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Susanna Björverud 2005-03-13 22:17:18 +00:00
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commit 5e99feb156

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@ -8,7 +8,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.8.11+CVS\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2005-03-12 18:32+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2005-03-12 04:56+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2005-03-13 22:09+0200\n"
"Last-Translator: David Martínez Moreno <ender@debian.org>\n"
"Language-Team: David Martínez Moreno <ender@debian.org>\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
@ -234,6 +234,14 @@ msgid ""
"required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by "
"the fastest route over this and subsequent turns."
msgstr ""
"El movimiento en La Batalla por Wesnoth es simple: basta con que seleccione "
"con el ratón la unidad que desea mover, y a continuación el hexágono donde "
"desea que se mueva. Cuando está seleccionada una unidad, se iluminan todos "
"los hexágonos a los que puede moverse, y se oscurecen aquellos a los que no. "
"Al llevar el ratón a uno de los hexágonos oscuros, aparecerá el número de "
"turnos que la unidad necesitará para llegar hasta allí, y si pincha en él "
"hará que la unidad se mueva hacia allá por el camino más rápido durante el "
"turno en curso y los siguientes."
#: data/help.cfg:95
msgid ""
@ -249,6 +257,19 @@ msgid ""
"terrain type by right-clicking on it, selecting Unit Description, and then "
"look at <italic>text='Terrain Modifiers'</italic>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Cada unidad tiene un determinado número de puntos de movimiento, que gasta "
"cuando se mueve hacia otro hexágono. La cantidad depende del "
"<ref>dst=terrain text=terreno</ref> que haya en esa casilla. Por ejemplo, la "
"pradera casi siempre tiene un coste de 1 punto de movimiento. Dependiendo "
"del tipo de unidad, el coste será distinto: en bosques, por ejemplo, las "
"unidades de elfos sólo gastan 1 punto de movimiento por casilla, la mayoría "
"de las unidades de humanos y orcos gastan 2, y las tropas a caballo gastan "
"3. Puede conocer cuántos puntos le cuesta a una unidad entrar en un "
"determinado tipo de terreno pinchando sobre ella con el botón derecho, "
"seleccionando «Descripción de unidad», y después mirando en "
"<italic>text='Modificadores por terreno'</italic>."
#: data/help.cfg:97
msgid ""
@ -261,6 +282,15 @@ msgid ""
"advantage is an important part of Wesnoth, as only <ref>dst=ability_skirmish "
"text='Skirmishers'</ref> can ignore zones of control."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Otra cosa que hay que tener presente durante el movimiento son las "
"<ref>dst=zones_of_control text='zonas de control'</ref>. Cada unidad genera "
"una zona de control en los 6 hexágonos que la rodean, y cualquier unidad "
"enemiga que entre en esos hexágonos terminará inmediatamente su movimiento. "
"Es importante que aprenda a utilizar las zonas de control en Wesnoth, ya que "
"las únicas unidades que pueden ignorarlas son aquellas con la habilidad "
"<ref>dst=ability_skirmish text='hostigador'</ref>."
#: data/help.cfg:102
msgid "Combat"
@ -275,6 +305,13 @@ msgid ""
"Combat is relatively straightforward; the attacker and defender alternate "
"attacks until each has used their allotted number of attacks."
msgstr ""
"Hay dos tipos de combate en Wesnoth, a corta y a larga distancia. A pesar "
"del nombre de éste último, los dos sólo pueden darse entre unidades que "
"estén en hexágonos adyacentes. Los ataques de corto alcance se suelen "
"realizar con espadas, hachas o colmillos, mientras que los ataques de largo "
"alcance se realizan con arcos, jabalinas o bolas de fuego. El combate es, en "
"general, bastante simple: el atacante y el defensor intercambian ataques "
"hasta que los dos hayan usado su número máximo de ataques."
#: data/help.cfg:105
msgid ""
@ -282,6 +319,9 @@ msgid ""
"\n"
"<header>text='Order and number of attacks'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Orden y número de ataques'</header>"
#: data/help.cfg:107
msgid ""
@ -293,6 +333,14 @@ msgid ""
"attack may make 4 swings each dealing 5 damage, while an Orcish Grunt with 9-"
"2 only gets 2 swings (but at 9 damage)."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"El atacante hace primero sus ataques, y después el defensor. Esta secuencia "
"se alterna hasta que cada unidad haya hecho uso de todos sus ataques. El "
"número de ataques que una unidad tiene varía: por ejemplo, un luchador elfo "
"con un «ataque con espada 5-4» puede esgrimirla 4 veces haciendo 5 puntos de "
"daño cada vez, mientras que un soldado raso orco con 9-2 tiene sólo 2 "
"ataques (pero hace 9 puntos de daño cada vez)."
#: data/help.cfg:109
msgid ""
@ -300,6 +348,9 @@ msgid ""
"\n"
"<header>text='Chance to hit'</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text='Probabilidad de acierto'</header>"
#: data/help.cfg:111
msgid ""
@ -313,6 +364,17 @@ msgid ""
"has only a 30% chance of hitting them. Conversely, the elf's chance of "
"hitting the attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Salvo por dos excepciones, la probabilidad de golpear a una unidad siempre "
"está basada de forma única en el valor de defensa del <ref>dst=terrain "
"text=terreno</ref> en el que está. Puede hallarse este valor si se pincha "
"con el botón derecho una unidad, se selecciona «Descripción de unidad» y "
"allí se mira en <italic>text='Modificadores por terreno'</italic>. Por "
"ejemplo, los elfos tienen un valor de defensa en bosques de un 70%, lo cual "
"significa que una unidad que los ataque sólo tiene una probabilidad de un "
"30% de acertar. Asimismo, la probabilidad del elfo de acertar vendrá dada "
"por el tipo de terreno en el que esté su atacante."
#: data/help.cfg:112
msgid ""
@ -323,6 +385,13 @@ msgid ""
"terrain, and, when used offensively, Marksmen always have at least a 60% "
"chance to hit, regardless of terrain."
msgstr ""
"\n"
"Hay dos excepciones a esta regla: los <ref>dst=magical_attacks text='ataques "
"mágicos'</ref> y la habilidad de <ref>dst=ability_marksman text=tirador</"
"ref>. Los ataques mágicos siempre tienen un 70% de probabilidades de "
"impactar, sin importar el terreno, y cuando son ellos los que atacan (y no "
"defienden), los «tiradores» siempre tienen por lo menos un 60% de "
"posibilidades de acierto, independendientemente del terreno."
#: data/help.cfg:114
msgid ""
@ -330,6 +399,9 @@ msgid ""
"\n"
"<header>text=Damage</header>"
msgstr ""
"\n"
"\n"
"<header>text=Daño</header>"
#: data/help.cfg:116
msgid ""
@ -342,6 +414,14 @@ msgid ""
"<ref>dst=time_of_day text='Time of Day'</ref>, both of which are explained "
"below."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Cada ataque que acierte causa una cantidad de daño básica que depende del "
"tipo de ataque. Por ejemplo, un luchador elfo con un ataque de espada 5-4 "
"causa un daño básico de 5. Este valor se modifica normalmente de acuerdo a "
"dos factores: <ref>dst=damage_types_and_resistance text=resistencia</ref> y "
"la <ref>dst=time_of_day text='hora del día'</ref>, las cuales se explican "
"más abajo."
#: data/help.cfg:118
msgid ""
@ -352,6 +432,12 @@ msgid ""
"doubles the damage dealt by both attacker and defender when the unit with "
"Charge attacks."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Unas cuantas unidades tienen habilidades especiales que afectan al daño "
"producido en combate. La más común de ellas es la <ref>dst=ability_charge "
"text=carga</ref>, que dobla el daño que hacen tanto atacante como defensor "
"cuando la unidad ataca utilizando la habilidad de «carga»."
#: data/help.cfg:123
msgid "Damage Types and Resistance"
@ -365,6 +451,11 @@ msgid ""
"and Holy attacks. Different units may have resistances which alter the "
"damage which they take from certain damage types."
msgstr ""
"En Wesnoth, hay tres tipos de daño relacionados con ataques físicos: "
"cortante (por filo), perforante y de impacto. A estos tipos hay que sumar "
"otros tres asociados comúnmente con ataques mágicos: por fuego, por frío, y "
"sagrados. Cada unidad puede tener resistencias especiales frente a los "
"distintos tipos de ataques."
#: data/help.cfg:126
msgid ""
@ -376,6 +467,14 @@ msgid ""
"resistance against a damage type, it will suffer 100% more damage when hit "
"by that type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"La resistencia funciona de una forma muy simple: si una unidad tiene, "
"pongamos por caso, un 40% de resistencia a un tipo de daño, sufrirá un 40% "
"menos de daño cuando sufra una herida de ese tipo. Asimismo, es posible que "
"una unidad sea especialmente vulnerable a un tipo de ataques: si una unidad "
"tiene una resistencia de -100% contra un tipo de daño, sufrirá un 100% más "
"de daño adicional cuando sufra una herida de ese tipo."
#: data/help.cfg:128
msgid ""
@ -385,6 +484,11 @@ msgid ""
"are vulnerable to Impact and Fire damage, and extremely vulnerable to Holy "
"damage."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Por ejemplo, los esqueletos son muy resistentes a las armas de filo y "
"perforantes, pero son vulnerables al daño por impacto y fuego, y "
"extremadamente vulnerables al daño sagrado."
#: data/help.cfg:133
msgid "Time of Day"
@ -1035,14 +1139,15 @@ msgid "2 vs. 2 or 3 vs. 3 team game."
msgstr ""
#: data/scenarios/multiplayer/IcyWaters.cfg:3
#, fuzzy
msgid "Icy Waters"
msgstr "Agua bendita"
msgstr "Aguas heladas"
#: data/scenarios/multiplayer/IcyWaters.cfg:5
msgid ""
"Battle in and around the icy waters of this crucial harbor in North Wesnoth."
msgstr ""
"Combate dentro y alrededor de las heladas aguas de esta bahía crucial del "
"norte de Wesnoth."
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario.cfg:3
#: data/scenarios/multiplayer/Random_Scenario.cfg:16
@ -2368,17 +2473,16 @@ msgid "Canyon"
msgstr "Cañón"
#: data/terrain.cfg:438
#, fuzzy
msgid "ruin"
msgstr "drena"
msgstr "ruinas"
#: data/terrain.cfg:448
msgid "sunken ruin"
msgstr ""
msgstr "ruinas hundidas"
#: data/terrain.cfg:458
msgid "swamp ruin"
msgstr ""
msgstr "ruinas pantanosas"
#: data/themes/default.cfg:78
msgid "Menu"
@ -2759,18 +2863,16 @@ msgid "loyal"
msgstr "leal"
#: data/traits.cfg:5
#, fuzzy
msgid "Zero upkeep"
msgstr "mantenimiento"
msgstr "Mantenimiento nulo"
#: data/traits.cfg:15
#, fuzzy
msgid "undead"
msgstr "No muertos"
msgstr "no muertos"
#: data/traits.cfg:16
msgid "Immune to poison"
msgstr ""
msgstr "Inmune al veneno"
#: data/traits.cfg:23
msgid "strong"
@ -2778,7 +2880,7 @@ msgstr "fuerte"
#: data/traits.cfg:40
msgid "dextrous"
msgstr ""
msgstr "diestro"
#: data/traits.cfg:52
msgid "quick"
@ -3080,15 +3182,14 @@ msgstr ""
"opuesto del objetivo (esto no funciona con unidades aliadas)."
#: data/translations/english.cfg:96
#, fuzzy
msgid ""
"Berserk:\n"
"When used offensively, this attack presses the engagement until one of the "
"combatants is slain."
msgstr ""
"Berserk:\n"
"Usado tanto en ataque como en defensa, este ataque alarga la lucha hasta la "
"muerte de uno de los combatientes."
"Usado ofensivamente, este ataque alarga la lucha hasta la muerte de uno de "
"los combatientes."
#: data/translations/english.cfg:99
msgid ""
@ -4250,7 +4351,6 @@ msgid "Drake Glider"
msgstr "Planeador draco"
#: data/units/Drake_Glider.cfg:19
#, fuzzy
msgid ""
"Drake Gliders wear as little armour as possible so they can quickly escape "
"their foes when they leave their caves. These Drakes are competent fighters, "
@ -4260,7 +4360,7 @@ msgid ""
"ranks of the high flying Sky Drakes."
msgstr ""
"Los planeadores dracos llevan lo menos posible de armadura para poder "
"escapar rápidamente de sus enemigos cuando entran en sus cavernas. Estos "
"escapar rápidamente de sus enemigos cuando salen de sus cavernas. Estos "
"dracos son guerreros competentes, que además poseen el fuego interno propio "
"de muchos de su raza. Los planeadores también usan de forma muy efectiva su "
"velocidad para golpear desde arriba una y otra vez a sus oponentes hasta que "
@ -4392,7 +4492,6 @@ msgid "Dwarvish Dragonguard"
msgstr "Guardia del Dragón enano"
#: data/units/Dwarvish_Dragonguard.cfg:16
#, fuzzy
msgid ""
"The guardians of the great dwarvish cities, they blast at their enemies "
"using fire from what are called dragonstaves. They are the chief possessors "
@ -4731,16 +4830,15 @@ msgid "Elvish Hero"
msgstr "Héroe elfo"
#: data/units/Elvish_Hero.cfg:19
#, fuzzy
msgid ""
"Elvish Heroes focus on individual performance on the battlefield, having "
"honed their combat skills to a frightening level. Elvish Heroes prefer "
"fighting at close range with the sword, but are also skilled at the bow."
msgstr ""
"El héroe elfo se centra en el rendimiento individual dentro del campo de "
"batalla, y entrena sus habilidades de combate al máximo. El héroe elfo "
"prefiere el combate a distancia corta con su espada, pero también es hábil "
"con el arco."
"batalla, y entrena sus habilidades de combate hasta un nivel sobrecogedor. "
"El héroe elfo prefiere el combate a distancia corta con su espada, pero "
"también es hábil con el arco."
#: data/units/Elvish_High_Lord.cfg:3
msgid "Elvish High Lord"
@ -5979,7 +6077,6 @@ msgstr ""
"esquinazo o engañar fácilmente, no debe subestimarse su fuerza."
#: data/units/Ogre.cfg:19 data/units/Young_Ogre.cfg:19
#, fuzzy
msgid "cleaver"
msgstr "trituracarne"
@ -6024,7 +6121,6 @@ msgid "Orcish Crossbowman"
msgstr "Ballestero orco"
#: data/units/Orcish_Crossbowman.cfg:16
#, fuzzy
msgid ""
"Orcish Crossbowmen try to compensate for their lack of skill with the raw "
"power of their weapon. While they are not as effective as the Elvish "
@ -6092,9 +6188,9 @@ msgstr ""
"Los chamanes orcos son los guardianes de la magia orca. Respetados entre las "
"tribus, son ellos los que componen el Consejo orco, responsable de tomar "
"decisiones importantes que afectan a toda la comunidad y hacer de árbitro en "
"los conflictos entre tribus, que por otro lado son normales en esta raza. "
"Aunque físicamente débiles (para los estándares orcos), los chamanes son "
"relativamente buenos magos y pueden maldecir a sus enemigos, drenándoles la "
"los conflictos entre tribus, que por otro lado son normales en esta raza "
"beligerante. Aunque físicamente débiles (para los estándares orcos), los "
"chamanes son buenos magos y pueden maldecir a sus enemigos, drenándoles la "
"vida."
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:36 data/units/Orcish_Shaman.cfg:95
@ -6107,7 +6203,6 @@ msgid "Novice Orcish Shaman"
msgstr "Chamán orco novato"
#: data/units/Orcish_Shaman.cfg:75
#, fuzzy
msgid ""
"Orcish Shamans are the guardians of orcish magic. Respected among orcish "
"tribes, they form the Orcish Council, which makes important decisions for "
@ -6120,9 +6215,9 @@ msgstr ""
"Los chamanes orcos son los guardianes de la magia orca. Respetados entre las "
"tribus, son ellos los que componen el Consejo orco, responsable de tomar "
"decisiones importantes que afectan a toda la comunidad y hacer de árbitro en "
"los conflictos entre tribus, que por otro lado son normales en esta raza. "
"Aunque físicamente débiles (para los estándares orcos), los chamanes son "
"relativamente buenos magos y pueden maldecir a sus enemigos, drenándoles la "
"los conflictos entre tribus, que por otro lado son normales en esta raza "
"beligerante. Aunque físicamente débiles (para los estándares orcos), los "
"chamanes son buenos magos y pueden maldecir a sus enemigos, drenándoles la "
"vida. Los chamanes novatos aún son jóvenes y vigorosos, pero su habilidad "
"para usar la magia todavía necesita mejorar."
@ -6143,9 +6238,9 @@ msgstr ""
"Los chamanes orcos son los guardianes de la magia orca. Respetados entre las "
"tribus, son ellos los que componen el Consejo orco, responsable de tomar "
"decisiones importantes que afectan a toda la comunidad y hacer de árbitro en "
"los conflictos entre tribus, que por otro lado son normales en esta raza. "
"Aunque físicamente débiles (para los estándares orcos), los chamanes son "
"relativamente buenos magos y pueden maldecir a sus enemigos, drenándoles la "
"los conflictos entre tribus, que por otro lado son normales en esta raza "
"beligerante. Aunque físicamente débiles (para los estándares orcos), los "
"chamanes son buenos magos y pueden maldecir a sus enemigos, drenándoles la "
"vida. Los chamanes ancianos han conseguido dominar la magia, aunque su "
"fuerza se ha perdido un poco con la edad."
@ -6290,7 +6385,6 @@ msgid "Pikeman"
msgstr "Piquero"
#: data/units/Pikeman.cfg:19
#, fuzzy
msgid ""
"Pikemen are more experienced soldiers who have changed their spears for long "
"pikes. Because of the length of their weapons, they always strike first in "
@ -6301,7 +6395,8 @@ msgstr ""
"Los piqueros son lanceros más experimentados que cambian sus lanzas por "
"largas picas. Debido a la longitud de sus armas, siempre golpean primero en "
"combate, incluso cuando se defienden. Los piqueros pueden ser terribles "
"cuando combaten contra la caballería."
"cuando combaten contra la caballería, aunque encuentran dificultades cuando "
"se trata de combatir en círculos cerrados."
#: data/units/Pikeman.cfg:22
msgid "pike"
@ -7267,9 +7362,8 @@ msgid "+Slovak Translation"
msgstr "+Traducción eslovaca"
#: src/about.cpp:280
#, fuzzy
msgid "+Slovenian Translation"
msgstr "+Traducción eslovaca"
msgstr "+Traducción eslovena"
#: src/about.cpp:284
msgid "+Spanish Translation"
@ -8037,7 +8131,6 @@ msgid "Faction"
msgstr "Bando"
#: src/multiplayer_connect.cpp:454
#, fuzzy
msgid "Color"
msgstr "Color"
@ -8827,22 +8920,18 @@ msgstr "neutral"
#~ msgid "Players"
#~ msgstr "Jugadores"
#, fuzzy
#~ msgid "Team "
#~ msgstr "Equipo"
#, fuzzy
#~ msgid "Turns"
#~ msgstr "Turno"
#, fuzzy
#~ msgid "Load Game..."
#~ msgstr "Cargar partida"
#~ msgid "Ok"
#~ msgstr "Aceptar"
#, fuzzy
#~ msgid "Experience Requirements: "
#~ msgstr "Requisitos de experiencia"
@ -8963,196 +9052,6 @@ msgstr "neutral"
#~ msgstr ", Nombre, Versión, Autor, Descargas, Tamaño"
# FIXME
#~ msgid ""
#~ "Movement in Battle for Wesnoth is simple: Simply click on the unit you "
#~ "wish to move, then click on the hex you wish to move it to. When "
#~ "selected, all the hexes a unit can move to this turn will be highlighted, "
#~ "and all those it can't made dull. Mousing over a dull square will show "
#~ "the number of turns required to reach it, and clicking will cause the "
#~ "unit to move towards it by the fastest route over this and subsequent "
#~ "turns.\n"
#~ "\n"
#~ "Each unit has a certain number of movement points which are expended when "
#~ "moving into a new hex, depending on the <ref>dst=terrain text=Terrain</"
#~ "ref> of that particular hex. For instance, grassland nearly always costs "
#~ "1 movement point to enter. Exactly how many movement points are spent "
#~ "entering a hex depends on the unit type - in forest, elvish units only "
#~ "spend 1 movement point, most human and orc units spend 2, while horsemen "
#~ "spend 3. You can learn how many movement points a unit requires to enter "
#~ "a certain terrain type by right-clicking on it, selecting Unit "
#~ "Description, and then look at <italic>text='Terrain Modifiers'</italic>.\n"
#~ "\n"
#~ "Another thing to keep in mind while moving is <ref>dst=zones_of_control "
#~ "text='Zones of Control'</ref>. Each unit generates a zone of control in "
#~ "the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit entering those "
#~ "hexes immediately ends its movement. Learning how to use zones of control "
#~ "to your advantage is an important part of Wesnoth, as only "
#~ "<ref>dst=ability_skirmish text='Skirmishers'</ref> can ignore zones of "
#~ "control."
#~ msgstr ""
#~ "El movimiento en La Batalla por Wesnoth es simple: basta con que "
#~ "seleccione con el ratón la unidad que desea mover, y a continuación el "
#~ "hexágono donde desea que se mueva. Cuando está seleccionada una unidad, "
#~ "se iluminan todos los hexágonos a los que puede moverse, y se oscurecen "
#~ "aquellos a los que no. Al llevar el ratón a uno de los hexágonos oscuros, "
#~ "aparecerá el número de turnos que la unidad necesitará para llegar hasta "
#~ "allí, y si pincha en él hará que la unidad se mueva hacia allá por el "
#~ "camino más rápido durante el turno en curso y los siguientes.\n"
#~ "\n"
#~ "Cada unidad tiene un determinado número de puntos de movimiento, que "
#~ "gasta cuando se mueve hacia otro hexágono. La cantidad depende del "
#~ "<ref>dst=terrain text=terreno</ref> que haya en esa casilla. Por ejemplo, "
#~ "la pradera casi siempre tiene un coste de 1 punto de movimiento. "
#~ "Dependiendo del tipo de unidad, el coste será distinto: en bosques, por "
#~ "ejemplo, las unidades de elfos sólo gastan 1 punto de movimiento, la "
#~ "mayoría de las unidades de humanos y orcos gastan 2, y las tropas a "
#~ "caballo gastan 3. Puede conocer cuántos puntos le cuesta a una unidad "
#~ "entrar en un determinado tipo de terreno pinchando sobre ella con el "
#~ "botón derecho, seleccionando «Descripción de unidad», y después mirando "
#~ "en <italic>text='Modificadores por terreno'</italic>.\n"
#~ "\n"
#~ "Otra cosa que hay que tener presente durante el movimiento son las "
#~ "<ref>dst=zones_of_control text='zonas de control'</ref>. Cada unidad "
#~ "genera una zona de control en los 6 hexágonos que la rodean, y cualquier "
#~ "unidad enemiga que entre en esos hexágonos terminará inmediatamente su "
#~ "movimiento. Es importante que aprenda a utilizar las zonas de control en "
#~ "Wesnoth, ya que las únicas unidades que pueden ignorarlas son aquellas "
#~ "con la habilidad <ref>dst=ability_skirmish text='hostigador'</ref>."
#~ msgid ""
#~ "There are two types of combat in Battle for Wesnoth, short- and long-"
#~ "ranged, but both of them take place between units in adjacent hexes. "
#~ "Short-range combat usually involves weapons such as swords, axes or "
#~ "fangs, while long-range combat usually involves weapons such as bows, "
#~ "spears and fireballs. Combat is relatively straightforward; the attacker "
#~ "and defender alternate attacks until each has used their allotted number "
#~ "of attacks.\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text='Order and number of attacks'</header>\n"
#~ "\n"
#~ "The attacker gets the first attack, then the defender. This continues to "
#~ "alternate until each unit has used up all of its attacks. The number of "
#~ "attacks a unit gets varies; for instance, an Elvish fighter with a 5-4 "
#~ "sword attack may make 4 swings each dealing 5 damage, while an Orcish "
#~ "Grunt with 9-2 only gets 2 swings (but at 9 damage).\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text='Chance to hit'</header>\n"
#~ "\n"
#~ "With two exceptions, the chance to hit a unit is based solely on its "
#~ "defense rating in the <ref>dst=terrain text=Terrain</ref> it is currently "
#~ "standing in. This may be found by right-clicking a unit, selecting Unit "
#~ "Description, and then look at <italic>text='Terrain Modifiers'</italic>. "
#~ "For instance, elves have a defense rating of 70% in forest, meaning a "
#~ "unit attacking them has only a 30% chance of hitting them. Conversely, "
#~ "the elf's chance of hitting the attacker in return depends on what "
#~ "terrain the attacker is in.\n"
#~ "There are two exceptions to this rule: <ref>dst=magical_attacks "
#~ "text='Magical attacks'</ref> and <ref>dst=ability_marksman text=Marksmen</"
#~ "ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, regardless of "
#~ "terrain, and, when used offensively, Marksmen always have at least a 60% "
#~ "chance to hit, regardless of terrain.\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Damage</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Each blow which hits causes a base amount of damage depending on the "
#~ "attack type. For instance, an Elvish Fighter with a 5-4 sword attack "
#~ "causes a base of 5 damage. This is usually modified by two things: "
#~ "<ref>dst=damage_types_and_resistance text=Resistance</ref> and "
#~ "<ref>dst=time_of_day text='Time of Day'</ref>, both of which are "
#~ "explained below.\n"
#~ "\n"
#~ "A few units have special abilities which affect damage dealt in combat. "
#~ "The most common of these is <ref>dst=ability_charge text=Charge</ref>, "
#~ "which doubles the damage dealt by both attacker and defender when the "
#~ "unit with Charge attacks."
#~ msgstr ""
#~ "Hay dos tipos de combate en Wesnoth, a corta y a larga distancia. A pesar "
#~ "del nombre de éste último, los dos sólo pueden darse entre unidades que "
#~ "estén en hexágonos adyacentes. Los ataques de corto alcance se suelen "
#~ "realizar con espadas, hachas o colmillos, mientras que los ataques de "
#~ "largo alcance se realizan con arcos, jabalinas o bolas de fuego. El "
#~ "combate es, en general, bastante simple: el atacante y el defensor "
#~ "intercambian ataques hasta que los dos hayan usado su número máximo de "
#~ "ataques.\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text='Orden y número de ataques'</header>\n"
#~ "\n"
#~ "El atacante hace primero sus ataques, y después el defensor. Esta "
#~ "secuencia se alterna hasta que cada unidad haya hecho uso de todos sus "
#~ "ataques. El número de ataques que una unidad tiene varía: por ejemplo, un "
#~ "luchador elfo con un ataque con espada 5-4 puede esgrimirla 4 veces "
#~ "haciendo 5 puntos de daño cada vez, mientras que un soldado raso orco con "
#~ "9-2 tiene sólo 2 ataques (pero hace 9 de daño cada vez).\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text='Probabilidad de acierto'</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Salvo por dos excepciones, la probabilidad de golpear a una unidad "
#~ "siempre está basada de forma única en el valor de defensa del "
#~ "<ref>dst=terrain text=terreno</ref> en el que está. Puede hallarse este "
#~ "valor si se pincha con el botón derecho una unidad, se selecciona "
#~ "«Descripción de unidad» y allí se mira en <italic>text='Modificadores por "
#~ "terreno'</italic>. Por ejemplo, los elfos tienen un valor de defensa en "
#~ "bosques de un 70%, lo cual significa que una unidad que los ataque sólo "
#~ "tiene una probabilidad de un 30% de acertar su ataque. Asimismo, la "
#~ "probabilidad del elfo de acertar vendrá dada por el tipo de terreno en "
#~ "que esté su atacante. Hay dos excepciones a esta regla: los "
#~ "<ref>dst=magical_attacks text='ataques mágicos'</ref> y la habilidad de "
#~ "<ref>dst=ability_marksman text=tirador</ref>. Los ataques mágicos siempre "
#~ "tienen un 70% de probabilidades de impactar, sin importar el terreno, y "
#~ "cuando son ellos los que atacan (y no defienden), los «tiradores» siempre "
#~ "tienen por lo menos un 60% de posibilidades de acierto, "
#~ "independendientemente del terreno.\n"
#~ "\n"
#~ "<header>text=Daño</header>\n"
#~ "\n"
#~ "Cada ataque que acierte causa una cantidad de daño básica que depende del "
#~ "tipo de ataque. Por ejemplo, un luchador elfo con un ataque de espada 5-4 "
#~ "causa un daño básico de 5. Este valor se modifica normalmente de acuerdo "
#~ "a dos factores: <ref>dst=damage_types_and_resistance text=resistencia</"
#~ "ref> y la <ref>dst=time_of_day text='hora del día'</ref>, las cuales se "
#~ "explican más abajo.\n"
#~ "\n"
#~ "Unas cuantas unidades tienen habilidades especiales que afectan al daño "
#~ "producido en combate. La más común de ellas es la <ref>dst=ability_charge "
#~ "text=carga</ref>, que dobla el daño que hacen tanto atacante como "
#~ "defensor cuando la unidad ataca utilizando la habilidad de «carga»."
#~ msgid ""
#~ "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with "
#~ "physical attacks: Blade, Pierce and Impact damage. Additionally, there "
#~ "are three further types of damage usually associated with magical "
#~ "attacks: Fire, Cold and Holy attacks. Different units may have "
#~ "resistances which alter the damage which they take from certain damage "
#~ "types.\n"
#~ "\n"
#~ "Resistances work very simply: If a unit has 40% resistance against a "
#~ "damage type, then they will suffer 40% less damage when hit with that "
#~ "damage type. It is also possible for a unit to have weakness; if a unit "
#~ "has -100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more "
#~ "damage when hit by that type. \n"
#~ "\n"
#~ "For example, Skeletons are highly resistant to Blade and Pierce damage, "
#~ "but are vulnerable to Impact and Fire damage, and extremely vulnerable to "
#~ "Holy damage."
#~ msgstr ""
#~ "En Wesnoth, hay tres tipos de daño relacionados con ataques físicos: "
#~ "cortante (por filo), perforante y de impacto. A estos tipos hay que sumar "
#~ "otros tres asociados comúnmente con ataques mágicos: por fuego, por frío, "
#~ "y sagrados. Cada unidad puede tener resistencias especiales frente a los "
#~ "distintos tipos de ataques.\n"
#~ "\n"
#~ "La resistencia funciona de una forma muy simple: si una unidad tiene, "
#~ "pongamos por caso, un 40% de resistencia a un tipo de daño, sufrirá un "
#~ "40% menos de daño cuando sufra una herida de ese tipo. Asimismo, es "
#~ "posible que una unidad sea especialmente vulnerable a un tipo de ataques: "
#~ "si una unidad tiene una resistencia de -100% contra un tipo de daño, "
#~ "sufrirá un 100% más de daño adicional cuando sufra una herida de ese "
#~ "tipo.\n"
#~ "\n"
#~ "Por ejemplo, los esqueletos son muy resistentes a las armas de filo y "
#~ "perforantes, pero son vulnerables al daño por impacto y fuego, y "
#~ "extremadamente vulnerables al daño sagrado."
#~ msgid ""
#~ "Wesnoth games usually take place with a regular cycle between day and "
#~ "night. The current time of day can be observed under the minimap in the "