# translation of it.po to Italian # Italian translations for Battle for Wesnoth package. # # Copyright (C) 2004 Wesnoth development team # This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package. # # # Automatically generated, 2004. # Alessio D'Ascanio , 2004, 2005. # Luciano Montanaro , 2006, 2007, 2008, 2009, 2010, 2011. # Antonio Rosella , 2012-2018. # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: it\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2018-03-27 04:26+0300\n" "PO-Revision-Date: 2018-09-09 17:43+0200\n" "Last-Translator: Antonio 'Antro' Rosella \n" "Language-Team: Italiano \n" "Language: it\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" "X-Generator: Poedit 2.1.1\n" "X-Poedit-SourceCharset: utf-8\n" #. [time]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:495 #: data/core/macros/schedules.cfg:109 msgid "Underground" msgstr "Sottosuolo" #. [berserk]: id=berserk #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:659 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:657 #: data/core/macros/abilities.cfg:274 msgid "berserk" msgstr "furia" #. [berserk]: id=berserk #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:661 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:659 #: data/core/macros/abilities.cfg:275 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Usato sia in fase offensiva che in fase difensiva, questo attacco fa " "protrarre lo scontro fino alla morte di uno dei due combattenti oppure fino " "al termine della trentesima serie di attacchi." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:670 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:668 #: data/core/macros/abilities.cfg:359 msgid "magical" msgstr "magico" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios/03_Stirring_in_the_Night.cfg:672 #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:670 #: data/core/macros/abilities.cfg:360 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Questo attacco ha sempre una probabilità di colpire del 70%, a prescindere " "dalle capacità difensive dell’unità attaccata." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:679 #: data/core/macros/abilities.cfg:404 msgid "first strike" msgstr "attacco improvviso" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/scenarios_old/03_Stirring_in_the_Night.cfg:681 #: data/core/macros/abilities.cfg:405 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "" "Quest’unità colpisce sempre per prima sferrando questo attacco, anche in " "fase difensiva." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "heals +4" msgstr "guarisce +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17 #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "female^heals +4" msgstr "guarisce +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Permette all’unità di guarire le unità alleate adiacenti all’inizio del " "turno.\n" "\n" "L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 4 PF per " "turno, oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.\n" "I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa " "dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità " "“cura”." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:39 #: data/core/macros/abilities.cfg:28 msgid "heals +8" msgstr "guarisce +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:40 #: data/core/macros/abilities.cfg:29 msgid "female^heals +8" msgstr "guarisce +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:41 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Quest’unità combina rimedi a base di erbe con la magia per guarire le unità " "più velocemente di quanto sia normalmente possibile sul campo di battaglia.\n" "\n" "L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 8 PF per turno " "oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.\n" "I guaritori non possono curare dal veleno un’unità avvelenata, perciò questa " "dovrà cercare l’assistenza di un villaggio o di un’unità con l’abilità " "“cura”." #. [section]: id=editor #: data/core/editor/help.cfg:5 msgid "Map and Scenario Editor" msgstr "Editor Mappe e Scenari" #. [topic]: id=editor_brush #: data/core/editor/help.cfg:13 msgid "Editor Brush" msgstr "Editor Pennello" #. [topic]: id=editor_brush #. [topic]: id=editor_clipboard #. [topic]: id=editor_tool_label #. [topic]: id=editor_tool_item #. [topic]: id=editor_tool_village #. [topic]: id=editor_tool_unit #. [topic]: id=editor_time_schedule #. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general #: data/core/editor/help.cfg:14 data/core/editor/help.cfg:22 #: data/core/editor/help.cfg:78 data/core/editor/help.cfg:86 #: data/core/editor/help.cfg:104 data/core/editor/help.cfg:112 #: data/core/editor/help.cfg:251 data/core/editor/help.cfg:289 msgid "TODO" msgstr "TODO" #. [topic]: id=editor_clipboard #: data/core/editor/help.cfg:21 msgid "Terrain Clipboard" msgstr "Clipboard terreni" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:29 msgid "Paint Tool" msgstr "Strumento di pittura" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:30 msgid "" "Paint terrain tiles on the map.\n" "\n" "The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette." msgstr "" "Dipinge le tessere terreno sulla mappa.\n" "\n" "Lo strumento di pittura utilizza i pennelli e la tavolozza dei terreni." #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:39 msgid "Fill Tool" msgstr "Strumento di riempimento" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:40 msgid "" "Fill continuous regions of terrain with a different one!\n" "\n" "The fill tool utilizes the terrain palette." msgstr "" "Riempie una regione contigua di terreno con un terreno diverso!\n" "\n" "Lo strumento di riempimento utilizza la tavolozza dei terreni." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:49 msgid "Select Tool" msgstr "Strumento di selezione" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:50 msgid "" "Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n" "\n" "This tool utilizes the brushes." msgstr "" "Seleziona un insieme di esagoni sulla mappa. Il miglior strumento in " "assoluto|\n" "\n" "Questo strumento utilizza i pennelli." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:59 msgid "Paste Tool" msgstr "Strumento di Riempimento" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:60 msgid "Paste the terrain in the clipboard" msgstr "Incolla il terreno nella clipboard" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:67 msgid "Starting Tool" msgstr "Strumento per impostare la posizione iniziale" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:68 msgid "" "Defines the side leader starting position\n" "\n" "This tool sets the side leaders' default starting locations, and named " "special locations." msgstr "" "Definisce la posizione di partenza del leader di una squadra\n" "\n" "Questo strumento imposta la posizione di partenza di default del leader di " "una squadra, e i nomi dei luoghi speciali." #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:77 msgid "Label Tool" msgstr "Strumento per le etichette" #. [topic]: id=editor_tool_item #: data/core/editor/help.cfg:85 msgid "Item Tool" msgstr "Strumento per oggetti" #. [topic]: id=editor_tool_soundsource #: data/core/editor/help.cfg:93 msgid "Soundsource Tool" msgstr "Strumento per sorgenti audio" #. [topic]: id=editor_tool_soundsource #: data/core/editor/help.cfg:94 msgid "" "Places Soundsources on your maps!\n" "\n" "This tool has not been implemented yet." msgstr "" "Posizione le fonti sonore sulle tue mappe!\n" "\n" "Questo strumento non è stato ancora implementato." #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:103 msgid "Village Ownership Tool" msgstr "Strumento appartenenza villaggio" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:111 msgid "Unit Tool" msgstr "Strumento per le unità" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:119 msgid "Named Areas" msgstr "Aree identificate" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:120 msgid "" "Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario " "scripting by a given name.\n" "\n" "It can be used to abstract between the implementation of an effect and the " "map specific setting.\n" "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario codings " "working with different maps providing the needed named locations." msgstr "" "Le aree identificate sono un insieme di terreni a cui si può fare " "riferimento durante la programmazione di uno script di uno scenario tramite " "un nome definito.\n" "\n" "Può essere utilizzato per creare un livello di astrazione intermedio tra " "l’implementazione di un effetto e i setaggi specifici di una mappa. Il tutto " "garantisce un potente meccanismo che permette di utilizzare in mappe diverse " "il lavoro generico di codifica di uno scenario semplicemente utilizzando i " "nomi necessari." #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:130 msgid "Playlist Manager" msgstr "Gestore Scalette" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:131 msgid "" "Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n" "\n" "Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks." msgstr "" "Salva un elenco di tracce musicali definendo una scaletta casuale per lo " "scenario.\n" "\n" "Dai un’occhiata al server delle estensioni per utilizzare con facilità " "ulteriori tracce musicali." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:140 msgid "Map/Scenario Editor" msgstr "Editor Mappa/Scenario" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:142 msgid "" "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " "on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " "of features for setting up a basic scenario.\n" "\n" "The editor can be launched from the Map Editor" msgstr "" "L’Editor di Mappe e Scenari di Wesnoth permette agli utenti di creare e " "modificare le mappe sulle quali viene svolto ogni scenario del gioco. " "Fornisce anche un limitato insieme di caratteristiche per impostare uno " "scenario di base.\n" "\n" "L’editor può essere lanciato cliccando su Editor Mappe" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:144 msgid "" " option at the title screen.\n" "\n" "What you get" msgstr "" " opzione nella schermata iniziale.\n" "\n" "Che cosa ottieni" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:146 msgid "" "\n" "\n" "• dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'\n" "An easy to use map editor, similar to simple paint applications.\n" "\n" "• Scenario Editor\n" "\n" "• dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'" msgstr "" "\n" "\n" "• dst='editor_terrain' text='Editor Terreni'\n" "Un editor per mappe semplice da utilizzare, simile ad una applicazione di " "disegno.\n" "\n" "• Editor Scenario\n" "\n" "• dst='editor_playlist' text='Gestore Scalette'" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:153 msgid "" "\n" "Predefine the scenario's music track playlist.\n" "\n" "• Time Schedule Editor\n" "\n" msgstr "" "\n" "Imposta la scaletta musicale predefinita di uno scenario.\n" "\n" "• Editor Andamento Temporale\n" "\n" "\n" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:158 msgid "" "\n" "\n" "• What-you-see-is-what-you-get\n" "The editor is not a WYSIWYG application.\n" "\n" "Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends on " "all terrain rules loaded (which is different between the editor and each " "other use case) the map won't look exactly the same.\n" "\n" "• Event handlers and scripting\n" "The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event " "handlers.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n" "TODO is that true?\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "• What-you-see-is-what-you-get (Quello-che-vedi-è-quello-che-ottieni)\n" "L’ editor non è una applicazione WYSIWYG.\n" "\n" "Siccome l’esatta rappresentazione grafica di un terreno in una mappa dipende " "da tutte le regole di terreno caricate (cosa che differenzia l’editor da " "qualunque altra modalità d’uso), la mappa non apparirà esattamente identica " "a quella durante il gioco.\n" "\n" "• Gestori di eventi e scripting\n" "L’ editor non è un tool di aiuto per la stesura di script per la gestione di " "eventi di uno scenario.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n" "TODO is that true?\n" "\n" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:172 msgid "" "\n" "• dst='editor_modes' text='Editing Modes'\n" "• dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'\n" "• dst='editor_palette' text='Editor Palette'\n" "• dst='editor_brush' text='Editor Brushes' TODO: not sure if it " "needs a topic on its own\n" "• dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'" msgstr "" "\n" "• dst='editor_modes' text='Modalità Editing'\n" "• dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'\n" "• dst='editor_palette' text='Editor Tavolozza'\n" "• dst='editor_brush' text='Editor Pennelli' TODO: non è certo se " "ci sia bisogno di un paragrafo specifico\n" "• dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:184 msgid "Editing Modes" msgstr "Modalità di editing" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:185 msgid "" "\n" "\n" "Pure Map Mode" msgstr "" "\n" "\n" "Modalità Pura Mappa" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:185 msgid "The editor features two separate modes of operation:" msgstr "L’editor ha due diversi modi di operare:" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:187 msgid "" "\n" "\n" "Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of " "leader starting positions." msgstr "" "\n" "\n" "Permettere soltanto la composizione di una mappa con i diversi terreni e la " "definizione della posizione iniziale del comandante." #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:189 msgid "" "\n" "How the information is saved depends on the loaded file:\n" "\n" "Native" msgstr "" "\n" "Il salvataggio delle informazioni dipende dal file caricato:\n" "\n" "Nativo" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:192 msgid "" "\n" "A new map or file containing only the arguments to the map_data attribute.\n" "\n" "The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create " "multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n" "\n" "Embedded" msgstr "" "\n" "Una nuova mappa o un file contiene soltanto i parametri per " "map_data_attribute.\n" "\n" "La mappa prodotta può essere giocata in partire del tipo “Mappe Utente” nel " "menù del gioco per creare una partita multigiocatore se viene salvata nella " "cartella di default.\n" "\n" "text='Incluso'" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:197 msgid "" "\n" "Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) " "will be opened in this submode. The editor replaces only the content of " "map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps opened " "this way are marked [e] in the Maps menu." msgstr "" "\n" "In questa sottomodalità verrà aperto un file Scenario che contiene un " "map_data_attribute valido (non un file incluso). L’editor sostituisce " "soltanto il contenuto di map_data e lasci tutto il resto dello scenario così " "com’è. Le mappe aperte in questa modalità sono marcate [e] nel menù Mappe." #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:198 msgid "" "\n" "\n" "Scenario Mode" msgstr "" "\n" "\n" "Modalità Scenario" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit " "tool. At least one side must be defined in order to use these tools, " "however.\n" "\n" "In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved " "into a file with any applicable WML." msgstr "" "\n" "\n" "La modalità Scenario consente l’utilizzo di diversi strumenti addizionali, " "ad esempio lo strumento per Unità. Comunque, per poterlo utilizzare, deve " "essere definita almeno una squadra.\n" "\n" "In questa modalità, i dati dei terreni sono memorizzati nell’attributo " "map_data e salvati in uno file tramite una qualsiasi WML applicabile." #. [topic]: id=editor_toolkit #: data/core/editor/help.cfg:211 msgid "Editor Tools" msgstr "Editor delle mappe" #. [topic]: id=editor_toolkit #: data/core/editor/help.cfg:212 msgid "" "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At " "all times, one of the editor tools is active. The active tool's context " "determines the content of the editor palette and context menu.\n" "\n" "These following tools are provided:\n" "\n" "• dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'\n" "• dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'\n" "• dst='editor_tool_select' text='Select Tool'\n" "• dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'\n" "• dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'\n" "• dst='editor_tool_label' text='Label Tool'\n" "• dst='editor_tool_item' text='Item Tool'\n" "• dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'\n" "• dst='editor_tool_village' text='Village Tool'\n" "• dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'\n" "\n" msgstr "" "L’ editor fornisce diverti strumenti per modificare le tue mappe e i tuoi " "scenari. C’è sempre uno degli strumenti dell’editor attivo, in qualunque " "condizione. Il contesto nel quale si trova ad essere attivato lo strumento " "determina il contenuto della tavolozza e i menu contestuali.\n" "\n" "Questi sono gli strumenti disponibili:\n" "\n" "• dst='editor_tool_paint' text='Strumento di Pittura'\n" "• dst='editor_tool_fill' text='Strumento di Riempimento'\n" "• dst='editor_tool_select' text='Strumento di Selezione'\n" "• dst='editor_tool_paste' text='Strumento di Riempimento'\n" "• dst='editor_tool_starting' text='Strumento per impostare la posizione " "iniziale'\n" "• dst='editor_tool_label' text='Strumento per le etichette'\n" "• dst='editor_tool_item' text='Strumento per oggetti'\n" "• dst='editor_tool_soundsource' text='Strumento per sorgenti audio'\n" "• dst='editor_tool_village' text='Strumento appartenenza villaggio'\n" "• dst='editor_tool_unit' text='Strumento per le unità'\n" "\n" #. [topic]: id=editor_terrain #: data/core/editor/help.cfg:234 msgid "Terrain Editor" msgstr "Editor dei terreni" #. [topic]: id=editor_terrain #: data/core/editor/help.cfg:235 msgid "" "The terrain editor's functionality is covered by the " "dst='editor_tool_paint' text='Paint' and " "dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'." msgstr "" "Le funzionalità dell’editor dei terreni sono sostanzialmente quelle degli " "strumenti di dst='editor_tool_paint' text='Pittura' e di " "dst='editor_tool_fill' text='Riempimento'." #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:242 msgid "Editor Mask Usage" msgstr "Utilizzo dell’editor delle maschere" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:243 msgid "" "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " "at the same locations." msgstr "" "Le maschere possono essere sovrapposte da una mappa base e possono essere " "utilizzare anche in scenari diversi agendo negli stessi posti." #. [topic]: id=editor_time_schedule #: data/core/editor/help.cfg:250 msgid "Time Schedule Editor" msgstr "Editor Andamento Temporale" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:258 msgid "Editor Palette" msgstr "Tavolozza dell’editor" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:259 msgid "" "The editor palette contains the applicable items you may use with the " "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " "available units." msgstr "" "La tavolozza dell’editor contiene tutti gli elementi che possono essere " "utilizzati nel tool selezionato. Ad esempio, il tool di pittura mostrerà " "l’elenco completo dei terreni disponibili, mentre il tool delle unità " "mostrerà l’elenco di tutte le unità disponibili." #. [topic]: id=map_format #: data/core/editor/help.cfg:266 msgid "Wesnoth Map Format" msgstr "Formato Mappa Wesnoth" #. [topic]: id=map_format #: data/core/editor/help.cfg:267 msgid "" "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.\n" "\n" "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " "files can be edited with a general purpose text editor like notepad.\n" "\n" "The only additional information provided by the map syntax are the starting " "positions of the scenario's sides.\n" "\n" "Additional information, such as teams, custom events, and complex side " "setups still need to be manually coded in WML." msgstr "" "Wesnoth memorizza le sue mappe in un file di testo leggibile.\n" "\n" "Un file mappa consiste in delle righe formate da stringhe di codice terreno " "separate da virgole. Questi file possono essere modificati con un qualsiasi " "editor generico di testi, tipo notepad.\n" "\n" "Le sole informazioni aggiuntive nella sintassi delle mappe sono le posizioni " "iniziali delle squadre dello scenario.\n" "\n" "Informazioni addizionali, quali schieramenti, eventi personalizzati, e in " "generale tutte le customizzazioni di una fazione devono tuttora essere " "codificate manualmente in WML." #. [topic]: id=scenario_format #: data/core/editor/help.cfg:280 msgid "Scenario Format" msgstr "Formato dello scenario" #. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general #: data/core/editor/help.cfg:288 msgid "Starting Positions Howto" msgstr "Howto posizioni di partenza" #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Enciclopedia" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "dst='..geography' text='Geografia'" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 msgid "Geography" msgstr "Geografia" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Arkan-thoria" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Il fiume che nasce dalle dst='heart_mountains' text='Montagne " "Centrali' e scorre verso est, fino a confluire nel Listra." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "Great Ocean" msgstr "Grande Oceano" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " "a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "Giace ad ovest del dst='great_continent' text='Grande Continente'; qui alla fine sfociano tutti i fiumi. All’estremo ovest del Grande " "Oceano si trova un enorme arcipelago chiamato dst='morogor' " "text='Morogor'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "Morogor" msgstr "Morogor" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Arcipelago situato da qualche parte nel dst='great_ocean' text='Grande " "Oceano', a est dell’dst='green_isle' text='Isola Verde' e a " "ovest del dst=great_continent text='Grande Continente'.\n" "È per la maggior parte abitato da dst='..race_drake' text='draghi'.\n" "L’isola centrale dell’arcipelago è chiamata anch’essa “Morogor”." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:46 msgid "Green Isle" msgstr "Isola Verde" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:47 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Un’isola molto grande situata nel dst='great_ocean' text='Grande " "Oceano'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "Old Continent" msgstr "Vecchio Continente" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Giace ad ovest di dst='morogor' text='Morogor', al di là del " "dst='great_ocean' text='Grande Oceano'." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "Great Continent" msgstr "Grande Continente" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Il continente dove ha sede il dst='kingdom_wesnoth' text='Regno di " "Wesnoth'. Le sue coste occidentali sono circondate dal " "dst='great_ocean' text='Grande Oceano'." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "Irdya" msgstr "Irdya" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "“Irdya” è il nome del mondo in cui è situato il regno di " "dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth'. Questo termine è tuttavia " "usato solo di rado nel corso dell’era descritta dalla mappa principale. La " "gente comune preferisce normalmente dire ‟il mondo” oppure, in maniera " "poetica, “il grande mondo verde”." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Regno di Wesnoth" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great " "River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood " "to the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the " "Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " "road crossing the River Aethen.\n" " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " "wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " "of Abez.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces.\n" " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " "this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " "provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" "populated and occasionally very dangerous.\n" " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " "bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " "southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " "the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " "of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " "at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " "tenuous at best and banditry is common.\n" " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " "Haldric II’s sons.\n" " • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " "between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgstr "" "Il regno di Wesnoth è situato nell’area centro-settentrionale del " "dst='great_continent' text='Grande Continente'. La maggior parte " "delle campagne principali si svolgono intorno ad esso. È delimitato sulla " "mappa a nord dal Grande Fiume, ad ovest dalla costa del Grande Oceano, a " "dst='southwest_elven_lands' text='sud-ovest' dalla Foresta di " "Aethen e a sud-est dalla Palude Irta (nell’angolo in basso a destra della " "mappa principale).\n" "\n" "Lungo il fiume Aethen, a sud di Fort Tahn, giace una regione di frontiera di " "Wesnoth delimitata a sud (fuori mappa) da fitti boschi, dei quali la foresta " "di Aethen si può considerare la propaggine più a nord.\n" "\n" "
text='Città principali:'
\n" " • Weldyn: la capitale di Wesnoth.\n" " • Aldril: città situata sulla Baia delle Perle.\n" " • Porto Acquacupa: città situata a sud della Baia delle Perle.\n" " • Carcyn: situata tra i Boschi Grigi e il Grande Fiume.\n" " • Dan’Tonk: la città più grande di Wesnoth, situata al centro del regno, " "poco a nord-ovest di Weldyn.\n" " • Soradoc: l’avamposto di confine più settentrionale di Wesnoth, che " "controlla la confluenza del fiume Weldyn nel Grande Fiume.\n" " • Fort Tahn: l’avamposto di confine più meridionale, che controlla la " "direttrice nord-sud che attraversa il fiume Aethen.\n" " • Tath: importante città fortificata a nord di Dan’Tonk che esercita il " "suo controllo sulle terre selvagge intorno all’area orientale delle Colline " "Marroni e a nord fino al Guado di Abez.\n" "\n" "
text='Principali zone di interesse:'
\n" " • Mongrifone: dimora dei mitici grifoni.\n" " • Guado di Abez: la zona meno profonda del Grande Fiume, in genere " "controllata dalle forze di Wesnoth.\n" " • Fiume Weldyn: si dirama dal Grande Fiume e prosegue il suo corso verso " "sud.\n" " • Grande Pianura Centrale: compresa tra Weldyn, Dan’Tonk e Fort Tahn, " "questa pianura è il granaio di Wesnoth e la dimora della maggior parte della " "sua popolazione.\n" " • Colline Dulatus: questi colli sinuosi, che delimitano la Grande " "Pianura Centrale, forniscono la maggior parte del bestiame e dei prodotti " "agricoli di Wesnoth.\n" " • Colline Marroni: landa desolata intorno a Mongrifone, non molto " "popolata e talvolta anche molto pericolosa.\n" " • Piane dei Cavalli: regione di pianure ondulate subito a sud del Grande " "Fiume, delimitata ad ovest dalla foresta di Glyn e ad est dal fiume Weldyn; " "il margine meridionale si fonde con la Grande Pianura Centrale. Dimora dei " "potenti clan, qui vengono allevati i migliori cavalli di Wesnoth.\n" " • Colline Orientali: grande catena collinare che si estende a sud del " "Grande Fiume e ad est del fiume Weldyn. L’area settentrionale, vicino al " "fiume Weldyn, è stata occupata diverse volte dalla popolazione di Wesnoth, " "ma nel migliore dei casi il controllo del regno qui è labile e il banditismo " "è comune in questa zona.\n" " • Foresta di Glyn: conosciuta anche come Foresta Reale, reca il nome di " "uno dei figli di Haldric II.\n" " • Boschi Grigi: grande foresta nel cuore delle terre selvagge di " "Wesnoth, situata tra Carcyn e Aldril, generalmente ritenuta infestata." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:100 msgid "Elensefar" msgstr "Elensefar" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:101 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the " "north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to " "the south, and the dst='great_ocean' text='ocean' to the west. " "More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Elensefar: The capital, located on an island in the " "dst='great_river' text='Great River' delta.\n" " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " "this point, and only ships can cross it." msgstr "" "A seconda del periodo storico, Elensefar è considerata a volte come una " "provincia di dst='kingdom_wesnoth' text='Wesnoth', come una " "nazione indipendente e in altre volte ancora come alleata con Wesnoth. I " "suoi confini sono il Grande Fiume a nord, una linea imprecisa al confine con " "Wesnoth ad est, la Baia delle Perle a sud e l’dst='great_ocean' " "text='oceano' ad ovest. Maggiori informazioni possono essere rinvenute " "nella narrativa storica di Wesnoth.\n" "\n" "
text='Città principali:'
\n" " • Elensefar: la capitale, situata su un’isola nel delta del " "dst='great_river' text='Grande Fiume'.\n" " • Carcyn: città al confine tra Wesnoth ed Elensefar, contesa con " "Wesnoth.\n" "\n" "
text='Principali zone di interesse:'
\n" " • dst='great_river' text='Grande Fiume': in questa zona è " "molto largo, tanto che solo le navi possono attraversarlo." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:113 msgid "Northlands" msgstr "Terre del Nord" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:114 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " "the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages " "were located, was named the Annuvin province by men but was known by the " "elves as Wesmere.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river " "country and the Northern Plains.\n" " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " "and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " "through the Northern Mountains.\n" " • Arkan-thoria: The river that comes out of Lake Vrug. This is the " "elvish name; among humans it is called Longlier.\n" " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " "which the Arkan-thoria empties.\n" " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "the elves. Their capitol, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " • Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the " "northern lands." msgstr "" "Non esiste alcun governo nelle Terre del Nord. Vari gruppi di orchi, nani, " "uomini barbari e persino elfi popolano la regione. I confini a nord e ad est " "non sono definiti, quello a sud è dato dal dst='great_river' " "text='Grande Fiume' e quello ad ovest dal dst='great_ocean' " "text='Grande Oceano'.\n" "\n" "
text='Città principali:'
\n" " • Glamdrol: una delle capitali delle tribù orchesche.\n" " • Wesmere: luogo in cui ha sede il Ka’lian – il Consiglio degli elfi.\n" " • Porte dei Nani: una città con popolazione mista di uomini e nani nella " "regione di Knalga, nell’area meridionale delle Montagne Centrali. È uno dei " "principali centri di scambio commerciale.\n" " • Dallben e Delwyn: villaggi umani ora abbandonati, costruiti " "originariamente dai coloni che attraversarono il Grande Fiume durante " "l’espansione avvenuta nell’età d’oro di Wesnoth. La zona boscosa a nord-est " "di Elensefar, dove erano situati questi villaggi, fu chiamata dagli uomini " "“provincia di Annuvin”, ma era nota agli elfi come Wesmere.\n" "\n" "
text='Principali zone di interesse:'
\n" " • Montagne Centrali: una barriera virtualmente insormontabile tra la " "regione del fiume e le pianure del remoto nord.\n" " • Zanne delle Montagne Centrali: catena di alte vette particolarmente " "proibitive, posta a sud-ovest del Lago Vrug e a nord della foresta di " "Wesmere. Costituiscono la zona più inospitale e pericolosa delle Montagne " "Centrali; qui vivono solo eremiti, pazzi e maghi.\n" " • Palude dell’Orrore: estesa zona paludosa situata tra le Montagne " "Centrali e il Grande Fiume. Luogo notoriamente pericoloso.\n" " • Lago Vrug: grande lago di montagna il cui emissario scava l’unica via " "che attraversa le montagne del nord.\n" " • Arkan-thoria: il fiume che esce dal Lago Vrug. Questo è il suo nome " "elfico; tra gli umani è noto col nome di Longlier.\n" " • Fiume Listra: l’affluente del Grande Fiume che scorre verso sud e nel " "quale si riversa l’Arkan-thoria.\n" " • Foresta di Lintanir: la propaggine più a sud della grande foresta " "settentrionale, un bosco gigantesco i cui limiti a nord e ad est sono noti " "solo agli elfi. La loro capitale, Elensiria, è stata visitata solo di rado " "dagli umani.\n" " • Grande Fiume: la sorgente di questo fiume si trova da qualche parte ad " "est delle Terre del Nord." #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:135 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Terre elfiche sud-occidentali" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:136 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the dst='great_ocean' text='Ocean' to the west, the Black River " "to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " "Kerlath province to the east.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • None known.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " "and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although the elves " "make no such distinction, the southern part of the forest has been named " "Southwood by denizens of Kerlath.\n" " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " "abandoned by the elves long ago." msgstr "" "Gli elfi dei boschi sono separati da quelli del nord e intrattengono solo " "relazioni intermittenti con loro e con la maggior parte delle altre nazioni. " "I confini delle loro terre sono dati dall’dst='great_ocean' " "text='oceano' ad ovest, il Fiume Nero a sud e sud-est, le terre di " "Wesnoth a nord e la provincia di Kerlath ad est.\n" "\n" "
text='Città principali:'
\n" " • Nessuna città nota.\n" "\n" "
text='Principali zone di interesse:'
\n" " • Foresta di Aethen: la più grande foresta meridionale, che si estende " "fino all’estremo sud ed è la dimora degli dst='..race_elf' text='elfi'. Sebbene gli elfi non facciano alcuna distinzione, la parte meridionale " "di questa foresta è stata ribattezzata Boschi Meridionali dagli abitanti di " "Kerlath.\n" " • Foresta Nera: una antica foresta della quale ben poco è noto; fu " "abbandonata dagli elfi molto anni or sono." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:148 msgid "Heart Mountains" msgstr "Montagne Centrali" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:149 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Una barriera virtualmente insormontabile tra la regione del fiume " "dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria' e le pianure del " "dst='far_north' text='remoto nord'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 msgid "Far North" msgstr "Remoto nord" # con le nuove mappe la "Swamp of Desolation" è diventata "Black Marshes"; # "Green Forest" -> "Greenwood"; # tolte le Steppe selvagge ("Wild Steppe"); # aggiunte "Frosty Wastes" e "Barren Plains" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, the northernmost human city\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Black Marshes\n" " • Mountains of Dorth\n" " • Mountains of Haag\n" " • Greenwood\n" " • Silent Forest\n" " • Forest of Thelien\n" " • River Oumph\n" " • River Bork\n" " • Frosty Wastes\n" " • Barren Plains" msgstr "" "Freddo, aspro e inaccessibile, il remoto nord è l’ancestrale dimora del " "Clannato degli orchi. È situato a nord delle dst='heart_mountains' " "text='Montagne Centrali', che gli orchi chiamano nella loro lingua " "Haggid-Dargor e che reclamano (senza alcun merito) come loro possedimento. A " "est si trovano le tribù indipendenti delle steppe selvagge, che sfuggono al " "controllo del Clannato, preferendo vagare insieme a selvaggi barbari umani e " "scontrarsi con gli Alti Elfi delle pianure del nord (conosciuti anche come " "“elfi del nord” nelle terre umane). I suddetti Alti Elfi risiedono nella " "regione più ad est, dove corre voce che siano a capo di un vasto regno.\n" "\n" "
text='Città principali:'
\n" " • Barag Gor, città sede del Consiglio degli orchi.\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, la città umana più a nord.\n" "\n" "
text='Principali zone di interesse:'
\n" " • Paludi Nere\n" " • Montagne di Dorth\n" " • Montagne di Haag\n" " • Bosco Verde\n" " • Foresta Silente\n" " • Foresta di Thelien\n" " • Fiume Oumph\n" " • Fiume Bork\n" " • Distese gelide\n" " • Steppe brulle" #. [section]: id=schedule #: data/core/help.cfg:10 msgid "Time of Day Schedule" msgstr "Periodo della giornata" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:17 data/core/help.cfg:96 msgid "Introduction" msgstr "Introduzione" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:23 data/core/help.cfg:168 msgid "Gameplay" msgstr "Struttura di gioco" #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:29 data/core/help.cfg:391 msgid "Traits" msgstr "Caratteristiche" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:37 data/core/help.cfg:119 msgid "Units" msgstr "Unità" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:46 data/core/help.cfg:139 msgid "Abilities" msgstr "Abilità" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:54 data/core/help.cfg:148 msgid "Weapon Specials" msgstr "Attacchi speciali" #. [section]: id=eras_section #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:62 data/core/help.cfg:128 msgid "Eras" msgstr "Ere" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:71 data/core/help.cfg:406 msgid "Terrains" msgstr "Terreni" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:79 data/core/help.cfg:459 msgid "Add-ons" msgstr "Estensioni" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:85 data/core/help.cfg:526 msgid "Commands" msgstr "Comandi" # modificare il titolo se lo localizziamo #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:97 msgid "" "\n" "\n" "Battle for Wesnoth is a turn-based fantasy strategy game somewhat " "unusual among modern strategy games. While other games strive for " "complexity, Battle for Wesnoth strives for simplicity of both rules " "and gameplay. This does not make the game simple, however — from these " "simple rules arise a wealth of strategy, making the game easy to learn but a " "challenge to master.\n" "\n" "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " "play, new information is added to the various categories as you come across " "new aspects of the game. For more detailed information on special situations " "and exceptions, follow the included links." msgstr "" "\n" "\n" "Battle for Wesnoth è un gioco strategico a turni ad ambientazione " "fantasy, abbastanza insolito nel panorama dei moderni giochi strategici. " "Mentre altri giochi ricercano la complessità, Battle for Wesnoth " "punta sulla semplicità delle regole e della struttura di gioco. Ciò non " "rende tuttavia il gioco piatto: su queste semplici regole si fonda una fitta " "rete di complesse strategie che rendono il gioco facile da imparare, ma " "difficile da padroneggiare.\n" "\n" "Le prossime pagine ti spiegheranno tutto quello che c’è da sapere per " "giocare. Durante una partita, nuove informazioni vengono aggiunte di volta " "in volta nelle varie categorie man mano che procedi e scopri nuovi aspetti " "del gioco. Per informazioni più dettagliate su situazioni speciali ed " "eccezioni, consulta i relativi collegamenti." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:107 msgid "About the Game" msgstr "Informazioni sul gioco" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:108 msgid "" "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " "against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " "same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " "worldwide in multiplayer mode.\n" "\n" "Each of these battles is called a scenario, which can be strung " "together to make campaigns. Besides the campaigns that ship with the " "game, Wesnoth supports user-made content, and the add-on server boasts " "hundreds of custom maps, campaigns, eras, factions, and resources.\n" "\n" "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " "a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " "battlefields.\n" "\n" "The Battle for Wesnoth project was begun in 2003, and has been worked " "on by a multitude of volunteers ever since." msgstr "" "Il gioco si svolge su una plancia suddivisa in esagoni, dove le tue unità si " "scontrano contro quelle controllate dal computer, dai tuoi amici che si " "alternano al tuo computer (partite con la sedia calda), da altri giocatori " "nella tua rete, o giocatori sparsi per il mondo in modalità multigiocatore.\n" "\n" "Ognuna di queste battaglie è chiamata scenario; più scenari possono " "essere legati insieme per formare campagne. Oltre alle campagne " "fornite insieme al gioco, Wesnoth supporta pienamente contenuti creati dagli " "utenti, infatti il nostro server delle estensioni contiene centinaia di " "mappe, campagne, ere e fazioni, tutte personalizzate.\n" "\n" "Il gioco permette anche di utilizzare un linguaggio di customizzazione " "facilmente leggibile da un essere umano, il cosiddetto Wesnoth Markup " "Language (WML, Linguaggio di modifica di Wesnoth). Questo linguaggio " "permette ad un utente di creare il suo contenuto, così come un potente " "editor di mappe e scenari permette di progettare un campo di battaglia a " "proprio piacimento.\n" "\n" "Il progetto Battle for Wesnoth è partito nel 2003, e sin da allora un " "gran numero di volontari ha contribuito a farlo crescere e migliorare." #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:120 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "In questa sezione verranno elencate tutte le unità che scoprirai man mano " "che esplorerai il mondo di Wesnoth. Quando ti imbatti in una nuova unità " "all’interno di una campagna o di uno scenario multigiocatore, essa verrà " "aggiunta nella sotto-sezione dedicata alla sua razza; in seguito potrai " "vederne la pagina descrittiva ogni volta che lo desideri. La pagina di " "un’unità fornisce una sua descrizione generale, le sue statistiche, i suoi " "attacchi, le sue resistenze e i suoi valori di movimento e difesa.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:129 msgid "" "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " "sides in multiplayer games.\n" "\n" msgstr "" "Una fazione è una raccolta di unità e dei comandanti. Le fazioni vengono " "assegnate alle squadre nelle partite multigiocatore.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:131 msgid "" "An era is a collection of factions, intended to be played against one " "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " "factions are available from add-ons.\n" "\n" msgstr "" "Un’era è una raccolta di fazioni, progettate per essere utilizzate l’una " "contro l’altra. Oltre alle ere principali che vengono fornite con il gioco, " "tra le estensioni si possono trovare molte ere progettate dagli utenti.\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:140 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Alcune unità hanno delle abilità che influiscono direttamente su altre unità " "o che influenzano il modo in cui esse interagiscono con le altre unità. Tali " "abilità saranno elencate in questa sezione man mano che le scoprirai nel " "corso del gioco. Ciascuna pagina fornirà una descrizione relativa agli " "effetti dell’abilità e alle unità (attualmente già scoperte) che ne sono in " "possesso.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:149 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Alcune armi hanno delle caratteristiche speciali che aumentano l’efficacia " "dei loro attacchi. Quando scopri un nuovo attacco speciale durante una " "campagna o uno scenario multigiocatore, esso verrà aggiunto in questa lista; " "in seguito potrai vederne la pagina descrittiva ogni volta che lo desideri. " "Ciascuna pagina fornirà una descrizione relativa agli effetti dell’attacco " "speciale e alle unità (attualmente già scoperte) che ne sono in possesso.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:158 msgid "Unknown Unit" msgstr "Unità sconosciuta" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:159 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Quest’unità ti è al momento sconosciuta. Devi scoprirla durante il gioco per " "poterne vedere la descrizione." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:169 msgid "" "Wesnoth is comprised of a series of battles, called scenarios, that " "pit your troops against the troops of one or more adversaries. Multiple " "scenarios that follow on from each other, telling a story, make up " "campaigns. In a campaign, you often need to play more carefully, " "preserving your best troops for use again in later scenarios.\n" "\n" "The interactive Tutorial introduces the basics of Wesnoth gameplay in " "the context of a scenario. Most material covered in the tutorial is " "explained more in-depth in these pages, so you can always refer back here if " "you forget something.\n" "\n" "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as Heir to " "the Throne or The South Guard. A full list of installed campaigns " "can be found via the Campaign option on the main menu. As Wesnoth can " "be quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " "higher difficulties." msgstr "" "Wesnoth è composto da una serie di battaglie chiamate scenari, che " "gettano le tue truppe contro quelle si uno o più avversari. Più scenari che " "si susseguono secondo un preciso filo logico che racconta l’evolversi di una " "storia formano una campagna. Una campagna va giocata con molta " "cautela, cercando di preservare le truppe migliori per utilizzarle negli " "scenari finali.\n" "\n" "Il Tutorial interattivo ti introduce alle basi di gioco di Wesnoth " "nel contesto di uno scenario. La maggior parte del materiale utilizzato nel " "tutorial è spiegato più in dettaglio in queste pagine, così che possano " "essere sempre usate come riferimento nel caso tu voglia ripassare qualche " "dettaglio che ti è sfuggito.\n" "\n" "Dopo aver dominato le basi, fai un tentativo con una campagna per " "principianti, tipo L’Erede al Trono o La Guardia del Sud. " "Un elenco esaustivo delle campagne disponibili è disponibile cliccano " "sull’opzione Campagna nel menù principale. Siccome Wesnoth può essere " "decisamente impegnativo, è consigliabile iniziare a giocare scegliendo le " "modalità più semplici prima di affrontare quelle più impegnative e " "difficoltose." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:176 msgid "" "\n" "\n" "Fundamentals of Gameplay\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Fondamenti del gioco\n" "\n" #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:176 msgid "" "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, to see a brief " "description explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " "text='abilities', for the first time." msgstr "" "Mentre giochi, ricordati che, passando col cursore del mouse su gran parte " "degli elementi del gioco, vedrai apparire una breve descrizione " "dell’elemento, in maniera analoga alle informazioni mostrate nel pannello di " "stato. Ciò è particolarmente utile quando scopri per la prima volta delle " "nuove dst='..abilities_section' text='abilità'." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:188 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Vittoria e sconfitta" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:189 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the End Turn button " "changes to End Scenario. You can now do things like changing your " "save options or (if you are in a multiplayer game) chatting with other " "players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Ottenendo la vittoria in uno scenario, la mappa diventerà grigia e il " "pulsante Fine turno si tramuterà in Fine scenario. A quel " "punto, potrai eseguire azioni come cambiare le opzioni di salvataggio o (se " "ti trovi in una partita multigiocatore) chattare con gli altri giocatori " "prima di premere il suddetto pulsante per continuare." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:189 msgid "" "Pay careful attention to the Objectives pop-up box at the beginning " "of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory by killing all " "enemy leaders ; likewise, the death of your own leader generally results in " "defeat. However, some scenarios may have other victory objectives, such as " "getting your leader to a designated point, rescuing an ally, solving a " "puzzle, or holding out against a siege until a certain number of turns have " "elapsed." msgstr "" "Fai molta attenzione al riquadro degli text='Obiettivi' che compare " "all’inizio di ogni scenario. Di solito otterrai la vittoria uccidendo tutti " "i condottieri nemici e verrai sconfitto solo con l’uccisione del tuo " "condottiero. Alcuni scenari hanno però obiettivi diversi – per esempio, " "portare il tuo condottiero in una certa destinazione, o salvare qualcuno, o " "risolvere un rompicapo, o resistere ad un assedio per un certo numero di " "turni." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:198 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Reclutare e richiamare unità" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:199 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Se fai clic col tasto destro del mouse su un esagono con castello e poi " "selezioni “Recluta”, una nuova unità apparirà in quella posizione; " "altrimenti essa apparirà in un esagono libero vicino alla fortezza. Puoi " "reclutare un numero di unità pari al numero degli esagoni liberi nel tuo " "castello e non puoi usare più oro di quello che hai in quel momento per il " "reclutamento." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:199 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the Heir to the Throne campaign) on the keep " "hex of a dst='terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit " "by either choosing Recruit from the menu or right-clicking on a hex " "and selecting Recruit. This brings up the recruit menu, which lists " "units available for recruitment, along with their gold cost. Click on a unit " "to see its statistics, then press the OK button to recruit it." msgstr "" "Ogni squadra inizia la battaglia con un condottiero nella propria fortezza. " "All’inizio della battaglia, e a volte anche durante la stessa, avrai bisogno " "di reclutare dst='..units' text='unità' perché si uniscano al tuo " "esercito. Per reclutarle, porta il tuo condottiero (per esempio, Konrad " "nella campagna L’erede al trono) sulla fortezza di un " "dst='terrain_castle' text='castello'. A quel punto, potrai " "reclutare unità scegliendo Reclut' dal menù oppure facendo clic col " "tasto destro del mouse e selezionando Recluta. In ambo i casi " "apparirà il menù di reclutamento, che elenca le unità disponibili e il loro " "costo in oro. Seleziona un’unità per vederne le statistiche, poi premi OK " "per reclutarla." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:201 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Alle unità reclutate vengono conferite due dst='..traits_section' " "text='caratteristiche' casuali che modificano le loro statistiche." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:203 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Negli scenari successivi potrai anche richiamare le unità sopravvissute alle " "battaglie precedenti. Richiamare le unità costa sempre 20 monete d’oro; " "apparirà una lista di tutte le unità sopravvissute negli scenari precedenti." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:205 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Ricorda che le unità non hanno solo un costo di reclutamento o di richiamo, " "ma necessitano anche di denaro per il proprio mantenimento. Leggi la sezione " "dst='income_and_upkeep' text='Entrate e mantenimento' per saperne " "di più." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:214 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Entrate e mantenimento" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:215 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. (In general " "this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per " "village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold " "each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed " "below." msgstr "" "\n" "\n" "Le entrate sono semplici da capire: il tuo guadagno base è di 2 monete d’oro " "per turno. Per ogni villaggio che controlli, guadagni 1 moneta d’oro " "aggiuntiva per turno (in linea di massima, tale valore è configurabile, ma " "nelle campagne è quasi sempre una moneta d’oro per villaggio). Perciò, se " "possiedi 10 villaggi, guadagnerai di norma 12 monete d’oro per turno. I " "costi di mantenimento saranno sottratti da tali guadagni, come verrà " "spiegato in seguito." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:215 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "income and upkeep." msgstr "" "In Wesnoth non basta semplicemente reclutare unità e combattere: devi anche " "controllare le tue riserve d’oro, soprattutto nelle campagne, dove puoi " "portare dell’oro supplementare da uno scenario a quello successivo. Esistono " "due indicatori appositi: entrate e mantenimento." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:217 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Il mantenimento è altrettanto facile da capire: ogni unità necessita di una " "certa quantità d’oro per il mantenimento, pari al suo livello. Puoi " "mantenere tanti livelli equivalenti di unità quanti sono i tuoi villaggi. " "Tuttavia, per ciascun livello di unità che eccede il numero dei tuoi " "villaggi dovrai pagare una moneta d’oro per turno. Per esempio, se hai " "dodici unità di livello 1 e dieci villaggi, il mantenimento delle unità ti " "costerà due monete d’oro per turno." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:219 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Tali costi vengono sottratti dalle tue entrate, quindi, se hai dodici " "livelli di unità e dieci villaggi, le entrate complessive saranno di 10 " "monete d’oro per turno." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:221 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of Heir to the Throne) will usually have the " "loyal trait. The unit you are playing (such as Konrad) will almost " "always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "Vi sono due importanti eccezioni relative al mantenimento: le unità con la " "caratteristica “leale” e i condottieri non hanno bisogno di mantenimento. Le " "unità con cui inizi lo scenario (come Delfador) o quelle che si uniscono " "alla tua armata durante uno scenario (come il cavallerizzo nel secondo " "scenario della campagna L’erede al trono') avranno generalmente la " "caratteristica leale. L’unità con cui giochi (ad esempio Konrad) sarà " "quasi sempre un condottiero." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:230 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Punti ferita ed esperienza" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:231 msgid "" "Each unit has a certain number of hitpoints (HP). If the hitpoints of " "a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a certain number of " "experience points (XP). A freshly recruited unit starts with no " "experience points, and gains experience by fighting enemies." msgstr "" "Ogni unità ha un certo numero di punti ferita (PF). Se i punti ferita " "di un’unità scendono al di sotto di 1, l’unità muore. Ciascuna unità " "possiede inoltre un determinato numero di punti esperienza (PE). " "Un’unità appena reclutata non ha punti esperienza, ma può guadagnarne " "combattendo contro i nemici." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:235 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "I punti ferita e i punti esperienza vengono indicati nel pannello di stato " "con due numeri (il valore attuale e il valore massimo che un’unità può " "avere)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:237 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='advancement' text='advance'." msgstr "" "I punti ferita sono indicati anche da una barra di energia accanto a " "ciascuna unità, che può essere verde, gialla o rossa. Un’unità con almeno 1 " "punto esperienza possiede inoltre una barra di esperienza blu, che diviene " "bianca quando l’unità sta per dst='experience_and_advancement' " "text='avanzare di livello'." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:244 msgid "Advancement" msgstr "Avanzamento" #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:245 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità hanno bisogno di un certo numero di punti esperienza per avanzare " "di livello (alle unità con la caratteristica “intelligente” ne serve il 20% " "in meno). Una volta raggiunta questa soglia, esse avanzano immediatamente al " "livello successivo e guariscono completamente. In alcuni casi ti verrà data " "la possibilità di scegliere tra più opzioni di avanzamento." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:245 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Se ambedue le unità sopravvivono al combattimento, guadagnano un numero di " "punti esperienza pari al livello dell’unità contro cui sono in lotta. " "Tuttavia, se un’unità ne uccide un’altra durante lo scontro, guadagna molta " "più esperienza – 4 punti per l’uccisione di unità di livello 0, 8 per quelle " "di livello 1, 16 per quelle di livello 2, 24 per quelle di livello 3 e così " "via." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:247 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an After Maximum Level " "Advancement (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit each " "time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the same " "level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP by 3 " "and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP gained " "(120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "La maggior parte delle unità possiede tre livelli, ma non tutte: alcune " "(come i dst='unit_Mage' text='maghi') possono averne quattro. Una " "volta che un’unità ha raggiunto il suo livello massimo, potrà comunque " "ottenere un Avanzamento Oltre il Livello Massimo (AOLM). L’AOLM " "modifica l’unità ogni volta che essa raggiunge l’ammontare di esperienza " "richiesto, ma il livello di tale unità rimarrà lo stesso. Come effetto " "tipico dell’AOLM, l’unità aumenta i suoi PF massimi di 3 punti e guarisce " "del tutto. Il primo AOLM viene di norma raggiunto dopo aver guadagnato 150 " "PE (120 PE per le unità intelligenti). Tuttavia, ottenere un AOLM diventa " "progressivamente più difficile per ogni AOLM ricevuto, quindi è spesso più " "utile cercare di far avanzare le unità di livello più basso." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:256 msgid "Movement" msgstr "Movimento" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:257 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting Unit Description, and then looking at Terrain " "Modifiers." msgstr "" "\n" "\n" "Ogni unità possiede un certo numero di punti movimento che vengono usati " "quando si sposta in un nuovo esagono, in base al tipo di terreno in esso " "presente. Per esempio, le praterie in genere necessitano di 1 punto " "movimento per essere attraversate. Per la precisione, il numero di punti " "movimento necessari per entrare in un esagono dipende dal tipo di unità: " "nelle foreste le unità elfiche usano solo 1 punto movimento, gran parte " "delle unità umane ed orchesche ne usano 2, mentre le unità a cavallo ne " "usano 3. Puoi sapere quanti punti movimento servono a un’unità per entrare " "in un certo tipo di terreno facendo clic col tasto destro su di essa, " "selezionando Descrizione dell’unità e leggendo la voce " "Modificatori del terreno." # modificare il titolo se lo localizziamo #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:257 msgid "" "Movement in Battle for Wesnoth is simple. Click on the unit you wish " "to move to select it, then click on the hex you wish to move it to. When a " "unit is selected, everywhere it can move this turn will be highlighted, and " "all other hexes on the map are made dull. Mousing over a highlighted hex " "shows the defense rating the unit would have if you moved it to that hex. " "Mousing over a dull hex will also show the number of turns required to reach " "it, and clicking will cause the unit to move towards it by the fastest route " "over this and subsequent turns. If you don’t use up all of a unit’s movement " "when you first move a unit, you may move it again. This is useful when " "having two units switch places. Attacking with a unit will use up its " "movement. Ending a move in a village you don’t already own will also use up " "a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "I movimenti in Battle for Wesnoth sono semplici: fai clic sull’unità " "da spostare per selezionarla e poi sull’esagono in cui vuoi spostarla. " "Quando selezioni un’unità, tutti gli esagoni raggiungibili nel turno in " "corso saranno evidenziati, mentre tutti gli altri esagoni sulla mappa " "diventeranno scuri. Passando col cursore su uno degli esagoni evidenziati, " "comparirà la percentuale di difesa che tale unità otterrà se spostata su " "quell’esagono. Passando invece su uno degli esagoni oscurati, verrà mostrato " "in aggiunta il numero di turni necessari per arrivarvi; facendo clic su di " "esso, l’unità si muoverà verso quel punto seguendo la via più veloce per " "questo turno e per quelli successivi. Se, spostando un’unità, non esaurisci " "tutti i punti movimento, potrai spostarla ancora in seguito: ciò è utile per " "scambiare di posto due unità. Attaccare con un’unità causa la perdita dei " "punti movimento che le rimangono; lo stesso avviene se un’unità compie uno " "spostamento su un villaggio da te non occupato, ma in questo caso le sarà " "ancora possibile attaccare." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:259 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is zones of control. Each " "unit — except for level 0 units — generates a zone of control in the hexes " "immediately surrounding it, and any enemy unit entering those hexes " "immediately ends its movement. Learning how to use zones of control to your " "advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisher' text='skirmishers' can ignore zones of " "control." msgstr "" "\n" "\n" "Un’altra cosa da tenere a mente durante gli spostamenti sono le zone di " "controllo. Ad eccezione di quelle di livello 0, ogni unità genera una " "zona di controllo negli esagoni che la circondano: qualsiasi unità nemica " "entri in uno di essi termina immediatamente la sua mossa. Imparare a " "sfruttare a proprio vantaggio le zone di controllo è una parte importante di " "Wesnoth, dato che solo gli dst='ability_skirmisher' text='incursori' possono ignorarle." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:261 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Per vedere dove può spostarsi un’unità nemica durante il suo prossimo turno, " "premi Ctrl-v o Cmd-v. La combinazione Ctrl-b o Cmd-b mostra invece dove " "potrebbe spostarsi l’unità nemica se le tue unità non bloccassero i suoi " "movimenti sulla mappa." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:270 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Oscurità e nebbia di guerra" # XXX Valutare se tradurre "shroud" come "cortina". # XXX Valutare se tradurre "shroud" come "cortina". [Per me va bene così, n.d. Bonta-kun] #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:271 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The shroud hides " "both the terrain and any units at a location. However, once it is cleared, " "you can always see that location. The fog of war only hides units and " "ownership of villages (other than by you or your allies). The fog of war is " "cleared temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. " "Both the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate Delay Shroud Updates in the actions menu. This will " "prevent units from clearing shroud or fog until the next randomized event or " "a manual update via Update Shroud Now (or the end of your turn) and " "thereby preserve your ability to undo movement." msgstr "" "In alcuni scenari, parte della mappa sarà nascosta alla tua visuale. " "Esistono due meccanismi che possono essere utilizzati separatamente o " "insieme. L’text='oscurità' nasconde sia il terreno sia le unità " "presenti in un luogo; tuttavia, una volta diradatasi, sarà sempre possibile " "vedere quella posizione. La text='nebbia di guerra' nasconde invece " "solo le unità e la proprietà dei villaggi (non occupati da te o dai tuoi " "alleati). La nebbia di guerra viene diradata temporaneamente nei pressi " "delle tue unità, ma lasciando una zona tornerà a ricoprirla. Sia l’oscurità " "che la nebbia di guerra vengono diradate dalle unità. Ogni unità dirada i " "luoghi adiacenti a quelli da essa raggiungibili (ignorando le zone di " "controllo e le unità nemiche).\n" "\n" "Normalmente puoi annullare gli spostamenti di un’unità, a meno che non si " "sia verificato un evento dal risultato generato in modo casuale, come un " "combattimento o il reclutamento (appena reclutate, molte unità ricevono " "infatti caratteristiche casuali). Anche l’esplorazione del terreno nascosto " "dall’oscurità o dalla nebbia impedisce di annullare una mossa per tornare " "allo stato precedente. Potresti voler attivare gli aggiornamenti " "ritardati dell’oscurità dal menù delle azioni: ciò impedisce alle unità " "di diradare l’oscurità o la nebbia fino al prossimo evento casuale o ad un " "aggiornamento manuale, effettuabile con aggiorna oscurità ora (oppure " "fino alla fine del turno), lasciandoti quindi la possibilità di annullare la " "mossa." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:280 msgid "Combat" msgstr "Combattimento" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:281 msgid "" "\n" "\n" "Order and Number of Strikes" msgstr "" "\n" "\n" "Ordine e numero degli attacch'" # modificare il titolo se lo localizziamo #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:281 msgid "" "Combat in Battle for Wesnoth always takes place between units in " "adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy you want to " "attack: your unit will move towards the enemy unit, and when they are next " "to each other, combat will begin. The attacker and defender alternate " "strikes until each has used their allotted number of strikes. The attacker " "chooses one of its weapons to attack with, and the defender retaliates with " "one of its attacks of the same type. There are two types of attacks: " "melee, which usually involves weapons such as swords, axes or fangs; " "and ranged, which usually involves weapons such as bows, spears and " "fireballs." msgstr "" "I combattimenti in Battle for Wesnoth avvengono sempre tra unità " "poste in esagoni adiacenti. Fai clic sulla tua unità e poi sul nemico che " "vuoi attaccare: l’unità si muoverà verso quella nemica e, quando si " "troveranno l’una di fronte all’altra, inizieranno il combattimento. " "L’attaccante e il difensore alterneranno i propri colpi fino al termine dei " "colpi a disposizione. L’attaccante può scegliere con quale arma attaccare, " "mentre il difensore risponde con uno dei suoi attacchi dello stesso tipo. " "Esistono due tipi di attacco: ravvicinato, che di norma vede l’uso di " "armi come spade, asce o artigli, e a distanza, che di norma vede " "l’uso di armi come archi, lance e palle di fuoco." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:283 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Chi attacca ha l’iniziativa, poi risponde chi difende. Ogni colpo può andare " "a segno, causando un certo ammontare di danni, o mancare il bersaglio senza " "causare alcun danno. Gli attacchi si alternano fino a quando entrambe le " "unità esauriscono i colpi a disposizione. Il numero degli attacchi di " "un’unità varia: per esempio, un elfo combattente con un attacco da 5×4 può " "colpire 4 volte infliggendo 5 punti danno per ogni colpo andato a segno, " "mentre un orco recluta con un attacco da 9×2 colpisce solo 2 volte (causando " "però 9 punti danno per colpo)." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:285 msgid "" "\n" "\n" "Chance to Hit" msgstr "" "\n" "\n" "Probabilità di colpire" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:287 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the terrain it is in. " "This is shown in the status pane, and may also be found by right-clicking a " "unit, selecting Unit Description, and then looking at Terrain " "Modifiers. For instance, many elves have a defense rating of 70% in " "forest, so a unit attacking them has only a 30% chance of hitting. " "Conversely, the elf’s chance of hitting the attacker in return depends on " "what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Ogni unità ha una probabilità di essere colpita, a seconda del terreno su cui si trova. Questa probabilità viene mostrata nel pannello di stato " "e può essere controllata anche facendo clic col tasto destro sull’unità, " "selezionando Descrizione dell’unità e leggendo la voce " "Modificatori del terreno. Per esempio, molti elfi hanno una " "percentuale di difesa del 70% nella foresta, perciò un’unità che li attacca " "ha solo il 30% di probabilità di colpirli. Analogamente, la probabilità " "degli elfi di rispondere ai colpi dell’attaccante dipende dal tipo di " "territorio su cui si trova quest’ultimo." # sul WIF ho provato a ipotizzare "colpo preciso" per l'attacco speciale "marksman" (sez. Glossario generale) #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:289 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Ci sono due eccezioni a questa regola: gli dst='weaponspecial_magical' " "text='attacchi magici' e le unità con " "dst='weaponspecial_marksman' text='colpo preciso'. Gli attacchi " "magici hanno sempre una probabilità di colpire del 70%, a prescindere dal " "terreno, mentre le unità con “colpo preciso” hanno almeno una possibilità di " "colpire del 60% in fase offensiva, a prescindere dal terreno." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:291 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Danno
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:293 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select Damage Calculations in the " "attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Ogni colpo che va a segno causa un ammontare di danno base a seconda del " "tipo di attacco. Per esempio, un elfo combattente con un attacco da 5×4 " "causa un danno base di 5. Questo valore viene di solito modificato da due " "fattori: dalla dst='damage_types_and_resistance' text='resistenza' e dal dst='time_of_day' text='periodo della giornata'. Per " "vedere come il danno base viene modificato dalle circostanze esterne, " "seleziona Calcolo dei danni nel menù di selezione dell’attacco." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:295 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Alcune unità possiedono dst='..abilities_section' text='abilità' " "speciali che influiscono sul danno causato in combattimento. La più comune " "di queste è dst='weaponspecial_charge' text='carica', che " "raddoppia i danni causati sia dall’attaccante sia dal difensore quando ad " "attaccare è l’unità con “carica”." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:303 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Tipi di danno e resistenze" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:304 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Le resistenze funzionano in modo molto semplice: se un’unità ha una " "resistenza pari al 40% contro un tipo di danno, essa subirà il 40% di danni " "in meno se colpita da quel tipo di attacco. È inoltre possibile che un’unità " "sia vulnerabile a certi tipi di danno: se un’unità ha una resistenza pari a " "−100% contro un tipo di danno, subirà il 100% di danni in più se colpita da " "quel tipo di attacco." # Io propenderei più per "taglio" piuttosto che per "lama" [ndBonta-Kun] #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:304 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: blade, pierce, and impact damage. Additionally, there are " "three further types of damage usually associated with magical attacks: " "fire, cold, and arcane attacks. Different units may have resistances " "which alter the damage which they take from certain damage types." msgstr "" "In Wesnoth ci sono tre tipi di danno solitamente associati agli attacchi " "fisici: taglio, perforazione e impatto. A questi si aggiungono " "ulteriori tre tipi di danno, generalmente associati agli attacchi magici: " "fuoco, freddo e arcano. Unità diverse possono avere delle resistenze " "che alterano il danno subito da certi tipi di attacco." # v. "taglio" vs "lama" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:306 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Per esempio, gli scheletri sono molto resistenti agli attacchi da taglio e " "da perforazione, ma vulnerabili ai danni da impatto e da fuoco ed " "estremamente vulnerabili ai danni di tipo arcano." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:308 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Se uno degli attacchi colpisce il bersaglio, esso causa sempre almeno 1 " "punto danno. Questa regola si applica anche se il difensore ha il 100% di " "resistenza a quel tipo di danno." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:316 msgid "Orbs" msgstr "Sfere" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:317 msgid "" "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " "units you control, this orb is:" msgstr "" "In cima alla barra dell’energia di fianco ad ogni tua unità si trova una " "sfera. Per le unità controllate da te, la sfera può essere:" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:319 msgid " green if it hasn’t moved this turn," msgstr " verde se l’unità non si è mossa in questo turno," #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:320 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" msgstr "" " gialla, se l’unità è stata già mossa ma può ancora muoversi o attaccare, " "oppure" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:321 msgid "" " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn." msgstr "" " rossa, se l’unità non può muoversi né attaccare o se l’utente ha terminato " "il turno." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:322 msgid " blue if the unit is an ally you do not control." msgstr "" " La sfera blu indica un’unità alleata che non si trova sotto il tuo " "controllo." # con la 11.6 i nemici hanno una sfera nera (a parte il condottiero): mi sa che la stringa sarà rivista in futuro... #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:323 msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar." msgstr "" " Le unità nemiche non hanno nessuna sfera in cima alla barra dell’energia." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:330 msgid "Time of Day" msgstr "Periodo della giornata" # mi pare che nel WIF qualcuno avesse proposto "crepuscolari" anziché "liminali". È un cambio che si può considerare oppure no? [NdBonta-Kun] #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:331 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" "\n" "• Lawful units get +25% damage in daytime, and −25% damage at night.\n" "• Chaotic units get +25% damage at night, and −25% in daytime.\n" "• Neutral units are unaffected by the time of day.\n" "• Liminal units get −25% damage during both night and daytime." msgstr "" "Il periodo della giornata influisce sui danni inflitti da alcune unità come " "segue:\n" "\n" "• Le unità Legali causano +25% danni di giorno e −25% danni di " "notte.\n" "• Le unità Caotiche causano +25% danni di notte e −25% danni di " "giorno.\n" "• Le unità Neutrali non sono influenzate dal periodo della giornata.\n" "• Le unità Liminali causano −25% danni sia di notte che di giorno." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:336 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Si può osservare il periodo della giornata in un dato momento sotto la " "minimappa nel pannello di stato. Ai fini del ciclo del giorno/notte, mattino " "e pomeriggio valgono come “giorno”, mentre sera e notte fonda valgono come " "“notte”:\n" "\n" #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:340 data/core/macros/schedules.cfg:14 #: data/core/macros/schedules.cfg:275 data/test/maps/pathfind_1.cfg:64 msgid "Dawn" msgstr "Alba" #. [time]: id=morning #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:341 data/core/macros/schedules.cfg:26 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:75 msgid "Morning" msgstr "Mattino" #. [time]: id=afternoon #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:342 data/core/macros/schedules.cfg:44 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:86 msgid "Afternoon" msgstr "Pomeriggio" #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:343 data/core/macros/schedules.cfg:53 #: data/core/macros/schedules.cfg:396 data/test/maps/pathfind_1.cfg:97 msgid "Dusk" msgstr "Crepuscolo" #. [time]: id=first_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:344 data/core/macros/schedules.cfg:65 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:108 msgid "First Watch" msgstr "Sera" #. [time]: id=second_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:345 data/core/macros/schedules.cfg:89 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:119 msgid "Second Watch" msgstr "Notte fonda" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:347 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!\n" msgstr "" "Ricorda che alcuni scenari sono ambientati nel sottosuolo, dove la notte è " "perenne!\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:349 msgid "" "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " "intermediate between day and night.\n" msgstr "" "Alcuni scenari sotterranei sono illuminati. Sono considerati eternamente in " "equilibrio tra il giorno e la notte.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:351 msgid "" "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " "intermediate." msgstr "" "Alcuni scenari di gioco-di-ruolo si svolgono il luoghi chiusi — anche queste " "regioni vengono considerate intermedie." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:358 msgid "Healing" msgstr "Guarigione" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:359 msgid "" "\n" "\n" "• Resting: A unit which neither moves, attacks, nor is attacked will " "heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "• Riposo: un’unità che non si muove, non attacca e non viene " "attaccata recupera 2 PF nel turno successivo." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:359 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " "heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " "only one can occur per turn." msgstr "" "In combattimento, le tue unità saranno inevitabilmente ferite: " "fortunatamente, ci sono però diversi modi diversi per curarle. Comunque, ad " "eccezione del riposo, tutti questi metodi non si sommano l’un con l’altro, " "soltanto uno di essi verrà applicato ad ogni turno." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:361 msgid "" "\n" "• Villages: A unit which starts a turn in a village or oasis will " "heal 8HP. If the unit is poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• Villaggi: un’unità che inizia il turno in un villaggio o in un’oasi " "recupera 8 PF. Se l’unità è avvelenata, verrà invece eliminato il veleno." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:362 msgid "" "\n" "• dst='ability_regenerates' text='Regeneration': Certain units " "(such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If the unit is " "poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• dst='ability_regenerates' text='Rigenerazione': alcune unità " "(come i troll) recuperano automaticamente 8 PF ad ogni turno. Se l’unità è " "avvelenata, verrà invece eliminato il veleno." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:363 msgid "" "\n" "• Healing units: Units with the dst='ability_heals +4' " "text='Heals' ability will heal each allied adjacent unit, usually " "dst='ability_heals +4' text='4HP' or dst='ability_heals +8' " "text='8HP' per turn, or prevent Poison from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "• Unità guaritrici: le unità con l’abilità dst='ability_heals " "+4' text='guarisce' guariranno tutte le unità alleate adiacenti, in " "genere di dst='ability_heals +4' text='4PF' o " "dst='ability_heals +8' text='8PF' per turno, oppure " "contrasteranno i danni causati dal veleno su tali unità." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:364 msgid "" "\n" "• Curing units: Units with the dst='ability_cures' text='cures' ability will cure Poison in all allied adjacent units (in preference to " "healing, if it has that ability as well)." msgstr "" "\n" "• Unità curatrici: le unità con l’abilità dst='ability_cures' " "text='cura' cureranno dal veleno tutte le unità alleate adiacenti (con " "priorità rispetto alla guarigione, se l’unità possiede anche quest’abilità)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:365 msgid "" "\n" "• Advancement: When a unit dst='advancement' text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as your unit gains enough " "experience, whether it is your turn or not." msgstr "" "\n" "• Avanzamento: quando una unità dst='advancement' text='avanza " "di livello', viene completamente curata. Tutto ciò accade non appena " "ottiene abbastanza esperienza, a prescindere se sia il tuo turno di gioco o " "no." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:366 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Il riposo può essere combinato con le altre forme di guarigione, mentre i " "villaggi, la rigenerazione e le abilità “cura” e “guarisce” non si possono " "sommare tra loro: avrà effetto solo l’opzione migliore. Infine, le unità " "vengono guarite completamente tra uno scenario e l’altro." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:368 msgid "" "\n" "\n" "Advanced" msgstr "" "\n" "\n" "Avanzato" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:370 msgid "" "\n" "\n" "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " "healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " "surrounded by several healers on the same side will only receive healing " "from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " "sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." msgstr "" "\n" "\n" "A differenza di altre forme di guarigione, le abilità di guarigione non " "hanno effetto quando è il turno del guarito, ma al turno del guaritore. " "Questo significa che mentre una unità che è circondata da diversi guaritori " "della stessa squadra riceverà le cure da un guaritore per ogni turno, una " "circondata da guaritori di diverse squadre alleate sarà curata un volta per " "ogni turno di ogni singola squadra." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:378 msgid "Wrap Up" msgstr "Conclusione" # modificare il titolo se lo localizziamo #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:379 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the Heir to " "the Throne campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Le regole fondamentali di Battle for Wesnoth finiscono qui. Potresti voler " "leggere le strategie di base o familiarizzare con le dst='.." "traits_section' text='caratteristiche' e le dst='.." "abilities_section' text='abilità', ma a questo punto conosci già tutto " "ciò di cui hai bisogno per giocare la campagna L’erede al trono. Buon " "divertimento e buona fortuna!" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:384 msgid "License" msgstr "Licenza" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:393 msgid "" "\n" "\n" "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " "units are always assigned the single trait undead and in some cases " "fearless, and woses do not receive any traits. " msgstr "" "\n" "\n" "Gran parte delle unità possiede due caratteristiche. Comunque, i goblin ne " "hanno una sola; ai non-morti viene assegnata la sola caratteristica non-" "morto e in alcuni casi impavido; i wose non ricevono alcuna " "caratteristica. " #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:393 msgid "" "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " "available to a unit are largely determined by its race." msgstr "" "Le caratteristiche sono delle leggere alterazioni degli attributi di una " "unità. Solitamente sono assegnate in maniera casuale ad una unità al momento " "del reclutamento. Le caratteristiche disponibili per una unità sono in larga " "parte determinate dalla sua razza." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:395 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to most non‐undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Le caratteristiche disponibili per tutte le unità diverse dai non-morti sono " "dst='traits_intelligent' text='intelligente', " "dst='traits_quick' text='veloce', dst='traits_resilient' " "text='resistente', e dst='traits_strong' text='forte'." # provo a rendere "dextrous" con "accurato", come già scritto nel Glossario generale sul WIF #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:397 msgid "" "\n" "\n" "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', and " "dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. Trolls " "and certain humans may receive dst='traits_fearless' text='fearless'. Other traits which may be assigned include dst='traits_loyal' " "text='loyal', dst='traits_feral' text='feral' and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Gli elfi possono riceve anche la caratteristica dst='traits_dextrous' " "text='accurato', e i nani quella dst='traits_healthy' " "text='sano'. I troll ed alcuni umani possono ricevere " "dst='traits_fearless' text='impavido'. Altre caratteristiche che " "possono essere assegnate sono dst='traits_loyal' text='leale'," "dst='traits_feral' text='selvatico' e dst='traits_undead' " "text='non-morto'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:407 msgid "" "\n" "\n" "Terrains come in two types: basic and mixed." msgstr "" "\n" "\n" "Esistono due tipi di terreno: base e misti." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:407 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Le mappe di gioco offrono una varietà di terreni che influenzano sia il " "movimento di un’unità, sia la sua capacità difensiva in combattimento." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:409 msgid "" "\n" "\n" "Basic Terrain Types" msgstr "" "\n" "\n" "Tipi di terreno - base" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:411 msgid "" "\n" "\n" "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " "There are many more besides these — a list of the terrain types you have " "discovered can be found at the end of this page.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "I terreni base comprendono Pianura, Collina, Montagna, Sabbia, Acqua e " "Palude. Ce ne sono molti altri oltre questi — una lista dei tipi di terreno " "che hai scoperto può essere trovata in fondo a questa pagina\n" " \n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:415 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " "terrain types may have unique properties like illumination effects as well." msgstr "" "\n" "\n" "Ogni unità ha una percentuale di difesa e un costo di movimento per ogni " "tipo di terreno base, e questi valori vengono elencati nella pagina di aiuto " "dell’unità stessa. I tipi di terreno base possono avere delle peculiari " "caratteristiche, quali gli effetti luminosi." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:417 msgid "" "\n" "\n" "Mixed Terrain Types" msgstr "" "\n" "\n" "Tipi di terreno - misti" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:419 msgid "" "\n" "\n" "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " "units generally receive the best defense and worst movement of " "the underlying basic types when they move onto a mixed type. For example, " "this is the case with forested hills, sand hills, and cave " "hills.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "I terreni di tipo misto mescolano le proprietà di diversi tipe di terreno " "base. Quando si muovono su un terreno di questo tipo, le unità di solito " "utilizzano la migliore difesa e il peggior movimento del tipo " "di terreno base sottostante.Ad esempio, questo è il caso con colline " "boscose, colline sabbiose, e colline cavernose.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:423 msgid "" "\n" "\n" "One notable exception is bridge terrains, such as bridges over shallow " "water, fords, and bridges over chasms. Fords are easily " "passable to both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the " "best defense and best movement out of flat and shallow water, rather than " "the worse movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable " "to nonfliers (unsurprisingly).\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Una eccezione significativa sono i terreni di tipo ponti, tipo ponti su " "acque basse, guadi, e ponti su abissi. I guadi sono " "facilmente attraversabili sia dalle creature marine che dagli umani: tutte " "le unità che si muovono lungo un guado beneficiano della loro migliore " "difesa e movimento, scelto fra quello del terreno pianeggiante e le acque " "basse, piuttosto che del peggior fattore movimento tra i due tipi di " "territorio. Allo stesso modo, i ponti sugli abissi sono attraversabili da " "unità che non volano (prevedibilmente).\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:427 msgid "" "\n" "\n" "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "I villaggi terrestri solitamente forniscono i migliori bonus sia in difesa " "che in movimento. Essi sono un tipo di terreno misto, basato sul tipo di " "terreno villaggio, insieme a quello di tipo collina, palude e caverna, " "rispettivamente\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:431 msgid "" "\n" "\n" "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " "give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " "Instead, they count only as water tiles.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Infine, i villaggi acquatici sono generalmente inospitali per le unità " "terrestri, e non danno nessuno dei beneficio in difesa o di movimento " "eventualmente associato a quel tipo di terreno. Invero, vengono conteggiati " "come un esagono acquatico.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:435 msgid "" "\n" "\n" "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " "its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " "(under the default theme)." msgstr "" "\n" "\n" "Puoi vedere la lista dei terreni base di un terreno misto muovendo il mouse " "sopra un esagono e controllando il tipo di icona terreno mostrata in alto a " "destra (sotto il tema di default)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:437 msgid "" "\n" "\n" "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " "its hex and viewing the terrain description by either pressing the " "hotkey, or right clicking and selecting from the context menu." msgstr "" "\n" "\n" "Puoi vedere che tipo di comportamento ha il terreno misto muovendo il mouse " "sopra il suo esagono e visualizzando la descrizione terreno " "disponibile premendo la scorciatoia da tastiera o cliccando col bottone " "destro del mouse e selezionando la voce opportuna nel menù contestuale." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:439 msgid "" "\n" "\n" "Defense Caps" msgstr "" "\n" "\n" "Limite Percentuale Difesa" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:441 msgid "" "\n" "\n" "Some units have defense caps for a particular basic terrain type. " "These units suffer a penalty on mixed terrains with that type — their " "defense cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Alcune unità hanno un limite percentuale di difesa per un particolare " "tipo di terreno base. Queste unità soffrono di una penalità anche su un tipo " "di terreno misto che abbia quel tipo, in quanto la lodo difesa non può " "superare il limite imposto." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:443 msgid "" "\n" "\n" "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' " "has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " "on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " "the mixed rating cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Ad esempio, il text='Cavaliere Lealista' dst='unit_Cavalryman' " "per un terreno di tipo foresta ha un bonus di difesa del 30% ed anche un " "limite superiore imposto. Quindi, su un terreno di tipo colline con foresta " "ottiene un bonus difensivo del 30% invece del 40% perché il suo bonus non " "può eccedere quello del suo limite superiore." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:445 msgid "" "\n" "\n" "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " "defense rating on that terrain (it cannot be larger)." msgstr "" "\n" "\n" "Se una unità ha un tetto alla difesa su alcuni terreni, è sempre equivalente " "al suo fattore di difesa di quel terreno (non può essere più grande)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:447 msgid "" "\n" "\n" "Basic Terrain Types\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Tipi di terreno - base\n" "\n" #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:460 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Il grado di personalizzazione offerto dal motore di gioco di Wesnoth " "consente ai giocatori di creare i propri contenuti di gioco, inclusi nuovi " "scenari, nuove campagne e molto più di quanto offerto dai contenuti " "ufficiali presenti all’interno del gioco.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:470 msgid "Using Add-ons" msgstr "Utilizzare le estensioni" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:471 msgid "" "\n" "\n" "Campaigns and Scenarios" msgstr "" "\n" "\n" "Campagne e scenari" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:471 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Il gioco supporta diversi tipi di contenuti aggiuntivi, non tutti " "disponibili in qualsiasi modalità di gioco." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:473 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the Campaigns menu at the " "title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Le campagne per giocatore singolo sono raccolte di scenari concatenati fra " "loro in modo da raccontare una storia. Sia gli scenari singoli – se pensati " "per essere giocati come tali – sia le campagne tradizionali sono disponibili " "nel menù Campagna della schermata iniziale." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:475 msgid "" "\n" "\n" "Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs" msgstr "" "\n" "\n" "Campagne, scenari e pacchetti di mappe multigiocatore" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:477 msgid "" "\n" "\n" "Multiplayer games can be played in fully customized, scripted " "scenarios or even specially designed campaigns. There are also packs " "providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Le partite multigiocatore possono essere giocate su scenari " "totalmente personalizzati e scriptati o persino su campagne progettate " "appositamente per tale scopo. Sono inoltre presenti pacchetti di mappe che " "forniscono ciascuno una serie di scenari multigiocatore organizzati " "singolarmente." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:479 msgid "" "\n" "\n" "Multiplayer Eras and Factions" msgstr "" "\n" "\n" "Ere e fazioni nelle partite multigiocatore" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:481 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In Multiplayer mode, you can choose an era when creating a new game, " "and players can pick from the available factions for that era when setting " "up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Per esigenze di gioco, numerose razze tra le creature presenti nel mondo " "cooperano tra loro in fazioni. Le fazioni sono raggruppate in insiemi " "bilanciati con un tema comune; ad esempio, le fazioni principali di Wesnoth " "si possono trovare nell’era di default.\n" "\n" "In modalità multigiocatore', puoi scegliere un’era al momento di " "creare una nuova partita; i giocatori possono scegliere una tra le fazioni " "presenti in quell’era durante la preparazione delle squadre e degli " "schieramenti." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:485 msgid "" "\n" "\n" "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." "eras_section' of the help." msgstr "" "\n" "\n" "Puoi vedere le ere che hai caricato nella sezione text='ere' dst='.." "eras_section' dell’aiuto." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:487 msgid "" "\n" "\n" "Multiplayer Modifications" msgstr "" "\n" "\n" "Modifiche multigiocatore" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:489 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts for " "Multiplayer games that can alter the default ruleset in various ways. " "You can choose and configure modifications when creating a new game." msgstr "" "\n" "\n" "Le modifiche sono script opzionali per partite Multigiocatore, " "indipendenti dall’era e dallo scenario, che possono alterare in vari modi il " "sistema di regole di base. Al momento di creare una nuova partita, potrai " "scegliere e configurare le varie modifiche." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:491 msgid "" "\n" "\n" "Creator Resources" msgstr "" "\n" "\n" "Risorse per i progettisti" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:493 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Gli autori di contenuti per il gioco possono sfruttare i pacchetti di " "risorse disponibili sul server delle estensioni per arricchire le proprie " "creazioni, utilizzando risorse preesistenti come immagini, musica e codice. " "Tali contenuti non sono di norma destinati ad essere direttamente usati nel " "gioco; tuttavia, da essi potrebbero dipendere altre estensioni giocabili, " "che possono consigliarne o richiederne l’installazione durante lo " "scaricamento." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:502 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Installare le estensioni" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:503 msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the Add-ons " "option in the main menu. After connecting to the add-ons server (by default " "add-ons.wesnoth.org), you will be presented with a list of add-ons " "available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are upgradable or outdated on the server, their " "installed and published versions will be shown in the Version " "column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the Filter box, separated by spaces. You can also sort the add-on " "list by clicking the column headers. It is also possible to choose to only " "display add-ons of specific categories by clicking on the Options " "button in the top-right corner.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click OK, or simply " "double-click on the add-on’s title. The Description button provides " "you with additional details about the add-on, such as its full description, " "installation status, and available languages." msgstr "" "Le estensioni create dagli utenti si possono ottenere ed aggiornare tramite " "l’opzione Estensioni del menù principale. Una volta connessi al " "server delle estensioni (add-ons.wesnoth.org di default), verrà " "presentata una lista delle estensioni disponibili sul server per essere " "scaricate.\n" "\n" "Sotto ciascuna delle estensioni viene mostrato il rispettivo stato di " "installazione. Per quelle contrassegnate sul server come aggiornabili " "oppure obsolete, nella colonna Versione verranno mostrate sia " "la versione installata, sia quella pubblicata.\n" "\n" "Per cercare un’estensione usando delle parole-chiave, digita i termini più " "rilevanti in qualsiasi ordine nella casella Filtro, separandoli " "tramite spazi. Puoi anche ordinare le estensioni facendo clic sulle " "intestazioni delle singole colonne. È inoltre possibile scegliere di " "visualizzare soltanto le estensioni di una specifica categoria facendo clic " "sul pulsante Opzioni in alto a destra.\n" "\n" "Per installare un’estensione, selezionala dalla lista e fai clic su OK, o più semplicemente fai doppio clic sul titolo dell’estensione. Il " "pulsante Descrizione mostrerà alcuni dettagli aggiuntivi relativi " "all’estensione, quali la sua descrizione completa, lo stato di installazione " "e le traduzioni disponibili." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:516 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Rimuovere le estensioni" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:517 msgid "" "To remove add-ons, choose Remove Add-ons in the add-ons server " "connection dialog. You will be presented with options to remove any number " "of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (.pbl files) attached, in order to prevent its accidental " "loss. If necessary, you must manually delete the information files or the " "add-ons themselves using a file manager provided by your platform." msgstr "" "Per rimuovere un’estensione, scegli Rimuovi estensioni nella finestra " "di dialogo per la connessione al server delle estensioni. Ti saranno " "mostrate le opzioni per rimuovere una o più delle estensioni da te " "installate al momento.\n" "\n" "Non è possibile rimuovere le estensioni alle quali sono associate " "informazioni di pubblicazione (ossia i file .pbl), in modo da evitare " "la loro perdita accidentale. Se necessario, dovrai cancellare manualmente i " "file delle informazioni o le estensioni medesime utilizzando uno dei " "programmi di gestione dei file disponibili sulla tua piattaforma." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:532 msgid "General Commands" msgstr "Comandi generali" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:534 data/core/help.cfg:577 data/core/help.cfg:615 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press " "'m' first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Questi comandi possono essere inviati sia tramite la riga di comando, " "facendoli precedere da ’:’ (come mostrato qui), sia tramite la chat, " "facendoli precedere da ’/’ (premi inizialmente ’m’ per aprire la chat).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:536 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Cancella i messaggi della chat.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:539 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Attiva la modalità di debug (non funziona in modalità multigiocatore). Si " "veda la sezione dst='debug_commands' text='comandi di debug'.\n" "La modalità di debug sarà disattivata abbandonando la partita o usando il " "comando :nodebug.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:543 msgid "" "\n" "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client " "who controls that side needs to issue this command. If no second parameter " "is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI " "controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently " "active side if no parameter is supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Imposta o scambia il giocatore della squadra scegliendo fra umano e IA. " "Questo comando deve essere impartito dal giocatore o dal client che " "controlla tale squadra. Se non viene definito un parametro aggiuntivo, " "cambia il controllo della fazione tra umano e IA. Se il parametro è «on», " "imposta l’IA come controllante; se invece è «off», imposta l’umano come " "controllante. Se non viene definito alcun parametro, stabilisce come squadra " "di base quella attualmente attiva.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:546 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Visualizza lo stato del controllore di una squadra.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:549 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Mostra o nasconde la schermata dei fotogrammi al secondo attuali.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:552 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Sposta un dominio di log su un livello di log differente.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:555 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ridisegna la schermata e ricarica tutti i file immagine che sono stati " "cambiati.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:558 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Richiama il menù per la selezione dei temi.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:561 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Abbandona lo scenario (senza preavviso).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:564 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Salva la partita (senza preavviso).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:567 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Salva la partita e abbandona lo scenario (senza preavviso)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:576 msgid "Multiplayer Commands" msgstr "Comandi per le partite multigiocatore" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:579 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Mette al bando ed espelle un utente da una partita multigiocatore usando " "l’indirizzo IP associato al suo nome utente. L’opzione può essere impiegata " "su utenti non in partita ma presenti sul server (in tal caso, ovviamente, " "non saranno espulsi).\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:582 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the Scenario Settings dialog " "(Press the More button in the Status Table (alt+s by default) " "to get there.). The host can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Passa il controllo della squadra (scrivere qui il numero della squadra) " "all’utente (scrivere qui il nome del giocatore o dell’osservatore). Puoi " "controllare quale squadra appartiene a quale giocatore nella finestra di " "dialogo Impostazioni dello scenario (premi il pulsante Ancora " "nella Tabella di stato (combinazione di default: [Alt+s] per " "arrivarci). L’ospitante può cambiare il controllo di qualsiasi squadra.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:585 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Apre una finestra di dialogo per aiutare l’host a cambiare i controllori " "umani delle squadre.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:588 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Abilita/disabilita per una squadra lo stato “Inattiva”. L’host può definire " "una squadra come inattiva a seguito della sua disconnessione dalla rete.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:591 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Espelle un utente dalla partita multigiocatore. Tale utente potrà poi " "riunirsi alla partita. Se vuoi cambiare il controllo della sua squadra o " "delle sue squadre, usa invece il comando :control.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:594 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Invia un messaggio privato ad un utente. Durante una partita, non è " "possibile inviare messaggi privati ai giocatori che stanno controllando una " "squadra presente nella partita a cui stai giocando.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:597 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Riduce in silenzio uno specifico osservatore. Se non viene specificato alcun " "nome utente, verrà mostrato l’elenco degli osservatori ridotti in silenzio.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:600 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Attiva/disattiva la modalità silenziosa per tutti gli osservatori.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:603 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Toglie il bando ad un utente da una partita multigiocatore usando " "l’indirizzo IP associato al suo nome utente. L’opzione può essere impiegata " "su utenti non in partita ma presenti sul server.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:606 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Ridà la parola a uno specifico osservatore. Se non viene specificato alcun " "nome utente, verrà ripulito l’elenco degli osservatori ridotti in silenzio." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:614 msgid "Debug Mode Commands" msgstr "Comandi di debug" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:617 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Richiama un menù per la scelta dello scenario a cui avanzare immediatamente " "all’interno di una campagna.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:620 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Crea un’unità del tipo specificato sull’esagono selezionato.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:623 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Attiva/disattiva la nebbia o l’oscurità per la squadra attuale.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:626 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Aggiunge l’ammontare specificato all’oro della squadra attuale.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:629 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Avanza immediatamente allo scenario successivo di una campagna.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:632 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Imposta manualmente il valore di una variabile di stato del gioco.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:635 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Mostra una variabile di stato del gioco.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:638 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Lancia manualmente l’evento specificato.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:641 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Modifica la proprietà specificata dell’unità selezionata. Esempio: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:644 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Fa avanzare di N livelli l’unità selezionata. Esempio: :unit advances=2" #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:12 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Permette all’unità di guarire le unità alleate adiacenti all’inizio del " "turno.\n" "\n" "L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 4 PF per " "turno, oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.\n" "Questa abilità non permette di curare un’unità avvelenata, ma soltanto di " "ritardare gli effetti del veleno." #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:30 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Quest’unità combina rimedi a base di erbe con la magia per guarire le unità " "più velocemente di quanto sia normalmente possibile sul campo di battaglia.\n" "\n" "L’unità di cui si occupa il guaritore potrà recuperare fino a 8 PF per turno " "oppure vedrà annullati per quel turno gli effetti del veleno.\n" "Questa abilità non permette di curare un’unità avvelenata, ma di soltanto " "ritardare gli effetti del veleno." #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:47 msgid "cures" msgstr "cura" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:48 msgid "female^cures" msgstr "cura" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:49 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "I curatori possono curare un’unità avvelenata, ma quest’ultima non verrà " "guarita ulteriormente nello stesso turno in cui viene curata dal veleno." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:70 msgid "regenerates" msgstr "rigenerazione" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:71 msgid "female^regenerates" msgstr "rigenerazione" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:72 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "L’unità recupera 8 PF per turno. Se viene avvelenata, provvederà a rimuovere " "il veleno anziché curarsi." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:91 msgid "steadfast" msgstr "fermezza" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:92 msgid "female^steadfast" msgstr "fermezza" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:93 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Le resistenze di quest’unità raddoppiano, fino a un massimo del 50%, quando " "l’unità è in fase difensiva. Le vulnerabilità non vengono modificate." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:106 msgid "leadership" msgstr "comando" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:107 msgid "female^leadership" msgstr "comando" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:108 msgid "" "This unit can lead your own units that are next to it, making them fight " "better.\n" "\n" "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit " "adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with " "Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the " "difference in their levels." msgstr "" "Quest’unità può comandare le unità del suo esercito accanto a lei, facendole " "combattere meglio.\n" "\n" "Le unità di livello inferiore ad essa adiacenti infliggeranno più danni in " "battaglia. Quando un’unità di livello inferiore si trova accanto ad un’unità " "alleata con l’abilità “comando” e ingaggia un combattimento, i suoi attacchi " "causano il 25% di danni in più moltiplicati per la differenza di livello." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:125 msgid "skirmisher" msgstr "incursore" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:126 msgid "female^skirmisher" msgstr "incursore" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:127 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Quest’unità è addestrata a muoversi rapidamente oltre i nemici e ignora " "tutte le zone di controllo nemiche." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:140 msgid "illuminates" msgstr "illumina" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:141 msgid "female^illuminates" msgstr "illumina" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:142 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Quest’unità illumina l’area circostante, permettendo alle unità legali di " "combattere meglio e penalizzando quelle caotiche.\n" "\n" "Ogni unità ad essa adiacente combatterà di notte come al tramonto e al " "tramonto come di giorno." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:154 msgid "teleport" msgstr "teletrasporto" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:155 msgid "female^teleport" msgstr "teletrasporto" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:156 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Quest’unità può teletrasportarsi fra due villaggi liberi qualsiasi posseduti " "dalla propria squadra, usando uno dei suoi punti movimento." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:185 msgid "ambush" msgstr "imboscata" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:186 msgid "female^ambush" msgstr "imboscata" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:187 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Quest’unità può nascondersi nelle foreste senza essere individuata dai suoi " "nemici.\n" "\n" "Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova nel folto " "della foresta, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità " "nemica che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti " "movimento rimanenti." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:204 data/core/macros/abilities.cfg:205 msgid "nightstalk" msgstr "agguato notturno" #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:206 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "L’unità diviene invisibile durante la notte.\n" "\n" "Le unità nemiche non possono vedere quest’unità di notte, a meno che non " "abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che scopre per prima " "quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento rimanenti." #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:223 msgid "concealment" msgstr "occultamento" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:224 msgid "female^concealment" msgstr "occultamento" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:225 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Quest’unità può nascondersi nei villaggi (tranne quelli acquatici) senza " "essere individuata dai nemici, eccetto quelli ad essa adiacenti.\n" "\n" "Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova in un " "villaggio, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica " "che scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti " "movimento rimanenti." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:242 msgid "submerge" msgstr "immersione" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:243 msgid "female^submerge" msgstr "immersione" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:244 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Quest’unità può nascondersi nelle acque profonde senza essere individuata " "dai nemici.\n" "\n" "Le unità nemiche non possono vedere quest’unità quando si trova in acque " "profonde, a meno che non abbiano unità ad essa adiacenti. L’unità nemica che " "scopre per prima quest’unità perde immediatamente tutti i punti movimento " "rimanenti." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:261 msgid "feeding" msgstr "nutrimento" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:262 msgid "female^feeding" msgstr "nutrimento" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:263 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Quest’unità aggiunge 1 punto ferita al suo valore massimo quando uccide " "un’altra unità, a patto che quest’ultima non sia immune al contagio." #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:285 msgid "backstab" msgstr "attacco alle spalle" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:286 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Usato in fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni se sul " "lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, e se tale unità " "non è stata resa incapace di combattere (ossia trasformata in pietra o " "comunque paralizzata)." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:304 data/core/macros/abilities.cfg:315 msgid "plague" msgstr "contagio" #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/abilities.cfg:305 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " "Undead or units in villages." msgstr "" "Quando un’unità viene uccisa da un attacco “contagio”, viene sostituita da " "un morto vivente che si schiera a fianco dell’unità che ha sferrato tale " "attacco. Non funziona sui non-morti e sulle unità nei villaggi." #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:316 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Quando un’unità viene uccisa da un attacco “contagio”, viene sostituita da " "un morto vivente che si schiera a fianco dell’unità che ha sferrato tale " "attacco. Non funziona sui non-morti e sulle unità nei villaggi." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:326 msgid "slows" msgstr "rallenta" #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:327 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Questo attacco rallenta il bersaglio fino alla fine del suo turno. Il " "rallentamento dimezza il danno causato dagli attacchi, mentre il costo di " "movimento delle unità rallentate viene raddoppiato. Quando viene " "selezionata, un’unità rallentata sarà contraddistinta dall’icona di una " "lumaca nella barra laterale." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:336 msgid "petrifies" msgstr "pietrifica" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:337 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Questo attacco trasforma il bersaglio in pietra. Le unità pietrificate non " "possono muoversi né attaccare." # provo "colpo preciso" per tradurre "marksman" (att. speciale): v. Glossario generale sul WIF #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:346 msgid "marksman" msgstr "colpo preciso" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:347 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "" "Usato in fase offensiva, questo attacco ha sempre una probabilità di colpire " "pari almeno al 60%." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:371 msgid "swarm" msgstr "sciame" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:372 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Il numero di colpi portati da questo attacco diminuisce quando l’unità è " "ferita. Il numero di colpi è proporzionale alla percentuale di PF posseduti " "dall’unità rispetto a quelli massimi. Per esempio, un’unità con 3/4 dei suoi " "PF massimi otterrà 3/4 del numero di colpi totali." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:381 msgid "charge" msgstr "carica" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:382 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Usato in fase offensiva, questo attacco causa il doppio dei danni al " "bersaglio, ma al contempo anche l’attaccante subirà il doppio dei danni dal " "contrattacco nemico." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:394 msgid "drains" msgstr "assorbi" #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:395 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Quest’unità assorbe energia vitale dalle unità viventi e guarisce di un " "totale di punti ferita pari alla metà del danno causato (arrotondato per " "difetto)." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:414 msgid "poison" msgstr "veleno" #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:415 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Questo attacco avvelena i bersagli viventi. Le unità avvelenate perdono 8 PF " "per turno finché non sono curate o finché non rimangono con solo 1 PF. Il " "veleno non può uccidere da solo un’unità." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Bonus PF massimi +3, PE massimi +20%" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:35 data/core/macros/schedules.cfg:329 msgid "Midday" msgstr "Mezzogiorno" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:77 data/core/macros/schedules.cfg:191 msgid "Midnight" msgstr "Mezzanotte" # inteso come interno d'abitazione #. [time]: id=indoors #: data/core/macros/schedules.cfg:101 msgid "Indoors" msgstr "Interno" #. [time]: id=deep_underground #: data/core/macros/schedules.cfg:121 msgid "Deep Underground" msgstr "Sottosuolo profondo" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:203 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Notte fonda — prima ora" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:215 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Notte fonda — seconda ora" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:227 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Notte fonda — terza ora" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:239 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Notte fonda — quarta ora" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:251 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Notte fonda — quinta ora" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:263 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Notte fonda — sesta ora" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:287 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Mattino — prima ora" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:299 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Mattino — seconda ora" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:311 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Mattino — terza ora" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:320 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Mattino — quarta ora" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:338 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Pomeriggio — prima ora" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:347 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Pomeriggio — seconda ora" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:356 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Pomeriggio — terza ora" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:365 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Pomeriggio — quarta ora" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:374 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Pomeriggio — quinta ora" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:385 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Pomeriggio — sesta ora" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:408 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Sera — prima ora" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:420 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Sera — seconda ora" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:432 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Sera — terza ora" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:444 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Sera — quarta ora" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:498 msgid "First Dawn" msgstr "Prima alba" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:509 msgid "Second Dawn" msgstr "Seconda alba" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:520 msgid "First Morning" msgstr "Primo mattino" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:532 msgid "Second Morning" msgstr "Secondo mattino" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:544 msgid "First Midday" msgstr "Primo mezzogiorno" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:556 msgid "Second Midday" msgstr "Secondo mezzogiorno" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:568 msgid "First Afternoon" msgstr "Primo pomeriggio" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:580 msgid "Second Afternoon" msgstr "Secondo pomeriggio" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:592 msgid "First Dusk" msgstr "Primo crepuscolo" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:603 msgid "Second Dusk" msgstr "Secondo crepuscolo" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:614 msgid "The Short Dark" msgstr "Breve oscurità" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:626 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Lunga oscurità (prima ora)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:638 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Lunga oscurità (seconda ora)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:652 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Lunga oscurità (terza ora)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:664 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Lunga oscurità (quarta ora)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:3 msgid "" "\n" "\n" "Special Notes:" msgstr "" "\n" "\n" "Note speciali:" #: data/core/macros/special-notes.cfg:8 msgid "" " Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly over " "open water." msgstr "" " I fantasmi hanno un’insolita resistenza ai danni e si muovono piuttosto " "lentamente nelle acque libere." #: data/core/macros/special-notes.cfg:11 msgid "" " This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, and " "even some to mundane creatures." msgstr "" " L’attacco arcano di quest’unità infligge danni spaventosi alle creature " "magiche e ferisce perfino le creature convenzionali." #: data/core/macros/special-notes.cfg:14 msgid " This unit is capable of basic healing." msgstr " Quest’unità è in grado di fornire cure di primo soccorso." #: data/core/macros/special-notes.cfg:17 msgid " This unit is capable of rapid healing." msgstr " Quest’unità è in grado di fornire una guarigione rapida." #: data/core/macros/special-notes.cfg:20 msgid "" " This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "" " Quest’unità è in grado di guarire le unità che la circondano e di curarle " "dal veleno." #: data/core/macros/special-notes.cfg:23 msgid "" " This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr "" " Quest’unità è in grado di neutralizzare gli effetti del veleno sulle unità " "che la circondano." #: data/core/macros/special-notes.cfg:26 msgid "" " This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed " "in a village." msgstr "" " Quest’unità si rigenera: la cosa le permette di recuperare salute come se " "si trovasse sempre in un villaggio." #: data/core/macros/special-notes.cfg:29 msgid "" " The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " "while defending." msgstr "" " La resistenza di quest’unità riduce i danni subiti da alcuni tipi di " "attacco, ma solo in fase difensiva." #: data/core/macros/special-notes.cfg:32 msgid "" " The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to deal " "more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" " L’abilità di comando di quest’unità fa sì che le unità alleate ad essa " "adiacenti causino più danni in combattimento, ma ciò vale esclusivamente per " "le unità di livello inferiore." #: data/core/macros/special-notes.cfg:35 msgid "" " This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" " L’abilità da incursore di quest’unità le permette di ignorare le zone di " "controllo nemiche, consentendole di muoversi indisturbata intorno a loro." #: data/core/macros/special-notes.cfg:38 msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr "" " L’illuminazione aumenta il livello di luminosità nelle aree adiacenti." #: data/core/macros/special-notes.cfg:41 msgid "" " This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" " Quest’unità può usare uno dei suoi punti movimento per teletrasportarsi fra " "due villaggi vuoti qualsiasi controllati dalla propria squadra." #: data/core/macros/special-notes.cfg:44 msgid "" " In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" " L’abilità di imboscata di quest’unità nelle foreste la rende invisibile ai " "nemici, a meno che essi si trovino immediatamente adiacenti ad essa o che " "sia lei a rivelare la sua presenza attaccandoli." #: data/core/macros/special-notes.cfg:47 msgid " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "" " Quest’unità può nascondersi di notte senza lasciare alcuna traccia della " "sua presenza." #: data/core/macros/special-notes.cfg:50 msgid "" " This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" " Quest’unità può nascondersi nei villaggi (tranne quelli acquatici) senza " "essere individuata dai nemici, eccetto quelli ad essa adiacenti." #: data/core/macros/special-notes.cfg:53 msgid "" " This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" " Quest’unità può muoversi nelle acque profonde senza essere vista, poiché " "non ha bisogno di aria dalla superficie." #: data/core/macros/special-notes.cfg:56 msgid "" " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" " Quest’unità aggiunge 1 punto ferita al suo valore massimo quando uccide un " "essere vivente." #: data/core/macros/special-notes.cfg:59 msgid "" " Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the attack " "until either it or its enemy lies dead." msgstr "" " Ogni volta che viene usato l’attacco speciale “furia”, quest’unità continua " "a sferrare attacchi fino alla morte di uno dei due combattenti." #: data/core/macros/special-notes.cfg:62 msgid "" " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target while " "attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by creeping " "around behind that enemy." msgstr "" " Se sul lato opposto del bersaglio è presente un’unità sua nemica, " "quest’unità può attaccare il bersaglio alle spalle strisciando dietro di lui " "e infliggendogli danni doppi." #: data/core/macros/special-notes.cfg:65 msgid "" " Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" " I nemici che muoiono a causa del contagio risorgeranno sotto forma di non-" "morti, a meno che non si trovino in un villaggio." #: data/core/macros/special-notes.cfg:68 msgid "" " This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" " Quest’unità è in grado di rallentare i suoi nemici, dimezzando il loro " "movimento e i danni causati dai loro attacchi fino alla fine del loro turno." #: data/core/macros/special-notes.cfg:71 msgid "" " The ability to turn the living to stone makes this unit extremely dangerous." msgstr "" " L’abilità di pietrificare gli esseri viventi rende quest’unità estremamente " "pericolosa." #: data/core/macros/special-notes.cfg:74 msgid "" " This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " "enemies, but only on the attack." msgstr "" " La precisione negli attacchi di quest’unità le concede un’elevata " "probabilità di colpire i nemici presi di mira, ma solo in fase offensiva." #: data/core/macros/special-notes.cfg:77 msgid "" " This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting " "an opponent." msgstr "" " L’unità possiede degli attacchi magici che hanno sempre un’elevata " "probabilità di colpire l’avversario." #: data/core/macros/special-notes.cfg:80 msgid "" " The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" " Lo sciame d’attacchi di quest’unità diventa meno pericoloso quando i suoi " "membri vengono feriti." #: data/core/macros/special-notes.cfg:83 msgid "" " Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" " L’uso dell’attacco speciale “carica” raddoppia sia i danni inflitti sia " "quelli ricevuti; le percentuali difensive non vengono modificate." #: data/core/macros/special-notes.cfg:86 msgid "" " During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " "health." msgstr "" " Durante la battaglia, quest’unità può assorbire energia vitale dalle sue " "vittime per recuperare salute." #: data/core/macros/special-notes.cfg:89 msgid "" " The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even " "in defense." msgstr "" " La lunghezza dell’arma di quest’unità le permette di colpire per prima nel " "combattimento ravvicinato, anche in fase difensiva." #: data/core/macros/special-notes.cfg:92 msgid "" " The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" " Le vittime del veleno di quest’unità subiranno danni continuamente, finché " "non verranno curate in un villaggio o da un’unità con l’abilità “cura”." #: data/core/macros/special-notes.cfg:95 msgid "" " This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgstr "" " Questa unità ha un tetto alla difesa su alcuni tipi di terreno: non può " "raggiungere un livello di difesa più alto su terreni misti con questo tipo " "di terreni." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:8 msgid "loyal" msgstr "leale" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:9 msgid "female^loyal" msgstr "leale" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:10 msgid "Zero upkeep" msgstr "Mantenimento zero" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:11 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Durante le campagne, alcune unità possono scegliere di aggiungersi " "volontariamente alle tue forze: queste unità sono contrassegnate dalla " "caratteristica “leale”. Nonostante abbiano bisogno anch’esse di un costo di " "richiamo, non avranno mai un costo di mantenimento. Ciò rende tali unità " "preziosissime nelle lunghe campagne, quando l’oro scarseggia. Questa " "caratteristica non viene mai data alle unità reclutate: è dunque cosa poco " "saggia congedare unità di questo tipo o mandarle incontro a morte certa." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:11 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "Le unità text='leali' non necessitano di mantenimento. Gran " "parte delle unità ha un costo di mantenimento, pari al loro livello, alla " "fine di ogni turno, mentre le unità leali ne sono prive." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:25 msgid "undead" msgstr "non-morto" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:26 msgid "female^undead" msgstr "non-morta" # v. stringhe relative a Non-morto, Meccanico ed Elementale #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:27 data/core/macros/traits.cfg:53 #: data/core/macros/traits.cfg:79 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Immune agli attacchi di assorbimento, al veleno e al contagio" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:28 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità non-morte hanno generalmente solo la caratteristica “non-morto”. " "Dato che i non-morti sono cadaveri risorti per tornare a combattere, il " "veleno non ha alcun effetto su di loro. Questo può renderli preziosissimi " "nel combattere contro i nemici che usano attacchi combinati col veleno." # Per il momento, qui e nelle stringhe relative a Meccanico ed Elementale, lascio "drain (attack)" = attacco di assorbimento. Se troviamo una formula migliore, correggeremo #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:28 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "I text='non-morti' sono immuni al veleno, al contagio e " "agli attacchi di assorbimento." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:51 msgid "mechanical" msgstr "meccanico" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:52 msgid "female^mechanical" msgstr "meccanica" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:54 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità meccaniche hanno generalmente solo la caratteristica “meccanico”. " "Poiché le unità meccaniche non sono vive, gli attacchi di assorbimento, il " "veleno e il contagio non hanno effetto su di loro." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:54 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "Le unità text='meccaniche' sono immuni al veleno, al " "contagio e agli attacchi di assorbimento." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:77 msgid "elemental" msgstr "elementale" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:78 msgid "female^elemental" msgstr "elementale" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:80 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità elementali hanno generalmente solo la caratteristica “elementale”. " "Poiché le unità elementali sono creature basate sull’energia, gli attacchi " "di assorbimento, il veleno e il contagio non hanno effetto su di loro." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:80 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "Le unità text='elementali' sono immuni al veleno, al " "contagio e agli attacchi di assorbimento." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:102 msgid "strong" msgstr "forte" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:103 msgid "female^strong" msgstr "forte" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:104 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "La caratteristica “forte”, utile per qualsiasi unità da mischia, ha effetti " "maggiori sulle unità con un alto numero di attacchi, come gli elfi " "combattenti. Le unità forti possono essere molto utili quando serve un po’ " "di danno in più per trasformare un colpo debilitante in un colpo mortale." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:104 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgstr "" "Le unità text='forti' causano 1 punto danno in più per ogni " "attacco ravvicinato andato a segno e hanno 1 PF in più." # v. relativa caratteristica #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:123 msgid "dextrous" msgstr "accurato" # v. relativa caratteristica #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:124 msgid "female^dextrous" msgstr "accurata" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:125 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Solo gli elfi possono avere la caratteristica “accurato”. Gli elfi sono noti " "per la loro impareggiabile grazia e la loro incredibile abilità nell’uso " "dell’arco. Alcuni di loro sono tuttavia dotati di un talento naturale di " "gran lunga superiore ai propri simili. Questi elfi infliggono un punto danno " "aggiuntivo per ogni freccia andata a segno." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:125 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "Le unità text='accurate' causano un punto danno in più per " "ogni attacco a distanza andato a segno." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:140 msgid "quick" msgstr "veloce" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:141 msgid "female^quick" msgstr "veloce" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:142 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "La caratteristica “veloce” è quella più evidente, soprattutto nelle unità " "dai movimenti lenti come i troll o la fanteria pesante. Le unità veloci " "hanno spesso una mobilità notevolmente superiore sui terreni accidentati, il " "che può essere un fattore importante da considerare al momento di schierare " "le proprie forze. Tuttavia, le unità veloci sono meno resistenti rispetto a " "quelle prive di tale caratteristica: di conseguenza, sono meno adatte a " "mantenere il controllo di una posizione contestata." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:142 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "hitpoints than usual." msgstr "" "Le unità text='veloci' hanno 1 punto movimento in più, ma " "il 5% di PF in meno del consueto." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:160 msgid "intelligent" msgstr "intelligente" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:161 msgid "female^intelligent" msgstr "intelligente" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:162 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità text='intelligenti' sono molto utili all’inizio di " "una campagna, dato che possono avanzare più velocemente al livello " "superiore. Più avanti nel corso di una campagna, le unità intelligenti non " "risultano più così utili, in quanto l’text='Avanzamento Oltre il " "Livello Massimo' (AOLM) non dà variazioni così significative come " "un normale avanzamento di livello. Se possiedi molte unità di “livello " "massimo”, potresti voler richiamare unità con caratteristiche più utili." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:162 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Le unità intelligenti necessitano del 20% d’esperienza in meno del consueto " "per avanzare di livello." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:176 msgid "resilient" msgstr "resistente" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:177 msgid "female^resilient" msgstr "resistente" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:178 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità resistenti possono essere utili in ogni fase di una campagna: " "questa è una caratteristica che reca vantaggi a tutte le unità. La " "caratteristica “resistente” è spesso utilissima laddove è applicata a " "un’unità che possiede pochi punti ferita, una buona difesa o alte " "resistenze. Le unità resistenti sono particolarmente importanti per " "mantenere il controllo delle posizioni strategiche contro il nemico." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:178 msgid "" "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, and " "gain 1 more per level." msgstr "" "Le unità text='resistenti' hanno 4 PF più 1 PF per livello " "in più del consueto." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:197 msgid "healthy" msgstr "sano" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:198 msgid "female^healthy" msgstr "sana" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:199 msgid "Always rest heals" msgstr "Recupera sempre PF come se riposasse" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " "more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " "whether they engaged in combat the turn before." msgstr "" "\n" "\n" "Le unità con caratteristica text='Sano' hanno un punto " "ferita addizionale, e guadagnano un punto addizionale ad ogni passaggio di " "livello. Guariscono inoltre 2 punti ferita ad ogni turno, anche se non hanno " "riposato il turno precedente." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:200 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when traveling." msgstr "" "Rinomati per la loro vitalità, alcuni nani sono più robusti di altri e " "recuperano energia anche mentre si spostano." #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:222 data/core/macros/traits.cfg:239 msgid "fearless" msgstr "impavido" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:223 data/core/macros/traits.cfg:240 msgid "female^fearless" msgstr "impavida" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:224 data/core/macros/traits.cfg:241 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "" "Combatte normalmente durante i periodi sfavorevoli del giorno o della notte" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:225 data/core/macros/traits.cfg:242 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "" "L’avversione alla luce o all’oscurità non ha presa su questi coraggiosi " "individui." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:255 msgid "feral" msgstr "selvatico" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:256 msgid "female^feral" msgstr "selvatica" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:257 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "Riceve solo il 50% di difesa nei villaggi fondati sulla terraferma" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:258 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Le dimore delle creature senzienti non sono tipicamente usate per ospitare " "creature selvatiche poco intelligenti. Di conseguenza, le unità " "text='selvatiche' ricevono una difesa massima del 50% in " "ogni villaggio fondato sulla terraferma, a prescindere dal terreno su cui si " "trova." #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:274 msgid "weak" msgstr "debole" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:275 msgid "female^weak" msgstr "debole" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:276 msgid "" "Units with the text='weak' trait receive a 1 point decrease " "in hitpoints and melee damage." msgstr "" "Le unità con la caratteristica text='debole' hanno una " "penalità di −1 ai punti ferita e ai danni inferti negli attacchi ravvicinati." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:293 msgid "slow" msgstr "lento" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:294 msgid "female^slow" msgstr "lenta" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:295 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Tozzi e goffi, gli individui più lenti tra i goblin e le unità delle altre " "specie subiscono una penalità al movimento, compensata però da un leggero " "aumento della resistenza." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:295 msgid "" "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " "hitpoints." msgstr "" "Le unità text='lente' hanno 1 punto movimento in meno, ma " "il 5% di PF in più." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:313 msgid "dim" msgstr "ottuso" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:314 msgid "female^dim" msgstr "ottusa" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:315 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "La caratteristica “ottuso” è decisamente comune tra i goblin e le altre " "specie minori. Ci sono dei motivi se queste specie sono definite minori: " "questo è uno di essi." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:315 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "Le unità text='ottuse' necessitano del 20% d’esperienza in " "più per avanzare di livello." #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:329 msgid "aged" msgstr "invecchiato" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:330 msgid "female^aged" msgstr "invecchiata" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:331 msgid "" "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less and " "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgstr "" "Le unità con la caratteristica text='invecchiato' hanno una " "penalità di −8 ai punti ferita e di −1 al movimento e ai danni inferti negli " "attacchi ravvicinati." #: data/core/units.cfg:11 msgid "" "Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " "to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " "siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " "bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " "all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " "will be only one or two who grow to the strength of a \"true orc\", a few " "who are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of " "any litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns " "the class system of orcish society is visible, with the weak put in their " "place by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most " "of the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." msgstr "" "A dispetto della fiducia che gli orchi ripongono nella forza bruta, pochi " "dei loro cuccioli sono destinati a possederne. Nonostante le apparenze, i " "goblin nascono come fratelli degli orchi e membri della stessa razza. Mentre " "tutte le altre razze di solito partoriscono uno o due figli, gli orchi " "avranno sempre delle cucciolate molto numerose, con una esplosione " "demografica della loro popolazione. All’interno di ogni nidiata, ce ne " "saranno al massimo uno o due che cresceranno grandi e forti come un “vero " "orco”, qualcun’altro leggermente più piccolo e debole, e il resto, spesso " "più della metà dell’intera cucciolata, sarà molto debole e destinato a " "diventare un goblin. Il sistema delle classi della società degli orchi è " "evidente fin dalla nascita, con il più deboli relegati in un angolo dai loro " "fratelli più forti. Il più forte mangerà sempre la maggior parte del cibo e " "crescerà forte e robusto, mentre i suoi gracili fratelli rimarranno tali." #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:46 msgid "race^Bat" msgstr "Pipistrello" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:47 msgid "race+female^Bat" msgstr "Pipistrello" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:48 msgid "race^Bats" msgstr "Pipistrelli" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:49 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Esistono pipistrelli di vario aspetto e dimensioni; la maggior parte di loro " "è praticamente innocua e si ciba di insetti ed altri piccoli animali. Le " "specie più grandi ed aggressive sono tuttavia note per costituire una " "minaccia per gli uomini e il loro bestiame, così come per le altre razze, " "specialmente se attaccano in gruppo. Animali tipicamente notturni, i " "pipistrelli sono spesso allevati (e talvolta addestrati) da quanti " "condividono la loro predilezione per la notte." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:58 msgid "race^Drake" msgstr "Drago" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:59 msgid "race+female^Drake" msgstr "Dragonessa" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:60 msgid "race^Drakes" msgstr "Draghi" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:61 msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they " "are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, " "combined with their large size, renders them easy targets for those who dare " "attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " "expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " "superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " "possible through challenging and defeating a superior in single combat, " "which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " "use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " "seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. The only technology " "drakes value is armor- and weapon-smithing, and neither know or need other " "science and culture besides this. However, the few implements they do " "fashion are almost unrivaled in quality, only matched by those produced in " "the finest Dwarvish foundries.\n" "\n" "Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. " "Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. " "Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more " "aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to " "help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "I draghi sono enormi creature alate in grado di sputare fuoco, una " "caratteristica ereditata dai veri dragoni. Mediamente, un drago adulto è " "alto circa tre metri e pesa più di un cavaliere, cavallo compreso. La loro " "pelle è fatta di scaglie dure, resistenti alla maggior parte degli attacchi " "fisici, tranne a quelli perforanti e a quelli basati sul freddo. La maggior " "parte dei draghi è in grado di volare e può coprire velocemente grandi " "distanze; tuttavia, il loro peso e la loro corporatura limitano in qualche " "modo le loro capacità di volo, rendendoli sgraziati quando si librano in " "aria. Laddove possibile, preferiscono sfruttare le colline, le montagne e " "gli alberi come postazioni di lancio, in modo da raggiungere altitudini e " "velocità maggiori. Per fortuna dei loro nemici, queste creature si rivelano " "assai maldestre e incredibilmente lente in combattimento: queste " "caratteristiche, combinate con la loro enorme stazza, li rendono bersagli " "facili per coloro che abbiano l’ardire di attaccarli.\n" "\n" "I draghi sono creature magiche per natura, con un misterioso fuoco interiore " "che alimenta le loro vite. Tutto ciò può essere facilmente verificato " "osservando la morte di uno di loro in combattimento: il suo fuoco interiore " "si espande e ne brucia i resti, riducendoli in cenere. Proprio questo fuoco " "interiore è altresì la loro maggiore debolezza: esso li rende infatti " "estremamente vulnerabili agli attacchi basati sul freddo. Malgrado la loro " "natura magica, i draghi non sono capaci di incanalare il potere magico e di " "controllarlo. Nonostante la magia che permea il corpo dei draghi permetta " "loro di vivere e di sputare fuoco, essi non riescono a controllare queste " "funzioni magiche in maniera intenzionale.\n" "\n" "
text='Società'
\n" "I draghi sono una razza relativamente bellicosa e la loro società si può " "sostanzialmente definire come basata sulla cultura marziale. Il fulcro di " "una tribù di draghi è un drappello di guerrieri veterani, capitanato da un " "dominante rispettato (o semplicemente temuto) da tutti, che comanda la " "società con pugno di ferro. Ogni drago è tenuto a rispettare rigidamente il " "suo posto nella gerarchia, ad obbedire agli ordini dei suoi superiori e ad " "esigere l’obbedienza dei suoi sottoposti. L’ingresso nell’élite di comando è " "possibile solo sfidando e sconfiggendo un superiore in singolar tenzone: " "questo è il modo tramite il quale viene stabilita la gerarchia all’interno " "dell’élite stessa. L’uso di trucchi di qualsiasi genere nei confronti di un " "compagno drago è visto come atto di codardia e reputato inaccettabile, senza " "eccezione alcuna.\n" "\n" "Malgrado la loro natura bellicosa e il loro senso del territorio li spingano " "a difendere i loro possedimenti con selvaggia ferocia, raramente i draghi " "invadono o sconfinano in aree già occupate dalle altre razze maggiori: " "preferiscono di gran lunga sistemarsi in zone poco popolate e stabilirsi lì. " "Si cibano prevalentemente della selvaggina che cacciano nelle terre intorno " "ai loro nidi, ma è risaputo che i nidiacei e i draghi delle caste inferiori " "si cibano anche di certi tipi di muschio e funghi, che coltivano nel " "profondo delle loro caverne. L’unica tecnologia tenuta in considerazione dai " "draghi è quella impiegata per costruire armi ed armature. A parte questa, " "tutte le altre forme di scienza e di cultura sono ignorate o ritenute " "inutili. Nondimeno, i pochi manufatti che creano sono di qualità pressoché " "inimitabile e paragonabili solo a quelli prodotti nelle migliori fonderie " "dei nani.\n" "\n" "I draghi nascono dalle uova e vivono solitamente dai 20 ai 30 anni. Morire " "in battaglia è per un drago il modo migliore in cui lasciare questo mondo. A " "differenza degli individui anziani delle altre razze, i draghi diventano per " "natura più aggressivi e temerari negli ultimi anni di vita, forse per " "assicurarsi un posto nelle leggende e nei racconti eroici della loro gente.\n" "\n" "
text='Geografia'
\n" "I draghi sono originari di un arcipelago di isole vulcaniche chiamato " "dst='morogor' text='Morogor', situato nel dst='great_ocean' " "text='Grande Oceano'. A causa dell’incremento demografico e della " "subsidenza di molte delle loro isole natie, si sono sparse colonie di draghi " "in tutto il dst='great_continent' text='Grande Continente'. Essi " "tendono a costruire i loro nidi nelle caverne di montagna, vicino ai " "vulcani, per proteggere le loro uova, le nidiate e le fucine. Sebbene i " "draghi prediligano per natura i posti caldi, il loro fuoco interiore è più " "che sufficiente per infondere calore al loro corpo anche in climi " "relativamente freddi: tale caratteristica ha consentito loro di popolare " "perfino alcune delle montagne nelle aree più a nord del Grande Continente." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:94 msgid "race^Dwarf" msgstr "Nano" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:95 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Nana" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:96 msgid "race^Dwarves" msgstr "Nani" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:97 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "I nani sono una razza famosa per i loro minatori, i fabbri, i mercanti e i " "guerrieri. Considerata come la terza razza più antica sul Grande Continente " "dopo gli elfi e i troll, la storia della loro origine è avvolta nel mistero. " "Alcune leggende narrano di un tempo ormai dimenticato in cui la loro gente " "iniziò ad emergere da alcune caverne nel sottosuolo. Nulla si sa riguardo " "alla loro vita prima del loro arrivo, né ai motivi che li spinsero in " "superficie, ma da allora sono stati parte integrante della storia del " "continente. Poco dopo la loro uscita dal sottosuolo, i nani entrarono in " "conflitto con gli elfi, abitanti originari di quelle terre. La ragione " "iniziale della disputa si è persa nei meandri della storia, ma da allora le " "due razze hanno combattuto tre lunghe guerre, intervallate da pochi decenni " "di pace. Nel corso di tali guerre, i nani non furono in grado di scacciare " "gli elfi dalle impenetrabili foreste a sud, ma riuscirono a consolidare le " "loro posizioni tra le colline e le montagne nelle aree settentrionali del " "continente, ora note come Terre del Nord. Da allora, essi hanno costruito " "grandiose fortificazioni e insediamenti nel cuore del loro territorio, fatto " "di montagne e dirupi.\n" "\n" "Probabilmente a causa del loro isolamento, i nani generalmente sono ostili o " "comunque non si fidano della maggior parte delle altre razze, in particolare " "degli elfi. Questo comportamento trova l’unica eccezione nei rapporti con " "gli uomini: ciò può essere fatto risalire all’epoca di Haldric I e " "all’arrivo nel continente di uomini ed orchi. A quel tempo, i nani " "cominciarono a permettere ad alcuni uomini, per la maggior parte dissidenti " "e fuorilegge provenienti dal regno di Wesnoth, di insediarsi in alcune " "regioni delle Terre del Nord. Il motivo non deve sorprendere: la misera " "condizione di quegli individui ricordava ai nani la loro antica storia di " "persecuzione e suscitava in loro un senso di solidarietà. I nani avevano " "inoltre molto da guadagnare da un legame con gli esuli: questi ultimi si " "sarebbero insediati nelle aree in cui i nani detestavano vivere, ossia " "pianure, foreste e paludi, liberandoli dall’incombenza di difenderle.\n" "\n" "I nani sono di piccola statura secondo le misure umane, ma non sono per " "niente deboli: i loro guerrieri, forti e resistenti, sono temuti e " "rispettati in tutto il continente per la loro abilità in battaglia. Inoltre " "sono famosi per il loro intelletto calcolatore e il loro sublime " "artigianato: i fabbri dei nani sono rinomati per le armi mortali e le " "armature pesanti da loro fabbricate. Questi armamenti non hanno rivali in " "qualità e si possono forse paragonare solo a quelli prodotti dagli armaioli " "dei draghi. La loro intelligenza e la loro naturale curiosità ha fatto " "inoltre dei nani la razza più tecnologicamente avanzata del continente. Una " "delle loro scoperte più famose e temute è una misteriosa polvere che produce " "un’enorme esplosione se esposta al fuoco o ad una scintilla. Alcuni nani " "guerrieri usano questa polvere per scagliare piccoli oggetti a velocità " "straordinarie. Per via delle loro inclinazioni tecnologiche, i nani tendono " "a non fidarsi dei maghi; tuttavia, alcuni praticano una forma di magia " "basata sull’incisione di rune. Chiamati fabbri delle rune, essi sfruttano " "tali incisioni per incantare gli oggetti, al fine di migliorare certi " "aspetti della loro natura." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:114 msgid "race^Elf" msgstr "Elfo" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:115 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elfa" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:116 msgid "race^Elves" msgstr "Elfi" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:118 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live an additional full century, most elves " "begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of " "age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n" "\n" "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in " "more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use " "their gift to heal others.\n" "\n" "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish " "legend hints that this was more common in the far past.\n" "\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most " "important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other " "race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an " "intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in " "open unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great " "Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and " "the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost " "edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for over a millennium." msgstr "" "Se paragonati agli uomini, gli elfi sono leggermente più alti e più agili, " "ma meno robusti; hanno le orecchie leggermente appuntite, la pelle color " "bianco pallido e capelli di solito biondi. Poche delle differenze tra uomini " "ed elfi sono più marcate rispetto alla vita insolitamente lunga degli elfi: " "a meno che non siano vittima di malattie o incidenti oppure cadano in " "guerra, gran parte di loro vive per più di due secoli e mezzo. Sebbene si " "racconti di alcuni elfi, in possesso di una spiccata attitudine per la " "magia, vissuti per ulteriori cent’anni, la maggior parte di loro subisce una " "fase di decadenza fisica intorno ai 250-300 anni, che li conduce a morte " "rapida (di norma nel giro di uno o due anni).\n" "\n" "Gli elfi sono naturalmente imbevuti di magia, almeno in piccola parte. " "Sebbene molti di loro non siano capaci di incanalarla direttamente, la sua " "presenza latente dona loro dei sensi acuti e una lunga vita. Molti elfi " "posseggono talenti legati alla magia, come la precisione negli attacchi o la " "furtività, i quali permettono loro di portare a termine compiti che la " "maggior parte dei comuni esseri viventi considererebbe stupefacenti. Gli " "elfi che imparano a sfruttare questo potere ne diventano in genere dei " "formidabili utilizzatori; molti di loro scelgono di sfruttare tale dono per " "guarire le ferite altrui.\n" "\n" "Avventurandosi molto a fondo nei sentieri della magia e del misticismo, " "alcuni elfi diventano sensibili alla presenza di ferro freddo, che può " "persino bruciarli. Numerose leggende elfiche fanno pensare che eventi simili " "fossero più comuni nei tempi antichi.\n" "\n" "Gli elfi trascorrono molto tempo ad affinare i loro talenti e le loro " "abilità; quelli non dediti alle arti magiche lo impiegano tipicamente nel " "miglioramento nelle abilità fisiche. Ne risulta che gli elfi eccellono nel " "tiro con l’arco, che rappresenta forse la loro più importante strategia di " "guerra. La maggior parte delle truppe degli elfi ha con sé un arco: " "nessun’altra razza può eguagliare i loro arcieri in fatto di velocità ed " "accuratezza. Tutti gli elfi condividono inoltre un’intensa affinità con la " "natura incontaminata; spesso si trovano a disagio negli ampi spazi privi di " "vegetazione. Essi vivono principalmente nelle foreste del Grande Continente: " "nella Foresta di Aethen a sud-est, a Wesmere a nord-ovest e nei grandi " "boschi settentrionali, la cui propaggine più a sud è data dalla foresta di " "Lintanir.\n" "\n" "Gli elfi sono la razza più antica del continente, con la possibile eccezione " "dei troll. Molti dei loro insediamenti non possono essere datati con " "precisione, essendo stati eretti senz’ombra di dubbio da più di un millennio." #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:135 msgid "race^Falcon" msgstr "Falco" #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:136 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Falco femmina" #. [race]: id=falcon, description= #: data/core/units.cfg:137 msgid "race^Falcons" msgstr "Falchi" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:148 msgid "race^Goblin" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:149 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:150 msgid "race^Goblins" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:151 msgid "" "\n" "\n" "Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " "of a human child.\n" "\n" "Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " "used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " "in part because they are so very numerous, and also because their brother " "orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " "bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " "that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " "proof of their prowess." msgstr "" "\n" "\n" "I goblin sono esseri gracili e piuttosto deboli che raramente superano la " "taglia e l’altezza di un bambino.\n" "\n" "I goblin conducono una vita di semi-schiavitù nei confronti degli individui " "più grandi e vengono utilizzati in battaglia come carne da cannone. " "Nonostante il loro tragico destino, la loro comunità è prospera, in parte a " "causa del loro alto numero, in parte perché i loro fratelli orchi sanno bene " "quanto siano dipendenti dai goblin. I goblin si occupano della maggior parte " "dei lavori manuali che servono agli orchi, con la sola eccezione dei lavori " "che richiedono la forza bruta di un vero orco, che gli orchi adorano " "svolgere per dare sfoggio della propria abilità." #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:168 msgid "race^Gryphon" msgstr "Grifone" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:169 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Grifone" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:170 msgid "race^Gryphons" msgstr "Grifoni" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:171 msgid "" "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " "predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " "daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " "their nests.\n" "\n" "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " "been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " "origins." msgstr "" "I grifoni sono grosse e potenti bestie con caratteristiche ereditate sia dai " "predatori terrestri che dai rapaci. Sebbene sia possibile addomesticarli e i " "più audaci riescano anche a cavalcarli, i grifoni sono molto territoriali e " "aggressivi, in particolar modo nei confronti dei loro nidi.\n" "\n" "Il fatto che i grifoni siano in grado di volare nonostante la loro possente " "stazza, è stato fonte di dibattiti centenari, ma rimane tuttora avvolto nel " "mistero, così come le loro origini." #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:189 msgid "race^Human" msgstr "Umano" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:190 msgid "race+female^Human" msgstr "Umana" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:191 msgid "race^Humans" msgstr "Uomini" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:192 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " "more types than most others. They have no extra special abilities or " "aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " "races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " "such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " "from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " "although the majority of men, like most people of all races, have an " "instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " "taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " "dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "La razza umana è estremamente particolare. Pur arrivando in origine dal " "Vecchio Continente, gli uomini si sono sparsi per tutto il mondo, " "scindendosi in razze e culture diverse. Sebbene non siano imbevuti di magia " "come altre creature, gli uomini possono imparare ad usarla e apprenderne più " "tipi rispetto alle altre razze. Non hanno abilità o attitudini speciali, se " "non la loro versatilità e il loro spirito d’iniziativa. Malgrado si trovino " "spesso in conflitto con le altre razze, possono occasionalmente formare " "alleanze con le razze meno aggressive, come gli elfi e i nani; i meno " "scrupolosi tra loro non disdegnano neppure di arruolare orchi mercenari. Non " "hanno nemici naturali, anche se la maggior parte degli uomini, così come " "degli individui delle altre razze, ha un’istintiva avversione per i non-" "morti. Gli uomini sono più bassi degli elfi, ma più alti dei nani; il colore " "della loro pelle può variare da quasi bianco a bruno scuro.\n" "\n" "
text='Sudditi della Corona'
\n" "Esistono diversi gruppi di uomini, ma quelli residenti nel Grande Continente " "vivono per la maggior parte come sudditi della Corona di Wesnoth. " "Inizialmente, gli uomini giunsero sul Grande Continente dall’Isola Verde, " "una remota terra oltre l’oceano ad occidente, e presto stabilirono la loro " "capitale in una città dell’interno, nota col nome di Weldyn. Nei secoli " "successivi costruirono numerose città in ogni luogo del continente. I " "soldati della Corona di Wesnoth proteggono il paese e costituiscono la forza " "militare più organizzata nel mondo conosciuto: i suoi guerrieri giungono " "dalle province principali, dove tutti gli uomini vengono arruolati in tenera " "età.\n" "\n" "
text='I clan'
\n" "La geografia delle province orientali di Wesnoth, note come Terre dei Clan, " "è caratterizzata da un maggior numero di pianure estese e catene collinari " "rispetto alle province occidentali più civilizzate. Esse sono la patria dei " "clan dei cavalieri, alleati della Corona di Wesnoth, che agiscono però " "autonomamente mantenendo la propria identità. Alcuni considerano le Terre " "dei Clan come uno stato vassallo che invia cibo e soldati alla Corona in " "cambio di protezione; altri sostengono che devono essere trattate alla pari " "dell’area occidentale di Wesnoth. In ogni caso, le province orientali non " "hanno un esercito di leva come quello dell’area occidentale di Wesnoth. " "L’addestramento al combattimento è parte integrante della vita dei clan: i " "genitori insegnano ai figli a cavalcare, a combattere e a tirare con l’arco " "fin da piccoli. In generale, i guerrieri dei clan sono meno organizzati dei " "combattenti delle aree civilizzate, ma le forze e le debolezze di entrambi " "si completano a vicenda." #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:207 msgid "race^Dunefolk Human" msgstr "Umano delle Dune" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:208 msgid "race+female^Dunefolk Human" msgstr "Umana delle Dune" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:209 msgid "race+plural^Dunefolk" msgstr "Uomini delle Dune" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:210 msgid "" "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to " "the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit " "this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of " "many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin " "of their people is a topic of endless and heated debate among even the most " "erudite of their scholars.\n" "\n" "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " "wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " "cities also enjoys a degree of independence less common in the more " "centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " "armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " "designated to protect the superior interest of the nation.\n" "\n" "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " "one watering hole to another. They are most active during the early hours of " "dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " "cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " "standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " "counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " "war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" "\n" "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " "cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " "envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " "neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " "have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " "when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " "caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " "given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " "caves.\n" "\n" "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " "At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " "arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " "hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " "perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" "\n" "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " "strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " "heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " "a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " "battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " "ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " "their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " "The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " "distant past in the exotic far corners of Irdya." msgstr "" "Discendenti di una dimenticata civiltà nomade, il Popolo delle Dune regna " "sulle valli fluviali e le oasi delle Distese Sabbiose. Come siano giunti a " "popolare questo angolo remoto del Grande Continente, rimane tuttora ignoto. " "Le loro leggende narrano di innumerevoli viaggi, lunghi e perigliosi, " "attraverso terre remote. La vera origine della loro popolazione è argomento " "di infinite ed accese discussioni anche tra i loro più eruditi studiosi.\n" "\n" "A prescindere da quale sia stata la loro origine, il Popolo delle Dune ha " "prosperato. Nelle regioni fertili più vaste sorgono vivaci città. Lo " "scheletro dell’economia cittadina è formato da abili artigiani, raffinati " "fabbri e ricchi mercanti. Ognuna di queste città gode inoltre di un certo " "grado di indipendenza, cosa alquanto insolita rispetto alle più " "centralizzate nazioni settentrionali; molte di esse mantengono persino un " "proprio esercito permanente. In caso di necessità, comunque, ognuna " "confluisce sotto una più alta autorità designata a proteggere il maggiore " "interesse della nazione.\n" "\n" "Quelli tra loro che non si sono stabiliti in questi centri urbani vivono " "ancora secondo le usanze dei loro antenati, girovagando tra le dune e " "conducendo le loro mandrie da un abbeveratoio ad un altro. Sono attivi " "maggiormente durante le prime luci dell’alba e del tramonto, quando le terre " "desolate non sono né troppo calde, né troppo fredde. La loro abilità di " "movimento sulla sabbia è eccellente, anche per gli standard del Popolo delle " "Dune. Sebbene guardati a volte con disprezzo dalla loro controparte " "cittadina, forniscono un impagabile servizio come truppe mobili e leggere in " "tempo di guerra, o come scorta per le carovane commerciali in tempo di " "pace.\n" "\n" "La naturale inclinazione al commercio e all’esplorazione del Popolo delle " "Dune ha permesso loro di ammassare enormi fortune cittadine, un fatto " "guardato con ammirazione ed invidia dalle altre razze. Interessi reciproci " "hanno favorito la nascita di cordiali relazioni con le vicine tribù Naga, ma " "le razze più schive, come i Draghi e gli Elfi, hanno sempre considerato le " "spedizioni del Popolo delle Dune troppo invadenti, specialmente quando si " "avvicinano troppo ai confini territoriali. Non è insolito, per le carovane, " "cadere preda di imboscate dei troll lungo le montagne, e ciò ha fatto " "nascere innumerevoli leggende che parlano di inimmaginabili tesori ammassati " "in caverne nascoste.\n" "\n" "L’aver vissuto per secoli in ambienti ostili ha fatto sì che il Popoli delle " "Dune abbia sviluppato metodi scientifici con i quali continuano a migliorare " "la loro comprensione del mondo. I loro studi sulla medicina erboristica " "mantengono i guerrieri e gli operai freschi e sani. La conoscenza " "dell’alchimia permette loro di domare il fuoco e di maneggiarlo in battaglia " "come un’arma letale. Allo stesso tempo, questa mentalità analitica li ha " "allontanati dalle arti magiche: per una mente razionale la magia è " "incontrollabile, imprevedibile e quindi inaffidabile. Perciò il Popolo delle " "Dune detesta in particolar modo le perversioni della necromanzia e delle " "arti oscure, anche più di tutte le altre razze.\n" "\n" "La natura indagatrice ed esplorativa del Popolo delle Dune non disdegna la " "forza militare. Non soltanto addestrano agili truppe leggere, catafratti e " "fanteria pesante corazzata, ma la profonda conoscenza della tecnologia " "garantisce loro un vantaggio decisivo sugli avversari. Comunque, quando si " "affronta il Popolo delle Dune in battaglia la cosa più spaventosa che si " "possa vedere è certamente lo spiegamento di bestie tanto bizzarre quanto " "feroci. Dal maestoso Roc all’imponente Viverna, la sinergia con queste " "creature consente loro un grande versatilità in combattimento. Le origini di " "questa tradizione vanno ricercate probabilmente nell’eredità del lontano " "passato del Popolo delle Dune, negli angoli più remoti ed esotici di Irdya." #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:231 msgid "race^Saurian" msgstr "Sauro" #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:232 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Saura" #. [race]: id=lizard, description= #: data/core/units.cfg:233 msgid "race^Saurians" msgstr "Sauri" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:243 msgid "race^Mechanical" msgstr "Meccanico" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:244 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Meccanici" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:245 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Il termine text='meccanico' descrive un manufatto creato da " "un essere intelligente, non animato dalla vita naturale né dalla " "negromanzia. La maggior parte delle cose meccaniche non si muove e non pensa " "autonomamente, ma alcune lo fanno come risultato di incantesimi magici." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:254 msgid "race^Merman" msgstr "Nereide" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:255 msgid "race^Mermaid" msgstr "Nereide" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:256 msgid "race^Mermen" msgstr "Nereidi" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:258 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Una via di mezzo tra gli umani e i pesci, i nereidi sono una razza " "enigmatica che presenta tratti sia ittici che umanoidi. Hanno delle forti " "code con cui si spostano velocemente in qualsiasi ambiente acquatico, mentre " "le loro abili mani e le loro acute menti permettono loro di costruire " "manufatti e attrezzi di pregevole fattura. Di natura semi-acquatica, i " "nereidi possono indifferentemente respirare sia acqua che aria. Nonostante " "siano in grado di sopravvivere anche sulla terraferma, sono molto più veloci " "ed agili in acqua e raramente si possono trovare lontano dall’oceano. In " "genere si trovano a disagio nelle terre aride, che li rendono goffi e " "impacciati, e hanno notevoli difficoltà a muoversi sui terreni accidentati e " "nelle foreste." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:266 msgid "race^Monster" msgstr "Mostro" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:267 msgid "race+female^Monster" msgstr "Mostro" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:268 msgid "race^Monsters" msgstr "Mostri" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:269 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "Il termine “mostro” comprende molte bestie terrificanti che infestano le " "caverne, le terre selvagge, le profondità degli oceani e altri luoghi " "sperduti del mondo. I mostri compaiono spesso anche nelle favole e negli " "incubi delle varie popolazioni." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:276 msgid "race^Naga" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:277 msgid "race^Nagini" msgstr "Nagini" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:278 msgid "race^Nagas" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:279 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "I sinuosi naga sono una delle razze meno conosciute del Grande Continente: " "ciò è dovuto in parte alla loro natura xenofoba e in parte al loro ambiente " "ostile. I naga sono una delle poche razze capaci di muoversi dignitosamente " "in acqua: ciò dà loro accesso a un intero mondo decisamente proibito agli " "abitanti del continente e li separa in modo ancor più netto dalle creature " "terrestri, che tendono ad evitare. Tuttavia non sono vere e proprie creature " "marine: la loro incapacità di respirare acqua li mette in ansia negli abissi " "marini. Vivere lungo le aree costiere concede loro una via di fuga sulla " "terra emersa dagli abitanti degli abissi e al contempo permette loro di " "tenersi a distanza da chi si sposta a piedi, in volo o a cavallo. Sebbene i " "naga siano piuttosto fragili di costituzione, sono spesso molto più veloci " "ed agili dei loro nemici. Delle volte sono ai ferri corti coi nereidi, " "specie quando i loro territori vengono a sovrapporsi, ma tutto sommato i " "naga tendono a preferire come habitat le paludi e i fiumi, così come le " "acque libere." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:287 msgid "race^Ogre" msgstr "Ogre" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:288 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Ogre" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:289 msgid "race^Ogres" msgstr "Ogre" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:290 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Gli ogre sono una razza selvaggia e incivile che risiede principalmente " "nelle aree selvagge del Grande Continente. Fisicamente assomigliano agli " "uomini e agli orchi, ma sono più grossi e più forti. Persino i giovani ogre " "riescono a superare in combattimento la maggior parte degli uomini. Gli ogre " "non amano vivere nelle aree popolate: di solito le evitano, oppure ne " "vengono scacciati a forza. Essi preferiscono invece nascondersi nelle zone " "montuose ai margini della civiltà, dove affamati banditi ogre minacciano " "costantemente i viaggiatori e le carovane. Anche se gli ogre non sono " "particolarmente intelligenti o veloci, la loro resistenza e la loro forza " "fisica li rende una valida risorsa negli eserciti delle altre razze; sono " "tenuti in particolare considerazione dai comandanti più spietati che non si " "curano della loro brutalità. Poco si sa riguardo alla biologia e alla " "struttura sociale degli ogre, se davvero si può dire che ne abbiano una, ma " "si narra che essi attacchino al fianco di lupi ed altre bestie. Se questo " "sia un segno di cooperazione, di addomesticamento o semplicemente di mutuo " "opportunismo non è dato sapere." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:298 msgid "race^Orc" msgstr "Orco" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:299 msgid "race+female^Orc" msgstr "Orchessa" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:300 msgid "race^Orcs" msgstr "Orchi" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:301 msgid "" "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " "taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " "cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " "orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" "\n" msgstr "" "Gli orchi sono in apparenza per metà uomini e per metà bestie. Sono più " "alti, più robusti e più forti degli uomini; sono bellicosi, selvaggi e " "crudeli per natura. Il loro sangue è più scuro e più denso di quello umano e " "hanno poca cura dell’igiene personale o del loro aspetto. Malgrado gli orchi " "si dimostrino violenti persino nei confronti degli altri orchi, si tratta di " "esseri gregari: un orco non viaggia mai a lungo né vive autonomamente in " "gruppi inferiori alla mezza dozzina di unità.\n" "\n" "
text='Società'
\n" "Quasi tutti gli orchi sono membri di una tribù o di un clan. I rapporti tra " "tribù vicine sono di norma violenti, tranne nei casi in cui un nemico comune " "minacci la loro esistenza, oppure laddove la prospettiva di un grande " "saccheggio superi la reciproca rivalità. Occasionalmente può emergere un " "unico, forte capoclan per guidare di volta in volta le numerose tribù, di " "solito tramite l’intimidazione dei suoi seguaci. In tempo di pace, una tribù " "di orchi tende quasi esclusivamente a concentrarsi sul suo rafforzamento, in " "previsione del prossimo conflitto armato. Gli orchi sono noti per possedere " "un rudimentale sistema di scrittura – di solito col sangue – che viene " "tuttavia usato principalmente per scambiare ingiurie o minacce tra i " "capitribù.\n" "\n" "Le società degli orchi sono basate sulla forza e poco altro: è la forza che " "determina la ragione, perciò un capo comanda e sopravvive finché nessuno " "riesce a strappargli il titolo. Una lotta costante per il potere freme tra i " "potenziali capitribù. Un condottiero degli orchi raramente vive più di " "qualche anno per godersi la sua autorità assoluta, prima di venire ucciso " "per la successione al suo ruolo – anche se la storia riporta importanti " "eccezioni. Gli orchi non hanno un particolare codice d’onore e, anche se " "un’indiscussa dimostrazione di forza bruta è di norma il metodo preferito " "per fare sfoggio del proprio potere, l’assassinio, l’avvelenamento e gli " "attacchi alle spalle sono metodi perfettamente validi per conseguire i " "propri scopi.\n" "\n" "Gli orchi vivono perlopiù nelle aree rurali, spesso ai piedi delle colline o " "delle regioni montuose, a volte nelle caverne. Non coltivano la terra né " "allevano animali, ma sono abili cacciatori, data la loro stazza fisica e la " "loro brutalità. Grazie alla forza del loro numero, sono in grado di " "eliminare virtualmente dalla regione ogni preda più grossa di un roditore in " "relativamente poco tempo. Per questo motivo e per il loro potere instabile, " "le tribù degli orchi tendono a condurre una vita semi-nomade e non rimangono " "mai troppo a lungo in uno stesso posto. Le tribù più grandi possono " "stabilirsi saldamente in una regione per anni, o persino decenni, e " "costruire grandi accampamenti che somigliano quasi a città, ma persino " "questi possono essere smontati facilmente e abbandonati qualora sia " "necessario spostare l’orda.\n" "\n" "I più vecchi orchi di cui si hanno notizie hanno tra 50 e 60 anni di età, ma " "pochissimi individui vivono per due o tre decenni prima di incontrare la " "loro fine in guerra o per mano di uno della loro razza. Gli orchi più vecchi " "sono spesso sciamani, che sono forse gli unici individui che la maggior " "parte della loro razza considera fidati e neutrali. Le origini di " "quest’usanza sono sconosciute, dato che gli sciamani non hanno una " "partecipazione diretta nella società degli orchi, ma agiscono solo da " "consiglieri – cosa che gli orchi non tendono in altre circostanze a " "tollerare. Gli sciamani sono per molti versi il contrario degli altri orchi: " "sono spesso fisicamente decrepiti e deboli e inoltre scarsi nel " "combattimento in confronto a loro. \n" "\n" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:312 msgid "" "\n" "\n" "Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " "skills, like archery or assassination." msgstr "" "\n" "\n" "Gli orchi più deboli della cucciolata tendono a specializzarsi in altri " "campi, come il tiro con l’arco oppure l’assassinio." #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:321 msgid "race^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:322 msgid "race+female^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:323 msgid "race^Trolls" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:324 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely " "long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to " "persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do " "not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them " "apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls " "that by joining them they get to exact revenge on those that have before " "hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs " "themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the " "trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The " "most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two " "races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "I troll sono creature antiche, nonché una delle prime razze conosciute a " "popolare il Grande Continente. Sono grossi, lenti, ingenui e vivono " "estremamente a lungo in profonde caverne o in cima alle alte montagne. La " "caratteristica distintiva dei troll è una vitalità interiore che li sostiene " "e li guarisce da dentro: per questo motivo vivono in modo molto diverso " "rispetto a quasi tutte le altre creature note. I troll hanno ben pochi " "bisogni reali: richiedono pochissimo cibo ed acqua, quindi sono poco " "incentivati a perseguire qualcosa che non sia la protezione dalle creature a " "loro ostili. D’altra parte, ciò significa che raramente devono preoccuparsi " "di qualcosa e possono trascorrere quindi la maggior parte del loro tempo " "dormendo o meditando. I troll hanno una curiosa affinità con la natura: non " "si relazionano con gli esseri viventi, come fanno gli elfi, bensì con la " "terra e la roccia. Provano inoltre una certa curiosità per i dintorni e " "parecchi giovani cuccioli adorano perfino viaggiare e scoprire il mondo. " "Quando i troll invecchiano, tendono a diventare sempre più passivi, perdono " "gradualmente interesse per l’ambiente che li circonda e trascorrono sempre " "più tempo dormendo in un angolo tranquillo della loro caverna. Alla fine la " "scintilla della vita si affievolisce e i loro corpi si tramutano lentamente " "in statue di pietra.\n" "\n" "Molti considerano i troll come poco più di un’altra razza di mostri " "selvaggi. Quest’idea sbagliata ma assai diffusa è in parte alimentata dagli " "orchi per convincere i troll ad unirsi ai loro eserciti. Poiché sono " "creature piuttosto sempliciotte, i troll non comprendono le usanze delle " "altre razze e a volte nemmeno riescono a distinguerle; perciò è solitamente " "facile per una banda di orchi convincere un gruppo di troll che unirsi a " "loro sia il modo giusto per vendicarsi di chi ha dato loro la caccia in " "precedenza. Queste nuove reclute vengono poi mandate all’attacco contro " "chiunque si trovi al momento in conflitto con gli orchi, siano essi i " "precedenti nemici dei troll oppure no, aumentando quindi il numero di nemici " "dei troll ingannati. Il nemico più comune dei troll sono i nani: l’animosità " "tra le due razze ha origini antiche.\n" "\n" "
text='Geografia'
\n" "I troll popolano le montagne del Grande Continente da più tempo rispetto ai " "nani emigrati qui. È facile avvistare dei troll sulle catene montuose a nord-" "est di Wesnoth e dovunque vi sia un’orda di orchi in viaggio." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:344 msgid "race^Undead" msgstr "Non-morto" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:345 msgid "race+female^Undead" msgstr "Non-morta" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:346 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Non-morti" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:347 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, " "be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part " "unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without " "question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs " "are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead " "creature does not require the constant attention of the necromancer to " "command and sustain, but can work autonomously according to the commands of " "its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer " "need to maintain his creation.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and mermen tell of very few of their kind who have ever " "delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "I non-morti non sono in realtà una singola razza di creature, anche se " "spesso vengono trattati come se lo fossero. Quasi tutte le creature morte " "possono essere rianimate da un negromante sufficientemente abile e risorgere " "come non-morti. Questi sono perlopiù dei costrutti innaturali e incapaci di " "pensare, che obbediscono a chiunque li abbia creati senza porsi domande né " "dubbi. Uno dei più grandi misteri della negromanzia è come tali costrutti " "vengano animati senza uno sforzo costante da parte del negromante. Una " "creatura non-morta non richiede la costante attenzione del negromante che la " "comandi o la animi, ma può agire autonomamente secondo gli ordini del suo " "padrone. Solo raramente, forse una volta ogni qualche mese, il negromante ha " "bisogno di mantenere la sua creatura.\n" "\n" "La negromanzia è limitata quasi solo agli uomini. Persino le leggende delle " "razze più inclini all’uso della magia, come elfi e nereidi, raccontano di " "pochissimi individui tra la loro gente ad aver mai approfondito l’arte della " "magia nera. Si suppone che la negromanzia richieda una maggiore adattabilità " "e una mente aperta, le cui massime espressioni si possono trovare più " "comunemente tra gli uomini. Lo scopo ultimo della maggior parte dei " "negromanti è quello di rivolgere contro di sé l’arte stessa di conservare e " "incanalare la vita, per alterare se stessi a qualsiasi costo e sfuggire per " "sempre alla morte, conservando la propria mente e il proprio spirito.\n" "\n" "
text='Geografia'
\n" "Anche se i signori non-morti giunsero in numero significativo sul Grande " "Continente solo in seguito al viaggio di Haldric I, elfi e nani ne avevano " "già sentito parlare in precedenza." #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:360 msgid "race^Wolf" msgstr "Lupo" #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:361 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Lupa" #. [race]: id=wolf, description= #: data/core/units.cfg:362 msgid "race^Wolves" msgstr "Lupi" # da correggere se, come nome della razza, stabiliamo Pumerviglio #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:372 msgid "race^Wose" msgstr "Wose" # idem come sopra #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:373 msgid "race^Woses" msgstr "Wose" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:374 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a deeper " "connection to the woodlands than even the elves. While the woses are a " "peaceful race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will " "incite the wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may " "spend centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of " "time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "I possenti wose risiedono nel profondo delle foreste del mondo conosciuto. A " "un occhio inesperto, non sembrano nulla più che alberi dalla strana forma, " "ancorché nobili. In qualità di guardiani della foresta, i wose hanno un " "legame con le terre boschive ancor più profondo di quella degli elfi. " "Sebbene i wose siano una razza pacifica, disturbare le antiche foreste di " "cui si prendono cura suscita la collera della natura stessa. I wose sono " "creature lente che potrebbero trascorrere secoli fermi nello stesso luogo, " "senza essere disturbati dallo scorrere del tempo.\n" "\n" "Nonostante non pratichino nessun tipo di magia, i wose intrattengono un " "profondo legame col regno delle fate. Quel poco che si sa riguardo a " "quest’antica razza deriva dagli studiosi elfici, i quali ritengono che " "questo potere mistico, a cui gli elfi più potenti hanno dedicato la loro " "vita pur di padroneggiarlo, sia insito nella natura dei wose. Questi ultimi " "non hanno alcun antenato in comune con gli alberi, nonostante l’aspetto " "simile. Si ritiene che i wose siano tra le creature più antiche al mondo, " "forse addirittura più vecchie delle stesse foreste in cui vivono, e inoltre " "si crede che il potere delle fate abbia conferito a tali esseri l’eterno " "compito di servire come guardiani delle foreste.\n" "\n" "I wose non sono minimamente bellicosi e non sono abituati a combattere; " "tuttavia, reagiscono con indiscriminata violenza se devono difendere le loro " "foreste. Fuori dalle terre boschive, i wose sono lenti e vulnerabili. A " "causa del loro stretto legame col regno delle fate, sono particolarmente " "sensibili alla magia arcana. Il duro legno che rende i wose quasi " "insensibili agli attacchi fisici li grava però di una tremenda vulnerabilità " "al fuoco. La loro spessa corteccia e la loro capacità di incanalare il " "potere delle fate per recuperare rapidamente salute se feriti consentono ai " "wose di sopravvivere agli assalti nemici abbastanza a lungo da reagire con " "una forza spropositata, celata dalla loro natura pacifica e laboriosa. " "All’interno delle foreste in cui dimorano, i wose possono scomparire tra gli " "alberi e tendere imboscate anche all’esploratore elfico meglio addestrato.\n" "\n" "La durata della vita dei wose è sconosciuta, anche se i membri più antichi " "di questa razza hanno vissuto per molti secoli, crescendo fino ad altezze " "enormi. Si crede che un wose non possa morire di morte naturale, a meno che " "non cada in battaglia. Soddisfatti di poter trascorrere i secoli ritti come " "sentinelle e disinteressati alle faccende del mondo civilizzato, i wose si " "muovono soltanto quando devono marciare in difesa del mondo naturale e delle " "foreste ove dimorano." #: data/lua/feeding.lua:31 data/lua/feeding.lua:44 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 ai PF massimi" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Pure Map Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Modalità Pura Mappa'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Scenario Mode'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Danno'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Chance to Hit'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Probabilità di Colpire'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Basic Terrain Types'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Terreni di tipo Base'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Mixed Terrain Types'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Terreni di tipo Misto'
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text='Defense Caps'
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text='Limite percentuale di Difesa'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Basic Terrain Types'
\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Tipi di Terreno Base'
\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Campaigns and Scenarios'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text=''Campagne e Scenari
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Modifications'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Modifiche per le partite multigiocatore'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Creator Resources'
" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Risorse per i Creatori'
" #~ msgid "" #~ "Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " #~ "Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " #~ "favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " #~ "capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " #~ "used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them " #~ "useful in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field " #~ "of war as well, with certain falconers training their birds to " #~ "distinguish between friend and foe, making them a useful asset to aid in " #~ "an army’s charge." #~ msgstr "" #~ "I falchi sono dei rapaci noti per la loro eccezionale velocità ed " #~ "agilità. Più leggeri e con artigli meno potenti degli altri rapaci, i " #~ "falchi preferiscono invece utilizzare il becco per uccidere i loro " #~ "bersagli. La loro vista acuta e la capacità di addomesticamento li rende " #~ "una creatura popolare e ben conosciuta, usata dai nobili nella caccia " #~ "sportiva e dai nomadi e dalle tribù per il procacciamento del cibo. I " #~ "falchi trovano occasionalmente anche un proprio posto sul campo di " #~ "battaglia, poiché alcuni falconieri addestrano i loro uccelli a " #~ "distinguere gli amici dai nemici, rendendoli un strumento utile in " #~ "appoggio alla carica di un esercito." #~ msgid "This race does not have a description yet." #~ msgstr "Questa razza non possiede ancora la relativa descrizione." #~ msgid "race^Merfolk" #~ msgstr "Nereidi" #~ msgid "" #~ "Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " #~ "Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " #~ "civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " #~ "travel in packs and attack in an organized manner that makes them " #~ "particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " #~ "civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " #~ "livestock." #~ msgstr "" #~ "I lupi sono dei canidi predatori, facilmente incontrabili nelle terre " #~ "selvagge. Veloce, coriaceo e resistente, un lupo solitario è " #~ "perfettamente in grado di mutilare o uccidere con facilità dei civili o " #~ "dei soldati male addestrati, ma la loro natura li spinge a viaggiare in " #~ "branchi e ad attaccare in modo organizzato, cosa che li rende " #~ "particolarmente temibili per i viaggiatori. Tendono a stare alla larga " #~ "dalla civiltà, sebbene occasionalmente non disdegnino di avventurarsi " #~ "nelle vicinanze per predare del bestiame." #~ msgid "Close" #~ msgstr "Chiudi" # da correggere se localizziamo il titolo #~ msgid "The Battle for Wesnoth Help" #~ msgstr "Aiuto per The Battle for Wesnoth" #~ msgid "Parse error when parsing help text: " #~ msgstr "Errore di parsing durante l’analisi del testo della sezione Aiuto: " #~ msgid "ingame_help_item^Contributors" #~ msgstr "Contributi" #~ msgid "race^Khalifate Human" #~ msgstr "Umano del Califfato" #~ msgid "race+female^Khalifate Human" #~ msgstr "Umana del Califfato" #~ msgid "race+plural^Khalifate" #~ msgstr "Califfato" #~ msgid "female^nightstalk" #~ msgstr "agguato notturno"