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Susanna Björverud 2005-03-14 08:18:10 +00:00
parent 5d059bc92e
commit 871a95b4f3

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@ -8,7 +8,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.8.11+CVS\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2005-03-12 18:32+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2005-03-13 22:09+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2005-03-14 02:09+0200\n"
"Last-Translator: David Martínez Moreno <ender@debian.org>\n"
"Language-Team: David Martínez Moreno <ender@debian.org>\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
@ -157,7 +157,7 @@ msgstr ""
"pulsando con el botón derecho en un hexágono y seleccionando la opción "
"<italic>text=Reclutar</italic>. Al hacer esto se mostrará el menú de "
"reclutamiento, donde se listan las unidades disponibles para reclutar, junto "
"con su coste en monedas de oro. Pinche en una unidad para ver sus "
"con su coste en piezas de oro. Pinche en una unidad para ver sus "
"estadísticas a la izquierda, y pulse el botón Reclutar para hacerlo."
#: data/help.cfg:81
@ -203,7 +203,7 @@ msgstr ""
"En escenarios posteriores, también podrá reincorporar a los supervivientes "
"en batallas anteriores. La reincorporación funciona de manera idéntica al "
"reclutamiento, salvo porque el coste de reincorporación de una unidad "
"siempre cuesta 20 monedas de oro y en que se muestra una lista de todas las "
"siempre cuesta 20 piezas de oro y en que se muestra una lista de todas las "
"unidades supervivientes en escenarios anteriores."
#: data/help.cfg:87
@ -507,6 +507,12 @@ msgid ""
"The usual day/night cycle runs:\n"
"\n"
msgstr ""
"En los juegos de Wesnoth normalmente hay un ciclo regular entre día y noche. "
"La hora actual del día se puede ver debajo del minimapa, arriba a la "
"derecha.\n"
"\n"
"El ciclo normal de día y noche es el siguiente:\n"
"\n"
#: data/help.cfg:139 data/schedules.cfg:13 data/schedules.cfg:25
#: data/schedules.cfg:32
@ -536,6 +542,9 @@ msgid ""
"\n"
"Morning and Afternoon count as day, First and Second Watch count as night."
msgstr ""
"\n"
"La mañana y la tarde cuentan como día, y la primera noche y la noche cerrada "
"como noche."
#: data/help.cfg:151
msgid ""
@ -547,12 +556,22 @@ msgid ""
"Chaotic units get +25% damage at night, and -25% in daytime.\n"
"Neutral units are unaffected by the time of day."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"La hora del día afecta al daño de ciertas unidades como sigue:\n"
"\n"
"Las unidades legales ganan un +25% de daño cuando es de día, y un -25% "
"cuando es de noche.\n"
"Las unidades caóticas ganan un +25% de daño de noche, y un -25% de día.\n"
"Las unidades neutrales no se ven afectadas por la hora del día."
#: data/help.cfg:154
msgid ""
"Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
"perpetually night!"
msgstr ""
"Tenga en cuenta que algunos escenarios se desarrollan bajo tierra, donde "
"¡siempre es de noche!"
#: data/help.cfg:159
msgid "Experience and Advancement"
@ -565,6 +584,11 @@ msgid ""
"combat, however, it gains much more experience - 4 for a level 0 unit, 8 for "
"level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
msgstr ""
"Si ambas unidades sobreviven a una lucha, ganan un número de puntos de "
"experiencia igual al nivel de la unidad contra la que están luchando. Si una "
"unidad mata a otra en combate, sin embargo, ganará mucha más experiencia: 4 "
"si la víctima era una unidad de nivel 0, 8 si era de nivel 1, 16 si era de "
"nivel 2, 24 si era de nivel 3, y así sucesivamente."
#: data/help.cfg:162
msgid ""
@ -575,6 +599,13 @@ msgid ""
"they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
"some cases, you will be given a choice of advancement options."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Para que la unidad gane un nivel, ha de conseguir un cierto número de puntos "
"de experiencia (que son un 20% menos si tiene el rasgo «inteligente»). Una "
"vez que haya conseguido esa cantidad, avanzará inmediatamente al siguiente "
"nivel, curándose además por completo en el proceso. En algunos casos, se le "
"ofrecerá una opción entre los avances posibles."
#: data/help.cfg:164
msgid ""
@ -583,6 +614,11 @@ msgid ""
"Keep in mind that while most units have three levels, not all do, and that "
"occasional units (such as <ref>dst=unit_mage text=Mages</ref>) may have four."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Tenga en mente que la gran mayoría de las unidades, pero no todas, tienen "
"tres niveles, y que algunas unidades puntuales (como los <ref>dst=unit_mage "
"text=magos</ref>) pueden tener cuatro."
#: data/help.cfg:169
msgid "Healing"
@ -594,6 +630,9 @@ msgid ""
"ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of "
"your turn, before you take action."
msgstr ""
"Cuando haya combate, sus unidades recibirán daño inevitablemente. En Wesnoth "
"hay varias opciones pare recuperarse del daño sufrido y curarse, todas ellas "
"al principio de su turno, antes de empezar a realizar ninguna otra acción."
#: data/help.cfg:172
msgid ""
@ -602,12 +641,18 @@ msgid ""
"Resting: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will heal 2HP "
"in its next turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Descanso: una unidad que no mueva, ni ataque, ni sea atacada, recuperará 2 "
"pv en su siguiente turno."
#: data/help.cfg:173
msgid ""
"\n"
"Villages: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP."
msgstr ""
"\n"
"Aldeas: una unidad que comience un turno en una aldea recuperará 8 pv."
#: data/help.cfg:174
msgid ""
@ -615,6 +660,9 @@ msgid ""
"<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneration</ref>: Certain units (such "
"as trolls) will automatically heal 8HP every turn."
msgstr ""
"\n"
"<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneración</ref>: algunas unidades "
"(como los trolls) automáticamente recuperarán 8 pv por turno."
#: data/help.cfg:175
msgid ""
@ -624,6 +672,11 @@ msgid ""
"turn, to a total maximum of 8 points healed, or prevent Poison from dealing "
"damage."
msgstr ""
"\n"
"Unidades con sanación: las unidades con la habilidad de "
"<ref>dst=ability_heals text=«sanar»</ref> harán que todas las unidades "
"adyacentes amigas recuperen 4 pv cada turno, hasta un máximo de 8 pv en "
"total, o prevendrán que el veneno cause daño."
#: data/help.cfg:177
msgid ""
@ -633,6 +686,12 @@ msgid ""
"will heal all friendly units immediately beside them for 8HP each turn, to a "
"total maximum of 18 points healed, or cure a unit of Poison."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Unidades con curación: las unidades con la habilidad de "
"<ref>dst=ability_cures text=«curar»</ref> harán que todas las unidades "
"adyacentes amigas recuperen 8 pv cada turno, hasta un máximo de 18 pv en "
"total, o eliminarán el veneno de una unidad afectada por él."
#: data/help.cfg:179
msgid ""
@ -642,6 +701,12 @@ msgid ""
"villages, regeneration, and healing/curing cannot combine with each other. "
"Also, units heal fully between scenarios."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Tenga en cuenta que mientras que el descanso puede combinarse con otras "
"formas de curación, los efectos de las aldeas, la regeneración, y la "
"curación o sanación no se combinan entre ellos. Asimismo, las unidades se "
"recuperan completamente entre un escenario y otro."
#: data/help.cfg:184
msgid "Income and Upkeep"
@ -654,6 +719,10 @@ msgid ""
"gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
"Income and Upkeep."
msgstr ""
"En Wesnoth, no basta con reclutar unidades y combatir. También ha de vigilar "
"la cantidad de oro que tiene, especialmente en las campañas, donde puede "
"usar oro almacenado en un escenario anterior. Hay dos conceptos importantes, "
"a saber: los ingresos y el coste de mantenimiento."
#: data/help.cfg:187
msgid ""
@ -664,6 +733,12 @@ msgid ""
"Unfortunately, your Upkeep costs are subtracted from this income, as "
"detailed below."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"El de ingresos es simple. Pora cada aldea que controle, ingresará una pieza "
"de oro por turno. Así, si tiene diez aldeas, ganará diez piezas de oro. Por "
"desgracia, tampoco es tan simple: los costes de mantenimiento de su ejército "
"se compensan con sus ingresos, como se explica a continuación."
#: data/help.cfg:189
msgid ""
@ -676,6 +751,15 @@ msgid ""
"example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have "
"to pay two gold a turn in upkeep."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"El mantenimiento también es bastante sencillo. Cada unidad requiere de una "
"cantidad de piezas de oro en concepto de mantenimiento igual a su nivel. "
"Puede mantener tantos <italic>text=niveles</italic> de unidades como aldeas "
"tenga, sin coste alguno. Sin embargo, tendrá que pagar una pieza de oro por "
"turno por cada nivel que exceda el número de aldeas que posee. Por ejemplo, "
"si tuviese doce unidades de nivel uno y diez aldeas, tendría que pagar dos "
"piezas de oro cada turno en concepto de mantenimiento."
#: data/help.cfg:191
msgid ""
@ -684,6 +768,11 @@ msgid ""
"These costs are subtracted from your Income, so in the case of twelve levels "
"of units and ten villages, your resultant Income would be 8 gold a turn."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Estos costes se deducen de su nivel de ingresos, así que en el caso anterior "
"de doce niveles en unidades y diez aldeas, sus ingresos por turno serían 8 "
"piezas."
#: data/help.cfg:192
msgid ""
@ -694,6 +783,14 @@ msgid ""
"Delfador), or units who join you during a scenario (such as the Horseman in "
"the second level of Heir to the Throne) will never charge any upkeep."
msgstr ""
"\n"
"Hay dos excepciones importantes a esta regla. La primera es que las unidades "
"con el rasgo «leal» sólo contarán como si fuesen de nivel uno a todos los "
"efectos del cálculo del mantenimiento, independientemente del nivel que "
"tengan. La segunda es que las unidades con las que comience a jugar en el "
"escenario (como Konrad o Delfador), o que se le unan durante un escenario "
"(como los jinetes en el segundo nivel de la campaña «Heredero al trono») "
"nunca le supondrán un coste de mantenimiento."
#: data/help.cfg:197
msgid "Wrap Up"
@ -725,6 +822,11 @@ msgid ""
"\n"
"The currently available traits are the following."
msgstr ""
"Muchas unidades tienen dos rasgos. Los rasgos son propiedades de cada unidad "
"que modifican ligeramente sus atributos. Se asignan aleatoriamente a cada "
"unidad cuando se recluta.\n"
"\n"
"Los rasgos disponibles actualmente son los siguientes:"
#: data/help.cfg:219
msgid ""
@ -741,6 +843,19 @@ msgid ""
"units you may find yourself recalling units with more useful ''long-term'' "
"traits."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=Inteligente</header>\n"
"\n"
"Las unidades inteligentes necesitan un 20% menos de la cantidad normal de "
"puntos de experiencia para subir de nivel.\n"
"\n"
"Las unidades inteligentes son muy útiles al principio de una campaña, dado "
"que pueden convertirse mucho antes en las tan deseadas unidades de nivel "
"alto. Más tarde, no son tan útiles, y si tiene muchas unidades de nivel alto "
"puede que prefiera reincorporar unidades con rasgos más adecuados a largo "
"plazo."
#: data/help.cfg:226
msgid ""
@ -756,6 +871,18 @@ msgid ""
"campaign. Once a unit begins to level up, however, it can save you "
"considerable gold over the course of the campaign."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=Leal</header>\n"
"\n"
"Las unidades leales siempre tienen un coste de mantenimiento de una pieza, "
"independientemente del nivel que alcancen.\n"
"\n"
"Una unidad de nivel uno que sea leal es exactamente igual que una que no lo "
"sea. Esto hace que al principio de una campaña este rasgo no sea muy útil. "
"Una vez que la unidad empiece a subir de nivel, sin embargo, puede ahorrarle "
"una cantidad de oro considerable durante el curso completo de la campaña."
#: data/help.cfg:233
msgid ""
@ -772,6 +899,20 @@ msgid ""
"forces. Also, remember that Quick units aren't quite as tough as usual, and "
"so aren't so good for holding positions."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=Rápido</header>\n"
"\n"
"Las unidades rápidas tienen un punto de movimiento adicional, a costa de un "
"10% menos de puntos de vida de lo normal.\n"
"\n"
"La rapidez es el rasgo más notable, particularmente en unidades lentas como "
"trolls o infantería pesada. Las unidades con el rasgo «rápido» tienen a "
"menudo movilidad adicional en terrenos difíciles, así que téngalo en cuenta "
"a la hora de desplegar sus fuerzas. Asimismo, recuerde que las unidades "
"rápidas no son tan duras como acostumbran, así que no son demasiado buenas "
"para defender una posición."
#: data/help.cfg:240
msgid ""
@ -787,6 +928,17 @@ msgid ""
"units than others. Resilient units are especially useful for holding ground "
"against opponents."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=Resistente</header>\n"
"\n"
"Las unidades resistentes tienen 7 pv más de lo normal.\n"
"\n"
"Las unidades resistentes pueden ser útiles en cualquier parte de una "
"campaña, y es un rasgo útil para cualquier unidad, sea la que sea, aunque lo "
"notará más en unas unidades que en otras. Las unidades resistentes son "
"especialmente útiles para consolidar una posición ante sus enemigos."
#: data/help.cfg:247
msgid ""
@ -803,6 +955,19 @@ msgid ""
"be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to turn "
"a damaging stroke into a killing blow."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=Fuerte</header>\n"
"\n"
"Las unidades fuertes hacen 1 punto más de daño en cada ataque de combate "
"cuerpo a cuerpo, y tienen 2 pv más.\n"
"\n"
"Este rasgo es más efectivo en unidades que tienen muchos ataques de cuerpo a "
"cuerpo, como el luchador elfo. Las unidades fuertes pueden ser muy útiles en "
"esos momentos en los que se necesita un poco más de daño adicional por "
"ataque y convertir lo que de otra forma sería un ataque sin más en un golpe "
"mortal."
#: data/items.cfg:264
msgid ""
@ -830,7 +995,7 @@ msgstr "Montones de oro."
#: data/items.cfg:291
msgid "I wish this single gold coin be returned ten-fold to me."
msgstr "Deseo que esta única moneda de oro me sea devuelta con creces."
msgstr "Deseo que esta única pieza de oro me sea devuelta con creces."
#: data/items.cfg:298
msgid "Peace throughout Wesnoth."
@ -1132,11 +1297,11 @@ msgstr "Bosque del Miedo"
#: data/scenarios/multiplayer/Hexcake.cfg:3
msgid "Hexcake"
msgstr ""
msgstr "Pastel hexagonal"
#: data/scenarios/multiplayer/Hexcake.cfg:5
msgid "2 vs. 2 or 3 vs. 3 team game."
msgstr ""
msgstr "Juego de 2 contra 2 o 3 contra 3 equipos."
#: data/scenarios/multiplayer/IcyWaters.cfg:3
msgid "Icy Waters"
@ -1950,6 +2115,12 @@ msgid ""
"Recall, select your fighter, then select 'OK'. You should also recruit "
"Elvish Fighters and Elvish Archers."
msgstr ""
"Puedes ganar en la mayoría de los escenarios simplemente derrotando a todos "
"los líderes enemigos. Para ganar este escenario, tendrás que derrotarme a "
"mí. Tu luchador del escenario anterior puede ayudarte en esta batalla. Para "
"reincorporarlo, pulsa el botón derecho del ratón sobre una casilla de "
"castillo, selecciona «Reincorporar», selecciona tu luchador, y después "
"«Aceptar». También deberías reclutar luchadores elfos y arqueros elfos."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:66
msgid ""
@ -1967,6 +2138,19 @@ msgid ""
"@Victory\n"
"Defeat Delfador"
msgstr ""
"@Habilidades a tratar:\n"
"Reincorporación\n"
"Rasgos\n"
"Oro\n"
"Hora del día\n"
"Tipos de terreno\n"
"Resistencia\n"
"Especialidades\n"
"Objectos\n"
"Jugar a Wesnoth\n"
"@Objectivos\n"
"@Victoria\n"
"Derrotar a Delfador"
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:77
msgid "You have successfully recalled your Elvish Fighter."
@ -1992,9 +2176,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"En primer lugar, debes pagar 20 piezas de oro por cada unidad que quieras "
"reincorporar, independientemente del tipo de unidad que sea. Aparte de eso, "
"las unidades reincoporadas son básicamente como unidades reclutadas, excepto "
"en que en vez de aparecer una nueva unidad, aparecerá una unidad de un "
"escenario anterior."
"las unidades reincorporadas son básicamente como unidades reclutadas, "
"excepto en que en vez de aparecer una nueva unidad, aparecerá una unidad de "
"un escenario anterior."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:81
msgid "What happens when I recall a unit?"
@ -2011,6 +2195,12 @@ msgid ""
"and are thus likely to advance. You should recall units that will be useful "
"for the scenario you are in; for example in a forest scenario, recall elves."
msgstr ""
"Deberías normalmente reincorporar unidades que ya hayan avanzado al "
"siguiente nivel. Sin embargo, también puedes querer reincorporar unidades "
"que tengan bastante experiencia, y que por tanto estén a punto de subir de "
"nivel. Deberías reincorporar unidades que sean útiles para el escenario en "
"el que te encuentres; por ejemplo, en un entorno boscoso, reincorpora a "
"elfos."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:91
msgid ""
@ -2030,6 +2220,11 @@ msgid ""
"the Status Table, and the function of a specific trait can be found by "
"putting your cursor over that trait."
msgstr ""
"La función de los rasgos es añadir variedad al juego haciendo que las "
"unidades del mismo tipo sean distintas unas de otras. Esto se hace asignando "
"aleatoriamente rasgos a cada unidad reclutada. Los rasgos que tiene cada "
"unidad se muestran en la tabla de estado, y puedes conocer la función de un "
"rasgo en particular simplemente poniendo el cursor sobre ese rasgo."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:95
msgid "What do traits do?"
@ -2043,6 +2238,12 @@ msgid ""
"'negative' traits. Most units have an equal chance to get any two different "
"traits when they are recruited."
msgstr ""
"Hay cinco rasgos diferentes, que tienen distintos efectos que van desde "
"incrementar los puntos de vida de una unidad a reducir la cantidad de px que "
"necesita para subir de nivel. Sin embargo, todos los rasgos están diseñados "
"para que la unidad sea mejor; es decir, no hay rasgos «negativos». La "
"mayoría de las unidades tienen la misma probabilidad de conseguir dos rasgos "
"cualesquiera que sean cuando son reclutados."
#: data/scenarios/tutorial/Traits_and_Specialties.cfg:96
msgid "What kind of traits can my units get?"
@ -9052,335 +9253,6 @@ msgstr "neutral"
#~ msgstr ", Nombre, Versión, Autor, Descargas, Tamaño"
# FIXME
#~ msgid ""
#~ "Wesnoth games usually take place with a regular cycle between day and "
#~ "night. The current time of day can be observed under the minimap in the "
#~ "upper right. \n"
#~ "\n"
#~ "The usual day/night cycle runs:\n"
#~ "\n"
#~ "Dawn <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dawn.png align=here</img>\n"
#~ "Morning <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-morning.png align=here</"
#~ "img>\n"
#~ "Afternoon <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-afternoon.png "
#~ "align=here</img>\n"
#~ "Dusk <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dusk.png align=here</"
#~ "img> \n"
#~ "First Watch <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-firstwatch.png "
#~ "align=here</img>\n"
#~ "Second Watch <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-secondwatch.png "
#~ "align=here</img>\n"
#~ "\n"
#~ "Morning and Afternoon count as day, First and Second Watch count as "
#~ "night.\n"
#~ "\n"
#~ "The time of day affects the damage of certain units as follows -\n"
#~ "\n"
#~ "Lawful units get +25% damage in daytime, and -25% damage at night.\n"
#~ "Chaotic units get +25% damage at night, and -25% in daytime.\n"
#~ "Neutral units are unaffected by the time of day.\n"
#~ "\n"
#~ "<img>src=misc/schedule-underground.png align=right float=yes</img>Keep in "
#~ "mind that some scenarios take place underground, where it is perpetually "
#~ "night!"
#~ msgstr ""
#~ "En los juegos de Wesnoth normalmente hay un ciclo regular entre día y "
#~ "noche. La hora actual del día se puede ver debajo del minimapa, arriba a "
#~ "la derecha.\n"
#~ "\n"
#~ "El ciclo normal de día y noche es el siguiente:\n"
#~ "\n"
#~ "Amanecer <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dawn.png align=here</"
#~ "img>\n"
#~ "Mañana <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-morning.png align=here</"
#~ "img>\n"
#~ "Tarde <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-afternoon.png align=here</"
#~ "img>\n"
#~ "Ocaso <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-dusk.png align=here</"
#~ "img> \n"
#~ "Primera noche <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-firstwatch.png "
#~ "align=here</img>\n"
#~ "Noche cerrada <jump>to=160</jump><img>src=misc/schedule-secondwatch.png "
#~ "align=here</img>\n"
#~ "\n"
#~ "La mañana y la tarde cuentan como día, y la primera noche y la noche "
#~ "cerrada como noche.\n"
#~ "\n"
#~ "La hora del día afecta al daño de ciertas unidades como sigue -\n"
#~ "\n"
#~ "Las unidades legales ganan un +25% de daño cuando es de día, y un -25% "
#~ "cuando es de noche.\n"
#~ "Las unidades caóticas ganan un +25% de daño de noche, y un -25% de día.\n"
#~ "Las unidades neutrales no se ven afectadas por la hora del día.\n"
#~ "\n"
#~ "<img>src=misc/schedule-underground.png align=right float=yes</img>Tenga "
#~ "en cuenta que algunos escenarios se desarrollan bajo tierra, donde "
#~ "¡siempre es de noche!"
#~ msgid ""
#~ "If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
#~ "equal to the level of the unit they're fighting. If a unit kills another "
#~ "in combat, however, it gains much more experience - 4 for a level 0 unit, "
#~ "8 for level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth.\n"
#~ "\n"
#~ "Units have a certain amount of experience required to advance (this is "
#~ "20% less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this "
#~ "amount, they immediately advance to the next level, healing fully in the "
#~ "process. In some cases, you will be given a choice of advancement "
#~ "options.\n"
#~ "\n"
#~ "Keep in mind that while most units have three levels, not all do, and "
#~ "that occasional units (such as <ref>dst=unit_mage text=Mages</ref>) may "
#~ "have four."
#~ msgstr ""
#~ "Si ambas unidades sobreviven a una lucha, ganan un número de puntos de "
#~ "experiencia igual al nivel de la unidad contra la que están luchando. Si "
#~ "una unidad mata a otra en combate, sin embargo, ganará mucha más "
#~ "experiencia: 4 si víctima era una unidad de nivel 0, 8 si era de nivel 1, "
#~ "16 si era de nivel 2, 24 si era de nivel 3, y así sucesivamente.\n"
#~ "\n"
#~ "Para que la unidad gane un nivel, ha de conseguir un cierto número de "
#~ "puntos de experiencia (que son un 20% menos si tiene el rasgo "
#~ "«inteligente»). Una vez que haya conseguido esa cantidad, avanzará "
#~ "inmediatamente al siguiente nivel, curándose además en el proceso. En "
#~ "algunos casos, se le ofrecerá una opción entre los avances posibles.\n"
#~ "\n"
#~ "Tenga en mente que la gran mayoría de las unidades, pero no todas, tienen "
#~ "tres niveles, y que algunas unidades ocasionales (como los "
#~ "<ref>dst=unit_mage text=magos</ref>) pueden tener cuatro."
#~ msgid ""
#~ "In combat, your units will inevitably take damage. Wesnoth offers several "
#~ "ways for your units to heal, all of which take place at the beginning of "
#~ "your turn, before you take action.\n"
#~ "\n"
#~ "Resting: A unit which neither moves nor attacks will heal 2HP in its next "
#~ "turn.\n"
#~ "Villages: A unit which starts a turn in a village will heal 8HP.\n"
#~ "<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneration</ref>: Certain units "
#~ "(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn.\n"
#~ "Healing units: Units with the <ref>dst=ability_heals text=Heals</ref> "
#~ "ability will heal all friendly units immediately beside them for 4HP each "
#~ "turn, or prevent Poison from dealing damage.\n"
#~ "\n"
#~ "Curing units: Units with the <ref>dst=ability_cures text=Cures</ref> "
#~ "ability will heal all friendly units immediately beside them for 8HP each "
#~ "turn, or cure a unit of Poison.\n"
#~ "\n"
#~ "Keep in mind that while Resting can be combined with other forms of "
#~ "healing, villages, regeneration, and healing/curing cannot combine with "
#~ "each other. Also, units heal fully between scenarios."
#~ msgstr ""
#~ "Cuando haya combate, sus unidades recibirán daño inevitablemente. En "
#~ "Wesnoth hay varias opciones pare recuperarse del daño sufrido y curarse, "
#~ "todas ellas al principio de su turno, antes de empezar a realizar ninguna "
#~ "otra acción.\n"
#~ "\n"
#~ "Descansar: una unidad que no mueva ni ataque recuperará 2 pv en su "
#~ "siguiente turno.\n"
#~ "Aldeas: una unidad que comience un turno en una aldea recuperará 8 pv.\n"
#~ "<ref>dst=ability_regeneration text=Regeneración</ref>: algunas unidades "
#~ "(como los trolls) automáticamente recuperarán 8 pv por turno.\n"
#~ "Unidades con sanación: las unidades con la habilidad de "
#~ "<ref>dst=ability_heals text=«sanar»</ref> harán que todas las unidades "
#~ "adyacentes aliadas recuperen 4 pv cada turno, o prevendrán que el veneno "
#~ "cause daño.\n"
#~ "\n"
#~ "Unidades con curación: las unidades con la habilidad de "
#~ "<ref>dst=ability_cures text=«curar»</ref> harán que todas las unidades "
#~ "adyacentes aliadas recuperen 8 pv cada turno, o eliminarán el veneno de "
#~ "una unidad afectada por él.\n"
#~ "\n"
#~ "Tenga en cuenta que mientras que el descanso puede combinarse con otras "
#~ "formas de curación, los efectos de las aldeas, la regeneración, y la "
#~ "curación o sanación no se combinan entre ellos. Asimismo, las unidades se "
#~ "recuperan completamente entre un escenario y otro."
#~ msgid ""
#~ "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
#~ "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry "
#~ "extra gold over from one scenario to the next. There are two aspects to "
#~ "this; Income and Upkeep.\n"
#~ "\n"
#~ "Income is simple. For every village you control, you gain one gold a "
#~ "turn. Thus, if you have ten villages, you would normally gain ten gold. "
#~ "Unfortunately, your Upkeep costs are subtracted from this income, as "
#~ "detailed below.\n"
#~ "\n"
#~ "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep "
#~ "equal to its level. You can support as many levels <italic>text=worth</"
#~ "italic> of units as you have villages for free. However, for each level "
#~ "of unit beyond the number of villages you have, you must pay one gold per "
#~ "turn. For example, if you have twelve level one units and ten villages, "
#~ "you would have to pay two gold a turn in upkeep.\n"
#~ "\n"
#~ "These costs are subtracted from your Income, so in the case of twelve "
#~ "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 8 gold a "
#~ "turn.\n"
#~ "There are two main exceptions to Upkeep. Firstly, units with the Loyal "
#~ "trait will only ever count as level one for upkeep purposes, regardless "
#~ "of their actual level. Secondly, units you begin the scenario with (such "
#~ "as Konrad or Delfador), or units who join you during a scenario (such as "
#~ "the Horseman in the second level of Heir to the Throne) will never charge "
#~ "any upkeep."
#~ msgstr ""
#~ "En Wesnoth, no basta con reclutar unidades y combatir. También ha de "
#~ "vigilar la cantidad de oro que tiene, especialmente en las campañas, "
#~ "donde puede usar oro almacenado en un escenario anterior. Hay dos "
#~ "conceptos importantes, a saber: los ingresos y el coste de "
#~ "mantenimiento.\n"
#~ "\n"
#~ "El de ingresos es simple. Pora cada aldea que controle, ingresará una "
#~ "pieza de oro por turno. Así, si tiene diez aldeas, ganará diez piezas de "
#~ "oro. Por desgracia, tampoco es tan simple: los costes de mantenimiento de "
#~ "su ejército se compensan con sus ingresos, como se explica a "
#~ "continuación.\n"
#~ "\n"
#~ "El mantenimiento también es bastante sencillo. Cada unidad requiere de "
#~ "una cantidad de piezas de oro en concepto de mantenimiento igual a su "
#~ "nivel. Puede mantener tantos <italic>text=niveles</italic> de unidades "
#~ "como aldeas tenga, sin coste alguno. Sin embargo, tendrá que pagar una "
#~ "pieza de oro por turno por cada nivel que exceda el número de aldeas que "
#~ "posee. Por ejemplo, si tuviese doce unidades de nivel uno y diez aldeas, "
#~ "tendría que pagar dos piezas de oro cada turno en concepto de "
#~ "mantenimiento.\n"
#~ "\n"
#~ "Estos costes se deducen de su nivel de ingresos, así que en el caso "
#~ "anterior de doce niveles en unidades y diez aldeas, sus ingresos por "
#~ "turno serían 8 piezas.\n"
#~ "Hay dos excepciones importantes a esta regla. La primera es que las "
#~ "unidades con el rasgo «leal» sólo contarán como si fuesen de nivel uno a "
#~ "todos los efectos del cálculo del mantenimiento, independientemente del "
#~ "nivel que tengan. La segunda es que las unidades con las que comience a "
#~ "jugar en el escenario (como Konrad o Delfador), o que se le unan durante "
#~ "un escenario (como los jinetes en el segundo nivel de la campaña "
#~ "«Heredero al trono») nunca le supondrán un coste de mantenimiento."
#~ msgid ""
#~ "Most units have two traits. Traits are attributes of the unit that modify "
#~ "its attributes slightly. They are assigned to a unit randomly when the "
#~ "unit is recruited.\n"
#~ "\n"
#~ "The currently available traits are the following.\n"
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Intelligent</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance.\n"
#~ "\n"
#~ "Intelligent units are very useful at the beginning of a campaign, as they "
#~ "can be quickly advanced into much needed higher level units. Later in the "
#~ "campaign, they are not quite so useful, and if you have plenty of high "
#~ "level units you may find yourself recalling units with more useful ''long-"
#~ "term'' traits.\n"
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Loyal</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Loyal units only ever require an upkeep of one, no matter what level they "
#~ "are.\n"
#~ "\n"
#~ "Loyal has no effect on a level one unit, which makes it useless in the "
#~ "early campaign. Once a unit begins to level up, however, it can save you "
#~ "considerable gold over the course of the campaign.\n"
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Quick</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Quick units have 1 extra movement point, but 10% less HP than usual.\n"
#~ "\n"
#~ "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower units such as "
#~ "trolls or heavy infantry. Units with the Quick trait can often have "
#~ "greatly increased mobility in rough terrain, so consider that when "
#~ "deploying your forces. Also, remember that Quick units aren't quite as "
#~ "tough as usual, and so aren't so good for holding positions.\n"
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Resilient</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Resilient units have 7 more HP than usual.\n"
#~ "\n"
#~ "Resilient units can be useful at all stages in the campaign, and is a "
#~ "useful trait for all units, though you'll find yourself noticing it more "
#~ "in some units than others. Resilient units are especially useful for "
#~ "holding ground against opponents.\n"
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Strong</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Strong units do 1 more damage per swing in melee combat, and have 2 more "
#~ "HP.\n"
#~ "\n"
#~ "Useful for any close-combat unit, Strong is most effective for units who "
#~ "have a high number of swings, such as the Elvish Fighter. Strong units "
#~ "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed "
#~ "to turn a damaging stroke into a killing blow."
#~ msgstr ""
#~ "Muchas unidades tienen dos rasgos. Los rasgos son propiedades de cada "
#~ "unidad que modifican ligeramente sus atributos. Se asignan aleatoriamente "
#~ "a cada unidad cuando se recluta.\n"
#~ "\n"
#~ "Los rasgos disponibles actualmente son los siguientes:\n"
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Inteligente</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Las unidades inteligentes necesitan un 20% menos de la cantidad normal de "
#~ "puntos de experiencia para subir de nivel.\n"
#~ "\n"
#~ "Las unidades inteligentes son muy útiles al principio de una campaña, "
#~ "dado que pueden convertirse mucho antes en las tan deseadas unidades de "
#~ "nivel alto. Más tarde, no son tan útiles, y si tiene muchas unidades de "
#~ "nivel alto puede que prefiera reincorporar unidades con rasgos más "
#~ "adecuados a largo plazo.\n"
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Leal</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Las unidades leales siempre tienen un coste de mantenimiento de 1, "
#~ "independientemente del nivel que alcancen.\n"
#~ "\n"
#~ "Una unidad de nivel uno que sea leal es exactamente igual que una que no "
#~ "lo sea. Esto hace que al principio de una campaña este rasgo no sea muy "
#~ "útil. Una vez que la unidad empiece a subir de nivel, sin embargo, puede "
#~ "ahorrarle una cantidad de oro considerable durante el curso completo de "
#~ "la campaña.\n"
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Rápido</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Las unidades rápidas tienen un punto de movimiento adicional, a costa de "
#~ "un 10% menos de puntos de vida de lo normal.\n"
#~ "\n"
#~ "La rapidez es el rasgo más notable, particularmente en unidades lentas "
#~ "como trolls o infantería pesada. Las unidades con el rasgo rápido tienen "
#~ "a menudo movilidad adicional en terrenos difíciles, así que téngalo en "
#~ "cuenta a la hora de desplegar sus fuerzas. Asimismo, recuerde que las "
#~ "unidades rápidas no son tan duras como acostumbran, así que no son "
#~ "demasiado buenas para defender una posición.\n"
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Resistente</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Las unidades resistentes tienen 7 puntos de vida (pv) más de lo normal.\n"
#~ "\n"
#~ "Las unidades resistentes pueden ser útiles en cualquier parte de una "
#~ "campaña, y es un rasgo útil para cualquier unidad, sea la que sea, aunque "
#~ "lo notará más en unas unidades que en otras. Las unidades resistentes son "
#~ "especialmente útiles para consolidar una posición ante sus enemigos.\n"
#~ "\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Fuerte</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Las unidades fuertes hacen 1 punto más de daño por cada ataque de combate "
#~ "cuerpo a cuerpo, y tienen 2 pv más.\n"
#~ "\n"
#~ "Este rasgo es más efectivo en unidades que tienen muchos ataques de "
#~ "cuerpo a cuerpo, como el luchador elfo. Las unidades fuertes pueden ser "
#~ "muy útiles en esos momentos en los que se necesita un poco más de daño "
#~ "adicional por ataque y convertir lo que de otra forma sería un ataque sin "
#~ "más en un golpe mortal."
#~ msgid ""
#~ "These elite undead archers strike terror in the hearts of their foes by "
#~ "using the bones of the slain as weapons."
@ -10114,7 +9986,7 @@ msgstr "neutral"
#~ msgstr "¡Estos magos guardaban más de lo que parecía!"
#~ msgid "Two dozen gold. Plundering this tower is fun!"
#~ msgstr "24 monedas de oro. ¡Saquear esta torre es divertido!"
#~ msgstr "24 piezas de oro. ¡Saquear esta torre es divertido!"
#~ msgid "A pile of assorted coins is here!"
#~ msgstr "¡Mira, un montón de monedas!"
@ -10169,7 +10041,7 @@ msgstr "neutral"
#~ msgstr "Esta es la historia de Haldric I y el despertar de Wesnoth..."
#~ msgid "You retrieve {AMOUNT} pieces of gold."
#~ msgstr "Obtienes {AMOUNT} monedas de oro."
#~ msgstr "Obtienes {AMOUNT} piezas de oro."
#~ msgid "player"
#~ msgstr "jugador"