Modernize Dark Castle terrain graphics.

It is now usable adjacent to any terrain.

Adds new macro to core likely to be useful for UMC castle developers.
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Simon Forsyth 2012-06-28 01:55:12 +00:00
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@ -6,9 +6,9 @@ Rd , Rd , Rd , Hhd , Hhd , Hhd
Hhd , Hhd , Hhd , Rd , Hhd , Hhd , Hhd , Hhd , Ds^Edp , Ds , Hhd , Hhd , Hhd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd^Es , Dd , Dd^Edp , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd
Hhd , Hhd , Hhd , Rd , Hhd , Hhd , Hhd , Hhd , Hhd , Hhd , Hhd , Hhd , Dd , Dd , Dd , Dd , Hd , Hd , Hd , Dd , Dd , Dd , Dd^Es , Dd , Hd , Dd , Dd , Dd
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Hhd , Hhd , Hhd , Ds , Rd , Hhd , Hhd , Hhd , Hhd , Hhd , Dd , Hd , Hd , Hd , Hd , Dd , Dd , Dd , Dd^Edp , Dd , Dd^Es , Dd , Cyd , Cyd , Dd , Dd , Dd , Dd
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@ -23,9 +23,9 @@ Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd
Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd^Vdt , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Hd , Hd , Hd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd
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Dd , Dd^Edp , Dd , Dd , Dd , Dd^Edp , Dd , Dd , Dd , Dd , Hd , Hd , Hd , Dd^Vdt , Hd , Dd , Dd , Dd , Dd^Es , Dd , Cyd , Dd , Dd , Dd^Es , Dd^Edp , Dd , Dd , Dd
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Hd , Hd , Hd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Dd , Hd , Dd , Hd , Dd , Dd , Dd , Hd , Dd , Dd , Cyd , 2 Kyd , Dd , Dd , Hd , Hd , Dd , Dd
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@ -36,7 +36,7 @@
symbol_image=darkcastle
id=phantom_castle
editor_name= _ "Phantom Castle"
string=Dd^Cd # so we don't get desert overlays
string=Cyd
aliasof=Ch
recruit_onto=true
no_overlay=true
@ -48,7 +48,7 @@
symbol_image=dark-keep-throne
id=phantom_keep
editor_name= _ "Phantom Keep"
string=Dd^Kd # so we don't get desert overlays
string=Kyd
aliasof=Ch
recruit_onto=true
recruit_from=true

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@ -1,15 +1,21 @@
#textdomain wesnoth-utbs
# A supplementary terrain-graphics file
# which is supposed to help with transitions
{DISABLE_TRANSITIONS (Dd^Cd,Dd^Kd)}
{DISABLE_BASE_TRANSITIONS (Cyd,Kyd)}
{TERRAIN_BASE Dd^Cd darkcastle}
{TERRAIN_BASE Dd^Kd darkcastle}
{OVERLAY Dd^Kd dark-keep-throne}
{TERRAIN_BASE Cyd darkcastle}
{TERRAIN_BASE Kyd darkcastle}
{OVERLAY Kyd dark-keep-throne}
{WALL_TRANSITION2 (Dd^Cd,Dd^Kd) Xu (!,Dd^Cd,Dd^Kd,Xu) castle/dwarven-castle-wall}
{WALL_TRANSITION (Dd^Cd,Dd^Kd) (!,Xu,Qxu,Ql,Dd^Cd,Dd^Kd) castle/dwarven-castle}
{WALL_TRANSITION3 (Cyd,Kyd) Ql* Qx* unwalkable/dcastle-lava-chasm}
{NEW:WALL2 (Cyd,Kyd) X* (!,Cyd,Kyd,X*) castle/dwarven-castle-wall}
{NEW:WALL2 (Cyd,Kyd) Ql* (!,Cyd,Kyd,Ql*) unwalkable/dcastle-lava}
{NEW:WALL2 (Cyd,Kyd) Qx* (!,Cyd,Kyd,Qx*) unwalkable/dcastle-chasm}
{NEW:WALL (Cyd,Kyd) (!,Cyd,Kyd,X*) castle/dwarven-castle}
{DISABLE_WALL_TRANSITIONS Kyd}
#ifndef EDITOR
# This makes gray shallow water transition on top of the wooden floor, which

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@ -18,6 +18,25 @@
{DISABLE_BASE_TRANSITIONS_F {TERRAINLIST} transition}
#enddef
# This macro disables wall-style transitions on a given terrain type. It is used
# for campaign specific castles and keeps that need to disable the default encampment
# transition without an image replacement.
#define DISABLE_WALL_TRANSITIONS_F TERRAIN FLAG
[terrain_graphics]
[tile]
x=0
y=0
type={TERRAIN}
set_flag={FLAG}-tl,{FLAG}-tr,{FLAG}-bl,{FLAG}-br,{FLAG}-r,{FLAG}-l
[/tile]
[/terrain_graphics]
#enddef
#define DISABLE_WALL_TRANSITIONS TERRAINLIST
{DISABLE_WALL_TRANSITIONS_F {TERRAINLIST} wall}
#enddef
###############################
# Needs one neighbour #
###############################