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@ -360,7 +360,7 @@ level of the unit, unless the unit has the "Loyal" trait (<a class="link" href="
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i.e. the leader or those that join voluntarily - usually have the Loyal
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trait. Upkeep is only paid if the total upkeep of a side’s units is
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greater than the number of villages that side controls. Upkeep paid is the
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difference between the number of villages and the upkeep cost.</p></div><div class="section" title="收入"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_income"></a>收入</h3></div></div></div><p>所以,决定每回合收入的公式是</p><pre class="literallayout">2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)</pre><p>维护费与你非“忠诚”单位等级之和相等。</p><p>如果维护费大于你拥有的村庄数+2 时,你的金钱就开始减少。如果相等,则既没有收入,也没有支出。</p></div></div><div class="section" title="单位"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_units"></a>单位</h2></div></div></div><p>韦诺之战拥有上百种单位。他们是根据很丰富的统计资料来定义的。另外,每个单位可以有专门的 <a class="link" href="#">特质</a>
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difference between the number of villages and the upkeep cost.</p></div><div class="section" title="收入"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_income"></a>收入</h3></div></div></div><p>所以,决定每回合收入的公式是</p><pre class="literallayout">2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)</pre><p>维护费与你非“忠诚”单位等级之和相等。</p><p>如果维护费大于你拥有的村庄数+2 时,你的金钱就开始减少。如果相等,则既没有收入,也没有支出。</p></div></div><div class="section" title="单位"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_units"></a>单位</h2></div></div></div><p>韦诺之战拥有上百种单位。他们是根据很丰富的统计资料来定义的。另外,每个单位可以有专门的 <a class="link" href="#traits" title="特质">特质</a>
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使得同一类型的单位略有不同。最后,战役设计者可以添加自己特有的单位来扩充玩家的选择。</p><p>单位的基本属性有生命值(HP),移动力,可以使用的武器和伤害输出。另外,单位还可以有其它属性,例如属于哪个阵营和特殊技能,下面会详细描述。</p><div class="section" title="阵营"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_alignment"></a>阵营</h3></div></div></div><p>每个单位都属于一个阵营:守序,中立和混乱。阵营影响单位在不同时间的表现。中立单位不受时间影响。守序单位在白天更具攻击力,晚上攻击力降低。混乱单位与守序单位相反。</p><p>“白天”和“晚上”这两个词由早上、下午、前半夜、后半夜来区分。具体时间由时间图上太阳和月亮的位置标识。</p><p>下表显示不同时间段对守序单位和混乱单位攻击力的影响:</p><div class="table"><a id="id312606"></a><p class="title"><b>表 2.2. 时间段和攻击力</b></p><div class="table-contents"><table summary="时间段和攻击力" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col width="48pt" align="left" /><col width="248pt" align="left" /><col width="133pt" align="left" /><col width="48pt" align="left" /><col width="42pt" align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
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回合
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</th><th style="" align="left">
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@ -52,7 +52,7 @@ might turn you into a newt.
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多人對戰
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選擇這個選項開始一場遊戲。您可以選擇一個或者是多個對手,可以選擇加入官方伺服器也可以區網連線,可以和電腦對戰也可以和玩家對戰。選擇這個選項後會進入一個選單讓您選擇要如何進行遊戲。更多說明參考<a class="xref" href="#">???</a>。
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選擇這個選項開始一場遊戲。您可以選擇一個或者是多個對手,可以選擇加入官方伺服器也可以區網連線,可以和電腦對戰也可以和玩家對戰。選擇這個選項後會進入一個選單讓您選擇要如何進行遊戲。更多說明參考<a class="link" href="#scenarios" title="任務">戰役</a>。
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</dd><dt><span class="term">
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讀取
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@ -411,7 +411,7 @@ level of the unit, unless the unit has the "Loyal" trait (<a class="link" href="
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i.e. the leader or those that join voluntarily - usually have the Loyal
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trait. Upkeep is only paid if the total upkeep of a side’s units is
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greater than the number of villages that side controls. Upkeep paid is the
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difference between the number of villages and the upkeep cost.</p></div><div class="section" title="收入"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_income"></a>收入</h3></div></div></div><p>所以,決定每回合收入的公式是</p><pre class="literallayout">2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)</pre><p>支出與您非“忠誠”士兵等級之和相等。</p><p>如果支出大於您擁有的村莊數+2 時,您的金錢就開始减少。如果相等,則既沒有收入,也没有支出。</p></div></div><div class="section" title="士兵"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_units"></a>士兵</h2></div></div></div><p>韋諾之戰擁有上百種士兵。他們是根據很豐富的统計資料來定義的。另外,每個士兵都會不同的性格,<a class="xref" href="#">???</a>會使得同一類型的士兵略有不同。戰役設計者也可以添加自己特有的士兵來增加玩家的選擇。</p><p>士兵的基本属性有生命值(HP),移動力,可以使用的武器和傷害數值。另外,士兵還可以有其它属性,例如属於哪個陣營和特殊技能,下面會詳細描述。</p><div class="section" title="陣營"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_alignment"></a>陣營</h3></div></div></div><p>每個士兵都属於一個陣營:守序、中立和混亂。陣營影響士兵在不同時間的表現。中立士兵不受時間影響。守序士兵在白天更具攻擊力,晚上攻擊力降低。混亂士兵與守序士兵相反。</p><p>“白天”和“晚上”這兩個詞由早上、下午、前半夜、後半夜來區分。具體時間由時間圖上太陽和月亮的位置標示。</p><p>下表顯示不同時段對守序士兵和混亂士兵攻擊力的影響:</p><div class="table"><a id="id312516"></a><p class="title"><b>表格 2.2. 時段和攻擊力</b></p><div class="table-contents"><table summary="時段和攻擊力" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col width="48pt" align="left" /><col width="248pt" align="left" /><col width="133pt" align="left" /><col width="48pt" align="left" /><col width="42pt" align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
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difference between the number of villages and the upkeep cost.</p></div><div class="section" title="收入"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_income"></a>收入</h3></div></div></div><p>所以,決定每回合收入的公式是</p><pre class="literallayout">2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)</pre><p>支出與您非“忠誠”士兵等級之和相等。</p><p>如果支出大於您擁有的村莊數+2 時,您的金錢就開始减少。如果相等,則既沒有收入,也没有支出。</p></div></div><div class="section" title="士兵"><div class="titlepage"><div><div><h2 class="title" style="clear: both"><a id="_units"></a>士兵</h2></div></div></div><p>韋諾之戰擁有上百種士兵。他們是根據很豐富的统計資料來定義的。另外,每個士兵都會不同的性格,性格特質會使得同一類型的士兵略有不同。戰役設計者也可以添加自己特有的士兵來增加玩家的選擇。</p><p>士兵的基本属性有生命值(HP),移動力,可以使用的武器和傷害數值。另外,士兵還可以有其它属性,例如属於哪個陣營和特殊技能,下面會詳細描述。</p><div class="section" title="陣營"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_alignment"></a>陣營</h3></div></div></div><p>每個士兵都属於一個陣營:守序、中立和混亂。陣營影響士兵在不同時間的表現。中立士兵不受時間影響。守序士兵在白天更具攻擊力,晚上攻擊力降低。混亂士兵與守序士兵相反。</p><p>“白天”和“晚上”這兩個詞由早上、下午、前半夜、後半夜來區分。具體時間由時間圖上太陽和月亮的位置標示。</p><p>下表顯示不同時段對守序士兵和混亂士兵攻擊力的影響:</p><div class="table"><a id="id312518"></a><p class="title"><b>表格 2.2. 時段和攻擊力</b></p><div class="table-contents"><table summary="時段和攻擊力" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col width="48pt" align="left" /><col width="248pt" align="left" /><col width="133pt" align="left" /><col width="48pt" align="left" /><col width="42pt" align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
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回合
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</th><th style="" align="left">
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圖像
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@ -670,7 +670,7 @@ defending. Vulnerabilities are not affected.
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傳送
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這種士兵可以在兩個友軍村莊之间傳送,僅耗費1的移動力。
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</dd></dl></div></div><div class="section" title="經驗值"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience"></a>經驗值</h3></div></div></div><p>士兵因戰鬥而獲得經驗值。取得足夠的經驗值後會升級,變得更强大。士兵取得的經驗值多少取決於對方士兵的等級和戰鬥結果:如果殺死地方士兵,每等級獲取8點經驗值,0級士兵對應4點經驗值。如果没有殺死對方則獲取每等級獲取1點經驗值。也就是說:</p><div class="table"><a id="id313510"></a><p class="title"><b>表格 2.3. 殺死或與不同等級的敵人戰鬥獲取經驗值表</b></p><div class="table-contents"><table summary="殺死或與不同等級的敵人戰鬥獲取經驗值表" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col width="78pt" align="left" /><col width="72pt" align="left" /><col width="85pt" align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
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</dd></dl></div></div><div class="section" title="經驗值"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="_experience"></a>經驗值</h3></div></div></div><p>士兵因戰鬥而獲得經驗值。取得足夠的經驗值後會升級,變得更强大。士兵取得的經驗值多少取決於對方士兵的等級和戰鬥結果:如果殺死地方士兵,每等級獲取8點經驗值,0級士兵對應4點經驗值。如果没有殺死對方則獲取每等級獲取1點經驗值。也就是說:</p><div class="table"><a id="id313512"></a><p class="title"><b>表格 2.3. 殺死或與不同等級的敵人戰鬥獲取經驗值表</b></p><div class="table-contents"><table summary="殺死或與不同等級的敵人戰鬥獲取經驗值表" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col width="78pt" align="left" /><col width="72pt" align="left" /><col width="85pt" align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
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敵方等級
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</th><th style="" align="left">
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殺死獎勵
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@ -743,7 +743,7 @@ to the unit, and units that move into an enemy zone of control are forced to
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stop. Units with the skirmisher ability ignore enemy zones of control and
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are able to move through them freely without being forced to stop. Level 0
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units are considered too feeble to generate a zone of control and all units
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are able to move through the hexes around an enemy level 0 unit freely.</p></div><div class="section" title="行動圖示"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="orbs"></a>行動圖示</h3></div></div></div><p>行動圖示位於士兵左上角,能量條上方當這個圖示顏色是:</p><div class="table"><a id="id313767"></a><p class="title"><b>表格 2.4. 行動圖示</b></p><div class="table-contents"><table summary="行動圖示" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col width="42pt" align="left" /><col width="261pt" align="left" /><col width="182pt" align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
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are able to move through the hexes around an enemy level 0 unit freely.</p></div><div class="section" title="行動圖示"><div class="titlepage"><div><div><h3 class="title"><a id="orbs"></a>行動圖示</h3></div></div></div><p>行動圖示位於士兵左上角,能量條上方當這個圖示顏色是:</p><div class="table"><a id="id313769"></a><p class="title"><b>表格 2.4. 行動圖示</b></p><div class="table-contents"><table summary="行動圖示" cellpadding="4px" style="border-collapse: collapse;border-top: 2px solid #527bbd; border-bottom: 2px solid #527bbd; "><colgroup><col width="42pt" align="left" /><col width="261pt" align="left" /><col width="182pt" align="left" /></colgroup><thead><tr><th style="" align="left">
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行動圖示
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</th><th style="" align="left">
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圖像
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"韦诺之战拥有上百种单位。他们是根据很丰富的统计资料来定义的。另外,每个单位可"
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"后,战役设计者可以添加自己特有的单位来扩充玩家的选择。"
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"以有专门的 <link linkend=\"traits\">特质</link> 使得同一类型的单位略有不同。"
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"最后,战役设计者可以添加自己特有的单位来扩充玩家的选择。"
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"選擇這個選項開始一場遊戲。您可以選擇一個或者是多個對手,可以選擇加入官方伺服"
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"器也可以區網連線,可以和電腦對戰也可以和玩家對戰。選擇這個選項後會進入一個選"
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"單讓您選擇要如何進行遊戲。更多說明參考<xref linkend=\"戰役\"/>。"
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"單讓您選擇要如何進行遊戲。更多說明參考<link linkend=\"scenarios\">戰役</"
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"link>。"
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"不同。戰役設計者也可以添加自己特有的士兵來增加玩家的選擇。"
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"數可以移動到的位置。這時把游標移到某一格上會出現移動的路徑和額外資訊。可能是"
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"那個地點的防禦力或者如果需要大於1回合才能到達,需要的回合數。如果您不想移動士"
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"兵,可以透過選擇其他士兵(點選新士兵,或者使用<literal>n</literal>/"
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"<literal>N</literal>快捷鍵),或者點選滑鼠右鍵取消移動。士兵左上角的<xref "
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"linkend=\"行動圖示\"/>可以幫您區分那些士兵已經移動過了,那些還可移動。"
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"<literal>N</literal>快捷鍵),或者點選滑鼠右鍵取消移動。士兵左上角的<link "
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"linkend=\"orbs\">行動圖示</link>可以幫您區分那些士兵已經移動過了,那些還可移"
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"動。"
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#, fuzzy
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