Sisällys
Luettelo tauluista
Taistelu Wesnothista on vuoropohjainen, fantasia-aiheinen strategiapeli.
Kokoa mahtava armeija koulimalla kokemattomista alokkaista vaiheittain kovapintaisia veteraaneja. Kutsu myöhemmissä peleissä takaisin kovimmat soturisi muodostaaksesi kuolettavan sotajoukon, jolle kukaan ei pärjää! Voit poimia yksikköjä laajasta kirjosta spesialisteja ja valikoida joukon, jolla on oikeat vahvuudet taistella erilaisissa maastoissa kaikenlaisia vihollisia vastaan.
Wesnothissa on monia taruja pelattavaksi. Voit sotia örkkejä, epäkuolleita ja roistoja vastaan Wesnothin kuningaskunnan rajamailla, taistella lohikäärmeiden rinnalla ylväillä vuorenhuipuilla, yhdessä haltioiden kanssa Aethenin metsän saloilla, kääpiöiden kanssa Knalgan suurissa luolastoissa, tai jopa merenväen kanssa Helmilahdella. Voit taistella päästäksesi takaisin Wesnothin valtaistuimelle, hallita epäkuolleita kauheilla voimillasi valloittaaksesi kuolevaisten maat, tai johtaa uljas örkkiheimosi voittoon ihmisistä, jotka julkesivat ryöstää maasi.
Voit valita yksikköjä yli kahdestasadasta eri tyypistä (jalkaväki, ratsuväki, jousiampujat ja velhot ovat vain alkua) ja taistelutapahtumia aina pienyksikköjen väijytyksistä valtavien armeijoiden yhteenottoihin. Voit myös haastaa ystäviäsi – tai vieraita – mittelemään eeppisissä moninpelitaisteluissa fantasiamaailmassa.
Taistelu Wesnothista on avoimen lähdekoodin ohjelma, ja vilkas vapaaehtoisten yhteisö kehittää peliä yhteisvoimin. Voit luoda omia yksiköitä, laatia omia skenaarioita ja jopa käsikirjoittaa täysimittaisia kampanjoita. Käyttäjien ylläpitämää sisältöä on saatavilla lisäosapalvelimelta, ja kaikkein paras siitä liitetään osaksi virallisia julkaisuja.
Wesnoth sijaitsee Suurella mantereella, jonka tunnettu osa jaetaan tavallisesti kolmeen alueeseen: Pohjoisiin maihin, jotka ovat pääosin rauhattomia, Wesnothin kuningaskuntaan ja sen ajoittaiseen ruhtinaskuntaan Elensefariin, sekä lounaisten haltioiden valtakuntaan Aethenin metsässä ja sen tuolla puolen.
Wesnothin kuningaskunta sijaitsee näiden maiden keskiosassa. Sen rajat ovat Suuri joki pohjoisessa, Matalat kukkulat idässä ja etelässä, Aethenin metsien raja lounaassa ja Valtameri lännessä. Elensefaria, entistä Wesnothin maakuntaa, rajaavat Suuri joki pohjoisessa, löyhästi määritelty raja Wesnothin kanssa idässä, Helmilahti etelässä ja Valtameri lännessä.
Pohjoiset maat ovat villiä seutua Suuren joen pohjoispuolella. Erinäiset örkkien, kääpiöiden, barbaarien ja haltioiden ryhmittymät kansoittavat aluetta. Pohjoisessa ja idässä sijaitsee Lintanirin metsä, jossa pohjoisten haltioiden mahtava kuningaskunta keskittyy omiin salaperäisiin asioihinsa.
Ympäri maita on hajallaan kyliä, joissa voit parantaa joukkojasi ja kerätä tarvittavia tuloja ylläpitääksesi armeijaasi. Sinun täytyy myös ylittää vuoristoja ja jokia, tunkeutua läpi metsien, kukkuloiden ja tundran sekä ylittää avoimia ruohotasankoja. Kaikille näille alueille on sopeutunut elämään eri olentoja, jotka voivat kulkea helpommin ja taistella paremmin kun ne ovat tutussa maastossa.
Wesnothin maailmassa elää ihmisiä, haltioita, kääpiöitä, örkkejä, draakkeja, sauriaaneja, merenväkeä, nagoja ja monia muita vielä hämäräperäisempiä ja ihmeellisempiä rotuja. Kirotuilla mailla vaeltavat epäkuolleet, kummitukset ja surmanhenget; raunioissa ja luolastoissa asuu hirviöitä. Jokainen laji on sopeutunut tietynlaisiin maastoihin. Ihmiset asuvat pääosin lauhkeilla ruohikkomailla. Kukkuloilla, vuorilla ja maanalaisissa luolastoissa ovat örkit ja kääpiöt eniten kuin kotonaan. Haltiat ovat metsien kiistämättömiä valtiaita. Merissä ja joissa hallitsevat merenväki ja nagat.
Peliä varten rodut jaetaan liittoumiin. Esimerkiksi örkit ovat usein yhteistyössä peikkojen kanssa ja haltiat tai kääpiöt ihmisten kanssa. Jotkin muut liittoumat kuvaavat jakoja ihmisyhteisöissä – esimerkiksi lojalistit vastaan lainsuojattomat. Suurimmassa osassa kampanjoita kontrolloidaan yksiköitä yhdestä liittoumasta. Joskus kuitenkin liittoumat liittoutuvat keskenään, jolloin skenaariossa saattaa saada vastaansa useamman liittouman.
Kun Wesnoth käynnistyy, se näyttää ensin taustakuvan ja sarakkeen nappeja, eli päävalikon. Napit toimivat vain hiirellä. Jos olet kärsimätön, suosittelemme, että klikkaat Vaihda kieli -nappia (englanniksi Language) valitaksesi käytetyn kielen, sitten Tutoriaali-nappia käynnistääksesi tutoriaalin, ja sitten pelaat kampanjan ”Kahden veljeksen tarina” klikkaamalla Kampanjat-nappia ja valitsemalla se annetusta listasta.
On kaksi perustapaa pelata Taistelua Wesnothista:
There are also campaigns that can be played in multiplayer.
Kampanjat ovat taistelujen sarja, joita yhdistää tarina. Tyypillisissä kampanjoissa on noin 10–20 skenaariota. Suurin hyöty kampanjoista on, että niiden kuluessa armeijaansa voi kehittää. Skenaarion päättyessä jäljelle jäävät yksiköt ovat käytettävissä myös seuraavassa skenaariossa. Jos päätät olla käyttämättä jotakin yksikköä skenaarion aikana, se siirtyy seuraavaan, joten et menetä käyttämättömiä yksikköjä.
Wesnoth on pääasiassa tarkoitettu kampanjoiden pelaamiseen. Niiden pelaaminen on myös todennäköisesti nautinnollisinta ja uusille pelaajille suositeltavinta pelaamisen opettelussa.
Yksittäisen skenaarion läpäisy kestää suunnilleen 30 minuutista kahteen tuntiin. Tämä on nopein tapa pelata, mutta yksikköjäsi ei säästetä etkä voi käyttää kampanjayksikköjä. Skenaarioita voi pelata tietokonetta vastaan tai toisia pelaajia vastaan joko Internetin kautta tai samalla tietokoneella. Skenaarioihin pääsee klikkaamalla Moninpeli-nappia päävalikossa.
In general multiplayer games are played against other players via the Internet (you can also run them on your LAN if you have one). All these games are co-ordinated through the Wesnoth multiplayer server. Multiplayer games can take anywhere from 1 hour to 10 hours, depending on how many players there are (and the size of the map). The average time is between 3 to 7 hours. Games can be saved and loaded as many times as you like. So, it’s possible for some games to last 1 or 2 weeks, even though the play time is only a few hours. When playing just a single scenario, your units won’t carry to future games and building up your army’s strength is possible only within the scenario.
Moninpeli-napista aukeavassa valikossa on seuraavat vaihtoehdot:
This will be your name on the multiplayer server. If you have an account on the Wesnoth forums, you may use the same username and password for joining the official server. A password box will pop up if a password is required for the current username. You cannot use a registered name without the password.
Tämä vaihtoehto yhdistää suoraan viralliselle palvelimelle. Päädyt aulaan, jossa voit halutessasi käynnistää omia pelejä tai liittyä muiden luomiin avoimiin peleihin. Aulassa voit tavata muita, jotka haluaisivat liittyä uuteen otteluun.
Tästä vaihtoehdosta aukeaa valintaikkuna, johon kirjoitetaan pelipalvelimen osoite. Ikkunassa on myös Katso listaa -nappi, joka näyttää listan virallisista palvelimista, joita voi käyttää varalla, jos pääpalvelin ei ole käytettävissä.
A complete list of official and user setup servers is listed at this website: Multiplayer servers.
Tästä valinnasta voi myös yhdistää kenen tahansa ylläpitämälle pelipalvelimelle. Joten. jos sinulla on palvelin käynnissä paikallisverkossasi, syötä vain oikea osoite ja porttinumero (oletus: 15000). Jos esimerkiksi haluaisit yhdistää palvelimelle, joka on osoitteessa 192.168.0.10 olevalla koneella ja oletusportissa, kirjoittaisit valintaikkunaan näin: ”192.168.0.10:15000”.
Sinun täytyy käynnistää palvelinohjelma voidaksesi käynnistää verkkomoninpelin ilman ulkoista moninpelipalvelinta, yleensä nimeltään wesnothd. Tämä ohjelma käynnistyy automaattisesti taustalle tästä valinnasta. Se lopetetaan, kun kaikki pelaajat ovat poistuneet palvelimelta. Muiden pelaajien pitää voida yhdistää TCP:llä koneesi porttiin 15000 pelatakseen palvelimellasi. Jos olet palomuurin takana, sinun täytyy todennäköisesti muuttaa sen asetuksia niin, että sisääntulevat yhteydet porttiin 15000 on sallittu, ja että palomuuri ohjaa sellaisen liikenteen koneelle, joka toimii pelipalvelimena. Palomuurin asetuksia ei yleensä tarvitse muuttaa liittyäkseen peleihin yleisillä palvelimilla tai jonkun toisen koneella.
Tämä luo yhdellä tietokoneella pelattavan moninpelin – joko ns. hotseat-pelin, jossa jokainen pelaa vuorollaan samalla tietokoneella, tai pelkkiä tekoälyvastustajia, eli tietokonetta vastaan. Hotseat-pelit kestävät suunnilleen yhtä kauan kuin Internet-pelit. Tekoälyä vastaan pelaaminen voi olla hyvä keino tutustua moninpeleissä käytettäviin eri karttoihin ennen toisia ihmisiä vastaan pelaamista. Sitä voi käyttää myös yksinkertaisena keinona tutustua eri liittoutumien yksiköiden ominaisuuksiin valitsemalla, millä liittoumalla itse pelaat ja mitä liittoutumia vastustajasi ovat. Tietenkin näitä pelityylejä voi myös yhdistellä, eli voit pelata ystäviesi kanssa tekoälyvastustajaa vastaan.
Sekä yksittäistä skenaariota että kampanjaa pelatessa peliruudun perusasettelu on sama. Suurimman osan ruudusta täyttää kartta, joka näyttää kaiken pelissä tapahtuvan toiminnan. Kartan ympärillä on erilaisia elementtejä, jotka antavat hyödyllistä tieto pelistä. Ne on kuvattu tarkemmin alla.
Ruudun yläreunassa on, vasemmalta oikealle:
Ruudun oikeassa reunassa on, ylhäältä alas:
Skenaarion tai kampanjan alussa sinulla on vain muutama yksikkö kartalla. Yksi niistä on johtajasi (tunnuksenaan pieni kultainen kruunukuvake). Johtajasi aloittaa yleensä linnasta erikoisheksasta, jota sanotaan linnakkeeksi. Aina kun johtajasi on linnakkeessa (ei välttämättä omassasi, vaan myös missä tahansa valtaamassasi linnassa) ja sinulla on tarpeeksi kultaa, voit värvätä yksikköjä armeijaasi. Kampanjan myöhemmissä skenaarioissa voit kutsua takaisin kokeneita yksikköjä, jotka ovat selvinneet aikaisemmista skenaarioista. Näin voit alkaa koota armeijaasi vihollisen lyömiseksi.
Ensimmäiseksi haluat varmaankin värvätä ensimmäisen yksikkösi. Paina
Ctrl+R
(tai klikkaa oikealla hiirennapilla tyhjää
linnaheksaa ja valitse ”Värvää”) ja voit valita värvättävän yksikön
listalta, jossa on kaikki sillä hetkellä saatavilla olevat yksiköt. Jokainen
värvätty sijoitetaan tyhjään linnaheksaan. Kun olet täyttänyt linnan, et voi
värvätä enempää ennen kuin siirrät yksiköt pois. Vastustajasi johtaja on
myös linnakkeessaan, värväämässä omia joukkojaan – joten älä vetelehdi
maisemia ihaillen, sinulla on taistelu voitettavana.
Onnistuneen skenaarion jälkeen kaikki jäljellä olevat joukkosi talletetaan automaattisesti. Seuraavan skenaarion aikana voit kutsua niitä takaisin palvelukseen lähes samaan tapaan kuin värväisit uusia joukkoja. Takaisin kutsutut joukot ovat usein kokeneempia, ja näin ollen parempi valinta.
Kaikki pelimuodot käyttävät samoja sotilaita, eli yksiköitä. Rotu, luokka ja kokemustaso erottavat yksiköt toisistaan. Kullakin yksiköllä on vahvuutensa ja heikkoutensa riippuen sen vastustusarvoista, tasosta ja kulloisestakin maastosta. Yksityiskohdat löytyvät pelinsisäisestä ohjeesta.
Joukkojesi kerätessä taistelukokemusta ne tulevat taitavammiksi ja vahvemmiksi. Niitä myös kuolee taistelussa, jolloin sinun täytyy värvätä ja kutsua lisää. Valitse kuitenkin viisaasti, koska jokaisella niistä on vahvuutensa ja heikkoutensa, joita ovela vastustaja käyttää nopeasti hyväkseen.
Huomioi tarkasti tavoiteikkuna jokaisen skenaarion alussa. Yleensä voitat tappamalla kaikki vihollisjohtajat ja häviät vain, jos oma johtajasi kuolee. Skenaarioilla voi kuitenkin olla muitakin voittoedellytyksiä – saada johtajasi tiettyyn paikkaan, jonkun pelastaminen, arvoituksen ratkaiseminen, tai paikan puolustaminen, kunnes tietty määrä vuoroja on kulunut.
Kun voitat skenaarion, kartta harmaantuu ja Lopeta vuoro -nappi muuttuu Päätä skenaario -napiksi. Voit vielä tehdä asioita, kuten muuttaa tallennusasetuksia tai (moninpelissä) keskustella muiden pelaajien kanssa, ennen kuin painat lopetusnappia päästääksesi takaisin palvelimen aulaan / valikkoon.
Armeijasi ei taistele ilmaiseksi. Sekä yksikköjen värväys, että ylläpito maksetaan kullalla. Aloitat skenaariot sillä kultamäärällä, joka sait mukaasi edellisistä skenaarioista (saat kultaa kuitenkin joka skenaarioon vähimmäismäärän aloittamiseen, ellet saanut mukaasi tarpeeksi). Skenaarion aikana kultaa voi kerätä lisää saavuttamalla skenaarion tavoitteet nopeasti ja hallitsemalla kyliä. Jokainen hallittu kylä tuottaa kaksi kultapalaa vuorossa. Skenaarion aluksi kannattaa yleensä ottaa haltuunsa mahdollisimman monta kylää varmistaakseen, että tulot riittävät sodankäyntiin. Kulloinenkin kultamäärä ja tulot näkyvät ruudun yläosassa, kuten selitetään kohdassa Peliruutu.
Jokaisen skenaarion alussa peli tallentuu automaattisesti. Jos häviät, voit ladata tallennuksen ja yrittää uudestaan. Kun voitat, sinulta kysytään haluatko tallentaa seuraavan skenaarion ja pelata sitä. Jos sinun täytyy lopettaa pelaaminen kesken skenaarion, voit tallentaa pelin vuorollesi. Muista kuitenkin, että hyvän Wesnoth-pelaajan ei tarvitse koskaan tallentaa skenaarion aikana. Toisaalta useimmat aloittelijat tapaavat tehdä niin melko usein.
Nämä ovat vakiokontrollit. Näppäimistöasetukset voivat vaihdella alustasta riippuen. Esimerkiksi sinun täytyy usein käyttää komentonäppäintä Ctrl -näppäimen sijaan, jos käytät Mac OS X:ää. Voit määrittää suurimman osan pikanäppäimistä makusi mukaan Asetuksista.
Taulu 2.1. Kontrollit ja pikanäppäimet
F1 | Taistelu Wesnothista -ohje |
Nuolinäppäimet | Vieritä ruutua |
Klikkaus vasemmalla hiirennapilla | Valitse tai siirrä yksikköä |
Klikkaus oikealla hiirennapilla | Ponnahdusvalikko tai toiminnon peruutus |
Klikkaus hiiren keskinapilla | Keskitä kursorin sijaintiin. |
Esc | Lopeta peli, poistu valikosta tai peruuta viesti |
Ctrl+s | Tallenna peli |
Ctrl+o | Lataa peli |
Ctrl+p | Avaa asetusvalikko |
Ctrl+q | Lopeta peli |
Ctrl+f | Vaihda koko ruudun ja ikkunoidun tilan välillä |
Ctrl+Alt+m | Äänitehosteet ja musiikki päälle / pois päältä |
+ | Suurenna karttanäkymää |
- | Pienennä karttanäkymää |
0 | Palauta normaalisuurennus |
Ctrl+e | Näytä tai piilota ellipsit |
Ctrl+g | Näytä tai piilota ruudukko |
Ctrl+a | Kiihdytetty nopeus päälle / pois päältä |
Shiftin painaminen | Vaihda normaalin ja kiihdytetyn pelitilan välillä kun näppäin on pohjassa (väliaikainen) |
Ctrl+j | Näytä skenaarion tavoitteet |
s | Näytä tilastot |
Alt+s | Näytä tilannetaulukko |
Alt+u | Näytä yksikkölista |
l | Siirry johtajayksikön luo |
Shift+s | Päivitä peite nyt |
Taulu 2.2. Yksikköihin ja vuoroihin liittyvät pikanäppäimet
Ctrl+r | Värvää yksikkö |
Ctrl+alt+r | Toista viimeisin värväys |
Alt+r | Kutsu takaisin palvelukseen |
Ctrl+rn | Vaihda yksikön nimeä |
d | Näytä valitun yksikön kuvaus |
t | Jatka keskeytynyttä yksikön siirtoa |
u | Peruuta edellinen siirto (vain deterministiset liikkeet voi peruuttaa) |
r | Tee siirto uudelleen |
n | Käy läpi yksiköt, joilla on liikepisteitä jäljellä |
Shift+n | Käy läpi yksiköt, joilla on liikepisteitä jäljellä, käännetyssä järjestyksessä |
Ctrl+v | Näytä vihollisen liikkeet (mihin vihollinen voi liikkua seuraavalla vuorolla) |
Ctrl+b | Näytä vihollisen mahdolliset siirrot, jos sinun yksikkösi eivät olisi kartalla |
1–7 | Näytä miten kauas valittu yksikkö voi liikkua näin monessa vuorossa |
välilyönti | Lopeta vuoro yksikön osalta ja siirry seuraavaan, jolla on liikepisteitä jäljellä |
Shift+välilyönti | Jätä valittu yksikkö asemiin (lopeta sen liikkuminen toistaiseksi) |
Ctrl+välilyönti | Päätä tämän pelaajan vuoro |
Taulu 2.3. Valkotauluun liittyvät pikanäppäimet
p | Suunnittelutila päälle / pois |
y | Suorita suunniteltu toiminto |
h | Poista suunniteltu toiminto |
Page Down | Siirrä toiminto alemmas jonossa |
Page Up | Siirrä toiminto ylemmäs jonossa |
Ctrl+y | Suorita kaikki toimet |
i | Oleta kuolleeksi |
Taulu 2.4. Moninpelin pikanäppäimet
m | Lähetä viesti toiselle pelaajalle moninpelissä |
Ctrl+m | Lähetä viesti liittolaisillesi moninpelissä |
Alt+m | Lähetä viesti kaikille moninpelissä |
Alt+c | Avaa keskusteluhistoria |
Ctrl+x | Poista viestit |
Taulu 2.5. Muut pikanäppäimet
Ctrl+c | Poista karttamerkinnät (ei toimi kaikissa versioissa) |
/ | Etsi karttamerkintä tai yksikkö nimeltä |
Alt+l | Lisää karttamerkintä maastoheksaan |
Ctrl+l | Lisää joukkueen karttamerkintä |
: | Command mode |
F5 | Päivitä välimuisti |
Shift+c | Luo yksikkö (Debug!) |
f | Suorita tekoälykaava |
Jotkut näppäimet MacOSX:ssä vaatii enemmän kuin Ctrl -näppäimen korvaamisen Cmd:llä. Tässä lista niistä:
Taulu 2.6. Muut pikanäppäimet
Cmd+w | Lopeta peli |
Cmd+, | Avaa asetusvalikko |
Ctrl+F5 | Päivitä välimuisti |
Option+Space | Päätä tämän pelaajan vuoro |
Jokainen osapuoli aloittaa tietyllä kultamäärällä ja saa kaksi kultapalaa vuorossa sekä kaksi lisää jokaista hallitsemaansa kylää kohden. Kampanjassa aloituskullan määrittelee skenaarion minimikultamäärä. Yleensä määrä on pienempi vaikeimmilla vaikeusasteilla. Lisäksi edellisestä skenaariosta voi saada tietyn prosenttiosuuden seuraavaan skenaarioon. Tarkka prosenttimäärä riippuu skenaariosta, ja se yleensä näytetään tehtävänannossa.
Tärkein kullan käyttökohde on armeijan kokoaminen värväämällä uusia yksiköitä ja kutsumalla takaisin yksiköitä kampanjan aiemmista skenaarioista. Yksiköitä voi värvätä tai kutsua, kun johtaja on linnakkeessa, jonka linnaheksoista on ainakin yksi vapaana.
Jokainen yksikkö vaatii myös ylläpitoa. Ylläpitokustannus on tavallisesti yksikön tason suuruinen, ellei yksiköllä ole piirrettä uskollinen (ks. selitys alla). Yksiköt, joita ei tarvitse värvätä – eli johtaja tai ne, jotka liittyvät vapaaehtoisesti – ovat yleensä uskollisia. Ylläpitoa maksetaan vain, jos yksiköiden kokonaisylläpito on suurempi kuin osapuolen hallitsemien kylien määrä. Maksettu summa on kylien määrän ja ylläpitokustannusten erotus.
Tulojen määrä vuorossa selviää siis kaavalla:
2 + kylät - maksimi(0, ylläpito - kylät)
jossa ”upkeep”, eli ylläpito, on ei-uskollisten yksiköittesi tasojen summa, ja ”villages” on hallitsemiesi kylien määrä.
Jos ylläpitokustannukset ovat suuremmat kuin kylien määrä + 2, osapuoli alkaa menettää kultaa; jos ne ovat yhtä suuret, kultamäärä ei kasva eikä vähene.
Taistelussa Wesnothista on satoja yksikkötyyppejä monipuolisine ominaisuuksineen. Yksittäisillä yksiköillä on myös erityisiä piirteitä, jotka tekevät niistä hieman erilaisia muihin samantyyppisiin yksiköihin nähden. Kampanjoiden laatijat voivat vielä lisätä ainutkertaisia yksiköitä kampanjoihinsa laajentaakseen edelleen pelaamisen mahdollisuuksia.
Yksikön perustietoihin kuuluvat sen elämäpisteiden (EP) ja liikepisteiden määrä sekä mitä aseita sillä on ja paljonko vahinkoa ne aiheuttavat. Yksiköillä on lisäksi muita ominaisuuksia, kuten suuntautuminen ja erikoistaidot, joista kerrotaan alla tarkemmin.
Joka yksiköllä on suuntautuminen: lainkuuliainen, neutraali, kaoottinen tai liminaali. Suuntautuminen vaikuttaa yksikön suoritukseen eri vuorokaudenaikoina. Neutraaleihin yksiköihin vuorokaudenaika ei vaikuta. Lainkuuliaiset aiheuttavat enemmän vahinkoa päivällä ja vähemmän yöllä. Kaoottiset aiheuttavat enemmän vahinkoa yöllä ja vähemmän päivällä. Liminaalit aiheuttavat eniten vahinkoa aamulla ja illalla.
Kaksi päivä- ja yövaihetta erotellaan toisistaan aamupäiväksi ja iltapäiväksi sekä aamuyöksi ja iltayöksi auringon ja kuun sijainnin mukaan vuorokaudenaikanäytössä.
Seuraava taulukko esittää vuorokaudenaikojen vaikutuksen lainkuuliaisten, kaoottisten ja liminaalien yksiköiden aiheuttamaan vahinkoon:
Taulu 2.7. Vuorokaudenaika ja aiheutettu vahinko
Vuoro | Kuva | Vuorokaudenaika | Lainkuuliainen | Kaoottinen | Liminaali |
---|---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Aamu | - | - | - |
2 |
![]() | Aamupäivä | +25% | −25% | −25% |
3 |
![]() | Iltapäivä | +25% | −25% | −25% |
4 |
![]() | Ilta | - | - | - |
5 |
![]() | Iltayö | −25% | +25% | −25% |
6 |
![]() | Aamuyö | −25% | +25% | −25% |
Poikkeus |
![]() | Maan alla | −25% | +25% | −25% |
Muista, että jotkin taistelut käydään maan alla, missä on jatkuvasti yö!
Esimerkki: lainkuuliainen ja kaoottinen yksikkö, jotka kummatkin aiheuttavat
perusvahinkoa 12 pistettä, taistelevat keskenään. Aamulla tai illalla
molemmat aiheuttaisivat osuessaan 12 pistettä vahinkoa. Aamu- tai
iltapäivällä lainkuuliainen aiheuttaisi 12 × 1,25
eli 15
pistettä ja kaoottinen 12 × 0,75
eli 9 pistettä
vahinkoa. Ilta- tai aamuyöllä lainkuuliaisen yksikön aiheuttama vahinko
olisi 9 ja kaoottisen 15 pistettä.
Jos vastaava neutraali yksikkö taistelisi, se aiheuttaisi aina 12 pistettä vahinkoa vuorokaudenajasta riippumatta.
Yksiköillä on piirteitä, jotka kuvaavat niiden yksilöllisiä ominaisuuksia. Piirteet valitaan satunnaisesti yksikön luonnin yhteydessä. Useimmilla yksiköillä on kaksi piirrettä.
Suurimmalle osalle yksiköitä mahdolliset piirteet ovat seuraavat:
On myös piirteitä, joita saavat vain tietyntyyppiset tai tietynrotuiset yksiköt. Niitä ovat:
Jotkin piirteet eivät määräydy satunnaisesti. Nämä piirteet valitsee skenaarion suunnittelija, tai ne määräytyvät automaattisesti yksikkötyypin perusteella:
Joillain yksiköillä on erikoisia hyökkäyksiä. Tässä on lista niistä:
Joillain yksiköillä on erikoistaitoja, jotka vaikuttavat joko suoraan toisiin yksiköihin tai yksikön vuorovaikutukseen ympäristön kanssa. Nämä taidot on listattu alla:
Yksiköt saavat kokemusta taistelusta. Kerättyään tarpeeksi kokemusta ne edistyvät seuraavalle tasolle ja tulevat voimakkaammiksi. Saatu kokemus riippuu vihollisyksikön tasosta ja taistelun lopputuloksesta: jos yksikkö tappaa vastustajansa, se saa kokemuspisteitä 8 kerrottuna vihollisen tasolla (4 pistettä tason 0 vihollisesta), kun taas yksiköt, jotka selviävät taistelusta tappamatta vastustajaansa saavat vihollisen tason verran kokemuspisteitä. Toisin sanoen:
Taulu 2.8. Taistelemisesta tai tappamisesta saatu kokemus suhteessa vihollisen tasoon
vihollisen taso | tappaminen | taisteleminen |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Kun olet läpäissyt skenaarion, kaikki hengissä selvinneet yksiköt ovat kutsuttavissa takaisin seuraavassa skenaariossa. Yksikkö ei voi liikkua eikä taistella sillä vuorolla, jolla se on värvätty tai kutsuttu. Takaisin kutsuttu yksikkö säilyttää entisen tasonsa, kokemuspisteensä sekä mahdollisesti saamansa taikaesineet, ja palaa täysin elämäpistein.
Yksikköä klikkaamalla saa näkyviin kaikki paikat, joihin se voi liikkua
vuoron aikana. Ulottumattomissa olevat heksat himmenevät (numeronäppäimillä
2–7 korostuvat lisäksi ne heksat, joihin voi päästä kyseisellä määrällä
vuoroja). Tässä tilassa hiiren kursorin vieminen jonkin heksan ylle näyttää
reitin, jota pitkin yksikkö liikkuisi, yksikön puolustusarvon kyseisessä
heksassa sekä vuorojen määrän, joka yksiköltä kuluisi matkan tekoon, mikäli
matka kestäisi kauemmin kuin yhden vuoron. Jos et halua siirtää yksikköä,
tästä tilasta pääsee pois valitsemalla eri yksikön (klikkaamalla sitä tai
käyttämällä n
tai shift+n
-näppäinkomentoja) tai klikkaamalla mihin tahansa kohtaan kartalla oikealla
hiirennapilla (tai komentonäppäin pohjassa Macilla). Pallosta yksikön energiapylvään päällä näkee helposti,
mitkä yksiköistäsi ovat jo liikkuneet ja mitkä voivat vielä liikkua
nykyisellä vuorolla.
Jos päätät siirtää valittua yksikköä, klikkaa heksaa, johon haluat sen siirtyvän. Yksikkösi kulkee sitä kohti. Jos valitset määränpään, joka ei ole sillä vuorolla saavutettavissa, yksikkö liikkuu niin pitkälle kuin voi ja siirtyy matkatilaan. Matkatilassa yksikkösi jatkaa liikkumista määränpäätään kohti seuraavilla vuoroilla. Matkaliikkumisen voi helposti perua seuraavan vuoron alussa. Määränpään voi myös vaihtaa valitsemalla yksikön ja klikkaamalla uutta kohdetta tai klikkaamalla yksikköä uudestaan, mikä kumoaa matkatilan.
Liikkuminen neutraaliin tai vihollisen kylään siirtää kylän omistukseesi ja lopettaa yksikön liikkumisen sillä vuorolla.
Useimmat yksiköt hallitsevat aluetta, mikä vaikuttaa siihen, mitkä heksat ovat yksikköjesi saavutettavissa, ja reittiin, jonka yksikkö valitsee. Nämä rajoitukset näkyvät automaattisesti sekä reitissä, joka yksikölle esitetään, että heksoissa, joihin se voi siirtyä vuoron aikana.
Niin sanottu yksikön hallitsema alue kattaa kuusi yksikön ympäröimää. Vihollisen hallitsemalle alueelle liikkuvat yksiköt joutuvat pysähtymään. Yksiköt, joilla on erikoistaito kahakointi, eivät välitä vihollisten hallitsemista alueista, vaan voivat liikkua niiden läpi vapaasti. Tason 0 yksiköt ovat liian heiveröisiä hallitsemaan aluetta, joten kaikki vihollisyksiköt voivat liikkua vapaasti niitä ympäröivien heksojen läpi.
Yksiköiden vierellä näytettävän energiapylvään päällä on ystävällisillä yksiköillä pallo. Pallo on:
Taulu 2.9. Pallot
Pallot | Kuva | Kuvaus |
---|---|---|
vihreä, |
![]() | jos yksikkö on sinun eikä ole liikkunut tällä vuorolla, |
keltainen, |
![]() | jos yksikkö on sinun ja on liikkunut tällä vuorolla, mutta voisi vielä liikkua tai hyökätä, |
punainen, |
![]() | jos yksikkö on sinun, mutta on käyttänyt kaikki liikepisteensä tällä vuorolla. |
sininen, |
![]() | jos yksikkö on liittolainen, jota et voi ohjata. |
- |
![]() | Enemy units have no orb on the top of their energy bar |
Joka yksikön alla on tavallisesti värillinen kehä, eli jalusta. Väri osoittaa, mihin joukkueeseen se kuuluu; kampanjoissa ihmispelaajan väri on punainen. Joukkueväri näkyy myös joissain yksikön vaatekappaleissa tai mahdollisesti myös kilven vaakunassa.
Yleensä ellipsi on yhtenäinen kiekko. Tason 0 yksiköiden ellipsi on katkonainen, mikä kuvastaa sitä, että yksikkö ei voi hallita aluetta.
Jotkin kampanjat käyttävät tähdenmuotoista jalustaa osoittamaan johtajat ja sankarit (yksiköt, jotka ovat jotenkin erityisiä eivätkä esimerkiksi saa kuolla skenaarion aikana); toiset taas käyttävät hopeisen kruunun kuvaa energiapylvään päällä sankarien merkkinä. Joissain tapauksissa mitään merkintää ei ole. Se, mitä vaihtoehtoa käytetään, on kampanjan laatijan tekemä tyylivalinta.
Jos siirryt vihollisyksikön viereen, voit hyökätä sitä vastaan. Klikkaa yksikköäsi, joka on vihollisyksikön vieressä, ja klikkaa vihollista, jonka kimppuun haluat hyökätä. Esiin tulee ikkuna, jossa on lisävalintoja taisteluun. Joka yksiköllä on yksi tai useampi ase, jolla se voi hyökätä. Jotkin aseet, kuten miekat, ovat lähitaisteluaseita, ja jotkut, kuten jouset, ovat kaukotaisteluaseita.
Jos hyökkäät lähitaisteluaseella, hyökkäyksen kohteena oleva yksikkö voi iskeä takaisin lähitaisteluaseellaan. Jos hyökkäät kaukotaisteluaseella, puolustaja voi iskeä takaisin kaukotaisteluaseellaan. Jos vihollisella ei ole samantyyppistä asetta kuin se, jolla hyökkäät, se ei voi iskeä takaisin eikä aiheuttaa vahinkoa.
Different types of attacks do different amounts of damage, and a certain number of strikes may be made with each weapon. For instance, an Elvish Fighter does 5 points of damage with its sword every time it hits, and can strike 4 blows with the sword in one exchange. This is written as 5×4, meaning 5 damage per hit, and 4 strikes.
Mahdollisuus osua yksikköihin perustuu maastotyyppiin, jossa ne ovat. Esimerkiksi linnoissa ja kylissä oleviin yksikköihin on yleensä vaikeaa osua ja metsässä oleviin haltioihin vielä vaikeampaa. Nähdäksesi yksikön puolustusarvon (eli todennäköisyyden välttää osuma) jossakin maastossa, klikkaa yksikköä ja siirrä hiiren osoitin sen heksan ylle, josta olet kiinnostunut. Puolustusarvo näytetään prosenttilukuna tilannepaneelissa ja maastoheksassa.
Saat lisätietoja, kuten todennäköisyydet hyökkääjän ja puolustajan kuolemalle, klikkaamalla Vahinkolaskelmat-nappia hyökkäysikkunassa.
Kukin yksikkö on enemmän tai vähemmän haavoittuvainen eri hyökkäystyypeille. Kuusi prosenttilukua yksikön kuvauksessa kertovat yksikön vahvuudet ja heikkoudet kullekin kuudesta hyökkäystyypistä. Positiivinen vastustusarvo osoittaa, että yksikkö kärsii vähemmän vahinkoa kyseisestä hyökkäystyypistä. Negatiivinen luku osoittaa, että yksikkö on erityisen haavoittuvainen hyökkäystyypille.
Esimerkiksi draakkien suomut suojaavat niitä useimmilta hyökkäystyypeiltä, mutta eivät lävistykseltä ja kylmältä. Ihmisten ratsuväen yksiköt ovat pääasiassa hyvin suojattuja, paitsi lävistyshyökkäyksiltä, jotka ovat niiden akilleenkantapää. Epäkuollet ovat hyvin vastustuskykyisiä viilto- ja lävistysaseille, mutta heikkoja murskausta ja salatiedettä vastaan.
Parhaan hyökkäystyypin käyttäminen kutakin vihollista vastaan lisää huomattavasti tappamisen todennäköisyyttä.
Yksikköä voi hoivata tai parantaa kylässä enintään 8 elämäpisteellä vuorossa. Yksikkö, joka ei liiku eikä taistele vuoron aikana, lepää ja paranee 2 elämäpisteellä. Lepäämällä saadut elämäpisteet lisätään parantamalla saatuihin, joten yksikön on mahdollista saada takaisin 10 elämäpistettä vuorossa.
On kaksi perustapaa parantaa yksikkö:
Peikoilla ja puupaimenilla on kyky parantua luontaisesti uusiutumalla. Ne paranevat 8 pistettä joka vuorolla ollessaan haavoittuneena. Huomaa, että koska kaikkia yksiköitä voi parantaa enimmillään 8 pistettä vuorossa, peikot ja puupaimenet eivät saa lisähyötyä olemalla kylässä tai hoivaavan yksikön vierellä.
Jotkut hyökkäykset voivat myrkyttää yksikkösi. Myrkytetty yksikkö vahingoittuu 8 elämäpistettä joka vuorolla, kunnes se parannetaan. Myrkyn voi parantaa lepäämällä kylässä tai olemalla sellaisen yksikön vierellä, jolla on lääkitsee-erikoistaito. Yksiköt, joilla on hoivaa-erikoistaito, voivat vain estää myrkkyä aiheuttamasta vahinkoa, eivät poistaa sitä. Yksikkö ei saa hoivaamisesta, tai menetä elämäpisteitä (myrkytys), sen vuoron alussa, jolloin hänet parannetaan. Yksikköä ei voi parantaa normaalisti, ennen kuin sen myrkytys on parannettu. Lepääminen on yhä sallittua, vaikkei se olennaisesti pienennäkään myrkytysefektiä.
Muita neuvoja parantamisesta:
Seuraavien taistelun perusperiaatteiden ja vinkkien tarkoitus on auttaa sinua aloittamaan urasi Wesnothilaisena taistelukonkarina. Pienet, käytännönläheiset esimerkit ovat jossain määrin sidoksissa kampanjaan Valtaistuimen perillinen.
Älä lähetä haavoittuneita yksiköitä varmaan kuolemaan. Kun yksikkö menettää yli puolet elämäpisteistään (EP), harkitse vakavasti sen vetämistä turvaan ja joko sijoita se kylään paranemaan tai anna se hoivaajan, kuten haltiashamaanin tai valkoisen velhon hoitoon.
Tämä johtuu käytännön syistä: vakavasti haavoittunut yksikkö ei voi pidätellä tai tappaa vihollista. Hyökkäyksen ja vastahyökkäyksen aikana se yleensä menehtyy. Sitä paitsi, jos sen lähettää varmaan kuolemaan, sen keräämät kokemuspisteet (KP) menetetään. Korvaavan yksikön värväys voi olla mahdotonta, koska johtaja ei ole linnakkeessaan tai koska varat ovat vähissä. Vaikka voisitkin värvätä täydennysyksikön, se on useimmiten kaukana rintamasta. Älä siis tuhlaa yksiköitäsi.
Miten suojella haavoittuneita yksiköitä? Ne ovat parhaassa turvassa ollessaan vastustajan ulottumattomissa. Kukaan ei voi hyökätä niiden kimppuun, jos viholliset eivät voi edes tulla niiden lähelle. Seuraava osio yksiköiden hallitsemasta alueesta kertoo, miten voit rajoittaa vihollisen liikkumavapautta.
Toiminnot-valikon valinta ”Näytä vihollisten liikkeet” korostaa kaikki mahdolliset heksat, joihin vastustajasi voi oikeasti siirtyä, kun yksikköjesi hallitsemat alueet otetaan huomioon. Näin voit tarkistaa, että vihollinen ei todellakaan voi hyökätä lähellä kuolemaa olevan, taakse jättäytyneen yksikkösi kimppuun.
Kun armeijat kohtaavat, sinun ehkä kannattaa olla se, joka hyökkää ensin. Yritä siis lopettaa vuorosi vihollisen iskuetäisyyden ulkopuolelle. Hän ei voi hyökätä, mutta todennäköisesti tulee lähemmäs, sinun iskuetäisyydellesi.
Jokainen vähintään tason 1 yksikkö hallitsee aluetta, joka kattaa kaikki kuusi sitä ympäröivää heksaa. Se tarkoittaa, että aina kun vihollinen siirtyy johonkin kuudesta viereisestä ruudusta, sen täytyy pysähtyä ja sen liikkumisvaihe päättyy (vain yksiköt, joilla on harvinainen kahakointi-erikoistaito välttävät tämän).
Yksiköiden hallitseman alueen takia vihollinen ei pääse livahtamaan kahden yksikön välistä, jos ne ovat linjassa pystysuunnassa tai vinottain ja yhden tai kahden heksan päässä toisistaan. Yhdistämällä tällaisia pareja pitkäksi riviksi tai käyttämällä niitä eri suunnilla voit estää vihollista saavuttamasta taaempana olevaa haavoittunutta yksikköä. Aluettaan hallitsevat yksiköt pitää kukistaa ensin. Yksikkö voi jopa yksinään suojata pienen alueen takanaan, jos vihollinen juuri pääsee sen luokse.
Järjestämällä yksikkösi riviin vierekkäin tai enintään yhden heksan päähän toisistaan voit muodostaa tehokkaan puolustuslinjan. Huomaa, että koska Wesnoth käyttää heksoja, idästä länteen kulkeva ”linja” ei ole suora vaan siksakin muotoinen. Pohjoinen–etelä-linja ja vinot linjat ovat ”oikeita” linjoja.
Lähestyessään yhdeltä suunnalta vihollinen ei voi hyökätä minkään linjassa olevan yksikön kimppuun useammalla kuin kahdella yksiköllä. Nyrkkisääntönä terve yksikkö, jolla ei ole erityisiä heikkouksia, selviää hengissä kahden tavallisen, samantasoisen vihollisyksikön hyökkäyksestä.
Puolustuslinjasi joutuu valitettavasti usein taipumaan muodostaakseen kiilan tai sopiakseen maastoon. Näihin kulmiin voi hyökätä kolme vihollisyksikköä. Tätä tapahtuu myös linjan päissä, jos se on liian lyhyt. Käytä näissä heikoissa kohdissa yksikköjä, joilla on korkeat elämäpisteet tai sopivat puolustusarvot. Nämä ovat todennäköisimpiä tapetuksi tulevia, joten käytä yksikköjä, joilla on vähän tai ei yhtään kokemuspisteitä.
Yksiköiden järjestäminen riviin estää vihollista myös saartamasta yhtäkään niistä. Yksiköiden hallitseman alueen takia yksikkö, jolla on vihollinen sekä edessä että takana, on motissa.
Kun etulinjan yksikkö on pahasti haavoittunut, voit siirtää hänet turvallisesti puolustuslinjasi taakse. Jotta linjasi pitäisi, sinun täytyy todennäköisesti korvata hänet varayksiköllä, joten säilytä paria yksikköä etulinjan takana. Jos sinulla on parantajia, vahingoittuneet yksiköt taaemmassa linjassa paranevat pian.
Huomaa, että yksikkösi voivat liikkua niidenkin heksojen läpi, joissa on muita omia yksiköitäsi.
Yritä sijoittaa joukkosi niin, että joukkosi ovat puolustusarvoltaan paremmassa maastossa samalla kun vihollisesi on huonommassa. Tällä tavoin vihollisen vastaiskut menevät todennäköisemmin ohi.
Voisit esimerkiksi siirtää haltiasi juuri metsän rajan sisäpuolelle, jolloin hyökkäävien örkkien täytyy seistä tasangolla, kun taas haltiasi hyötyvät metsän tehokkaasta suojasta.
Eteneminen ja hyökkääminen on tietysti mielenkiintoisin vaihe tielläsi kohti voittoa. Tapa tai heikennä vihollisia reitilläsi ja siirrä puolustuslinjaasi eteenpäin. Tämä voi olla vaikeaa, koska vihollinen saa hyökätä takaisin omalla vuorollaan.
Usein isket usealla yksiköllä yhtä vihollisyksikköä vastaan viimeistelläksesi tapon, mutta nämä yksiköt muodostivat puolustuslinjasi, joka on nyt osin rikki. Ehkä se ei haittaa, jos olet seuraavan vihollisyksikön ulottumattomissa. Ehkä toisaalta onnistutkin vain heikentämään hyvin vahvaa vihollista, joka seuraavalla vuorolla iskee takaisin. Kenties hevosmies voi antaa tappavan iskun.
Hyökkääminen ensimmäisenä on etu, koska silloin voit valita, mitkä yksiköt ottelevat keskenään. Hyödynnä vihollisen puutteita hyökkäämällä esimerkiksi kaukotaistelulla sellaisia yksiköitä vastaan, joilla ei ole kaukotaisteluaseita. Hyödynnä heikkouksia, kuten hevosmiesten haavoittuvuutta lävistykselle. Muista kuitenkin, että vihollinen saa hyökätä vuorollaan takaisin, ja sinulla voi olla heikkouksia, joita se voi hyödyntää.
Esimerkiksi hevosmiehet kykenevät puolustautumaan örkkisotilaita ja peikonpentuja vastaan erittäin hyvin, koska niillä on vastustuskykyä viillolle ja murskaukselle. Hevosmiehesi saattavat kuitenkin hävitä melko nopeasti jousiörkeille ja keihäshiisille.
Yleensä on vain eduksi, jos voit varmasti (tai lähes varmasti) tappaa vastassa olevan yksikön. Jos olet epäilet mittelyn venyvän, varmista, että yksikkösi kestää vastahyökkäykset, tai päätä, että olet valmis menettämään yksikkösi. Jotta kestäisit vihollisen seuraavan vuoron ajan, on usein viisainta mieluummin hyökätä siltä etäisyydeltä, jolta vihollinen voi vähiten vahingoittaa sinua, kuin valita suurin odotettavissa oleva vahinko viholliselle.
In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. Using it will often reduce the damage which your units take until the enemy dies.
Muista, että lainkuuliaiset yksiköt, kuten ihmiset, taistelevat paremmin päivällä, kaoottiset, kuten örkit ja epäkuolleet, paremmin yöllä ja liminaalit taistelevat paremmin aamu- ja iltahämärässä. Parhaisiin asemiin pääset kohtaamalla vihollisen ollessasi vahva ja / tai vihollisen ollessa heikko. Kun vihollinen on vahva, kannattaa usein vahvistaa omia rintamalinjojaan ja pitäytyä suotuisissa puolustusasemissa. Kun sen heikko hetki on koittamassa, rynnäkkösi voi alkaa.
Haltiat saattaisivat esimerkiksi puolustautua metsästä örkkien öisen rynnäkön ajan ja edetä aamunkoitteessa. Saatat ehkä jopa havaita tekoälyvastustajan aktiivisesti perääntyvän örkeillään päiväsaikaan.
Kampanjan kuluessa on oleellista kehittää kokeneet taistelujoukot. Myöhemmissä skenaarioissa oletetaan, että sinulla on kutsuttavissa tasojen 2 ja 3 yksiköitä.
Yksiköt saavat eniten kokemuspisteitä (KP) tappamalla vihollisyksikön (8 KP kerrottuna tapetun yksikön tasolla). Niinpä on usein järkevää heikentää vihollista korkean tason yksiköillä, mutta luovuttaa tappo enemmän kokemuspisteitä tarvitsevalle yksikölle. Varsinkin hoivaajat ovat usein heikkoja taistelussa ja niiden tarvitsee tällä tavoin varastaa tappoja edistyäkseen.
Yritä alussa (kun sinulla tavallisesti ei ole korkean tason yksikköjä) antaa suurin osa tapoista pienelle joukolle yksiköitäsi. Tämä vauhdittaa niiden edistymistä tason 2 yksiköiksi, jolloin ne voivat kaitsea muita.
Älä laiminlyö johtajasi kokemustasoa. Joudut pitämään hänet turvassa, mutta jos hemmottelet häntä liikaa, hän saattaa olla liian matalatasoinen selviytyäkseen tulevissa skenaarioissa.
Muista, että pelaamisen tarkoitus on pitää hauskaa! Tässä on muutamia kehitystiimimme suosituksia, jotta pelistä saisi eniten iloa irti:
Vuorokaudenajalla todella on merkitystä:
Tärkeä osa menestystä Taistelussa Wesnothista on yksikköjen pitäminen terveinä. Kun yksiköt vahingoittuvat, voit parantaa niitä siirtämällä ne kyliin tai erityisten hoivaavien yksiköiden viereen (esimerkiksi haltiashamaanin tai valkean maagin). Jotkut yksiköt, joita kohtaat, kuten peikot, kykenevät parantumaan itsekseen.