İçindekiler
Tablolar
Wesnoth Savaşı sırayla oynanan fantastik temalı bir strateji oyunudur.
Acemileri askere almaya başlayıp bunları aşama aşama zorlu emektarlar haline getirerek büyük bir ordu kurabilir, daha sonraki oyunlarda en dayanıklı savaşçıları geri çağırarak karşısında kimsenin duramayacağı ölümcül bir kuvvet oluşturabilirsiniz! Birimleri geniş bir uzmanlık alanından seçebilir ve rakipleriyle her türlü arazi koşulunda iyi döğüşecek güçte bir ordu elde edebilirsiniz.
Wesnoth oynanmayı bekleyen bir çok öyküye sahiptir. Wesnoth krallığının hudutlarında haydutlarla, yarı ölülerle ve orklarla, diğer yanda yüksek tepelerde ejderlerle, Eten ormanının yeşillikleri arasında elflerle, Kanalga’nın geniş salonlarında cücelerle veya İnciler Körfezinde su insanları ile döğüşebilirsiniz. Wesnoth tahtını yeniden kazanmak için döğüşebilir veya ölüler diyarına hakim olmak için korkunç gücünüzü kullanabilir ya da topraklarınıza saldırmaya cüret eden insanlara karşı zafer kazanmak için şanlı ork kabilenize liderlik edebilirsiniz.
İki yüzden fazla birim (piyade, binici, okçu, büyücü sadece bir kaçı) arasından seçim yapabilir, küçük ekip pusularından devasa ordu çarpışmalarına kadar bir aralıkta savaşlar düzenleyebilirsiniz. Ayrıca çok oyunculu fantastik savaşlarda döğüşebilir, arkadaşlarınıza - veya yabancılara - meydan okuyabilirsiniz.
Battle for Wesnoth açık kaynak kodlu bir yazılım olup giderek büyüyen bir gönüllü topluluğunca geliştirilmektedir. Siz de kendi özel birimlerinizi oluşturabilir ve kendi senaryolarınızı veya çok kapsamlı seferberlikler yazabilirsiniz. Kullanıcı yapımı içeriği eklenti sunucularımızdan indirebilirsiniz. Bunların en iyileri seçilip Battle For Wesnoth'un içinde dağıtılmaktadır.
İçindekiler
Büyük kıtanın Wesnoth sakinlerinin yaşadığı kısmından bahsederken genellikle üç ana bölge söz konusu olur: Genel olarak kanunsuzların yaşadığı kuzey bölgeleri; Wesnoth Krallığı ve onun ayrılmaz parçası Elensefar; Eten ormanı ve çevresinde Güneybatı Elflerinin yaşam alanları.
Wesnoth Krallığı bu toprakların merkezinde yer alır. Kuzeyde Büyük Nehir, doğuda ve güneyde Alçak Tepeler, güneybatıda Eten Ormanı ve batıda Okyanus arasında kalan bölge Wesnoth Krallığıdır. Elensefar, krallığın eski bir eyaletidir ve kuzeyde Büyük Nehir, güneyde İnciler Körfezi, batıda okyanus, doğuda ise belli belirsiz bir sınırla Wesnoth yer alır.
Kuzey bölgelerinde bir devlet yoktur. Bölge halkı ork, cüce, barbar ve elf topluluklarından oluşur. Kuzey ve doğusu kuzey elflerinin büyük krallığının bulunduğu Lintanir ormanı ile çevrilidir.
Kıtada yer yer rastlanan köyler ordunuz için gelir kaynaklarıdır ve yaralı askerlerin tedavisinde kullanılırlar. Ülkede yer alan dağlardan ve nehirlerden geçer, ormanlar, tepeler ve bataklıklarda gizlenir, çayırlık alanları katedebilirsiniz. Bu arazi türlerinin her birindeki yaşama uyum sağlamış farklı türlerle karşılaşabilir, bazen buralarda kolayca seyahat edebilir, bazen de sizin için normal olan arazilerde rastladığınızda bu türlerle döğüşmek zorunda kalabilirsiniz.
Wesnoth dünyasında yaşayan canlılar olarak insanlar, elfler, cüceler, orklar, ejderler, sürüngenler, su insanları, nagalar ve daha çapraşık ve şaşırtıcı bir çok başka ırkın varlığından bahsedilebilir. Her ırk belli arazi türlerine uyum sağlamıştır. İnsanlar genellikle ılıman düzlüklerde yaşar. Tepeler, dağlar ve mağaralar çoğunlukla orklara ve cücelere ev sahipliği yapar. Ormanlarda elfler hüküm sürer. Okyanus ve nehirlerde ise su insanları ve nagalar baskın ırklardır.
Oyunun amaçları doğrultusunda, ırklar çeşitli hizipler altında gruplanırlar; örneğin, orklar genellikle trollerle, elfler ve cüceler ise insanlarla işbirliği yapar. İnsan toplulukları arasında da hizipleşmeler görülür — kralcılara karşı haydutlar gibi.
Wesnoth ilk çalıştırıldığında sizi karşılayan ekranda sağ tarafta bir dizi düğmeden oluşan ana menüyü göreceksiniz. Bu düğmeler sadece fare ile çalışır. Sabırsızsanız size ilk tavsiyemiz “Language” düğmesine tıklayıp oyun dilini Türkçe yapmanız olacaktır. (Bu çeviri, oyunu Türkçe oynamak isteyenler içindir.) Sonra “Öğretici” düğmesine tıklayıp öğreticiyi çalıştırırsınız. Öğreticide oyunu öğrendiğinize kanaat getirdikten sonra “Seferberlik” düğmesine tıklayıp önünüze gelen listeden “İki Kardeşin Hikayesi” seferberliğini oynayabilirsiniz.
Wesnoth Savaşında oyun oynamak için temelde iki yöntem vardır:
Seferberlikler bir araya geldiğinde bir hikaye bütünlüğü oluşturan döğüş senaryolarından oluşur. Genellikle seferberliklerde 10 ila 20 arasında değişen sayıda senaryo vardır. Seferberliklerin çok oyunculu senaryolardan farkı tecrübeli bir ordu geliştirme imkanı vermesidir. Her senaryonun bitiminde sağ kalan birimler sonraki senaryolarda kullanılmak üzere kaydedilirler. Eğer sonraki senaryoda kullanmadığınız birimler olursa bunları kaybetmiş olmazsınız, onları daha sonraki senaryolarda kullanabilirsiniz.
Seferberlikler Wesnoth’un başat oynama biçimi olarak düşünülmüştür. Yeni oyuncuların oyunu öğrenmesi için önerilen en eğlenceli yol seferberliklerin oynanmasıdır.
Tek bir senaryonun tamamlanması yaklaşık yarım saat ile 2 saat arasında değişir. Bu en hızlı oyun oynama şeklidir fakat senaryo bitiminde birimler kaydedilmez ve seferberlik birimlerini kullanamazsınız. Senaryoları internete bağlı olarak veya bağlı olmaksızın doğrudan kendi makinenizde bilgisayara veya başkalarına karşı oynayabilirsiniz. Senaryolara ana menüden “Çok oyunculu” düğmesine tıklayıp erişebilirsiniz.
Genelde çok oyunculu oyunlar internet üzerinden diğer oyunculara karşı oynanır (bir yerel ağınız varsa, orada da oynayabilirsiniz). Bu oyunların hepsi Wesnoth çok oyunculu oyun sunucusundan sunulur. Çok oyunculu oyunlar katılan oyuncu sayısına ve haritanın büyüklüğüne bağlı olarak 1 ila 10 saat arasında sürer. Ortalama süre 3-7 saat arasıdır. Oyunları defalarca kaydedip yükleyerek oynayabilirsiniz. Böylelikle her gün bir kaç saat oynamak suretiyle bir senaryoyu 1-2 haftaya yaymak mümkün olur. Çok oyunculu senaryolarda birimleri senaryolar arasında taşıyamazsınız. Bu bakımdan ordunuzun kazandığı güç o senaryo ile sınırlı kalır.
“Çok oyunculu” düğmesine tıkladıktan sonra açılan menüde şu seçenekler bulunmaktadır:
Bu isim, çok oyunculu oyun sunucusunda sizin adınız olacak. Wesnoth forumlarında bir hesabınız varsa resmi sunucuya bağlanmak için bu kullanıcı isminizi ve parolanızı kullanabilirsiniz. Bir parola belirtmeksizin kayıtlı bir ismi kullanamazsınız.
Bu seçenek sizi doğrudan resmi sunucuya bağlar. İsterseniz kendi oyununuzu kurabilmeniz, isterseniz yeni oyuncular bekleyen oyunlara katılabilmeniz için salona alınırsınız.
Bu seçenek bağlanmak istediğiniz sunucunun adresini girebileceğiniz bir pencere açar. Bu pencerede ayrıca “Listeyi Göster” diye bir düğme vardır. Bu düğmeyle açılan pencerede ana sunucu o an devrede değilse yedek olarak kullanılabilecek resmi sunucular listelenir.
Resmi ve kullanıcıların oluşturduğu sunucuların tam listesini Çok oyunculu sunucuları sayfasında bulabilirsiniz.
Bu menü seçeneği ile başka bir oyuncu tarafından sunulan sunuculara da erişebilirsiniz. Dolayısıyla, yerel ağınızda bir sunucu çalıştırırsanız sadece adresini ve port numarasını (öntanımlı:15000) yazmanız yetecektir. Örneğin, 192.168.0.10 adresinde öntanımlı portu dinleyen bir sunucuya bağlanmak için bu diyaloğa 192.168.0.10:15000 değerini girmelisiniz.
Bir harici çok oyunculu oyun sunucusu kullanmaksızın bir çok oyunculu oyun başlatmak isterseniz wesnothd sunucu programını çalıştırmak suretiyle kendi sunucunuzu oluşturabilirsiniz. Bu seçeneği seçtiğinizde sunucu programı artalanda kendiliğinden başlatılır ve tüm oyuncular sunucudan ayrılınca durdurulur. Oyunu sizin makinenize bağlanarak oynamak isteyen oyuncular TCP kullanarak 15000 portundan sizin sunucunuza bağlanacakları için eğer güvenlik duvarı kullanıyorsanız, ayarlarınızda 15000 portuna TCP erişimine izin vermelisiniz. Bir yönlendiricinin arkasındaysanız, ağ yöneticinize 15000 portuna gelen istekleri sizin makinenize yönlendirmesini söyleyiniz. Oyun oynamak için başka bir sunucuya bağlanmak isterseniz güvenlik duvarı ve/veya yönlendirici ayarlarında bir değişiklik yapmanıza gerek yoktur.
Bu düğmeyle hiçbir sunucuya bağlanmazsınız, oyun sadece kendi makinenizde çalışır. Böyle bir oyunu oyuncular yer değiştirerek aynı makinede oynarlar. Bu tür bir oyunda geçireceğiniz zamanla internette oynadığınızda geçireceğiniz zaman arasında çok büyük bir fark yoktur. İsterseniz oyunu sadece bilgisayara karşı da oynayabilirsiniz. Gerçek oyunculara karşı oynamadan önce çeşitli haritalar hakkında bilgi sahibi olmak isterseniz bu yöntemi kullanabilirsiniz. Ayrıca hangi hizipi kullanacağınıza karar vermek için çeşitli hizipleri denemek amacıyla da bu yolu kullanabilirsiniz. Şüphesiz bir oyunu arkadaşınızla birlikte bilgisayara karşı oynamanız ayrıca mümkündür.
İster bir seferberlik ister çok oyunculu bir senaryoyu oynuyor olun, aynı temel ekran yerleşimini kullanırsınız. Ekranın büyük bir kısmını oyunda yer alan hareketlerin gösterildiği bir harita doldurur. Haritanın çevresine oyun hakkında yararlı bilgiler sağlayan bileşenler bulunur. Bu bileşenler aşağıda ayrıntılı olarak açıklanmıştır.
Ekranın tepesinde yer alan çubukta soldan sağa doğru şu öğeler yer alır:
Ekranın sağındaki panelde yukarıdan aşağıya doğru:
Bir senaryo veya seferberliğe ilk başladığınızda harita üzerinde bir kaç birim olacaktır. Bunlardan biri sizin komutanınız olacaktır (altından bir taç simgesiyle belirtilir). Komutanınız genellikle burç adı verilen özel bir kale bölümünde yer alır. Komutanınız bir kale burcunda olduğu zaman (bu kalenin sizin kaleniz olması şart değildir) ve yeterince altınız da varsa ne zaman isterseniz ordunuz için asker alabilirsiniz. Daha sonraki senaryolarda önceki senaryolarda sağ kalmış birimleri de yeni asker almadaki gibi geri çağırabilirsiniz. Böyle, senaryodan senaryoya geçerek düşmanı yenecek güçte bir ordu kurabilirsiniz.
Muhtemelen yapacağınız ilk şey ilk biriminizi askere almak
olacaktır. Ctrl-R
tuşuna basarak veya boş bir kale
bölmesine sağ tıkladığınızda açılan menüden “Asker al” seçerek açılan asker
alma menüsünden bir birimi seçmek suretiyle ilk biriminizi askere
alabilirsiniz. Askere alınan her birim bir kale bölmesine
yerleştirilir. Kalede boş bölme kalmayınca artık asker alamazsınız. Bu
nedenle bir sonraki el asker almaya başlamadan önce kalenizi
boşaltmalısınız. Rakibiniz de aynı şekilde asker alacak ve böylece savaş
başlayacaktır. Bu arada manzaraya bakarak oyalanmasanız iyi olur,
kazanılacak zafer sizi bekliyor olacak.
Her başarılı biten senaryonun sonunda sağ kalan askerlerinizi program kaydeder. Sonraki senaryonun başlangıcında bu eski askerleri askere almaya benzer bir şekilde geri çağırabilirsiniz. Eski askerler yeni askere alınacaklardan daha tecrübeli olacakları için eskilerden tecrübe kazanmışları geri çağırmak daha iyidir.
Bütün oyun türleri birim adı verilen askerleri kullanırlar. Her birim Irk, Seviye ve Sınıfı ile tanımlanır. Her birimin kendine özgü güçlü ve zayıf yanları vardır. Bunlar birimin üzerinde bulunduğu araziye ve seviyesine bağlı olarak değişen dirençleriyle belirlenir. Bu konu oyun içi yardımda daha ayrıntılı anlatılmıştır.
Askerleriniz savaşta deneyim kazandıkça yeni beceriler edinecek ve daha güçlü hale gelecektir. Bir kısmı savaşta ölecek ve bu olduğunda daha fazla asker alacak veya çağıracaksınız. Fakat birimlerinizi akıllıca seçin, her birinin rakiplerine karşı güçlü yönleri olduğu gibi zayıf yönleri de vardır.
Her senaryonun başlangıcında “Senaryo Amaçları” penceresinde yazanları dikkatle okuyun. Genellikle zafere ulaşmak için düşman liderini öldürmeniz istenir ve yenilgi de genellikle komutanınızın ölümü halinde gerçekleşir. Fakat senaryoların amaçları her zaman bunlarla sınırlı olmayabilir; liderinizi haritanın belli bir noktasına götürmeniz, bir bulmacayı çözmeniz veya bir kuşatmaya belli bir el sayısı dayanmanız istenebilir.
Senaryoyu başarıyla tamamladığınızda harita karanlıklaşır ve Eli Bitir düğmesi Senaryoyu Bitir düğmesine dönüşür. Artık düğmeye basmadan önce kayıt seçeneklerini değiştirmek veya (çok oyunculu bir oyundaysanız) müttefiklerinizle sohbet etmek gibi şeyler yapabilirsiniz.
Ordunuz karın tokluğuna savaşmaz. Birimleri askere alırken onlara bir ödeme yapılır. Her senaryoya önceki senaryolardan artan altınla başlarsınız (aslında her senaryo belli bir miktar altınla başlamayı gerektirir ve o kadar altınınız artmamışsa gereken asgari tutar senaryonun başlangıcında size verilir). Genellikle senaryo amaçlarını ne kadar çabuk gerçekleştirirseniz o kadar daha fazla altınınız olur (erken bitirme ödülü alırsınız). Ayrıca sahip olduğunuz köy sayısı da geliriniz üzerinde etkili olacaktır. Sahip olduğunuz her köy için her elin başında 2 altınlık bir gelir elde edersiniz. Senaryoya başladığınız anda yapacağınız ilk iş etraftaki köylere bayrağınızı dikmek olmalıdır. Senaryo başlangıcında ne kadar çok köy ele geçirirseniz geliriniz o kadar fazla olur. Mevcut altınınızı, gelir ve giderinizi oyun ekranı bölümünde açıklandığı gibi ekranın üst tarafında görebilirsiniz.
Her senaryonun başında oyununuz normalde kaydedilir. Eğer yenilirseniz, senaryoyu tekrar yükleyip yenilmemeye çalışabilirsiniz. Eğer senaryo bitmeden oyundan çıkmanız gerekirse bulunduğunuz eli kaydedip daha sonra bunu geri yükleyip kaldığınız yerden devam edebilirsiniz. Ancak şunu unutmayın ki, iyi bir Wesnoth Savaşı oyuncusu asla senaryo bitmeden oyunu kaydetmek ihtiyacını duymaz. Ancak, yeni başlayanlar bu işleme sık sık başvururlar.
Aşağıda öntanımlı denetim tuşları listelenmiştir. İsterseniz bunları Tercihler menüsünden değiştirebilirsiniz.
Tablo 2.1. Denetimler ve Kısayol Tuşları
F1 | Wesnoth Savaşı Yardımı |
Ok tuşları | Kaydırma |
Sol tık | Birimi seçer ve hareket ettirir. |
Sağ tık | Ana menü, eylemi iptal eder. |
Orta tık | İmlecin bulunduğu altıgeni ekrana ortalar. |
Esc tuşu | Oyundan çıkar, menüden çıkar, iletiyi iptal eder. |
Ctrl-r | Bir birimi askere almak için |
Ctrl-alt-r | Son birimden bir tane daha askere almak için |
Alt-r | Eski askerleri çağırmak için |
u | Son hareketi geri almak için (sadece bir yaptırımla sonuçlanmamış hareketler geri alınabilir) |
r | Geri alınan hareketi ileri alır |
m | Bir oyuncuya ileti göndermek için (çok oyunculuda) |
ctrl-m | Müttefiklerinize ileti göndermek için (çok oyunculuda) |
Alt-m | Oyundaki herkese ileti göndermek için (çok oyunculuda) |
Alt-c | Sohbet günlüğünü gösterir |
n | Hareketi bitmemiş birimleri taramak için |
N | Hareketi bitmemiş birimleri ters yönde taramak için |
Boşluk tuşu | Hareketi bitmemiş birimlerin kalan hareketlerini sıfırlayıp sonraki birime geçmek için |
Shift-Boşluk | Seçili birimi yerinde tutmak için (hareketini sıfırlar) |
Ctrl-Boşluk | Oyuncunun elini bitirir |
Ctrl-v | Olası düşman hareketlerini göstermek için (düşmanın sonraki el gideceği yerler) |
Ctrl-b | Olası düşman hareketlerini göstermek için (birimleriniz harita üzerinde yokmuşçasına) |
Ctrl-j | Senaryo amaçlarını gösterir |
Ctrl-f | Tam ekran ile Pencereli kip arasında geçiş yapar |
Ctrl-a | Hızlandırılmış oyun kipini açıp kapar |
Ctrl-g | Izgarayı açıp kapar |
Ctrl-c | Ekrandaki yaftaları siler |
Ctrl-s | Oyunu kaydeder |
Ctrl-o | Oyun yükler |
Ctrl-p | Tercihler menüsünü açar |
Ctrl-q | Oyundan çıkar |
/ | Ara (adına göre birimi veya yaftayı bul) |
t | Hareketi kesintiye uğratılan birimi hareketine devam ettirmek için |
+ | Görüntüyü büyütür |
- | Görüntüyü küçültür |
0 | Görüntüyü öntanımlı duruma getirir |
Ctrl-n | Birimi isimlendirmek için |
1-7 | Seçili birimin kaç elde nerelere kadar gidebileceğini gösterir |
l | Lider ekranda görünecek şekilde haritayı kaydırır |
d | Seçili birimin tanımını getirir |
Ctrl-g | Izgarayı açıp kapar |
S | Örtüyü hemen günceller |
D | Örtü güncellemeyi geciktirir |
Alt-l | Bir altıgene bir yafta eklemek için |
Ctrl-l | Takım etiketini ayarlar |
Alt-s | Durum tablosunu gösterir |
s | İstatistikleri gösterir |
Alt-u | Birim listesini gösterir |
Ctrl-alt-m | Oyun seslerini açıp kapar |
: | Komut Kipi |
Tarafların her birine başlangıçta belli bir miktar ve her elin başında da 2 altın verilir. Ayrıca her el sahip olduğunuz köy başına da genellikle 2 altın gelir elde edersiniz. Bir seferberlikte bir senaryonun asgari başlangıç altını önceki senaryodan elde kalan altının %80'inden yüksekse oyuncu bu asgari altınla başlar, aksi takdirde önceki senaryodan devredilen miktarla başlar. Her senaryo için asgari başlangıç altını seferberlik başlangıcında seçtiğiniz zorluk seviyesini göre değişiklik gösterir. Zorluk seviyesi arttıkça bu miktar küçülür.
Altının ana kullanım amacı ordunuza yeni birimler almak veya önceki senaryolarda sağ kalmış birimleri ordunuza geri çağırmaktır. Bir birimin askere alınabilmesi veya geri çağırılabilmesi için liderin kale burcunda bulunması ve en az bir tane boş kale altıgeni olması gerekir.
Her birimin ayrıca bir bakım gideri vardır. Bakım gideri genellikle birimin seviyesine denktir, ancak birim “sadık” mizaçlıysa (aşağıya bakınız) bir gidere yol açmaz. Başlangıçta askere alınmamış veya geri çağrılmamış birimler - yani lider ve ekibe gönüllü katılanlar - normal olarak sadık mizaçlı olurlar. Bakım ödemesi sadece tarafın elindeki köy sayısı tarafın birimlerinin toplam bakım bedelinden büyükse yapılır. Bakım ödemesi köy sayısı ile bakım bedeli arasındaki farktır.
Her el elde edilecek gelir, sadık olmayan birimlerinizin seviyelerinin toplamının bakım giderine eşit olduğu durumda, şu formülle hesaplanır:
2 + villages - maximum(0, upkeep - villages)
Türkçesi:
2 + köy_sayısı - azami(0, gider - köy_sayısı)
Eğer bakım giderinin 2 eksiği köy sayısından büyükse taraf altın kaybetmeye başlar. Eşitse ne gelir ne de gider söz konusu olur.
Wesnoth Savaşı’nda her biri farklı özelliklere sahip yüzlerce birim vardır. Her birimin kendini diğerlerinden farklı kılan kendine özgü karakter özellikleri vardır. Ayrıca seferberlik tasarımcıları oyuncuların seçeneklerini arttırmak için kendi tasarladıkları birimleri de oyuna katarlar.
Bir birimin yaşam puanı (YP), hareket puanı (HP), kullanabildiği silahlar ve bu silahların vereceği hasarlar birimin tanımlayıcı özelliklerinden bazılarıdır. Birimlerin bunlardan başka aşağıda ayrıntılı olarak açıklanacak olan özel yetenekleri olabilir ve günün vaktine göre farklı mizaç özellikleri gösterebilirler.
Her birimin ait olduğu bir vardiya vardır: adaletli, tarafsız veya kaotik. Vardiyalar birimin günün hangi saatinden ne kadar etkileneceğinin bir göstergesidir. Adaletli birimler gündüz daha fazla hasar verirken gece o kadar hasar veremezler. Kaotik birimler ise tersine gece daha çok hasar verirler. Tarafsız birimler ise günün saatinden etkilenmezler.
Gündüz ve gece güneşin ve ayın konumuna bağlı olarak iki dönemden oluşur: Sabah ve İkindi ile Gece ve Sabaha Karşı.
Aşağıdaki tabloda günün farklı vakitlerinin adaletli ve kaotik birimlerin hasar durumlarına etkisi gösterilmiştir:
Tablo 2.2. Günün vakti ve hasar
Evre | Resim | Gün vakitleri | Adaletli | Kaotik |
---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Şafak | — | — |
2 |
![]() | Gündüz (sabah) | +%25 | -%25 |
3 |
![]() | Gündüz (ikindi) | +%25 | -%25 |
4 |
![]() | Akşam | — | — |
5 |
![]() | Gece (gece) | -%25 | +%25 |
6 |
![]() | Gece (sabaha karşı) | -%25 | +%25 |
Özel |
![]() | Yeraltı | -%25 | +%25 |
Aklınızda olsun, bazı senaryolar yeraltında geçer ve buralarda gece hiç bitmez!
Örnek: Her ikisi de aynı temel hasar puanına sahip biri Adaletli diğeri
Kaotik iki birim döğüşüyor olsun. Şafak ve Akşam vakti her ikisi de isabet
ettirdikleri her vuruş için 12 puanlık hasar verirler. Sabah ve İkindi vakti
isabet ettirilen her vuruş için Adaletli birim 15 (12 *
1.25
) puanlık hasar verirken Kaotik birim 9 (12 *
0.75
) puanlık hasar verecektir. Gece ve Sabaha karşı ise Adaletli
birim 9, Kaotik birim 15 hasar verecektir.
Bunlara eşdeğer bir Tarafsız birim ise isabet ettirdiği taktirde günün vaktinden bağımsız olarak daima 12 puanlık hasara yol açacaktır.
Her birimin kendine has bazı karakteristik özellikleri vardır. Bu karakterler, birimler oluşturulurken rasgele atanırlar. Çoğu birim iki karakter özelliği birden alır.
Çoğu birim için olası karakter özellikleri:
Ayrıca belli birimlere veya sadece belli bir ırkın birimlerine atanabilen bazı karakter özellikleri vardır. Bunlar:
Bunlardan başka bir de rasgele atanmayan bazı karakter özellikleri vardır. Bu özellikler ya senaryo başlangıcında senaryo tasarımcısı tarafından atanır ya da belli birimlere zaten atanmış olur:
Bazı birimlerin saldırları özeldir. Bunlar aşağıda sıralanmıştır:
Bazı birimlerin başka birimleri doğrudan etkileyen veya birimin diğer birimlerle etkileşiminde etkili olan bazı yetenekleri vardır. Bu yetenekler aşağıda listelenmiştir:
Birimler döğüştükçe deneyim kazanırlar. Yeteri derecede deneyim kazanan birimler bir üst seviyeye terfi ederler ve daha güçlü hale gelirler. Kazanılan deneyim miktarı düşman birimin seviyesine ve döğüşün sonucuna bağlıdır: Eğer birim rakibini öldürürse düşmanının seviyesi başına 8 tecrübe puanı (TP) kazanır (0. seviye birimler için 4); öldüremezse düşmanının her seviyesi için 1 TP kazanır. Başka bir deyişle:
Tablo 2.3. Farklı seviyelerdeki düşman birimlerle döğüşte ve ölümleri halinde kazanılacak tecrübe puanları
Düşmanın seviyesi |
öldürme ödülü |
döğüş ödülü |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Bir senaryo tamamlandığında sağ kalan bütün birimler geri çağrılmak üzere sonraki senaryoya devredilirler. Bir birimi yeni askere aldığınız veya geri çağırdığınız anda hemen kullanamazsınız. Geri çağrılan her birim önceki seviyesi, tecrübe puanı, (bazen) topladığı sihirli nesneler ve tam yaşam enerjisi ile gelir.
Bir birime tıklanınca o el hareket edebileceği bütün altıgenler
aydınlatılırken diğer altıgenler karartılır. (2-7 tuşlarına basarak birimin
2-7 elde ulaşabilmesi olası altıgenleri aydınlatabilirsiniz.) Bu kipteyken
fare imlecini aydınlatılmış altıgenlerden birinin üzerine götürürseniz
birimin o altıgendeki kendini ne oranda savunabileceğini gösterilir,
aydınlatılmamış altıgenlerden birine götürürseniz bu bilgiye ek olarak o
altıgene kaçıncı elde ulaşabileceği gösterilir. Eğer birimi o el hareket
ettirmeyecekseniz birimi bu kipten çıkarmak için ya başka bir birimi seçmeli
- yeni bir birime tıklamak suretiyle veya N
tuşuna
basarak - ya da haritanın her hangi bir yerine sağ tıklamak suretiyle
(Mac’de Cmd ile tıklamak suretiyle) kipsiz duruma geçmelisiniz. Birimin
enerji çubuğunun tepesindeki kürenin rengine bakarak bir birimin o el
hareket edip edemeyeceğini anlayabilirsiniz.
Eğer birimi hareket ettirmeye karar verirseniz birimi seçtikten sonra götürmek istediğiniz altıgene tıklarsanız birim o altıgene varana kadar ilerleyecektir. Eğer birimin o el ulaşabileceğinden ötede bir altıgene tıklarsanız birim o el gidebileceği yere kadar gidip ilerleme kipine girecektir. İlerleme kipine girmiş birim hareketine sonraki ellerde hedefine varana kadar ilerlemeye devam edecektir. Birimi bu kipten çıkarmak çok kolaydır; sonraki ellerden birinin başında birimi seçip başka bir hedefe yöneltmeniz veya birime çift tıklamanız yeterli olacaktır.
Sahipsiz veya düşmana ait bir köyde biten bir hareket birimin kalan hareket puanının sıfırlanmasına sebep olur.
Çoğu birim, ilerlemeye çalışan biriminizin hareketini etkileyen bir etki alanına sahiptir. Birim yolu üzerinde böyle bir etki alanına rastlarsa hareketi o noktada durur ve kalan hareket puanları sıfırlanır. Bu sınırlama aslında birimin o el hareket edebileceği alanın gösterimine kendiliğinden uygulanır.
Her birim kendini çevreleyen altıgenlerde bir etki alanı oluşturur ve herhangi bir düşman bu altıgenlere girdiği zaman hareketi biter. Avcılık yeteneğine sahip birimler bu alandan etkilenmezler ve engellenmeden bu birimlerin yanlarından geçip gidebilirler. 0. seviye birimlerin bir etki alanı oluşturmaktan yoksun olduğu kabul edilir. Bu bakımdan tüm birimler 0. seviyeden bir birimin yanından serbestçe geçip gidebilirler.
Birimlerin her birinin enerji çubuğunun tepesinde gösterilen birer küresi vardır. Bu küreler,
Tablo 2.4. Küreler
Küre | Resim | Açıklama |
---|---|---|
Yeşil |
![]() | birim sizin emrinizdeyse ve o el hiç hareket etmemişse yeşildir |
Sarı |
![]() | birim sizin emrinizdeyse ve hareket etmiş ama devam edebilecek veya saldırabilecekse sarıdır |
Kırmızı |
![]() | birim sizin emrinizdeyse ve o el tüm hareket hakkını doldurmuşsa kırmızıdır |
Mavi |
![]() | birim emrinizde olmayan bir dost birimse küre mavidir |
- |
![]() | Düşman birimlerinin enerji sütunlarının üstünde küre yoktur |
Her birimin ayak hizasında bir taban veya bir renkli halka bulunur. Renk takım rengini gösterir. Seferberliklerde insan oyuncuya ait birimlerin rengi kırmızıdır. Takım rengi birimin giysilerinde veya bir kalkan armasında da gösterilmiş olabilir.
Normal olarak halkalar kesintisiz bir çizgiye sahiptir. 0. seviye birimlerde halka çizgisi kesikli olabilir. Bu, birimin bir etki alanına sahip olmadığını gösterir.
Bazı seferberliklerde liderleri ve kahramanları belli etmek için yıldız biçimli halkalar kullanılır (kahramanlar, senaryo boyunca ölmemesi gereken özel birimlerdir). Bazılarında ise kahramanları belli etmek için enerji çubuğunun üstüne gümüş bir taç yerleştirilir. Ancak bazı seferberliklerde belli bir kahraman imlemesi hiç yoktur. Bu tamamen seferberlik tasarımcısının yaptığı seçimlere bağlıdır.
Çarpışma her zaman birbirinin yanındaki birimler arasında cereyan eder. Biriminize tıkladıktan sonra saldırmak istediğiniz düşman birimine tıklarsanız, biriminiz düşman birimine doğru gider ve yanyana geldikleri zaman döğüş başlar. Saldıran ve savunan kendi vuruş sayıları dolana kadar karşılıklı vuruşurlar. Saldıran saldıracak bir silahını seçer ve savunan aynı türden bir saldırısı ile karşılık verir. İki saldırı türü vardır: genellikle kılıç, balta ve pençe gibi silahları kapsayan yakın döğüş ve genellikle ok, mızrak ve ateş topu gibi silahları kapsayan menzilli.
Eğer bir yakın döğüş silahıyla düşmana saldırırsanız düşmanınız da size yakın döğüş silahıyla karşılık vermek zorundadır. Aynı şekilde menzilli saldırı silahıyla saldırırsanız bir menzilli savunmayla karşılanırsınız. Eğer düşmanınızın aynı türde bir silahı yoksa size karşı savunma yapamaz ve böyle bir çarpışmada yara almazsınız.
Farklı saldırı türleri farklı miktarda hasara sebep olur ve her silahın yapabildiği vuruş sayısı sınırlıdır. Örneğin, Elf Savaşçısı kılıcıyla her isabet kaydedişinde 5 puanlık hasara sebep olur ve böyle 4 hamle yapabilir. Bu 5-4 şeklinde yazılır ve her biri 5 puanlık hasar şansına sahip 4 hamle anlamına gelir.
Her birimin bulunduğu arazi türüne bağlı bir isabet alma şansı vardır. Örneğin, köylerde ve kalelerde bulunan bütün birimlerin, ormanda ise elflerin isabet alma şansı daha düşüktür. Bir birimin belli bir arazi türünde isabet alma şansını öğrenmek isterseniz, birime tıkladıktan sonra fare imlecini o arazi türü üzerine götürünüz. Birimin isabet alma şansı bir yüzdelik oran olarak altıgen üzerinde gösterilecektir. Bu oran aynı zamanda ekranın tepesindeki durum çubuğunda da gösterilir.
Bunlara ek olarak, saldırı sırasında saldıranın ve savunanın isabet şansını da öğrenme imkanınız da vardır. Bunun için “Düşmana Saldır” penceresinde sağ alttaki “Hasar Hesaplamaları” düğmesine tıklayınız.
Her birim saldırı türü ne olursa olsun az ya da çok bir zarar görür. Her birim tanımında o birimin 6 farklı saldırı türüne karşı dirençleri gösterilmiştir. Pozitif bir direnç değeri birimin o saldırı türünden ne kadar daha az hasar göreceğini gösterirken, negatif direnç değerleri birimin o saldırı türünden ne kadar daha fazla hasar göreceğini gösterir.
Örnekler: Ejderler delme ve soğuk saldırı türleri hariç çoğu saldırı türünden daha iyi korunurlar. Centilmen delici saldırılara diğer saldırı türlerindeki gibi dayanıklı değildir. Yarı ölüler kesme ve delme saldırılarına karşı çok dayanıklı olmalarına karşın darbe ve ateşe karşı zayıf, gizemli saldırılara karşı ise epeyce zayıftırlar.
Düşman birimlere karşı en iyi saldırı türünü seçebilmek, düşmanı öldürebilme şansınızı arttıracaktır.
Bir birim her el azami 8 yaşam puanına kadar tedavi edilebilir. Bir el boyunca döğüşmeyen ve hareket etmeyen birimler dinlenirler ve 2 YP geri kazanırlar. Dinlenme yoluyla elde edilen 2 puanlık artış, normal tedavi puanına eklenerek 10 puana kadar yaşam enerjisinin geri kazanılmasını sağlayabilir.
Bir birimi tedavi etmenin iki yolu vardır:
Troller ve ağaçlar kendi kendilerini tedavi etme yeteneğine sahip birimlerdir. Yaralanmışlarsa her el 8 YP’ye kadar iyileşirler. Bütün birimlerin bir elde 8 YP’den daha fazlasını geri kazanamayacağına dikkat ediniz, bu bakımdan troller ve ağaçlar bir köyde veya bir tedavici birimin yanında olmakla fazladan YP geri kazanamazlar.
Bazı saldırılar birimin zehirlenmesine sebep olur. Bu olduğunda zehirlenen birim her el zehiri giderilene kadar 8 YP kaybeder. Zehrin giderilebilmesi için ya birimin bir köyde dinlenmesi veya ilaç verir yeteneğine sahip bir birimin yanında durması gerekir. Tedavi eder yeteneğine sahip bir birim yanında bulunan zehirlenmiş bir birimin zehirini gideremez ama zehirin hasar vermesini o el için durdurabilir. Zehrin giderildiği veya etkisinin durdurulduğu el birim ne bir YP kazanır ne de kaybeder. Zehirlenen bir birim zehri giderilmedikçe tedavi edilemez.
Tedavi ile ilgili bazı ipuçları:
Aşağıdaki çarpışma ile ilgili temel ilkeler ve ipuçları, tecrübeli bir Wesnoth savaşçısı olma yolunda meslek hayatınıza başlamanıza yardımcı olmak amacıyla tasarlanmıştır. Aralarda verilen örnekler genelikle “Tahtın Varisi” seferberliği ile bağlantılıdır.
Öleceğini bile bile yaralı birimlerinizi döğüşe sokmayın. Bir birim yaşam enerjisinin yarısından fazlasını kaybederse, onu hemen safların gerisine çekip tedaviye alın. Bunu birimi yakın bir köye veya bir tedavicinin (Elf Rahipleri veya Ak Büyücüler) yanına götürerek sağlayabilirsiniz. Birimleriniz arasında bir tedavici elzem olmakla birlikte en az iki tedavicinin olması daima daha iyidir.
Bunun çok haklı bir sebebi vardır: Ağır yaralı bir birim düşmanı ne öldürebilir ne de durdurabilir. Normal veya karşı saldırı sırasında böyle bir birim telef olacaktır. Ayrıca, yaralı bir birimi ölüme göndermek topladığı tecrübe puanlarının da kaybına sebep olacaktır. Liderin kaleye uzak olduğu veya yeterince altın bulunmadığı zamanlarda kaybedilen birimin yerine asker alınamayacaktır. Ayrıca, alınsa bile yeni birimin döğüş saflarına ulaşması uzun sürecektir. Bu bakından, yaralı birimlerinizi çok mecbur kalmadıkça ölüme terketmeyin.
Yaralı birimlerinizi nasıl korursunuz? En iyi, rakiplerin ulaşabileceği alanın dışında tutularak korunabilirler. Düşmanlar yanına gelemedikçe yaralı birime saldıramazlar. Sonraki bölümde etki alanı (EA) kullanılarak düşman hareketlerinin nasıl sınırlanacağından bahsedilecektir.
Rakiplerin bir sonraki el nerelere kadar ilerleyebileceğini görmek için “Eylemler” menüsünden “Düşman Hareketlerini Göster” şıkkını seçebilirsiniz. Bu durumda düşmanların hareket alanı aydınlatılacaktır. Bu yapılırken etki alanı hesaba katılacaktır. Buna bakarak düşmanın yanına gelerek saldırması olası birimlerinizin hangileri olduğunu öğrenebilirsiniz. Ön saflardaki birimlerinizin öldürülmesi halinde düşmanın nerelere kadar ilerleyebileceğini de görmeniz mümkündür. Bunun için “Eylemler” menüsünden “En Olası Düşman Hareketleri” şıkkını seçebilirsiniz.
Ordular karşılaştığında ilk saldırıyı siz yapmak isteyebilirsiniz. Bunun için birimlerin hareketlerini düşmanın gelebileceği en son noktanın biraz gerisinde bitirmeniz gerekir. Böylece size saldıramayacaklar ama sizin saldırabileceğiniz kadar yakına geleceklerdir.
1. ve daha yüksek seviyeden her birimin çevresindeki ilk altı altıgeni kapsayan bir etki alanı (EA) vardır. Bu altıgenlere yolu düşen bir düşman biriminin hareketi eğer bir avcı değilse o altıgende biter ve kalan hareket puanları sıfırlanır.
EA’dan dolayı bir düşman birim aralarında bir veya iki altıgen bulunan dost birimlerin arasından geçip gidemez. Bu çiftleri uygun şekilde dizerek düşmanın ağır yaralı birimlerinize ulaşmasını engelleyebilirsiniz. Düşman, etki alanını aşmak için önce bu birimleri öldürmek zorundadır.
Birimlerinizi yanyana veya aralarında en fazla bir boş altıgen bırakmak suretiyle dizerek güçlü bir savunma hattı oluşturabilirsiniz. Arazi birimleri altıgenlerden oluştuğundan batıdan doğuya uzanan bir savunma hattının doğru bir çizgi değil zikzaklı olacağına dikkat ediniz. Kuzeyden güneye veya çapraz olarak oluşturulan hatlar daha güçlüdür.
Düz bir hat oluşturacak şekilde dizilen birimlerin her birine düşman en fazla iki birimle saldırabilir. Wesnoth’ta ilke olarak, belli bir zayıflığı olmayan sağlıklı bir birimi aynı seviyeden veya daha alt seviyeden iki rakip birim öldüremez.
İster istemez savunma hattınızın uç kısımları bir açı oluşturarak araziye uygun bir dönüş yapar. Böyle köşe noktalardaki birimlere üç düşman birimi birden saldırabilir. Bu zayıf noktaları tutması için buralara ya yüksek isabet şansına sahip birimleri ya da dayanıklı birimleri yerleştirin. Bunlar çoğunlukla öldürüleceğinden tecrübe kazanmış, terfisi yakın birimler olmamasına dikkat ediniz.
Askerlerinizi bir hat boyunca dizerek aynı zamanda kuşatılmalarını da önlemiş olursunuz. Etki alanı yüzünden bir birimin önünde ve arkasında birer rakip birim varsa o birim bir yere kaçamaz.
Bir birim cephede ağır yaralandığında onu savunma hattının gerisine alıp yerine yedekteki birimlerden birini yerleştirin. Savunma hattınızı sağlam tutmak için hattın hemen gerisinde yedeklerden oluşan ikinci bir hat oluşturabilirseniz daha iyi olur. Böylece yaralı birimleri sağlam birimlerle kolayca değiştirebilirsiniz. Eğer tedavicileriniz varsa ikinci hattaki birimleriniz kolayca tedavi edilebilecektir.
Birimlerinizin dost birimlerin bulunduğu altıgenlerden (gerekirse üstünden atlamak suretiyle) geçebileceğine dikkat ediniz.
Askerlerinizi araziye yerleştirirken düşman birimin savunmasının düşük olacağı arazi altıgenlerinin yanına konuşlandırmaya çalışın. Böylece olası bir düşman saldırısını daha az hasarla atlatabilirsiniz.
Örneğin elf birimlerinizi ormanın kenarındaki ağaçlığa konuşlandırırsanız, orklar çayırlık araziden saldırmak zorunda kalacağı için elfler kendilerini daha iyi savunacaktır.
Zafere giden yolun en ilginç kısmı şüphesiz ilerleme ve saldırıdır. Yolunuza çıkan düşmanları öldürerek veya zayıflatarak savunma hattınızı ileriye taşıyın. Sıra düşmanınıza geldiğinde bu sefer düşmanınız aynı şeyi yapmaya kalkışınca işler biraz zorlaşabilir.
Genellikle yapılan, tek bir düşman birimini öldürünceye kadar çok sayıda birimi o birime saldırtmaktır. Fakat bu savunma hattınızın bozulmasına yol açar. Bazen, düşman hatlarınıza ulaşamayacağı için bu bozulma önemli olmayabilir. Bazen de düşmanın çok güçlü birimlerini bir sonraki el öldürmek üzere zayıflattığınız için saldırdıklarında zaten öleceklerinden savunmanızın bozulması o kadar önemli olmayabilir. Bu binici birimlerin başına sık gelen bir durumdur.
İlk saldıran taraf olmak önemlidir, böylece hangi birimlere saldıracağınızı siz seçersiniz. Düşmanın zayıf taraflarından yararlanın: Örneğin, menzilli saldırı silahları olmayan birimlere menzilli saldırı yapabilen birimlerle saldırın. Binici benzeri birimlerin delici silahlara karşı dayanıksızlığını hesaba katın. Fakat bunu yaparken zayıf birimlerinizi sıra düşmana geldiğinde öldürebileceği durumda bırakmamaya çalışın; mesela, onları daha güçlü birimlerin gerisinde bırakmaya çalışarak ilerleyin.
Örneğin Biniciler kesme ve darbeye karşı dayanıklı olduğundan Ork Izbandudu ve Trol Yavrusuna karşı savunma hattını daha iyi korurlar. Fakat Ork Okçuları ve Goblin Mızrakçılarının saldırıları karşısında çabucak telef olurlar.
Eğer karşınıza çıkan birimi kesinlikle veya hemen hemen öldürebilecekseniz saldırmaktan çekinmeyin. Düşmanın işini bir elde bitirebileceğinizden emin olamıyorsanız biriminizin karşı saldırıdan sağ çıkabileceğinden de emin olamayacaksınız demektir; bu durumda bu birimi kaybetmeye razı olup olmayacağınıza karar vermelisiniz. En akıllıcası, sonraki el düşmanın saldırılarına dayanmak için düşmana en fazla hasarı verebilecek saldırı türünü değil, biriminizin karşı saldırıdan en az hasar göreceği saldırı türünü seçmek olacaktır.
Özellikle, düşmanın menzilli saldırı silahı yoksa düşmana menzilli saldırı silahıyla saldırın. Bilgisayar için öntanımlı olan sizin en çok hasar verebileceğiniz saldırı türünü bulmaktır. Bu ister istemez biriminizin gereğinden daha fazla hasar almasına sebep olabilir.
İnsanlar gibi adaletli birimler gündüz daha iyi döğüşürken orklar ve yarı ölüler gibi kaotik birimlerin gece daha iyi döğüştüğünü unutmayın. Doğal olarak düşman birimlerle karşılaşacağınız zaman sizin birimlerinizin güçlü düşman birimlerin zayıf olacağı bir anı kollarsınız. Düşmanın güçlü olduğu vakitlerde savunma hattına geri çekilip savunma hattını güçlendirmek daha iyidir. Düşmanın zayıf olduğu döneme girildiğinde askerlerinizi ilerletip tekrar saldırı durumuna geçersiniz.
Örneğin elf birimlerinizi ork saldırılarına karşı geceleyin ormanda tutar, sabah olunca saldırıya geçersiniz. Yalnız, bilgisayarın saldırı arabiriminin gündüz olunca orkları geri çekebileceğini unutmayın.
Bir seferberliğin ileri aşamalarına gelindiğinde ordunuzun tecrübe kazanmış olması gerekir. En azından bir noktadan sonraki senaryolarda 2. veya 3. seviyeden birimleri geri çağırmakta olacağınız varsayılacaktır. Buna hazırlıklı olmalısınız.
Birimleriniz en çabuk yoldan düşman öldürerek tecrübe kazanır (öldürülen her birimin seviyesi başına 8 TP). Bunu sağlamak için düşman birimleri daha yüksek seviyeden birimlerle zayıflatıp terfi etmesi en yakın birimlerinize öldürtebilirsiniz. Bilhassa tedavicilerinizi bu yolla terfi ettirmelisiniz, çünkü onlar savaştaki en zayıf birimlerdir ve başka türlü terfi etmeleri mümkün olmayacaktır.
Başlangıçta (muhtemelen yüksek seviyeden hiç biriminiz olmayacaktır), birimlerinizin içinden küçük bir gruba daha çok düşman öldürtmeye çalışın. Böylece onlar daha çabuk 2. seviyeye çıkıp diğerlerinin terfi etmelerine yardımcı olabilirler.
Liderinizin deneyim kazanmasını savsaklamayın! Onu sağ salim tutmanız elbette gerekli fakat çok fazla üzerine titrerseniz seferberliğin ileri senaryolarında düşük seviyeli bir birim olarak hayatta kalması güçleşebilir.
Unutmayın, eğlenmek için oyun oynarsınız! Aşağıda, oyunu daha eğlenceli hale getirmek için geliştirme ekibinin bazı tavsiyelerini bulacaksınız:
Günün vakti gerçekten önemlidir:
Wesnoth Savaşında başarının yolu birimlerinizi sağlıklı tutmaktan geçer. Birimleriniz yaralandığında hemen safların gerisine çekip tedaviye alın. Bunu birimi yakın bir köye veya bir tedavicinin (Elf Rahipleri veya Ak Büyücüler) yanına götürerek sağlayabilirsiniz. Troller ve ağaçlar gibi bazı birimler sizin de farkedebileceğiniz gibi kendi kendilerini tedavi edebilirler.