8878 lines
342 KiB
Text
8878 lines
342 KiB
Text
# Norwegian translations for Battle for Wesnoth package.
|
||
# Copyright (C) 2004 Wesnoth development team
|
||
# This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth
|
||
# Automatically generated, 2004.
|
||
#
|
||
msgid ""
|
||
msgstr ""
|
||
"Project-Id-Version: Wesnoth 1.1.1\n"
|
||
"Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n"
|
||
"POT-Creation-Date: 2024-10-28 12:38-0500\n"
|
||
"PO-Revision-Date: 2024-11-03 12:49+0100\n"
|
||
"Last-Translator: Gaute Storli Nielsen <gauteamus(at)gmail(dot)com>\n"
|
||
"Language-Team: None\n"
|
||
"Language: no\n"
|
||
"MIME-Version: 1.0\n"
|
||
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
|
||
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
|
||
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n"
|
||
"X-Generator: Poedit 3.4.4\n"
|
||
|
||
#. [damage_type]: id=arcane_damage
|
||
#: data/campaigns/Eastern_Invasion/utils/abilities.cfg:548
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:208
|
||
msgid "arcane"
|
||
msgstr "arkan"
|
||
|
||
#. [damage_type]: id=arcane_damage
|
||
#: data/campaigns/Eastern_Invasion/utils/abilities.cfg:549
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:209
|
||
msgid ""
|
||
"This attack combines the arcane type with the type of weapon used so that "
|
||
"resistance to the arcane type does not penalize the user."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dette angrepet kombinerer den arkanske typen med våpentypen som brukes, slik "
|
||
"at motstand mot den arkanske typen ikke straffer brukeren."
|
||
|
||
#. [damage_type]: id=arcane_damage
|
||
#: data/campaigns/Eastern_Invasion/utils/abilities.cfg:550
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:210
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can use the arcane type when the opponent is particularly "
|
||
"sensitive to it in relation to the weapon on which it is applied."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan bruke den arkanske typen når motstanderen er spesielt "
|
||
"følsom for det i forhold til våpenet det brukes på."
|
||
|
||
#. [time]: id=underground
|
||
#. [editor_times]: id=underground
|
||
#: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:501
|
||
#: data/core/editor/time-of-day.cfg:41 data/core/macros/schedules.cfg:113
|
||
msgid "Underground"
|
||
msgstr "Underjordisk"
|
||
|
||
#. [label]
|
||
#. [trait]: id=undead
|
||
#: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:183
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:55
|
||
msgid "undead"
|
||
msgstr "vandød"
|
||
|
||
#. [label]
|
||
#. [chance]
|
||
#. [trait]: id=fearless
|
||
#: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:196
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:285
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:252 data/core/macros/traits.cfg:269
|
||
msgid "fearless"
|
||
msgstr "fryktløs"
|
||
|
||
#. [label]
|
||
#. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it
|
||
#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
|
||
#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
|
||
#: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/gui/zombie_recruit_dialog.cfg:244
|
||
#: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:6
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:48
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:41
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:52
|
||
msgid "plague"
|
||
msgstr "pest"
|
||
|
||
#. [plague]: id=SotA_plague, type=null # prevents normal corpse, and allows SotA code to handle it
|
||
#. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse
|
||
#: data/campaigns/Secrets_of_the_Ancients/utils/zombie-utils.cfg:7
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:53
|
||
msgid ""
|
||
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
|
||
"Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This "
|
||
"doesn’t work on Undead or units in villages."
|
||
msgstr ""
|
||
"Når en enhet blir drept av et <italic>text='pestangrep'</italic>, erstattes "
|
||
"enheten med et <italic>text='vandrende lik'</italic> på pestgiverens side. "
|
||
"Dette fungerer ikke på vandøde eller enheter i landsbyer."
|
||
|
||
#. [resistance]: id=garak_steadfast
|
||
#. [resistance]: id=steadfast
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:703
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:130
|
||
msgid "steadfast"
|
||
msgstr "standhaftig"
|
||
|
||
#. [resistance]: id=garak_steadfast
|
||
#. [resistance]: id=steadfast
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:704
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:131
|
||
msgid "female^steadfast"
|
||
msgstr "standhaftig"
|
||
|
||
#. [illuminates]: id=illumination_song_verse
|
||
#. [illuminates]: id=illumination
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:343
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:344
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:238
|
||
msgid "female^illuminates"
|
||
msgstr "belyser"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:674
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:9
|
||
msgid "heals +4"
|
||
msgstr "helbreder +4"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:675
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:10
|
||
msgid "female^heals +4"
|
||
msgstr "helbreder +4"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:676
|
||
msgid ""
|
||
"Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
|
||
"\n"
|
||
"A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison "
|
||
"from taking effect for that turn.\n"
|
||
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
|
||
"care of a village or a unit that can cure."
|
||
msgstr ""
|
||
"Setter enheten i stand til å helbrede tilstøtende allierte enheter i "
|
||
"begynnelsen av sin runde.\n"
|
||
"\n"
|
||
"En enhet som blir hjulpet av en helbreder kan hver runde heles opp til 4 HP, "
|
||
"eller få stoppet virkningen av gift.\n"
|
||
"En forgiftet enhet kan ikke bli kurert for giften av en helbreder, og må "
|
||
"søke hjelp i en landsby eller hos en enhet som kan kurere."
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#. [heals]
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:680
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:719
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:749
|
||
msgid "This unit is capable of basic healing and slowing dehydration."
|
||
msgstr "Denne enheten er i stand til å helbrede og bremse dehydrering."
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:698
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:35
|
||
msgid "heals +8"
|
||
msgstr "helbreder +8"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:699
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:36
|
||
msgid "female^heals +8"
|
||
msgstr "helbreder +8"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:700
|
||
msgid ""
|
||
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
|
||
"than is normally possible on the battlefield.\n"
|
||
"\n"
|
||
"A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison "
|
||
"from taking effect for that turn.\n"
|
||
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
|
||
"care of a village or a unit that can cure."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kombinerer urtemedisin med magi for å helbrede enheter "
|
||
"hurtigere enn vanligvis mulig på slagmarken.\n"
|
||
"\n"
|
||
"En enhet som blir hjulpet av denne kan hver runde heles opp til 8 HP, eller "
|
||
"få stoppet virkningen av gift.\n"
|
||
"En forgiftet enhet kan ikke bli kurert for giften av en helbreder, og må "
|
||
"søke hjelp i en landsby eller hos en enhet som kan kurere."
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:728
|
||
msgid "heals +12"
|
||
msgstr "helbreder +12"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:729
|
||
msgid "female^heals +12"
|
||
msgstr "helbreder +12"
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:730
|
||
msgid ""
|
||
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
|
||
"than is normally possible on the battlefield.\n"
|
||
"\n"
|
||
"A unit cared for by this healer may heal up to 12 HP per turn, or stop "
|
||
"poison from taking effect for that turn.\n"
|
||
"A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the "
|
||
"care of a village or a unit that can cure."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kombinerer urtemedisin med magi for å helbrede enheter "
|
||
"hurtigere enn vanligvis mulig på slagmarken.\n"
|
||
"\n"
|
||
"En enhet som blir hjulpet av denne kan hver runde heles opp til 12 HP, eller "
|
||
"få stoppet virkningen av gift.\n"
|
||
"En forgiftet enhet kan ikke bli kurert for giften av en helbreder, og må "
|
||
"søke hjelp i en landsby eller hos en enhet som kan kurere."
|
||
|
||
#. [heals]
|
||
#: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:755
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is capable of healing those around it, slowing dehydration, and "
|
||
"curing them of poison."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan helbrede dem som er rundt den, bremse dehydrering og "
|
||
"kurere dem for gift."
|
||
|
||
#. [artifact]
|
||
#. [chance]
|
||
#. [teleport]: id=teleport
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:699
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:785
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:253
|
||
msgid "teleport"
|
||
msgstr "teleporterer"
|
||
|
||
#. [artifact]
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/artifacts.cfg:760
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:54
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:94
|
||
msgid "regenerates"
|
||
msgstr "regenererer"
|
||
|
||
#. [chance]
|
||
#. [trait]: id=healthy
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:257
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:229
|
||
msgid "Always rest heals"
|
||
msgstr "Mottar alltid hvileheling"
|
||
|
||
#. [chance]
|
||
#. [damage]: id=backstab
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:438
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:21
|
||
msgid "backstab"
|
||
msgstr "bakholdsangrep"
|
||
|
||
#. [chance]
|
||
#. [dummy]: id=feeding
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:500
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:389
|
||
msgid "feeding"
|
||
msgstr "åtseleter"
|
||
|
||
#. [chance]
|
||
#. [leadership]: id=leadership
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/data/training.cfg:527
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:199
|
||
msgid "leadership"
|
||
msgstr "leder"
|
||
|
||
#. [hides]: id=ambush
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:12
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:285
|
||
msgid "ambush"
|
||
msgstr "skogsniker"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:15
|
||
msgid "Castle"
|
||
msgstr "Borg"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:18
|
||
msgid "Cave"
|
||
msgstr "Grotte"
|
||
|
||
#. [hides]: id=concealment
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:21
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:348
|
||
msgid "concealment"
|
||
msgstr "skjulested"
|
||
|
||
#. [drains]: id=drains
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:24
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:166
|
||
msgid "drains"
|
||
msgstr "blodsugende"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:27
|
||
msgid "firststrike"
|
||
msgstr "førsteslag"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:30
|
||
msgid "Forest"
|
||
msgstr "Skog"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:33
|
||
msgid "Frozen"
|
||
msgstr "Frosset"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:36
|
||
msgid "Hills"
|
||
msgstr "Åser"
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=marksman
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:39
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:86
|
||
msgid "marksman"
|
||
msgstr "skarpskytende"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:42
|
||
msgid "Mushroom Grove"
|
||
msgstr "Soppvokst grotte"
|
||
|
||
#. [hides]: id=nightstalk
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:45
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:328 data/core/macros/abilities.cfg:329
|
||
msgid "nightstalk"
|
||
msgstr "nattskygger"
|
||
|
||
#. [poison]: id=poison
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:51
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:188
|
||
msgid "poison"
|
||
msgstr "giftig"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:57
|
||
msgid "Sand"
|
||
msgstr "Sand"
|
||
|
||
#. [skirmisher]: id=skirmisher
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:60
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:219
|
||
msgid "skirmisher"
|
||
msgstr "linjebryter"
|
||
|
||
#. [slow]: id=slow
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:63
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:64
|
||
msgid "slows"
|
||
msgstr "forsinkende"
|
||
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:66
|
||
msgid "Swamp"
|
||
msgstr "Sump"
|
||
|
||
#. [heals]: id=curing
|
||
#: data/campaigns/World_Conquest/resources/strings/mainline.cfg:69
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:61
|
||
msgid "cures"
|
||
msgstr "kurerer"
|
||
|
||
#. [section]: id=editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:5
|
||
msgid "Map and Scenario Editor"
|
||
msgstr "Kart- og scenariobehandler"
|
||
|
||
#. [section]: id=editor_mode_terrain
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_terrain
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:13 data/core/editor/help.cfg:377
|
||
msgid "Terrain Editor"
|
||
msgstr "Terrengbehandler"
|
||
|
||
#. [section]: id=editor_mode_scenario
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:389
|
||
msgid "Scenario Editor"
|
||
msgstr "Scenariobehandler"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:28
|
||
msgid "Paint Tool"
|
||
msgstr "Maleverktøy"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:29
|
||
msgid ""
|
||
"Paint terrain tiles on the map.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The paint tool utilizes the brush sizes and the terrain palette.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without "
|
||
"changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without "
|
||
"changing the base.\n"
|
||
"• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it "
|
||
"had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay).\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Brush Sizes'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The selected brush changes the size of the tool:"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:41
|
||
msgid "Paint single hexes."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:42
|
||
msgid "Paint seven hexes at a time."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:43
|
||
msgid "Paint nineteen hexes at a time."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paint
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45
|
||
msgid "Paint three hexes in a line."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_fill
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:52
|
||
msgid "Fill Tool"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_fill
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:53
|
||
msgid ""
|
||
"Fill continuous regions of terrain with a different one.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The fill tool utilizes the terrain palette.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Shift+mouse click: If a base terrain is selected, change the base without "
|
||
"changing the overlay. If an overlay is selected, change the overlay without "
|
||
"changing the base.\n"
|
||
"• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it "
|
||
"had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:67
|
||
msgid "Select Tool"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:68
|
||
msgid ""
|
||
"Selects a set of hex fields, for use with with the cut, copy and fill-"
|
||
"selection buttons below the menu bar.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Shift+mouse click: ‘Magic Wand’ mode, select the hex under the mouse "
|
||
"cursor, and adjoining hexes of the same terrain type.\n"
|
||
"• Control+mouse click: Unselect hexes.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Brush Sizes'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The selected brush changes the size of the tool:"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:78
|
||
msgid "Select single hexes."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:79
|
||
msgid "Select seven hexes at a time."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:80
|
||
msgid "Select nineteen hexes at a time."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_select
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82
|
||
msgid "Select three hexes in a line."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:89
|
||
msgid "Clipboard and Paste Tool"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:90
|
||
msgid ""
|
||
"Rotate, flip and paste the terrain in the clipboard\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hexes can be cut or copied to the clipboard using the "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_select' text='Select Tool'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The paste tool shows an outline of the clipboard, which can be pasted with a "
|
||
"mouse-click. Only the outline is shown, but mistakes can be corrected with "
|
||
"the undo function, which is bound to both Control+Z and to the same key as "
|
||
"the in-game undo function.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:97
|
||
msgid "Rotate clockwise by 60°."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:98
|
||
msgid "Rotate counter-clockwise by 60°."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:99
|
||
msgid "Flip horizontally"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_paste
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:100
|
||
msgid "Flip vertically"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_starting
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:107
|
||
msgid "Starting Locations Tool"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_starting
|
||
#. the parts about "10" being shown as "Player 10" use the translatable string "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:110
|
||
msgid ""
|
||
"Defines the side leader starting position.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool sets the side leaders’ default starting locations, and named "
|
||
"special locations. Both types of location are enabled in both <ref>dst='.."
|
||
"editor_mode_terrain' text='Terrain Editor'</ref> and <ref>dst='.."
|
||
"editor_mode_scenario' text='Scenario Editor'</ref> modes. The location names "
|
||
"are shown as a list in the editor palette, clicking on the map will place "
|
||
"that name on a hex, each location can only be placed on a single hex, and "
|
||
"the editor will only allow one location per hex.\n"
|
||
"\n"
|
||
"To add named special locations, click “Add” at the bottom of the editor "
|
||
"palette, and enter the name. These names must start with a letter and may "
|
||
"contain numbers and underscores.\n"
|
||
"\n"
|
||
"More than nine teams can be added to a map, by clicking “Add” and entering a "
|
||
"number, for example “10”. The UI will automatically show this as “Player "
|
||
"10”.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Named locations can be accessed from WML using the Standard Location "
|
||
"Filter’s <italic>text='location_id='</italic>. Player starts can also be "
|
||
"accessed from WML using <italic>text='location_id=1'</italic>, "
|
||
"<italic>text='location_id=2'</italic>, etc — use only the number, without "
|
||
"adding “Player ” in front of the number.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Keyboard Modifiers'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Control+mouse click on a hex that already has a location: select that "
|
||
"location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in "
|
||
"the editor palette."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:128
|
||
msgid "Editor Terrain-Overlay Graphics"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:129
|
||
msgid ""
|
||
"editor^Maps generally look similar in the editor to their appearance in the "
|
||
"game. There are a few exceptions, where different graphics are used in the "
|
||
"editor; all the overlays described here are found in the terrain palette’s "
|
||
"“special” group."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be.
|
||
#. In English the text is “IO” for impassable and “UO” for unwalkable.
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:134
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<bold>text='Movement Overlays'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/impassable-editor."
|
||
"png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green."
|
||
"png~BLIT(terrain/unwalkable-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img> "
|
||
"Impassable and Unwalkable\n"
|
||
"\n"
|
||
"While easily noticeable in the editor, these are invisible in the game, so "
|
||
"the mixed terrains created by them look like the base terrain. They create a "
|
||
"mixed terrain with the movement costs set to “impassable” or “unwalkable” "
|
||
"respectively."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#. The images here have text, while they could be translated I assume editor-only images won’t be.
|
||
#. In English these images are the literal text “Castle overlay” and “Keep overlay”.
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:143
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<bold>text='Castle Overlays'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/castle/castle-overlay-editor."
|
||
"png~O(0.5))' align=here box=yes</img> <img>src='terrain/grass/green."
|
||
"png~BLIT(terrain/castle/keep-overlay-editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</"
|
||
"img>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Adding either of these overlays to a passable hex allows units to be "
|
||
"recruited onto a hex. The keep also allows a leader to recruit from there.\n"
|
||
"\n"
|
||
"These can be added to an impassable hex to connect a castle to a visually-"
|
||
"separate keep through an impassable wall. It’s also possible to create a "
|
||
"castle that seems to have grassland between the keep and towers, however "
|
||
"this requires the connecting hexes to be occupied or blocked to prevent "
|
||
"units being recruited onto them."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#. The image here has text, while it could be translated I assume editor-only images won’t be.
|
||
#. In English this image is the literal text “Village overlay”.
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:154
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<bold>text='Village Overlay'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/village/village-overlay-"
|
||
"editor.png~O(0.5))' align=here box=yes</img>\n"
|
||
"\n"
|
||
"This turns any base terrain into a village, providing income and healing."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_overlays
|
||
#. The image is an “S” on a solid black background.
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:162
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<bold>text='Fake Shroud'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"<img>src=terrain/void/shroud-editor.png align=left box=yes</img>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Fake Shroud looks like an unexplored area, even in scenarios that have "
|
||
"shroud disabled and even when the player’s units can see the hex."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:172
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid "Terrain Modifiers"
|
||
msgid "Terrain Elevation Graphics"
|
||
msgstr "Terrengmodifikatorer"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:173
|
||
msgid ""
|
||
"A cosmetic elevation effect that looks a little different in the editor than "
|
||
"in the game due to visual aids in the editor; all the overlays described "
|
||
"here are found in the terrain palette’s “elevation” group."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:176
|
||
msgid "editor^<bold>text='Direct Overlays'</bold>"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:178
|
||
msgid ""
|
||
"Bluffs and Gulch\n"
|
||
"\n"
|
||
"The bluffs, gulches, and similar variations are much like a standard terrain "
|
||
"overlay, and can simply be used that way. However, for larger areas of the "
|
||
"map, where you will want to allow the use of other overlay terrains, you "
|
||
"will want to combine these with the “markers” described in the next section."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:183
|
||
msgid "editor^<bold>text='Elevation Floodfill'</bold>"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:185
|
||
msgid "Raised elevation on-map marker"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:186
|
||
msgid ""
|
||
"Raised elevation editor palette icon\n"
|
||
"\n"
|
||
"To make a patch of terrain higher or lower, and still be able to use other "
|
||
"overlay terrains such as trees, you will need to use these markers. Placing "
|
||
"one of these arrows on the map will flood-fill the map with a color-coded "
|
||
"haze; neither the haze nor the arrow will be visible in game. The hazed area "
|
||
"will have a border ledge, making it look higher or lower than the adjacent "
|
||
"tiles.\n"
|
||
"\n"
|
||
"There are two high markers and two low markers, so it is possible to make "
|
||
"terraces of up to five levels (lowest, lower, normal, higher, highest). "
|
||
"Placing a high region next to a low region does not result in larger "
|
||
"cliffs.\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:193
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<bold>text='How to Use'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The marker arrows are not very useful by themselves, but the bluffs/gulch-"
|
||
"type terrains can be used to contain the floodfilled area.\n"
|
||
"\n"
|
||
"An example use case would be:\n"
|
||
"1. Select the Bluffs (^Qhh) from the editor palette and use single-hex "
|
||
"paint tool to outline a big blob over an empty, all-grass map.\n"
|
||
"2. Place a Marker High (^_mh) arrow on a tile inside the blob (not on the "
|
||
"Bluffs border).\n"
|
||
"3. The blob should all be raised now, and as long as you don't overwrite "
|
||
"the Marker or Bluffs overlays, you can add other terrain overlays as "
|
||
"needed.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The graphics used to represent the ledge borders are determined by the base "
|
||
"terrain.\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_terrain_elevation
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:204
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<format>text='Note for UMC authors: The flood-filled tiles do not "
|
||
"have their terrain codes changed, or any other properties affected, so "
|
||
"filtering a location by elevation is not simple.' italic='yes' font_size=10 "
|
||
"</format>"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_deprecated_overlay
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:210
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid "Terrain"
|
||
msgid "Deprecated Terrain"
|
||
msgstr "Terreng"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_deprecated_overlay
|
||
#. The main reason for choosing “D” is that the hole in the middle of the letter makes it easier to see which terrain is underneath it. This uses a hardcoded image and doesn’t expect the image to be translated.
|
||
#. The Xol and ^Efs terrains’ help pages aren’t given hyperlinks, because they both have hide_help enabled. Even when on a map with Xol on it, ctrl+t will show the hidden page but the ref still won’t link to it.
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:213
|
||
msgid ""
|
||
"editor^<img>src='terrain/grass/green.png~BLIT(terrain/deprecated-editor."
|
||
"png)' align=left box=yes</img>The magenta ‘D’ (for “Deprecated”).\n"
|
||
"\n"
|
||
"This is shown in the editor over deprecated terrain codes. Examples are:\n"
|
||
"• the <ref>dst='terrain_fungus_grove_old' text='“^Uf” mushroom terrain'</"
|
||
"ref>,\n"
|
||
"• the “Xol” Lit Stone Wall, which is deprecated because several wall "
|
||
"terrains now support the “^Efs” Sconce embellishment.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The help pages for these terrains may have additional text that’s only shown "
|
||
"in the editor, describing the deprecation and the recommended replacements."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_label
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:226
|
||
msgid "Label Tool"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_label
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:227
|
||
msgid ""
|
||
"Put text labels on the map.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Left-click will open a dialog box to create a new label or edit an "
|
||
"existing one.\n"
|
||
"• Right-click deletes.\n"
|
||
"• Drag-and-drop with the left mouse button moves labels.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are "
|
||
"implemented in the scenario using WML’s <italic>text='[label]'</italic> tag."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_scenery
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:242
|
||
msgid "Item Tool (Scenery Tool)"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_scenery
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:243
|
||
msgid ""
|
||
"The Item Tool allows placing decorations such as windmills, bookcases and "
|
||
"monoliths. Multiple items can be placed on the same hex.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Left-click will place a decoration on the clicked hex.\n"
|
||
"• Right-click will remove the decoration.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Note:'</bold> the tool doesn’t support undo.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are not part "
|
||
"of the terrain and are implemented in the scenario using WML’s "
|
||
"<italic>text='[item]'</italic> tag."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_village
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:259
|
||
msgid "Village Ownership Tool"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_village
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:260
|
||
msgid ""
|
||
"This tool assigns ownership of villages at the start of a scenario. The "
|
||
"villages must first be placed on the terrain with the "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Left-click will assign the village to the currently-selected side.\n"
|
||
"• Right-click will set the village back to unowned.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; ownership information is "
|
||
"stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the "
|
||
"appropriate <italic>text='[side]'</italic>."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_unit
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:274
|
||
msgid "Unit Tool"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_tool_unit
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:275
|
||
msgid ""
|
||
"Place units belonging to the currently-selected side.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Left-click will place a unit.\n"
|
||
"• Left drag-and-drop will move an already-placed unit.\n"
|
||
"• Various operations are added to the right-click menu when the hex contains "
|
||
"a unit.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML "
|
||
"<italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate "
|
||
"<italic>text='[side]'</italic>."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_named_area
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:290
|
||
msgid "Named Areas"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_named_area
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:291
|
||
msgid ""
|
||
"This tool create sets of tiles that can be used in WML scripts’ Standard "
|
||
"Location Filters (a concept explained in detail on the Wiki), by using the "
|
||
"area’s id in the filter’s <italic>text='area='</italic> attribute. For "
|
||
"example:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• assigning a local time zone to this set of hexes\n"
|
||
"• filtering the set of hexes which trigger an event when a unit moves on to "
|
||
"them\n"
|
||
"\n"
|
||
"To use the tool:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• select hexes using the <ref>dst='editor_tool_select' text='select tool'</"
|
||
"ref>\n"
|
||
"• in the Areas menu, select Add New Area\n"
|
||
"• then in the Areas menu, select Save Selection to Area\n"
|
||
"• then in the Areas menu, select Rename Selected Area and choose a name for "
|
||
"the area\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML "
|
||
"<italic>text='[time_area]'</italic> tags to the scenario. Although the tag’s "
|
||
"name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes "
|
||
"without needing to change the time-of-day schedule in the area."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_playlist
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:312
|
||
msgid "Playlist Manager"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_playlist
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:313
|
||
msgid ""
|
||
"Shows a list of music tracks known to the editor, with toggle-boxes to "
|
||
"enable them.\n"
|
||
"\n"
|
||
"This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML "
|
||
"<italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_addon_id
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:324
|
||
msgid "Change Add-on ID"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_addon_id
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:325
|
||
msgid ""
|
||
"Allows changing the ID of an add-on, which is the name of the folder it’s "
|
||
"in. This will only rename that folder and update any references to it in the "
|
||
"_main.cfg file. Any other place will need to be updated manually."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_pbl_editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:334
|
||
msgid "Add-on Publishing Editor"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_pbl_editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:335
|
||
msgid ""
|
||
"Allows setting up an add-on’s _server.pbl file, which is required for "
|
||
"publishing an add-on to the add-ons server for other players to download. "
|
||
"The Validate button will check whether all required fields have valid values."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:343
|
||
msgid "Map/Scenario Editor"
|
||
msgstr "Kart- og scenariobehandler"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:344
|
||
msgid ""
|
||
"Wesnoth’s Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps "
|
||
"on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set "
|
||
"of features for setting up a basic scenario as well as initializing an add-"
|
||
"on which can be used to distribute the scenarios you create.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The editor can be launched from the <italic>text='Map Editor'</italic> "
|
||
"option at the title screen.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Editing Modes'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The editor features two modes of operation: terrain mode and scenario mode.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrain Mode'</ref> is similar to "
|
||
"a simple paint application, with tools to <ref>dst='editor_tool_paint' "
|
||
"text='paint'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fill'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_select' text='select (and copy)'</ref>, and "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_paste' text='paste'</ref>. It also has the tool for "
|
||
"setting the leaders’ <ref>dst='editor_tool_starting' text='starting "
|
||
"locations'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenario Mode'</ref>, in "
|
||
"addition to the tools available in terrain mode, adds support for adding "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_label' text='labels'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_scenery' text='scenery items'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_unit' text='units'</ref> in addition to the leader, "
|
||
"and assigning <ref>dst='editor_tool_village' text='village ownership'</ref> "
|
||
"at the start of the scenario. There’s also a <ref>dst='editor_playlist' "
|
||
"text='playlist manager'</ref> for the music."
|
||
msgstr ""
|
||
"Wesnoths kart- og scenariobehandler gjør det mulig å opprette og redigere "
|
||
"kartene som alle Wesnoth-scenarioer foregår på. Den inneholder også et "
|
||
"begrenset sett med funksjoner for å sette opp et grunnleggende scenario samt "
|
||
"initialisere et tillegg som kan brukes til å distribuere scenariene du "
|
||
"lager.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Behandleren kan startes fra <italic>text='kartbehandler'</italic>-"
|
||
"alternativet på hovudmenyen.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Behandlingsmoduser'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Behandleren har to moduser: terrengmodus og scenariomodus.\n"
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Terrengmodus'</ref> ligner på et "
|
||
"enkelt tegneprogram, med verktøy for å <ref>dst='editor_tool_paint' "
|
||
"text='male'</ref>, <ref>dst='editor_tool_fill' text='fylle'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_select' text='markere (og kopiere)'</ref> og "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_paste' text='lime inn'</ref>. Den har også et verktøy "
|
||
"for å angi ledernes <ref>dst='editor_tool_starting' text='startposisjoner'</"
|
||
"ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<ref>dst='..editor_mode_scenario' text='Scenariomodus'</ref>, i tillegg til "
|
||
"verktøyene som er tilgjengelige i terrengmodus, supplerer evnen til å legge "
|
||
"til <ref>dst='editor_tool_label' text='etiketter'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_scenery' text='landskapselementer'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='editor_tool_unit' text='enheter'</ref> i tillegg til lederen, og "
|
||
"tildeling av <ref>dst='editor_tool_village' text='landsbyeierskap'</ref> i "
|
||
"starten av scenarioet. Det finnes også en <ref>dst='editor_playlist' "
|
||
"text='spillelistebehandler'</ref> for musikken."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:356
|
||
msgid ""
|
||
"In either mode, you will be prompted to choose an add-on to use for the "
|
||
"scenarios you create. This can be an existing add-on or a brand new add-on. "
|
||
"If you choose to use a brand new add-on, then the add-on will have all the "
|
||
"required files and folders automatically created as well as a default ID "
|
||
"assigned. Unless you are editing an already existing map file, using "
|
||
"scenario mode is required in order for your maps to be selectable during "
|
||
"game creation."
|
||
msgstr ""
|
||
"I begge modusene blir du bedt om å velge et tillegg som skal brukes for "
|
||
"scenariene du oppretter. Dette kan være et eksisterende tillegg eller et "
|
||
"helt nytt tillegg. Hvis du velger å bruke et helt nytt tillegg, blir alle "
|
||
"nødvendige filer og mapper automatisk opprettet, og tillegget får tildelt en "
|
||
"standard-ID. Med mindre du redigerer en allerede eksisterende kartfil, må du "
|
||
"bruke scenariomodus for at kartene dine skal kunne velges under "
|
||
"spillopprettelsen."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:358
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='What you do *not* get'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Exactly the same map rendering as in-game\n"
|
||
"\n"
|
||
"The map won’t look exactly the same in the game as it does in the editor, "
|
||
"because this depends on the terrain rules. For example, when many mountain "
|
||
"hexes are clustered together the terrain rules will try to combine them into "
|
||
"mountain ranges and large graphics spanning multiple hexes.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Event handlers and scripting\n"
|
||
"\n"
|
||
"The editor is not a tool to help you scripting the scenario’s event "
|
||
"handlers.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Infinite Backwards Compatibility\n"
|
||
"\n"
|
||
"The editor can load most maps from older versions of Wesnoth, but not all. "
|
||
"Maps from 1.3.2 and later will normally be supported, unless they use "
|
||
"terrains which are no longer in mainline Wesnoth. Maps from add-ons which "
|
||
"have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their "
|
||
"terrains."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_terrain
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:378
|
||
msgid ""
|
||
"The terrain editor’s functionality is similar to a simple paint "
|
||
"application.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The right-hand sidebar contains, from top to bottom, the mini-map, the "
|
||
"toolkit (see the pages for each tool), tool options, and "
|
||
"<ref>dst='editor_palette' text='Palette'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"When saved using “Save Map As” and saving to the default directory, the "
|
||
"resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer "
|
||
"“Create Game” dialog."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:390
|
||
msgid ""
|
||
"The scenario editor mode adds support for some map-related WML features, "
|
||
"such as areas and scenery items. Most scenarios will still require "
|
||
"additional WML to be written using a different tool; the scenario editor "
|
||
"does not support scripting the scenario’s events."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:392
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Checking whether the editor is in scenario mode'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"You can check which mode the editor is in by looking at the menu bar.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n"
|
||
"• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:399
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Entering scenario mode'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"To start a new map in scenario mode, choose “New Scenario” from the “File” "
|
||
"menu.\n"
|
||
"\n"
|
||
"If you’re already editing a map in terrain mode, use “Save Scenario As” from "
|
||
"the “File” menu; this will switch to scenario mode.\n"
|
||
"\n"
|
||
"To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from "
|
||
"the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:407
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='The files: .map and .cfg'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The map editor saves one file when in terrain mode (a .map) or two files "
|
||
"when in scenario mode (both a .map and a .cfg).\n"
|
||
"\n"
|
||
"Loading a .cfg file has different results depending on the contents of the ."
|
||
"cfg file. For .cfg files that were created by the scenario editor, it will "
|
||
"open the .cfg in the scenario editor. However, for .cfg files that cannot be "
|
||
"opened by the scenario editor, the editor will attempt to find the "
|
||
"scenario's map data and open the corresponding .map file in terrain-only "
|
||
"mode, as if the .map file was chosen in the file selector. It is recommended "
|
||
"in those cases to simply load the .map file directly instead."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_separate_events_file
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:419
|
||
msgid "Using a separate file for WML events"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_separate_events_file
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:420
|
||
msgid ""
|
||
"When loading a .cfg file, the scenario editor understands files created by "
|
||
"the scenario editor, but is likely to have difficulty with files that have "
|
||
"been edited by hand.\n"
|
||
"\n"
|
||
"One option is to create a separate WML file, also with the .cfg extension, "
|
||
"which uses the WML preprocessor to include the editor-created file. This "
|
||
"separate file contains both the [scenario] tag and any hand-edited WML such "
|
||
"as events. With this workflow, the add-on’s file structure could look like "
|
||
"this:\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Example'</header>\n"
|
||
"If your add-on will only be used on 1.18 and later, it is instead "
|
||
"recommended to use the new include_file attribute to load a .cfg file "
|
||
"containing additional WML into the scenario.\n"
|
||
"\n"
|
||
"• _main.cfg:\n"
|
||
" ◦ use “[binary_path]” to add add-on’s directories to the binary path, "
|
||
"which makes “map_file” search the “maps” directory\n"
|
||
"• maps/first.map\n"
|
||
" ◦ this is the .map file created by the scenario editor when saving in "
|
||
"scenario mode\n"
|
||
"• scenarios/other.cfg\n"
|
||
" ◦ this is the .cfg file containing everything that the scenario editor "
|
||
"doesn't understand\n"
|
||
"• scenarios/first.cfg\n"
|
||
" ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"first.map\"” to load the "
|
||
"map file\n"
|
||
" ◦ inside the [scenario] element, use “include_file=\"other.cfg\"” to load "
|
||
"the additional cfg file"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_masks
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:443
|
||
msgid "Editor Mask Usage"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_masks
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:444
|
||
msgid ""
|
||
"Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing "
|
||
"at the same locations."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_time_schedule
|
||
#. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:452
|
||
msgid "ToD and Schedule Editor"
|
||
msgstr "Døgnsyklus og tidsplan-behandler"
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_time_schedule
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:453
|
||
msgid ""
|
||
"This button at the top-right of the screen accesses the time-of-day preview "
|
||
"and the schedule editor.\n"
|
||
"\n"
|
||
"In terrain mode, this displays the map as it will be recolored at different "
|
||
"times of day.\n"
|
||
"\n"
|
||
"In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for "
|
||
"<ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_palette
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:464
|
||
msgid "Editor Palette"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_palette
|
||
#. the “Player 1”, “Player 2”, ... list is translated using "Player $side_num" in the wesnoth-editor textdomain
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:466
|
||
msgid ""
|
||
"The editor palette contains the applicable items you may use with the "
|
||
"currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full "
|
||
"list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of "
|
||
"available units. When using the Starting Locations Tool, the palette changes "
|
||
"to a list of “Player 1”, “Player 2”, etc.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Filter'</bold>\n"
|
||
"\n"
|
||
"There is a filter function to show only a subset of the available items — "
|
||
"this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the "
|
||
"graphic changes depending on what is selected. Examples:"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_palette
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:471
|
||
msgid "Show all kinds of terrain"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_palette
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:472
|
||
msgid "Show only water terrains"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_palette
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:473
|
||
msgid "Show only villages"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_map_format
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:485
|
||
msgid "Wesnoth Map Format"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_map_format
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:486
|
||
msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_map_format
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:488
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Native'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The "
|
||
"only non-terrain information provided by the map syntax is the set of "
|
||
"locations created by the <ref>dst='editor_tool_starting' text='Starting "
|
||
"Locations Tool'</ref>. The files can be edited with a general purpose text "
|
||
"editor like notepad.\n"
|
||
"\n"
|
||
"These files can be used directly for multiplayer games, the number of "
|
||
"players is automatically determined by the number of starting positions. "
|
||
"When saved in the default directory, the map can be found in the “Custom "
|
||
"Maps” game type of the multiplayer “Create Game” dialog; you may need to "
|
||
"refresh the cache (press F5 on the title screen) before a newly-created map "
|
||
"appears.\n"
|
||
"\n"
|
||
"These files can be used in a scenario’s .cfg file, with the scenario’s WML "
|
||
"providing additional information such as teams, custom events, and complex "
|
||
"side setups. The .cfg file loads the map file with either of:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— supported since Wesnoth "
|
||
"1.14'</italic>\n"
|
||
"• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" <italic>text='— a WML preprocessor "
|
||
"include'</italic>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a "
|
||
"preprocessor include."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_map_format
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:501
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Embedded'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"The map data can stored as part of a scenario’s .cfg file, directly in the "
|
||
"<italic>text='map_data'</italic> attribute. In other words, in the place "
|
||
"that the preprocessor would include it when using the preprocessor-include "
|
||
"method.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Using Embedded Format in Terrain Mode'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"If you are editing the map and not using the Scenario Mode support, then "
|
||
"it’s trivial to move the data to a native map file before opening it in the "
|
||
"editor. This conversion is recommended — the editor supports editing the "
|
||
"content of map_data while leaving everything else in the file untouched, but "
|
||
"this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window "
|
||
"menu."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=editor_map_format
|
||
#: data/core/editor/help.cfg:509
|
||
msgid ""
|
||
"<header>text='Files created by the Scenario Editor'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
"In scenario mode, the editor saves the scenario data as a .cfg file and the "
|
||
"map data as a separate .map file. The scenario then references the .map file "
|
||
"via map_file. When loading a .cfg file, the scenario editor understands "
|
||
"files created by the scenario editor itself, but is likely to have "
|
||
"difficulty with files that have been edited by hand; problems can be avoided "
|
||
"by <ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</"
|
||
"ref> for the hand-edited parts."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [editor_times]: id=deep_underground
|
||
#. [time]: id=deep_underground
|
||
#: data/core/editor/time-of-day.cfg:47 data/core/macros/schedules.cfg:127
|
||
msgid "Deep Underground"
|
||
msgstr "Dypt underjordisk"
|
||
|
||
#. [editor_times]: id=indoors
|
||
#. [time]: id=indoors
|
||
#: data/core/editor/time-of-day.cfg:53 data/core/macros/schedules.cfg:104
|
||
msgid "Indoors"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [section]: id=encyclopedia
|
||
#. [topic]: id=..encyclopedia
|
||
#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12
|
||
msgid "Encyclopedia"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..encyclopedia
|
||
#: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14
|
||
msgid ""
|
||
"<ref>dst='..calendar' text='Calendar'</ref>\n"
|
||
"<ref>dst='..geography' text='Geography'</ref>"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [section]: id=calendar
|
||
#. [topic]: id=..calendar
|
||
#: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:5 data/core/encyclopedia/calendar.cfg:13
|
||
msgid "Calendar"
|
||
msgstr "Kalender"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..calendar
|
||
#: data/core/encyclopedia/calendar.cfg:14
|
||
msgid ""
|
||
"Each year in the Wesnoth calendar is composed of 12 months. These are, in "
|
||
"order:\n"
|
||
"\n"
|
||
"Whitefire\n"
|
||
"Bleeding Moon\n"
|
||
"Scatterseed\n"
|
||
"Deeproot\n"
|
||
"Scryer’s Bloom\n"
|
||
"Thorntress\n"
|
||
"Summit Star\n"
|
||
"Kindlefire\n"
|
||
"Stillseed\n"
|
||
"Reaper’s Moon\n"
|
||
"Verglas Bloom\n"
|
||
"Blackfire\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Hvert år i Wesnoths kalender består av 12 måneder. Disse er, i rekkefølge:\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hvitild (Whitefire)\n"
|
||
"Blodmåne (Bleeding Moon)\n"
|
||
"Spredningsfrø (Scatterseed)\n"
|
||
"Dyprot (Deeproot)\n"
|
||
"Spåblomst (Scryer's Bloom)\n"
|
||
"Tornebusk (Thorntress)\n"
|
||
"Toppstjerne (Summit Star)\n"
|
||
"Ginsteild (Kindlefire)\n"
|
||
"Stillfrø (Stillseed)\n"
|
||
"Høstmånen (Reaper's Moon)\n"
|
||
"Isblomst (Verglas Bloom)\n"
|
||
"Svartild (Blackfire)\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [section]: id=geography
|
||
#. [topic]: id=..geography
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19
|
||
msgid "Geography"
|
||
msgstr "Geografi"
|
||
|
||
#. [topic]: id=arkan_thoria
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26
|
||
msgid "Arkan-thoria"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=arkan_thoria
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27
|
||
msgid ""
|
||
"A river rising in the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</"
|
||
"ref> and running east to the Listra."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_river
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32
|
||
msgid "Great River"
|
||
msgstr "Den store elven"
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_river
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33
|
||
msgid ""
|
||
"The Great River forms the boundary between the <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
|
||
"text='Kingdom of Wesnoth'</ref> and the <ref>dst='northlands' "
|
||
"text='Northlands'</ref>. It empties to the <ref>dst='great_ocean' "
|
||
"text='ocean'</ref> at <ref>dst='elensefar' text='Elensefar'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_ocean
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38
|
||
msgid "Great Ocean"
|
||
msgstr "Det store hav"
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_ocean
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39
|
||
msgid ""
|
||
"Lies to the west of the <ref>dst='great_continent' text='continent'</ref> "
|
||
"and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is "
|
||
"a huge archipelago called <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=morogor
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44
|
||
msgid "Morogor"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=morogor
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45
|
||
msgid ""
|
||
"Archipelago, located somewhere in the <ref>dst='great_ocean' text='Great "
|
||
"Ocean'</ref> east of the <ref>dst='green_isle' text='Green Isle'</ref> and "
|
||
"west of the <ref>dst=great_continent text='Great Continent'</ref>.\n"
|
||
"It is mostly inhabited by <ref>dst='..race_drake' text='drakes'</ref>.\n"
|
||
"The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=green_isle
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid "Green Isle"
|
||
msgstr "Grønn"
|
||
|
||
#. [topic]: id=green_isle
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53
|
||
msgid ""
|
||
"A bigger island lying in the <ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=old_continent
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58
|
||
msgid "Old Continent"
|
||
msgstr "Det gamle kontinent"
|
||
|
||
#. [topic]: id=old_continent
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59
|
||
msgid ""
|
||
"Lies to the west of <ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> across the "
|
||
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_continent
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64
|
||
msgid "Great Continent"
|
||
msgstr "Det store kontinent"
|
||
|
||
#. [topic]: id=great_continent
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65
|
||
msgid ""
|
||
"The continent on which the <ref>dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of "
|
||
"Wesnoth'</ref> lies. Its west coast is surrounded by the "
|
||
"<ref>dst='great_ocean' text='Great Ocean'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=irdya
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70
|
||
msgid "Irdya"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=irdya
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71
|
||
msgid ""
|
||
"The name of the world in which the kingdom of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
|
||
"text='Wesnoth'</ref> is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only "
|
||
"rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say "
|
||
"“the world” or, poetically, “the wide green world”."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76
|
||
msgid "Kingdom of Wesnoth"
|
||
msgstr "Kongeriket Wesnoth"
|
||
|
||
#. [topic]: id=kingdom_wesnoth
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77
|
||
msgid ""
|
||
"The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the "
|
||
"<ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. Most of the "
|
||
"mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the "
|
||
"<ref>dst='great_river' text='Great River'</ref> to the north, the shore of "
|
||
"the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Aethenwood to "
|
||
"the <ref>dst='southwest_elven_lands' text='southwest'</ref>, and the Bitter "
|
||
"Swamp to the southeast.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. "
|
||
"It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood "
|
||
"may be considered a northernmost extension.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
" • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n"
|
||
" • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n"
|
||
" • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n"
|
||
" • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n"
|
||
" • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the "
|
||
"country, just west and north of Weldyn.\n"
|
||
" • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the "
|
||
"confluence of the Weldyn River and the Great River.\n"
|
||
" • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south "
|
||
"road crossing the River Aethen.\n"
|
||
" • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the "
|
||
"wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford "
|
||
"of Abez.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n"
|
||
" • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually "
|
||
"controlled by Wesnothian forces.\n"
|
||
" • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n"
|
||
" • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, "
|
||
"this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n"
|
||
" • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain "
|
||
"provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n"
|
||
" • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-"
|
||
"populated and occasionally very dangerous.\n"
|
||
" • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, "
|
||
"bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the "
|
||
"southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; "
|
||
"the best horses in Wesnoth are bred here.\n"
|
||
" • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east "
|
||
"of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has "
|
||
"at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is "
|
||
"tenuous at best and banditry is common.\n"
|
||
" • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of "
|
||
"Haldric II’s sons.\n"
|
||
" • Grey Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located "
|
||
"between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=elensefar
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106
|
||
msgid "Elensefar"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=elensefar
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107
|
||
msgid ""
|
||
"Elensefar is at times a province of <ref>dst='kingdom_wesnoth' "
|
||
"text='Wesnoth'</ref>, at times an independent country, and at times in a "
|
||
"treaty federation with Wesnoth. Its borders are the <ref>dst='great_river' "
|
||
"text='Great River'</ref> to the north, a loosely defined line with Wesnoth "
|
||
"to the east, the Bay of Pearls to the south, and the <ref>dst='great_ocean' "
|
||
"text='ocean'</ref> to the west. More information is found in the historical "
|
||
"narrative of Wesnoth.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
" • Elensefar: The capital, located on an island in the Great River "
|
||
"delta.\n"
|
||
" • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: It is very wide at "
|
||
"this point, and only ships can cross it."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=northlands
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119
|
||
msgid "Northlands"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=northlands
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120
|
||
msgid ""
|
||
"There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, "
|
||
"barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern "
|
||
"borders are not defined, the southern border is the <ref>dst='great_river' "
|
||
"text='Great River'</ref>, and the western border is the "
|
||
"<ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
" • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n"
|
||
" • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n"
|
||
" • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in "
|
||
"the southern Heart Mountains. A major trade center.\n"
|
||
" • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who "
|
||
"crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now "
|
||
"abandoned. The forested area northeast of <ref>dst='elensefar' "
|
||
"text='Elensefar'</ref>, where these villages were located, was named the "
|
||
"Annuvin province by men but was known by the elves as Wesmere.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • <ref>dst='heart_mountains' text='Heart Mountains'</ref>: A virtually "
|
||
"impassable barrier between the river country and the Northern Plains.\n"
|
||
" • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks "
|
||
"southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most "
|
||
"inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, "
|
||
"madmen, and mages live there.\n"
|
||
" • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains "
|
||
"and the Great River. A notoriously dangerous place.\n"
|
||
" • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway "
|
||
"through the Northern Mountains.\n"
|
||
" • <ref>dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria'</ref>: The river that "
|
||
"comes out of Lake Vrug. This is the elvish name; among humans it is called "
|
||
"Longlier.\n"
|
||
" • River Listra: The south-running tributary of the Great River into "
|
||
"which the Arkan-thoria empties.\n"
|
||
" • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern "
|
||
"Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only "
|
||
"to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by "
|
||
"humans.\n"
|
||
" • <ref>dst='great_river' text='Great River'</ref>: The origin of this "
|
||
"river is somewhere in the east of the northern lands."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=southwest_elven_lands
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141
|
||
msgid "Southwest Elven Lands"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=southwest_elven_lands
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142
|
||
msgid ""
|
||
"The Wood Elves are separate from those of the north, and have only "
|
||
"intermittent relations with them and most other countries. Its borders are "
|
||
"the <ref>dst='great_ocean' text='ocean'</ref> to the west, the Black River "
|
||
"to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the "
|
||
"Kerlath province to the east.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
" • None known.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south "
|
||
"and is home to <ref>dst='..race_elf' text='elves'</ref>. Although the elves "
|
||
"make no such distinction, the southern part of the forest has been named "
|
||
"Southwood by denizens of Kerlath.\n"
|
||
" • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, "
|
||
"abandoned by the elves long ago."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=heart_mountains
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154
|
||
msgid "Heart Mountains"
|
||
msgstr "Hjertefjellene"
|
||
|
||
#. [topic]: id=heart_mountains
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155
|
||
msgid ""
|
||
"A virtually impassable barrier between the <ref>dst='arkan_thoria' "
|
||
"text='river'</ref> country and the <ref>dst='far_north' text='Northern "
|
||
"Plains'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=far_north
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160
|
||
msgid "Far North"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=far_north
|
||
#: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161
|
||
msgid ""
|
||
"Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the "
|
||
"Orcish Clannate. It lies north of the <ref>dst='heart_mountains' text='Heart "
|
||
"Mountains'</ref>, which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without "
|
||
"merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild "
|
||
"Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with "
|
||
"wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains "
|
||
"(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside "
|
||
"further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Notable cities:'</header>\n"
|
||
" • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n"
|
||
" • Bitok\n"
|
||
" • Borstep\n"
|
||
" • Farzi\n"
|
||
" • Lmarig\n"
|
||
" • Melmog\n"
|
||
" • Prestim\n"
|
||
" • Tirigaz\n"
|
||
" • Dorest, the northernmost human city\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Notable land features:'</header>\n"
|
||
" • Black Marshes\n"
|
||
" • Mountains of Dorth\n"
|
||
" • Mountains of Haag\n"
|
||
" • Greenwood\n"
|
||
" • Silent Forest\n"
|
||
" • Forest of Thelien\n"
|
||
" • River Oumph\n"
|
||
" • River Bork\n"
|
||
" • Frosty Wastes\n"
|
||
" • Barren Plains"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [section]: id=schedule
|
||
#: data/core/help.cfg:10
|
||
msgid "Time of Day Schedule"
|
||
msgstr "Døgnsyklus"
|
||
|
||
#. [section]: id=introduction
|
||
#. [topic]: id=..introduction
|
||
#: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:95
|
||
msgid "Introduction"
|
||
msgstr "Introduksjon"
|
||
|
||
#. [section]: id=gameplay
|
||
#. [topic]: id=..gameplay
|
||
#: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:167
|
||
msgid "Gameplay"
|
||
msgstr "Spillets gang"
|
||
|
||
#. #-#-#-#-# wesnoth-help.wml.pot (PACKAGE VERSION) #-#-#-#-#
|
||
#. [section]: id=traits_section
|
||
#. [topic]: id=..traits_section
|
||
#: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:531
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:478
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:501
|
||
msgid "Traits"
|
||
msgstr "Karaktertrekk"
|
||
|
||
#. [section]: id=units
|
||
#. [topic]: id=..units
|
||
#: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:118
|
||
msgid "Units"
|
||
msgstr "Enheter"
|
||
|
||
#. [section]: id=abilities_section
|
||
#. [topic]: id=..abilities_section
|
||
#: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:138
|
||
msgid "Abilities"
|
||
msgstr "Evner"
|
||
|
||
#. [section]: id=weapon_specials
|
||
#. [topic]: id=..weapon_specials
|
||
#: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:147
|
||
msgid "Weapon Specials"
|
||
msgstr "Våpenspesialiteter"
|
||
|
||
#. [section]: id=eras_section
|
||
#. [topic]: id=..eras_section
|
||
#: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:127
|
||
msgid "Eras"
|
||
msgstr "Æraer"
|
||
|
||
#. [section]: id=terrains_section
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:70 data/core/help.cfg:546
|
||
msgid "Terrains"
|
||
msgstr "Terreng"
|
||
|
||
#. [section]: id=addons
|
||
#. [topic]: id=..addons
|
||
#: data/core/help.cfg:78 data/core/help.cfg:599
|
||
msgid "Add-ons"
|
||
msgstr "Tillegg"
|
||
|
||
#. [section]: id=commands
|
||
#. [topic]: id=..commands
|
||
#: data/core/help.cfg:84 data/core/help.cfg:672
|
||
msgid "Commands"
|
||
msgstr "Kommandoer"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..introduction
|
||
#: data/core/help.cfg:96
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is a turn-based fantasy strategy "
|
||
"game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive "
|
||
"for complexity, <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> strives for "
|
||
"simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, "
|
||
"however — from these simple rules arises a wealth of strategy, making the "
|
||
"game easy to learn but a challenge to master.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you "
|
||
"play, new information is added to the various categories as you come across "
|
||
"new aspects of the game. For more detailed information on special situations "
|
||
"and exceptions, follow the included links."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic> er et rundebasert strategispill "
|
||
"med et fantasytema. Spillet avviker noe fra moderne strategispill. Mens "
|
||
"mange spill strekker seg etter kompleksitet både i regler og "
|
||
"spillopplevelse, strekker <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic> seg "
|
||
"etter enkelhet i regler og spillopplevelse. Dette gjør ikke spillet enkelt, "
|
||
"derimot vil det fra disse enkle reglene reise seg en verden av forskjellige "
|
||
"strategimuligheter. Dette gjør spillet lett å lære, men utfordrende å "
|
||
"mestre.\n"
|
||
"\n"
|
||
"På de følgende sidene finner du alt du trenger å vite for å spille Wesnoth. "
|
||
"Etter hvert som du spiller, vil ny informasjon bli lagt til i de ulike "
|
||
"kategoriene ettersom du møter nye aspekter ved spillet. For mer detaljert "
|
||
"informasjon om spesielle situasjoner og unntak, følg lenkene som medfølger."
|
||
|
||
#. [topic]: id=about_game
|
||
#: data/core/help.cfg:106
|
||
msgid "About the Game"
|
||
msgstr "Om spillet"
|
||
|
||
#. [topic]: id=about_game
|
||
#: data/core/help.cfg:107
|
||
msgid ""
|
||
"The game takes place on a hex-based game field, where your units battle "
|
||
"against those controlled by the computer, friends who each take turns on the "
|
||
"same computer (hotseat play), other players on the same network, or players "
|
||
"worldwide in multiplayer mode.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Each of these battles is called a <italic>text='scenario'</italic>, which "
|
||
"can be strung together to make <italic>text='campaigns'</italic>. Besides "
|
||
"the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, "
|
||
"and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, "
|
||
"factions, and resources.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup "
|
||
"Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as "
|
||
"a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own "
|
||
"battlefields.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> project was begun in 2003, "
|
||
"and has been worked on by a multitude of volunteers ever since."
|
||
msgstr ""
|
||
"Spillet foregår på et spillbrett bestående av sekskantede felter, der "
|
||
"enhetene dine kjemper mot enheter kontrollert av datamaskinen, venner som "
|
||
"spiller på samme datamaskin (hotseat-spill), andre spillere på samme "
|
||
"nettverk eller spillere over hele verden i flerspillermodus.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hver av disse kampene kalles et <italic>text='scenario'</italic>, som kan "
|
||
"settes sammen til <italic>text='kampanjer'</italic>. I tillegg til "
|
||
"kampanjene som følger med spillet, støtter Wesnoth brukerskapt innhold, og "
|
||
"tilleggsserveren tilbyr hundrevis av egendefinerte kart, kampanjer, æraer, "
|
||
"fraksjoner og ressurser.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Spillet har også en menneskelig lesbar markering kalt Wesnoth Markup "
|
||
"Language (WML) som gjør det enkelt for brukerne å lage sitt eget innhold, "
|
||
"samt en fullt utstyrt kart- og scenarioredigeringsfunksjon for å designe "
|
||
"dine egne slagmarker.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic>-prosjektet ble påbegynt i 2003, og "
|
||
"har blitt jobbet med av en rekke frivillige siden den gang."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..units
|
||
#: data/core/help.cfg:119
|
||
msgid ""
|
||
"This section will list all the units you discover as you explore the world "
|
||
"of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer "
|
||
"scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its "
|
||
"page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, "
|
||
"its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne seksjonen inneholder en liste over alle enhetene du oppdager når du "
|
||
"utforsker Wesnoths verden. Når du ser en ny enhet i løpet av en kampanje "
|
||
"eller et flerspillerscenario, blir den lagt til i underseksjonen for sin "
|
||
"rase, og du kan deretter se siden når du vil. Enhetens side inneholder en "
|
||
"generell beskrivelse, statistikk, angrep, motstand og bevegelses- og "
|
||
"forsvarsverdier.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..eras_section
|
||
#: data/core/help.cfg:128
|
||
msgid ""
|
||
"A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to "
|
||
"sides in multiplayer games.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"En fraksjon er en samling av enheter og ledere. Fraksjoner tildeles sider i "
|
||
"flerspillerspill.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..eras_section
|
||
#: data/core/help.cfg:130
|
||
msgid ""
|
||
"An era is a collection of factions, intended to be played against one "
|
||
"another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made "
|
||
"factions are available from add-ons.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"En æra er en samling fraksjoner som er ment å spilles mot hverandre. I "
|
||
"tillegg til de grunnleggende epokene som følger med spillet, finnes det "
|
||
"mange brukerskapte fraksjoner som er tilgjengelige via tilleggsprogrammer.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..abilities_section
|
||
#: data/core/help.cfg:139
|
||
msgid ""
|
||
"Certain units have abilities that either directly affect other units or have "
|
||
"an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will "
|
||
"be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a "
|
||
"description of what the ability does and which (currently discovered) units "
|
||
"have it.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Enkelte enheter har evner som enten direkte påvirker andre enheter eller har "
|
||
"en innvirkning på hvordan enheten samspiller med andre enheter. Disse evnene "
|
||
"vil bli listet under dette emnet etter hvert som du støter på dem. Hver side "
|
||
"inneholder en beskrivelse av hva evnen gjør, og hvilke (foreløpig oppdagede) "
|
||
"enheter som har den.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..weapon_specials
|
||
#: data/core/help.cfg:148
|
||
msgid ""
|
||
"Some weapons have special features that increase the effectiveness of "
|
||
"attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or "
|
||
"multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its "
|
||
"page any time you wish. Each page will provide a description of what the "
|
||
"weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Noen våpen har spesielle egenskaper som gjør det mer effektivt å angripe med "
|
||
"dem. Når du ser en ny våpenspesialitet i løpet av en kampanje eller et "
|
||
"flerspillerscenario, vil den bli lagt til i denne listen; du kan deretter se "
|
||
"siden for den når du måtte ønske det. Hver side vil gi en beskrivelse av hva "
|
||
"våpenspesialen gjør, og hvilke (for øyeblikket oppdagede) enheter som har "
|
||
"den.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=.unknown_unit
|
||
#: data/core/help.cfg:157
|
||
msgid "Unknown Unit"
|
||
msgstr "Ukjentenhet"
|
||
|
||
#. [topic]: id=.unknown_unit
|
||
#: data/core/help.cfg:158
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be "
|
||
"allowed to see its description."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Denne enheten er ukjent for øyeblikket. Du må oppdage den i spillet for å "
|
||
"kunne se beskrivelsen."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..gameplay
|
||
#: data/core/help.cfg:168
|
||
msgid ""
|
||
"Wesnoth is comprised of a series of battles, called "
|
||
"<italic>text='scenarios'</italic>, that pit your troops against the troops "
|
||
"of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each "
|
||
"other, telling a story, make up <italic>text='campaigns'</italic>. In a "
|
||
"campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops "
|
||
"for use again in later scenarios.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The interactive <bold>text='Tutorial'</bold> introduces the basics of "
|
||
"Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the "
|
||
"tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer "
|
||
"back here if you forget something.\n"
|
||
"\n"
|
||
"After you master the basics, try out a beginner campaign, such as "
|
||
"<italic>text='Heir to the Throne'</italic> or <italic>text='The South "
|
||
"Guard'</italic>. A full list of installed campaigns can be found via the "
|
||
"<bold>text='Campaign'</bold> option on the main menu. As Wesnoth can be "
|
||
"quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to "
|
||
"higher difficulties.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Campaigns are grouped by <italic>text='level'</italic> and "
|
||
"<italic>text='difficulty'</italic>. For example, <italic>text='Heir to the "
|
||
"Throne'</italic> is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: "
|
||
"‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates "
|
||
"what degree of proficiency in the game mechanics (such as "
|
||
"<ref>dst='movement' text='zones of control'</ref> and <ref>dst='time_of_day' "
|
||
"text='time of day'</ref>) is assumed. The difficulty indicates how "
|
||
"challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher "
|
||
"difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them "
|
||
"will require more skillful play. For example, at higher difficulties the "
|
||
"enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so "
|
||
"on."
|
||
msgstr ""
|
||
"Wesnoth består av en serie slag, kalt <italic>text='scenarier'</italic>, som "
|
||
"setter troppene dine opp mot troppene til en eller flere motstandere. Flere "
|
||
"scenarier som følger etter hverandre og forteller en historie, utgjør en "
|
||
"<italic>text='kampanje'</italic>. I en kampanje må du ofte spille mer "
|
||
"forsiktig, og ta vare på de beste troppene dine for å bruke dem igjen i "
|
||
"senere scenarier.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Den interaktive <bold>text='Veiledningen'</bold> introduserer det "
|
||
"grunnleggende i Wesnoth-spillingen i sammenheng med et scenario. Det meste "
|
||
"av det som gjennomgås i veiledningen, blir forklart mer inngående på disse "
|
||
"sidene, så du kan alltids komme hit hvis du glemmer noe.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Når du har lært det grunnleggende, kan du prøve en nybegynnerkampanje, for "
|
||
"eksempel <italic>text='Tronarvingen'</italic> eller "
|
||
"<italic>text='Sørgarden'</italic>. Du finner en fullstendig liste over "
|
||
"installerte kampanjer via <bold>text='kampanjer'</bold>-alternativet på "
|
||
"hovedmenyen. Ettersom Wesnoth kan være ganske utfordrende, kan det være lurt "
|
||
"å starte på lett vanskelighetsgrad før du øker utfordringen.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Kampanjene er gruppert etter <italic>text='nivå'</italic> og "
|
||
"<italic>text='vanskelighetsgrad'</italic>. For eksempel er "
|
||
"<italic>text='Tronarvingen'</italic> på nybegynnernivå, og kan spilles på "
|
||
"tre vanskelighetsgrader: «Lett», «Normal» og «Utfordrende». Kampanjenivået "
|
||
"angir hvilken grad av ferdighet i spillmekanikken (for eksempel "
|
||
"<ref>dst='movement' text='kontrollsoner'</ref> og <ref>dst='time_of_day' "
|
||
"text='døgnsyklus'</ref>) som forutsettes. Vanskelighetsgraden angir hvor "
|
||
"utfordrende scenariene vil være for en erfaren spiller: På høyere "
|
||
"vanskelighetsgrader vil hindringene for å vinne være større, og det vil "
|
||
"kreve dyktigere spill for å overvinne dem. På høyere vanskelighetsgrader kan "
|
||
"fienden for eksempel ha høyere inntekter, enheter på høyere nivå, flere "
|
||
"borgfelter og så videre."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..gameplay
|
||
#: data/core/help.cfg:177
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Fundamentals of Gameplay'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Grunnleggende spillkonsepter'</header>\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..gameplay
|
||
#: data/core/help.cfg:177
|
||
msgid ""
|
||
"While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, "
|
||
"such as the information displayed in the status pane, to see a brief "
|
||
"description explaining each item. This is especially useful when you "
|
||
"encounter new elements, such as <ref>dst='..abilities_section' "
|
||
"text='abilities'</ref>, for the first time."
|
||
msgstr ""
|
||
"Husk at du kan holde musepekeren over mange elementer i spillet, for "
|
||
"eksempel informasjonen som vises i statusruten, for å se en kort beskrivelse "
|
||
"som forklarer hvert element. Dette er spesielt nyttig når du støter på nye "
|
||
"elementer, for eksempel <ref>dst='..abilities_section' text='evner'</ref>, "
|
||
"for første gang."
|
||
|
||
#. [topic]: id=victory_and_defeat
|
||
#: data/core/help.cfg:189
|
||
msgid "Victory and Defeat"
|
||
msgstr "Seier og nederlag"
|
||
|
||
#. [topic]: id=victory_and_defeat
|
||
#: data/core/help.cfg:190
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"When you win a scenario, the map grays over and the <bold>text='End Turn'</"
|
||
"bold> button changes to <bold>text='End Scenario'</bold>. You can now do "
|
||
"things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) "
|
||
"chatting with other players before pressing that button to advance."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Når du vinner et scenario, blir kartet grått, og knappen <bold>text='Avslutt "
|
||
"runden'</bold> endres til <bold>text='Avslutt scenario'</bold>. Du kan nå "
|
||
"gjøre ting som å endre lagringsalternativene dine eller (hvis du er i et "
|
||
"flerspillerspill) chatte med andre spillere før du trykker på knappen for å "
|
||
"gå videre."
|
||
|
||
#. [topic]: id=victory_and_defeat
|
||
#: data/core/help.cfg:190
|
||
msgid ""
|
||
"Pay careful attention to the <bold>text='Objectives'</bold> pop-up box at "
|
||
"the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory "
|
||
"by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader "
|
||
"generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory "
|
||
"objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an "
|
||
"ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain "
|
||
"number of turns have elapsed."
|
||
msgstr ""
|
||
"Følg nøye med på boksen som formidler<bold>text='scenariets mål'</bold> i "
|
||
"begynnelsen av hvert scenario. I de fleste scenariene vil du vinne ved å "
|
||
"drepe alle fiendens ledere, og på samme måte vil din egen leders død som "
|
||
"regel føre til nederlag. Noen scenarier kan imidlertid ha andre seiersmål, "
|
||
"for eksempel å få lederen din til et bestemt punkt, redde en alliert, løse "
|
||
"en gåte eller holde stand mot en beleiring til et visst antall runder har "
|
||
"gått."
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:199
|
||
msgid "Recruiting and Recalling"
|
||
msgstr "Rekruttering og tilbakekalling"
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:200
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will "
|
||
"appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. "
|
||
"You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, "
|
||
"and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hvis du høyreklikket på en slottsrute og valgte 'Rekruttér', så vil den nye "
|
||
"enheten komme frem på denne ruten. Ellers vil den komme frem på en ledig "
|
||
"rute nærme borgen. Du kan bare rekruttere så mange enheter som det er plass "
|
||
"til i borgen, og du kan ikke rekruttere for mer enn du har gull til."
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:200
|
||
msgid ""
|
||
"Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, "
|
||
"and at times during it, you will need to recruit <ref>dst='..units' "
|
||
"text='units'</ref> into your army. To recruit, you must have your leader "
|
||
"(for instance, Konrad in the <italic>text='Heir to the Throne'</italic> "
|
||
"campaign) on the keep hex of a <ref>dst='..terrain_castle' text='castle'</"
|
||
"ref>. Then you may recruit by either choosing <bold>text='Recruit'</bold> "
|
||
"from the menu or right-clicking on a hex and selecting <bold>text='Recruit'</"
|
||
"bold>. This brings up the recruit menu, which lists units available for "
|
||
"recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its "
|
||
"statistics, then press the <bold>text='Recruit'</bold> button to recruit it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Hver side begynner med én leder i sin borg. Ved starten av et scenario, og "
|
||
"noen ganger i løpet av det, må du rekruttere <ref>dst='..units' "
|
||
"text='enheter'</ref> til hæren din. For å rekruttere må du ha lederen din "
|
||
"(for eksempel Konrad i kampanjen <italic>text='Tronarvingen'</italic>) på "
|
||
"borgen i et <ref>dst='..terrain_castle' text='slott'</ref>. Deretter kan du "
|
||
"rekruttere ved enten å velge <bold>text='Rekrutter'</bold> fra menyen eller "
|
||
"høyreklikke på et felt og velge <bold>text='Rekrutter'</bold>. Da får du opp "
|
||
"rekrutteringsmenyen, som viser en liste over enheter som er tilgjengelige "
|
||
"for rekruttering, sammen med gullkostnaden deres. Klikk på en enhet for å se "
|
||
"statistikken, og trykk deretter på <bold>text='Rekrutter'</bold>-knappen for "
|
||
"å rekruttere den."
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:202
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Recruited units come with two random <ref>dst='..traits_section' "
|
||
"text='traits'</ref> which modify their statistics."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Rekrutterte enheter kommer med to tilfeldige <ref>dst=traits "
|
||
"text=karaktertrekk</ref> som endrer deres egenskaper."
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:204
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. "
|
||
"Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all "
|
||
"surviving units from previous scenarios."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"I senere scenarier kan du også tilbakekalle overlevende fra tidligere slag. "
|
||
"Tilbakekalling koster 20 gull og gir deg en liste over alle overlevende "
|
||
"enheter fra tidligere scenarier."
|
||
|
||
#. [topic]: id=recruit_and_recall
|
||
#: data/core/help.cfg:206
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to "
|
||
"support. See <ref>dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep'</ref> for "
|
||
"more information."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Husk at enheter ikke bare koster gull å rekruttere eller tilbakekalle, men "
|
||
"de krever også lønn. Les <ref>dst=income_and_upkeep text='inntekt og "
|
||
"utgifter'</ref> for mer informasjon."
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:215
|
||
msgid "Income and Upkeep"
|
||
msgstr "Inntekt og utgifter"
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:216
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every "
|
||
"village you control, you gain one additional gold each turn. Thus, if you "
|
||
"have ten villages, you would normally gain 12 gold each turn. Your upkeep "
|
||
"costs are subtracted from this income, as detailed below."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Inntekt er ganske enkelt. Du har en grunninntekt på 2 gullstykker per runde. "
|
||
"For hver landsby du kontrollerer, tjener du en ekstra gull per runde. Altså, "
|
||
"hvis du kontrollerer 10 landsbyer vil du tjene 12 gull per runde. Utgifter "
|
||
"blir trukket fra denne inntekten, som beskrevet under."
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:216
|
||
msgid ""
|
||
"In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must "
|
||
"watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra "
|
||
"gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; "
|
||
"<italic>text='income'</italic> and <italic>text='upkeep'</italic>."
|
||
msgstr ""
|
||
"I Wesnoth er det ikke nok å bare rekruttere enheter og kjempe. Du må også "
|
||
"passe på gullet ditt, spesielt i kampanjer, der du kan ta med deg ekstra "
|
||
"gull fra ett scenario til det neste. Det er to aspekter ved dette: "
|
||
"<italic>text='inntekter'</italic> og <italic>text='utgifter'</italic>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:220
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal "
|
||
"to its level. You can support as many levels worth of units as you have "
|
||
"villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond "
|
||
"the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For "
|
||
"example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have "
|
||
"to pay two gold each turn in upkeep."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Utgifter er også ganske enkelt. Hver enhet krever en mengde utgifter som "
|
||
"tilsvarer nivået. Du kan støtte så mange nivåer verdt med enheter som du har "
|
||
"landsbyer, uten å betale noe vedlikehold. Men for hvert nivå av enheter "
|
||
"utover antallet landsbyer du har, må du betale ett gull per runde. Hvis du "
|
||
"for eksempel har tolv enheter på nivå én og ti landsbyer, må du betale to "
|
||
"gull hver runde i utgifter."
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:222
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve "
|
||
"levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per "
|
||
"turn."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Vedlikehold trekkes hver runde fra inntekten din. I tilfellet med ti "
|
||
"landsbyer og totalt tolv enhetesnivåer vil resultatet være en inntekt på 10 "
|
||
"gull."
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:226
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"In general, the base income, the amount of gold you get per village per "
|
||
"turn, and the number of unit levels each village can support are "
|
||
"configurable, but in campaigns they are almost always the values described "
|
||
"above. The <italic>text='Scenario Settings'</italic> tab of the "
|
||
"<italic>text='Status Table'</italic> dialog shows the values for the current "
|
||
"scenario."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Generelt kan grunninntekten, mengden gull du får per landsby per runde, og "
|
||
"antall enhetsnivåer hver landsby kan støtte, konfigureres. Men i kampanjer "
|
||
"er de nesten alltid verdiene som er beskrevet ovenfor. Fanen "
|
||
"<italic>text='Scenarioinnstillinger'</italic> i dialogboksen "
|
||
"<italic>text='Statustabell'</italic> viser verdiene for det gjeldende "
|
||
"scenariet."
|
||
|
||
#. [topic]: id=income_and_upkeep
|
||
#: data/core/help.cfg:228
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and "
|
||
"leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as "
|
||
"Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in "
|
||
"the second scenario of <italic>text='Heir to the Throne'</italic>) will "
|
||
"usually have the <italic>text='loyal'</italic> trait. The unit you are "
|
||
"playing (such as Konrad) will almost always be a leader."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Det er to viktige unntak i henhold til utgifter: Enheter med karaktertrekket "
|
||
"lojal og ledere pådrar seg aldri vedlikehold. Enheter du begynner scenariet "
|
||
"med (for eksempel Delfador), eller enheter som slutter seg til deg i løpet "
|
||
"av et scenario (for eksempel rytteren i det andre scenariet av "
|
||
"<italic>text='Tronarvingen'</italic>), vil vanligvis ha karaktertrekket "
|
||
"<italic>text='lojal'</italic>. Enheten du spiller (for eksempel Konrad) vil "
|
||
"nesten alltid være en leder."
|
||
|
||
#. [topic]: id=hitpoints
|
||
#: data/core/help.cfg:237
|
||
msgid "Hitpoints and Experience"
|
||
msgstr "Helsepoeng og erfaring"
|
||
|
||
#. [topic]: id=hitpoints
|
||
#: data/core/help.cfg:238
|
||
msgid ""
|
||
"Each unit has a certain number of <italic>text='hitpoints'</italic> (HP). If "
|
||
"the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a "
|
||
"certain number of <italic>text='experience points'</italic> (XP). A freshly "
|
||
"recruited unit starts with no experience points, and gains experience by "
|
||
"fighting enemies."
|
||
msgstr ""
|
||
"Hver enhet har et visst antall <italic>text='helsepoeng'</italic> (HP). Hvis "
|
||
"en enhets helsepoeng faller under 1, dør enheten. Hver enhet har også et "
|
||
"visst antall <italic>text='erfaringspoeng'</italic> (EP). En nyrekruttert "
|
||
"enhet starter uten erfaringspoeng, og får erfaring ved å kjempe mot fiender."
|
||
|
||
#. [topic]: id=hitpoints
|
||
#: data/core/help.cfg:242
|
||
msgid ""
|
||
"The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane "
|
||
"using two numbers (the current value and the maximum value the unit can "
|
||
"have)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Helsepoeng og erfaringspoeng vises i statuspanelet ved hjelp av to nummer "
|
||
"for hver størrelse (gjeldende verdi og den maksimale verdi enheten kan "
|
||
"inneha)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=hitpoints
|
||
#: data/core/help.cfg:244
|
||
msgid ""
|
||
"The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which "
|
||
"is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue "
|
||
"experience bar, which turns white as the unit is about to "
|
||
"<ref>dst='advancement' text='advance'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
"Helsepoengene vises også ved en helsesøyle ved siden av hver enhet, med "
|
||
"lengde og farve (grønn, gul, rød) avhengig av gjeldende helsepoeng. En enhet "
|
||
"med minst ett erfaringspoeng har en blå erfaringssøyle, som blir hvit når "
|
||
"enheten er i ferd med å <ref>dst='advancement' text='forfremmes'</ref>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=advancement
|
||
#: data/core/help.cfg:251
|
||
msgid "Advancement"
|
||
msgstr "Forfremmelser"
|
||
|
||
#. [topic]: id=advancement
|
||
#: data/core/help.cfg:252
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% "
|
||
"less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, "
|
||
"they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In "
|
||
"some cases, you will be given a choice of advancement options."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enheter trenger en viss mengde erfaring for å forfremmes (karaktertrekket "
|
||
"Intelligent reduserer denne med 20%). Idet en enhet når grensen avanserer de "
|
||
"umiddelbart til neste nivå, og helbredes fullstendig i prosessen. I noen "
|
||
"tilfeller vil få valget mellom ulike forfremmelser."
|
||
|
||
#. [topic]: id=advancement
|
||
#: data/core/help.cfg:252
|
||
msgid ""
|
||
"If both units survive a combat, they gain a number of experience points "
|
||
"equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in "
|
||
"combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for "
|
||
"level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth."
|
||
msgstr ""
|
||
"Hvis begge enheter overlever en kamp, vinner de et antall erfaringspoeng "
|
||
"(EP) likt med nivået til enheten de kjemper med. Hvis en enhet på derimot "
|
||
"dreper en annen i kamp vinner den mye mer erfaring — 4 for en nivå 0 enhet, "
|
||
"8 for nivå 1, 16 for nivå 2, 24 for nivå 3, og så videre."
|
||
|
||
#. [topic]: id=advancement
|
||
#: data/core/help.cfg:254
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as "
|
||
"<ref>dst='unit_Mage' text='magi'</ref>) may have four. Once a unit has "
|
||
"reached its maximum level, it may have an <italic>text='After Maximum Level "
|
||
"Advancement'</italic> (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit "
|
||
"each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the "
|
||
"same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP "
|
||
"by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP "
|
||
"gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes "
|
||
"progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually "
|
||
"more useful to try to advance your lower level units."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"De fleste enheter har tre nivåer, men ikke alle. Enkelte (slik som "
|
||
"<ref>dst='unit_Mage' text='magikere'</ref>) kan ha fire. Når en enhet har "
|
||
"nådd sitt høyeste nivå, kan den ha en <italic>text='Forfremmelse etter "
|
||
"maksimalnivå'</italic> (FEMN) tilgjengelig for den. FEMN vil endre enheten "
|
||
"hver gang enheten når erfaringsmålet, men enheten vil forbli på samme nivå. "
|
||
"Den typiske FEMN-effekten er at enhetens maksimal HP økes med 3 og den "
|
||
"helbredes fullstendig. Den første FEMN-enheten vil normalt nås med 150 EP "
|
||
"(120 EP for intelligente enheter). Det blir imidlertid gradvis vanskeligere "
|
||
"å oppnå en FEMN for hver FEMN enheten får, og det er derfor vanligvis mer "
|
||
"nyttig å prøve å avansere enhetene på lavere nivå."
|
||
|
||
#. [topic]: id=movement
|
||
#: data/core/help.cfg:263
|
||
msgid "Movement"
|
||
msgstr "Forflytning"
|
||
|
||
#. [topic]: id=movement
|
||
#: data/core/help.cfg:264
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Each unit has a certain number of movement points which are used up when "
|
||
"moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For "
|
||
"instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly "
|
||
"how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — "
|
||
"in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc "
|
||
"units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement "
|
||
"points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on "
|
||
"it, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and then looking at "
|
||
"<bold>text='Terrain Modifiers'</bold>."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hver enhet har et visst antall forflytningspoeng som brukes opp når de "
|
||
"beveger seg inn i et nytt felt, avhengig av terrenget i det aktuelle feltet. "
|
||
"For eksempel koster det nesten alltid 1 forflytningspoeng å gå inn i "
|
||
"gressletter. Nøyaktig hvor mange forflytningspoeng som brukes på å gå inn i "
|
||
"et felt, avhenger av enhetstypen - i skog bruker alviske enheter bare 1 "
|
||
"forflytningspoeng, de fleste menneske- og orke-enheter bruker 2, mens "
|
||
"hestefolk bruker 3. Du kan finne ut hvor mange forflytningspoeng en enhet "
|
||
"trenger for å komme inn i en bestemt terrengtype ved å høyreklikke på den, "
|
||
"velge <bold>text='Enhetsbeskrivelse'</bold>, og deretter se på "
|
||
"<bold>text='Terrengmodifikatorer'</bold>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=movement
|
||
#: data/core/help.cfg:264
|
||
msgid ""
|
||
"Movement in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> is simple. Click on "
|
||
"the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to "
|
||
"move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will "
|
||
"be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a "
|
||
"highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it "
|
||
"to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns "
|
||
"required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by "
|
||
"the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of "
|
||
"a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is "
|
||
"useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use "
|
||
"up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also "
|
||
"use up a unit’s movement, but will still allow it to attack."
|
||
msgstr ""
|
||
"Forflytning i <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic> er enkelt. Klikk på "
|
||
"enheten du ønsker å flytte for å velge den, og klikk deretter på feltet du "
|
||
"ønsker å flytte den til. Når en enhet er valgt, blir alle feltene den kan "
|
||
"flytte til i denne runden uthevet, og alle andre felter vil være grå. Når du "
|
||
"holder musepekeren over et uthevet felt, vises forsvarsverdien enheten ville "
|
||
"hatt hvis du flyttet den til det feltet. Når du holder musepekeren over et "
|
||
"grått felt, vises også antall runder som kreves for å nå det, og hvis du "
|
||
"klikker på det, vil enheten bevege seg mot det på den raskeste ruten i løpet "
|
||
"av denne og de påfølgende rundene. Hvis du ikke bruker opp hele "
|
||
"forflytningen til en enhet når du flytter den første gangen, kan du flytte "
|
||
"den igjen. Dette er nyttig når to enheter bytter plass. Det å angripe en "
|
||
"annen enhet bruker opp angriperens forflytning. Det samme gjør det å "
|
||
"plassere en enhet i en landsby du ikke eide fra før. Enheten vil likevel "
|
||
"være i stand til eventuelt å angripe."
|
||
|
||
#. [topic]: id=movement
|
||
#: data/core/help.cfg:266
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Another thing to keep in mind while moving is <italic>text='zones of "
|
||
"control'</italic>. Each unit — except for level 0 units — generates a zone "
|
||
"of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit "
|
||
"entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use "
|
||
"zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only "
|
||
"<ref>dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers'</ref> can ignore "
|
||
"zones of control."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"En annen ting som er viktig å huske på under forflytning er "
|
||
"<ref>dst=zones_of_control text='kontrollsoner'</ref>. Hver enhet — med "
|
||
"unntak av nivå 0 enheter — lager en kontrollsone i de tilstøtende feltene "
|
||
"der enheten står, og alle fiendtlige enheter som flytter inn i et slikt felt "
|
||
"vil miste alle sine forflytningspoeng. Å lære hvordan man bruker "
|
||
"kontrollsoner til din fordel er en viktig del av Wesnoth, siden bare "
|
||
"<ref>dst=ability_skirmisher text='linjebrytere'</ref> kan ignorere "
|
||
"kontrollsoner."
|
||
|
||
#. [topic]: id=movement
|
||
#: data/core/help.cfg:268
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or "
|
||
"Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were "
|
||
"not on the map to block their progress."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Trykk Ctrl-v eller Cmd-v for å se hvor fienden kan bevege seg i løpet av sin "
|
||
"neste runde. Ctrl-b eller Cmd-b viser hvor fienden kan bevege seg hvis "
|
||
"enhetene dine ikke er på kartet og blokkerer fremdriften deres."
|
||
|
||
#. [topic]: id=shroud_and_fog
|
||
#: data/core/help.cfg:277
|
||
msgid "Shroud and Fog of War"
|
||
msgstr "Skodde og stridsdis"
|
||
|
||
#. [topic]: id=shroud_and_fog
|
||
#: data/core/help.cfg:278
|
||
msgid ""
|
||
"In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two "
|
||
"mechanisms that can be used separately or together. The "
|
||
"<italic>text='shroud'</italic> hides both the terrain and any units at a "
|
||
"location. However, once it is cleared, you can always see that location. The "
|
||
"<italic>text='fog of war'</italic> only hides units and ownership of "
|
||
"villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared "
|
||
"temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both "
|
||
"the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears "
|
||
"locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of "
|
||
"control and enemy units).\n"
|
||
"\n"
|
||
"Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a "
|
||
"randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most "
|
||
"units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by "
|
||
"clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may "
|
||
"wish to activate <bold>text='Delay Shroud Updates'</bold> in the actions "
|
||
"menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next "
|
||
"randomized event or a manual update via <bold>text='Update Shroud Now'</"
|
||
"bold> (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo "
|
||
"movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"I noen scenarier vil deler av kartet være skjult for deg. Det finnes to "
|
||
"mekanismer som kan brukes hver for seg eller sammen. <italic>text='skodde'</"
|
||
"italic> skjuler både terrenget og eventuelle enheter på et sted. Men når den "
|
||
"er fjernet, kan du alltid se stedet. <italic>text='stridsdis'</italic> "
|
||
"skjuler bare enheter og eierskap av landsbyer (andre enn deg eller dine "
|
||
"allierte). Stridsdisen forsvinner midlertidig når du har enheter i nærheten, "
|
||
"men kommer tilbake når de forlater stedet. Både skodden og stridsdisen "
|
||
"fjernes av enheter. Hver enhet synliggjør felter langs stien de går i løpet "
|
||
"av en runde (uten å ta hensyn til kontrollsoner og fiendtlige enheter).\n"
|
||
"\n"
|
||
"Normalt kan du angre en enhets forflytning, så lenge det ikke har skjedd en "
|
||
"hendelse med et tilfeldig resultat, for eksempel kamp eller rekruttering "
|
||
"(ettersom de fleste enheter tildeles tilfeldige karaktertrekk når de "
|
||
"rekrutteres). Hvis du utforsker skjult terreng ved å fjerne skodde eller "
|
||
"stridsdis, kan du heller ikke angre til en tidligere tilstand. Det kan være "
|
||
"lurt å aktivere <bold>text='Forsink skoddeoppdatering'</bold> i "
|
||
"handlingsmenyen. Dette vil hindre enheter i å fjerne skodde eller stridsdis "
|
||
"frem til neste randomiserte hendelse, eller en manuell oppdatering via "
|
||
"<bold>text='Oppdater skodde nå'</bold> (eller slutten av din runde), og "
|
||
"dermed bevare muligheten til å angre forflytninger."
|
||
|
||
#. [topic]: id=shroud_and_fog
|
||
#: data/core/help.cfg:282
|
||
msgid "<header>text='Multiplayer and undo'</header>"
|
||
msgstr "<header>text='Flerspiller og angring'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=shroud_and_fog
|
||
#: data/core/help.cfg:284
|
||
msgid ""
|
||
"In multiplayer games, moves that have been sent to the network can’t be "
|
||
"undone; the game delays sending data to try to preserve your undo ability. "
|
||
"When discussing with teammates, remember that the other players are usually "
|
||
"looking at a snapshot from the time of the last combat or fog-revealing "
|
||
"move. Chat messages and map labels are sent immediately, however they don’t "
|
||
"cause the undoable moves to be sent."
|
||
msgstr ""
|
||
"I flerspillerspill kan trekk som har blitt sendt til nettverket ikke angres; "
|
||
"spillet forsinker sending av data for å prøve å bevare muligheten til å "
|
||
"angre. Når du diskuterer med lagkamerater, må du huske at de andre spillerne "
|
||
"vanligvis ser på et øyeblikksbilde fra tidspunktet til den siste kampen "
|
||
"eller det siste skoddeavslørende trekket. Chat-meldinger og kartetiketter "
|
||
"sendes umiddelbart, men de fører ikke til at de angrebare trekkene blir "
|
||
"sendt."
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:291
|
||
msgid "Save-loading"
|
||
msgstr "Lagre og laste på nytt"
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:292
|
||
msgid ""
|
||
"Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due "
|
||
"to bad luck — this is an expected part of the game. Going back to a previous "
|
||
"turn to try a different strategy is a part of learning the game, but we "
|
||
"recommend against reloading merely to try the same strategy again while "
|
||
"hoping for better luck."
|
||
msgstr ""
|
||
"Tilfeldige tall er en del av Wesnoth, angrep kan mislykkes og enheter kan dø "
|
||
"på grunn av uflaks - dette er en forventet del av spillet. Å gå tilbake til "
|
||
"en tidligere runde for å prøve en annen strategi er en del av det å lære "
|
||
"spillet, men vi anbefaler at du ikke laster om bare for å prøve den samme "
|
||
"strategien på nytt i håp om å ha mer flaks."
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:294
|
||
msgid ""
|
||
"One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. "
|
||
"Small risks quickly build up: if you have five important units, and they "
|
||
"each have just a 1% chance of death each turn, you can "
|
||
"<italic>text='expect'</italic> one of them to die about every 20 turns. So, "
|
||
"you’ll rarely make it through a scenario without having it happen."
|
||
msgstr ""
|
||
"En av utfordringene i spillet er å finne ut hvordan du skal beskytte heltene "
|
||
"dine. Små risikoer akkumuleres raskt: Hvis du har fem viktige enheter, og "
|
||
"hver av dem bare har 1 % sjanse for å dø hver runde, kan du "
|
||
"<italic>text='forvente'</italic> at en av dem dør omtrent hver 20. runde. "
|
||
"Det er altså sjelden du kommer deg gjennom et scenario uten at det skjer."
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:297
|
||
msgid ""
|
||
"Small risks build up for your non-hero units too. While the story and "
|
||
"dialogue usually aim to give you some emotional bond with your troops, the "
|
||
"game mechanics reward remembering that it’s just a game — there is rarely "
|
||
"any penalty for letting these units die, other than being unable to recall "
|
||
"them in future scenarios. Your battle plan should distribute the risks based "
|
||
"on which troops you want to recall later."
|
||
msgstr ""
|
||
"Små risikoer akkumuleres også for de andre enhetene dine. Mens historien og "
|
||
"dialogen vanligvis har som mål å gi deg et følelsesmessig bånd til troppene "
|
||
"dine, belønner spillmekanismene deg for å huske at det bare er et spill - "
|
||
"det er sjelden noen straff for å la disse enhetene dø, annet enn at du ikke "
|
||
"kan tilbakekalle dem i fremtidige scenarioer. Slagplanen din bør fordele "
|
||
"risikoen basert på hvilke tropper du ønsker å kalle tilbake senere."
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:299
|
||
msgid ""
|
||
"The difficulty levels are balanced assuming that the player won’t save-load. "
|
||
"In the mainline campaigns, harder difficulties generally have more enemies "
|
||
"and thus more experience points available; this leads to them being balanced "
|
||
"assuming that the player will be able to train enough troops to cope with "
|
||
"losing some level two or level three units."
|
||
msgstr ""
|
||
"Vanskelighetsgradene er balansert ut fra at spilleren ikke vil lagre og "
|
||
"laste inn konstant. I hovedkampanjene har høyere vanskelighetsgrader "
|
||
"generelt flere fiender og dermed flere erfaringspoeng tilgjengelig, noe som "
|
||
"fører til at de er balansert ut fra en antakelse om at spilleren vil være i "
|
||
"stand til å trene opp nok tropper til å takle å miste noen nivå to- eller "
|
||
"nivå tre-enheter."
|
||
|
||
#. [topic]: id=saveload
|
||
#: data/core/help.cfg:301
|
||
msgid ""
|
||
"That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you "
|
||
"the most enjoyment."
|
||
msgstr ""
|
||
"Når det er sagt, er dette bare et spill; den beste måten å spille det på er "
|
||
"den som gir deg mest glede."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:308
|
||
msgid "Learning from Losses"
|
||
msgstr "Lære av tap"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:309
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Why did I lose that scenario?'</italic>\n"
|
||
"\n"
|
||
"One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario "
|
||
"was lost."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Hvorfor tapte jeg dette scenariet?'</italic>\n"
|
||
"\n"
|
||
"Noe av det vanskeligste med Wesnoth er å forstå hvorfor man tapte et "
|
||
"scenario."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:311
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is "
|
||
"normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn "
|
||
"from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, "
|
||
"then <ref>dst='saveload' text='restart the scenario'</ref> and try again."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Når du først begynner å spille, vil du sannsynligvis tape noen scenarier. "
|
||
"Det er normalt, og er en del av det å lære spillet. Når det skjer, kan du "
|
||
"prøve å lære av feilene dine: se på reprisen, prøv å forstå hva du gjorde "
|
||
"galt, og <ref>dst='saveload' text='start scenariet på nytt'</ref> og prøv "
|
||
"igjen."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:313
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Some common reasons for losing a scenario are:"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Noen vanlige årsaker til at man taper et scenario er:"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:315
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Playing a campaign at too high a <ref>dst='..gameplay' text='difficulty "
|
||
"level'</ref>. Try restarting the scenario at an easier difficulty."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Spiller en kampanje på for høy <ref>dst='..gameplay' "
|
||
"text='vanskelighetsgrad'</ref>. Prøv å starte scenariet på nytt på en "
|
||
"lettere vanskelighetsgrad."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:317
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, "
|
||
"fighting at the wrong <ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>, not "
|
||
"taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so on."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Spiller en dårlig strategi: for eksempel å rekruttere feil type enheter, "
|
||
"kjempe på feil <ref>dst='time_of_day' text='tid på døgnet'</ref>, ikke dra "
|
||
"nytte av terrengets egenskaper eller enhetenes spesielle evner, og så videre."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:319
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and "
|
||
"dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for "
|
||
"it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its "
|
||
"advice; it may save your life."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Manglende ledetråder. Ofte vil det være hint i kampanjens historie og "
|
||
"dialog om hva du kan forvente av et vanskelig scenario og hvordan du kan "
|
||
"forberede deg på det. Hvis du har en lojal magiker på din side, bør du ta "
|
||
"deg tid til å lytte til dens råd; det kan redde livet ditt"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:321
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Barely scraping a victory in a previous scenario. Campaigns generally "
|
||
"assume that you will have some <italic>text='carryover gold'</italic> and "
|
||
"some experienced units on your <italic>text='recall list.'</italic> (These "
|
||
"concepts are explained in the tutorial.) If you win a scenario but lose most "
|
||
"of your experienced units and much of your gold, the following scenario may "
|
||
"be very difficult to beat, even for a more experienced player. If you find "
|
||
"yourself in this situation, you may try to go back a scenario or two and win "
|
||
"them more convincingly, or change to an easier difficulty. (However, "
|
||
"remember that <italic>text='some'</italic> losses are expected, particularly "
|
||
"at higher difficulties.)"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Såvidt oppnådd seier i et tidligere scenario. \n"
|
||
"Kampanjer forutsetter vanligvis at du har litt <italic>text='overført gull'</"
|
||
"italic> og noen erfarne enheter på <italic>text='tilbakekallingslisten.'</"
|
||
"italic> (Disse konseptene er forklart i veiledningen.) Hvis du vinner et "
|
||
"scenario, men mister de fleste av dine erfarne enheter og mye av gullet "
|
||
"ditt, kan det neste scenariet være svært vanskelig å vinne, selv for en mer "
|
||
"erfaren spiller. Hvis du befinner deg i denne situasjonen, kan du prøve å gå "
|
||
"tilbake et scenario eller to og vinne dem på en mer bedre måte, eller bytte "
|
||
"til en lettere vanskelighetsgrad. (Husk imidlertid at <italic>text='noen'</"
|
||
"italic> tap er forventet, spesielt på høyere vanskelighetsgrader)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:323
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing "
|
||
"villages to increase the income, and using low-level units and fresh "
|
||
"recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-"
|
||
"level units, you might win a scenario easily but have not enough gold "
|
||
"carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely "
|
||
"scraping a victory”.)"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Dårlig gullforvaltning. På høyere vanskelighetsgrader blir det viktig å "
|
||
"forvalte gullet - å erobre landsbyer for å øke inntektene, og å bruke "
|
||
"enheter på lavt nivå og nye rekrutter for å redusere utgiftene. Hvis du "
|
||
"bruker mange enheter på høyt nivå, kan du vinne et scenario enkelt, men ikke "
|
||
"ha nok gull til neste scenario. (Dette er et eksempel på at man «såvidt "
|
||
"oppnår seier»)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:325
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Unlikely reasons'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Usannsynlige årsaker'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:327
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"In addition to the common reasons, listed above, there are a few other "
|
||
"reasons which are unlikely, though not impossible. They are:"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"I tillegg til de vanlige årsakene som er nevnt ovenfor, finnes det noen få "
|
||
"andre årsaker som er usannsynlige, men ikke umulige. Disse er:"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:329
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• You may have played a strategy that the campaign developer did not "
|
||
"anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the "
|
||
"next scenario."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Du kan ha spilt en strategi som kampanjeutvikleren ikke forutså, og endt "
|
||
"opp med et sett med enheter på høyt nivå som ikke passer for det neste "
|
||
"scenariet."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:331
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• You may have found a scenario that can only be won on the second or third "
|
||
"time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the "
|
||
"players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before "
|
||
"they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at "
|
||
"the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would "
|
||
"qualify as a bug.)"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Du har støtt på et scenario som bare kan vinnes andre eller tredje gang, "
|
||
"enten ved å kreve over gjennomsnittlig flaks eller ved å forvente at "
|
||
"spillerne har forhåndskunnskap - at de vet hvilke overraskelser som kommer "
|
||
"før de skjer. (Det diskuteres om det forventes forhåndskunnskap på de "
|
||
"høyeste vanskelighetsgradene. Å kreve flaks over gjennomsnittet vil "
|
||
"imidlertid kvalifisere som en bug)"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:333
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it "
|
||
"could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were "
|
||
"very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, "
|
||
"virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, "
|
||
"losses are more commonly caused by playing a <italic>text='bad'</italic> "
|
||
"strategy despite having <italic>text='above-average'</italic> luck, than by "
|
||
"playing a <italic>text='good'</italic> strategy but having "
|
||
"<italic>text='below-average'</italic> luck. Moreover, merely having “below-"
|
||
"average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly "
|
||
"normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average "
|
||
"luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean "
|
||
"here."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• Uvanlig uflaks. Det er tilfeldig om et angrep treffer eller bommer, så det "
|
||
"kan hende at fienden var veldig heldig og hadde mange treff, mens du var "
|
||
"veldig uheldig og hadde mange bom. Dette skjer imidlertid svært sjelden, og "
|
||
"er så godt som uhørt i alle andre enn de korteste og minste scenariene. "
|
||
"Faktisk er det vanligere å tape ved å spille en <italic>text='dårlig'</"
|
||
"italic>-strategi til tross for at man har <italic>text='over "
|
||
"gjennomsnittet'</italic> flaks, enn ved å spille en <italic>text='god'</"
|
||
"italic> strategi, men ha <italic>text='under gjennomsnittet'</italic> flaks. "
|
||
"Dessuten er det ikke noen unnskyldning for å tape bare fordi man har «over "
|
||
"snittet med uflaks»; det er helt normalt å ha over snittet med uflaks, og "
|
||
"scenariene er utformet slik at man kan vinne selv med mer uflaks en "
|
||
"gjennomsnittet. Det er bare ekstrem uflaks, over flere runder, som vi mener "
|
||
"her."
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:335
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a "
|
||
"veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of "
|
||
"the <italic>text='common'</italic> errors, listed above, and is not "
|
||
"indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a "
|
||
"bug, then by all means, report it!"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Vær forsiktig med å tilskrive et tap til noen av disse årsakene. Hvis du "
|
||
"ikke er en erfaren spiller, er det langt mer sannsynlig at tapet ditt "
|
||
"skyldes en av de <italic>text='vanlige'</italic> feilene som er listet "
|
||
"ovenfor, og ikke en feil i kampanjen. Men hvis du likevell mener at du har "
|
||
"funnet en feil, må du for all del rapportere den!"
|
||
|
||
#. [topic]: id=whylost
|
||
#: data/core/help.cfg:337
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help "
|
||
"determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading "
|
||
"the statistics is no substitute to watching the replay and looking for "
|
||
"strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the "
|
||
"engagement."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Dialogboksen «Skadeberegning» viser en del statistikk som kan bidra til å "
|
||
"avgjøre om en kamp var heldig eller uheldig. \n"
|
||
"Å lese statistikken er imidlertid ingen erstatning for å se på reprisen og "
|
||
"lete etter strategiske feil eller små lykketreff på kritiske punkter i "
|
||
"kampen."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:346
|
||
msgid "Combat"
|
||
msgstr "Kamp"
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:347
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Order and Number of Strikes'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Rekkefølge og antall angrep'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:347
|
||
msgid ""
|
||
"Combat in <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> always takes place "
|
||
"between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy "
|
||
"you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when "
|
||
"they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender "
|
||
"alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The "
|
||
"attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender "
|
||
"retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of "
|
||
"attacks: <italic>text='melee'</italic>, which usually involves weapons such "
|
||
"as swords, axes or fangs; and <italic>text='ranged'</italic>, which usually "
|
||
"involves weapons such as bows, spears and fireballs."
|
||
msgstr ""
|
||
"Kamphandlinger i <italic>text='Kampen om Wesnoth'</italic> finner alltid "
|
||
"sted mellom enheter i nabofelter. Klikk på din enhet, og klikk på enheten du "
|
||
"ønsker å angripe: enheten din vil flytte seg mot fienden, og når de er ved "
|
||
"siden av hverandre, tar kamphandlingene til. Angriper og forsvarer slår "
|
||
"etter tur inntil begge har brukt alle sine tillatte angrep med den gitte "
|
||
"angrepstypen. Angriperen velger ett av sine våpen å angripe med, og "
|
||
"forsvareren slår tilbake med ett av sine angrep av den samme typen. Det er "
|
||
"to typer angrep: <italic>text='nærkamp'</italic>, som vanligvis involverer "
|
||
"våpen som sverd, økser, eller klør; og <italic>text='avstand'</italic>, som "
|
||
"vanligvis involverer våpen som buer, kastespyd og magiske kulelyn."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:349
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each "
|
||
"strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no "
|
||
"damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its "
|
||
"strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish "
|
||
"fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing "
|
||
"5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but "
|
||
"at 9 damage for each hit)."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Angriperen får det første slaget, deretter slår forsvareren tilbake. Hvert "
|
||
"slag enten treffer og gjør en gitt mengde skade, eller bommer og gjør ingen "
|
||
"skade i det hele tatt. Angrepene veksler til hver enhet har brukt opp alle "
|
||
"sine slag. Antall slag en enhet kan slå varierer; for eksempel kan en alvisk "
|
||
"kriger med et 5×4-angrep slå fire ganger, og hvert vellykket slag gjør fem "
|
||
"skade, mens en orkisk soldat med et 9×2-angrep bare kan slå to ganger (men "
|
||
"med ni skade for hvert treff)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:351
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Chance to Hit'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Treffsjangse'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:353
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Every unit has a chance of being hit, based on the <italic>text='terrain'</"
|
||
"italic> it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by "
|
||
"right-clicking a unit, selecting <bold>text='Unit Description'</bold>, and "
|
||
"then looking at <bold>text='Terrain Modifiers'</bold>. For instance, many "
|
||
"elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has "
|
||
"only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the "
|
||
"attacker in return depends on what terrain the attacker is in."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hver enhet har en sjanse for å bli truffet, basert på hvilket "
|
||
"<ref>dst=terrain text='terreng'</ref> den befinner seg i. Dette vises i "
|
||
"statuspanelet på høyre side av skjermbildet, og kan også finnes ved å "
|
||
"høyreklikke på en enhet, og så velge <italic>text='Enhetsbeskrivelse'</"
|
||
"italic> og så se på <italic>text='Terrengmodifikatorer'</italic> for den "
|
||
"aktuelle enheten. Mange alver har for eksempel en forsvarsgrad på 70% i "
|
||
"skog, det betyr at en enhet som angriper dem bare har 30% sjanse for treffe "
|
||
"dem for hvert slag. På samme måte er alvens sjanse for å treffe angriperen i "
|
||
"returslaget avhengig av hvilket terreng angriperen står i."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:355
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"There are two exceptions to this rule: <ref>dst='weaponspecial_magical' "
|
||
"text='magical attacks'</ref> and <ref>dst='weaponspecial_marksman' "
|
||
"text='marksmen'</ref>. Magical attacks always have a 70% chance to hit, "
|
||
"regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at "
|
||
"least a 60% chance to hit, regardless of terrain."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Det er to unntak fra denne regelen: <ref>dst=magical_attacks text='magiske "
|
||
"angrep'</ref> og <ref>dst=ability_marksman text='skarpskytende angrep'</"
|
||
"ref>. Magiske angrep har alltid 70% sjanse for å treffe, og skarpskyttere "
|
||
"har minst 60% sjanse til å treffe når de brukes offensivt."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:357
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text=Damage</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text=Skade</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:359
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the "
|
||
"attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base "
|
||
"damage. This is usually modified by two things: "
|
||
"<ref>dst='damage_types_and_resistance' text='resistance'</ref> and "
|
||
"<ref>dst='time_of_day' text='time of day'</ref>. To see how base damage is "
|
||
"modified by the circumstances, select <bold>text='Damage Calculations'</"
|
||
"bold> in the attack selection menu."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hvert slag som treffer fører til en grunnskade som er avhengig av "
|
||
"angrepstypen. Et treff av en Alvisk Kriger med et 5×4 sverdangrep fører til "
|
||
"en grunnskade på 5 helsepoeng (HP). Denne grunnskaden kan modifiseres, "
|
||
"oftest på to måter: <ref>dst=damage_types_and_resistance text='Motstand'</"
|
||
"ref> og <ref>dst=time_of_day text='Døgnsyklus'</ref>. For å se hvordan "
|
||
"grunnskaden blir modifisert, velg <italic>text='Skadeberegninger'</italic> i "
|
||
"menyen for valg av angrep."
|
||
|
||
#. [topic]: id=combat
|
||
#: data/core/help.cfg:361
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"A few units have special <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</"
|
||
"ref> which affect damage dealt in combat. The most common of these is "
|
||
"<ref>dst='weaponspecial_charge' text='charge'</ref>, which doubles the "
|
||
"damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Noen enheter har spesielle <ref>dst='..abilities_section' text='evner'</ref> "
|
||
"som påvirker skaden som blir utdelt i kamp. En hyppig forekommende evne er "
|
||
"<ref>dst=ability_charge text='stormangrep'</ref>, som dobler skaden som blir "
|
||
"påført av både angriper og forsvarer når enheten med stormangrep angriper."
|
||
|
||
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
|
||
#: data/core/help.cfg:369
|
||
msgid "Damage Types and Resistance"
|
||
msgstr "Skadetyper og motstand"
|
||
|
||
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
|
||
#: data/core/help.cfg:370
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage "
|
||
"type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It "
|
||
"is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a "
|
||
"unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more "
|
||
"damage when hit by that type."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Motstand fungerer veldig enkelt: Hvis en enhet har 40 % motstand mot en "
|
||
"skadetype, vil den lide 40 % mindre skade når den blir truffet av denne "
|
||
"skadetypen. Det er også mulig for en enhet å være sårbar mot enkelte "
|
||
"skadetyper. Hvis en enhet har -100 % motstand mot en skadetype, vil den lide "
|
||
"100 % mer skade når den blir truffet av denne skadetypen."
|
||
|
||
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
|
||
#: data/core/help.cfg:370
|
||
msgid ""
|
||
"In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical "
|
||
"attacks: <italic>text='blade, pierce, and impact damage'</italic>. "
|
||
"Additionally, there are three further types of damage usually associated "
|
||
"with magical attacks: <italic>text='fire, cold, and arcane attacks'</"
|
||
"italic>. Different units may have resistances which alter the damage which "
|
||
"they take from certain damage types."
|
||
msgstr ""
|
||
"I Wesnoth er det tre typer skade som vanligvis sees i sammenheng med fysiske "
|
||
"angrep: <italic>text='hugg, stikk, og slagskade'</italic>. I tillegg er det "
|
||
"tre typer skade som vanligvis sees i sammenheng med magiske angrep: "
|
||
"<italic>text='ild, kulde- og arkane angrep'</italic>. Forskjellige enheter "
|
||
"kan ha ulik motstandskraft mot ulike skadetyper, som endrer skaden de mottar "
|
||
"fra disse."
|
||
|
||
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
|
||
#: data/core/help.cfg:372
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but "
|
||
"are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane "
|
||
"damage."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Skjeletter er for eksempel svært motstandsdyktige mot hugg- og stikkskade, "
|
||
"men er sårbare for slag- og ildskade, og ekstremt sårbare for arkanskade."
|
||
|
||
#. [topic]: id=damage_types_and_resistance
|
||
#: data/core/help.cfg:374
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of "
|
||
"damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage "
|
||
"type."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hvis et slag treffer vil det alltid gjøre minst 1 poeng skade. Dette trer i "
|
||
"kraft selv hvis forsvareren har 100% motstand mot den aktuelle skadetypen. "
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#: data/core/help.cfg:382
|
||
msgid "Orbs and ellipses"
|
||
msgstr "Kuler og ellipser"
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#: data/core/help.cfg:383
|
||
msgid ""
|
||
"There are colored indicators above the energy bars of some units, consisting "
|
||
"of a colored orb (and sometimes a <ref>dst='crowns' text='crown'</ref>)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Noen enheter har fargede indikatorer over helsesøylene, som består av en "
|
||
"farget kule (og noen ganger en <ref>dst='crowns' text='krone'</ref>)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
|
||
#: data/core/help.cfg:395
|
||
msgid ""
|
||
"The orbs show whether the unit can move or attack. The statuses and their "
|
||
"standard colors are:\n"
|
||
"• <bold>text='Green'</bold> if it has neither moved nor attacked this turn.\n"
|
||
"• <bold>text='Yellow'</bold> if it has moved (or attacked), and can still "
|
||
"attack. It might still be able to move further too.\n"
|
||
"• <bold>text='Red'</bold> if it can neither move further nor attack again "
|
||
"this turn.\n"
|
||
" • Red is also used after the ‘end unit turn’ command, and,\n"
|
||
" • when a unit is in the middle of a multi-turn move (has been told to "
|
||
"move further than it can in the current turn).\n"
|
||
"• <bold>text='Red and yellow'</bold> if it has moved (or attacked), can "
|
||
"still move further, but it can no longer attack.\n"
|
||
" • This can happen due to campaign-specific events or abilities, for "
|
||
"example the <italic>text='disengage'</italic> ability in the campaign "
|
||
"<italic>text='Under the Burning Suns'</italic>.\n"
|
||
"• <bold>text='Blue'</bold> for allied units, except during that ally’s own "
|
||
"turn.\n"
|
||
" • During the ally’s own turn, their units will be shown with the colors "
|
||
"showing whether the units can still move and attack; however their moves, "
|
||
"and the corresponding orb changes, are delayed as explained in "
|
||
"<ref>dst='shroud_and_fog' text='Shroud and Fog of War'</ref>.\n"
|
||
"• Enemy units normally don’t have orbs, however these can be enabled in the "
|
||
"advanced preference “Customize orb colors”."
|
||
msgstr ""
|
||
"Kulene viser om enheten kan forflytte seg eller angripe. Kulens tilstander "
|
||
"og deres standardfarger er\n"
|
||
"• <bold>text='Grønn'</bold> hvis den verken har forflyttet seg eller "
|
||
"angrepet denne runden.\n"
|
||
"• <bold>text='Gul'</bold> hvis den har forflyttet seg (eller angrepet), og "
|
||
"fortsatt kan angripe. Den kan også fortsatt være i stand til å forflytte seg "
|
||
"videre.\n"
|
||
"• <bold>text='Rød'</bold> hvis den verken kan forflytte seg videre eller "
|
||
"angripe igjen denne runden.\n"
|
||
" • Rød brukes også etter kommandoen «avslutt enhetens tur», og\n"
|
||
" • når en enhet er midt i et trekk med flere runder (har fått beskjed om "
|
||
"å flytte lenger enn den kan i inneværende runde).\n"
|
||
"• <bold>text='Rød og gul'</bold> hvis den har flyttet (eller angrepet), kan "
|
||
"fortsatt flytte videre, men ikke lenger kan angripe.\n"
|
||
" • Dette kan skje på grunn av kampanjespesifikke hendelser eller evner, "
|
||
"for eksempel evnen <italic>text='trekk unna'</italic> i kampanjen "
|
||
"<italic>text='Under de brennende solene'</italic>.\n"
|
||
"• <bold>text='Blå'</bold> for allierte enheter, unntatt under den alliertes "
|
||
"egen tur.\n"
|
||
" • Under den alliertes egen tur vil enhetene deres vises med fargene som "
|
||
"viser om enhetene fortsatt kan forflytte seg og angripe, men bevegelsene "
|
||
"deres, og de tilhørende kuleskiftene, er forsinket som forklart i "
|
||
"<ref>dst='shroud_and_fog' text='Skodde og stridsdis'</ref>.\n"
|
||
"• Fiendenheter har normalt ikke kuler, men disse kan aktiveres i den "
|
||
"avanserte innstillingen «Tilpass kulefarger»."
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#: data/core/help.cfg:407
|
||
msgid "<header>text='Ellipses'</header>"
|
||
msgstr "<header>text='Ellipser'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#: data/core/help.cfg:410
|
||
msgid ""
|
||
"A team-colored shape is drawn on the ground under each unit. This is called "
|
||
"the “ellipse”, although some units’ ellipses are not elliptical."
|
||
msgstr ""
|
||
"En form i lagets farge tegnes på bakken under hver enhet. Dette kalles "
|
||
"«ellipsen», selv om noen enheters ellipser ikke er elliptiske."
|
||
|
||
#. [topic]: id=orbs
|
||
#. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the bullet points
|
||
#: data/core/help.cfg:421
|
||
msgid ""
|
||
"• Most units have a circular ellipse.\n"
|
||
"• Units that can recruit have a seven-pointed star.\n"
|
||
"• <ref>dst='crowns' text='Hero units'</ref> have a smaller variant of the "
|
||
"seven-pointed star, these units can’t recruit.\n"
|
||
"• Units without a <ref>dst='movement' text='zone of control'</ref> have a "
|
||
"broken outline version of the shape.\n"
|
||
"• Some campaigns start with a level zero leader. Able to recruit but lacking "
|
||
"a ZoC, these units have a broken outline version of the seven-pointed star."
|
||
msgstr ""
|
||
"• De fleste enheter har en sirkelformet ellipse.\n"
|
||
"• Enheter som kan rekruttere har en syvtakket stjerne.\n"
|
||
"• <ref>dst='crowns' text='Helteenheter'</ref> har en mindre variant av den "
|
||
"syvtakkede stjernen, disse enhetene kan ikke rekruttere.\n"
|
||
"• Enheter uten en <ref>dst='movement' text='kontrollsone'</ref> har en "
|
||
"stiplet versjon av formen.\n"
|
||
"• Noen kampanjer starter med en leder på nivå null. Disse enhetene kan "
|
||
"rekruttere, men mangler en kontrollsone, og har derfor en stiplet versjon av "
|
||
"den syvtakkede stjernen."
|
||
|
||
#. [topic]: id=crowns
|
||
#: data/core/help.cfg:432
|
||
msgid "Crowns and loyal markers"
|
||
msgstr "Kroner og lojalitetsmarkører"
|
||
|
||
#. [topic]: id=crowns
|
||
#: data/core/help.cfg:433
|
||
msgid ""
|
||
"Some units have an additional marker superimposed on their <ref>dst='orbs' "
|
||
"text='orb'</ref>, and a corresponding shape to their <ref>dst='orbs' "
|
||
"text='ellipses'</ref>:"
|
||
msgstr ""
|
||
"Noen enheter har en ekstra markører over deres <ref>dst='orbs' text='kuler'</"
|
||
"ref>, og en tilsvarende form over deres <ref>dst='orbs' text='ellipser'</"
|
||
"ref>:"
|
||
|
||
#. [topic]: id=crowns
|
||
#. The help page has a set of images above this paragraph, in the same order as the first set of bullet points, showing what the "loyal icon" is and the difference between "silver" and "blueish-silver".
|
||
#: data/core/help.cfg:448
|
||
msgid ""
|
||
"• Leaders are shown with a <bold>text='gold crown'</bold>.\n"
|
||
"• Heroes have a <bold>text='blueish-silver crown'</bold>.\n"
|
||
"• Expendable leaders are shown with a <bold>text='silver crown'</bold>.\n"
|
||
"• <ref>dst='traits_loyal' text='Loyal units'</ref> have the "
|
||
"<bold>text='loyal icon'</bold>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Of these categories, only leaders are built into the basic game rules. The "
|
||
"others are found in campaigns, and are characters that form part of the "
|
||
"narration. The exact rules for them are set by their campaign, which might "
|
||
"deviate from these standard expectations about them:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• The death of any hero leads to immediate defeat.\n"
|
||
"• The death of an expendable leader doesn’t lead to immediate defeat, even "
|
||
"though they can recruit.\n"
|
||
"• All of these units have the main advantage of the loyal trait, that they "
|
||
"cost no upkeep.\n"
|
||
"• Losing any of these units causes a disadvantage for the remainder of the "
|
||
"campaign, assuming it doesn’t end immediately.\n"
|
||
"• These units will never occur as random recruits."
|
||
msgstr ""
|
||
"• Ledere vises med en <bold>text='gullkrone'</bold>.\n"
|
||
"• Helter vises med en <bold>text='blålig sølvkrone'</bold>.\n"
|
||
"• Ikke-essensielle ledere vises med en <bold>text='sølvkrone'</bold>.\n"
|
||
"• <ref>dst='traits_loyal' text='Lojale enheter'</ref> vises med "
|
||
"<bold>text='lojalitetsikonet'</bold>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Av disse kategoriene er det bare ledere som er innebygd i de grunnleggende "
|
||
"spillereglene. De andre finnes i kampanjer, og er karakterer som er en del "
|
||
"av fortellingen. De nøyaktige reglene for dem fastsettes av kampanjen, som "
|
||
"kan avvike fra disse standardforventningene til dem:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• En helts død fører til umiddelbart nederlag.\n"
|
||
"• En ikke-essensiell leders død fører ikke til umiddelbart nederlag, selv om "
|
||
"de kan rekruttere.\n"
|
||
"• Alle disse enhetene har samme fordelen som karaktertrekket lojal, nemlig "
|
||
"at de ikke koster noe vedlikehold.\n"
|
||
"• Å miste noen av disse enhetene medfører en ulempe for resten av kampanjen, "
|
||
"forutsatt at den ikke avsluttes umiddelbart.\n"
|
||
"• Disse enhetene vil aldri forekomme som tilfeldige rekrutter."
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:466
|
||
msgid "Time of Day"
|
||
msgstr "Døgnsyklus"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:467
|
||
msgid ""
|
||
"The time of day affects the damage of certain units as follows:\n"
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Lawful'</bold> units get +25% damage in daytime, and −25% "
|
||
"damage at night.\n"
|
||
"• <bold>text='Chaotic'</bold> units get +25% damage at night, and −25% in "
|
||
"daytime.\n"
|
||
"• <bold>text='Neutral'</bold> units are unaffected by the time of day.\n"
|
||
"• <bold>text='Liminal'</bold> units get +25% damage during twilight."
|
||
msgstr ""
|
||
"Døgnsyklusen påvirker skaden til visse enheter på følgende måte:\n"
|
||
"\n"
|
||
"- <bold>text='Lovlydige'</bold> enheter får +25 % skade på dagtid, og -25 % "
|
||
"skade om natten.\n"
|
||
"- <bold>text='Kaotiske'</bold> enheter får +25 % skade om natten, og -25 % "
|
||
"på dagtid.\n"
|
||
"- <bold>text='Nøytrale'</bold> enheter påvirkes ikke av tiden på døgnet.\n"
|
||
"- <bold>text='Diffuse'</bold> enheter får +25 % skade i demringstiden."
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:472
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"The current time of day can be observed under the minimap in the status "
|
||
"pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, "
|
||
"first and second watch count as night:\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Gjeldende tidspunkt på dagen kan observeres under minikartet i statusfeltet. "
|
||
"For den vanlige dag/natt-syklusen regnes morgengry og ettermiddag som dag, "
|
||
"mens første og andre vakt regnes som natt:\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=dawn
|
||
#. [time]: id=dawn_hour
|
||
#: data/core/help.cfg:476 data/core/macros/schedules.cfg:16
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:290
|
||
msgid "Dawn"
|
||
msgstr "Morgengry"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=morning
|
||
#: data/core/help.cfg:477 data/core/macros/schedules.cfg:28
|
||
msgid "Morning"
|
||
msgstr "Formiddag"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=afternoon
|
||
#: data/core/help.cfg:478 data/core/macros/schedules.cfg:46
|
||
msgid "Afternoon"
|
||
msgstr "Ettermiddag"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=dusk
|
||
#. [time]: id=dusk_hour
|
||
#: data/core/help.cfg:479 data/core/macros/schedules.cfg:55
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:411
|
||
msgid "Dusk"
|
||
msgstr "Skumring"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=first_watch
|
||
#: data/core/help.cfg:480 data/core/macros/schedules.cfg:67
|
||
msgid "First Watch"
|
||
msgstr "Første vakt"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#. [time]: id=second_watch
|
||
#: data/core/help.cfg:481 data/core/macros/schedules.cfg:91
|
||
msgid "Second Watch"
|
||
msgstr "Andre vakt"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:483
|
||
msgid ""
|
||
"Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is "
|
||
"perpetually night!\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Husk at noen scenarier finner sted under jorden, hvor natten varer evig!\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:485
|
||
msgid ""
|
||
"Some underground locations are illuminated. They are perpetually "
|
||
"intermediate between day and night.\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Noen underjordiske steder er opplyst. De befinner seg i en evig "
|
||
"demringstilstand, mellom dag og natt.\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:487
|
||
msgid ""
|
||
"Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly "
|
||
"intermediate.\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Noen rollespillscenarier foregår innendørs - disse områdene befinner seg "
|
||
"også i en evig demringstilstand.\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=time_of_day
|
||
#: data/core/help.cfg:489
|
||
msgid ""
|
||
"Finally, units with the <ref>dst='ability_illuminationilluminates' "
|
||
"text='illuminates'</ref> ability and terrain features such as "
|
||
"<ref>dst='terrain_lava' text='lava'</ref> change the time of day bonus "
|
||
"around them."
|
||
msgstr ""
|
||
"Til sist kan enheter med evnen <ref>dst='ability_illuminationilluminates' "
|
||
"text='belyser'</ref> og terrengfunksjoner som <ref>dst='terrain_lava' "
|
||
"text='lava'</ref> endre døgnsyklus-bonusen rundt dem."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:496
|
||
msgid "Healing"
|
||
msgstr "Helbredelse"
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:497
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Resting'</bold>: A unit which neither moves, attacks, nor is "
|
||
"attacked will heal 2 HP in its next turn."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Hvile'</bold>: En enhet som hverken beveger seg, angriper, "
|
||
"eller blir angrepet vil helbredes for 2 HP ved begynnelsen av sin neste "
|
||
"runde."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:497
|
||
msgid ""
|
||
"In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to "
|
||
"heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; "
|
||
"only one can occur per turn."
|
||
msgstr ""
|
||
"I kamp vil enhetene dine uunngåelig bli skadet. Det finnes flere måter å "
|
||
"helbrede enhetene dine på. Men med unntak av hvile, kan ikke disse "
|
||
"effektente stables; bare én kan skje per tur."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:499
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Villages'</bold>: A unit which starts a turn in a village or "
|
||
"<ref>dst='terrain_oasis' text='oasis'</ref> will heal 8HP. If the unit is "
|
||
"poisoned, the poison will be cured instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Landsbyer'</bold>: En enhet som starter sin runde i en landsby "
|
||
"eller <ref>dst='terrain_oasis' text='oase'</ref> vil helbrede 8HP. Hvis "
|
||
"enheten er forgiftet, vil giften bli kurert i stedet."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:500
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"• <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration'</ref>: "
|
||
"Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If "
|
||
"the unit is poisoned, the poison will be cured instead."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"• <ref>dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regenerering'</ref>: Visse "
|
||
"enheter (for eksempel troll) helbreder automatisk 8 HP hver runde. Hvis "
|
||
"enheten er forgiftet, vil giften bli kurert i stedet."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:501
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Healing units'</bold>: Units with the "
|
||
"<ref>dst='ability_healingheals +4' text='Heals'</ref> ability will heal each "
|
||
"allied adjacent unit, usually <ref>dst='ability_healingheals +4' text='4HP'</"
|
||
"ref> or <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> per turn, or "
|
||
"prevent Poison from causing that unit damage."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Helbredende enheter'</bold>: Enheter med evnen "
|
||
"<ref>dst='ability_healingheals +4' text='helbereder'</ref> vil helbrede hver "
|
||
"tilstøtende allierte enhet, vanligvis <ref>dst='ability_healingheals +4' "
|
||
"text='4HP'</ref> eller <ref>dst='ability_healingheals +8' text='8HP'</ref> "
|
||
"per runde, eller forhindre at gift forårsaker skade på enheten."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:502
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Curing units'</bold>: Units with the "
|
||
"<ref>dst='ability_curingcures' text='cures'</ref> ability will cure Poison "
|
||
"in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that "
|
||
"ability as well)."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Kurere'</bold>: Enheter med evnen <ref>dst=ability_cures "
|
||
"text=kurerer</ref> vil kurere alle alierte enheter i nabofeltene for gift."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:503
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"• <bold>text='Advancement'</bold>: When a unit <ref>dst='advancement' "
|
||
"text='advances'</ref>, it will heal fully. This can happen as soon as your "
|
||
"unit gains enough experience, whether it is your turn or not."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"- <bold>text='Forfremmelse'</bold>: Når en enhet <ref>dst='advancement' "
|
||
"text='forfremmes'</ref>, vil den leges fullstendig. Dette kan skje så snart "
|
||
"enheten din får nok erfaring, uavhengig av om det er din tur eller ikke."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:504
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Resting can be combined with other forms of healing, but villages, "
|
||
"regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best "
|
||
"option will be used. Finally, units heal fully between scenarios."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hvile kan kombineres med de andre formene for helbredelse, men landsbyer, "
|
||
"regenerasjon, helbreding, og kurering kan ikke kombineres med hverandre: kun "
|
||
"den beste vil gjelde. Sist men ikke minst helbredes alle overlevende enheter "
|
||
"mellom to scenarier."
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:506
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Advanced'</bold>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<bold>text='Avansert'</bold>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=healing
|
||
#: data/core/help.cfg:508
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the "
|
||
"healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit "
|
||
"surrounded by several healers on the same side will only receive healing "
|
||
"from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied "
|
||
"sides will be healed once on each of said allied sides’ turns."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"I motsetning til andre former for helbredelse, vil dets evne ikke tre i "
|
||
"kraft på den helbredede enhetens runde, men på helbrederens runde. Dette "
|
||
"betyr at mens en enhet som er omringet av flere healere på samme side bare "
|
||
"vil motta healing fra én healer per tur, vil en enhet som er omringet av "
|
||
"healere fra flere allierte sider bli healet én gang på hver av de allierte "
|
||
"sidenes tur."
|
||
|
||
#. [topic]: id=wrap_up
|
||
#: data/core/help.cfg:516
|
||
msgid "Wrap Up"
|
||
msgstr "Sammendrag"
|
||
|
||
#. [topic]: id=wrap_up
|
||
#: data/core/help.cfg:517
|
||
msgid ""
|
||
"This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on "
|
||
"basic strategy, or familiarize yourself with <ref>dst='..traits_section' "
|
||
"text='traits'</ref> and <ref>dst='..abilities_section' text='abilities'</"
|
||
"ref>, but you now know everything you need to know to play the "
|
||
"<italic>text='Heir to the Throne'</italic> campaign. Have fun, and good luck!"
|
||
msgstr ""
|
||
"Med dette er de grunnleggende prinsippene i Wesnoth oppsummert. Det kan være "
|
||
"lurt å lese seg opp på grunnleggende strategi, eller gjøre seg kjent med "
|
||
"<ref>dst=traits text=karaktertrekk</ref> og <ref>dst=abilities text=evner</"
|
||
"ref>. Du vet allerede alt du behøver for å starte kampanjen "
|
||
"<italic>text='Tronarvingen'</italic>. Ha det gøy, og lykke til!"
|
||
|
||
#. [topic]: id=license
|
||
#: data/core/help.cfg:522
|
||
msgid "License"
|
||
msgstr "Lisens"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..traits_section
|
||
#: data/core/help.cfg:533
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead "
|
||
"units are always assigned the single trait <italic>text='undead'</italic> "
|
||
"and in some cases <italic>text='fearless'</italic>, and woses do not receive "
|
||
"any traits. "
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"De fleste enheter har to karaktertrekk. Tusser har imidlertid bare ett "
|
||
"karaktertrekk, vandøde enheter får alltid det ene karaktertrekket "
|
||
"<italic>text='vandød'</italic> og i noen tilfeller <italic>text='fryktløs'</"
|
||
"italic>, og trehyrder får ingen karaktertrekk. "
|
||
|
||
#. [topic]: id=..traits_section
|
||
#: data/core/help.cfg:533
|
||
msgid ""
|
||
"Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are "
|
||
"usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits "
|
||
"available to a unit are largely determined by its <italic>text='race'</"
|
||
"italic>."
|
||
msgstr ""
|
||
"Karaktertrekk er modifikasjoner som endrer en enhets attributter noe. De "
|
||
"tildeles vanligvis tilfeldig til en enhet når den rekrutteres. Hvilke "
|
||
"karaktertrekk som er tilgjengelige for en enhet, bestemmes i stor grad av "
|
||
"dens <italic>text='rase'</italic>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..traits_section
|
||
#: data/core/help.cfg:535
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"The traits that are available to most non‐undead units are "
|
||
"<ref>dst='traits_intelligent' text='intelligent'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='traits_quick' text='quick'</ref>, <ref>dst='traits_resilient' "
|
||
"text='resilient'</ref>, and <ref>dst='traits_strong' text='strong'</ref>."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Karaktertrekkene som er tilgjengelige for de fleste ikke-vandøde enheter er: "
|
||
"<ref>dst=traits_intelligent text=intelligent</ref>, <ref>dst=traits_quick "
|
||
"text=rask</ref>, <ref>dst=traits_resilient text=seig</ref>, og "
|
||
"<ref>dst=traits_strong text=sterk</ref>."
|
||
|
||
#. [topic]: id=..traits_section
|
||
#: data/core/help.cfg:537
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Elves may also receive <ref>dst='traits_dextrous' text='dextrous'</ref>, and "
|
||
"dwarves may receive <ref>dst='traits_healthy' text='healthy'</ref>. Trolls "
|
||
"and certain humans may receive <ref>dst='traits_fearless' text='fearless'</"
|
||
"ref>. Other traits which may be assigned include <ref>dst='traits_loyal' "
|
||
"text='loyal'</ref>, <ref>dst='traits_feral' text='feral'</ref> and "
|
||
"<ref>dst='traits_undead' text='undead'</ref>.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Alver kan også få <ref>dst='traits_dextrous' text='hendig'</ref>, og dverger "
|
||
"kan få <ref>dst='traits_healthy' text='sunn'</ref>. Troll og visse mennesker "
|
||
"kan få <ref>dst='traits_fearless' text='fryktløs'</ref>. Andre egenskaper "
|
||
"som kan tildeles inkluderer <ref>dst='traits_loyal' text='lojal'</ref>, "
|
||
"<ref>dst='traits_feral' text='vill'</ref> og <ref>dst='traits_undead' "
|
||
"text='vandød'</ref>.\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:547
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Terrains come in two types: <italic>text='basic'</italic> and "
|
||
"<italic>text='mixed'</italic>."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:547
|
||
msgid ""
|
||
"Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a "
|
||
"unit’s defensive capability in combat."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:549
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Basic Terrain Types'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Grunnleggende terrengtyper'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:551
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. "
|
||
"There are many more besides these — a list of the terrain types you have "
|
||
"discovered can be found at the end of this page.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:555
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic "
|
||
"terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic "
|
||
"terrain types may have unique properties like illumination effects as well."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:557
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Mixed Terrain Types'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Blandet terrengtyper'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:559
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — "
|
||
"units generally receive the <italic>text='best defense'</italic> and "
|
||
"<italic>text='worst movement'</italic> of the underlying basic types when "
|
||
"they move onto a mixed type. For example, this is the case with "
|
||
"<italic>text='forested hills'</italic>, <italic>text='sand hills'</italic>, "
|
||
"and <italic>text='cave hills'</italic>.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:563
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"One notable exception is bridge terrains, such as <italic>text='bridges over "
|
||
"shallow water'</italic>, <italic>text='fords'</italic>, and "
|
||
"<italic>text='bridges over chasms'</italic>. Fords are easily passable to "
|
||
"both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense "
|
||
"and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse "
|
||
"movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to "
|
||
"nonfliers (unsurprisingly).\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:567
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Land-based villages generally give the best defense and movement as well. "
|
||
"These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, "
|
||
"together with hill, swamp, and cave, respectively.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:571
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not "
|
||
"give defense or movement benefits associated with the village terrain type. "
|
||
"Instead, they count only as water tiles.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:575
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over "
|
||
"its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right "
|
||
"(under the default theme)."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:577
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over "
|
||
"its hex and viewing the <italic>text='terrain description'</italic> by "
|
||
"either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context "
|
||
"menu."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:579
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Defense Caps'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Forsvarstak'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:581
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Some units have <italic>text='defense caps'</italic> for a particular basic "
|
||
"terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type "
|
||
"— their defense cannot exceed the cap."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:583
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"For example, the <ref>text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman'</ref> "
|
||
"has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, "
|
||
"on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because "
|
||
"the mixed rating cannot exceed the cap."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:585
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its "
|
||
"defense rating on that terrain (it cannot be larger)."
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=..terrains_section
|
||
#: data/core/help.cfg:587
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Basic Terrain Types'</header>\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Grunnleggende terrengtyper'</header>\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=..addons
|
||
#: data/core/help.cfg:600
|
||
msgid ""
|
||
"The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to "
|
||
"create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much "
|
||
"more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Graden av tilpasning som Wesnoth-motoren tilbyr, gjør det mulig for "
|
||
"spillerne å skape sitt eget spillinnhold, inkludert nye scenarier, kampanjer "
|
||
"og mye mer utover det som tilbys i det offisielle innholdet som følger med "
|
||
"spillet.\n"
|
||
"\n"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:610
|
||
msgid "Using Add-ons"
|
||
msgstr "Å benytte tillegg"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:611
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Campaigns and Scenarios'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Kampanjer og scenarier'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:611
|
||
msgid ""
|
||
"The game supports different types of add-on content, which are not all "
|
||
"available in every gameplay mode."
|
||
msgstr ""
|
||
"Spillet støtter ulike typer tilleggsinnhold, som ikke alle er tilgjengelige "
|
||
"i alle spillmoduser."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:613
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to "
|
||
"tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—"
|
||
"and regular campaigns are available from the <italic>text='Campaigns'</"
|
||
"italic> menu at the title screen."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enspillerkampanjer er samlinger av scenarier som henger sammen, med hensikt "
|
||
"å fortelle en historie. Både frittstående scenarier—hvis de er ment å "
|
||
"spilles slik—og vanlige kampanjer er tilgjengelige fra "
|
||
"<italic>text='kampanjer'</italic>-menyen på tittelskjermen."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:615
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Flerspillerkampanjer, scenarier og kartpakker'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:617
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Multiplayer'</italic> games can be played in fully customized, "
|
||
"scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also "
|
||
"packs providing sets of individual multiplayer scenarios."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Flerspiller'</italic>spill kan spilles i fullt tilpassede, "
|
||
"skriptbaserte scenarier eller til og med skreddersydde kampanjer. Det finnes "
|
||
"også pakker med individuelle flerspillerscenarier."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:619
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Multiplayer Eras and Factions'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Flerspilleræraer og fraksjoner'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:621
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate "
|
||
"with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a "
|
||
"common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the "
|
||
"included Default Era.\n"
|
||
"\n"
|
||
"In <italic>text='Multiplayer'</italic> mode, you can choose an era when "
|
||
"creating a new game, and players can pick from the available factions for "
|
||
"that era when setting up their sides and teams."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"For spillets skyld samarbeider ulike raser av skapninger i verden med "
|
||
"hverandre i fraksjoner. \n"
|
||
"Fraksjonene er gruppert i velbalanserte sett med et felles tema; for "
|
||
"eksempel kan du finne de viktigste fraksjonene i Wesnoth i den inkluderte "
|
||
"standardæraen.\n"
|
||
"\n"
|
||
"I <italic>text='flerspiller'</italic>modus kan du velge en æra når du "
|
||
"oppretter et nytt spill, og spillerne kan velge blant de tilgjengelige "
|
||
"fraksjonene for den æraen når de setter opp sidene og lagene sine."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:625
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"You can see what eras you have loaded in the <ref>text='eras' dst='.."
|
||
"eras_section'</ref> of the help."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Du kan se hvilke æraer du har tilgjengelig under <ref>text='æraer' dst='.."
|
||
"eras_section'</ref> i hjelpeskjermen."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:627
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Modifications'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Modifikasjoner'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:629
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can "
|
||
"alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure "
|
||
"modifications when creating a new game."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Modifikasjoner er valgfrie scenario- og æra-uavhengige skript som kan endre "
|
||
"standardregelsettet på ulike måter. Du kan velge og konfigurere "
|
||
"modifikasjoner når du oppretter et nytt spill."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:631
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Cores'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Kjerner'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:633
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace "
|
||
"all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular "
|
||
"units, terrains and the like do not exist.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Cores allow a significantly different game experience: for example, a World "
|
||
"War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be "
|
||
"represented as a hexagonal map with ’units’ in some way."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Kjerner muliggjør total konvertering av Kampen om Wesnoth. En kjerne kan "
|
||
"erstatte alt innholdet i Wesnoth: Når en annen kjerne lastes inn, finnes "
|
||
"ikke de vanlige enhetene, terrengene og lignende.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Kjerner gjør det mulig å skape en helt annen spillopplevelse: for eksempel "
|
||
"en kampanje fra andre verdenskrig, eller til og med et helt annet spill, så "
|
||
"lenge det kan representeres som et kart bestående av sekskantede felter med "
|
||
"«enheter» på en eller annen måte."
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:637
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Creator Resources'</header>"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Skaper-ressurser'</header>"
|
||
|
||
#. [topic]: id=using_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:639
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Content authors can use resource packs available on the add-ons server to "
|
||
"enrich their own content with existing assets such as images, music, and "
|
||
"code. These are not generally intended for direct use in-game; however, "
|
||
"other playable add-ons may depend on them and suggest or require their "
|
||
"installation during download."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Innholdsforfattere kan bruke ressurspakker som er tilgjengelige på "
|
||
"tilleggsserveren, til å berike sitt eget innhold med eksisterende ressurser "
|
||
"som bilder, musikk og kode. Disse er vanligvis ikke ment for direkte bruk i "
|
||
"spillet, men andre spillbare tillegg kan være avhengige av dem og foreslå "
|
||
"eller kreve at de installeres under nedlasting."
|
||
|
||
#. [topic]: id=installing_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:648
|
||
msgid "Installing Add-ons"
|
||
msgstr "Installere tillegg"
|
||
|
||
#. [topic]: id=installing_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:649
|
||
msgid ""
|
||
"User-made add-ons can be obtained and updated through the <italic>text='Add-"
|
||
"ons'</italic> option in the main menu. After connecting to the add-ons "
|
||
"server (by default <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), you will be "
|
||
"presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-"
|
||
"ons that are <italic>text='upgradable'</italic> or <italic>text='outdated'</"
|
||
"italic> on the server, their installed and published versions will be shown "
|
||
"in the <italic>text='Version'</italic> column.\n"
|
||
"\n"
|
||
"To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in "
|
||
"the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by "
|
||
"clicking the column headers. It is also possible to choose to only display "
|
||
"add-ons of specific categories by clicking on the <bold>text='Type'</bold> "
|
||
"dropdown.\n"
|
||
"\n"
|
||
"To install an add-on, select it from the list and click the <bold>text='+'</"
|
||
"bold> icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is "
|
||
"too small to show them inline, the <bold>text='Add-on Details'</bold> button "
|
||
"provides you with additional details about the add-on, such as its full "
|
||
"description, installation status, and available translations."
|
||
msgstr ""
|
||
"Brukerskapte tillegg kan hentes og oppdateres via <italic>text='Tillegg'</"
|
||
"italic>-alternativet i hovedmenyen. Etter at du har koblet deg til "
|
||
"tilleggsserveren (som standard <italic>text='add-ons.wesnoth.org'</italic>), "
|
||
"vil du få opp en liste over tillegg som er tilgjengelige på serveren for "
|
||
"nedlasting.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Installasjonsstatusen for hvert tillegg vises under hver oppføring. For "
|
||
"tillegg som er <italic>text='oppgraderbare'</italic> eller "
|
||
"<italic>text='utdaterte'</italic> på serveren, vil deres installerte og "
|
||
"publiserte versjoner vises i kolonnen <italic>text='versjon'</italic>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hvis du vil søke etter tillegg etter nøkkelord, skriver du inn relevante "
|
||
"termer i hvilken som helst rekkefølge i søkeboksen, atskilt med mellomrom. "
|
||
"Du kan også sortere tilleggslisten ved å klikke på kolonneoverskriftene. Det "
|
||
"er også mulig å velge å bare vise tillegg i bestemte kategorier ved å klikke "
|
||
"på rullegardinmenyen <bold>text='Type'</bold>.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hvis du vil installere et tillegg, velger du det fra listen og klikker på "
|
||
"<bold>text='+'</bold>-ikonet, eller dobbeltklikker på tilleggets tittel. "
|
||
"Hvis vinduet er for lite til å vise dem på linje, gir <bold>text='Detaljer "
|
||
"om tillegg'</bold>-knappen deg ytterligere informasjon om tillegget, for "
|
||
"eksempel en fullstendig beskrivelse, installasjonsstatus og tilgjengelige "
|
||
"oversettelser."
|
||
|
||
#. [topic]: id=removing_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:662
|
||
msgid "Removing Add-ons"
|
||
msgstr "Fjerne tillegg"
|
||
|
||
#. [topic]: id=removing_addons
|
||
#: data/core/help.cfg:663
|
||
msgid ""
|
||
"To remove add-ons, choose <bold>text='Remove Add-ons'</bold> in the add-ons "
|
||
"server connection dialog. You will be presented with options to remove any "
|
||
"number of add-ons you currently have installed.\n"
|
||
"\n"
|
||
"It is not possible to remove add-ons for which there is publishing "
|
||
"information (<italic>text='.pbl'</italic> files) attached, in order to "
|
||
"prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the "
|
||
"information files or the add-ons themselves using a file manager provided by "
|
||
"your platform."
|
||
msgstr ""
|
||
"Hvis du vil fjerne et tillegg, velger du <bold>text='Fjern tillegg'</bold> i "
|
||
"dialogboksen for tilkobling til tilleggsserveren. Du får opp alternativer "
|
||
"for å fjerne et hvilket som helst antall tillegg du har installert.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Det er ikke mulig å fjerne tillegg som det er knyttet "
|
||
"publiseringsinformasjon (<italic>text='.pbl'</italic>-filer) til, for å "
|
||
"forhindre utilsiktet tap av denne. Hvis det er nødvendig, må du slette "
|
||
"informasjonsfilene eller selve tilleggene manuelt ved hjelp av en "
|
||
"filbehandler som leveres av plattformen din."
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:678
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid "General commands"
|
||
msgid "General Commands"
|
||
msgstr "Generelle kommandoer"
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:679 data/core/help.cfg:724 data/core/help.cfg:762
|
||
msgid ""
|
||
"These commands can either be issued via the command line by prefixing them "
|
||
"with ‘:’ (as shown here) or via the chat by prefixing them with ‘/’ (press "
|
||
"‘m’ first to open the chat line).\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:681
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Similar to the ‘fps’ command, but also forces everything to redraw instead "
|
||
"of only things that have changed.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:684
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Clear chat messages.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Visk ut meldinger."
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:687
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See "
|
||
"<ref>dst='debug_commands' text='debug mode commands'</ref>.\n"
|
||
"Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Aktiver feilsøkingsmodus (Virker ikke i spill med flere spillere). "
|
||
"Feilsøkingsmodus slåes av når du avslutter spillet."
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:691
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Switch a side between human and AI control. The second parameter can be "
|
||
"‘off’ to bring the side under human control, ‘on’ to watch the AI make its "
|
||
"moves, or ‘full’ to make the AI’s turn behave similarly to another player‘s "
|
||
"turn. If no second parameter is supplied, it toggles between ‘on’ and ‘off’. "
|
||
"Defaults to toggling the currently active side if no parameters are "
|
||
"supplied.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:694
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Display the controller status of a side.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:697
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Toggle the display of the current frames per second. Also writes these "
|
||
"values to a file in the userdata directory.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:700
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Switch a log domain to a different log level.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:703
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:706
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Bring up theme selection menu.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Åpne menyen for temvalg."
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:709
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Quit the scenario (without prompting).\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Avslutt scenariet (uten meldingsboks)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:712
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Save the game (without prompting).\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Lagre spillet (uten meldingsboks)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=general_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:715
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Save the game and quit the scenario (without prompting)."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Lagre og avslutt scenariet (uten meldingsboks)."
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:723
|
||
#, fuzzy
|
||
#| msgid "Multiplayer commands"
|
||
msgid "Multiplayer Commands"
|
||
msgstr "Gruppespillkommandoer"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:726
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and "
|
||
"kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course "
|
||
"they won’t be kicked then.)\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Spark ut eb spiller i flerspillermodus. De kan ikke bli med i spillet på "
|
||
"nytt."
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:729
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Change the controller for side (write here the number of the side) to "
|
||
"username (write here the nickname of the player or observer). You can check "
|
||
"what side belongs to which player in the <bold>text='Scenario Settings'</"
|
||
"bold> dialog (Press the <bold>text='More'</bold> button in the "
|
||
"<bold>text='Status Table'</bold> (alt+s by default) to get there.). The host "
|
||
"can change control of any side.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Endre hvem som kontrollerer den angitte spillerplassen (skriv inn "
|
||
"spillerplassens nummer) til spilleren med angitt kallenavn (skriv inn "
|
||
"kallenavnet til en spiller eller observatør)\n"
|
||
"Eksempel: \"control 2 YbeRn00b\""
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:732
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of "
|
||
"sides.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:735
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a "
|
||
"network disconnection.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:738
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you "
|
||
"just want to change control of their side(s) use the :control command "
|
||
"instead.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Spark ut en spiller i flerspillermodus. De kan bli med i spillet på nytt "
|
||
"hvis de ønsker."
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:741
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send "
|
||
"private messages to players who are currently controlling a side in the same "
|
||
"game.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Sender en privat beskjed. Du kan ikke sende private beskjeder til spillere "
|
||
"som kontrollerer lag i aktive spill.\n"
|
||
"'/whisper [brukernavn] [melding]'"
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:744
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are "
|
||
"displayed.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Demp en valgt observatør. Hvis du ikke angir hvem du vil dempe vises en "
|
||
"liste over alle brukere som er dempet."
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:747
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Slå demping av observatører av/på."
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:750
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. "
|
||
"Can be used on users not in the game but on the server.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Spark ut eb spiller i flerspillermodus. De kan ikke bli med i spillet på "
|
||
"nytt."
|
||
|
||
#. [topic]: id=mp_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:753
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted "
|
||
"observers is cleared."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"Demp en valgt observatør. Hvis du ikke angir hvem du vil dempe vises en "
|
||
"liste over alle brukere som er dempet."
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:761
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid "Debug Mode Commands"
|
||
msgstr "Generelle kommandoer"
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:764
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a "
|
||
"campaign.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:767
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Create a unit of the specified type on the selected hex.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:770
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Toggle fog/shroud for the current side.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:773
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Adds the specified amount to the current side’s gold.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:776
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:779
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Manually set a gamestate variable to value.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:782
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Show a gamestate variable.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:785
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Manually fire the specified event.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:788
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit "
|
||
"hitpoints=100\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [topic]: id=debug_commands
|
||
#: data/core/help.cfg:791
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:11
|
||
msgid ""
|
||
"Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n"
|
||
"\n"
|
||
"A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison "
|
||
"from taking effect for that turn.\n"
|
||
"This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay "
|
||
"its effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Lar enheten helbrede tilstøtende allierte enheter ved starten av sin runde.\n"
|
||
"\n"
|
||
"En enhet som mottar pleie fra denne helbrederen kan gjenopprette opptil 4 HP "
|
||
"per runde, eller forhindre at gift virker den aktuelle runden. Denne evnen "
|
||
"vil imidlertid ikke kurere en enhet som er påvirket av gift, bare forsinke "
|
||
"dens effekt."
|
||
|
||
#. [heals]: id=healing
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:37
|
||
msgid ""
|
||
"This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly "
|
||
"than is normally possible on the battlefield.\n"
|
||
"\n"
|
||
"A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison "
|
||
"from taking effect for that turn.\n"
|
||
"This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay "
|
||
"its effect."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kombinerer urtemedisiner med magi for å helbrede enheter "
|
||
"raskere enn det som vanligvis er mulig på slagmarken.\n"
|
||
"\n"
|
||
"En enhet som mottar pleie fra denne helbrederen kan gjenopprette opptil 8 HP "
|
||
"per runde, eller forhindre at gift virker den aktuelle runden. Denne evnen "
|
||
"vil imidlertid ikke kurere en enhet som er påvirket av gift, bare forsinke "
|
||
"dens effekt."
|
||
|
||
#. [heals]: id=curing
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:62
|
||
msgid "female^cures"
|
||
msgstr "kurerer"
|
||
|
||
#. [heals]: id=curing
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:63
|
||
msgid ""
|
||
"A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no "
|
||
"additional healing on the turn it is cured of the poison."
|
||
msgstr ""
|
||
"En kurerer kan kurere en enhet for gift, men den enheten vil ikke motta "
|
||
"ytterligere helbredelse den runden giften fjernes"
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:95
|
||
msgid "female^regenerates"
|
||
msgstr "regenererer"
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:96
|
||
msgid ""
|
||
"The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove "
|
||
"the poison instead of healing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Enheten vil helbrede seg selv med 8 HP per runde. Hvis den er forgiftet, vil "
|
||
"den fjerne giften i stedet for å helbrede."
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:108
|
||
msgid "regenerates +4"
|
||
msgstr "regenererer +4"
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:109
|
||
msgid "female^regenerates +4"
|
||
msgstr "regenererer +4"
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:110
|
||
msgid ""
|
||
"The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove "
|
||
"the poison instead of healing."
|
||
msgstr ""
|
||
"Enheten vil helbrede seg selv med 4 HP per runde. Hvis den er forgiftet, vil "
|
||
"den fjerne giften i stedet for å helbrede."
|
||
|
||
#. [regenerate]: id=regenerates
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:111
|
||
msgid ""
|
||
"This unit heals itself each turn, though not as much as if stationed in a "
|
||
"village."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten helbreder seg selv hver runde, men ikke like mye som om den "
|
||
"var stasjonert i en landsby."
|
||
|
||
#. [resistance]: id=steadfast
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:132
|
||
msgid ""
|
||
"This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. "
|
||
"Vulnerabilities are not affected."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enhetens motstandsverdier dobles, opptil maksimalt 50 %, når den "
|
||
"forsvarer seg. Sårbarheter påvirkes ikke."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=diversion
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:145
|
||
msgid "diversion"
|
||
msgstr "avledning"
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=diversion
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:146
|
||
msgid "female^diversion"
|
||
msgstr "avledning"
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=diversion
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:147
|
||
msgid ""
|
||
"If there is an enemy of the target on the opposite side of the target, this "
|
||
"unit diverts the target’s attention and reduces its chance to hit by 20%."
|
||
msgstr ""
|
||
"Hvis det finnes en fiende av målet på motsatt side av målet, avleder denne "
|
||
"enheten oppmerksomheten til målet og reduserer treffsjansen med 20 %."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=diversion
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:148
|
||
msgid ""
|
||
"If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while "
|
||
"attacking it, this unit diverts the target’s attention and reduces its "
|
||
"chance to hit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Hvis det finnes en fiende av målet på motsatt side av målet når denne "
|
||
"enheten angriper, avleder den oppmerksomheten til målet og reduserer målets "
|
||
"treffsjanse."
|
||
|
||
#. [leadership]: id=leadership
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:200
|
||
msgid "female^leadership"
|
||
msgstr "leder"
|
||
|
||
#. [leadership]: id=leadership
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:201
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can lead other troops in battle.\n"
|
||
"\n"
|
||
"All adjacent lower-level units from the same side deal 25% more damage for "
|
||
"each difference in level."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan lede andre tropper i kamp.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Alle tilstøtende enheter av lavere nivå fra samme side gjør 25 % mer skade "
|
||
"per nivåforskjell."
|
||
|
||
#. [skirmisher]: id=skirmisher
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:220
|
||
msgid "female^skirmisher"
|
||
msgstr "linjebryter"
|
||
|
||
#. [skirmisher]: id=skirmisher
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:221
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy "
|
||
"Zones of Control."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten er dyktig til å bevege seg raskt forbi fiender og ignorerer "
|
||
"alle fiendtlige kontrollsoner."
|
||
|
||
#. [illuminates]: id=illumination
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:237
|
||
msgid "illuminates"
|
||
msgstr "belyser"
|
||
|
||
#. [illuminates]: id=illumination
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:239
|
||
msgid ""
|
||
"This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight "
|
||
"better, and chaotic units fight worse.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is "
|
||
"night, and as if it were day when it is dusk."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten lyser opp det omkringliggende området, som gjør at lovlydige "
|
||
"enheter kjemper bedre og kaotiske enheter kjemper dårligere.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enhver tilstøtende enhet vil kjempe som om det var skumring når det er natt, "
|
||
"og som om det var dag når det er skumring eller morgengry."
|
||
|
||
#. [teleport]: id=teleport
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:254
|
||
msgid "female^teleport"
|
||
msgstr "teleporterer"
|
||
|
||
#. [teleport]: id=teleport
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:255
|
||
msgid ""
|
||
"This unit may teleport between any two empty villages owned by its side "
|
||
"using one of its moves."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan teleportere mellom to tomme landsbyer som tilhører dens "
|
||
"side ved å bruke en av sine forflytningspoeng."
|
||
|
||
#. [hides]: id=ambush
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:286
|
||
msgid "female^ambush"
|
||
msgstr "bakhold"
|
||
|
||
#. [hides]: id=ambush
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:287
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have "
|
||
"units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately "
|
||
"loses all its remaining movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan gjemme seg i skog, og forbli uoppdaget av fienden.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Fiendtlige enheter kan ikke se denne enheten mens den hviler i skog, med "
|
||
"mindre de har enheter ved siden av den. Enhver fiendtlig enhet som først "
|
||
"oppdager denne enheten, mister umiddelbart alle gjenværende "
|
||
"forflytningspoeng."
|
||
|
||
#. [hides]: id=burrow
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:306
|
||
msgid "burrow"
|
||
msgstr "graver"
|
||
|
||
#. [hides]: id=burrow
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:307
|
||
msgid "female^burrow"
|
||
msgstr "graver"
|
||
|
||
#. [hides]: id=burrow
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:308
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can hide in forest or sand if it is resting (has not moved for a "
|
||
"turn), and remain undetected by its enemies.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enemy units cannot see this unit while it is resting in forest or sand, "
|
||
"except if they have units next to it. Any enemy unit that first discovers "
|
||
"this unit immediately loses all its remaining movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan gjemme seg i skog eller sand hvis den hviler (ikke har "
|
||
"flyttet seg på en tur), og forbli uoppdaget av fienden.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Fiendtlige enheter kan ikke se denne enheten mens den hviler i skog eller "
|
||
"sand, med mindre de har enheter ved siden av den. Enhver fiendtlig enhet som "
|
||
"først oppdager denne enheten, mister umiddelbart alle gjenværende "
|
||
"forflytningspoeng."
|
||
|
||
#. [hides]: id=nightstalk
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:330
|
||
msgid ""
|
||
"The unit becomes invisible during night.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to "
|
||
"it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its "
|
||
"remaining movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Enheten blir usynlig om natten.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Fiendtlige enheter kan ikke se denne enheten om natten, med mindre de har "
|
||
"enheter ved siden av den. Enhver fiendtlig enhet som oppdager denne enheten, "
|
||
"mister umiddelbart alle gjenværende forflytningspoeng."
|
||
|
||
#. [hides]: id=concealment
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:349
|
||
msgid "female^concealment"
|
||
msgstr "skjulested"
|
||
|
||
#. [hides]: id=concealment
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:350
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can hide in villages, and remain undetected by its enemies, except "
|
||
"by those standing next to it.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they "
|
||
"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
|
||
"immediately loses all its remaining movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan skjule seg i landsbyer og forbli uoppdaget av fiendene, "
|
||
"bortsett fra de som står rett ved siden av den.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Fiendtlige enheter kan ikke se denne enheten mens den er i en landsby, med "
|
||
"mindre de har enheter ved siden av den. Enhver fiendtlig enhet som først "
|
||
"oppdager denne enheten, mister umiddelbart alle gjenværende "
|
||
"forflytningspoeng."
|
||
|
||
#. [hides]: id=submerge
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:368
|
||
msgid "submerge"
|
||
msgstr "dykke"
|
||
|
||
#. [hides]: id=submerge
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:369
|
||
msgid "female^submerge"
|
||
msgstr "dykke"
|
||
|
||
#. [hides]: id=submerge
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:370
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they "
|
||
"have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit "
|
||
"immediately loses all its remaining movement."
|
||
msgstr ""
|
||
"Fiendtlige enheter kan ikke se eller angripe denne enheten når den befinner "
|
||
"seg på dypt vann, unntatt for en runde rett etter at enheten selv har "
|
||
"angrepet, eller hvis den har fiendtlige enheter i noe nabofelt. "
|
||
|
||
#. [dummy]: id=feeding
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:390
|
||
msgid "female^feeding"
|
||
msgstr "åtseleter"
|
||
|
||
#. [dummy]: id=feeding
|
||
#: data/core/macros/abilities.cfg:391
|
||
msgid ""
|
||
"This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, "
|
||
"except units that are immune to plague."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten får 1 ekstra helsepong lagt til sitt maksimale hver gang den "
|
||
"dreper en enhet, med unntak av enheter som er immune mot pest."
|
||
|
||
#. [advancement]: id=amla_default
|
||
#: data/core/macros/amla.cfg:10
|
||
msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%"
|
||
msgstr "Maks HP bonus +3, Maks FP +20%"
|
||
|
||
#. [time]: id=midday
|
||
#. [time]: id=midday_hour
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:37 data/core/macros/schedules.cfg:344
|
||
msgid "Midday"
|
||
msgstr "Middag"
|
||
|
||
#. [time]: id=midnight
|
||
#. [time]: id=midnight_hour
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:79 data/core/macros/schedules.cfg:206
|
||
msgid "Midnight"
|
||
msgstr "Midnatt"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:218
|
||
msgid "Second Watch — First Hour"
|
||
msgstr "Andre vakt — Første time"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:230
|
||
msgid "Second Watch — Second Hour"
|
||
msgstr "Andre vakt — Andre time"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour3
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:242
|
||
msgid "Second Watch — Third Hour"
|
||
msgstr "Andre vakt — Tredje time"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour4
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:254
|
||
msgid "Second Watch — Fourth Hour"
|
||
msgstr "Andre vakt — Fjerde time"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour5
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:266
|
||
msgid "Second Watch — Fifth Hour"
|
||
msgstr "Andre vakt — Femte time"
|
||
|
||
#. [time]: id=second_watch_hour6
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:278
|
||
msgid "Second Watch — Sixth Hour"
|
||
msgstr "Andre vakt — Sjette time"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning_hour1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:302
|
||
msgid "Morning — First Hour"
|
||
msgstr "Morgen — Første time"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning_hour2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:314
|
||
msgid "Morning — Second Hour"
|
||
msgstr "Morgen — Andre time"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning_hour3
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:326
|
||
msgid "Morning — Third Hour"
|
||
msgstr "Morgen — Tredje time"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning_hour4
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:335
|
||
msgid "Morning — Fourth Hour"
|
||
msgstr "Morgen — Fjerde time"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:353
|
||
msgid "Afternoon — First Hour"
|
||
msgstr "Ettermiddag — Første time"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:362
|
||
msgid "Afternoon — Second Hour"
|
||
msgstr "Ettermiddag — Andre time"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour3
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:371
|
||
msgid "Afternoon — Third Hour"
|
||
msgstr "Ettermiddag — Tredje time"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour4
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:380
|
||
msgid "Afternoon — Fourth Hour"
|
||
msgstr "Ettermiddag — Fjerde time"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour5
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:389
|
||
msgid "Afternoon — Fifth Hour"
|
||
msgstr "Ettermiddag — Femte time"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon_hour6
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:400
|
||
msgid "Afternoon — Sixth Hour"
|
||
msgstr "Ettermiddag — Sjette time"
|
||
|
||
#. [time]: id=first_watch_hour1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:423
|
||
msgid "First Watch — First Hour"
|
||
msgstr "Første vakt — Første time"
|
||
|
||
#. [time]: id=first_watch_hour2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:435
|
||
msgid "First Watch — Second Hour"
|
||
msgstr "Første vakt — Andre time"
|
||
|
||
#. [time]: id=first_watch_hour3
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:447
|
||
msgid "First Watch — Third Hour"
|
||
msgstr "Første vakt — Tredje time"
|
||
|
||
#. [time]: id=first_watch_hour4
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:459
|
||
msgid "First Watch — Fourth Hour"
|
||
msgstr "Første vakt — Fjerde time"
|
||
|
||
#. [time]: id=dawn1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:514
|
||
msgid "First Dawn"
|
||
msgstr "Første daggry"
|
||
|
||
#. [time]: id=dawn2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:525
|
||
msgid "Second Dawn"
|
||
msgstr "Andre dagry"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:536
|
||
msgid "First Morning"
|
||
msgstr "Første morgen"
|
||
|
||
#. [time]: id=morning2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:548
|
||
msgid "Second Morning"
|
||
msgstr "Andre morgen"
|
||
|
||
#. [time]: id=midday1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:560
|
||
msgid "First Midday"
|
||
msgstr "Første middag"
|
||
|
||
#. [time]: id=midday2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:572
|
||
msgid "Second Midday"
|
||
msgstr "Andre middag"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:584
|
||
msgid "First Afternoon"
|
||
msgstr "Første ettermiddag"
|
||
|
||
#. [time]: id=afternoon2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:596
|
||
msgid "Second Afternoon"
|
||
msgstr "Andre ettermiddag"
|
||
|
||
#. [time]: id=dusk1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:608
|
||
msgid "First Dusk"
|
||
msgstr "Første skumring"
|
||
|
||
#. [time]: id=dusk2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:619
|
||
msgid "Second Dusk"
|
||
msgstr "Andre skumring"
|
||
|
||
#. [time]: id=short_dark
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:630
|
||
msgid "The Short Dark"
|
||
msgstr "Det korte mørket"
|
||
|
||
#. [time]: id=long_dark1
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:642
|
||
msgid "The Long Dark (1)"
|
||
msgstr "Det lange mørket (1)"
|
||
|
||
#. [time]: id=long_dark2
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:654
|
||
msgid "The Long Dark (2)"
|
||
msgstr "Det lange mørket (2)"
|
||
|
||
#. [time]: id=long_dark3
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:666
|
||
msgid "The Long Dark (3)"
|
||
msgstr "Det lange mørket (3)"
|
||
|
||
#. [time]: id=long_dark4
|
||
#: data/core/macros/schedules.cfg:680
|
||
msgid "The Long Dark (4)"
|
||
msgstr "Det lange mørket (4)"
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:9
|
||
msgid ""
|
||
"Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over "
|
||
"open water."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ånder har svært uvanlige motstandsverdier mot skade og beveger seg ganske "
|
||
"sakte over åpent vann."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:12
|
||
msgid ""
|
||
"This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and "
|
||
"even some to mundane creatures."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enhetens arkane angrep gjør enorm skade på magiske skapninger, og noe "
|
||
"skade på alminnelige skapninger."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:19
|
||
msgid "This unit is capable of basic healing."
|
||
msgstr "Denne enheten kan utføre enkel helbredelse."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:22
|
||
msgid "This unit is capable of rapid healing."
|
||
msgstr "Denne enheten kan utføre rask helbredelse."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:25
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison."
|
||
msgstr "Denne enheten kan helbrede enheter rundt seg og kurere dem for gift."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:28
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around "
|
||
"it."
|
||
msgstr "Denne enheten kan nøytralisere gifteffekter hos enheter rundt seg."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:31
|
||
msgid ""
|
||
"This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed in "
|
||
"a village."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten regenererer og helbredes som om den alltid var stasjonert i en "
|
||
"landsby."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:34
|
||
msgid ""
|
||
"The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only while "
|
||
"defending."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enhetens stabilitet reduserer skader fra enkelte angrep, men bare i "
|
||
"forsvar."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:37
|
||
msgid ""
|
||
"The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal "
|
||
"more damage in combat, though this only applies to units of lower level."
|
||
msgstr ""
|
||
"Lederevnen til denne enheten gjør at tilstøtende enheter på samme side gir "
|
||
"mer skade i kamp, men dette gjelder kun enheter på lavere nivå."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:40
|
||
msgid ""
|
||
"This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of "
|
||
"control and thus move unhindered around them."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enhetens dyktighet i linjebryting lar den ignorere fiendtlige "
|
||
"kontrollsoner og bevege seg uhindret rundt dem."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:43
|
||
msgid "Illumination increases the lighting level in adjacent areas."
|
||
msgstr "Belyser øker lysnivået i tilstøtende områder."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:46
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can use one move to teleport between any two empty villages "
|
||
"controlled by its side."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan bruke ett trekk til å teleportere mellom to tomme "
|
||
"landsbyer kontrollert av dens side."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:49
|
||
msgid ""
|
||
"In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies "
|
||
"unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking."
|
||
msgstr ""
|
||
"I skogområder gjør denne enhetens bakholdsegenskap den usynlig for fiender "
|
||
"med mindre de står umiddelbart ved siden av eller har blitt avslørt ved "
|
||
"angrep."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:52
|
||
msgid "This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan skjule seg om natten uten å etterlate noen spor av sin "
|
||
"tilstedeværelse."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:55
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and "
|
||
"remain undetected by its enemies, except by those standing next to it."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan skjule seg i landsbyer (med unntak av vannlandsbyer) og "
|
||
"forbli uoppdaget av fiender, bortsett fra de som står ved siden av den."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:58
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan bevege seg usett i dypt vann uten å trenge luft fra "
|
||
"overflaten."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:61
|
||
msgid ""
|
||
"This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living "
|
||
"unit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten får 1 ekstra helsepong lagt til sitt maksimum hver gang den "
|
||
"dreper en levende enhet."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:64
|
||
msgid ""
|
||
"Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack "
|
||
"until either it or its enemy lies dead."
|
||
msgstr ""
|
||
"Når den bruker sitt berserk-angrep, fortsetter denne enheten å angripe til "
|
||
"enten den eller fienden er død."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:67
|
||
msgid ""
|
||
"If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while "
|
||
"attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping "
|
||
"around behind that enemy."
|
||
msgstr ""
|
||
"Hvis det er en fiende av målet på motsatt side av målet under angrep, kan "
|
||
"denne enheten utføre bakholdsangrep som gir dobbelt skade ved å snike seg "
|
||
"bak fienden."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:70
|
||
msgid ""
|
||
"Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless "
|
||
"they are standing on a village."
|
||
msgstr ""
|
||
"Fiender som dør av pest, vil gjenoppstå som vandøde, med mindre de står på "
|
||
"en landsby."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:73
|
||
msgid ""
|
||
"Foes who lose their life to certain horrors of nature become nourishment for "
|
||
"a rapidly growing larva, unless they are standing in a village."
|
||
msgstr ""
|
||
"Fiender som dør av naturens redsler, blir næring for en raskt voksende "
|
||
"larve, med mindre de står i en landsby."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:76
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and "
|
||
"attack damage until they end a turn."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan sakke fiender, halvere deres bevegelseshastighet og "
|
||
"angrepsskade frem til de avslutter en runde."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:79
|
||
msgid ""
|
||
"The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous."
|
||
msgstr ""
|
||
"Evnen til å forvandle levende til stein gjør denne enheten ekstremt farlig."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:82
|
||
msgid ""
|
||
"This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted enemies, "
|
||
"but only on the attack."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enhetens treffsikkerhet gir den høy sjanse for å treffe fiender, men "
|
||
"bare når den angriper."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:85
|
||
msgid ""
|
||
"This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting an "
|
||
"opponent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten har magiske angrep som alltid har høy sannsynlighet for å "
|
||
"treffe en motstander."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:88
|
||
msgid ""
|
||
"The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members "
|
||
"are wounded."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enhetens svermeangrep blir mindre dødelige når medlemmene er skadet."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:91
|
||
msgid ""
|
||
"Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does "
|
||
"not affect defensive retaliation."
|
||
msgstr ""
|
||
"Et stormangrep dobler både skaden som gis og mottas; dette påvirker ikke "
|
||
"defensiv gjengjeldelse."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:94
|
||
msgid ""
|
||
"During battle, this unit can drain life from victims to renew its own health."
|
||
msgstr ""
|
||
"Under kamp kan denne enheten sluke livskraft fra sine ofre for å fornye sin "
|
||
"egen helse."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:97
|
||
msgid ""
|
||
"The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even in "
|
||
"defense."
|
||
msgstr ""
|
||
"Lengden på denne enhetens våpen gjør det mulig å slå først i nærkamp, selv i "
|
||
"forsvar."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:100
|
||
msgid ""
|
||
"The victims of this unit’s poison will continually take damage until they "
|
||
"can be cured in town or by a unit which cures."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ofre for denne enhetens gift vil kontinuerlig ta skade til de kan bli "
|
||
"helbredet i en landsby eller av en enhet som kurerer."
|
||
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:103
|
||
msgid ""
|
||
"This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a "
|
||
"higher defense rating on mixed terrains with such terrain types."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten har et forsvarstak på visse terrengtyper — den kan ikke oppnå "
|
||
"høyere forsvarsevne på blandede terreng med slike terrengtyper."
|
||
|
||
#. User-visible string, but only shown in the help pages of UMC units that haven't yet been updated to the 1.16 special notes format.
|
||
#. Don't use markup in this, because it's shown by both Pango (in the sidebar's tooltips) and the GUI1 help browser (for unit descriptions).
|
||
#: data/core/macros/special-notes.cfg:122
|
||
msgid ""
|
||
"Special Notes (1.14-style, please update to the new list format to avoid "
|
||
"duplicates):"
|
||
msgstr ""
|
||
"Spesialnotater (versjon 1.14-format, vennligst oppdater til den nye "
|
||
"listeformatet for å unngå duplikater):"
|
||
|
||
#. [trait]: id=loyal
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:12
|
||
msgid "loyal"
|
||
msgstr "lojal"
|
||
|
||
#. [trait]: id=loyal
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:13
|
||
msgid "female^loyal"
|
||
msgstr "lojal"
|
||
|
||
#. [trait]: id=loyal
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:14
|
||
msgid "Zero upkeep"
|
||
msgstr "Krever ingen lønn"
|
||
|
||
#. [trait]: id=loyal
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:15
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their "
|
||
"own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may "
|
||
"require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can "
|
||
"make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. "
|
||
"This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss "
|
||
"such units or to send them to a foolish death."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Under kampanjer, kan visse enheter velge å slutte seg til spillerens styrker "
|
||
"av egen fri vilje. Disse enhetene merkes ved karaktertrekket lojal. Skjønt "
|
||
"de krever betaling for å bli tilbakekalt, krever de aldri lønn. Dette kan "
|
||
"gjøre dem uvurderlige under et langt felttog, når det er vanskelig å få "
|
||
"gullet til å strekke til. Dette trekket gis aldri til rekrutterte enheter, "
|
||
"så det kan være uklokt å sende fra seg slike enheter eller sende de til en "
|
||
"sikker død."
|
||
|
||
#. [trait]: id=loyal
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:15
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Loyal'</italic> units don’t incur upkeep. Most units incur an "
|
||
"upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal "
|
||
"units do not incur this cost."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Lojale'</italic> enheter krever ikke lønn. De fleste enheter "
|
||
"krever betaling lik graden sin hver runde, men dette gjelder ikke lojale "
|
||
"enheter."
|
||
|
||
#. [trait]: id=undead
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:56
|
||
msgid "female^undead"
|
||
msgstr "vandød"
|
||
|
||
#. [trait]: id=undead
|
||
#. [trait]: id=mechanical
|
||
#. [trait]: id=elemental
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:57 data/core/macros/traits.cfg:83
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:109
|
||
msgid "Immune to drain, poison, and plague"
|
||
msgstr "Immun mot blodsuging, gift og pest"
|
||
|
||
#. [trait]: id=undead
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:58
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units "
|
||
"are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon "
|
||
"them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in "
|
||
"conjunction with their attacks."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Vandøde enheter har alle 'vandød' som sitt eneste karaktertrekk. Siden "
|
||
"vandøde enheter er de dødes kropper, gjenoppstått for å strides på ny, har "
|
||
"gift ingen effekt på dem. Dette kan gjøre dem uvurderlige i møte med fiender "
|
||
"som bruker gift i sine angrep."
|
||
|
||
#. [trait]: id=undead
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:58
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Undead'</italic> units are immune to poison, drain, and plague."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Vandøde'</italic> enheter er immune mot gift, blodsuging og "
|
||
"pest."
|
||
|
||
#. [trait]: id=mechanical
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:81
|
||
msgid "mechanical"
|
||
msgstr "mekanisk"
|
||
|
||
#. [trait]: id=mechanical
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:82
|
||
msgid "female^mechanical"
|
||
msgstr "mekanisk"
|
||
|
||
#. [trait]: id=mechanical
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:84
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since "
|
||
"mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no "
|
||
"effect upon them."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Mekaniske enheter har vanligvis kun mekanisk som sitt eneste karaktertrekk . "
|
||
"Siden mekaniske enheter egentlig ikke har liv, er de immun mot blodsuging, "
|
||
"gift og pest."
|
||
|
||
#. [trait]: id=mechanical
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:84
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Mechanical'</italic> units are immune to poison, drain, and "
|
||
"plague."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Mekaniske'</italic> enheter er immune mot gift, blodsuging og "
|
||
"pest."
|
||
|
||
#. [trait]: id=elemental
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:107
|
||
msgid "elemental"
|
||
msgstr "elemental"
|
||
|
||
#. [trait]: id=elemental
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:108
|
||
msgid "female^elemental"
|
||
msgstr "elemental"
|
||
|
||
#. [trait]: id=elemental
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:110
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Elemental units generally have elemental as their only trait. Since "
|
||
"elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no "
|
||
"effect upon them."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Elementalenheter har har vanligvis kun elemental som sitt eneste "
|
||
"karaktertrekk. Siden elementaler er energibaserte vesener, har blodsuging, "
|
||
"gift og pest ingen effekt på dem."
|
||
|
||
#. [trait]: id=elemental
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:110
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Elemental'</italic> units are immune to poison, drain, and "
|
||
"plague."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Elementale'</italic> enheter er immune mot gift, blodsuging og "
|
||
"pest."
|
||
|
||
#. [trait]: id=strong
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:132
|
||
msgid "strong"
|
||
msgstr "sterk"
|
||
|
||
#. [trait]: id=strong
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:133
|
||
msgid "female^strong"
|
||
msgstr "sterk"
|
||
|
||
#. [trait]: id=strong
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:134
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units "
|
||
"who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units "
|
||
"can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to "
|
||
"turn a damaging stroke into a killing blow."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Mens nyttig for enhver nærkampenhet, er 'sterk' spesielt effektiv for "
|
||
"enheter som utfører mange slag, slik som alvenes kriger. Sterke enheter kan "
|
||
"være svært nyttige når litt ekstra skade er alt som trengs for å gjøre et "
|
||
"angrep om til et dødelig slag."
|
||
|
||
#. [trait]: id=strong
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:134
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Strong'</italic> units do 1 more damage for every successful "
|
||
"strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Sterke'</italic> enheter gjør 1 ekstra skade for hvert "
|
||
"vellykket slag i nærkamp og har 1 ekstra helsepong."
|
||
|
||
#. [trait]: id=dextrous
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:153
|
||
msgid "dextrous"
|
||
msgstr "hendig"
|
||
|
||
#. [trait]: id=dextrous
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:154
|
||
msgid "female^dextrous"
|
||
msgstr "hendig"
|
||
|
||
#. [trait]: id=dextrous
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:155
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for "
|
||
"their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, "
|
||
"are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves "
|
||
"inflict an additional point of damage with each arrow."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hendig er et karaktertrekk unikt for alver. Alver er kjent for sin "
|
||
"uforklarlige eleganse og upåklagelige ferdighet med buer. Noen av dem er "
|
||
"imidlertid begavet med et naturlig talent som overgår deres medbrødre. Disse "
|
||
"alvene påfører ett ekstra poeng skade med hver pil."
|
||
|
||
#. [trait]: id=dextrous
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:155
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Dextrous'</italic> units do 1 more damage for every successful "
|
||
"strike in ranged combat."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Hendige'</italic> enheter gjør 1 ekstra skade for hvert "
|
||
"vellykket slag ved avstandsangrep."
|
||
|
||
#. [trait]: id=quick
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:170
|
||
msgid "quick"
|
||
msgstr "rask"
|
||
|
||
#. [trait]: id=quick
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:171
|
||
msgid "female^quick"
|
||
msgstr "rask"
|
||
|
||
#. [trait]: id=quick
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:172
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such "
|
||
"as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly "
|
||
"increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when "
|
||
"deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units "
|
||
"without this trait and are subsequently less good at holding contested "
|
||
"positions."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Rask er det mest merkbare karaktertrekket, spesielt for saktegående enheter "
|
||
"som troll eller tungt infanteri. Enheter med trekket 'rask' har ofte "
|
||
"betydelig økt mobilitet i ulendt terreng, noe som kan være viktig å ta i "
|
||
"betraktning når du plasserer styrkene dine. Rask-enheter er imidlertid ikke "
|
||
"like robuste som enheter uten dette trekket, og er derfor mindre egnet til å "
|
||
"holde omstridte posisjoner."
|
||
|
||
#. [trait]: id=quick
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:172
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Quick'</italic> units have 1 extra movement point, but 5% less "
|
||
"hitpoints than usual."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Raske'</italic> enheter har 1 ekstra forflytningspoeng, men 5 "
|
||
"% færre helsepoeng enn vanlig."
|
||
|
||
#. [trait]: id=intelligent
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:190
|
||
msgid "intelligent"
|
||
msgstr "intelligent"
|
||
|
||
#. [trait]: id=intelligent
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:191
|
||
msgid "female^intelligent"
|
||
msgstr "intelligent"
|
||
|
||
#. [trait]: id=intelligent
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:192
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Intelligent'</italic> units are very useful at the beginning "
|
||
"of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in "
|
||
"campaigns Intelligent is not quite as useful because the <italic>text='After "
|
||
"Maximum Level Advancement'</italic> (AMLA) is not as significant a change as "
|
||
"advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to "
|
||
"recall units with more desirable traits."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Intelligente'</italic> enheter er svært nyttige i begynnelsen "
|
||
"av en kampanje, da de raskere kan forfremmes til høyere nivåer. Senere i "
|
||
"kampanjer er intelligent ikke like nyttig, ettersom "
|
||
"<italic>text='Forfremmelse etter maksimalnivå'</italic> (FEMN) ikke gir like "
|
||
"betydelig endring som en nivåoppgradering. Hvis du har mange enheter på "
|
||
"'maksimalt nivå', kan det være lurt å hente frem enheter med mer ønskelige "
|
||
"trekk."
|
||
|
||
#. [trait]: id=intelligent
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:192
|
||
msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance."
|
||
msgstr "Intelligente enheter trenger 20% mindre erfaring for å forfremmes."
|
||
|
||
#. [trait]: id=resilient
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:206
|
||
msgid "resilient"
|
||
msgstr "seig"
|
||
|
||
#. [trait]: id=resilient
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:207
|
||
msgid "female^resilient"
|
||
msgstr "seig"
|
||
|
||
#. [trait]: id=resilient
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:208
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a "
|
||
"useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when "
|
||
"it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good "
|
||
"defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for "
|
||
"holding strategic positions against opponents."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Seige enheter kan være nyttige i alle stadier av en kampanje, og dette er et "
|
||
"fordelaktig karaktertrekk for alle enheter. Seig er ofte mest nyttig som "
|
||
"trekk når det forekommer hos en enhet med en kombinasjon av lavt "
|
||
"helsepoengnivå, god forsvarsevne eller høy motstand. Seige enheter er "
|
||
"spesielt verdifulle for å holde strategiske posisjoner mot motstandere."
|
||
|
||
#. [trait]: id=resilient
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:208
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Resilient'</italic> units have an additional 4 hitpoints, and "
|
||
"gain 1 more per level."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Seige'</italic> enheter har 4 ekstra helsepoeng og får 1 "
|
||
"ekstra helsepoeng per nivå."
|
||
|
||
#. [trait]: id=healthy
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:227
|
||
msgid "healthy"
|
||
msgstr "sunn"
|
||
|
||
#. [trait]: id=healthy
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:228
|
||
msgid "female^healthy"
|
||
msgstr "sunn"
|
||
|
||
#. [trait]: id=healthy
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:230
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Healthy'</italic> units have 1 additional hitpoint, and gain 1 "
|
||
"more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of "
|
||
"whether they engaged in combat the turn before."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"<italic>text='Sunne'</italic> enheter har 1 ekstra helsepoeng og får 1 "
|
||
"ekstra helsepoeng per nivå. De vil også helbrede 2 helsepoeng hver runde, "
|
||
"uavhengig av om de deltok i kamp i forrige runde."
|
||
|
||
#. [trait]: id=healthy
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:230
|
||
msgid ""
|
||
"Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can "
|
||
"rest even when traveling."
|
||
msgstr ""
|
||
"Kjent for sin vitalitet, er noen dverger mer robuste enn andre og kan hvile "
|
||
"selv mens de reiser."
|
||
|
||
#. [trait]: id=fearless
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:253 data/core/macros/traits.cfg:270
|
||
msgid "female^fearless"
|
||
msgstr "fryktløs"
|
||
|
||
#. [trait]: id=fearless
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:254 data/core/macros/traits.cfg:271
|
||
msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night"
|
||
msgstr "Kjemper normalt selv under ugunstige tider på døgnet."
|
||
|
||
#. [trait]: id=fearless
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:255 data/core/macros/traits.cfg:272
|
||
msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals."
|
||
msgstr ""
|
||
"Sensitivitet ovenfor lys og mørke har ingen effekt på disse modige sjelene."
|
||
|
||
#. [trait]: id=feral
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:285
|
||
msgid "feral"
|
||
msgstr "vill"
|
||
|
||
#. [trait]: id=feral
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:286
|
||
msgid "female^feral"
|
||
msgstr "vill"
|
||
|
||
#. [trait]: id=feral
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:287
|
||
msgid "Receives only 50% defense in land-based villages"
|
||
msgstr "Får bare 50 % forsvar i landbaserte landsbyer"
|
||
|
||
#. [trait]: id=feral
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:288
|
||
msgid ""
|
||
"Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral "
|
||
"creatures of low intelligence. As a result, <italic>text='feral'</italic> "
|
||
"units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless "
|
||
"of base terrain."
|
||
msgstr ""
|
||
"Boliger med sansende vesener er ikke lett å bruke som dekning for ville "
|
||
"skapninger med lav intelligens. Som et resultat får <italic>text='ville'</"
|
||
"italic> enheter maksimalt 50 % forsvar i alle landbaserte landsbyer, "
|
||
"uavhengig av terrenget."
|
||
|
||
#. [trait]: id=weak
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:304
|
||
msgid "weak"
|
||
msgstr "svak"
|
||
|
||
#. [trait]: id=weak
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:305
|
||
msgid "female^weak"
|
||
msgstr "svak"
|
||
|
||
#. [trait]: id=weak
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:306
|
||
msgid ""
|
||
"Units with the <italic>text='weak'</italic> trait receive a 1 point decrease "
|
||
"in hitpoints and melee damage."
|
||
msgstr ""
|
||
"Enheter med karaktertrekket <italic>text='svak'</italic> får 1 poeng "
|
||
"reduksjon i helsepoeng og nærkampskade."
|
||
|
||
#. [trait]: id=slow
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:323
|
||
msgid "slow"
|
||
msgstr "treg"
|
||
|
||
#. [trait]: id=slow
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:324
|
||
msgid "female^slow"
|
||
msgstr "treg"
|
||
|
||
#. [trait]: id=slow
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:325
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take "
|
||
"a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in "
|
||
"endurance."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Kraftige og klossete, langsomme individer av gobliner og andre arter får en "
|
||
"bevegelsesstraff, men blir kompensert med en liten økning i utholdenhet."
|
||
|
||
#. [trait]: id=slow
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:325
|
||
msgid ""
|
||
"<italic>text='Slow'</italic> units have 1 less movement point but 5% more "
|
||
"hitpoints."
|
||
msgstr ""
|
||
"<italic>text='Trege'</italic> enheter har 1 forflytningspoeng mindre, men 5 "
|
||
"% flere helsepoeng."
|
||
|
||
#. [trait]: id=dim
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:343
|
||
msgid "dim"
|
||
msgstr "tungnem"
|
||
|
||
#. [trait]: id=dim
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:344
|
||
msgid "female^dim"
|
||
msgstr "tungnem"
|
||
|
||
#. [trait]: id=dim
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:345
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are "
|
||
"reasons these species are lesser, and this is one of them."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Tungnem er et trekk som er altfor vanlig hos gobliner og andre mindreverdige "
|
||
"arter. Det er grunner til at disse artene er mindreverdige, og dette er en "
|
||
"av dem."
|
||
|
||
#. [trait]: id=dim
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:345
|
||
msgid ""
|
||
"Units with trait <italic>text='dim'</italic> suffer a 20% increase in "
|
||
"experience required to advance."
|
||
msgstr ""
|
||
"Enheter med egenskapen <italic>text='tungnem'</italic> trenger 20% mere "
|
||
"erfaringspoeng for å forfremmes."
|
||
|
||
#. [trait]: id=aged
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:359
|
||
msgid "aged"
|
||
msgstr "aldret"
|
||
|
||
#. [trait]: id=aged
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:360
|
||
msgid "female^aged"
|
||
msgstr "aldret"
|
||
|
||
#. [trait]: id=aged
|
||
#: data/core/macros/traits.cfg:361
|
||
msgid ""
|
||
"Units with the <italic>text='aged'</italic> trait have 8 hitpoints less and "
|
||
"suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage."
|
||
msgstr ""
|
||
"Enheter med egenskapen <italic>text='aldret'</italic> har 8 helsepoeng "
|
||
"mindre og mister 1 poeng i forflyttning og nærkamp."
|
||
|
||
#. [berserk]: id=berserk
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:9
|
||
msgid "berserk"
|
||
msgstr "berserkergang"
|
||
|
||
#. [berserk]: id=berserk
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:10
|
||
msgid ""
|
||
"Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement "
|
||
"until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred."
|
||
msgstr ""
|
||
"Enten angrepet brukes offensivt eller defensivt, vil det presse angrepet til "
|
||
"en av de stridende dør, eller til 30 runder med angrep har funnet sted."
|
||
|
||
#. [damage]: id=backstab
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:22
|
||
msgid ""
|
||
"When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy "
|
||
"of the target on the opposite side of the target, and that unit is not "
|
||
"incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dette angrepet gjør dobbel skade hvis en vennlig enhet står på andre siden "
|
||
"av målet. (Den andre enheten kan ikke være uskadeliggjort, (f.eks forstenet)."
|
||
|
||
#. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE}
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:42
|
||
msgid ""
|
||
"When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit "
|
||
"on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on "
|
||
"Undead or units in villages."
|
||
msgstr ""
|
||
"Når en enhet blir drept av et <italic>text='pestangrep'</italic>, erstattes "
|
||
"enheten med et <italic>text='vandrende lik'</italic> på pestgiverens side. "
|
||
"Dette fungerer ikke på vandøde eller enheter i landsbyer."
|
||
|
||
#. [slow]: id=slow
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:65
|
||
msgid ""
|
||
"This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage "
|
||
"caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit "
|
||
"that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it "
|
||
"is selected."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dette angrepet sinker målet til det avslutter en runde. Forsinkede enheter "
|
||
"halverer skaden som forårsakes av angrep, og forflytningskostnaden dobles. "
|
||
"En enhet som er forsinket, vil ha et snegleikon i sidefeltet når den er "
|
||
"valgt."
|
||
|
||
#. [petrifies]: id=petrifies
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:75
|
||
msgid "petrifies"
|
||
msgstr "forstener"
|
||
|
||
#. [petrifies]: id=petrifies
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:76
|
||
msgid ""
|
||
"This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been "
|
||
"petrified may not move or attack."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dette angrepet gjør offeret til sten. Enheter som har blitt forstenet kan "
|
||
"ikke bevege seg eller angripe."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=marksman
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:87
|
||
msgid ""
|
||
"When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit."
|
||
msgstr "Dette angrepet har alltid minst 60% sjanse for å treffe i offensiv."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=deflect
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:100
|
||
msgid "deflect"
|
||
msgstr "avverg"
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=deflect
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:101
|
||
msgid ""
|
||
"When used defensively, this attack reduces the opponent’s chance to hit by "
|
||
"10%."
|
||
msgstr ""
|
||
"Når dette angrepet brukes defensivt, reduserer det motstanderens sjanse til "
|
||
"å treffe med 10 %."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=deflect
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:102
|
||
msgid ""
|
||
"This unit’s defensive techniques reduce the chance of a successful enemy "
|
||
"attack."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enhetens forsvarsteknikker reduserer sjansen for et vellykket "
|
||
"fiendtlig angrep."
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=magical
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:115
|
||
msgid "magical"
|
||
msgstr "magisk"
|
||
|
||
#. [chance_to_hit]: id=magical
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:116
|
||
msgid ""
|
||
"This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
|
||
"ability of the unit being attacked."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dette angrepet har alltid 70 % sjanse for å treffe, uavhengig av "
|
||
"forsvarsevnen til enheten som blir angrepet."
|
||
|
||
#. [swarm]: id=swarm
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:128
|
||
msgid "swarm"
|
||
msgstr "sverm"
|
||
|
||
#. [swarm]: id=swarm
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:129
|
||
msgid ""
|
||
"The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The "
|
||
"number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the "
|
||
"unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the "
|
||
"number of strikes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Antall slag med dette angrepet reduseres når enheten er såret. Antall slag "
|
||
"er proporsjonalt med prosentandelen av enhetens maksimale HP. Eksempelvis "
|
||
"vil en enhet med 3/4 av sine maksimale HP få 3/4 av antall slag."
|
||
|
||
#. [damage]: id=charge
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:139
|
||
msgid "charge"
|
||
msgstr "stormangrep"
|
||
|
||
#. [damage]: id=charge
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:140
|
||
msgid ""
|
||
"When used offensively, this attack deals double damage to the target. It "
|
||
"also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack."
|
||
msgstr ""
|
||
"Når dette angrepet brukes offensivt, gjør det dobbel skade på målet. Det "
|
||
"fører også til at denne enheten tar dobbel skade fra målets motangrep."
|
||
|
||
#. [damage]: id=absorb
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:153
|
||
msgid "absorb"
|
||
msgstr "absorber"
|
||
|
||
#. [damage]: id=absorb
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:154
|
||
msgid ""
|
||
"This attack puts the unit in good defensive position, and it absorbs some of "
|
||
"the damage dealt by an enemy strike."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dette angrepet setter enheten i en god forsvarsposisjon, og det absorberer "
|
||
"noe av skaden som påføres av et fiendtlig angrep."
|
||
|
||
#. [damage]: id=absorb
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:155
|
||
msgid ""
|
||
"This unit can block enemy strikes, so that it takes reduced damage when hit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten kan blokkere fiendens angrep, slik at den påføres mindre skade "
|
||
"når den blir truffet."
|
||
|
||
#. [drains]: id=drains
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:167
|
||
msgid ""
|
||
"This unit drains health from living units, healing itself for half the "
|
||
"amount of damage it deals (rounded down)."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dette angrepet suger liv fra levende enheter og helbreder enheten for "
|
||
"halvparten av den påførte skaden (rundet ned)."
|
||
|
||
#. [firststrike]: id=firststrike
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:177
|
||
msgid "first strike"
|
||
msgstr "første slag"
|
||
|
||
#. [firststrike]: id=firststrike
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:178
|
||
msgid ""
|
||
"This unit always strikes first with this attack, even if they are defending."
|
||
msgstr "Denne enheten slår alltid først, selv om den forsvarer seg."
|
||
|
||
#. [poison]: id=poison
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:189
|
||
msgid ""
|
||
"This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn "
|
||
"until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill "
|
||
"a unit."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dette angrepet forgifter målet. Forgiftede enheter mister 8 HP på "
|
||
"begynnelsen av sin runde helt til de blir kurert eller blir redusert til 1 "
|
||
"HP. Gift kan ikke i seg selv drepe en enhet."
|
||
|
||
#. [stun]: id=stun
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:199
|
||
msgid "stun"
|
||
msgstr "lamslå"
|
||
|
||
#. [stun]: id=stun
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:200
|
||
msgid ""
|
||
"This attack hits so hard that the opponent is dazed and can no longer "
|
||
"enforce a zone of control. The effect wears off on the opponent’s next turn."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dette angrepet treffer så hardt at motstanderen blir lamslått og ikke lenger "
|
||
"kan håndheve en kontrollsone. Effekten forsvinner ved motstanderens neste "
|
||
"runde."
|
||
|
||
#. [stun]: id=stun
|
||
#: data/core/macros/weapon_specials.cfg:201
|
||
msgid ""
|
||
"This unit is able to stun its enemies, disrupting their zones of control."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne enheten er i stand til å lamslå fienden og dermed forstyrre "
|
||
"kontrollsonene deres."
|
||
|
||
#: data/core/units.cfg:4
|
||
msgid ""
|
||
"Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined "
|
||
"to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as "
|
||
"siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually "
|
||
"bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children "
|
||
"all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there "
|
||
"will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who "
|
||
"are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any "
|
||
"litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the "
|
||
"class system of orcish society is visible, with the weak put in their place "
|
||
"by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of "
|
||
"the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not."
|
||
msgstr ""
|
||
"Til tross for orkenes avhengighet av rå styrke, er det få av deres barn som "
|
||
"vokser opp med noen form for den. Tusser er, på tross av sitt utseende, født "
|
||
"som søsken til orkene og medlemmer av samme rase. Mens andre raser vanligvis "
|
||
"føder enkeltbarn eller tvillinger, får orkene store kull med barn på en "
|
||
"gang, noe som får populasjonen deres til å vokse eksplosivt. I hvert kull "
|
||
"vil det bare være én eller to som vokser opp til å ha styrken til en “ekte "
|
||
"ork”, noen få som fødes litt mindre og svakere, mens resten, ofte halvparten "
|
||
"av kullet, er mye svakere og skjebnebestemt til å bli tusser. Nesten fra "
|
||
"fødselen av er klassesystemet i orkisk samfunn tydelig, der de svakere blir "
|
||
"satt på plass av sine sterkere søsken. De sterkere vil jevnlig ta "
|
||
"mesteparten av maten og dermed bli enda sterkere, mens deres svakere søsken "
|
||
"gjør det ikke."
|
||
|
||
#. [race]: id=bats
|
||
#: data/core/units.cfg:39
|
||
msgid "race^Bat"
|
||
msgstr "Flaggermus"
|
||
|
||
#. [race]: id=bats
|
||
#: data/core/units.cfg:40
|
||
msgid "race+female^Bat"
|
||
msgstr "Flaggermus"
|
||
|
||
#. [race]: id=bats
|
||
#: data/core/units.cfg:41
|
||
msgid "race^Bats"
|
||
msgstr "Flaggermus"
|
||
|
||
#. [race]: id=bats
|
||
#: data/core/units.cfg:42
|
||
msgid ""
|
||
"Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on "
|
||
"insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are "
|
||
"known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, "
|
||
"especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often "
|
||
"kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night."
|
||
msgstr ""
|
||
"Flaggermus finnes i mange former og størrelser, og de fleste er ganske "
|
||
"harmløse, og lever av insekter og andre smådyr. De større og mer aggressive "
|
||
"artene er kjent for å utgjøre en trussel mot mennesker og andre raser samt "
|
||
"deres husdyr, spesielt når de opptrer i flokker. Typisk nattaktive blir de "
|
||
"ofte holdt (og av og til temmet) av dem som deler deres kjærlighet til "
|
||
"natten."
|
||
|
||
#. [race]: id=drake
|
||
#: data/core/units.cfg:51
|
||
msgid "race^Drake"
|
||
msgstr "Drake"
|
||
|
||
#. [race]: id=drake
|
||
#: data/core/units.cfg:52
|
||
msgid "race+female^Drake"
|
||
msgstr "Drake"
|
||
|
||
#. [race]: id=drake
|
||
#: data/core/units.cfg:53
|
||
msgid "race^Drakes"
|
||
msgstr "Draker"
|
||
|
||
#. [race]: id=drake
|
||
#: data/core/units.cfg:54
|
||
msgid ""
|
||
"Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true "
|
||
"dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and "
|
||
"easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of "
|
||
"hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold "
|
||
"damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances "
|
||
"quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability "
|
||
"somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of "
|
||
"terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in "
|
||
"order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, their "
|
||
"large size renders them easy targets for those who dare attack them.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire "
|
||
"fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their "
|
||
"kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their "
|
||
"remains into ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it "
|
||
"makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical "
|
||
"nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. "
|
||
"While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and "
|
||
"gives it life, they have no willful control over the functions of this "
|
||
"magic.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Society'</header>\n"
|
||
"Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best "
|
||
"described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a "
|
||
"small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply "
|
||
"feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is "
|
||
"expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their "
|
||
"superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only "
|
||
"possible through challenging and defeating a superior in single combat, "
|
||
"which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The "
|
||
"use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, "
|
||
"seen as cowardly and unacceptable.\n"
|
||
"\n"
|
||
"While their warlike nature and sense of territory drives them to defend "
|
||
"their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas "
|
||
"already occupied by the other major races. Instead, they settle in "
|
||
"unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily "
|
||
"feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but "
|
||
"hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of "
|
||
"moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and "
|
||
"weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides "
|
||
"this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled "
|
||
"in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish "
|
||
"foundries.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Drakes hatch from eggs and may live naturally for several decades, although "
|
||
"some have been known to survive for longer. However, death in battle is the "
|
||
"most preferred way for a drake to leave this world. As such, most drakes do "
|
||
"not live to see the end of their natural lifespan.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geography'</header>\n"
|
||
"Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called "
|
||
"<ref>dst='morogor' text='Morogor'</ref> in the <ref>dst='great_ocean' "
|
||
"text='Great Ocean'</ref>. A combination of population pressure and the "
|
||
"subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to "
|
||
"spread to the <ref>dst='great_continent' text='Great Continent'</ref>. "
|
||
"Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to "
|
||
"protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer "
|
||
"warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in "
|
||
"a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even "
|
||
"some of the mountains of the far north of the Great Continent."
|
||
msgstr ""
|
||
"Draker er store, bevingede og ildsprutende skapninger som minner om ekte "
|
||
"drager. I gjennomsnitt er en voksen drake rundt tre meter høy og veier lett "
|
||
"mer enn en mann og en hest til sammen. Deres hud består av harde skjell som "
|
||
"er motstandsdyktige mot de fleste fysiske angrep, med unntak av spiddende "
|
||
"våpen og kulde. De fleste draker er i stand til ekte flyging og kan "
|
||
"tilbakelegge lange avstander raskt. Imidlertid begrenser deres vekt og "
|
||
"størrelse flyveegenskapene noe, og gjør dem klossete i luften. Hvor det er "
|
||
"mulig, utnytter de terreng som åser, fjell og trær som avsatser for å oppnå "
|
||
"større høyde og hastighet. Heldigvis for deres fiender gjør deres store "
|
||
"størrelse dem til lette mål for dem som våger å angripe.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Draker er iboende magiske vesener, drevet av en mystisk indre ild som gir "
|
||
"dem liv. Dette kan lett observeres når en av deres art faller i kamp; deres "
|
||
"indre ild frigjøres og brenner restene til aske. Denne indre ilden er også "
|
||
"deres største svakhet, ettersom den gjør dem svært sårbare for kuldeangrep. "
|
||
"Til tross for sin magiske natur er draker ute av stand til å kanalisere magi "
|
||
"på en kontrollert måte. Selv om magien i drakens kropp gjør det mulig for "
|
||
"dem å sprute ild og gir dem livskraft, har de ingen viljemessig kontroll "
|
||
"over denne magiens funksjoner.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Samfunn'</header>\n"
|
||
"Draker er en relativt krigersk rase, og deres samfunn kan best beskrives som "
|
||
"kultiverte, militære samfunn. Kjernen i en drakestamme består av en liten "
|
||
"gruppe erfarne krigere ledet av en gjensidig respektert – eller simpelthen "
|
||
"fryktet – dominerende leder som styrer med hard hånd. Hver drake forventes å "
|
||
"tjene sin plass i den strenge hierarkiet, adlyde sine overordnede og "
|
||
"kommandere sine underordnede. Adgang til eliten er kun mulig ved å utfordre "
|
||
"og beseire en overordnet i en-til-en-kamp, som også danner hierarkiet "
|
||
"innenfor eliten. Enhver form for bedrag overfor andre draker betraktes, uten "
|
||
"unntak, som feighet og er helt uakseptabelt.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Selv om deres krigerske natur og territoriale instinkt driver dem til å "
|
||
"forsvare sine områder vilt, invaderer eller krenker draker sjelden områder "
|
||
"som allerede er bebodd av andre større raser. I stedet etablerer de seg i "
|
||
"ubefolkede områder for å danne sitt eget territorium. De lever hovedsakelig "
|
||
"av storvilt de jakter på i lavlandet rundt sine hjem, men både unger og "
|
||
"lavere kaste-draker er kjent for å spise visse typer mose og sopp som de "
|
||
"dyrker dypt i hulene sine. Draker setter stor pris på smedkunst innen "
|
||
"rustning og våpen, men de verken behersker eller trenger annen vitenskap "
|
||
"eller kultur utover dette. Likevel er de få redskapene de lager nesten uten "
|
||
"sidestykke i kvalitet, bare matchet av de fineste smiene hos dvergene.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Draker klekkes fra egg og kan naturlig leve i flere tiår, selv om noen har "
|
||
"vært kjent for å overleve enda lengre. Likevel er døden i kamp den mest "
|
||
"foretrukne måten for en drake å forlate denne verden på, og dermed lever de "
|
||
"fleste draker ikke lenge nok til å oppleve sin naturlige levetid.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geografi'</header>\n"
|
||
"Draker stammer fra en øygruppe med vulkanske øyer kalt <ref>dst='morogor' "
|
||
"text='Morogor'</ref> i <ref>dst='great_ocean' text='Det store hav'</ref>. En "
|
||
"kombinasjon av befolkningspress og synkingen av mange av hjemøyene har ført "
|
||
"til at drakekolonier har spredt seg til <ref>dst='great_continent' text='Det "
|
||
"store kontinent'</ref>. Draker har en tendens til å bosette seg i fjellhuler "
|
||
"nær vulkaner for å beskytte eggene, ungene og smiene sine. Selv om draker "
|
||
"naturlig foretrekker varme, er deres indre ild mer enn nok til å holde dem i "
|
||
"live selv i relativt kalde klima, en egenskap som har tillatt dem å befolke "
|
||
"enkelte fjell i de nordligste områdene av Det store kontinent."
|
||
|
||
#. [race]: id=dwarf
|
||
#: data/core/units.cfg:87
|
||
msgid "race^Dwarf"
|
||
msgstr "Dverg"
|
||
|
||
#. [race]: id=dwarf
|
||
#: data/core/units.cfg:88
|
||
msgid "race+female^Dwarf"
|
||
msgstr "Dverg"
|
||
|
||
#. [race]: id=dwarf
|
||
#: data/core/units.cfg:89
|
||
msgid "race^Dwarves"
|
||
msgstr "Dverger"
|
||
|
||
#. [race]: id=dwarf
|
||
#: data/core/units.cfg:90
|
||
msgid ""
|
||
"The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and "
|
||
"warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after "
|
||
"the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends "
|
||
"tell of a time long forgotten when their people began emerging from their "
|
||
"underground world through caves. Nothing is known about their life prior to "
|
||
"their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they "
|
||
"have been an integral part of the history of the continent since. Soon after "
|
||
"their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with "
|
||
"the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for "
|
||
"their dispute has been lost to history, but the two races have since fought "
|
||
"three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars "
|
||
"the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, "
|
||
"but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the "
|
||
"north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have "
|
||
"constructed fantastic fortifications and settlements deep within the "
|
||
"mountains and crags of their territory.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or "
|
||
"hostile towards most other races, particularly the elves. The single "
|
||
"exception to this temperament is towards humans. This could be traced back "
|
||
"to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. "
|
||
"At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and "
|
||
"outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the "
|
||
"Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these "
|
||
"individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, "
|
||
"eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in "
|
||
"forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves "
|
||
"disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from "
|
||
"defending these areas.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means "
|
||
"fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected "
|
||
"throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves "
|
||
"are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven "
|
||
"smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These "
|
||
"accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those "
|
||
"produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness "
|
||
"has also made them the most technically advanced race on the continent. One "
|
||
"of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that "
|
||
"produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf "
|
||
"warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given "
|
||
"their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. "
|
||
"However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. "
|
||
"Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to "
|
||
"augment certain aspects of their natures."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dvergene er en rase kjent for sine gruvearbeidere, smeder, handelsmenn og "
|
||
"krigere. Ansett som den tredje eldste rasen på Det store kontinent etter "
|
||
"alver og troll, er deres tidlige historie innhyllet i mystikk. Legender "
|
||
"forteller om en tid for lengst glemt da folket deres begynte å stige opp fra "
|
||
"sin underjordiske verden gjennom huler. Ingenting er kjent om deres liv før "
|
||
"de kom til overflaten, eller årsakene til at de tok steget opp, men de har "
|
||
"vært en integrert del av kontinentets historie siden. Kort tid etter at de "
|
||
"kom opp fra dypet, havnet dvergene i konflikt med landets opprinnelige "
|
||
"innbyggere, alvene. Den opprinnelige årsaken til deres tvist har gått tapt i "
|
||
"historien, men de to rasene har siden kjempet tre lange kriger, avbrutt av "
|
||
"noen tiår med fred. I løpet av disse krigene klarte ikke dvergene å fordrive "
|
||
"alvene fra de dype skogene i sør, men de sikret sin posisjon i åsene og "
|
||
"fjellene i nord, nå kjent som Nordlandene. Siden den tid har de bygget "
|
||
"fantastiske festningsverk og bosetninger dypt inne i fjellenes og klippenes "
|
||
"sprekker i sitt territorium.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Kanskje på grunn av sin isolasjon er dvergene generelt mistroiske eller "
|
||
"fiendtlige overfor de fleste andre raser, spesielt alver. Det eneste "
|
||
"unntaket fra dette temperamentet er overfor mennesker. Dette kan spores "
|
||
"tilbake til æraen til Haldric I og menneskenes og orkenes ankomst til "
|
||
"kontinentet. På dette tidspunktet begynte dvergene å tillate noen mennesker, "
|
||
"hovedsakelig dissidenter og fredløse fra Kongeriket Wesnoth, å slå seg ned i "
|
||
"visse områder av Nordlandene. Deres motivasjon var ikke overraskende. "
|
||
"Skjebnen til disse individene minnet dvergene om deres tidlige historie med "
|
||
"forfølgelse, og vekket en følelse av solidaritet. Dvergene hadde også mye å "
|
||
"vinne på å knytte bånd til disse utstøtte. De slo seg ned i områder der "
|
||
"dvergene selv ikke trivdes; sletter, skoger og sumper, noe som frigjorde dem "
|
||
"fra ansvaret for å forsvare disse områdene.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Dverger er små av vekst etter menneskelig standard, men på ingen måte "
|
||
"skjøre. Deres krigere, tøffe og kraftige, er både fryktet og respektert over "
|
||
"hele kontinentet for sin kampdyktighet. I tillegg er dvergene kjent for sine "
|
||
"beregnende intellekter og utsøkte håndverk. Dvergesmeder er berømte for sine "
|
||
"dødelige våpen og tunge rustninger. Disse utstyrene er uten sidestykke i "
|
||
"kvalitet, muligens bare matchet av de som er laget av drakenes "
|
||
"rustningssmeder. Deres intelligens og naturlige nysgjerrighet har også gjort "
|
||
"dem til den mest teknologisk avanserte rasen på kontinentet. En av deres "
|
||
"mest kjente og fryktede oppdagelser var et mystisk pulver som gir en enorm "
|
||
"eksplosjon når det utsettes for ild eller gnister. Enkelte dvergkrigere "
|
||
"bruker dette pulveret til å sende små objekter av gårde i ekstreme "
|
||
"hastigheter. På grunn av sin teknologiske tilbøyelighet har mange dverger en "
|
||
"tendens til å misstro magibrukere. Noen praktiserer imidlertid en form for "
|
||
"magi basert på risting av runer. Kalt runesmeder bruker de disse "
|
||
"utskjæringene for å fortrylle gjenstander og forsterke visse aspekter ved "
|
||
"deres natur."
|
||
|
||
#. [race]: id=elf
|
||
#: data/core/units.cfg:107
|
||
msgid "race^Elf"
|
||
msgstr "Alv"
|
||
|
||
#. [race]: id=elf
|
||
#: data/core/units.cfg:108
|
||
msgid "race+female^Elf"
|
||
msgstr "Alv"
|
||
|
||
#. [race]: id=elf
|
||
#: data/core/units.cfg:109
|
||
msgid "race^Elves"
|
||
msgstr "Alver"
|
||
|
||
#. [race]: id=elf
|
||
#: data/core/units.cfg:111
|
||
msgid ""
|
||
"Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. "
|
||
"They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few "
|
||
"differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ "
|
||
"unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live "
|
||
"at least a full two centuries. While some elves possessing a high magical "
|
||
"aptitude have been known to live longer, most elves begin to grow physically "
|
||
"frail at some point between 250 and 300 years of age and pass away rapidly "
|
||
"thereafter.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Most elves share an intense affection for unspoiled nature and find "
|
||
"themselves uncomfortable in open, unvegetated places. They live primarily in "
|
||
"the forests of the Great Continent, the Aethenwood in the southwest, Wesmere "
|
||
"in the northwest, and the great northern woods of which the Lintanir Forest "
|
||
"is the southernmost edge.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of "
|
||
"trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly "
|
||
"having existed for several millennia.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Magic'</header>\n"
|
||
"While elves are fundamentally different creatures than the fabled fair folk, "
|
||
"their magic has some connection to the faerie and is the source of their "
|
||
"unusually keen senses as well as their long lives. Elven magic is split "
|
||
"between two different paths, one focused on manipulation of the mundane or "
|
||
"natural world, and one focused on divination into the arcane plane. More "
|
||
"common is the the way of corporeal alteration, which has more tangible "
|
||
"effects than its antithesis in the arcane. Though elven nature magic is ill-"
|
||
"suited toward combat, its potent ability to harness earthly energies to "
|
||
"nurture and protect is the primary reason for the effectiveness of elven "
|
||
"healing as well as the beauty and vitality of their forests.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Those who follow the mystic path are also well-regarded by other elves, but "
|
||
"their motives and abilities are often unclear to those outside of their "
|
||
"order. Some who venture far down the path of mysticism take on more faerie-"
|
||
"like traits, gaining extraordinary insight and longevity, but also becoming "
|
||
"sensitive to and even burned by the presence of cold iron.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Culture'</header>\n"
|
||
"Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not "
|
||
"adept at the magical arts typically devote their time honing their physical "
|
||
"skills, often for sporting purposes. As a result, elves excel at archery, a "
|
||
"craft that is readily and effectively applied to warfare. Elves are also "
|
||
"renowned musicians, particularly skilled at wind and plucked string "
|
||
"instruments in small ensembles. The Aeolian harps of the Aethenwood, for "
|
||
"example, are crafted from the fine wood of Elven yew trees and are legendary "
|
||
"for their soft, gentle tone.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Society'</header>\n"
|
||
"Elvish society is roughly divided into three factions: a pseudo-military "
|
||
"faction responsible for defending their forests, peaceful civilians who are "
|
||
"usually craftsmen and artists, and healers and mystics who maintain the "
|
||
"elves’ connection to the faerie. Responsible for governing these different "
|
||
"aspects is the nobility, who are treated as servants to the broader social "
|
||
"order, rather than as strict rulers of their people. The process for "
|
||
"selecting these nobles differs between the various elven conclaves, with the "
|
||
"governing council of Wesmere — the Ka’lian — being elected and the nobility "
|
||
"in Lintanir usually being inherited.\n"
|
||
"\n"
|
||
"In times of strife, the hierarchy of command becomes more adaptable, with "
|
||
"the ordinary aristocracy deferring to more war-minded marshals. By "
|
||
"tradition, in both Wesmere and Lintanir, an enchantress from the order of "
|
||
"elven mystics is also called upon to facilitate the transition of power."
|
||
msgstr ""
|
||
"Sammenlignet med mennesker er alver noe høyere, mer smidige, men mindre "
|
||
"robuste. De har litt spisse ører, blek hud og som regel blondt hår. En av de "
|
||
"mest fremtredende forskjellene mellom mennesker og alver er deres uvanlig "
|
||
"lange levetid — de fleste lever minst to århundrer, med mindre de rammes av "
|
||
"sykdom, ulykke eller krig. Selv om noen alver med høy magisk evne har blitt "
|
||
"kjent for å leve lenger, begynner de fleste å bli fysisk skrøpelige mellom "
|
||
"250 og 300 år, og dør raskt etter dette.\n"
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"De fleste alver har en sterk tilknytning til urørt natur og føler seg "
|
||
"ukomfortable i åpne, vegetasjonsløse områder. De bor hovedsakelig i skogene "
|
||
"på Det store kontinent: Aethenwood i sørvest, Wesmere i nordvest og de store "
|
||
"nordlige skogene hvor Lintanir-skogen danner den sørligste kanten.\n"
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Alver er den eldste rasen på kontinentet, med mulig unntak av trollene. "
|
||
"Mange av deres bosetninger kan ikke dateres med sikkerhet, da de utvilsomt "
|
||
"har eksistert i flere tusen år.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Magi'</header>\n"
|
||
"Selv om alver er fundamentalt annerledes enn de sagnomsuste feene, har deres "
|
||
"magi en viss forbindelse til feene og er kilden til deres uvanlig skarpe "
|
||
"sanser og lange liv. Alvenes magi har to hovedretninger: én som retter seg "
|
||
"mot manipulering av den naturlige verden, og den andre på spådomskunst innen "
|
||
"det arkanske domenet. Den vanligste veien er den innen fysisk endring, som "
|
||
"har mer konkrete effekter enn sin antitese i det arkanske. Selv om alvenes "
|
||
"naturmagi er dårlig egnet til kamp, har den en sterk evne til å utnytte "
|
||
"jordiske energier for å pleie og beskytte, noe som er hovedårsaken til "
|
||
"alvenes effektive helbredelse samt skjønnheten og livskraften i skogene "
|
||
"deres.\n"
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"De som følger den arkanske veien er også høyt ansett av andre alver, men "
|
||
"deres motiver og evner er ofte uklare for de utenfor deres orden. Noen som "
|
||
"går langt ned i mystikkens vei, utvikler mer fe-lignende trekk, med "
|
||
"ekstraordinær innsikt og lang levetid, men blir også følsomme for og til og "
|
||
"med brent av tilstedeværelsen av kaldt jern.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Kultur'</header>\n"
|
||
"Alver bruker mye av sin tid på å finpusse sine talenter og ferdigheter. De "
|
||
"som ikke er dyktige i magiens kunst, vier vanligvis tiden sin til å skjerpe "
|
||
"sine fysiske ferdigheter, ofte for sportslige formål. Som et resultat er "
|
||
"alver utmerkede bueskyttere, en ferdighet som lett og effektivt kan anvendes "
|
||
"i krig. Alver er også anerkjente musikere, spesielt dyktige med "
|
||
"blåseinstrumenter og klimpreinstrumenter i små ensembler. De aeoliske harper "
|
||
"fra Aethenwood, for eksempel, er laget av det fine treverket fra alvenes "
|
||
"barlindtrær og er legendariske for sin myke, milde klang.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Samfunn'</header>\n"
|
||
"Alvesamfunnet er grovt delt inn i tre fraksjoner: en pseudo-militær fraksjon "
|
||
"som er ansvarlig for å forsvare skogene deres, fredelige sivile som "
|
||
"vanligvis er håndverkere og kunstnere, og healere og mystikere som "
|
||
"opprettholder alvenes forbindelse til feene. Ansvarlige for styringen av "
|
||
"disse ulike aspektene er adelen, som behandles som tjenere for den bredere "
|
||
"sosiale orden fremfor som strenge herskere over sitt folk. Prosessen for å "
|
||
"velge disse adelsmennene varierer mellom de forskjellige alvesamfunnene, med "
|
||
"styringsrådet i Wesmere — Ka’lian — som er valgt, mens adelen i Lintanir "
|
||
"vanligvis er arvet.\n"
|
||
"\n"
|
||
"I tider med konflikt blir kommandostrukturen mer fleksibel, med den vanlige "
|
||
"adelen som underordner seg mer krigsinnstilte marskalker. Tradisjonelt, både "
|
||
"i Wesmere og Lintanir, kalles en trollkvinne fra ordenen av alvemystikere "
|
||
"også inn for å legge til rette for maktskiftet."
|
||
|
||
#. [race]: id=falcon
|
||
#: data/core/units.cfg:137
|
||
msgid "race^Falcon"
|
||
msgstr "Falker"
|
||
|
||
#. [race]: id=falcon
|
||
#: data/core/units.cfg:138
|
||
msgid "race+female^Falcon"
|
||
msgstr "Falk"
|
||
|
||
#. [race]: id=falcon
|
||
#: data/core/units.cfg:139
|
||
msgid "race^Falcons"
|
||
msgstr "Falk"
|
||
|
||
#. [race]: id=falcon
|
||
#: data/core/units.cfg:140
|
||
msgid ""
|
||
"Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. "
|
||
"Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead "
|
||
"favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and "
|
||
"capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, "
|
||
"used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful "
|
||
"in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as "
|
||
"well, with certain falconers training their birds to distinguish between "
|
||
"friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge."
|
||
msgstr ""
|
||
"Falker er rovfugler kjent for sin eksepsjonelle hastighet og smidighet. "
|
||
"Lettere bygget og med svakere klør enn andre rovfugler, foretrekker falker å "
|
||
"bruke nebbet for å drepe byttet sitt. Deres skarpe syn og evne til "
|
||
"domestisering gjør dem til en utbredt og velkjent skapning, brukt både av "
|
||
"adel i sport og av nomader eller stammer som finner dem nyttige til jakt på "
|
||
"mat. Falker har også av og til en rolle på slagmarken, der enkelte "
|
||
"falkonérer trener fuglene til å skille mellom venn og fiende, noe som gjør "
|
||
"dem til en verdifull ressurs for å støtte et angrep."
|
||
|
||
#. [race]: id=goblin
|
||
#: data/core/units.cfg:148
|
||
msgid "race^Goblin"
|
||
msgstr "Tusse"
|
||
|
||
#. [race]: id=goblin
|
||
#: data/core/units.cfg:149
|
||
msgid "race+female^Goblin"
|
||
msgstr "Tusse"
|
||
|
||
#. [race]: id=goblin
|
||
#: data/core/units.cfg:150
|
||
msgid "race^Goblins"
|
||
msgstr "Tusser"
|
||
|
||
#. [race]: id=goblin
|
||
#: data/core/units.cfg:151
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature "
|
||
"of a human child.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and "
|
||
"used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; "
|
||
"in part because they are so very numerous, and also because their brother "
|
||
"orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the "
|
||
"bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs "
|
||
"that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as "
|
||
"proof of their prowess."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Tusser er små og ganske skjøre, og vokser sjelden forbi størrelsen og "
|
||
"bygningen til et menneskebarn.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Tusser fødes inn i et liv nært opp til slaveri under sine større "
|
||
"slektninger, og blir brukt som kanonføde i kamp. Til tross for sin tragiske "
|
||
"skjebne trives de, dels fordi de er svært tallrike, og også fordi deres "
|
||
"broderorker er klar over hvor avhengige de er av tussene. Tusser utfører det "
|
||
"meste av det fysiske arbeidet orkene trenger, med unntak av oppgaver som "
|
||
"krever den rå styrken til ekte orker. Disse oppgavene gleder orkene seg over "
|
||
"som bevis på deres egen dyktighet."
|
||
|
||
#. [race]: id=gryphon
|
||
#: data/core/units.cfg:168
|
||
msgid "race^Gryphon"
|
||
msgstr "Griff"
|
||
|
||
#. [race]: id=gryphon
|
||
#: data/core/units.cfg:169
|
||
msgid "race+female^Gryphon"
|
||
msgstr "Griff"
|
||
|
||
#. [race]: id=gryphon
|
||
#: data/core/units.cfg:170
|
||
msgid "race^Gryphons"
|
||
msgstr "Griffer"
|
||
|
||
#. [race]: id=gryphon
|
||
#: data/core/units.cfg:171
|
||
msgid ""
|
||
"Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial "
|
||
"predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the "
|
||
"daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding "
|
||
"their nests.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has "
|
||
"been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their "
|
||
"origins."
|
||
msgstr ""
|
||
"Griffer er brede, kraftige beist som kombinerer egenskaper fra både firbente "
|
||
"rovdyr og rovfugler. Selv om de av og til temmes og ris på av de modigste, "
|
||
"er griffer svært territoriale og aggressive, særlig når det gjelder å "
|
||
"beskytte sine reir.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hvordan griffer klarer å fly til tross for sin store vekt har vært et "
|
||
"debattert tema i århundrer, men dette er like mystisk som deres opprinnelse."
|
||
|
||
#. [race]: id=horse
|
||
#: data/core/units.cfg:181
|
||
msgid "race^Horse"
|
||
msgstr "Hest"
|
||
|
||
#. [race]: id=horse
|
||
#: data/core/units.cfg:182
|
||
msgid "race+female^Horse"
|
||
msgstr "Hest"
|
||
|
||
#. [race]: id=horse
|
||
#: data/core/units.cfg:183
|
||
msgid "race^Horses"
|
||
msgstr "Hester"
|
||
|
||
#. [race]: id=horse
|
||
#: data/core/units.cfg:184
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid ""
|
||
"Domesticated horses come in many shapes and sizes, from mighty war chargers, "
|
||
"to sturdy draught horses or agile stock horses. While they are more fragile "
|
||
"than many beasts, their speed and cunning allow feral horses to thrive in "
|
||
"the wild, alongside their wild brethren.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Horses have been an important part of many civilizations, so it is not "
|
||
"surprising that there are many myths and stories centered around them. "
|
||
"Winged horses, man-horse hybrids, and ghost horses have made their way into "
|
||
"written history, though few can honestly claim to have seen such things."
|
||
msgstr ""
|
||
"Temmede hester finnes i mange former og størrelser, fra kraftige krigshester "
|
||
"til robuste trekkhester eller smidige kveghester. Selv om de er mer skjøre "
|
||
"enn mange andre beist, gjør deres hurtighet og list det mulig for tidligere "
|
||
"tamme hester å trives i naturen sammen med sine ville slektninger.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Hester har vært en viktig del av mange sivilisasjoner, så det er ikke "
|
||
"overraskende at det finnes mange myter og historier om dem. Vingede hester, "
|
||
"menneske-hest-hybrider og spøkelseshester har funnet sin plass i historiske "
|
||
"nedtegnelser, selv om få ærlig kan påstå at de har sett slike skapninger."
|
||
|
||
#. [race]: id=human
|
||
#: data/core/units.cfg:201
|
||
msgid "race^Human"
|
||
msgstr "Menneske"
|
||
|
||
#. [race]: id=human
|
||
#: data/core/units.cfg:202
|
||
msgid "race+female^Human"
|
||
msgstr "Menneske"
|
||
|
||
#. [race]: id=human
|
||
#: data/core/units.cfg:203
|
||
msgid "race^Humans"
|
||
msgstr "Mennesker"
|
||
|
||
#. [race]: id=human
|
||
#: data/core/units.cfg:204
|
||
msgid ""
|
||
"The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came "
|
||
"from the Old Continent, men have spread all over the world and split into "
|
||
"many different cultures and races. Although they are not imbued with magic "
|
||
"like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn "
|
||
"more types than most others. They have no extra special abilities or "
|
||
"aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other "
|
||
"races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races "
|
||
"such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back "
|
||
"from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, "
|
||
"although the majority of men, like most people of all races, have an "
|
||
"instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but "
|
||
"taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to "
|
||
"dark brown.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Subjects of the Crown'</header>\n"
|
||
"Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great "
|
||
"Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first "
|
||
"appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the "
|
||
"West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city "
|
||
"of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities "
|
||
"across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the "
|
||
"country, forming the most organized military force in the known world. Its "
|
||
"warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an "
|
||
"early age.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='The Clansmen'</header>\n"
|
||
"The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a "
|
||
"geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, "
|
||
"more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied "
|
||
"with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own "
|
||
"identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and "
|
||
"soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal "
|
||
"footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces "
|
||
"do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for "
|
||
"fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the "
|
||
"children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In "
|
||
"general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, "
|
||
"and the strengths and weaknesses of these groups complement each other."
|
||
msgstr ""
|
||
"Menneskerasen er en ekstremt mangfoldig gruppe. Selv om de opprinnelig kom "
|
||
"fra Det Gamle Kontinentet, har menneskene spredt seg over hele verden og "
|
||
"delt seg i mange forskjellige kulturer og raser. Selv om de ikke er iboende "
|
||
"magiske som andre skapninger, kan mennesker lære å bruke magi, og de kan "
|
||
"lære flere typer enn de fleste andre. De har ingen spesielle evner utover "
|
||
"sin allsidighet og drivkraft. Selv om de ofte er i konflikt med andre raser, "
|
||
"kan de av og til danne allianser med de mindre aggressive rasene som alver "
|
||
"og dverger. De mer hensynsløse blant dem nøler heller ikke med å leie "
|
||
"orkesoldater som leiesoldater. Mennesker har ingen naturlige fiender, selv "
|
||
"om de fleste, som folk fra alle raser, har en instinktiv motvilje mot de "
|
||
"udøde. Mennesker er kortere enn alver, men høyere enn dverger. Hudfargen kan "
|
||
"variere, fra nesten hvit til mørk brun.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Undersåtter av Kronen'</header>\n"
|
||
"Mange ulike grupper av mennesker finnes, men flertallet av dem på Det store "
|
||
"kontinent lever under Kronen av Wesnoths styre. Menneskene kom først til Det "
|
||
"store kontinent fra et land langt vestover, den Grønne Øya, og etablerte "
|
||
"snart sin hovedstad i innlandsbyen Weldyn. I de følgende århundrene har de "
|
||
"bygget opp flere byer på tvers av kontinentet. Soldatene fra Wesnoth-kronen "
|
||
"beskytter landet og utgjør den mest organiserte militære styrken i den "
|
||
"kjente verden. Krigerne kommer fra hovedprovinsene, der alle menn blir "
|
||
"innrullert fra ung alder.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Klanfolket'</header>\n"
|
||
"De østlige provinsene av Wesnoth, kjent som Klansheim, har et landskap som "
|
||
"består av mer åpne sletter og bølgende åser enn de vestlige, mer siviliserte "
|
||
"provinsene. De er hjemsted for Hesteklanene, som er allierte med Kronen av "
|
||
"Wesnoth, men som opererer uavhengig og opprettholder sin egen identitet. "
|
||
"Noen ser på dem som en tributtsstat som sender mat og soldater til kronen i "
|
||
"bytte mot beskyttelse. Andre mener at de er likestilt med den vestlige "
|
||
"halvdelen av Wesnoth. Likevel har ikke de østlige provinsene en vernepliktig "
|
||
"hær slik som det vestlige Wesnoth. Kamptrening er en del av klanenes "
|
||
"livsstil; foreldrene lærer barna å ri, kjempe og skyte med bue fra ung "
|
||
"alder. Generelt sett er klankrigere mindre organiserte enn de siviliserte "
|
||
"soldatene, og styrkene og svakhetene til disse gruppene utfyller hverandre."
|
||
|
||
#. [race]: id=dunefolk
|
||
#: data/core/units.cfg:219
|
||
msgid "race^Dunefolk Human"
|
||
msgstr "Sandfolksmenneske"
|
||
|
||
#. [race]: id=dunefolk
|
||
#: data/core/units.cfg:220
|
||
msgid "race+female^Dunefolk Human"
|
||
msgstr "Sandfolk"
|
||
|
||
#. [race]: id=dunefolk
|
||
#: data/core/units.cfg:221
|
||
msgid "race+plural^Dunefolk"
|
||
msgstr "Sandfolket"
|
||
|
||
#. [race]: id=dunefolk
|
||
#: data/core/units.cfg:223
|
||
msgid ""
|
||
"An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to "
|
||
"the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit "
|
||
"this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of "
|
||
"many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin "
|
||
"of their people is a topic of endless and heated debate among even the most "
|
||
"erudite of their scholars.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand "
|
||
"proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and "
|
||
"wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these "
|
||
"cities also enjoys a degree of independence less common in the more "
|
||
"centralized nations to the north, many even maintaining their own standing "
|
||
"armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority "
|
||
"designated to protect the superior interest of the nation.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Those who have not settled in these urban centers still adhere to the "
|
||
"lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from "
|
||
"one watering hole to another. They are most active during the early hours of "
|
||
"dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too "
|
||
"cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk "
|
||
"standards. Although sometimes regarded with contempt by their city "
|
||
"counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in "
|
||
"war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their "
|
||
"cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and "
|
||
"envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with "
|
||
"neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves "
|
||
"have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially "
|
||
"when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for "
|
||
"caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has "
|
||
"given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden "
|
||
"caves.\n"
|
||
"\n"
|
||
"As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk "
|
||
"have developed rational methods of enquiry through which they continue to "
|
||
"improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine "
|
||
"keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of "
|
||
"alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. "
|
||
"At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical "
|
||
"arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and "
|
||
"hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the "
|
||
"perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military "
|
||
"strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and "
|
||
"heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them "
|
||
"a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in "
|
||
"battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of "
|
||
"ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, "
|
||
"their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. "
|
||
"The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s "
|
||
"distant past in the exotic far corners of Irdya."
|
||
msgstr ""
|
||
"Som en utløper fra en bortglemt nomadisk sivilisasjon, har sandfolket gjort "
|
||
"krav på elvedalene og oasene i Sandødet. Hvordan de kom til å bosette seg i "
|
||
"denne fjerne kroken av Det store kontinent, er ukjent. Deres legender "
|
||
"forteller om mange lange og farlige reiser gjennom fjerne land, men "
|
||
"opprinnelsen til folket deres er tema for en endeløs og heftig debatt, selv "
|
||
"blant de mest lærde av deres forskere.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Uansett deres opprinnelse, har sandfolket blomstret. Travle byer står stolt "
|
||
"i de største fruktbare områdene. Dyktige håndverkere, fine smeder og rike "
|
||
"handelsmenn utgjør ryggraden i den urbane økonomien. Hver av disse byene "
|
||
"nyter også en grad av selvstendighet som er mindre vanlig i de mer "
|
||
"sentraliserte nasjonene i nord, og mange opprettholder til og med sine egne "
|
||
"stående hærer. I tider med behov samles imidlertid alle under en høyere "
|
||
"myndighet som beskytter nasjonens overordnede interesser.\n"
|
||
"\n"
|
||
"De som ikke har slått seg ned i disse urbane sentrene, holder fortsatt fast "
|
||
"ved sine forfedres livsstil. De vandrer over sanddynene og leder flokkene "
|
||
"sine fra et vannhull til et annet. De er mest aktive ved morgengry og i "
|
||
"skumringen, når ørkenen verken er for varm eller for kald. Deres ferdigheter "
|
||
"i å bevege seg gjennom sanden er imponerende selv etter sandfolkets "
|
||
"standarder. Selv om de noen ganger blir sett ned på av byfolket, yter de en "
|
||
"uvurderlig tjeneste som mobile, lette tropper i krig, eller som vakter for "
|
||
"handelskaravaner i fredstid.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Sandfolkets tilbøyelighet til handel og utforskning har gjort det mulig for "
|
||
"byene deres å samle enorme formuer, noe som vekker både beundring og "
|
||
"misunnelse hos andre raser. Gjensidige interesser har fremmet vennlige "
|
||
"relasjoner med de nærliggende Naga-stammene, men mer lukkede raser som "
|
||
"draker og alver har alltid ansett sandfolkets ekspedisjoner som for "
|
||
"påtrengende, spesielt når de nærmer seg territorielle grenser. Det er ikke "
|
||
"uvanlig at karavaner blir overfalt av troll i fjellene, noe som har gitt "
|
||
"opphav til utallige historier om uante skatter gjemt i skjulte huler.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Etter å ha levd i fiendtlige miljøer i århundrer, har sandfolket utviklet "
|
||
"rasjonelle metoder for undersøkelse som de bruker for å forbedre sin "
|
||
"forståelse av verden. Deres studier av urtemedisin holder deres krigere og "
|
||
"arbeidere friske og sterke. Deres kunnskap om alkymi gjør dem i stand til å "
|
||
"temme ild og bruke den som et dødelig våpen i kamp. Samtidig har denne "
|
||
"analytiske tankegangen fjernet dem fra de magiske kunstene; for det "
|
||
"rasjonelle sinnet er magi ukontrollerbar, uforutsigbar og dermed upålitelig. "
|
||
"Av denne grunn avskyr sandfolket spesielt nekromantiens perverteringer og "
|
||
"mørkekunster, enda mer enn andre raser.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Sandfolkets nysgjerrige og utforskende natur utelukker ikke militær styrke. "
|
||
"De stiller ikke bare med smidige lette tropper, katafrakter og tungt pansret "
|
||
"infanteri, men deres inngående kunnskap om teknologi gir dem en avgjørende "
|
||
"fordel over sine motstandere. Når man møter sandfolket i kamp, er imidlertid "
|
||
"det mest fryktinngytende synet deres bruk av ville og bisarre beist. Fra den "
|
||
"majestetiske Roc til den imponerende Wyvern gir deres samspill med disse "
|
||
"skapningene stor fleksibilitet i strid. Opprinnelsen til denne tradisjonen "
|
||
"ligger sannsynligvis i sandfolkets urgamle fortid fra de eksotiske, fjerne "
|
||
"krokene av Irdya."
|
||
|
||
#. [race]: id=lizard
|
||
#: data/core/units.cfg:244
|
||
msgid "race^Saurian"
|
||
msgstr "Saurer"
|
||
|
||
#. [race]: id=lizard
|
||
#: data/core/units.cfg:245
|
||
msgid "race+female^Saurian"
|
||
msgstr "Saurer"
|
||
|
||
#. [race]: id=lizard
|
||
#: data/core/units.cfg:246
|
||
msgid "race^Saurians"
|
||
msgstr "Saurerne"
|
||
|
||
#. [race]: id=lizard
|
||
#: data/core/units.cfg:247
|
||
msgid ""
|
||
"Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, "
|
||
"they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout "
|
||
"to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light "
|
||
"and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through "
|
||
"enemy lines to target the weak and the injured while evading their "
|
||
"attackers.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Society'</header>\n"
|
||
"Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in "
|
||
"areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, "
|
||
"Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a "
|
||
"complex form of astrology.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each "
|
||
"gender the members compete, and through skill, determination, and reputation "
|
||
"establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions "
|
||
"when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, "
|
||
"the situation determines the dominant gender. The chief of the males is "
|
||
"alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is "
|
||
"dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each "
|
||
"male or female being dominant over any member of the opposite gender with "
|
||
"lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher "
|
||
"rank.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an "
|
||
"outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of "
|
||
"the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be "
|
||
"warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. "
|
||
"Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by "
|
||
"the females. While this leaves time for the males to develop and hone the "
|
||
"arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant "
|
||
"danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy "
|
||
"— other Saurian clans.\n"
|
||
"\n"
|
||
"New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. "
|
||
"Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a "
|
||
"group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently "
|
||
"all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans "
|
||
"to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving "
|
||
"can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than "
|
||
"the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another "
|
||
"female's choice of who they take.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the "
|
||
"fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features "
|
||
"of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and "
|
||
"starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their "
|
||
"possessions must be mobile.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geography'</header>\n"
|
||
"Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their "
|
||
"most common habitat.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Biology'</header>\n"
|
||
"Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other "
|
||
"races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying "
|
||
"by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of "
|
||
"death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly "
|
||
"once a year, which creates constant population pressure and would stress "
|
||
"most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have "
|
||
"extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly "
|
||
"acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey "
|
||
"including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to "
|
||
"eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular "
|
||
"occurrences."
|
||
msgstr ""
|
||
"Saurerne er øglelignende skapninger. De er lavere og slankere enn mennesker, "
|
||
"sjeldent høyere enn et ti år gammelt barn. Men fra snute til halespiss kan "
|
||
"en saurer være like lang som en gjennomsnittlig voksen mann. Lette og "
|
||
"smidige foretrekker krigerne å kjempe slik de jakter — ved å gli gjennom "
|
||
"fiendens linjer og sikte seg inn på de svake og sårede, samtidig som de "
|
||
"unngår angrepene fra motstanderne sine.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Samfunn'</header>\n"
|
||
"Saurerne er svært mystiske vesener, da de har en tendens til å leve i "
|
||
"områder som er ulevelige for andre, som sumper. Med en fatalistisk "
|
||
"livsinnstilling tror saurerne at alle hendelser i et liv kan forutsies ved "
|
||
"hjelp av en kompleks form for astrologi.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Saurerkulturen er skarpt kjønnsdelt. Innen hvert kjønn konkurrerer "
|
||
"medlemmene, og etablerer gjennom dyktighet, besluttsomhet og rykte en "
|
||
"tydelig rangordning med en leder på toppen. Når de to kjønnene samhandler, "
|
||
"konkurrerer de ikke om dominans; situasjonen avgjør i stedet hvilket kjønn "
|
||
"som er dominerende. Høvdingen blant hannene er alfa innenfor klanens landsby "
|
||
"eller leir, mens høvdingen blant hunnene dominerer overalt ellers. Denne "
|
||
"regelen gjelder gjennom hele rangordningen, der hvert individ dominerer et "
|
||
"medlem av det motsatte kjønn med lavere rang og underkaster seg et medlem av "
|
||
"det motsatte kjønn med høyere rang.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Den kjønnsdelte og vekslende dominansen i saurersamfunnet springer ut av "
|
||
"deres klart definerte kjønnsroller. Det er hunnens ansvar å jakte og skaffe "
|
||
"mat, ferdigheter som til slutt trener dem opp som krigere: de blir "
|
||
"linjebrytere og bakholdsangripere som andre raser frykter. Hannene er "
|
||
"ansvarlige for å vokte klasene — eggene som hunnene har lagt. Denne rollen "
|
||
"gir hannene tid til å utvikle ferdigheter innen astrologi, helbredelse og "
|
||
"magi, men det utsetter dem også for betydelig fare, da de er stasjonære mål "
|
||
"for en saurerklans største fiende — andre saurerklaner.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Nye saurerklaner oppstår når de riktige astrologiske tegnene leses. Kalt en "
|
||
"“klekking,” velger hver hunn som er indikert av konjunksjonen, en gruppe "
|
||
"individer med lavere rang og forlater sin opprinnelige klan. Ofte vil alle "
|
||
"hunnene med et spesifikt trekk bli indikert, slik at flere klaner “klekkes” "
|
||
"samtidig. Valgprosessen er enkel: ingen gruppe som forlater klanen kan være "
|
||
"større enn en annen, alle gruppene samlet kan ikke være større enn gruppen "
|
||
"de forlater, og høyere rang gir en hunn rett til å overstyre en annen hunns "
|
||
"valg over hvem de tar med seg.\n"
|
||
"\n"
|
||
"På grunn av deres raske befolkningsvekst, hyppige klansplittelser og det "
|
||
"faktum at kannibalisme ikke er tabu, er vold et av de mest fremtredende "
|
||
"trekkene ved saurerlivet. Dette begrenser veksten i saurerkulturen, da mye "
|
||
"av deres kunnskap overføres muntlig og deres eiendeler må være mobile.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geografi'</header>\n"
|
||
"Saurerne kan leve i mange ulike områder, men sumper er helt avgjort deres "
|
||
"vanligste habitat.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Biologi'</header>\n"
|
||
"Saurerne lever usedvanlig korte liv sammenlignet med de fleste andre raser i "
|
||
"Wesnoth. De når full voksen alder innen tre år og dør ofte innen de er 10 "
|
||
"til 15 år gamle. Den desidert vanligste dødsårsaken er vold. Saurerhunner "
|
||
"produserer kull/klaser på rundt 20 egg omtrent en gang i året, noe som "
|
||
"skaper et konstant befolkningspress som uten tvil ville tært på de fleste "
|
||
"rovdyrs matforsyning. Som jegere og åtseletere har saurer svært kraftige "
|
||
"kjever og et meget kraftig fordøyelsessystem med svært etsende væsker, noe "
|
||
"som gjør dem i stand til å spise og fordøye hele byttet, inkludert hud, "
|
||
"tenner, horn og bein. De viser ingen motvilje mot kannibalisme, som på linje "
|
||
"med konsumering av åtsel er helt vanlig."
|
||
|
||
#. [race]: id=mechanical
|
||
#: data/core/units.cfg:273
|
||
msgid "race^Mechanical"
|
||
msgstr "Mekanisk"
|
||
|
||
#. [race]: id=mechanical
|
||
#: data/core/units.cfg:274
|
||
msgid "race+plural^Mechanical"
|
||
msgstr "Mekaniske"
|
||
|
||
#. [race]: id=mechanical
|
||
#: data/core/units.cfg:275
|
||
msgid ""
|
||
"Animated neither by natural life nor by necromancy, the term "
|
||
"<italic>text='mechanical'</italic> describes a created artifact of an "
|
||
"intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their "
|
||
"own, but some do so as a result of magical enchantment."
|
||
msgstr ""
|
||
"Levendegjort av verken bilogi eller nekromanti, brukes begrepet "
|
||
"<italic>text='mekanisk'</italic> for å beskrive et intelligent vesen som er "
|
||
"kunstig framstilt. De fleste mekaniske ting verken beveger seg eller tenker "
|
||
"på egen hånd, men noen gjør det som følge av magisk fortryllelse."
|
||
|
||
#. [race]: id=merman
|
||
#: data/core/units.cfg:284
|
||
msgid "race^Merman"
|
||
msgstr "Havmann"
|
||
|
||
#. [race]: id=merman
|
||
#: data/core/units.cfg:285
|
||
msgid "race^Mermaid"
|
||
msgstr "Havfrue"
|
||
|
||
#. [race]: id=merman
|
||
#: data/core/units.cfg:286
|
||
msgid "race^Merfolk"
|
||
msgstr "Marmæler"
|
||
|
||
#. [race]: id=merman
|
||
#: data/core/units.cfg:288
|
||
msgid ""
|
||
"Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an "
|
||
"enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong "
|
||
"tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while "
|
||
"their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and "
|
||
"toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air "
|
||
"without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much "
|
||
"quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the "
|
||
"ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy "
|
||
"there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain."
|
||
msgstr ""
|
||
"Marmæler er en gåtefull rase, og fremtrer som skapninger med blanding av "
|
||
"menneskelige og fiskeaktige trekk. De har sterke haler som gir dem rask "
|
||
"bevegelse i vannmiljøer, mens deres smidige hender og intelligente sinn "
|
||
"muliggjør fremstilling av gode verktøy og fremtredende håndverk . Som semi-"
|
||
"akvatiske vesener kan marmæler puste både i vann og luft uten "
|
||
"vanskeligheter. Til tross for at de kan overleve på land, er de langt "
|
||
"raskere og mer smidige i vann og finnes sjelden langt fra havet. De er "
|
||
"varsomme med å trå på landjorden, da de blir stive og klossete der, og de "
|
||
"har store utfordringer med å bevege seg over ulendt eller skogkledd terreng."
|
||
|
||
#. [race]: id=monster
|
||
#: data/core/units.cfg:296
|
||
msgid "race^Monster"
|
||
msgstr "Monster"
|
||
|
||
#. [race]: id=monster
|
||
#: data/core/units.cfg:297
|
||
msgid "race+female^Monster"
|
||
msgstr "Monster"
|
||
|
||
#. [race]: id=monster
|
||
#: data/core/units.cfg:298
|
||
msgid "race^Monsters"
|
||
msgstr "Monstre"
|
||
|
||
#. [race]: id=monster
|
||
#: data/core/units.cfg:299
|
||
msgid ""
|
||
"The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, "
|
||
"wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely "
|
||
"in the tales and nightmares of its denizens, as well."
|
||
msgstr ""
|
||
"Begrepet \"monster\" omfatter mange avskyelige beist som hjemsøker huler, "
|
||
"villmark, havdyp og andre miljøer i verden. De figurerer ofte i fortellinger "
|
||
"og mareritt blant verdens innbyggere."
|
||
|
||
#. [race]: id=naga
|
||
#: data/core/units.cfg:306
|
||
msgid "race^Naga"
|
||
msgstr "Naga"
|
||
|
||
#. [race]: id=naga
|
||
#: data/core/units.cfg:307
|
||
msgid "race^Nagini"
|
||
msgstr "Naga"
|
||
|
||
#. [race]: id=naga
|
||
#: data/core/units.cfg:308
|
||
msgid "race^Nagas"
|
||
msgstr "Naga"
|
||
|
||
#. [race]: id=naga
|
||
#: data/core/units.cfg:309
|
||
msgid ""
|
||
"The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great "
|
||
"Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to "
|
||
"their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any "
|
||
"meaningful mobility in water, giving them access to a whole world "
|
||
"effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the "
|
||
"terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the "
|
||
"sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the "
|
||
"abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against "
|
||
"denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by "
|
||
"foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are "
|
||
"often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find "
|
||
"themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall "
|
||
"nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water."
|
||
msgstr ""
|
||
"De slanglignende nagaene er en av de minst forståtte rasene på Det store "
|
||
"kontinent. Dette skyldes delvis deres fremmedfiendtlige natur og delvis "
|
||
"deres ukjente miljø. Nagaene er en av få raser med betydelig bevegelighet i "
|
||
"vann, noe som gir dem tilgang til en hel verden som i praksis er forbudt for "
|
||
"landboere og øker avstanden til de landlevende vesener de unngår. Likevel er "
|
||
"de ikke ekte havvesener, og deres manglende evne til å puste under vann gjør "
|
||
"dem engstelige for havets dyp. Ved å bo i kystområder får de en fluktrute "
|
||
"til lands mot dyphavets skapninger, samtidig som de holder seg utenfor "
|
||
"rekkevidde for dem som reiser til fots, med vinger eller hover. Selv om "
|
||
"nagaene er noe skjøre i bygning, er de ofte raskere og mer smidige enn sine "
|
||
"motstandere. De havner av og til i konflikt med marmælene når territoriene "
|
||
"deres overlapper, men generelt foretrekker nagaene sumper og elver like mye "
|
||
"som åpent vann."
|
||
|
||
#. [race]: id=ogre
|
||
#: data/core/units.cfg:317
|
||
msgid "race^Ogre"
|
||
msgstr "Rise"
|
||
|
||
#. [race]: id=ogre
|
||
#: data/core/units.cfg:318
|
||
msgid "race+female^Ogre"
|
||
msgstr "Rise"
|
||
|
||
#. [race]: id=ogre
|
||
#: data/core/units.cfg:319
|
||
msgid "race^Ogres"
|
||
msgstr "Riser"
|
||
|
||
#. [race]: id=ogre
|
||
#: data/core/units.cfg:320
|
||
msgid ""
|
||
"Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of "
|
||
"the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are "
|
||
"larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most "
|
||
"men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid "
|
||
"them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on "
|
||
"the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant "
|
||
"threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly "
|
||
"intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a "
|
||
"valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by "
|
||
"more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is "
|
||
"known about their biology or society, if they can truly be said to have one, "
|
||
"but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this "
|
||
"is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not "
|
||
"known."
|
||
msgstr ""
|
||
"Riser er en vill og usivilisert rase som hovedsakelig holder til i "
|
||
"villmarken på Det store kontinent. Fysisk ligner de på mennesker og orker, "
|
||
"men de er større og sterkere. Selv riser-ungdommer er mer enn en utfordring "
|
||
"for de fleste menn. Riser er mistrodd i mange befolkede områder og de unngår "
|
||
"dem vanligvis, eller drives ut med makt. I stedet lusker de rundt i "
|
||
"fjellområdene i utkanten av sivilisasjonen, der sultne riser-banditter "
|
||
"utgjør en konstant trussel for reisende og karavaner. Selv om riser ikke er "
|
||
"spesielt intelligente eller raske, gjør deres seighet og fysiske styrke dem "
|
||
"til en verdifull ressurs i hærene til andre raser. De verdsettes spesielt av "
|
||
"mer hensynsløse kommandanter som ikke har noe imot risenes brutalitet. Lite "
|
||
"er kjent om deres biologi eller samfunn, om de i det hele tatt kan sies å ha "
|
||
"et, men det sies at de angriper sammen med ulver og andre dyr. Om dette er "
|
||
"et tegn på samarbeid, domestisering eller bare gjensidig opportunisme er "
|
||
"ukjent."
|
||
|
||
#. [race]: id=orc
|
||
#: data/core/units.cfg:328
|
||
msgid "race^Orc"
|
||
msgstr "Ork"
|
||
|
||
#. [race]: id=orc
|
||
#: data/core/units.cfg:329
|
||
msgid "race+female^Orc"
|
||
msgstr "Ork"
|
||
|
||
#. [race]: id=orc
|
||
#: data/core/units.cfg:330
|
||
msgid "race^Orcs"
|
||
msgstr "Orker"
|
||
|
||
#. [race]: id=orc
|
||
#: data/core/units.cfg:331
|
||
msgid ""
|
||
"In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are "
|
||
"taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and "
|
||
"cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and "
|
||
"they have little care for personal hygiene or their personal appearance. "
|
||
"Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an "
|
||
"orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Society'</header>\n"
|
||
"Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between "
|
||
"neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy "
|
||
"threatens their existence or prospects of great plunder override mutual "
|
||
"animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead "
|
||
"multiple tribes from time to time, usually through intimidation of "
|
||
"followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on "
|
||
"strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are "
|
||
"known to possess a crude system of writing — usually in blood — although "
|
||
"it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and "
|
||
"a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the "
|
||
"title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal "
|
||
"chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy "
|
||
"his absolute authority before being killed for his position — although "
|
||
"history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code "
|
||
"and while indisputable raw strength is usually the preferred method of "
|
||
"displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely "
|
||
"viable means to further one’s own goals.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, "
|
||
"sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent "
|
||
"hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their "
|
||
"large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of "
|
||
"anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this "
|
||
"and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic "
|
||
"lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may "
|
||
"establish themselves firmly in an area for years or even decades and build "
|
||
"large encampments almost resembling cities, but even these are easily "
|
||
"dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few "
|
||
"individuals ever live to see over two or three decades before meeting their "
|
||
"end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are "
|
||
"often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as "
|
||
"being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as "
|
||
"the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act "
|
||
"as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in "
|
||
"many ways the opposite of most other orcs: they are often physically "
|
||
"withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n"
|
||
"\n"
|
||
msgstr ""
|
||
"Av utseende ligner orker på mennesker, men med noen dyriske trekk. De er "
|
||
"høyere, mer robuste og sterkere enn mennesker. Orker er krigerske, brutale "
|
||
"og grusomme av natur. Blodet deres er mørkere og tykkere enn menneskeblod, "
|
||
"og de bryr seg lite om personlig hygiene eller sitt eget utseende. Selv om "
|
||
"orker er voldelige også mot hverandre, er de flokkdyr; en ork reiser aldri "
|
||
"alene og bor sjelden i grupper på færre enn et halvt dusin.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Samfunn'</header>\n"
|
||
"Nesten hver ork er medlem av en stamme eller en klan. Forholdet mellom "
|
||
"nabostammer er vanligvis voldelig, bortsett fra når en felles fiende truer "
|
||
"deres eksistens, eller utsikter til rikdom veier tyngre enn deres gjensidige "
|
||
"fiendskap. Av og til kan en sterk høvding dukke opp og lede flere stammer, "
|
||
"som regel gjennom å skremme tilhengere til lydighet. I fredstid fokuserer en "
|
||
"orkestamme nesten utelukkende på å styrke seg selv i forberedelse til neste "
|
||
"væpnede konflikt. Orker er kjent for å ha et primitivt skriftspråk — "
|
||
"vanligvis med blod — men det brukes mest til å utveksle fornærmelser eller "
|
||
"trusler blant stammeledere.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Orkesamfunn er basert på lite annet enn styrke; makt gir rett, og en leder "
|
||
"styrer og overlever bare så lenge ingen klarer å fravriste ham tittelen. En "
|
||
"konstant maktkamp ulmer blant potensielle stammehøvdinger. En orkisk leder "
|
||
"lever sjelden mer enn noen få år med absolutt autoritet før han blir drept "
|
||
"for sin posisjon — selv om det finnes noen bemerkelsesverdige unntak. Orker "
|
||
"har ingen spesifikke æreskoder, og selv om ren rå styrke vanligvis er den "
|
||
"foretrukne metoden for å vise makt, er drap, forgiftning og forræderi "
|
||
"fullstendig aksepterte midler for å oppnå egne mål.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Orker lever stort sett i landlige områder, ofte i fjellområder eller i "
|
||
"grotter. De dyrker ikke avlinger og holder ikke husdyr, men er dyktige "
|
||
"jegere takket være sin fysiske styrke og brutalitet. På grunn av deres store "
|
||
"antall er de i stand til å jakte et område nærmest tomt for alt større enn "
|
||
"gnagere i løpet av kort tid. På grunn av dette, og deres ustabile lederskap, "
|
||
"fører orkestammer ofte en semi-nomadisk livsstil og slår seg sjelden ned i "
|
||
"ett område for lenge. De største stammene kan etablere seg i et område i "
|
||
"flere år eller til og med tiår og bygge store leire som nesten ligner byer, "
|
||
"men selv disse er lette å demontere og forlate hvis det blir nødvendig å "
|
||
"flytte horden.\n"
|
||
"\n"
|
||
"De eldste kjente orkene har vært rundt 50–60 år gamle, men svært få lever "
|
||
"mer enn to eller tre tiår før de møter sitt endelikt i krig eller ved en "
|
||
"klansmanns hånd. De eldste orkene er ofte sjamaner, som kanskje er de eneste "
|
||
"de fleste orker ser på som pålitelige og nøytrale. Opprinnelsen til denne "
|
||
"skikken er ukjent, ettersom sjamanene ikke direkte bidrar mye til "
|
||
"orkesamfunnet, men bare fungerer som rådgivere — noe orker vanligvis ikke "
|
||
"tolererer. Sjamaner er på mange måter det motsatte av de fleste andre orker: "
|
||
"de er ofte fysisk svekket og skjøre i sammenligning og mangler "
|
||
"kampferdigheter.\n"
|
||
|
||
#. [race]: id=orc
|
||
#: data/core/units.cfg:342
|
||
msgid ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other "
|
||
"skills, like archery or assassination."
|
||
msgstr ""
|
||
"\n"
|
||
"\n"
|
||
"Orker som ikke var de sterkeste i sitt kull, har en tendens til å "
|
||
"spesialisere seg i andre ferdigheter, som bueskyting eller snikmord."
|
||
|
||
#. [race]: id=raven
|
||
#: data/core/units.cfg:351
|
||
msgid "race^Raven"
|
||
msgstr "Ravn"
|
||
|
||
#. [race]: id=raven
|
||
#: data/core/units.cfg:352
|
||
msgid "race+female^Raven"
|
||
msgstr "Ravn"
|
||
|
||
#. [race]: id=raven
|
||
#: data/core/units.cfg:353
|
||
msgid "race^Ravens"
|
||
msgstr "Ravner"
|
||
|
||
#. [race]: id=raven
|
||
#: data/core/units.cfg:354
|
||
msgid ""
|
||
"Ravens are general scavengers, often associating with hunters or predators "
|
||
"in the hope of sharing in the kill. They do not have the powerful beak or "
|
||
"claws of the gryphons or raptors, but can still be a threat because of their "
|
||
"intelligence and ability to recognize any advantage.\n"
|
||
"\n"
|
||
"In the aftermath of a battle, the dead and wounded are a banquet for ravens, "
|
||
"thus ravens are a nuisance for allies of the defeated but are seen by some "
|
||
"victors as part of martial ceremonies. The violence and large numbers that "
|
||
"characterize both orcs and humans bring these races into constant "
|
||
"interaction with ravens in this context. For this reason, the birds have "
|
||
"become characters in fables, parables, and superstitions related to war.\n"
|
||
"\n"
|
||
"As intelligent scavengers, ravens do not need war dead to survive. Some "
|
||
"farmers struggle to keep ravens away from freshly sown seeds, but others are "
|
||
"happy to have them around as sentries."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ravner er generelle åtseletere og slår seg ofte sammen med jegere eller "
|
||
"rovdyr i håp om å få del i byttet. Selv om de mangler det kraftige nebbet "
|
||
"eller klørne til griffer eller rovfugler, kan de likevel utgjøre en trussel "
|
||
"på grunn av sin intelligens og evne til å gjenkjenne enhver fordel.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Etter et slag er de døde og sårede et festmåltid for ravner. For de "
|
||
"beseirede er ravnene en plage, men noen seiersherre anser de som en del av "
|
||
"de krigerske seiersritualene. Vold og store folkemengder blant både orker og "
|
||
"mennesker gjør at disse rasene ofte omgås ravner i slike sammenhenger. "
|
||
"Derfor har fuglene blitt sentrale figurer i fabler, lignelser og overtro "
|
||
"knyttet til krig.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Som intelligente åtseletere trenger ikke ravner krigsdøde for å overleve. "
|
||
"Noen bønder kjemper for å holde ravner borte fra nyplantede frø, mens andre "
|
||
"er glade for å ha dem i nærheten som vakter."
|
||
|
||
#. [race]: id=troll
|
||
#: data/core/units.cfg:365
|
||
msgid "race^Troll"
|
||
msgstr "Troll"
|
||
|
||
#. [race]: id=troll
|
||
#: data/core/units.cfg:366
|
||
msgid "race+female^Troll"
|
||
msgstr "Troll"
|
||
|
||
#. [race]: id=troll
|
||
#: data/core/units.cfg:367
|
||
msgid "race^Trolls"
|
||
msgstr "Troll"
|
||
|
||
#. [race]: id=troll
|
||
#: data/core/units.cfg:368
|
||
msgid ""
|
||
"Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit "
|
||
"the Great Continent. They are large, slow, simple, and live extremely long "
|
||
"lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique "
|
||
"characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals "
|
||
"them from within. As a result they live very different lives from almost any "
|
||
"known creature. Trolls have few real needs: they require little food or "
|
||
"water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection "
|
||
"from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have "
|
||
"to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in "
|
||
"contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not "
|
||
"relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. "
|
||
"They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps "
|
||
"even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to "
|
||
"become increasingly passive, gradually losing interest in their environment "
|
||
"and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of "
|
||
"their home cave. This is until they finally pass away as their bodies "
|
||
"themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage "
|
||
"monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcish "
|
||
"successes in persuading trolls to join their armies. Because they are rather "
|
||
"simple and do not understand the ways of other races or sometimes cannot "
|
||
"even tell them apart, it is usually easy for an orcish band to convince a "
|
||
"group of trolls that by joining them they get to exact revenge on those that "
|
||
"have before hunted them. These new recruits are then directed to attack "
|
||
"whoever the orcs themselves are currently in conflict with, whether "
|
||
"previously a foe of the trolls or not, accumulating even more enemies for "
|
||
"the misled trolls. The most common enemy of trolls are dwarves, and the "
|
||
"animosity between these two races is ancient.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geography'</header>\n"
|
||
"Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the "
|
||
"dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges "
|
||
"north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel."
|
||
msgstr ""
|
||
"Troll er eldgamle skapninger og en av de eldste kjente rasene som befolker "
|
||
"Det store kontinent. De er store, trege og enkle, og lever svært lange liv "
|
||
"inne i dype huler eller på toppen av høye fjell. Trollenes mest unike "
|
||
"egenskap er en indre livskraft som opprettholder og helbreder dem innenfra. "
|
||
"Som et resultat lever de svært annerledes enn nesten alle andre kjente "
|
||
"skapninger. Trollene har få reelle behov: de trenger lite mat og vann, og "
|
||
"har derfor liten motivasjon til å gjøre annet enn å beskytte seg mot de som "
|
||
"er fiendtlige mot dem. Dette betyr at de sjelden trenger å bekymre seg for "
|
||
"noe og kan tilbringe mye av tiden sin sovende eller i dyp refleksjon. "
|
||
"Trollene har en merkverdig tilknytning til naturen. De relaterer seg ikke "
|
||
"til levende ting slik alver gjør, men heller til jord og stein. De er også "
|
||
"noe nysgjerrige på omgivelsene, og mange yngre trollungdommer liker til og "
|
||
"med å reise og oppleve verden. Etter hvert som trollene blir eldre, blir de "
|
||
"mer passive og mister gradvis interessen for omgivelsene, og tilbringer i "
|
||
"stede tiden i en stille og familier krok i sin hjemhule. Til slutt går de "
|
||
"bort, og kroppene deres omformes sakte til livløse steinstatuer.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Troll ses av mange bare som enda en barbarisk rase av monstre. Denne vanlige "
|
||
"misforståelsen blir delvis opprettholdt av orkenes suksess i å overtale "
|
||
"troll til å slutte seg til hærene deres. Fordi troll er enkle og ikke "
|
||
"forstår de andre rasenes skikker, eller noen ganger ikke en gang kan skille "
|
||
"dem fra hverandre, er det ofte lett for en orkehorde å overbevise en gruppe "
|
||
"troll om at ved å slutte seg til dem, kan de hevne seg på de som tidligere "
|
||
"har jaktet på dem. Disse nye rekruttene blir deretter henvist til å angripe "
|
||
"de som orkene selv er i konflikt med, enten de tidligere var en fiende av "
|
||
"trollene eller ikke, som igjen leder til flere fiender for de villedede "
|
||
"trollene. Den mest vanlige fienden til troll er dverger, og fiendskapet "
|
||
"mellom disse to rasene er eldgammelt.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geografi'</header>\n"
|
||
"Troll har befolket fjellene på Det store kontinentet lenger enn dvergene, "
|
||
"som migrerte dit i senere tid. Troll er et vanlig syn i fjellkjedene nord og "
|
||
"øst for Wesnoth, samt hvor enn orkiske horder reiser."
|
||
|
||
#. [race]: id=undead
|
||
#: data/core/units.cfg:388
|
||
msgid "race^Undead"
|
||
msgstr "Vandød"
|
||
|
||
#. [race]: id=undead
|
||
#: data/core/units.cfg:389
|
||
msgid "race+female^Undead"
|
||
msgstr "Vandød"
|
||
|
||
#. [race]: id=undead
|
||
#: data/core/units.cfg:390
|
||
msgid "race+plural^Undead"
|
||
msgstr "Vandøde"
|
||
|
||
#. [race]: id=undead
|
||
#: data/core/units.cfg:391
|
||
msgid ""
|
||
"Undead are not really a single race of creatures, although often treated as "
|
||
"such. Most ordinary creatures can, by a sufficiently skilled necromancer, be "
|
||
"reanimated into constructs of varying character — resurrection of the "
|
||
"physical form often results in a minion that obeys its master without "
|
||
"question, while manifestation of a soul usually produces a servant with at "
|
||
"least a modicum of thought. A great mystery of necromancy is how these "
|
||
"constructs are sustained and controlled without continuous effort from the "
|
||
"necromancer. Most dark magi do not provide constant attention or maintenance "
|
||
"to their creations, instead allowing them a small degree of independence to "
|
||
"function autonomously in line with the provided commands. However, when left "
|
||
"unchecked, some undead gain enough sovereignty to break free from and even "
|
||
"turn on their masters. Accordingly, while even lesser undead require "
|
||
"periodic maintenance, this is especially true for more powerful undead, "
|
||
"particularly greater spirits or death knights, who possess a high degree of "
|
||
"inherent will. In these cases, necromancy becomes a battle of resolve "
|
||
"between mage and minion. The necromancer must maintain a delicate balance "
|
||
"between control over their servants and allotting them free will — the "
|
||
"source of their individual powers.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically "
|
||
"apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have "
|
||
"ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires "
|
||
"great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly "
|
||
"found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same "
|
||
"art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at "
|
||
"whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and "
|
||
"spirit.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geography'</header>\n"
|
||
"While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers "
|
||
"only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves "
|
||
"and dwarves before that."
|
||
msgstr ""
|
||
"Vandøde er egentlig ikke én enkelt rase av skapninger, selv om de ofte anses "
|
||
"som det. De fleste vanlige skapninger kan, med tilstrekkelig dyktighet fra "
|
||
"en nekromantiker, gjenopplives som kreasjoner med varierende karakter — "
|
||
"gjenopplivning av det fysiske legemet resulterer ofte i en undersått som "
|
||
"adlyder sin herre uten spørsmål, mens manifestasjon av en sjel vanligvis gir "
|
||
"en tjener med i det minste en viss grad av kognitiv funksjon. En stor gåte "
|
||
"innen nekromantien er hvordan disse skapningene kan opprettholdes og "
|
||
"kontrolleres uten kontinuerlig innsats fra nekromantikeren. De fleste "
|
||
"mørkemagikere gir ikke konstant oppmerksomhet eller vedlikehold til sine "
|
||
"skapninger, men tillater dem en liten grad av selvstendighet slik at de kan "
|
||
"fungere autonomt i tråd med gitte kommandoer. Likevel, når de overlates til "
|
||
"seg selv, kan noen vandøde oppnå nok selvstendighet til å bryte fri fra og "
|
||
"til og med vende seg mot sin mester. Følgelig, selv om til og med de "
|
||
"svakeste vandøde krever periodisk vedlikehold, er dette spesielt sant for "
|
||
"mer mektige vandøde, særlig høyere ånder eller dødens riddere, som har en "
|
||
"høy grad av iboende vilje. I disse tilfellene blir nekromantien en kamp om "
|
||
"viljestyrke mellom åndemaner og undersått. Nekromantikeren må opprettholde "
|
||
"en delikat balanse mellom kontroll over sine tjenere og tildeling av fri "
|
||
"vilje — kilden til deres individuelle krefter.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Nekromanti er nesten utelukkende begrenset til mennesker. Selv legender om "
|
||
"magisk dyktige raser som alver og marmæler forteller om svært få av deres "
|
||
"art som noen gang har fordypet seg i de mørke kunstartene. Det antas at "
|
||
"nekromantisk magi krever stor tilpasningsevne og et fleksibelt sinn, "
|
||
"ytterpunkter som oftest finnes hos mennesker. Det endelige målet for de "
|
||
"fleste nekromantikere er å bruke den samme kunsten til å bevare og gi "
|
||
"livskraft til seg selv, å forandre seg selv uansett kostnad, for til slutt å "
|
||
"unnslippe døden ved å bevare sitt eget sinn og ånd.\n"
|
||
"\n"
|
||
"<header>text='Geografi'</header>\n"
|
||
"Selv om vandøde herskere ankom Det store kontinent i betydelig antall først "
|
||
"i kjølvannet av Haldric I, var de ikke helt ukjente for alver og dverger før "
|
||
"den tid."
|
||
|
||
#. [race]: id=wolf
|
||
#: data/core/units.cfg:404
|
||
msgid "race^Wolf"
|
||
msgstr "Ulv"
|
||
|
||
#. [race]: id=wolf
|
||
#: data/core/units.cfg:405
|
||
msgid "race+female^Wolf"
|
||
msgstr "Ulv"
|
||
|
||
#. [race]: id=wolf
|
||
#: data/core/units.cfg:406
|
||
msgid "race^Wolves"
|
||
msgstr "Ulver"
|
||
|
||
#. [race]: id=wolf
|
||
#: data/core/units.cfg:407
|
||
msgid ""
|
||
"Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. "
|
||
"Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill "
|
||
"civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to "
|
||
"travel in packs and attack in an organized manner that makes them "
|
||
"particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from "
|
||
"civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon "
|
||
"livestock."
|
||
msgstr ""
|
||
"Ulver er rovdyr blant de ville hundedyrene som ofte støtes på i villmarken. "
|
||
"Raske, seige og utholdende, kan en enslig ulv lett skade eller drepe sivile "
|
||
"og utrente soldater. Men det er deres tendens til å jakte i flokker og "
|
||
"angripe i organisert form som gjør dem spesielt fryktede for reisende. De "
|
||
"holder seg vanligvis unna bebyggelse, men våger seg av og til nærmere for å "
|
||
"jakte på husdyr."
|
||
|
||
#. [race]: id=wose
|
||
#: data/core/units.cfg:416
|
||
msgid "race^Wose"
|
||
msgstr "Trehyrde"
|
||
|
||
#. [race]: id=wose
|
||
#: data/core/units.cfg:417
|
||
msgid "race^Woses"
|
||
msgstr "Trehyrder"
|
||
|
||
#. [race]: id=wose
|
||
#: data/core/units.cfg:418
|
||
msgid ""
|
||
"The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To "
|
||
"the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, "
|
||
"yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to "
|
||
"the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful "
|
||
"race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the "
|
||
"wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend "
|
||
"centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Although they practice no magic of their own, the woses share a deep "
|
||
"connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from "
|
||
"elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest "
|
||
"elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though "
|
||
"woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed "
|
||
"to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient "
|
||
"than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of "
|
||
"faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the "
|
||
"forest.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They "
|
||
"will however respond with indiscriminate violence in defense of their "
|
||
"forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the "
|
||
"woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly "
|
||
"sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to "
|
||
"physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick "
|
||
"bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when "
|
||
"injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond "
|
||
"with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its "
|
||
"forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the "
|
||
"best-trained elvish scout.\n"
|
||
"\n"
|
||
"The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of "
|
||
"this race have lived many hundreds of years and have grown to massive "
|
||
"heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no "
|
||
"natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, "
|
||
"uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir "
|
||
"only to march to the defense of the natural world and the forests it calls "
|
||
"home."
|
||
msgstr ""
|
||
"De mektige trehyrdene holder til i de dypeste skogene i den kjente verden. "
|
||
"For det utrente øyet ser trehyrden ut som intet annet enn et merkelig "
|
||
"formet, men edelt tre. Som skogens voktere har trehyrdene en forbindelse til "
|
||
"skoglandskapet dypere enn selv alvenes. Selv om trehyrdene er et fredelig "
|
||
"folk, vil enhver forstyrrelse av de eldgamle skogene de verner fremkalle "
|
||
"naturens vrede. Trehydrer er langsomme skapninger som kan tilbringe "
|
||
"århundrer stående på ett sted, uberørt av tidens gang.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Selv om de ikke praktiserer noen egen magi, deler trehyrdene en dyp "
|
||
"forbindelse med feenes rike. Det lille som er kjent om denne eldgamle rasen "
|
||
"kommer fra alviske lærde som tror at denne mystiske kraften, som de "
|
||
"mektigste alver har viet sine liv til å mestre, er iboende i wosene. Selv om "
|
||
"de ligner på trær, deler trehyrdene ingen slektskap med dem. Trehyrder antas "
|
||
"å være blant de eldste skapningene i verden, kanskje enda eldre enn skogene "
|
||
"de lever i, og det antas at kraften fra feenes rike har gitt disse vesenene "
|
||
"den evige oppgaven å tjene som skogens voktere.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Trehyrder er på ingen måte krigerske og er lite tilpasset kamp. De vil "
|
||
"imidlertid svare med nådeløs vold i forsvar av sine skogsområder. Trehyrder "
|
||
"beveger seg sakte og er sårbare utenfor skoglandskap. På grunn av deres nære "
|
||
"forbindelse til feenes rike er trehyrder spesielt følsomme overfor det "
|
||
"arkane. Det harde treverket som gjør trehyrdene nærmest udødelig ovenfor "
|
||
"fysiske angrep, har også gjort dem svært sårbare for ild. Den tykke barken "
|
||
"og deres evne til å bruke kraften fra feenes rike for rask regenerering når "
|
||
"de blir såret, gjør at trehyrdene kan overleve et fiendtlig angrep lenge nok "
|
||
"til å svare med en knusende styrke som står i kontrast til deres fredelige, "
|
||
"langsomme natur. I sitt skoglige hjem kan trehyrdene forsvinne blant trærne "
|
||
"og legge bakhold for selv de best trente alviske speidere.\n"
|
||
"\n"
|
||
"Trehyrdenes levetid er ukjent, men de eldste medlemmene av denne rasen har "
|
||
"levd i flere hundre år og vokst til imponerende høyder. Det antas at med "
|
||
"mindre en trehyrde faller i kamp, vil ikke dens liv nå en naturlig ende. "
|
||
"Tilfreds med å stå som en vokter gjennom århundrene, uinteressert i den "
|
||
"siviliserte verdens begivenheter, vil trehyrden bare bevege seg for å gå til "
|
||
"forsvar for naturens verden og skogene den kaller sitt hjem."
|
||
|
||
#: data/lua/feeding.lua:30 data/lua/feeding.lua:43
|
||
msgid "+1 max HP"
|
||
msgstr "+1 maks HP"
|
||
|
||
#. [lua]: wesnoth.interface.game_display.unit_status
|
||
#: data/lua/stun.lua:14
|
||
msgid "stunned: This unit is stunned. It cannot enforce its Zone of Control."
|
||
msgstr ""
|
||
"lamslått: Denne enheten er lamslått. Den kan ikke håndheve sin kontrollsone."
|
||
|
||
#. [lua]: on_hit
|
||
#: data/lua/stun.lua:24
|
||
msgid "female^stunned"
|
||
msgstr "lamslått"
|
||
|
||
#. [lua]: on_hit
|
||
#: data/lua/stun.lua:26
|
||
msgid "stunned"
|
||
msgstr "lamslått"
|
||
|
||
#: src/help/help.cpp:211
|
||
msgid "Close"
|
||
msgstr "Lukk"
|
||
|
||
#: src/help/help.cpp:215
|
||
msgid "Help"
|
||
msgstr "Hjelp"
|
||
|
||
#: src/help/help.cpp:267 src/help/help.cpp:271
|
||
msgid "Parse error when parsing help text:"
|
||
msgstr "Lesefeil ved analyse av hjelpetekst:"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:64
|
||
msgid "Best of"
|
||
msgstr "Beste av"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:64
|
||
msgid "Worst of"
|
||
msgstr "Verste av"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:161
|
||
msgid ""
|
||
"Villages allow any unit stationed therein to heal, or to be cured of poison."
|
||
msgstr ""
|
||
"Landsbyer lar enhver stasjonert enhet helbredes eller kureres for gift."
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: special note for terrains such as the oasis; the only terrain in core with this property heals 8 hp just like a village.
|
||
#. For the single-hitpoint variant, the wording is different because I assume the player will be more interested in the curing-poison part than the minimal healing.
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:166
|
||
msgid ""
|
||
"This terrain allows units to be cured of poison, or to heal a single "
|
||
"hitpoint."
|
||
msgid_plural ""
|
||
"This terrain allows units to heal $amount hitpoints, or to be cured of "
|
||
"poison, as if stationed in a village."
|
||
msgstr[0] ""
|
||
"Dette terrenget lar enheter bli kurert for gift eller helbrede et enkelt "
|
||
"helsepoeng."
|
||
msgstr[1] ""
|
||
"Dette terrenget lar enheter helbrede $amount helsepoeng eller bli kurert for "
|
||
"gift, som om de var stasjonert i en landsby."
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:173
|
||
msgid ""
|
||
"This terrain is a castle — units can be recruited onto it from a connected "
|
||
"keep."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dette terrenget er et slott — enheter kan rekrutteres til det fra en "
|
||
"tilkoblet borg."
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: The "this terrain is a castle" note will also be shown directly above this one.
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:177
|
||
msgid ""
|
||
"This terrain is a keep — a leader can recruit from this hex onto connected "
|
||
"castle hexes."
|
||
msgstr ""
|
||
"Dette terrenget er en borg — en leder kan rekruttere fra denne ruten til "
|
||
"tilkoblede slott-ruter."
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: Special note for a terrain, but none of the terrains in mainline do this.
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:180
|
||
msgid ""
|
||
"This unusual keep allows a leader to recruit while standing on it, but does "
|
||
"not allow a leader on a connected keep to recruit onto this hex."
|
||
msgstr ""
|
||
"Denne uvanlige borgen lar en leder rekruttere mens han står på den, men "
|
||
"tillater ikke at en leder på en tilkoblet borg kan rekruttere til denne "
|
||
"ruten."
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:184
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:604
|
||
msgid "Special Notes:"
|
||
msgstr "Spesielle merknader:"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:193
|
||
msgid "Base Terrain: "
|
||
msgstr "Basisterreng: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:213
|
||
msgid "Movement properties: "
|
||
msgstr "Forflytningsegenskaper: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:217
|
||
msgid "Defense properties: "
|
||
msgstr "Forsvarsverdier: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:297
|
||
msgid "Level"
|
||
msgstr "Nivå"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:361
|
||
msgid "Advances from: "
|
||
msgstr "Forfremmes fra: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:363
|
||
msgid "Advances to: "
|
||
msgstr "Forfremmes til: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:392
|
||
msgid "Base unit: "
|
||
msgstr "Basisenhet: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:397
|
||
msgid "Base units: "
|
||
msgstr "Basisenheter: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:415
|
||
msgid "Variations: "
|
||
msgstr "Variasjoner: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:439
|
||
msgid "race^Miscellaneous"
|
||
msgstr "Diverse"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:441
|
||
msgid "Race: "
|
||
msgstr "Rase: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:511
|
||
msgid "Abilities: "
|
||
msgstr "Evner: "
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:537
|
||
msgid "Ability Upgrades: "
|
||
msgstr "Oppgradering av evner: "
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:567
|
||
msgid "HP:"
|
||
msgstr "HP:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:571
|
||
msgid "Moves:"
|
||
msgstr "Flytt:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:576
|
||
msgid "Vision:"
|
||
msgstr "Syn:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:582
|
||
#, fuzzy
|
||
msgid "Jamming:"
|
||
msgstr "sverm"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:587
|
||
msgid "Cost:"
|
||
msgstr "Kostnad:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. If the translation
|
||
#. uses spaces, use non-breaking spaces as appropriate for the target language to prevent
|
||
#. unpleasant line breaks (issue #3256).
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:591
|
||
msgid "Alignment:"
|
||
msgstr "Sinnelag:"
|
||
|
||
#. TRANSLATORS: This string is used in the help page of a single unit. It uses
|
||
#. non-breaking spaces to prevent unpleasant line breaks (issue #3256). In the
|
||
#. translation use non-breaking spaces as appropriate for the target language.
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:598
|
||
msgid "Required XP:"
|
||
msgstr "Nødvendig EP:"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:616
|
||
msgid "unit help^Attacks"
|
||
msgstr "Angrep"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:623
|
||
msgid "unit help^Name"
|
||
msgstr "Navn"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:624
|
||
msgid "Strikes"
|
||
msgstr "Slag"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:625
|
||
msgid "Range"
|
||
msgstr "Rekkevidde"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:626
|
||
msgid "Type"
|
||
msgstr "Type"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:627
|
||
msgid "Special"
|
||
msgstr "Spesial"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:702
|
||
msgid "Resistances"
|
||
msgstr "Motstander"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:706
|
||
msgid "Attack Type"
|
||
msgstr "Angrepstype"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:707
|
||
msgid "Resistance"
|
||
msgstr "Motstand"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:737
|
||
msgid "Terrain Modifiers"
|
||
msgstr "Terrengmodifikatorer"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:741
|
||
msgid "Terrain"
|
||
msgstr "Terreng"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:742
|
||
msgid "Defense"
|
||
msgstr "Forsvar"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:743
|
||
msgid "Movement Cost"
|
||
msgstr "Forflytningskostnad"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:747
|
||
msgid "Defense Cap"
|
||
msgstr "Forsvarstak"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:752
|
||
msgid "Vision Cost"
|
||
msgstr "Synskostnad"
|
||
|
||
#: src/help/help_topic_generators.cpp:756
|
||
msgid "Jamming Cost"
|
||
msgstr ""
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "firststrike"
|
||
#~ msgid "first verse"
|
||
#~ msgstr "førsteslag"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "Second Watch"
|
||
#~ msgid "second verse"
|
||
#~ msgstr "Natt"
|
||
|
||
#~ msgid "Flat"
|
||
#~ msgstr "Flatt"
|
||
|
||
#~ msgid "Village"
|
||
#~ msgstr "Landsby"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "This unit can lead your own units that are next to it, making them fight "
|
||
#~ "better.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a "
|
||
#~ "unit adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit "
|
||
#~ "with Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times "
|
||
#~ "the difference in their levels."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Leder:\n"
|
||
#~ "Denne enheten kan lede vennligsinnede naboenheter, slik at de kjemper "
|
||
#~ "bedre.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Vennligsinnede naboenheter av lavere rang vil gjøre mer skade i kamp.Når "
|
||
#~ "en lavere rangert enhet står ved siden av en vennligsinnet enhet med "
|
||
#~ "Lederskap gjør angrepene til den 'menige' enheten 25% mer skade per "
|
||
#~ "rangforskjell."
|
||
|
||
#~ msgid "The Battle for Wesnoth Help"
|
||
#~ msgstr "Hjelp med Kampen om Wesnoth"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "• <bold>text='Green'</bold> if it hasn’t moved this turn."
|
||
#~ msgstr "grønn, hvis enheten ikke har flyttet denne runden,"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "• <bold>text='Yellow'</bold> if it has moved, but could still move "
|
||
#~ "further or attack."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "gul, hvis den har gjort flytt, men fortsatt kan flytte videre eller "
|
||
#~ "angripe,"
|
||
|
||
#~ msgid "Orbs"
|
||
#~ msgstr "Glober"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For "
|
||
#~ "units you control, this orb is:"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "På toppen av helsesøylen ved siden av hver enhet er det en globe. For "
|
||
#~ "enheter under din kontroll er denne globen: "
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid " blue if the unit is an ally you do not control."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Globen er blå hvis enheten tilhører en alliert du ikke kontrollerer."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar."
|
||
#~ msgstr "Fiendtlige enheter har ingen globe over helsesøylen."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/"
|
||
#~ "client who controls that side needs to issue this command. If no second "
|
||
#~ "parameter is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an "
|
||
#~ "AI controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the "
|
||
#~ "currently active side if no parameter is supplied.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Veksle spilleren mellom å være menneske eller datastyrt. Klienten som "
|
||
#~ "kontrollerer spilleren må utføre denne kommendoen. Hvis du ikke angir "
|
||
#~ "hvem som skal kontrollere gies kontrollen til spiller '1'."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ " option at the title screen.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='What you get'</header>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Pure Map Mode'</header>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Scenario Mode'</header>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<big>Cores</big>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "race^Orc"
|
||
#~ msgid "race^Roc"
|
||
#~ msgstr "Ork"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "race+female^Orc"
|
||
#~ msgid "race+female^Roc"
|
||
#~ msgstr "Ork"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "race^Orcs"
|
||
#~ msgid "race^Rocs"
|
||
#~ msgstr "Orker"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<big>Multiplayer Modifications</big>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Rekkefølge og antall angrep'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<big>Pure Map Mode</big>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<big>Scenario Mode</big>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "Fundamentals of Gameplay"
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<big>Fundamentals of Gameplay</big>\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr "Grunnleggende spillteknikk"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<big>Chance to Hit</big>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<big>Basic Terrain Types</big>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<big>Mixed Terrain Types</big>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<big>Defense Caps</big>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<big>Basic Terrain Types</big>\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid ""
|
||
#~| "\n"
|
||
#~| "\n"
|
||
#~| "<header>text=Damage</header>"
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<big>Campaigns and Scenarios</big>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text=Skade</header>"
|
||
|
||
#~ msgid "race^Mermen"
|
||
#~ msgstr "Havfolk"
|
||
|
||
#~ msgid "ingame_help_item^Contributors"
|
||
#~ msgstr "Bidragsytere"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "race^Human"
|
||
#~ msgid "race^Khalifate Human"
|
||
#~ msgstr "Menneske"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "race+female^Human"
|
||
#~ msgid "race+female^Khalifate Human"
|
||
#~ msgstr "Menneske"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "race+plural^Mechanical"
|
||
#~ msgid "race+plural^Khalifate"
|
||
#~ msgstr "Mekanisk"
|
||
|
||
#~ msgid "female^nightstalk"
|
||
#~ msgstr "nattskygger"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a "
|
||
#~ "unit identical to and on the same side as the unit with the Plague "
|
||
#~ "attack. This doesn’t work on Undead or units in villages."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Pest:\n"
|
||
#~ "Når en enhet blir drept av et Pestangrep, blir den byttet ut med en enhet "
|
||
#~ "identisk og på samme side som enheten med Pestangrepet. (Dette gjelder "
|
||
#~ "ikke for vandøde eller enheter i landsbyer.)"
|
||
|
||
#~ msgid "Intelligent"
|
||
#~ msgstr "Intelligent"
|
||
|
||
#~ msgid "Quick"
|
||
#~ msgstr "Rask"
|
||
|
||
#~ msgid "Resilient"
|
||
#~ msgstr "Seig"
|
||
|
||
#~ msgid "Strong"
|
||
#~ msgstr "Sterk"
|
||
|
||
#~ msgid "Fearless"
|
||
#~ msgstr "Fryktløs"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "Feral"
|
||
#~ msgstr "Grottevegg"
|
||
|
||
#~ msgid "Loyal"
|
||
#~ msgstr "Lojal"
|
||
|
||
#~ msgid "trait^Undead"
|
||
#~ msgstr "Vandød"
|
||
|
||
#~ msgid "trait^Mechanical"
|
||
#~ msgstr "Mekanisk"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "trait^Elemental"
|
||
#~ msgstr "skjulested"
|
||
|
||
#~ msgid "Dextrous"
|
||
#~ msgstr "Hendig"
|
||
|
||
#~ msgid "Healthy"
|
||
#~ msgstr "Sunn"
|
||
|
||
#~ msgid "Dim"
|
||
#~ msgstr "Tungnem"
|
||
|
||
#~ msgid "Slow"
|
||
#~ msgstr "Treg"
|
||
|
||
#~ msgid "Weak"
|
||
#~ msgstr "Svak"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "trait^Undead"
|
||
#~ msgid "trait^Aged"
|
||
#~ msgstr "Vandød"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit "
|
||
#~ "<ref>dst='advancement' text='advances'</ref>, it will heal fully. This "
|
||
#~ "can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or "
|
||
#~ "not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of "
|
||
#~ "which take place at the beginning of your turn, before you take action."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "I en kampsituasjon vil enhetene dine uten tvil bli skadet. Når en enhet "
|
||
#~ "<ref>dst=experience_and_advancement text=avanserer</ref>, helbredes den "
|
||
#~ "helt. Dette kan skje når du ender en kamp med en fiende, uansett om det "
|
||
#~ "er din tur eller ikke. I Wesnoth er det flere andre måter å helbrede en "
|
||
#~ "enhet, de har alle det til felles at helbredelsen skjer i begynnelsen av "
|
||
#~ "spillerens tur. "
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "Factions"
|
||
#~ msgstr "Fraksjon"
|
||
|
||
#~ msgid "Overview"
|
||
#~ msgstr "Oversikt"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "To begin with, it’s best to click the <bold>text='Tutorial'</bold> button "
|
||
#~ "at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which "
|
||
#~ "will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that "
|
||
#~ "you play the Heir to the Throne campaign first — click "
|
||
#~ "<bold>text='Campaign'</bold> then <italic>text='Heir to the Throne'</"
|
||
#~ "italic>. As <italic>text='Battle for Wesnoth'</italic> can be quite "
|
||
#~ "challenging, you may wish to start on easy."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Til å begynne med er det best å trykke på knappen <italic>text=opplæring</"
|
||
#~ "italic> i hovedmenyen. Her vil du lære det grunnleggende i Kampen om "
|
||
#~ "Wesnoth. Når du er ferdig med opplæringen er det anbefalt å spille ett av "
|
||
#~ "de øverste felttogene. Trykk <italic>text=felttog</italic> og velg "
|
||
#~ "deretter felttoget du vil starte. Ettersom Wesnoth kan være ganske "
|
||
#~ "utfordrende anbefales det å spille på vanskelighetsgraden "
|
||
#~ "<italic>text=lett</italic>."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "These pages outline all you need to know to play <italic>text='Battle for "
|
||
#~ "Wesnoth'</italic>. They cover how to play and the basic mechanics behind "
|
||
#~ "the game. As you play the game, new information is added to these pages "
|
||
#~ "as you come across new aspects of the game. For more detailed information "
|
||
#~ "on special situations and exceptions, please follow the links included."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Disse sidene beskriver det du trenger å vite for å spille Kampen om "
|
||
#~ "Wesnoth. Det dekker hvordan man spiller og de grunnleggende mekanismene "
|
||
#~ "bak spillet. Ettersom du spiller, vil mer informasjon bli lagt til disse "
|
||
#~ "sidene etterhvert som du kommer over nye aspekter ved spillet. For "
|
||
#~ "detaljert informasjon om spesielle situasjoner og unntak, følg lenkene "
|
||
#~ "underveis."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<italic>text='Campaigns'</italic> consist of multiple scenarios that "
|
||
#~ "follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need "
|
||
#~ "to play more carefully, preserving your best troops so that they can be "
|
||
#~ "used again in later scenarios in the campaign."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Et felttog (campaign) består av flere scenarier som følger etter "
|
||
#~ "hverandre, og til sammen forteller en historie. I et felttog må du ofte "
|
||
#~ "spille varsomt for å ta best mulig vare på troppestyrkene dine, da disse "
|
||
#~ "kan gjenkalles og brukes i scenarier senere i felttoget."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The game takes place over a series of battles, called "
|
||
#~ "<italic>text='scenarios'</italic>. Each scenario pits your troops against "
|
||
#~ "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, "
|
||
#~ "or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat "
|
||
#~ "play). If your computer is connected to a computer network, you can also "
|
||
#~ "play against other people connected to that network. If your computer has "
|
||
#~ "a connection to the Internet, you can play against other people across "
|
||
#~ "the Internet."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Spillet finner sted over en serie enkeltstående slag, kalt scenarier. "
|
||
#~ "Hvert scenario lar dine tropper bryne seg mot en eller flere motstanderes "
|
||
#~ "tropper. Du kan spille mot datamaskinen (AI), eller med venner som "
|
||
#~ "spiller etter tur ved skjermen. Hvis maskinen din er knyttet opp mot et "
|
||
#~ "nettverk, kan du også spille mot mennesker knyttet opp til nettverket. "
|
||
#~ "Hvis du har tilgang til Internett, kan du spille mot folk over hele den "
|
||
#~ "vide verden."
|
||
|
||
#~ msgid "Experience and Advancement"
|
||
#~ msgstr "Erfaring og avansement"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "<header>text='Units having this special attack'</header>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "<header>text='Units having this ability'</header>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "Leaders:"
|
||
#~ msgstr "Leder: "
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "Recruits:"
|
||
#~ msgstr "Rekrutter: "
|
||
|
||
#~ msgid "Era:"
|
||
#~ msgstr "Epoke:"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "Factions:"
|
||
#~ msgstr "Fraksjon"
|
||
|
||
#~ msgid " < Back"
|
||
#~ msgstr " < Tilbake"
|
||
|
||
#~ msgid "Forward >"
|
||
#~ msgstr "Fremover >"
|
||
|
||
#~ msgid "Reference to unknown topic: "
|
||
#~ msgstr "Referanse til ukjent begrep: "
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "Caste"
|
||
#~ msgstr "Borg"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "Breeding Pen"
|
||
#~ msgstr "åtseleter"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "World Ocean"
|
||
#~ msgstr "Kjempetre"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "Hatchling"
|
||
#~ msgstr "Helbredelse"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "Fledgling"
|
||
#~ msgstr "Helbredelse"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "Intendant"
|
||
#~ msgstr "Intelligent"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "Swarm"
|
||
#~ msgstr "sverm"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Grassland'</italic> represents open plains, whether "
|
||
#~ "cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland "
|
||
#~ "is both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself "
|
||
#~ "in. Typically, those units that perform best on grassland are either "
|
||
#~ "cavalry, or very agile units which take advantage of the open space.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units have defense of 30 to 40% on grassland."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Gressletter representerer åpent sletteland, det være seg dyrkede områder,"
|
||
#~ "brakkmark eller vilt prærieland. Gressletter er samtidig svært lett å "
|
||
#~ "bevege seg henover, og vanskelig å forsvare seg i. De enhetene som klarer "
|
||
#~ "seg best på sletteland er enten kavalleri, eller svært bevegelige enheter "
|
||
#~ "som kan trekke fordeler av det åpen lendet.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har forsvar fra 30% til 40% på gressletter."
|
||
|
||
#~ msgid "Road"
|
||
#~ msgstr "Vei"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Roads'</italic> are beaten paths of dirt, formed by many "
|
||
#~ "travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads "
|
||
#~ "behave as <ref>dst='terrain_flat' text='flat'</ref> terrain.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Veier er hardtrampede stier, formet av mange reisende over lang tid. I "
|
||
#~ "spillet oppfører veier seg identisk med <ref>dst=terrain_grassland "
|
||
#~ "text=gressletter</ref>."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Forests'</italic> represent any woodland with significant "
|
||
#~ "undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone "
|
||
#~ "down, forests do offer better defense to most units than open ground. "
|
||
#~ "Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit "
|
||
#~ "gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule "
|
||
#~ "for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they "
|
||
#~ "also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception "
|
||
#~ "to this rule; though they are able to plow through the forests without "
|
||
#~ "much loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes "
|
||
#~ "them to receive no defensive bonus.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. "
|
||
#~ "Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted "
|
||
#~ "units. Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Skoger representerer skogkledt land med betydelig underskog, nok til å "
|
||
#~ "legge hindre i veien for passasje. Skjønt de saktner nær alle, yter "
|
||
#~ "skoger bedre forsvar for de fleste enheter enn åpent land. Kavalleri er "
|
||
#~ "et unntak, på grunn av deres store problemer med å ta seg frem. Alver er "
|
||
#~ "også et unntak på skoggrunn. Ikke bare innehar de full fremkommelighet i "
|
||
#~ "skog, de får også en kraftig defensiv bonus. Dverger kan på den ene side "
|
||
#~ "pløye seg vei gjennom den kraftigste underskog, og taper ikke mye "
|
||
#~ "mobilitet, men ukjente som de er i skogen mottar de ingen defensiv "
|
||
#~ "bonus.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har 50% forsvar i skoger, men kavalleri begrenses til "
|
||
#~ "40%. Alver, på den annen side nyter godt av 60% til 70% forsvar, selv "
|
||
#~ "deres ridende enheter. Dverger mottar generelt kun 30% forsvar i skog."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Hills'</italic> represent any reasonably rough terrain, "
|
||
#~ "with enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are "
|
||
#~ "difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have "
|
||
#~ "enough familiarity with the terrain that they can pass through it without "
|
||
#~ "being slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain "
|
||
#~ "that any defensive aid lent by cover is negated.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited "
|
||
#~ "to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Åser representerer mildt ulendt terreng, med nok høyder og dalstrøk til å "
|
||
#~ "gi en del skjul. Åser er vanskelige for de fleste tropper å ta seg frem "
|
||
#~ "i. Dverger, Troll, og Orker er familiære nok i terreng som dette til å "
|
||
#~ "kunne ta seg frem uten å bli saktnet. Kavalleri har så store problemer "
|
||
#~ "bare med å finne brukbar vei at enhver defensiv fordel blir rikelig "
|
||
#~ "oppveiet.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har om lag 50% forsvar i åser, mens kavalleri er "
|
||
#~ "begrenset til 40%. Dverger nyter 60% forsvar i åser."
|
||
|
||
#~ msgid "Mountains"
|
||
#~ msgstr "Fjell"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Mountains'</italic> are steep enough that units often have "
|
||
#~ "to climb over obstacles to move. By this nature, they provide a "
|
||
#~ "considerable defensive bonus for most troops, but they also severely "
|
||
#~ "impede any passage through them. Most cavalry simply cannot enter "
|
||
#~ "mountainous terrain; however, elvish cavalry is an exception to this, as "
|
||
#~ "are the goblin wolf riders. Both dwarves and trolls are native to "
|
||
#~ "mountainous terrain, and have a very easy time getting around.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy "
|
||
#~ "70%."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Fjell er bratte nok til at de fleste enheter må ty til å klatre over "
|
||
#~ "hindringer for å ta seg frem. Således gir de en gunstig defensiv bonus "
|
||
#~ "for de fleste troppeslag, men de hindrer også ferdselen gjennom dem. De "
|
||
#~ "fleste former for kavalleri kan simpelthen ikke bevege seg i fjell. "
|
||
#~ "Alviske Ryttere, og Grånissenes Ulveryttere er unntak. Både Dverger og "
|
||
#~ "Troll er på hjemmebane i fjellterreng, og finner det lett å bevege seg "
|
||
#~ "rundt.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter mottar om lag 60% forsvar i fjell, mens Dverger får 70%."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Swamps'</italic> represent any sort of wetlands. Swamps "
|
||
#~ "slow down nearly everyone, and inhibit their ability to defend "
|
||
#~ "themselves. An exception to this is any race bodily skilled in navigating "
|
||
#~ "water; these receive both full movement and a defensive bonus. Those that "
|
||
#~ "make their living in the wetlands are also adept at using this terrain "
|
||
#~ "for cover.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians "
|
||
#~ "all generally enjoy 60%."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Sumper representerer forskjellige typer våtland. Sumper saktner nesten "
|
||
#~ "alle, og hindrer deres evner til å forsvare seg. Unntak er raser som har "
|
||
#~ "evner til effektivt å navigere i vann; disse beveger seg ved full "
|
||
#~ "hastighet og forsvarer seg godt. Folk som lever i våtmark er også dyktige "
|
||
#~ "i å bruke landskap som dette som skjulested.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter må klare seg med 30% forsvar. Havfolk, Naga og Varaner "
|
||
#~ "nyter godt av 60% forsvar i sumpland."
|
||
|
||
#~ msgid "Shallow Water"
|
||
#~ msgstr "Grundt vann"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Shallow water'</italic> represents any body of water deep "
|
||
#~ "enough to come up to roughly a man’s waist. This is enough to slow down "
|
||
#~ "nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the "
|
||
#~ "water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of "
|
||
#~ "this. The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to "
|
||
#~ "swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full "
|
||
#~ "movement.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both "
|
||
#~ "naga and mermen enjoy 60%."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Grundt vann representerer vann dypt nok til å nå en mann omtrent til "
|
||
#~ "livet. Dette er nok til å saktne nesten alle og eksponere dem for angrep. "
|
||
#~ "Dverger, med sin korte vekst, har det spesielt tøft i grundt vann. "
|
||
#~ "Unntaket er enhver rase som kan svømme med naturlig letthet. Slike mottar "
|
||
#~ "en defensiv bonus og uinnskrenket bevegelse.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har 20% til 30% forsvar i grundt vann, mens Nagaer og "
|
||
#~ "Havfolk i sitt rette element har 60%."
|
||
|
||
#~ msgid "Deep Water"
|
||
#~ msgstr "Dypt vann"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Deep water'</italic> represents any body of water deep "
|
||
#~ "enough to cover a man’s head. Most units cannot enter deep water: it is "
|
||
#~ "the domain of units which can either fly, or are exceptionally strong "
|
||
#~ "swimmers.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full "
|
||
#~ "movement."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Dypt vann representerer vann dypt nok til å rekke over en manns hode. De "
|
||
#~ "fleste enheter kan ikke ferdes på dypt vann: det er flygerne, og ikke "
|
||
#~ "minst de sterke svømmernes rike.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Havfolk og Nagaer har 50% forsvar i dypt vann, med full mobilitet. "
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Frozen'</italic> terrain represents any flat area that is "
|
||
#~ "covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a "
|
||
#~ "harder time defending themselves. Note that swimming units, even those "
|
||
#~ "who can breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Snø representerer flatt, frossent område, enten permanent (som tundra), "
|
||
#~ "eller midlertidig (som snødekkede gressletter). De fleste enheter beveger "
|
||
#~ "seg sakte på snø, og forsvarer seg dårlig.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har 20% til 40% forsvar i snø."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Castles'</italic> are any sort of permanent fortification. "
|
||
#~ "Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being "
|
||
#~ "stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. "
|
||
#~ "Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without "
|
||
#~ "a unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle "
|
||
#~ "unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units have about 60% defense in a castle.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Borger er forskjellige slags permanente forsvarsverk. Nær alle enheter "
|
||
#~ "mottar gode bonuser til forsvar ved å være stasjonert i en festning, og "
|
||
#~ "alle enheter beveger seg uhemmet i borgen. Plasserte enheter i hvert "
|
||
#~ "borgfelt representerer forsvarerens fordel. Uten en enhet på hvert felt, "
|
||
#~ "kan en fiende simpelthen snike seg inn og få fordel av den samme "
|
||
#~ "forsvarbonusen som de egentlige forsvarerne.\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har rundt 60% forsvar i en Borg."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The instability of <italic>text='sand'</italic> makes it harder for most "
|
||
#~ "units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the "
|
||
#~ "wide feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much "
|
||
#~ "easier for them to navigate.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units receive 20 to 40% defense in sand."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Omskifteligheten i sand gjør det vanskelig for de fleste enheter å krysse "
|
||
#~ "et slikt område, og gjør de sårbare for angrep. I skarp kontrast står de "
|
||
#~ "brede føttene og slangeliknende kroppene til de øgleaktige rasene som "
|
||
#~ "liker seg her.\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har 20% til 40% forsvar i Sand."
|
||
|
||
#~ msgid "Desert"
|
||
#~ msgstr "Ørken"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Deserts'</italic> have a somewhat different composition "
|
||
#~ "than small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are "
|
||
#~ "identical. See <ref>dst='terrain_sand' text='sand'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Ørkenstrekninger har en annen sammensetning enn små sandstrender, men i "
|
||
#~ "spillet er de identiske. Se <ref>dst=terrain_sand text=sand</ref>. "
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Cave'</italic> terrain represents any underground cavern "
|
||
#~ "with enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar "
|
||
#~ "with the terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. "
|
||
#~ "Dwarves and trolls, who make their homes in caves, both have a relatively "
|
||
#~ "easy time navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of "
|
||
#~ "their small size can navigate many obstacles that other races cannot. "
|
||
#~ "Occasionally caves are <ref>dst='terrain_illuminated_cave' "
|
||
#~ "text='illuminated'</ref>.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Grotteterreng representerer underjordiske huler med nok plass for en "
|
||
#~ "enhet til å passere. De fleste enheter er fremmede i terrenget, og "
|
||
#~ "kraftig forhindret i bevegelse og forsvar. Dverger og Troll føler seg som "
|
||
#~ "hjemme, og kan navigere grotter med letthet. Særlig dvergene nyter her "
|
||
#~ "godt av sin beskjedne størrelse.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har 20% til 40% forsvar i grotter, mens dverger har 50%."
|
||
|
||
#~ msgid "Rockbound Cave"
|
||
#~ msgstr "Erodert grotte"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Rockbound cave'</italic> terrain is formed by the action of "
|
||
#~ "water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It "
|
||
#~ "resembles a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most "
|
||
#~ "units, but shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers "
|
||
#~ "of caves, have a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, "
|
||
#~ "who by dint of their small size have the full advantage of navigation in "
|
||
#~ "such topography. Occasionally caves are "
|
||
#~ "<ref>dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'</ref>\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are "
|
||
#~ "limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Eroderte Grotter er terreng formet av slitasje fra vann og vind. Dråpen "
|
||
#~ "uthuler stenen, ikke ved sin styrke, men ved å falle ofte. Terrenget "
|
||
#~ "likner ulendte underjordiske huler som kraftig reduserer de fleste "
|
||
#~ "enheters effektivitet. Dverger og Troll, de viktigste beboerne av disse "
|
||
#~ "grottene kan med relativ letthet bevege og forsvare seg i dette miljøet.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har om lag 50% forsavr i Eroderte grotter. Kavalleri "
|
||
#~ "har typisk 40%, mens Dverger har hele 60%."
|
||
|
||
#~ msgid "Illuminated Cave"
|
||
#~ msgstr "Belyst grotte"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Rare patches of the underground world are illuminated by light from the "
|
||
#~ "surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack "
|
||
#~ "bonus for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. "
|
||
#~ "In all other regards this terrain is functionally identical to normal "
|
||
#~ "<ref>dst='terrain_cave' text='cave terrains'</ref>."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Belyste huleområder er der lys fra overflaten når ned i det mørke dypet. "
|
||
#~ "Hederlige reisende får nytt håp av å se lyset ovenfra, mens lyssky "
|
||
#~ "stridene helst unngår disse huleområdene.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har 20% til 40% forsvar i belyste huler, men dverger "
|
||
#~ "har 50%. Hederlige og lyssky enheter kjemper begge uten bonuser for tid "
|
||
#~ "på døgnet."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Mushroom groves'</italic> are vast underground forests of "
|
||
#~ "giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have "
|
||
#~ "trouble negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have "
|
||
#~ "plenty of cover behind the larger stalks. Mounted units, however, become "
|
||
#~ "completely mired and lack proper freedom of movement in combat. Undead "
|
||
#~ "units have a natural affinity for decay and function quite well in "
|
||
#~ "mushroom forests.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry "
|
||
#~ "receive only 20%."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Soppvokst grotte er enorme underjordiske skoger av giganiske sopper, som "
|
||
#~ "trives i det fuktige mørket. De fleste enheter har problemer med å takle "
|
||
#~ "det sleipe underlaget, men de har rikelig med skjul bak de store "
|
||
#~ "stilkene. Ridende enheter blir fort hengende fast og mangler nødvendig "
|
||
#~ "bevegelsesfrihet i kamp. Vandøde enheter har en naturlig affinitet for "
|
||
#~ "forråtnelse og funksjonerer ganske bra i skogene av sopp.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har 50% til 60% forsvar i soppvokste huler, mens "
|
||
#~ "kavalleri må greie seg med 20%"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Villages'</italic> represent any group of buildings, human "
|
||
#~ "or otherwise. Almost all units, even cavalry, have an easy time "
|
||
#~ "navigating villages, and most units gain a defensive bonus from being "
|
||
#~ "stationed in a village. Villages allow units the resources to clean and "
|
||
#~ "tend to their wounds, which allows any unit stationed therein to heal "
|
||
#~ "eight hitpoints each turn, or to be cured of poison.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive "
|
||
#~ "only 40%.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Landsbyer representerer en hvilken som helst gruppe bygninger. Nesten "
|
||
#~ "alle enheter, også kavalleri beveger seg lett i en landsby, og de fleste "
|
||
#~ "enheter får en forsvarsbonus her. Landsbyer tillater enheter å rense og "
|
||
#~ "pleie sår de måtte ha fått, og de kan slik helbrede 8 HP eller kureres "
|
||
#~ "for gift ved starten av hver tur de oppholder seg i en landsby.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har 50% til 60% forsvar i en landsby, men kavalleri kun "
|
||
#~ "40%."
|
||
|
||
#~ msgid "Submerged Village"
|
||
#~ msgstr "Oversvømt landsby"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Submerged villages'</italic> are the homes of merfolk and "
|
||
#~ "nagas. While water-dwelling creatures are at home here, land-dwellers "
|
||
#~ "have a hard time navigating and defending these villages. However, like "
|
||
#~ "any village, the facilites are available to all creatures which allow "
|
||
#~ "units to tend to their wounds. Any unit stationed in a village can heal "
|
||
#~ "eight hitpoints each turn, or be cured of poison.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Merfolk and nagas have 60% defense in submerged villages, whereas land "
|
||
#~ "based units usually have a low defense."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Landsbyer representerer en hvilken som helst gruppe bygninger. Nesten "
|
||
#~ "alle enheter, også kavalleri beveger seg lett i en landsby, og de fleste "
|
||
#~ "enheter får en forsvarsbonus her. Landsbyer tillater enheter å rense og "
|
||
#~ "pleie sår de måtte ha fått, og de kan slik helbrede 8 HP eller kureres "
|
||
#~ "for gift ved starten av hver tur de oppholder seg i en landsby.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "De fleste enheter har 50% til 60% forsvar i en landsby, men kavalleri kun "
|
||
#~ "40%."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "<italic>text='Unwalkable terrain'</italic> covers any chasm or gorge "
|
||
#~ "which, as the name implies, cannot be crossed simply by walking. Chasms "
|
||
#~ "are noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as "
|
||
#~ "gameplay is concerned, only units capable of flying can cross this "
|
||
#~ "terrain."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "En avgrunn er en slukt i bakken som leder ned til ukjente dybder. "
|
||
#~ "Avgrunner er kjent for stupbratte vegger det ville ta dager å krysse. I "
|
||
#~ "spillet kan kun flygende enheter ta seg over avgrunner."
|
||
|
||
#~ msgid "Lava"
|
||
#~ msgstr "Lava"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "The dangers inherent in trying to walk on <italic>text='lava'</italic> "
|
||
#~ "are fairly obvious. As far as movement is concerned, lava is equivalent "
|
||
#~ "to <ref>dst='terrain_unwalkable' text='unwalkable'</ref> terrain, and can "
|
||
#~ "only be crossed by those units capable of flying a considerable distance "
|
||
#~ "above it. The molten magma also produces a substantial glow, illuminating "
|
||
#~ "the area immediately above it. This provides an attack bonus for lawful "
|
||
#~ "units and removes the attack bonus from chaotic units."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "De iboende farene ved å krysse lava skulle være åpenbare. Dette "
|
||
#~ "ugjestmilde terrenget kan bare krysses av enheter som kan fly "
|
||
#~ "tilstrekkelig høyt over den glovarme overflaten."
|
||
|
||
#~ msgid "River Ford"
|
||
#~ msgstr "Vadested"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a "
|
||
#~ "trivial matter for land based units. Moreover, any creature best adapted "
|
||
#~ "to swimming has full mobility even at such places in the river. As far as "
|
||
#~ "gameplay is concerned, a river ford is treated as either grassland or "
|
||
#~ "shallow water, choosing whichever one offers the best defensive and "
|
||
#~ "movement bonuses for the unit on it."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Når en elv er på sitt smaleste, er det en triviell sak å ta seg over, "
|
||
#~ "selv for landbaserte enheter. Videre, kan et vesen best tilpasset til "
|
||
#~ "svømming fortsatt glede seg over full mobilitet selv på slike plasser i "
|
||
#~ "elven. I spillet behandles et vadested som enten gresslette eller grundt "
|
||
#~ "vann, avhengig av hva som gir best forsvar/bevegelse for enheten der."
|
||
|
||
#~ msgid "Coastal Reef"
|
||
#~ msgstr "Kystrev"
|
||
|
||
#~ msgid "Bridge"
|
||
#~ msgstr "Bro"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "To those capable of building one, the ability to lay a "
|
||
#~ "<italic>text='bridge'</italic> offers a liberation from the fickle nature "
|
||
#~ "of waterways, whose fords come and go with the rise and fall of the "
|
||
#~ "waterline. This is to say nothing of the luxury of dry feet, the loss of "
|
||
#~ "which is no laughing matter in the cold months of the year.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds — "
|
||
#~ "for gameplay purposes, it is treated either as grassland or the "
|
||
#~ "underlying water, whichever offers the best movement and defensive "
|
||
#~ "bonuses for the unit occupying the bridge hex. Note that a swimming unit "
|
||
#~ "and a land unit are not capable of occupying a bridge hex at the same "
|
||
#~ "time."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "For kapable til å bygge en, er evnen til å slå en bro en frigjøring fra "
|
||
#~ "naturens luner, der vadesteder kommer og går med årstider og værforhold. "
|
||
#~ "For ikke å snakke om den luksus det er å være tørr på føttene - ikke noe "
|
||
#~ "å ta lett på i de kalde månedene av året.\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "Om en beveger seg til lands eller til vanns, kan en bro tilby det beste "
|
||
#~ "fra begge verdener, og behandles enten som gresslette, eller grundt vann, "
|
||
#~ "ettersom hva som er best for enheten som bruker den. Merk at kun en "
|
||
#~ "enhet, svømmende eller gående, kan okkupere et felt med en bro."
|
||
|
||
#~ msgid "Impassable"
|
||
#~ msgstr "Ufremkommelig"
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Berserk:\n"
|
||
#~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the "
|
||
#~ "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks "
|
||
#~ "have occurred."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Berserkergang:\n"
|
||
#~ "Denne effekten presser et sammenstøt til døden, både på offensiven og "
|
||
#~ "defensiven. Kampen går til en av sidene er drept, eller til 30 runder med "
|
||
#~ "angrep har skjedd. "
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Magical:\n"
|
||
#~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
|
||
#~ "ability of the unit being attacked."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Magisk:\n"
|
||
#~ "Dette angrepet har alltid 70% sjanse for å treffe."
|
||
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "First Strike:\n"
|
||
#~ "This unit always strikes first with this attack, even if they are "
|
||
#~ "defending."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Førsteslag:\n"
|
||
#~ "Denne enheten slår alltid først, selv om den forsvarer seg."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid ""
|
||
#~| "Berserk:\n"
|
||
#~| "Whether used offensively or defensively, this attack presses the "
|
||
#~| "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks "
|
||
#~| "have occurred."
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the "
|
||
#~ "engagement until one of the champions is slain, or 30 rounds of attacks "
|
||
#~ "have occurred."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Berserkergang:\n"
|
||
#~ "Denne effekten presser et sammenstøt til døden, både på offensiven og "
|
||
#~ "defensiven. Kampen går til en av sidene er drept, eller til 30 runder med "
|
||
#~ "angrep har skjedd. "
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~| msgid "firststrike"
|
||
#~ msgid "true strike"
|
||
#~ msgstr "førsteslag"
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid ""
|
||
#~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive "
|
||
#~ "ability of the champion being attacked."
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "Magisk:\n"
|
||
#~ "Dette angrepet har alltid 70% sjanse for å treffe."
|
||
|
||
#, fuzzy
|
||
#~ msgid "<header>text='Race specific topics'</header>"
|
||
#~ msgstr ""
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "\n"
|
||
#~ "<header>text='Sjanse for å treffe'</header>"
|