трудные времена все и вся сплачиваются перед верховной властью, призванной "
|
||
"защищать главные интересы нации.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Те, кто не поселился в этих городских центрах, до сих пор придерживаются "
|
||
"образа жизни своих предков, бродя по дюнам и ведя свои стада от одного "
|
||
"водопоя к другому. Они наиболее активны в ранние часы рассвета и во время "
|
||
"наступления сумерек, когда на пустошах не слишком жарко и не слишком "
|
||
"холодно. Их умение передвигаться по пескам превосходно даже по меркам Народа "
|
||
"пустынь. Хотя иногда их городские сородичи относятся к ним с презрением, они "
|
||
"оказывают неоценимую услугу в качестве подвижных, легких войск во время "
|
||
"войны или в качестве сопровождения торговых караванов в мирное время.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Склонность Народа пустынь к торговле и исследованиям позволила их городам "
|
||
"сколотить огромные состояния, что вызывало восхищение и зависть у других "
|
||
"рас. Взаимные интересы способствовали созданию хороших отношений с соседними "
|
||
"племенами Наг, но более скрытные расы, такие как дрейки и эльфы, всегда "
|
||
"считали экспедиции пустынников слишком навязчивыми, особенно когда они "
|
||
"приближались к их территориальным границам. Нередко караваны пустынников "
|
||
"становятся жертвами засад троллей в горах, что породило бесчисленные "
|
||
"рассказы о невообразимых сокровищах, накопленных в скрытых пещерах.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Как следствие многовековой жизни во враждебной среде Народ пустыни "
|
||
"разработал рациональные методы исследования, с помощью которых он продолжает "
|
||
"совершенствовать свое понимание мира. Их изучение траволечения держит их "
|
||
"воинов и работников свежими и здоровыми. Их знание алхимии позволяет им "
|
||
"укрощать огонь и использовать его как смертельное оружие в бою. В то же "
|
||
"время этот аналитический склад ума отдалил их от магических искусств; для "
|
||
"рационального ума магия неуправляема, непредсказуема и, следовательно, "
|
||
"ненадежна. По этой причине Народ пустыни особенно ненавидит извращения "
|
||
"некромантии и темных искусств, даже больше, чем другие расы.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Любознательный и исследовательский характер Народа пустынь не исключает его "
|
||
"военной мощи. Мало того, что они выставляют проворные легкие войска, тяжелую "
|
||
"конницу и тяжело бронированную пехоту, их острое знание технологий дает им "
|
||
"решающее преимущество над их противниками. Однако, когда враги сталкиваются "
|
||
"с Народом пустынь в битве, самым страшным зрелищем, безусловно, становится "
|
||
"развертывание свирепых и причудливых зверей. От величественной птицы Рок до "
|
||
"внушительной Виверны, синергия пустынников с этими существами позволяет "
|
||
"добиться большой универсальности в бою. Истоки этой традиции, вероятно, "
|
||
"лежат в наследии далекого прошлого Народа пустынь в экзотических дальних "
|
||
"уголках Ирдии."
|
||
|
||
#. [race]: id=lizard
|
||
#: data/core/units.cfg:254
|
||
msgid "race^Saurian"
|
||
msgstr "Ящер"
|
||
|
||
#. [race]: id=lizard
|
||
#: data/core/units.cfg:255
|
||
msgid "race+female^Saurian"
|
||
msgstr "Ящерица"
|
||
|
||
#. [race]: id=lizard
|
||
#: data/core/units.cfg:256
|
||
msgid "race^Saurians"
|
||
msgstr "Ящеры"
|
||
|
||
#. [race]: id=lizard
|
||
#: data/core/units.cfg:257
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid ""
|
||
#| "Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, "
|
||
#| "they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of "
|
||
#| "snout to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. "
|
||
#| "Light and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping "
|
||
#| "through enemy lines to target the weak and the injured while evading "
|
||
#| "their attackers.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Society'</header>\n"
|
||
#| "Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in "
|
||
#| "areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, "
|
||
#| "Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of "
|
||
#| "a complex form of astrology.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each "
|
||
#| "gender the members compete, and through skill, determination, and "
|
||
#| "reputation establish a clear pecking order, with a chief at the top. On "
|
||
#| "those occasions when the two genders interact they do not contest for "
|
||
#| "dominance; instead, the situation determines the dominant gender. The "
|
||
#| "chief of the males is alpha within the clan's village or encampment while "
|
||
#| "the chief of females is dominant anywhere else. This continues down the "
|
||
#| "rank structure with each male or female being dominant over any member of "
|
||
#| "the opposite gender with lower rank and submitting to members of the "
|
||
#| "opposite gender with higher rank.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an "
|
||
#| "outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility "
|
||
#| "of the female to hunt and find food, skills which ultimately train them "
|
||
#| "to be warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so "
|
||
#| "fear. Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the "
|
||
#| "eggs left by the females. While this leaves time for the males to develop "
|
||
#| "and hone the arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them "
|
||
#| "to significant danger, as they are stationary targets for a Saurian "
|
||
#| "clan's number one enemy — other Saurian clans.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "New Saurian clans are started when the proper astrological signs are "
|
||
#| "read. Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction "
|
||
#| "selects a group of individuals with lower rank and leave their source "
|
||
#| "clan. Frequently all females with a specific trait will be indicated, "
|
||
#| "causing multiple clans to “hatch” at the same time. Selection is a simple "
|
||
#| "process: no group leaving can be larger than any other, all the groups "
|
||
#| "together cannot be larger than the group being left, and higher ranking "
|
||
#| "allows a female to overrule another female's choice of who they take.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and "
|
||
#| "the fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining "
|
||
#| "features of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture "
|
||
#| "to fits and starts, as much of their knowledge is passed by oral "
|
||
#| "tradition and their possessions must be mobile.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Geography'</header>\n"
|
||
#| "Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their "
|
||
#| "most common habitat.\n"
|
||
#| "\n"
|
||
#| "<header>text='Biology'</header>\n"
|
||
#| "Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the "
|
||
#| "other races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and "
|
||
#| "often dying by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most "
|
||
#| "common cause of death is violence. Saurian females produce clutches of "
|
||
#| "about 20 eggs roughly once a year, which creates constant population "
|
||
#| "pressure and would stress most carnivores' food supply. Hunters and "
|
||
#| "scavengers, Saurians have extremely strong jaws and have a very powerful "
|
||
#| "digestive system with highly acidic fluids, making them capable of eating "
|
||
#| "and digesting all of their prey including skin, teeth, horns and bones. "
|
||
#| "Further, they have no aversion to eating carrion and even committing "
|
||
#| "cannibalism, which are both regular occurrences."
|
||
msgid ""
|
||
"Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, "
|
||
"they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout "
|
||
"to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light "
|
||
"and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through "
|
||
"enemy lines to target the weak and the injured while evading their "
|
||
"attackers.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Society'</header>\n"
|
||
"Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in "
|
||
"areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, "
|
||
"Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a "
|
||
"complex form of astrology.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each "
|
||
"gender the members compete, and through skill, determination, and reputation "
|
||
"establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions "
|
||
"when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, "
|
||
"the situation determines the dominant gender. The chief of the males is "
|
||
"alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is "
|
||
"dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each "
|
||
"male or female being dominant over any member of the opposite gender with "
|
||
"lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher "
|
||
"rank.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an "
|
||
"outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of "
|
||
"the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be "
|
||
"warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. "
|
||
"Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by "
|
||
"the females. While this leaves time for the males to develop and hone the "
|
||
"arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant "
|
||
"danger, as they are stationary targets for a Saurian clan’s number one enemy "
|
||
"— other Saurian clans.\n"
|
||
"\n"
|
||
"New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. "
|
||
"Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a "
|
||
"group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently "
|
||
"all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans "
|
||
"to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving "
|
||
"can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than "
|
||
"the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another "
|
||
"female’s choice of who they take.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the "
|
||
"fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features "
|
||
"of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and "
|
||
"starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their "
|
||
"possessions must be mobile.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geography'</header>\n"
|
||
"Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their "
|
||
"most common habitat.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Biology'</header>\n"
|
||
"Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other "
|
||
"races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying "
|
||
"by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of "
|
||
"death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly "
|
||
"once a year, which creates constant population pressure and would stress "
|
||
"most carnivores’ food supply. Hunters and scavengers, Saurians have "
|
||
"extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly "
|
||
"acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey "
|
||
"including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to "
|
||
"eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular "
|
||
"occurrences."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ящеры меньше и тоньше людей, редко вырастают выше десятилетнего ребенка, "
|
||
"хотя их длина от макушки до кончика хвоста равна среднему человеческому "
|
||
"росту. Легкие и ловкие, их стиль боя напоминает охоту — они проскальзывают "
|
||
"сквозь вражеские ряды, уклоняются от атак и нападают на слабых и раненых.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Общество'</header>\n"
|
||
"Ящеры очень таинственные существа, в силу того что они обитают в местах "
|
||
"малопригодных для других рас, например в болотах. В высшей степени "
|
||
"фаталисты, ящеры верят в то, что все события в жизни могут быть предсказаны "
|
||
"благодаря сложным формам астрологии.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Культура ящеров сегрегирована по полому признаку. Особи одного пола "
|
||
"используют свои умения, решимость и репутацию для того, чтоб соревноваться "
|
||
"друг с другом, благодаря чему устанавливается четкая иерархия, во главе "
|
||
"которой стоит вождь. Самки и самцы не борются за доминирование друг с "
|
||
"другом; доминирующий пол определяется исходя из ситуации. Вождь самцов - "
|
||
"главенствует в деревне клана или в лагере, во всех остальных местах лидирует "
|
||
"предводительница самок. По всей вертикали иерархии, каждый индивидуум "
|
||
"господствует над представителями противоположного пола с более низким рангом "
|
||
"и подчиняется тем, у кого ранг выше.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Сегрегация главенства по половому признаку в сообществе ящеров является "
|
||
"результатом их четко определенных гендерных ролей. На самках лежит "
|
||
"обязанность охотиться и добывать пищу. В конечном итоге эти навыки делают из "
|
||
"них воинов: застрельщиц, налётчиц и захватчиц. Между тем, на самцах лежит "
|
||
"ответственность по охране кладки — яиц, оставленных самками. Это дает самцам "
|
||
"время для развития и совершенствования искусства астрологии, исцеления и "
|
||
"магии, но также подвергает их значительной опасности, поскольку они "
|
||
"становятся легкой целью для главных врагов ящеров — ящеров из других "
|
||
"кланов.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Новые кланы ящеров образовываются при появлении определенных астрологических "
|
||
"знаков. Этот процесс называется «выводком». Каждая самка, определяемая по "
|
||
"астрологическим знакам, выбирает группу индивидуумов более низкого ранга, и "
|
||
"они покидают клан. Зачастую сразу несколько самок соответствуют знакам, "
|
||
"таким образом несколько выводков одновременно покидают клан. Правила "
|
||
"отделения выводка следующие. Ни одна из уходящих групп не может быть больше "
|
||
"любой другой уходящей группы. Суммарная численность ящеров во всех уходящих "
|
||
"группах не может быть больше числа тех, кто остается в изначальном клане. "
|
||
"Кроме того, самка более высокого ранга может корректировать выбор выводка "
|
||
"другой самки низшего уровня. Каждый выводок оформляется в виде отдельного "
|
||
"клана.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Из-за быстрого прироста популяции, частых выводков и того факта, что "
|
||
"каннибализм не является табу, насилие и жестокость являются одними из "
|
||
"определяющих черт жизни ящеров. Это ограничивает рост культуры ящеров, так "
|
||
"как большая часть их знаний передается устной традицией. Кроме того, они не "
|
||
"отягощают себя имуществом чтобы сохранить высокую мобильность.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='География'</header>\n"
|
||
"Ящеры могут приспособится к разнообразной местности, но как правило выбирают "
|
||
"болота.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Биология'</header>\n"
|
||
"Ящеры живут поразительно короткой жизнью по сравнению с большинством других "
|
||
"рас Веснота. Они достигают полной зрелости в течение трех лет и зачастую "
|
||
"умирают в возрасте от 10 до 15 лет, как правило насильственной смертью. "
|
||
"Самки откладывают около 20 яиц примерно раз в год, что создает постоянное "
|
||
"демографическое давление и трудности с добычей еды. Являясь охотниками и "
|
||
"падальщиками, ящеры обладают очень сильными челюстями и мощной "
|
||
"пищеварительной системой с высокой кислотностью желудочного сока, что "
|
||
"позволяет им есть и переваривать свою добычу целиком, включая кожу, зубы, "
|
||
"рога и кости. Кроме того, они не испытывают отвращения к тому, чтобы есть "
|
||
"падаль и даже совершать каннибализм, что является для них обычным явлением."
|
||
|
||
#. [race]: id=mechanical
|
||
#: data/core/units.cfg:283
|
||
msgid "race^Mechanical"
|
||
msgstr "Механизмы"
|
||
|
||
#. [race]: id=mechanical
|
||
#: data/core/units.cfg:284
|
||
msgid "race+plural^Mechanical"
|
||
msgstr "Механизмы"
|
||
|
||
#. [race]: id=mechanical
|
||
#: data/core/units.cfg:285
|
||
msgid ""
|
||
"Animated neither by natural life nor by necromancy, the term "
|
||
"<italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an "
|
||
"intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their "
|
||
"own, but some do so as a result of magical enchantment."
|
||
msgstr ""
|
||
"Движимые ни естественным путем, ни некромантией, <italic>text='Механизмы'</"
|
||
"italic> представляют собой творение разумного существа. Большинство "
|
||
"механических существ не могут ни двигаться, ни мыслить самостоятельно, но "
|
||
"некоторые получают эти способности в результате магического вмешательства."
|
||
|
||
#. [race]: id=merman
|
||
#: data/core/units.cfg:294
|
||
msgid "race^Merman"
|
||
msgstr "Водяной"
|
||
|
||
#. [race]: id=merman
|
||
#: data/core/units.cfg:295
|
||
msgid "race^Mermaid"
|
||
msgstr "Русалка"
|
||
|
||
#. [race]: id=merman
|
||
#: data/core/units.cfg:296
|
||
msgid "race^Merfolk"
|
||
msgstr "Водяные"
|
||
|
||
#. [race]: id=merman
|
||
#: data/core/units.cfg:298
|
||
msgid ""
|
||
"Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an "
|
||
"enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong "
|
||
"tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while "
|
||
"their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and "
|
||
"toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air "
|
||
"without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much "
|
||
"quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the "
|
||
"ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy "
|
||
"there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain."
|
||
msgstr ""
|
||
"Водяные, нечто среднее между человеком и рыбой, — это загадочная раса с "
|
||
"признаками как гуманоида, так и водоплавающих. Их сильные хвосты позволяют "
|
||
"свободно передвигаться в воде, а ловкие руки и острый ум позволяют "
|
||
"заниматься ремеслом. Будучи полуводными существами, водяные могут свободно "
|
||
"дышать, как в воде, так и на открытом воздухе. Несмотря на способность "
|
||
"выживать на суше, они предпочитают жить в воде, и поэтому редко встречаются "
|
||
"вдали от водоемов. Как правило, водяные настороженно относятся к суше, "
|
||
"потому что, передвижение по земле доставляет им много неудобств и выглядит "
|
||
"неуклюже. Из-за этого их движение по неровной или лесистой местности сильно "
|
||
"замедляется."
|
||
|
||
#. [race]: id=monster
|
||
#: data/core/units.cfg:306
|
||
msgid "race^Monster"
|
||
msgstr "Монстр"
|
||
|
||
#. [race]: id=monster
|
||
#: data/core/units.cfg:307
|
||
msgid "race+female^Monster"
|
||
msgstr "Монстр"
|
||
|
||
#. [race]: id=monster
|
||
#: data/core/units.cfg:308
|
||
msgid "race^Monsters"
|
||
msgstr "Монстры"
|
||
|
||
#. [race]: id=monster
|
||
#: data/core/units.cfg:309
|
||
msgid ""
|
||
"The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, "
|
||
"wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely "
|
||
"in the tales and nightmares of its denizens, as well."
|
||
msgstr ""
|
||
"Понятие «монстры» включает в себя множество отвратительных животных, которые "
|
||
"часто встречаются в пещерах, пустынях, в глубинах океана и других "
|
||
"малопосещаемых местах планеты. Они также часто фигурируют в сказках и "
|
||
"рассказах."
|
||
|
||
#. [race]: id=naga
|
||
#: data/core/units.cfg:316
|
||
msgid "race^Naga"
|
||
msgstr "Наг"
|
||
|
||
#. [race]: id=naga
|
||
#: data/core/units.cfg:317
|
||
msgid "race^Nagini"
|
||
msgstr "Нагиня"
|
||
|
||
#. [race]: id=naga
|
||
#: data/core/units.cfg:318
|
||
msgid "race^Nagas"
|
||
msgstr "Наги"
|
||
|
||
#. [race]: id=naga
|
||
#: data/core/units.cfg:319
|
||
msgid ""
|
||
"The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great "
|
||
"Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to "
|
||
"their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any "
|
||
"meaningful mobility in water, giving them access to a whole world "
|
||
"effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the "
|
||
"terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the "
|
||
"sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the "
|
||
"abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against "
|
||
"denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by "
|
||
"foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are "
|
||
"often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find "
|
||
"themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall "
|
||
"nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water."
|
||
msgstr ""
|
||
"Наги — одна из наименее изученных рас Великого Континента. Частично это из-"
|
||
"за их неприязни к чужакам, а частично из-за среды обитания. Наги - одна из "
|
||
"немногих рас, способных свободно передвигаться в воде, что дает им доступ к "
|
||
"целому миру, недоступному для наземных существ; это ещё сильнее отдаляет их "
|
||
"от наземных существ. Тем не менее, они — не истинные обитатели моря. "
|
||
"Неспособность дышать в воде держит их в страхе перед глубинами океанов. "
|
||
"Проживание на прибрежных землях оставляет нагам пути для отхода в случае "
|
||
"нападения глубоководных, сухопутных или крылатых существ. Хотя наги "
|
||
"несколько хрупки по своей натуре, они быстрее и ловче своих противников. "
|
||
"Иногда они сталкиваются с водяными, когда их территории пересекаются, но в "
|
||
"целом, наги любят болота и реки так же, как и открытые моря и океаны."
|
||
|
||
#. [race]: id=ogre
|
||
#: data/core/units.cfg:327
|
||
msgid "race^Ogre"
|
||
msgstr "Огр"
|
||
|
||
#. [race]: id=ogre
|
||
#: data/core/units.cfg:328
|
||
msgid "race+female^Ogre"
|
||
msgstr "Огриха"
|
||
|
||
#. [race]: id=ogre
|
||
#: data/core/units.cfg:329
|
||
msgid "race^Ogres"
|
||
msgstr "Огры"
|
||
|
||
#. [race]: id=ogre
|
||
#: data/core/units.cfg:330
|
||
msgid ""
|
||
"Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of "
|
||
"the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are "
|
||
"larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most "
|
||
"men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid "
|
||
"them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on "
|
||
"the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant "
|
||
"threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly "
|
||
"intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a "
|
||
"valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by "
|
||
"more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is "
|
||
"known about their biology or society, if they can truly be said to have one, "
|
||
"but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this "
|
||
"is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not "
|
||
"known."
|
||
msgstr ""
|
||
"Огры — дикая, нецивилизованная раса, обитающая преимущественно в пустынях "
|
||
"Великого Континента. Внешне они напоминают людей и орков, но крупнее и "
|
||
"сильнее. Взрослый мужчина вряд ли сравнится даже с их детьми. Огров не "
|
||
"приветствуют в заселенных местах, и, как правило, они избегают таких мест, "
|
||
"или их выгоняют силой. Вместо этого, они скрываются в горах, на границе "
|
||
"цивилизации, где представляют постоянную угрозу для путников и торговцев. "
|
||
"Хотя огры не отличаются особым умом или ловкостью, их сила и выносливость "
|
||
"ценятся повсеместно. Особенно их любят безжалостные военачальники, которые "
|
||
"не имеют ничего против жестокости огров. Мало что известно об их "
|
||
"биологическом устройстве, и обществе, в котором они живут, если это можно "
|
||
"назвать обществом, но говорят, что огры были замечены в нападениях вместе с "
|
||
"волками и другими зверьми. Хотя неизвестно, является ли это знаком "
|
||
"приручения, сотрудничества, получения совместной выгоды, или просто слухи "
|
||
"или случайность."
|
||
|
||
#. [race]: id=orc
|
||
#: data/core/units.cfg:338
|
||
msgid "race^Orc"
|
||
msgstr "Орк"
|
||
|
||
#. [race]: id=orc
|
||
#: data/core/units.cfg:339
|
||
msgid "race+female^Orc"
|
||
msgstr "Орчиха"
|
||
|
||
#. [race]: id=orc
|
||
#: data/core/units.cfg:340
|
||
msgid "race^Orcs"
|
||
msgstr "Орки"
|
||
|
||
#. [race]: id=orc
|
||
#: data/core/units.cfg:341
|
||
msgid ""
|
||
"In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are "
|
||
"taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and "
|
||
"cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and "
|
||
"they have little care for personal hygiene or their personal appearance. "
|
||
"Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an "
|
||
"orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Society'</header>\n"
|
||
"Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between "
|
||
"neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy "
|
||
"threatens their existence or prospects of great plunder override mutual "
|
||
"animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead "
|
||
"multiple tribes from time to time, usually through intimidation of "
|
||
"followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on "
|
||
"strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are "
|
||
"known to possess a crude system of writing — usually in blood — although "
|
||
"it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and "
|
||
"a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the "
|
||
"title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal "
|
||
"chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy "
|
||
"his absolute authority before being killed for his position — although "
|
||
"history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code "
|
||
"and while indisputable raw strength is usually the preferred method of "
|
||
"displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely "
|
||
"viable means to further one’s own goals.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, "
|
||
"sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent "
|
||
"hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their "
|
||
"large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of "
|
||
"anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this "
|
||
"and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic "
|
||
"lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may "
|
||
"establish themselves firmly in an area for years or even decades and build "
|
||
"large encampments almost resembling cities, but even these are easily "
|
||
"dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few "
|
||
"individuals ever live to see over two or three decades before meeting their "
|
||
"end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are "
|
||
"often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as "
|
||
"being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as "
|
||
"the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act "
|
||
"as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in "
|
||
"many ways the opposite of most other orcs: they are often physically "
|
||
"withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"По своему виду орки наполовину люди, наполовину звери. Они выше, крепче и "
|
||
"сильнее людей. Они по своей природе воинственны, дики и жестоки. Кровь их "
|
||
"темнее и гуще, чем у обычных людей, и они мало заботятся о личной гигиене и "
|
||
"своём внешнем виде. Хотя орки жестоки даже по отношению к своим собратьям, "
|
||
"они стадные существа; орк никогда не путешествует на дальние расстояния и не "
|
||
"живёт один, а лишь в группах не менее, чем по полдюжины.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Общество'</header>\n"
|
||
"Почти каждый орк — член племени или клана. Отношения между соседними кланами "
|
||
"обычно весьма агрессивны, за исключением случаев, когда их существованию "
|
||
"угрожает общий враг, или перспектива большой добычи перевешивает взаимную "
|
||
"враждебность. Иногда случается, что один сильный лидер может руководить "
|
||
"несколькими племенами, обычно удерживая их в страхе. В мирное время племя "
|
||
"орков сосредоточено в основном на подготовке к очередному вооружённому "
|
||
"конфликту. Известно, что орки владеют грубой системой письменности, "
|
||
"начертанием знаков обычно с использованием крови, хотя она используется, в-"
|
||
"основном, лишь чтобы передать оскорбления или угрозы лидерам соседних "
|
||
"племён.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Орочьи сообщества основываются почти исключительно на силе. Кто силён, тот и "
|
||
"прав, и лидер продолжает руководить (и вообще оставаться в живых) лишь до "
|
||
"тех пор, пока ему удаётся силой удерживать этот титул. Среди потенциальных "
|
||
"кандидатов в вожди племени кипит постоянная борьба за власть. Орочий лидер "
|
||
"обычно лишь несколько лет наслаждается своей абсолютной властью, до тех пор, "
|
||
"пока ради этой власти его не убьют другие — хотя истории известны несколько "
|
||
"исключений их этого правила. У орков нет какого-то кодекса чести, и хотя "
|
||
"споры они обычно выигрывают грубой силой, но убийства исподтишка, яды и "
|
||
"удары в спину — тоже нормальные способы решения вопросов.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Обычно орки живут деревнями, часто у подножий гор или в горах, иногда в "
|
||
"пещерах. Они не занимаются земледелием и не разводят скот, но отлично "
|
||
"охотятся благодаря своей силе и агрессивности. Большое племя быстро изводит "
|
||
"в округе всю живность крупнее грызунов. Из-за этого и из-за постоянной смены "
|
||
"вожаков, орочьи племена постоянно кочуют, нигде не задерживаясь надолго. "
|
||
"Большие племена могут плотно обосновываться на года и даже десятилетия, и "
|
||
"строить большие поселения размером почти с города, но легко бросают их, если "
|
||
"орде надо перекочевать.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Известны орки, которые доживали до 50-60 лет, но мало какой орк проживает "
|
||
"более двадцати-тридцати лет, погибая либо на войне, либо от рук "
|
||
"соплеменников. Старые орки -это обычно шаманы, наверное, потому, что "
|
||
"соплеменники считают шаманов достойными доверия и нейтральными. "
|
||
"Происхождение этого обычая неясно, потому что шаманы мало что дают орочьему "
|
||
"обществу, кроме советов, а орки обычно не любят принимать советы. Шаманы "
|
||
"сильно отличаются от обычных орков: они болезненные и слабые, и неумелые "
|
||
"бойцы. Хотя орки и полагаются на физическую силу, далеко не все ею обладают. "
|
||
"Многие орки рождаются слабее и меньше остальных, и ещё во младенчестве "
|
||
"занимают подчинённые места в иерархии. Более сильные детёныши отбирают у "
|
||
"слабых еду и становятся ещё сильнее, и слабым приходится осваивать менее "
|
||
"силовые умения, например, стрельбу из лука или ночные убийства.\n"
|
||
|
||
#. [race]: id=orc
|
||
#: data/core/units.cfg:352
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other "
|
||
"skills, like archery or assassination."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Не самые сильные представители выводка предпочитают другие специализации, "
|
||
"например владение луком или навыки отравления ядом."
|
||
|
||
#. [race]: id=raven
|
||
#: data/core/units.cfg:361
|
||
msgid "race^Raven"
|
||
msgstr "Ворон"
|
||
|
||
#. [race]: id=raven
|
||
#: data/core/units.cfg:362
|
||
msgid "race+female^Raven"
|
||
msgstr "Ворона"
|
||
|
||
#. [race]: id=raven
|
||
#: data/core/units.cfg:363
|
||
msgid "race^Ravens"
|
||
msgstr "Вороны"
|
||
|
||
#. [race]: id=raven
|
||
#: data/core/units.cfg:364
|
||
msgid ""
|
||
"Ravens are general scavengers, often associating with hunters or predators "
|
||
"in the hope of sharing in the kill. They do not have the powerful beak or "
|
||
"claws of the gryphons or raptors, but can still be a threat because of their "
|
||
"intelligence and ability to recognize any advantage.\n"
|
||
"\n"
|
||
"In the aftermath of a battle, the dead and wounded are a banquet for ravens, "
|
||
"thus ravens are a nuisance for allies of the defeated but are seen by some "
|
||
"victors as part of martial ceremonies. The violence and large numbers that "
|
||
"characterize both orcs and humans bring these races into constant "
|
||
"interaction with ravens in this context. For this reason, the birds have "
|
||
"become characters in fables, parables, and superstitions related to war.\n"
|
||
"\n"
|
||
"As intelligent scavengers, ravens do not need war dead to survive. Some "
|
||
"farmers struggle to keep ravens away from freshly sown seeds, but others are "
|
||
"happy to have them around as sentries."
|
||
msgstr ""
|
||
"Вороны — превосходные падальщики, часто следующие за охотниками или "
|
||
"хищниками в надежде поживиться частью добычи. У них нет мощных клювов и "
|
||
"когтей грифонов или хищных птиц, тем не менее, они всё ещё представляют "
|
||
"угрозу благодаря своей хитрости и способности заметить любое преимущество.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Когда проходят битвы, мёртвые и раненые превращаются в воронье пиршество — "
|
||
"посему вороны раздражают сотоварищей павших, но видятся частью ритуала войны "
|
||
"некоторыми победителями. Жестокость и немалая численность, присущие как "
|
||
"оркам, так и людям, порождает постоянное взаимодействие этих рас с воронами. "
|
||
"Именно поэтому эти птицы стали всеобщими персонажами легенд, притч и "
|
||
"суеверий, связанных с войной.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Вороны умнее обычных падальщиков, и им совсем не обязательна военная "
|
||
"мертвечина. Многие фермеры еле справляются с тем, чтобы отогнать их от "
|
||
"свежепосаженых семян, в то время, как иные приветствуют их как сторожей."
|
||
|
||
#. [race]: id=troll
|
||
#: data/core/units.cfg:375
|
||
msgid "race^Troll"
|
||
msgstr "Тролль"
|
||
|
||
#. [race]: id=troll
|
||
#: data/core/units.cfg:376
|
||
msgid "race+female^Troll"
|
||
msgstr "Троллиха"
|
||
|
||
#. [race]: id=troll
|
||
#: data/core/units.cfg:377
|
||
msgid "race^Trolls"
|
||
msgstr "Тролли"
|
||
|
||
#. [race]: id=troll
|
||
#: data/core/units.cfg:378
|
||
msgid ""
|
||
"Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit "
|
||
"the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long "
|
||
"lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique "
|
||
"characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals "
|
||
"them from within. As a result they live very different lives from almost any "
|
||
"known creature. Trolls have few real needs: they require little food or "
|
||
"water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection "
|
||
"from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have "
|
||
"to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in "
|
||
"contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not "
|
||
"relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. "
|
||
"They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps "
|
||
"even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to "
|
||
"become increasingly passive, gradually losing interest in their environment "
|
||
"and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of "
|
||
"their home cave. This is until they finally pass away as their bodies "
|
||
"themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage "
|
||
"monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish "
|
||
"successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather "
|
||
"simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot "
|
||
"even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a "
|
||
"group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that "
|
||
"have before hunted them. These new recruits are then directed to attack "
|
||
"whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether "
|
||
"previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for "
|
||
"the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the "
|
||
"animosity between these two races is ancient.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geography'</header>\n"
|
||
"Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the "
|
||
"dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges "
|
||
"north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel."
|
||
msgstr ""
|
||
"Тролли — древние создания, известно, что их раса одна из первых населяла "
|
||
"Великий Континент. Они представляют собой крупных, медлительных, тугодумных "
|
||
"созданий, проживающих исключительно долгие жизни в глубине пещер или на "
|
||
"вершинах высоких гор. Самая удивительная особенность троллей — неотъемлемая "
|
||
"живучесть, которая поддерживает и исцеляет их изнутри. Как итог, их жизнь "
|
||
"весьма отличается от жизней большинства известных существ. Тролли "
|
||
"неприхотливы: им достаточно немного пищи или воды, и у них нет излишних "
|
||
"стремлений, кроме защиты от тех, кто им враждебен. Это, в свою очередь, "
|
||
"означает, что им редко нужно о чём-то заботиться, и они могут тратить "
|
||
"большую часть своего времени на сон или созерцание. У троллей есть "
|
||
"интересная близость с природой, не с живыми существами, как у эльфов, но с "
|
||
"землёй и камнем. Они также проявляют определённое любопытство к тому, что их "
|
||
"окружает, и многих их детёнышам даже нравится путешествовать, чтобы "
|
||
"посмотреть на мир. Но когда тролль вырастает, он становится всё более "
|
||
"безучастным, постепенно теряя интерес к тому, что его окружает, и большую "
|
||
"часть времени просто спит в удобном, привычном углу своей домашней пещеры. "
|
||
"Когда тролли умирают, их тела медленно и постепенно превращаются в "
|
||
"безжизненные каменные статуи.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Многие воспринимают троллей, как ещё одну расу злобных чудовищ. Этого "
|
||
"заблуждение распространилось в немалой степени благодаря оркам, которые "
|
||
"часто уговаривают троллей присоединяться к их армиям. Поскольку тролли не "
|
||
"слишком-то умны, и часто не понимают взаимоотношений других рас, а порой и "
|
||
"не могут отличить одну от другой, оркам обычно легко убедить группу "
|
||
"подвластных им троллей, что они смогут отомстить тем, кто ранее на них "
|
||
"охотился. Затем орки в бою направляют их на своих противников вне "
|
||
"зависимости, были ли они врагами троллей, или нет. Тем самым тролли наживают "
|
||
"себе ещё больше неприятелей. Чаще всего тролли сталкиваются с гномами: "
|
||
"вражда этих двух рас уходит в глубь веков.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='География'</header>\n"
|
||
"Тролли населяют горы Великого Континента дольше, чем гномы, которые туда "
|
||
"переселились. Троллей часто виднеются среди горных хребтов на севере и "
|
||
"востоке Веснота, а также везде, куда бы ни зашли орды орков."
|
||
|
||
#. [race]: id=undead
|
||
#: data/core/units.cfg:398
|
||
msgid "race^Undead"
|
||
msgstr "Нежить"
|
||
|
||
#. [race]: id=undead
|
||
#: data/core/units.cfg:399
|
||
msgid "race+female^Undead"
|
||
msgstr "Нежить"
|
||
|
||
#. [race]: id=undead
|
||
#: data/core/units.cfg:400
|
||
msgid "race+plural^Undead"
|
||
msgstr "Нежить"
|
||
|
||
#. [race]: id=undead
|
||
#: data/core/units.cfg:401
|
||
msgid ""
|
||
"Undead are not really a single race of creatures, although often treated as "
|
||
"such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be "
|
||
"reanimated into constructs of varying character — resurrection of the "
|
||
"physical form often results in a minion that obeys its master without "
|
||
"question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at "
|
||
"least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these "
|
||
"constructs are sustained and controlled without continuous effort from the "
|
||
"necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance "
|
||
"to their creations, instead allowing them a small degree of independence to "
|
||
"function autonomously in line with the provided commands. However, when left "
|
||
"unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even "
|
||
"turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require "
|
||
"periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, "
|
||
"particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of "
|
||
"inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve "
|
||
"between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance "
|
||
"between control over their servants and allotting them free will — the "
|
||
"source of their individual powers.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically "
|
||
"apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have "
|
||
"ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires "
|
||
"great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly "
|
||
"found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same "
|
||
"art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at "
|
||
"whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and "
|
||
"spirit.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geography'</header>\n"
|
||
"While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers "
|
||
"only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves "
|
||
"and dwarves before that."
|
||
msgstr ""
|
||
"Нежить по сути не являются единой расой, хотя многими воспринимаются именно "
|
||
"так. Почти любое умершее создание может, с помощью достаточно умелого "
|
||
"некроманта, вернуться в облике восставшего мертвеца. Нежить, по большей "
|
||
"части — это противоестественные и бездумные существа, подчиняющиеся "
|
||
"создателю без вопросов или раздумий. Некроманты хранят в строгой тайне "
|
||
"способ заставить этих тварей существовать без постоянной поддержки мага. "
|
||
"Тёмные маги, по большей части, не следят за своими созданиями и не "
|
||
"подпитывают их, предпочитая, чтобы они действовали обособленно, но "
|
||
"соответствовали назначенным приказам. Однако если оставлять их без надзора, "
|
||
"часть мертвецов может набраться достаточной самостоятельности, чтобы "
|
||
"вырваться или даже обратиться против своих хозяев. Соответственно, если даже "
|
||
"незначительная нежить требует обслуживания время от времени, в особенности "
|
||
"это относится к более могущественным мертвецам, в частности, к великим духам "
|
||
"и рыцарям смерти, чья сила воли велика изначально. Некромант обязан "
|
||
"поддерживать хрупкое равновесие власти над своими слугами и позволенной им "
|
||
"свободы воли — источника мощи каждого из них.\n"
|
||
"\n"
|
||
"В области некромантии почти целиком господствуют люди. Даже в легендах о "
|
||
"магических существах, таких, как эльфы или водяные, мало встречается "
|
||
"упоминаний о тех, кто связал себя с тёмными искусствами. Полагают, что "
|
||
"подобная магия требует большой приспособляемости и гибкости ума, что "
|
||
"особенно свойственно именно людям. Конечная же цель большинства некромантов "
|
||
"— обратить своё искусство на самого себя, чтобы любой ценой избежать смерти, "
|
||
"сохранив ум и душу.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='География'</header>\n"
|
||
"Хотя в значительном количестве лорды нежити начали прибывать на Великий "
|
||
"Континент лишь вскоре за Хальдриком I, эльфы и гномы слышали о них и прежде."
|
||
|
||
#. [race]: id=wolf
|
||
#: data/core/units.cfg:414
|
||
msgid "race^Wolf"
|
||
msgstr "Волк"
|
||
|
||
#. [race]: id=wolf
|
||
#: data/core/units.cfg:415
|
||
msgid "race+female^Wolf"
|
||
msgstr "Волчица"
|
||
|
||
#. [race]: id=wolf
|
||
#: data/core/units.cfg:416
|
||
msgid "race^Wolves"
|
||
msgstr "Волки"
|
||
|
||
#. [race]: id=wolf
|
||
#: data/core/units.cfg:417
|
||
msgid ""
|
||
"Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. "
|
||
"Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill "
|
||
"civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to "
|
||
"travel in packs and attack in an organized manner that makes them "
|
||
"particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from "
|
||
"civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon "
|
||
"livestock."
|
||
msgstr ""
|
||
"Волки — это хищные животные, часто встречающиеся в дикой местности. Быстрый, "
|
||
"крепкий и выносливый волк может легко покалечить или убить мирного жителя "
|
||
"или нетренированного солдата. Но особенно опасными их делает то, что они "
|
||
"склонны путешествовать и нападать стаей. Обычно волки держатся подальше от "
|
||
"цивилизации, лишь изредка рискуя приблизится для охоты на домашний скот."
|
||
|
||
#. [race]: id=wose
|
||
#: data/core/units.cfg:426
|
||
msgid "race^Wose"
|
||
msgstr "Древень"
|
||
|
||
#. [race]: id=wose
|
||
#: data/core/units.cfg:427
|
||
msgid "race^Woses"
|
||
msgstr "Древни"
|
||
|
||
#. [race]: id=wose
|
||
#: data/core/units.cfg:428
|
||
msgid ""
|
||
"The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To "
|
||
"the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, "
|
||
"yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to "
|
||
"the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful "
|
||
"race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the "
|
||
"wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend "
|
||
"centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Although they practice no magic of their own, the woses share a deep "
|
||
"connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from "
|
||
"elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest "
|
||
"elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though "
|
||
"woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed "
|
||
"to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient "
|
||
"than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of "
|
||
"faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the "
|
||
"forest.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They "
|
||
"will however respond with indiscriminate violence in defense of their "
|
||
"forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the "
|
||
"woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly "
|
||
"sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to "
|
||
"physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick "
|
||
"bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when "
|
||
"injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond "
|
||
"with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its "
|
||
"forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the "
|
||
"best-trained elvish scout.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of "
|
||
"this race have lived many hundreds of years and have grown to massive "
|
||
"heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no "
|
||
"natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, "
|
||
"uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir "
|
||
"only to march to the defense of the natural world and the forests it calls "
|
||
"home."
|
||
msgstr ""
|
||
"Могучие древни живут в самой глубине лесов известного мира. Для "
|
||
"нетренированного глаза, древень выглядит не более чем деревом странной, хоть "
|
||
"и благородной, формы. Древни — защитники леса, связанные с ним сильнее, чем "
|
||
"даже эльфы. Древни — мирная раса, но непорядки в древних лесах, которые они "
|
||
"охраняют, вызовут гнев самой природы. Древни — медлительные создания, "
|
||
"которые могут провести столетия, стоя на одном месте, не потревоженные "
|
||
"течением времени.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Хотя сами они магией не занимаются, они тесно связаны с волшебным миром. То "
|
||
"немногое, что известно об этой древней расе, идёт от эльфийских учёных, "
|
||
"которые считают, что их мистическая сила, которую сильнейшие из эльфов "
|
||
"изучают всю жизнь, дана древню от природы. Хоть древни и похожи на деревья, "
|
||
"у них нет общих предков. Считается, что древни — одни из древнейших созданий "
|
||
"этого мира, возможно, даже более древние, чем леса, где они живут; многие "
|
||
"думают, что сила волшебного мира дала этим существам вечную задачу служить "
|
||
"хранителями леса.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Древни не воинственны и плохо приспособлены к битве. Они, однако, используют "
|
||
"силу, чтобы защитить свои лесные земли. За пределами лесов они медлительны и "
|
||
"уязвимы. Из-за своей связи с волшебным миром они особенно чувствительны к "
|
||
"мистическим атакам. Плотное древесное тело древня почти не поддаётся "
|
||
"физическим атакам, но очень уязвимо перед огнём. Их толстая кора и данное "
|
||
"миром магии умение быстро восстанавливаться позволяет древню пережить "
|
||
"нападение врага достаточно долго, чтобы ответить сокрушающей мощью, которую "
|
||
"скрывает их мирная, медлительная природа. В своём лесном доме, древень может "
|
||
"спрятаться среди деревьев и поймать в засаду даже самого обученного "
|
||
"эльфийского разведчика.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Никто не знает, сколько живут древни, хотя самые старые представители этой "
|
||
"расы прожили сотни лет и достигли огромного роста. Считается, что если "
|
||
"древень не пал в битве, он не встретит своего природного конца. Они согласны "
|
||
"проводить столетия как часовые, не интересуясь, что происходит в "
|
||
"цивилизованном мире. Древни выходят из спячки только чтобы выступить на "
|
||
"защиту природного мира и леса, которые они зовут домом."
|
||
|
||
#. [lua]: action
|
||
#: data/lua/feeding.lua:26 data/lua/feeding.lua:39
|
||
msgid "+1 max HP"
|
||
msgstr "+1 max ЗД"
|
||
|
||
#. [lua]: wesnoth.interface.game_display.unit_status
|
||
#: data/lua/stun.lua:14
|
||
msgid "stunned: This unit is stunned. It cannot enforce its Zone of Control."
|
||
msgstr ""
|
||
"ошеломлён: Этот боец ошеломлён и не может поддерживать свою Зону Контроля."
|
||
|
||
#. [lua]: on_hit
|
||
#: data/lua/stun.lua:24
|
||
msgid "female^stunned"
|
||
msgstr "ошеломлена"
|
||
|
||
#. [lua]: on_hit
|
||
#: data/lua/stun.lua:26
|
||
msgid "stunned"
|
||
msgstr "ошеломлён"
|
||
|
||
#: src/help/help.cpp:207
|
||
msgid "Close"
|
||
msgstr "Закрыть"
|
||
|
||
#: src/help/help.cpp:211
|
||
msgid "Help"
|
||
msgstr "Помощь"
|
||
|
||
#: src/help/help.cpp:263 src/help/help.cpp:267
|
||
msgid "Parse error when parsing help text:"
|
||
msgstr "Синтаксическая ошибка при загрузке помощи:"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:63
|
||
msgid "Best of"
|
||
msgstr "Лучший из"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:63
|
||
msgid "Worst of"
|
||
msgstr "Худший из"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: in a description of an overlay terrain, the terrain that it's placed on
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:94
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid "Base Terrain: "
|
||
msgid "base terrain"
|
||
msgstr "Основная местность: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:165
|
||
msgid ""
|
||
"Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison."
|
||
msgstr ""
|
||
"Деревни позволяют любому расположенному в них бойцу подлечиться или "
|
||
"исцелиться от яда."
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village.
|
||
#. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing.
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:170
|
||
msgid ""
|
||
"This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single "
|
||
"hitpoint."
|
||
msgid_plural ""
|
||
"This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of "
|
||
"poison, as if stationed in a village."
|
||
msgstr[0] ""
|
||
"Эта местность позволяет бойцам восстановить $amount единицу здоровья или "
|
||
"излечиться от яда, как если бы они находились в деревне."
|
||
msgstr[1] ""
|
||
"Эта местность позволяет бойцам восстановить $amount единицы здоровья или "
|
||
"излечиться от яда, как если бы они находились в деревне."
|
||
msgstr[2] ""
|
||
"Эта местность позволяет бойцам восстановить $amount единиц здоровья или "
|
||
"излечиться от яда, как если бы они находились в деревне."
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:177
|
||
msgid ""
|
||
"This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected "
|
||
"keep."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта местность — замок, в ней можно вербовать бойцов из присоединённой "
|
||
"цитадели."
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one.
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:181
|
||
msgid ""
|
||
"This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected "
|
||
"castle hexes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта местность — цитадель, из неё лидер может вербовать бойцов на "
|
||
"присоединённых полях замка."
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this.
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:184
|
||
msgid ""
|
||
"This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does "
|
||
"not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex."
|
||
msgstr ""
|
||
"Эта необычная цитадель позволяет лидеру вербовать, когда тот стоит на ней, "
|
||
"но не разрешает вербовать на ней самой из другой связанной цитадели."
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:188
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:618
|
||
msgid "Special Notes:"
|
||
msgstr "Примечания:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: $types is a conjunct list, typical values will be "Castle" or "Flat and Shallow Water".
|
||
#. The terrain names will be hypertext links to the help page of the corresponding terrain type.
|
||
#. There will always be at least 1 item in the list, but unlikely to be more than 3.
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:209
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid "Base Terrain: "
|
||
msgid "Basic terrain type: $types"
|
||
msgid_plural "Basic terrain types: $types"
|
||
msgstr[0] "Основная местность: "
|
||
msgstr[1] "Основная местность: "
|
||
msgstr[2] "Основная местность: "
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: In the help for a terrain type, for example Dwarven Village is often placed on Cave Floor
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:221
|
||
msgid "Typical base terrain: $type"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:227
|
||
msgid "Movement properties: "
|
||
msgstr "Свойства движения: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:231
|
||
msgid "Defense properties: "
|
||
msgstr "Свойства обороны: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:311
|
||
msgid "Level"
|
||
msgstr "Уровень"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:375
|
||
msgid "Advances from: "
|
||
msgstr "Получается из: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:377
|
||
msgid "Advances to: "
|
||
msgstr "Продвигается в: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:406
|
||
msgid "Base unit: "
|
||
msgstr "Базовый боец: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:411
|
||
msgid "Base units: "
|
||
msgstr "Базовые бойцы: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:429
|
||
msgid "Variations: "
|
||
msgstr "Вариации:"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:453
|
||
msgid "race^Miscellaneous"
|
||
msgstr "Разные"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:455
|
||
msgid "Race: "
|
||
msgstr "Раса: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:525
|
||
msgid "Abilities: "
|
||
msgstr "Способности: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:551
|
||
msgid "Ability Upgrades: "
|
||
msgstr "Улучшенные способности: "
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:581
|
||
msgid "HP:"
|
||
msgstr "ЗД:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:585
|
||
msgid "Moves:"
|
||
msgstr "Ходов:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:590
|
||
msgid "Vision:"
|
||
msgstr "Видение:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:596
|
||
msgid "Jamming:"
|
||
msgstr "Помехи:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:601
|
||
msgid "Cost:"
|
||
msgstr "Цена:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:605
|
||
msgid "Alignment:"
|
||
msgstr "Тип:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. It uses
|
||
#. non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256). In the
|
||
#. translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language.
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:612
|
||
msgid "Required XP:"
|
||
msgstr "Необходимый ОП:"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:630
|
||
msgid "unit help^Attacks"
|
||
msgstr "Атаки"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:637
|
||
msgid "unit help^Name"
|
||
msgstr "Имя"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:638
|
||
msgid "Strikes"
|
||
msgstr "Удары"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:639
|
||
msgid "Range"
|
||
msgstr "Дальность"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:640
|
||
msgid "Type"
|
||
msgstr "Тип"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:641
|
||
msgid "Special"
|
||
msgstr "Особенности"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:716
|
||
msgid "Resistances"
|
||
msgstr "Сопротивляемости"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:720
|
||
msgid "Attack Type"
|
||
msgstr "Тип атаки"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:721
|
||
msgid "Resistance"
|
||
msgstr "Сопротивление"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:751
|
||
msgid "Terrain Modifiers"
|
||
msgstr "Влияние местности"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:755
|
||
msgid "Terrain"
|
||
msgstr "Местность"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:756
|
||
msgid "Defense"
|
||
msgstr "Защита"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:757
|
||
msgid "Movement Cost"
|
||
msgstr "Цена хода"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:761
|
||
msgid "Defense Cap"
|
||
msgstr "Максимальная защита"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:766
|
||
msgid "Vision Cost"
|
||
msgstr "Цена видения"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:770
|
||
msgid "Jamming Cost"
|
||
msgstr "Цена помех"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' "
|
||
#~ "text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern "
|
||
#~ "Plains'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Почти непроходимый барьер между <ref>dst='arkan_thoria' text='речной'</"
|
||
#~ "ref> долиной и <ref>dst='far_north' text='Северной равниной'</ref>."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "first strike"
|
||
#~ msgid "first verse"
|
||
#~ msgstr "бьёт первым"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "Second Dusk"
|
||
#~ msgid "second verse"
|
||
#~ msgstr "Второй закат"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created "
|
||
#~ "by the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that "
|
||
#~ "have been edited by hand.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Files created by the scenario editor omit the opening [scenario] and "
|
||
#~ "closing [/scenario] tags. If you are creating a campaign (or other add-"
|
||
#~ "on), then those tags need to be added; there is more detail about this in "
|
||
#~ "the <ref>dst='editor_map_format' text='map file format'</ref> "
|
||
#~ "documentation.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "One workflow is to create a separate WML file, also with the .cfg "
|
||
#~ "extension, which uses the WML preprocessor to include the editor-created "
|
||
#~ "file. This separate file contains both the [scenario] tag and any hand-"
|
||
#~ "edited WML such as events. With this workflow, the add-on’s file "
|
||
#~ "structure could look like this:\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='For Wesnoth 1.14'</header>\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• _main.cfg:\n"
|
||
#~ " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n"
|
||
#~ "• maps/map_from_01.cfg\n"
|
||
#~ " ◦ this is the file created by the scenario editor\n"
|
||
#~ "• scenarios/01_Forest.cfg, instead of the opening [scenario] tag put in "
|
||
#~ "these four lines:\n"
|
||
#~ " ◦ [scenario]\n"
|
||
#~ " ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n"
|
||
#~ " ◦ [/scenario]\n"
|
||
#~ " ◦ [+scenario]\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "The first three of those lines insert the scenario-generated file inside "
|
||
#~ "a [scenario] tag. The ‘+’ sign on the fourth line means that two scenario "
|
||
#~ "tags will be combined, with attributes in the second one overriding "
|
||
#~ "attributes in the first one.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='1.16 and later'</header>\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "If your add-on will only be used on 1.16 and later, there are new "
|
||
#~ "features to load .cfg files via map_file, and to avoid repeating the add-"
|
||
#~ "on’s name within the .cfg files.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• _main.cfg:\n"
|
||
#~ " ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, "
|
||
#~ "which makes “map_file” search the “maps” directory.\n"
|
||
#~ " ◦ use “{./scenarios}” to include the “scenarios” directory\n"
|
||
#~ "• maps/map_from_01.cfg\n"
|
||
#~ " ◦ this is the file created by the scenario editor\n"
|
||
#~ "• scenarios/01_Forest.cfg\n"
|
||
#~ " ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"map_from_01.cfg\"” to "
|
||
#~ "load that file"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Редактор распознаёт загружаемые файлы .cfg, созданные Редактором "
|
||
#~ "сценариев, но с файлами, которые изменили вручную, у него имеются "
|
||
#~ "сложности.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Файлы, созданные Редактором сценариев, опускают пограничные теги: "
|
||
#~ "открывающий [scenario] и закрывающий [/scenario]. Если Вы создаёте "
|
||
#~ "кампанию (или иной аддон), Вам нужно будет добавить эти теги: подробности "
|
||
#~ "этого содержатся в справке <ref>dst='editor_map_format' text='формата "
|
||
#~ "карт'</ref>.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Один из подходов заключается в том, чтобы создать отдельный файл WML — "
|
||
#~ "также с расширением .cfg — который использует препроцессор WML, чтобы "
|
||
#~ "включить в себя файл, созданный редактором. Этот отдельный файл содержит "
|
||
#~ "теги [scenario] и весь изменённый вручную код WML, вроде событий. При "
|
||
#~ "этом подходе структура аддона может выглядеть так:\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Для Веснота 1.14'</header>\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• _main.cfg:\n"
|
||
#~ " ◦ пользуйтесь “{./scenarios}” , чтобы включить папку “scenarios”\n"
|
||
#~ "• maps/map_from_01.cfg\n"
|
||
#~ " ◦ это — файл, созданный Редактором сценариев\n"
|
||
#~ "• scenarios/01_Forest.cfg, поместите эти четыре строки вместо "
|
||
#~ "открывающего тега [scenario] (в названиях файлов и папок пользуйтесь "
|
||
#~ "латиницей):\n"
|
||
#~ " ◦ [scenario]\n"
|
||
#~ " ◦ {~add-ons/ИМЯ_АДДОНА/maps/map_from_01.cfg}\n"
|
||
#~ " ◦ [/scenario]\n"
|
||
#~ " ◦ [+scenario]\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Первые три строки помещают сгенерированный сценарий внутрь тега "
|
||
#~ "[scenario]. Значок ‘+’ в четвёртой строчке означает, что два сценария "
|
||
#~ "можно соединить в один, причём второй из них перезапишет соответствующие "
|
||
#~ "свойства первого.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='1.16 и новее'</header>\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Если Ваш аддон будет использоваться только в версиях 1.16 и новее, "
|
||
#~ "имеются новые возможности по загрузке файлов .cfg через map_file, чтобы "
|
||
#~ "избегать повторений названия аддона в файлах .cfg.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• _main.cfg:\n"
|
||
#~ " ◦ используйте “[binary_path]”, чтобы добавить папки аддона в список "
|
||
#~ "бинарных файлов, таким образом “map_file” будет просматривать каталог "
|
||
#~ "“maps”.\n"
|
||
#~ " ◦ воспользуйтесь “{./scenarios}”, чтобы включить каталог “scenarios”\n"
|
||
#~ "• maps/map_from_01.cfg\n"
|
||
#~ " ◦ это — файл, созданный редактором сценариев\n"
|
||
#~ "• scenarios/01_Forest.cfg\n"
|
||
#~ " ◦ чтобы загрузить тот файл, поместите “map_file=\"map_from_01.cfg\"” "
|
||
#~ "внутрь элемента [scenario]"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<header>text='Which scenario files use the [scenario] tag'</header>\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Files created by the scenario editor have the contents of a WML scenario "
|
||
#~ "element, but don’t include the opening [scenario] and closing [/scenario] "
|
||
#~ "tags. For each .cfg file in the userdata folder’s editor/scenarios "
|
||
#~ "subfolder, the game will automatically try to load a scenario from it to "
|
||
#~ "include in the “Custom Scenarios” list (files that fail to load are "
|
||
#~ "ignored). In this folder each file is a separate item - files that fail "
|
||
#~ "to parse as a scenario are ignored, and files must not contain the "
|
||
#~ "[scenario][/scenario] tags.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "The opposite applies when a scenario is part of a campaign or other add-"
|
||
#~ "on. Typically each scenario has its own .cfg file, however this is "
|
||
#~ "unnecessary - all of the WML in an add-on will be combined by the "
|
||
#~ "preprocessor, it doesn’t matter whether the add-on is written as separate "
|
||
#~ "files or not. The engine needs the [scenario]...[/scenario] (or "
|
||
#~ "[multiplayer]...[/multiplayer]) tags to know which WML is part of each "
|
||
#~ "scenario."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "<header>text='Какие файлы сценариев используют тег [scenario]?'</header>\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Файлы, созданные Редактором сценариев, обладают содержанием элемента "
|
||
#~ "сценария WML, но в них отсутствуют открывающий тег [scenario] и "
|
||
#~ "закрывающий [/scenario]. Игра попытается загрузить каждый файл .cfg из "
|
||
#~ "подпапок editor/scenarios каталога пользовательских данных как сценарий и "
|
||
#~ "поместить его в список «Пользовательские сценарии» (файлы, которые "
|
||
#~ "загрузить не выходит, в него не включаются). В этой папке каждый файл "
|
||
#~ "соответствует отдельному элементу — файлы, которые не получается "
|
||
#~ "прочитать как сценарий игнорируются, и в них не должны быть теги "
|
||
#~ "[scenario][/scenario].\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Когда сценарий — часть кампании или иного аддона, применяется "
|
||
#~ "диаметрально противоположное. Обычно каждый сценарий помещается в "
|
||
#~ "отдельный файл .cfg, однако, это не необходимо — весь WML аддона будет "
|
||
#~ "объединён препроцессором, не важно, расписан ли аддон в виде нескольких "
|
||
#~ "файлов или нет. Чтобы знать, какому сценарию принадлежат части кода WML, "
|
||
#~ "движку нужны теги [scenario]...[/scenario] (или [multiplayer]...[/"
|
||
#~ "multiplayer])."
|
||
|
||
#~ msgid "Flat"
|
||
#~ msgstr "Равнина"
|
||
|
||
#~ msgid "Village"
|
||
#~ msgstr "Деревня"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "This unit can lead your own units that are next to it, making them fight "
|
||
#~ "better.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a "
|
||
#~ "unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit "
|
||
#~ "with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times "
|
||
#~ "the difference in their levels."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Этот боец ведёт ваших солдат в бой, что помогает им лучше биться.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Ваши соседние бойцы более низкого уровня будет наносить больше урона. "
|
||
#~ "Если рядом с вашим бойцом стоит лидер, то боец с более низким уровнем "
|
||
#~ "наносит на 25% больше урона за каждую 1 разницы в уровнях."
|
||
|
||
#~ msgid "The Battle for Wesnoth Help"
|
||
#~ msgstr "Помощь по игре Битва за Веснот"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid " green if it hasn’t moved this turn,"
|
||
#~ msgid "• <bold>text='Green'</bold> if it hasn’t moved this turn."
|
||
#~ msgstr " зеленый, если боец еще не совершал хода,"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or"
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "• <bold>text='Yellow'</bold> if it has moved, but could still move "
|
||
#~ "further or attack."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ " желтый, если он уже ходил, но все еще может двигаться дальше или "
|
||
#~ "атаковать, или"
|
||
|
||
#~ msgid "TODO"
|
||
#~ msgstr "Лист задач"
|
||
|
||
#~ msgid "Item Tool"
|
||
#~ msgstr "Инструмент «предмет»"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid ""
|
||
#~| "Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during "
|
||
#~| "scenario scripting by a given name.\n"
|
||
#~| "\n"
|
||
#~| "It can be used to abstract between the implementation of an effect and "
|
||
#~| "the map specific setting.\n"
|
||
#~| "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario "
|
||
#~| "codings working with different maps providing the needed named locations."
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "This tool can create [time_area]s, unlike the name suggests these do not "
|
||
#~ "need to have a specific time zone assigned to them.\n"
|
||
#~ " [time_area]s are sets of tiles which can be addressed during scenario "
|
||
#~ "scripting by their id. [time_area]s can optionally have a custom\n"
|
||
#~ " time zone assigned to them. The simplest way to address a [time_area] "
|
||
#~ "via scenario scripting is the `area=` attribute in standard location "
|
||
#~ "filters.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "This tool can be used to abstract between the implementation of an effect "
|
||
#~ "and the map specific setting.\n"
|
||
#~ "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario code "
|
||
#~ "to work with different maps providing the needed named locations."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Названные области представляют собой наборы ячеек, к которым может "
|
||
#~ "обратиться сценарий в ходе своей работы. \n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Он может быть использован для абстрагирования между выполнением того или "
|
||
#~ "иного эффекта и конкретной настройкой карты.\n"
|
||
#~ "Это очень мощный механизм, поскольку он позволяет коду обычного сценария "
|
||
#~ "иметь дело с различными картами при условии получения нужных имен локаций."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Сохраняет список музыкальных треков, определяя случайный плейлист для "
|
||
#~ "сценария\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Взгляните на сервер аддонов для простого получения дополнительных "
|
||
#~ "музыкальных треков."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid ""
|
||
#~| "\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_modes' text='Editing Modes'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_palette' text='Editor Palette'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_brush' text='Editor Brushes'</ref> TODO: not sure if "
|
||
#~| "it needs a topic on its own\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'</ref>"
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<header>text='Basic Concepts'</header>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_modes' text='Editing Modes'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_palette' text='Editor Palette'</ref>\n"
|
||
#~ "• The clipboard is described in the <ref>dst='editor_tool_paste' "
|
||
#~ "text='Paste Tool'</ref>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_modes' text='Режимы редактирования'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_toolkit' text='Инструменты'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_palette' text='Палитра'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_brush' text='Кисти'</ref> TODO: не уверен что для "
|
||
#~ "этого пункта нужна отдельная тема\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_clipboard' text='Буфер обмена'</ref>"
|
||
|
||
#~ msgid "Editing Modes"
|
||
#~ msgstr "Режимы редактирования"
|
||
|
||
#~ msgid "Editor Tools"
|
||
#~ msgstr "Инструменты редактора"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid ""
|
||
#~| "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. "
|
||
#~| "At all times, one of the editor tools is active. The active tool's "
|
||
#~| "context determines the content of the editor palette and context menu.\n"
|
||
#~| "\n"
|
||
#~| "These following tools are provided:\n"
|
||
#~| "\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_tool_label' text='Label Tool'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_tool_item' text='Item Tool'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_tool_village' text='Village Tool'</ref>\n"
|
||
#~| "• <ref>dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'</ref>\n"
|
||
#~| "\n"
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At "
|
||
#~ "all times, one of the editor tools is active. The active tool’s context "
|
||
#~ "determines the content of the editor palette and context menu.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "These tools are available in both terrain-only mode and scenario mode:\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting Locations Tool'</ref>\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "These tools are only available in scenario mode:\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_label' text='Label Tool'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_item' text='Item Tool'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_village' text='Village Tool'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'</ref>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Редактор предоставляет несколько инструментов для создания карт и "
|
||
#~ "сценариев. Выбранный инструмент определяет содержимое палитры и "
|
||
#~ "контекстного меню.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Доступны следующие инструменты:\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_paint' text='Инструмент «кисть»'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_fill' text='Инструмент «заливка»'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_select' text='Инструмент выбора'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_paste' text='Инструмент вставки'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_starting' text='Инструмент «начальная позиция»'</"
|
||
#~ "ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_label' text='Инструмент «метка»'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_item' text='Инструмент «предмет»'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_soundsource' text='Инструмент «источник звука»'</"
|
||
#~ "ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_village' text='Инструмент «деревня»'</ref>\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_tool_unit' text='Инструмент «боец»'</ref>\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
|
||
#~ msgid "Soundsource Tool"
|
||
#~ msgstr "Инструмент «источник звука»"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Places Soundsources on your maps!\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "This tool has not been implemented yet."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Установите источники звука на ваших картах. \n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Этот инструмент пока еще не реализован."
|
||
|
||
#~ msgid "Orbs"
|
||
#~ msgstr "Шары"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For "
|
||
#~ "units you control, this orb is:"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Над полоской здоровья каждого бойца нарисован шар. Для ваших бойцов "
|
||
#~ "данный шар означает:"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s "
|
||
#~ "turn."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ " красный, если боец не может передвигаться или атаковать, или игрок "
|
||
#~ "завершил ход бойца."
|
||
|
||
#~ msgid " blue if the unit is an ally you do not control."
|
||
#~ msgstr " синий, если боец — ваш союзник, которым вы не можете управлять."
|
||
|
||
#~ msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar."
|
||
#~ msgstr " У бойцов противника над полоской здоровья шар не отображается."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/"
|
||
#~ "client who controls that side needs to issue this command. If no second "
|
||
#~ "parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an "
|
||
#~ "AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the "
|
||
#~ "currently active side if no parameter is supplied.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Задать или переключить тип игрока между человеком и компьютером. Эту "
|
||
#~ "команду должен выполнить игрок/клиент, контролирующий эту сторону. Если "
|
||
#~ "второй параметр 'on', переключить на компьютер. Если 'off' — переключить "
|
||
#~ "на человека. Если не указан — переключить с одного на другое. Если первый "
|
||
#~ "параметр (номер стороны) не указан — используется активная в данный "
|
||
#~ "момент сторона.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "The following points are under discussion on the forums. At least for the "
|
||
#~ "1.15.x series before 1.16.0 please assume that the forum threads are more "
|
||
#~ "authoritative than the text on this page."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Следующие утверждения являются спорными и обсуждаются на форуме. По "
|
||
#~ "крайней мере для версий игры 1.15.х до 1.16.0, пожалуйста, считайте, что "
|
||
#~ "сообщения на форуме имеют преимущество над текстом этой страницы."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "In the mainline campaigns, on hard:\n"
|
||
#~ "• A sufficiently skilled player will have a good chance to win each "
|
||
#~ "scenario on the first time that they see that scenario, without "
|
||
#~ "foreknowledge of what will happen.\n"
|
||
#~ "• This assumes that the player picks up all of the clues given in the "
|
||
#~ "dialogue.\n"
|
||
#~ "• There are more experience points available than on easy, and the player "
|
||
#~ "will be able to train enough troops to cope with losing some L2 or L3 "
|
||
#~ "units."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "В кампаниях основной ветки игры, на максимальной сложности:\n"
|
||
#~ "• Достаточно опытный игрок с большой долей вероятности выиграет любой "
|
||
#~ "сценарий в первый раз, как только его увидит, без знаний о том, что в нём "
|
||
#~ "произойдёт.\n"
|
||
#~ "• При этом действует допущение, что игрок найдёт и свяжет воедино все "
|
||
#~ "подсказки и намёки, которые оставил автор.\n"
|
||
#~ "• Игрок способен получить тем больше опыта, тем выше сложность, и обучить "
|
||
#~ "достаточное количество войск, чтобы смирится с потерей бойцов второго или "
|
||
#~ "третьего уровня."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less "
|
||
#~ "sturdy. They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. "
|
||
#~ "Few differences between humans and elves are more pronounced than the "
|
||
#~ "Elves’ unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or "
|
||
#~ "war, live a full two and a half centuries. While some elves possessing a "
|
||
#~ "high magical aptitude have been known to live an additional full century, "
|
||
#~ "most elves begin to grow physically frail at some point between 250 and "
|
||
#~ "300 years of age and pass away rapidly (generally within a year or two) "
|
||
#~ "thereafter.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are "
|
||
#~ "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen "
|
||
#~ "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as "
|
||
#~ "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal "
|
||
#~ "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power "
|
||
#~ "in more general ways can become truly formidable in its use. Many choose "
|
||
#~ "to use their gift to heal others.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become "
|
||
#~ "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. "
|
||
#~ "Elvish legend hints that this was more common in the far past.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not "
|
||
#~ "adept at the magical arts typically devote their time honing their "
|
||
#~ "physical skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps "
|
||
#~ "their most important method of warfare. Most elvish troops carry a bow "
|
||
#~ "and no other race can rival their archers in speed and accuracy. All "
|
||
#~ "elves also share an intense affection for unspoiled nature. They often "
|
||
#~ "feel uncomfortable in open, unvegetated spaces. They live primarily in "
|
||
#~ "the forests of the Great Continent; the Aethenwood in the southwest, "
|
||
#~ "Wesmere in the northwest, and the great northern woods of which the "
|
||
#~ "Lintanir Forest is the southernmost edge.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception "
|
||
#~ "of trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, "
|
||
#~ "undoubtedly having existed for over a millennium."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "По сравнению с людьми, эльфы несколько выше ростом, проворнее, но не "
|
||
#~ "настолько крепкие. У них слегка заострённые уши, бледная кожа и, обычно, "
|
||
#~ "светлые волосы. Но никакое внешнее различие между людьми и эльфами не "
|
||
#~ "бросается в глаза так, как невероятно долгая жизнь последних. Большинство "
|
||
#~ "из них живут два с половиной века, конечно, если не заболеют, не погибнут "
|
||
#~ "на войне или из-за несчастного случая. Хотя ходят слухи, что некоторые "
|
||
#~ "эльфы, обладающие выдающимися магическими способностями, живут на "
|
||
#~ "несколько столетий дольше, большинство, дожив до 250 - 300 лет, начинают "
|
||
#~ "физически слабеть, и через несколько лет умирают.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Эльфы отчасти живут магией. Хотя большинство из них не могут управлять "
|
||
#~ "магией напрямую, её присутствие делает их чувства более тонкими и "
|
||
#~ "обеспечивает долгую жизнь. Многие эльфы обладают полу-магическими "
|
||
#~ "способностями, такими как невиданная меткость или умение скрываться в "
|
||
#~ "лесах, что позволяет им выполнять задания, которые большинство существ "
|
||
#~ "охарактеризовали бы как невыполнимые. Те эльфы, которые научились "
|
||
#~ "самостоятельно управлять магией, устрашают врагов её виртуозным "
|
||
#~ "использованием. Многие предпочитают использовать свой дар для лечения.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Некоторые эльфы, ставшие на путь изучения магии и мистицизма, стали "
|
||
#~ "настолько чувствительными к присутствию холодного железа, что даже могут "
|
||
#~ "быть сожжены им. Эльфийские легенды гласят, что раньше такое случалось "
|
||
#~ "очень часто.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Большую часть времени эльфы проводят, совершенствуя свои навыки и умения. "
|
||
#~ "Те, кто не склонен к магическому искусству, посвящают себя развитию "
|
||
#~ "физических способностей и, в результате, становятся превосходными "
|
||
#~ "лучниками; пожалуй, среди эльфов это основной способ ведения боя. "
|
||
#~ "Большинство эльфийских воинов — лучники, и никакая другая раса не может "
|
||
#~ "сравниться с эльфами в скорости и меткости стрельбы. Все эльфы очень "
|
||
#~ "сильно привязаны к нетронутой природе. Они чувствуют себя неуютно на "
|
||
#~ "открытых пространствах без растительности. Поэтому они строят свои жилища "
|
||
#~ "в лесах Великого Континента — таких, как Этенвуд на юго-западе и Весмер "
|
||
#~ "на северо-западе, а также в великих лесах севера, из которых лес Линтанир "
|
||
#~ "является самой южной оконечностью.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Эльфы — старейшая раса в мире, не считая, разве что, троллей. Они "
|
||
#~ "появились настолько давно, что невозможно установить точные даты "
|
||
#~ "возникновения их первых поселений, хотя, несомненно, это было тысячи лет "
|
||
#~ "назад."
|
||
|
||
#~ msgid "Editor Brush"
|
||
#~ msgstr "Кисточка редактора"
|
||
|
||
#~ msgid "Terrain Clipboard"
|
||
#~ msgstr "Буфер обмена карты"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Paint terrain tiles on the map.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Рисуйте ячейки рельефа на карте.\n"
|
||
#~ ".\n"
|
||
#~ "Инструмент использует кисти и палитру местности."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Fill continuous regions of terrain with a different one!\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "The fill tool utilizes the terrain palette."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Заполните непрерывную местность другим типом рельефа!\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Инструмент заливки использует палитру рельефа."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "This tool utilizes the brushes."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Выбирает набор ячеек. Лучший инструмент на свете! \n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Этот инструмент использует кисти."
|
||
|
||
#~ msgid "Paste Tool"
|
||
#~ msgstr "Инструмент вставки"
|
||
|
||
#~ msgid "Paste the terrain in the clipboard"
|
||
#~ msgstr "Вставить местность из буфера обмена"
|
||
|
||
#~ msgid "Starting Tool"
|
||
#~ msgstr "Инструмент «начальная позиция»"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Defines the side leader starting position\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "This tool sets the side leaders' default starting locations, and named "
|
||
#~ "special locations."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Определяет исходное положение лидера стороны. \n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Этот инструмент устанавливает стартовое положение лидеров сторон и "
|
||
#~ "специальных именованных локаций."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the "
|
||
#~ "maps on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a "
|
||
#~ "limited set of features for setting up a basic scenario.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Редактор карт и сценариев Веснота позволяет пользователям создавать и "
|
||
#~ "редактировать карты, на которых происходит любой сценарий Веснота. Он "
|
||
#~ "также предоставляет ограниченный набор функций по настройке простейшего "
|
||
#~ "сценария.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Редактор может быть запущен через пункт <italic>text='Редактор карт'</"
|
||
#~ "italic>в Главном Меню."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ " option at the title screen.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='What you get'</header>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ " опция в Главном Меню. \n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Что у Вас есть'</header>"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'</ref>\n"
|
||
#~ "An easy to use map editor, similar to simple paint applications.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• Scenario Editor\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'</ref>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_terrain' text='Редактор Местности'</ref>\n"
|
||
#~ "Легкий в использовании редактор карт, похожий на приложение для "
|
||
#~ "рисования.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• Редактор Сценариев\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• <ref>dst='editor_playlist' text='Менеджер плэйлиста'</ref>"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Predefine the scenario's music track playlist.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• Time Schedule Editor\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Выберите музыкальный плэйлист для сценария.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• Редактор Времени Суток\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• What-you-see-is-what-you-get\n"
|
||
#~ "The editor is not a WYSIWYG application.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends "
|
||
#~ "on all terrain rules loaded (which is different between the editor and "
|
||
#~ "each other use case) the map won't look exactly the same.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• Event handlers and scripting\n"
|
||
#~ "The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event "
|
||
#~ "handlers.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• Infinite Backwards Compatibility\n"
|
||
#~ "The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n"
|
||
#~ "TODO is that true?\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• Что-видишь-то-и-получишь\n"
|
||
#~ "Это не «что видишь, то и получишь» редактор.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Графическое представление местности зависит от загруженных правил, "
|
||
#~ "которые могут отличаться в редакторе карт и самой игре. Таким образом, "
|
||
#~ "карта будет выглядеть по другому.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• Обработчики событий\n"
|
||
#~ "Редактор не предназначен для написания обработчиков событий в сценариях.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "• Обратная совместимость\n"
|
||
#~ "Редактор не может загружать карты ниже версии 1.10.\n"
|
||
#~ "TODO это верно?\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Pure Map Mode'</header>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Режим карт'</header>"
|
||
|
||
#~ msgid "The editor features two separate modes of operation:"
|
||
#~ msgstr "Редактор предоставляет два режима работы:"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of "
|
||
#~ "leader starting positions."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "В этом режиме можно создавать карту местности и определять стартовые "
|
||
#~ "координаты лидеров."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "How the information is saved depends on the loaded file:\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<bold>text='Native'</bold>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Как именно будет сохранена информация зависит от загруженного файла:\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<bold>text='Нативный'</bold>"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "A new map or file containing only the arguments to the map_data "
|
||
#~ "attribute.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create "
|
||
#~ "multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<bold>text='Embedded'</bold>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Новая карта. Файл содержащий исключительное данные для map_data атрибута "
|
||
#~ "сценария.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Если сохранить карту в директорию по умолчанию, она будет доступна в "
|
||
#~ "диалоге создания многопользовательской игры в режиме “Пользовательская "
|
||
#~ "карта”.\n"
|
||
#~ "<bold>text='Встроенный'</bold>"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) "
|
||
#~ "will be opened in this submode. The editor replaces only the content of "
|
||
#~ "map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps "
|
||
#~ "opened this way are marked [e] in the Maps menu."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "В этом режиме можно открыть файл сценария содержащий валидный атрибут "
|
||
#~ "map_data (прописанный явно, не через подключение файла). Редактор заменит "
|
||
#~ "содержимое map_data, все остальное в файле сценария останется неизменным. "
|
||
#~ "Файлы открытые в этом режиме будут отмечены знаком [e] в окне открытых "
|
||
#~ "карт."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Scenario Mode'</header>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Режим сценариев'</header>"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit "
|
||
#~ "tool. At least one side must be defined in order to use these tools, "
|
||
#~ "however.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved "
|
||
#~ "into a file with any applicable WML."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Режим редактирования сценариев предоставляет дополнительные инструменты, "
|
||
#~ "например инструмент создания бойцов. Чтоб использовать эти инструменты, "
|
||
#~ "как минимум одна сторона должна быть определена.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "В этом режиме данные местности помещаются в map_data атрибут и "
|
||
#~ "сохраняются в файл с соответствующим WML."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The terrain editor's functionality is covered by the "
|
||
#~ "<ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint'</ref> and "
|
||
#~ "<ref>dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Функциональность редактора местности описана в статьях "
|
||
#~ "<ref>dst='editor_tool_paint' text='Инструмент «кисть»'</ref> и "
|
||
#~ "<ref>dst='editor_tool_fill' text='Инструмент «заливка»'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The editor palette contains the applicable items you may use with the "
|
||
#~ "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full "
|
||
#~ "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of "
|
||
#~ "available units."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Палитра редактора содержит элементы, которые вы можете использовать с "
|
||
#~ "выбранным на текущий момент инструментом. Например, инструмент «кисть» "
|
||
#~ "отобразит полный список всех существующих рельефов местностей, а "
|
||
#~ "инструмент «боец» будет показывать список доступных бойцов."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. "
|
||
#~ "The files can be edited with a general purpose text editor like notepad.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "The only additional information provided by the map syntax are the "
|
||
#~ "starting positions of the scenario's sides.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Additional information, such as teams, custom events, and complex side "
|
||
#~ "setups still need to be manually coded in WML."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Веснот хранит свои карты в формате читаемого текста\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Файл карты состоит из строк, описывающих местность, разделенных запятыми. "
|
||
#~ "Файлы могут быть отредактированы с использованием универсального "
|
||
#~ "текстового редактора, например блокнота.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Единственная дополнительная информация, представленная в синтаксисе файла "
|
||
#~ "карт - это стартовые позиции сторон в сценарии\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Дополнительную информацию, такую как команды, пользовательские события и "
|
||
#~ "сложные действия все равно надо кодировать вручную в wml."
|
||
|
||
#~ msgid "Scenario Format"
|
||
#~ msgstr "Формат сценария"
|
||
|
||
#~ msgid "This race does not have a description yet."
|
||
#~ msgstr "У этой расы пока нет описания."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid ""
|
||
#~| "Whether used offensively or defensively, this attack presses the "
|
||
#~| "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks "
|
||
#~| "have occurred."
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the "
|
||
#~ "engagement until one of the champions is slain, or 30 rounds of attacks "
|
||
#~ "have occurred."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "И в наступлении, и в обороне продолжает бой, пока один из сражающихся не "
|
||
#~ "погибнет, или пока не пройдут 30 раундов боя."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "first strike"
|
||
#~ msgid "true strike"
|
||
#~ msgstr "бьёт первым"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid ""
|
||
#~| "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
|
||
#~| "ability of the unit being attacked."
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
|
||
#~ "ability of the champion being attacked."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Магия всегда попадает с вероятностью 70%, вне зависимости от защиты "
|
||
#~ "обороняющегося."
|
||
|
||
#~ msgid "race^Mermen"
|
||
#~ msgstr "Водяные"
|
||
|
||
#~ msgid "ingame_help_item^Contributors"
|
||
#~ msgstr "Участники"
|
||
|
||
#~ msgid "race^Khalifate Human"
|
||
#~ msgstr "Человек Халифата"
|
||
|
||
#~ msgid "race+female^Khalifate Human"
|
||
#~ msgstr "Человек Халифата"
|
||
|
||
#~ msgid "race+plural^Khalifate"
|
||
#~ msgstr "Люди Халифата"
|
||
|
||
#~ msgid "female^nightstalk"
|
||
#~ msgstr "невидимка"
|
||
|
||
#~ msgid "Evil Tool for painting."
|
||
#~ msgstr "Злой инструмент для рисования."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
|
||
#~ "unit identical to and on the same side as the unit with the Plague "
|
||
#~ "attack. This doesn’t work on Undead or units in villages."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Когда боец убит чумой, он заменяется бойца, идентичного противнику, и "
|
||
#~ "переходит на сторону противника. (Это не работает для нежити или для "
|
||
#~ "бойцов, находящиеся в деревнях)."
|
||
|
||
#~ msgid "Intelligent"
|
||
#~ msgstr "Умный"
|
||
|
||
#~ msgid "Quick"
|
||
#~ msgstr "Быстрый"
|
||
|
||
#~ msgid "Resilient"
|
||
#~ msgstr "Выносливый"
|
||
|
||
#~ msgid "Strong"
|
||
#~ msgstr "Сильный"
|
||
|
||
#~ msgid "Fearless"
|
||
#~ msgstr "Бесстрашный"
|
||
|
||
#~ msgid "Feral"
|
||
#~ msgstr "Дикий"
|
||
|
||
#~ msgid "Loyal"
|
||
#~ msgstr "Верный"
|
||
|
||
#~ msgid "trait^Undead"
|
||
#~ msgstr "Нежить"
|
||
|
||
#~ msgid "trait^Mechanical"
|
||
#~ msgstr "Механизм"
|
||
|
||
#~ msgid "trait^Elemental"
|
||
#~ msgstr "Стихийный"
|
||
|
||
#~ msgid "Dextrous"
|
||
#~ msgstr "Ловкий"
|
||
|
||
#~ msgid "Healthy"
|
||
#~ msgstr "Живучий"
|
||
|
||
#~ msgid "Dim"
|
||
#~ msgstr "Глупый"
|
||
|
||
#~ msgid "Slow"
|
||
#~ msgstr "Медленный"
|
||
|
||
#~ msgid "Weak"
|
||
#~ msgstr "Слабый"
|
||
|
||
#~ msgid "trait^Aged"
|
||
#~ msgstr "Старый"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid ""
|
||
#~| "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit "
|
||
#~| "<ref>dst='experience_and_advancement' text='advances'</ref>, it will "
|
||
#~| "heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it "
|
||
#~| "is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to "
|
||
#~| "heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you "
|
||
#~| "take action."
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit "
|
||
#~ "<ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This "
|
||
#~ "can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or "
|
||
#~ "not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of "
|
||
#~ "which take place at the beginning of your turn, before you take action."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "В битве ваши бойцы неизбежно будут получать повреждения. Когда боец "
|
||
#~ "<ref>dst='experience_and_advancement' text='продвигается'</ref>, он "
|
||
#~ "полностью исцеляется. Это происходит по окончании боя, в независимости от "
|
||
#~ "того, ваш сейчас ход или нет. В Весноте есть несколько способов подлечить "
|
||
#~ "бойцов, и все они осуществляются в начале хода, перед тем, как вы "
|
||
#~ "приступите к действию."
|
||
|
||
#~ msgid "Factions"
|
||
#~ msgstr "Фракции"
|
||
|
||
#~ msgid "Overview"
|
||
#~ msgstr "Обзор"
|
||
|
||
#~ msgid "Fundamentals of Gameplay"
|
||
#~ msgstr "Основы игры"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button "
|
||
#~ "at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which "
|
||
#~ "will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that "
|
||
#~ "you play the Heir to the Throne campaign first — click "
|
||
#~ "<bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</"
|
||
#~ "italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite "
|
||
#~ "challenging, you may wish to start on easy."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Лучше всего начать с обучения. Выбрав пункт <bold>text='Обучение'</bold> "
|
||
#~ "в главном меню, Вы начнете обучающую кампанию, которая поможется освоится "
|
||
#~ "в игре. После завершения обучения рекомендуем сыграть в кампанию "
|
||
#~ "Наследник Престола. Для этого нажмите кнопку <bold>text='Кампания'</bold> "
|
||
#~ "в главном меню, а затем выберите кампанию <italic>text='Наследник "
|
||
#~ "Престола'</italic>. Поначалу, <italic>text='Битва за Веснот'</italic> "
|
||
#~ "может оказаться трудной, поэтому начинать лучше с <italic>text='Лёгкого'</"
|
||
#~ "italic> уровня сложности."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for "
|
||
#~ "Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind "
|
||
#~ "the game. As you play the game, new information is added to these pages "
|
||
#~ "as you come across new aspects of the game. For more detailed information "
|
||
#~ "on special situations and exceptions, please follow the links included."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "В этом руководстве содержится всё, что надо знать, чтобы начать играть в "
|
||
#~ "<italic>text='Битву за Веснот'</italic>. Здесь объясняются правила и "
|
||
#~ "основы игрового процесса. Каждый раз, когда Вы сталкиваетесь с чем-то "
|
||
#~ "новым, в руководстве появляется соответствующая страница. Более подробную "
|
||
#~ "информацию об особых ситуациях и исключениях см. по ссылкам."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that "
|
||
#~ "follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need "
|
||
#~ "to play more carefully, preserving your best troops so that they can be "
|
||
#~ "used again in later scenarios in the campaign."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<italic>text='Кампании'</italic> состоят из нескольких сценариев, которые "
|
||
#~ "идут друг за другом, рассказывая о памятных событиях истории Веснота. В "
|
||
#~ "кампаниях часто приходится осторожничать и беречь лучших бойцов, чтобы "
|
||
#~ "снова использовать их в последующих сценариях кампании."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The game takes place over a series of battles, called "
|
||
#~ "<italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against "
|
||
#~ "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, "
|
||
#~ "or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat "
|
||
#~ "play). If your computer is connected to a computer network, you can also "
|
||
#~ "play against other people connected to that network. If your computer has "
|
||
#~ "a connection to the Internet, you can play against other people across "
|
||
#~ "the Internet."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Игра состоит из ряда битв, называемых <italic>text='сценариями'</italic>. "
|
||
#~ "В каждом сценарии ваши войска сражаются против одного или нескольких "
|
||
#~ "противников. Вы можете играть против компьютера, или с друзьями, делая "
|
||
#~ "ходы по очереди (играя на одном компьютере). Если ваш компьютер подключён "
|
||
#~ "к локальной сети, вы также можете играть с другими людьми в этой сети. "
|
||
#~ "Если ваш компьютер подключен к интернету, вы можете играть с людьми по "
|
||
#~ "всему миру."
|
||
|
||
#~ msgid "Experience and Advancement"
|
||
#~ msgstr "Опыт и продвижение"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Other traits that may be assigned to units are <ref>dst='traits_dextrous' "
|
||
#~ "text='dextrous'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='loyal'</ref>, and "
|
||
#~ "<ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "У бойцов бывают и другие особенности: <ref>dst='traits_dextrous' "
|
||
#~ "text='ловкий'</ref>, <ref>dst='traits_loyal' text='верный'</ref>, "
|
||
#~ "<ref>dst='traits_undead' text='нежить'</ref>.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<italic>text='Healthy'</italic> units have 1 HP plus 1 HP per level more "
|
||
#~ "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not "
|
||
#~ "fight. They also suffer a quarter less damage from poison."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<italic>text='Живучие'</italic> бойцы имеет на 1 ЗД и на 1 за каждый "
|
||
#~ "уровень больше, чем обычно. Кроме того, в процессе отдыха они "
|
||
#~ "излечиваются на 2 очка ЗД за каждый ход, в течение которого они не "
|
||
#~ "сражались. Они также получают на четверть меньше вреда от яда."
|
||
|
||
#~ msgid "<header>text='Units having this special attack'</header>"
|
||
#~ msgstr "<header>text='Бойцы с такой особенностью оружия'</header>"
|
||
|
||
#~ msgid "<header>text='Units having this ability'</header>"
|
||
#~ msgstr "<header>text='Бойцы с такой способностью'</header>"
|
||
|
||
#~ msgid "Leaders:"
|
||
#~ msgstr "Лидеры:"
|
||
|
||
#~ msgid "Recruits:"
|
||
#~ msgstr "Новобранцы:"
|
||
|
||
#~ msgid "Era:"
|
||
#~ msgstr "Эра:"
|
||
|
||
#~ msgid "Factions:"
|
||
#~ msgstr "Фракции:"
|
||
|
||
#~ msgid "Factions are only used in multiplayer"
|
||
#~ msgstr "Фракции есть только в мультиплеере"
|
||
|
||
#~ msgid " < Back"
|
||
#~ msgstr " < Назад"
|
||
|
||
#~ msgid "Forward >"
|
||
#~ msgstr "Вперёд >"
|
||
|
||
#~ msgid "Reference to unknown topic: "
|
||
#~ msgstr "Ссылка на неизвестную тему: "
|
||
|
||
#~ msgid "corrupted original file"
|
||
#~ msgstr "оригинальный файл поврежден"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "One of the variant forms of the drake: either be a <ref>dst='unit_Drake "
|
||
#~ "Clasher' text='Clasher'</ref> or a <ref>dst='unit_Drake Fighter' "
|
||
#~ "text='Drake Fighter'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Один из вариантов форм дрейков: может быть как <ref>dst='unit_Drake "
|
||
#~ "Clasher' text='Боец дрейков'</ref> или <ref>dst='unit_Drake Fighter' "
|
||
#~ "text='Солдат дрейков'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Aerie"
|
||
#~ msgstr "Гнездо"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "A very large castle-like structure that is home to a <ref>dst='flight' "
|
||
#~ "text='flight'</ref>. It contains the <ref>dst='breeding_pen' "
|
||
#~ "text='breeding pens'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Огромное строение навроде замка, дом <ref>dst='flight' text='стаи'</ref>. "
|
||
#~ "Там находятся <ref>dst='breeding_pen' text='загоны для размножения'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Breeding Pen"
|
||
#~ msgstr "Загон для размножения"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The portion of an <ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> where the "
|
||
#~ "nonsentient <ref>dst='breeder' text='Breeders'</ref> live under the "
|
||
#~ "<ref>dst='dominant' text='Dominant'</ref>’s eye."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Часть <ref>dst='aerie' text='гнезда'</ref> где живут немыслящие "
|
||
#~ "<ref>dst='breeder' text='размножители'</ref> под присмотром "
|
||
#~ "<ref>dst='dominant' text='доминанта'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Breeding Cycle"
|
||
#~ msgstr "Цикл размножения"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The time that passes between one <ref>dst=egg text='egg'</ref> laying to "
|
||
#~ "the next."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Время, которое проходит между двумя откладками <ref>dst='egg' text='яиц'</"
|
||
#~ "ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "World Ocean"
|
||
#~ msgstr "Мировой Океан"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The World Ocean is the name of the open seas that surround the "
|
||
#~ "archipelago of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>. The drakes "
|
||
#~ "believe it to end at the <ref>dst='abyss' text='Abyss'</ref>, a vast and "
|
||
#~ "deadly waterfall."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Мировой океан — общее название морей, которые окружают архипелаг "
|
||
#~ "<ref>dst='morogor' text='Морогор'</ref>. По дрэйкским поверьям, он "
|
||
#~ "заканчивается <ref>dst='abyss' text='Бездной'</ref>, широким и смертельно "
|
||
#~ "опасным водопадом."
|
||
|
||
#~ msgid "New Continent"
|
||
#~ msgstr "Новый континент"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The great continent to the east of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</"
|
||
#~ "ref>. Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Новый большой континент к востоку от <ref>dst='morogor' text='Морогора'</"
|
||
#~ "ref>. О его существовании не знали дрейки вплоть до полётов Галуна."
|
||
|
||
#~ msgid "Abyss"
|
||
#~ msgstr "Бездна"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the "
|
||
#~ "ocean falls off the world-disc."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "В учении о Дрейках описывался как огромный и смертельный водопад "
|
||
#~ "стекающий с земного диска."
|
||
|
||
#~ msgid "Spiral Path"
|
||
#~ msgstr "Спиральный путь"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a "
|
||
#~ "Malthusian final war. See also <ref>dst='straight_path' text='Straight "
|
||
#~ "Path'</ref>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Квази-секретная организация среди дрейков посвятивщих себя предотвращению "
|
||
#~ "последней войны за Малтусиан. См. также <ref>dst='straight_path' "
|
||
#~ "text='Прямой путь'</ref>"
|
||
|
||
#~ msgid "Straight Path"
|
||
#~ msgstr "Прямой путь"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is "
|
||
#~ "mostly used by the members of the <ref>dst='spiral_path' text='Spiral "
|
||
#~ "Path'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Вечная традиция дрейков расширения и захвата. Так обычно говорят члены "
|
||
#~ "<ref>dst='spiral_path' text='Спирального пути'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Dominant"
|
||
#~ msgstr "Доминант"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The <ref>dst='aspirant' text='Aspirant'</ref> that emerges as the drake "
|
||
#~ "leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the "
|
||
#~ "<ref>dst='breeder' text='breeders'</ref>. Rarely, he may confer breeding "
|
||
#~ "privileges on others."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "<ref>dst='aspirant' text='Аспирант'</ref>, ставший лидером дрэйков. "
|
||
#~ "Единственный дрэйк во всём племени, которому позволено оплодотворять "
|
||
#~ "<ref>dst='breeder' text='размножителей'</ref>. Изредка он уступает эту "
|
||
#~ "привилегию другим."
|
||
|
||
#~ msgid "Vulcaniad"
|
||
#~ msgstr "Вулканиада"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The (irregular) period between consecutive eruptions of "
|
||
#~ "<ref>dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'</ref>. The "
|
||
#~ "<ref>dst='long_count' text='Long Count'</ref> calendar is based upon it."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "(Непостоянный) период между последовательными извержениями "
|
||
#~ "<ref>dst='mount_morogor' text='горы Морогор'</ref>. На нём основан "
|
||
#~ "календарь <ref>dst='long_count' text='Долгого Счисления'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Recorder"
|
||
#~ msgstr "Хранитель"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish "
|
||
#~ "<ref>dst='drakish_script' text='script'</ref>. The recorders are the only "
|
||
#~ "<ref>dst='caste' text='caste'</ref> of Drake not determined by biology: "
|
||
#~ "they recruit their members from all of the other castes."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Хранитель — летописец дрэйков, который обучился <ref>dst='drakish_script' "
|
||
#~ "text='письму'</ref>. Это единственная <ref>dst='caste' text='каста'</ref> "
|
||
#~ "дрэйков, которая не определяется биологией: они набирают своих членов из "
|
||
#~ "всех других каст."
|
||
|
||
#~ msgid "Laying"
|
||
#~ msgstr "Откладка"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "A portion of the <ref>dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'</ref>."
|
||
#~ msgstr "Часть <ref>dst='breeding_cycle' text='цикла размножение'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Hatching"
|
||
#~ msgstr "Вылупление"
|
||
|
||
#~ msgid "Hatchling"
|
||
#~ msgstr "Птенец"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger "
|
||
#~ "of the current generation of hatchlings are the most aggressive is the "
|
||
#~ "behavior of the <ref>dst='flight' text='flight'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Молодой дрэйк, который ещё не видел, как вылупляется следующее поколение. "
|
||
#~ "Молодёжь нынешнего поколения — самые агрессивные из <ref>dst='flight' "
|
||
#~ "text='стаи'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Fledgling"
|
||
#~ msgstr "Оперившийся"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "A young drake that has seen another generation hatch. If the "
|
||
#~ "<ref>dst='flight' text='flight'</ref> can afford the loss of a generation "
|
||
#~ "they start the <ref>dst='swarming' text='Swarming'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Молодой дрэйк, который уже застал вылупление следующего поколения. Если "
|
||
#~ "<ref>dst='flight' text='стая'</ref> может себе позволить потерять "
|
||
#~ "поколение, они начинают <ref>dst='swarming' text='роиться'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Breeder"
|
||
#~ msgstr "Разможитель"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The female drake. They are rare since <ref>dst='egg' text='eggs'</ref> "
|
||
#~ "that become breeders have to be handled with extra care. The number of "
|
||
#~ "breeders is also limited by the amounts of non-breeders around, since "
|
||
#~ "breeders can't take care of their food for themselves when laying. Drake "
|
||
#~ "breeders become fertile after the next <ref>dst='hatching' "
|
||
#~ "text='hatching'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Самка дрэйков. Они очень редки, поскольку <ref>dst='egg' text='яйца'</"
|
||
#~ "ref>, из которых вылупятся размножители, приходится усиленно оберегать. "
|
||
#~ "Количество размножителей также ограничено количеством прочих дрэйков, "
|
||
#~ "поскольку они не могут добывать себе пищу во время откладки яиц. "
|
||
#~ "Размножители могут плодиться после следующей <ref>dst='hatching' "
|
||
#~ "text='откладки'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Egg, Drake"
|
||
#~ msgstr "Яйцо дрэйка"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The <ref>dst=caste text='caste'</ref> the <ref>dst='hatchling' "
|
||
#~ "text='Hatchling'</ref> will belongs to is determined by the time it is "
|
||
#~ "laid and to some extent the ambient temperature."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "<ref>dst=caste text='Каста'</ref>, в которой окажется "
|
||
#~ "<ref>dst='hatchling' text='птенец'</ref> определяется временем, когда "
|
||
#~ "отложено яйцо, и, до некоторой степени температурой окружения."
|
||
|
||
#~ msgid "Flight"
|
||
#~ msgstr "Стая"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Tribe of Drakes, lives in an <ref>dst='aerie' text='Aerie'</ref>, "
|
||
#~ "controlling a hunting range. Each tribe has one <ref>dst='dominant' "
|
||
#~ "text='Dominant'</ref>, who confers mating privileges."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Племя дрэйков, которое живёт в <ref>dst='aerie' text='гнезде'</ref>, и "
|
||
#~ "держит охотничьи угодья. В каждом племени есть один <ref>dst='dominant' "
|
||
#~ "text='доминант'</ref>, который присваивает себе привилегию спаривания."
|
||
|
||
#~ msgid "Aspirant"
|
||
#~ msgstr "Аспирант"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes "
|
||
#~ "him able to mate with the <ref>dst='breeder' text='breeders'</ref>. The "
|
||
#~ "secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which "
|
||
#~ "the drake is involved."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Самцы дрэйков, которые достигли полового созревания и способны "
|
||
#~ "спариваться с <ref>dst='breeder' text='размножителями'</ref>. Созревание "
|
||
#~ "происходит за счёт гормонов, которые выделяются во время охоты и битв."
|
||
|
||
#~ msgid "Ascendant"
|
||
#~ msgstr "Предок"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The drake name for a true <ref>dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Дрэйкское название для настоящих <ref>dst='unit_Fire Dragon' "
|
||
#~ "text='драконов'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Intendant"
|
||
#~ msgstr "Интендант"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "One of the <ref>dst='aspirant' text='Aspirant'</ref> lieutenants of a "
|
||
#~ "<ref>dst='dominant' text='Dominant'</ref>. Traditionally he has one of "
|
||
#~ "each <ref>dst=caste text='caste'</ref> other than his own. Additional "
|
||
#~ "'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are "
|
||
#~ "likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable "
|
||
#~ "service."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Один из <ref>dst='aspirant' text='аспирантов'</ref>, приближенных к "
|
||
#~ "<ref>dst='dominant' text='доминанту'</ref>. Традиционно он выбирает по "
|
||
#~ "одному из каждой <ref>dst=caste text='касты'</ref>, кроме собственной. "
|
||
#~ "Кроме того, иногда назначаются дополнительные «интенданты» для особых "
|
||
#~ "поручений. У интендантов самые большие шансы удостоиться привилегии "
|
||
#~ "спаривания, например, в награду за службу."
|
||
|
||
#~ msgid "Swarm"
|
||
#~ msgstr "Рой"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The <ref>dst='swarmlings' text='Swarmlings'</ref> that have left the "
|
||
#~ "<ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> to found a new one."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "<ref>dst='swarmlings' text='Роящиеся'</ref>, покинувшие <ref>dst='aerie' "
|
||
#~ "text='гнездо'</ref>, чтобы основать новое."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ " The <ref>dst='flight' text='flight'</ref> for a new drake "
|
||
#~ "<ref>dst='aerie' text='aerie'</ref> that recurs every "
|
||
#~ "<ref>dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'</ref>. See "
|
||
#~ "<ref>dst='swarm' text='Swarm'</ref>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "<ref>dst='flight' text='Стая'</ref> для нового <ref>dst='aerie' "
|
||
#~ "text='гнезда'</ref> дрэйков, которая возникает после каждого "
|
||
#~ "<ref>dst='breeding_cycle' text='цикла размножения'</ref>. См. "
|
||
#~ "<ref>dst='swarm' text='Рой'</ref>"
|
||
|
||
#~ msgid "Runners"
|
||
#~ msgstr "Бегуны"
|
||
|
||
#~ msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game."
|
||
#~ msgstr "Дрэйкское название бежавших рабов, на которых охотятся для забавы."
|
||
|
||
#~ msgid "Mount Morogor"
|
||
#~ msgstr "Гора Морогор"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Volcanic mountain on the central island of the archipelago "
|
||
#~ "<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Вулкан на центральном острове архипелага <ref>dst='morogor' "
|
||
#~ "text='Морогор'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Long Count"
|
||
#~ msgstr "Длинное счисление"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The drake calender based on <ref>dst='vulcaniad' text='Vulcaniad'</ref> "
|
||
#~ "and <ref>dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Дрэйкский календарь, основанный на <ref>dst='vulcaniad' "
|
||
#~ "text='Вулканиадах'</ref> и <ref>dst=breeding_cycle text='циклах "
|
||
#~ "размножения'</ref>."
|
||
|
||
#~ msgid "Long Pig"
|
||
#~ msgstr "Длинная свинка"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "South Seas pidgin for human meat, used to translate a Drakish word with "
|
||
#~ "the same meaning."
|
||
#~ msgstr "На южном наречии — человеческое мясо; перевод с дрэйкского языка."
|
||
|
||
#~ msgid "Ceramics"
|
||
#~ msgstr "Керамика"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making "
|
||
#~ "ceramics. Only the <ref>dst='unit_Drake Burner' text='burners'</ref> can "
|
||
#~ "generate the amount of heat to cure the pieces to full strength."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Дрэйки работают с металлом, но есть и мастера по работе с керамикой. "
|
||
#~ "Только у <ref>dst='unit_Drake Burner' text='поджигателей'</ref> хватает "
|
||
#~ "тепла, необходимого для обжига."
|
||
|
||
#~ msgid "Drakish, script"
|
||
#~ msgstr "Дрэйкская письменность"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The scripted language of the drakes. Stored on <ref>dst='ceramic' "
|
||
#~ "text='ceramic'</ref> tablets by members of the <ref>dst='recorder' "
|
||
#~ "text='Recorder'</ref> vocation."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Письменный язык дрэйков. Дрэйки, служащие <ref>dst='recorder' "
|
||
#~ "text='хранителями'</ref>, пишут на <ref>dst='ceramic' text='керамических</"
|
||
#~ "ref> пластинках."
|
||
|
||
#~ msgid "Drakish, language"
|
||
#~ msgstr "Дрэйкский язык"
|
||
|
||
#~ msgid "The language spoken by the drakes."
|
||
#~ msgstr "Язык, на котором говорят дрэйки."
|