Содержание
Список таблиц
Битва за Веснот — это фэнтезийная пошаговая стратегическая игра.
Создавайте великую армию, постепенно превращая молодых новобранцев в умудрённых опытом ветеранов. В последующих играх призывайте ваших наиболее сильных воинов, создавая сокрушающую силу, которой никто не сможет противостоять! Выбирайте бойцов из большого числа специалистов, подбирая бойцов с нужными качествами, подходящими для определённых территорий и против любых видов противников.
В Весноте вы можете играть на самые различные сюжеты. Вы можете сражаться против орков, мертвецов и бандитов на границах Королевства Веснот; сражаться бок о бок с драконами на скалистых вершинах, эльфами в зелёных лесах Этенвуда, гномами в огромных подземных залах Кнагла, или даже с водяными в заливе Жемчуга. Вы можете сражаться за возвращение трона Веснота или использовать ужасную власть над мертвецами, чтобы доминировать над землями смертных, или вести своё славное оркское племя к победе против людей, посмевших разорить ваши земли.
Вы сможете выбирать среди более чем двух сотен типов бойцов (пехота, кавалерия, лучники, маги — и это только начало) и различными типами боевых действий, от небольших засад до столкновения огромных армий. Вы даже можете создавать своих собственных бойцов и сценарии — или даже целые кампании. Вы можете вызывать на бой своих друзей (или незнакомцев) и устраивать эпические фэнтезийные баталии с несколькими игроками по сети.
Битва за Веснот — это свободное программное обеспечение, объединяющее процветающее сообщество добровольцев в стремлении улучшать игру. Вы можете создавать собственные типы бойцов, сценарии или даже полномасштабные кампании. Весь пользовательский контент доступен на сервере дополнений, а самые лучшие образцы попадают в официальный выпуск игры.
Известную территорию Великого Континента, на которой расположен Веснот, обычно делят на три части: Северные земли (в основном живущие в беззаконии); королевство Вестнот и союзное с ним княжество Эленсефар; владения Юго-западных эльфов в лесах Этенвуд и за ними.
В центре этой земли лежит Королевство Веснот. Его границы образуют Великая река на севере, Низкие горы на востоке и юге, Этенвуд на юго-западе и Океан на западе. Границами Эленсефара, бывшего когда-то провинцией Веснота, на севере является Великая река, на востоке — нечётко обозначенная граница с Веснотом, на юге — залив Жемчуга и на западе — океан.
Северные земли — это дикая страна к северу от Великой реки. Здесь живут различные группы орков, гномов, варваров и эльфов. К северу и востоку простирается лес Линтанир, где великое королевство Северных эльфов занимается своими таинственными делами.
По всей территории рассеяны деревни, где вы можете лечить свои войска и собирать доход, необходимый для поддержки армии. Вам придётся также пересекать горы и реки, пробираться через леса, холмы и тундру, пересекать луга. На каждой из этих территорий обитают различные существа, и на знакомой им территории они могут лучше передвигаться и сражаться.
В мире Веснота проживают люди, эльфы, гномы, орки, дрейки, ящеры, водяные, наги и другие ещё более таинственные и удивительные существа. В проклятых землях бродят мертвецы и летают привидения и призраки, в руинах таятся различные монстры. Каждая раса привыкла к какой-то определённой территории. Люди предпочитают жить на равнинах. На холмах, в горах и подземных пещерах чувствуют себя как дома орки и гномы. Леса — безраздельные владения эльфов. В океанах и реках доминируют водяные и наги.
По правилам игры все расы поделены на группы, именуемые фракциями; например, орки часто объединяются с троллями, а эльфы или гномы — с людьми. Фракции могут также отражать разделения в человеческой обществе, например, законопослушные противостоят беззаконным. В большинстве кампаний вы будете контролировать бойцов, принадлежащих к одной фракции. Но иногда одни фракции вступают в союз с другими, так что вы можете встретиться в сценарии с более чем одной фракцией.
При запуске Веснота вас встретит фон в виде карты и столбец кнопок — это Основное меню. Кнопки нажимаются только с помощью мыши. Если вы нетерпеливы, мы рекомендуем сперва выбрать «Язык», чтобы выбрать свой язык; затем «Обучение», чтобы пройти базовый курс; а после сыграйте кампанию «Повесть о двух братьях», нажав кнопку меню «Кампания» и выбрав её из появившегося списка.
Есть два основных способа игры в Битву за Веснот:
Кампании — это последовательность битв, объединённых одним сюжетом. Обычно в кампанию входит около 10-20 сценариев. Основное преимущество кампаний в том, что они позволяют вам совершенствовать свою армию. После завершения сценария оставшиеся бойцы сохраняются, и вы сможете использовать их в следующем сценарии. Если в сценарии вы не использовали бойцов, они сохранятся для следующего, так что вы их не потеряете.
Кампании — это главный и, пожалуй, наиболее интересный тип игры, для которой и задумывался Веснот, новичкам для освоения игры лучше сперва воспользоваться им.
Один сценарий требует для завершения приблизительно от 30 минут до 2 часов. Это наиболее быстрый способ игры, но ваши бойцы не сохраняются, и вы не можете использовать бойцов из кампаний. Вы можете играть сценарии против компьютера или против других игроков, по Интернету или на своём компьютере. Для доступа к сценариям используйте кнопку «Мультиплеер» в Основном меню.
В общем случае многопользовательские игры играются против других игроков по Интернету (вы также можете запускать их по локальной сети). Все такие игры координируются сервером сетевых игр. Сетевые игры могут занимать от одного до десяти часов, в зависимости от количества игроков и размера карты. Среднее время — 3-7 часов. Игры могут быть сохранены и загружены любое количество раз, так что некоторые игры могут длиться одну или две недели, хотя фактическое время игры составляет лишь несколько часов. В сетевой игре нельзя брать бойцов из прошлого сценария в следующий, так что построение мощной армии возможно только в пределах одного сценария.
При нажатии на кнопку «Мультиплеер» вам предлагается на выбор несколько возможностей:
Это будет вашим прозвищем на сервере. Если у вас есть учётная запись на форумах Веснота, то вы можете использовать те же логин и пароль для подключения к официальному серверу. Если для текущего пользователя необходим пароль, появится форма запроса пароля. Вы не сможете использовать зарегистрированный логин, не зная его пароль.
С помощью этого параметра вы подключитесь непосредственно к официальному серверу. Вы попадёте в холл игры, где сможете создать свою игру, какую хотите, и где уже есть другие открытые игры и, возможно, некоторые игроки уже ждут, чтобы вы к ним присоединились.
При выборе этого параметра открывается диалоговое окно, приглашающее вас ввести адрес компьютера, куда вы хотите подключиться. Здесь также есть кнопка «Просмотреть список», показывающая список официальных серверов, которые можно использовать в качестве резервных, если основной сервер в данное время недоступен.
Полный список официальных и пользовательских серверов доступен на этом сайте: Multiplayer servers.
Также из этого меню вы можете найти любой сервер, созданный другим игроком. Если у вас запущен сервер в локальной сети, то просто введите его адрес и порт (стандартный: 15000). Например, чтобы подключится к серверу, запущенному на компьютере с IP-адресом 192.168.0.10 и стандартным портом, вам нужно ввести в строку 192.168.0.10:15000
Чтобы можно было играть в сетевую игру без использования внешнего сервера, вам потребуется запустить такой сервер самому. Обычно он называется wesnothd. Эта программа автоматически запускается в фоновом режиме. Как только все игроки покинут сервер, она завершит свою работу. Другие игроки для игры должны будут подключиться к вашему компьютеру через TCP-порт 15000. Если вы используете межсетевой экран, вам, возможно, потребуется изменить его настройки, чтобы разрешить входящие соединения через порт 15000, и настроить перенаправление такого трафика на компьютер, где запущен сервер. Для подключения к игре, расположенной на публичном, или чьём-либо ещё сервере, вам, скорее всего, не потребуется менять настройки межсетевого экрана.
Этот пункт создаёт игру, запускаемую только на вашем компьютере. Вы можете запустить hotseat игру, когда несколько игроков делают ходы на одной машине поочерёдно, либо же играть против компьютера. Последний вариант полезен, если вы хотите познакомиться с различными типами карт, прежде чем станете играть против реальных соперников. Это также полезно для знакомства с особенностями различных бойцов, чтобы выбрать, за какую фракцию вы предпочитаете играть, и за кого будут играть ваши соперники. Конечно, вы можете совмещать оба этих типа игр — играть с друзьями против компьютерного противника.
Вне зависимости от того, играете вы сценарий или кампанию, основное расположение элементов на игровом экране будет тем же самым. Большую часть экрана занимает карта, показывающая, какие действия происходят в ходе игры. Вокруг этого экрана есть различные элементы, предоставляющие различную информацию об игре, более подробно описанные далее.
В верхней части экрана слева направо идут следующие элементы:
С правой стороны экрана сверху вниз расположены следующие элементы:
Когда вы только начинаете сценарий, или кампанию, у вас на карте лишь несколько бойцов. Один из них — ваш командир (обозначается небольшой золотой короной). Ваш командир обычно размещается в замке, в особой ячейке. именуемой укрытием. Если ваш командир в укрытии (не только в своём, но и в укрытии любого вражеского замка, который вы захватите) и у вас есть достаточно золота, вы можете вербовать бойцов для своей армии. В последующих сценариях вы можете призывать опытных бойцов, выживших в предыдущих сценариях. Таким образом вы начинаете строить свою армию для покорения противника.
Первое, что вы, возможно, захотите сделать — завербовать своего первого
бойца. Нажмите Ctrl-r
(или кликните на свободной ячейке
замка правой кнопкой и выберите «Вербовать») и вы сможете завербовать бойца
из списка доступных. Каждый вновь завербованный боец размещается в пустой
ячейке замка. Как только вы заполните все ячейки, вы больше не можете
вербовать, пока ваши бойцы не сдвинутся оттуда. Подобным же образом командир
вашего противника располагается в укрытии своего замка и тоже начинает
вербовать войска — так что не зевайте, предстоит битва, в которой нужно
победить.
В конце каждого выигранного сценария все ваши выжившие бойцы автоматически сохраняются. В начале следующего сценария вы можете призывать их подобным же образом. Призванные бойцы обычно более опытны, и потому часто являются лучшим выбором.
Все типы игры используют тех же самых солдат. Каждый боец принадлежит к какой-либо расе, имеет свой уровень и класс. У каждого есть сильные и слабые стороны, в зависимости от его сопротивляемости, текущей территории и уровня. Более подробно об этом смотрите в справке игры.
По мере получения бойцами опыта они приобретают больше знаний и становятся сильнее. Но они могут и погибнуть в бою, так что вам потребуется в этом случае вербовать или призывать дополнительные войска. Но выбирайте их разумно, ибо каждый имеет сильные и слабые стороны, а умелый противник непременно этим воспользуется.
Внимательно ознакомьтесь с задачами сценария, которые появляются в всплывающем окне в начале каждого сценария. Обычно вы достигаете победы, убив всех лидеров противника, и терпите поражение, когда убит ваш лидер. Но некоторые сценарии могут иметь иные задачи — довести вашего лидера до определённого места, или, скажем, спасти кого-то, или решить загадку, или выдержать осаду в течение заданного количества ходов.
Когда сценарий выигран, карта становится серого цвета и кнопка Закончить ход заменяется на Закончить сценарий. Вы можете теперь, к примеру, изменить свои настройки, или (в сетевой игре) пообщаться в чате с другими игроками, прежде чем нажимать эту кнопку и двигаться дальше.
Ваши войска воюют не бесплатно. Вам требуется золото, чтобы вербовать бойцов и поддерживать их. Вы начинаете каждый сценарий с золотом, перешедшим из прошлого сценария (хотя каждый сценарий предусматривает некий минимум, который вы получаете, если золота из прошлого сценария было слишком мало), но можете получить ещё больше при раннем выполнении задач сценария и, в ходе сценария, при захвате деревень. Каждая деревня, которую вы контролируете, даёт вам две золотых монеты прибыли каждый ход. Когда вы начинаете сценарий, обычно стоит захватывать как можно больше деревень, чтобы обеспечить себя достаточным доходом для ведения войны. Текущее количество денег и текущий доход отображаются в верхней части экрана, как описано в разделе Экран игры.
В начале каждого сценария происходит сохранение игры. Если вы потерпели поражение, вы можете его загрузить и попробовать ещё раз. После победы вам будет предложено сохранить следующий сценарий и затем играть его. Если вам надо прерваться во время сценария, вы можете сохранить свой ход, и затем загрузить его позже. Только помните, что хорошие игроки в «Битву за Веснот» никогда не нуждаются в сохранениях по ходу сценария. Большинство начинающих, однако, стремятся сохранять игру часто.
Это стандартные горячие клавиши. Они могут различаться на разных платформах. Так, вам следует использовать клавишу command (cmd) вместо control (ctrl), если вы используете MacOSX. Вы можете поменять горячие клавиши по своему усмотрению в меню настроек.
Таблица 2.1. Элементы управления и горячие клавиши
F1 | Помощь по игре Битва за Веснот |
Клавиши со стрелками | Прокрутка |
Клик левой клавишей | Выбрать бойца, передвигать бойца |
Клик правой клавишей | Контекстное меню, отменить действие |
Клик средней клавишей | Центрировать карту по расположению указателя |
Esc | Выйти из игры, выйти из меню, отменить сообщение |
Ctrl+s | Сохранить игру |
Ctrl+o | Загрузить игру |
Ctrl+p | Перейти в меню «Настройки» |
Ctrl+q | Выйти из игры |
Ctrl+f | Переключиться между полноэкранным/оконным режимами |
Ctrl+Alt+m | Включить/выключить звуки игры |
+ | Увеличить |
- | Уменьшить |
0 | Масштаб по умолчанию |
Ctrl+e | Включить эллипсы под бойцами |
Ctrl+g | Включить сетку |
Ctrl+a | Включить режим ускоренной игры |
Удерживая Shift | Переключится между обычным и ускоренным режимом, пока нажата клавиша (временно!) |
Ctrl+j | Показать задачи сценария |
s | Показать статистику |
Alt+s | Показать таблицу состояния |
Alt+u | Показать список бойцов |
l | Перейти к лидеру |
Shift+s | Обновить пелену |
Таблица 2.2. Горячие клавиши бойцов и управления ходом
Ctrl+r | Вербовать бойца |
Ctrl+Alt+r | Повторить последнюю вербовку |
Alt+r | Призвать бойца |
Ctrl+n | Переименовать бойца |
d | Показать описание выбранного бойца |
t | Продолжить прерванный ход бойца |
u | Отменить последний ход (только определенные ходы могут быть отменены) |
r | Вернуть ход |
n | Переход к очередному бойцу, у которого осталось движение |
Shift+n | Переход к очередному бойцу, у которого осталось движение, в обратном порядке |
Ctrl+v | Показать ходы противника (куда его бойцы могут пройти на следующем ходу) |
Ctrl+b | Показать потенциальные ходы противника (если бы на карте не было ваших бойцов) |
1-7 | Показать, как далеко может пройти выбранный боец за столько ходов |
пробел | Завершить ход бойца и перейти к следующему, который ещё может ходить |
Shift+Space | Заставить выделенного бойца удерживать позицию (закончить его движение) |
Ctrl+Space | Завершить ход этого игрока |
Таблица 2.3. Горячие клавиши в режиме планирования
p | Включить режим планирования |
y | Выполнить запланированное действие |
h | Удалить запланированное действие |
Page Down | Подвинуть действие вниз по очереди |
Page Up | Подвинуть действие вверх по очереди |
Ctrl+y | Выполнить все действия |
i | Считать мёртвым |
Таблица 2.4. Горячие клавиши для сетевой игры
m | Сообщение другому игроку (в сетевой игре) |
Ctrl+m | Сообщение союзникам (в сетевой) |
Alt+m | Сообщение всем игрокам (в сетевой) |
Alt+c | Просмотр журнала чата |
Ctrl+x | Очистить сообщения |
Таблица 2.5. Различные горячие клавиши
Ctrl+c | Очистить метки на экране |
/ | Искать (найти метку, или бойца по имени) |
Alt+l | Дать метку выбранной ячейке |
Ctrl+l | Дать метку команде |
: | Команды |
F5 | Обновить кэш |
Shift+c | Создать бойца (режим отладки!) |
f | Выполнить формулу ИИ |
На MacOSX некоторые сочетания требуют больше, чем просто замены Ctrl на Cmd. Вот их список:
Таблица 2.6. Различные горячие клавиши
Cmd+w | Выйти из игры |
Cmd+, | Перейти в меню «Настройки» |
Ctrl+F5 | Обновить кэш |
Option+Space | Завершить ход этого игрока |
Некоторые горячие клавиши были немного изменены для более удобного управления на консоли Pandora. Если вы используете Pandora, эти клавиши отличаются от вышеуказанных:
Таблица 2.7. Управление и горячие клавиши для системы Pandora
D-pad | Прокрутка |
GamingButton A | Вербовать бойца |
GamingButton B | Отменить последний ход (только определенные ходы могут быть отменены) |
GamingButton X | Переход к очередному бойцу, у которого осталось движение |
GamingButton Y | Призвать бойца |
Alt+GamingButton Y | Подвинуть действие вниз по очереди |
Alt+GamingButton X | Подвинуть действие вверх по очереди |
Каждая сторона получается определённое количество стартового золота, а также получает 2 золотых монеты за ход, плюс ещё 2 монеты за каждую контролируемую деревню. В кампаниях минимальное начальное количество золота определяется сценарием (обычно чем выше уровень, тем меньше золота). Кроме того, вы часто получаете какой-то процент от золота, оставшегося с прошлого сценария. Точный процент зависит от сценария; обычно его можно узнать, посмотрев задачи сценария.
Золото используется в основном для создания вашей армии путём вербовки новых бойцов или призыва бойцов из прошлых сценариев. Бойцов можно вербовать или призывать, если лидер находится в укрытии замка, где есть хотя бы одна свободная ячейка.
Каждый боец требует также платы за содержание. Эта плата обычно равна уровню бойца, за исключением случая, когда боец имеет особенность «Верный» (смотрите ниже). Бойцы, которые не были завербованы — то есть лидер и те, кто присоединяется к нему добровольно — обычно являются верными. Содержание платится только тогда, когда общая величина содержания всех бойцов стороны больше, чем количество контролируемых этой стороной деревень. Плата за содержание является разницей между числом деревень и стоимостью содержания.
Таким образом, доход стороны за ход определяется по формуле:
2 + деревни − максимум(0, содержание − деревни)
где содержание — сумма уровней всех бойцов, не считая верных.
Если стоимость содержания больше, чем число деревень+2, тогда сторона начинает терять деньги; если они равны, сторона ни теряет, ни получает.
В Битве за Веснот есть сотни типов бойцов, которые характеризуются богатым набором свойств. Помимо этого, отдельные бойцы имеют специфические особенности, слегка отличающие их от других бойцов того же типа. Наконец, разработчики кампаний могут добавлять в свои кампании собственные бойцы, чтобы ещё больше расширить доступные игрокам возможности.
Основная статистика для бойца включает в себя его здоровье (ЗД), количество единиц движения, оружие, которое он может использовать, и урон, который это оружие наносит. Кроме того, бойцы могут иметь другие характеристики, подробнее описанные ниже.
Каждый боец относится к определённому типу: порядочный, нейтральный, хаотичный или теневой. Тип определяет, как бойцы действуют в разное время суток. На нейтральных бойцов время суток влияния не оказывает. Порядочные бойцы больше урона наносят днём, и меньше ночью. Хаотичные бойцы больше урона наносят ночью, и меньше днём. Теневые бойцы наносят меньше урона и ночью, и днём.
И «День», и «ночь» делятся на две фазы: до и после полудня — для дня, первая и вторая стража — для ночи. Эти фазы обозначаются положением солнца и луны на картинке дня.
Следующая таблица показывает, какой эффект будет оказывать время суток на порядочных, хаотичных и теневых бойцов:
Таблица 2.8. Время суток и ущерб
Ход | Изображение | Время суток | Порядочные | Хаотичные | Теневой |
---|---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Рассвет | -- | -- | -- |
2 |
![]() | День (утро) | +25% | −25% | −25% |
3 |
![]() | День (после полудня) | +25% | −25% | −25% |
4 |
![]() | Сумерки | -- | -- | -- |
5 |
![]() | Ночь (первая стража) | −25% | +25% | −25% |
6 |
![]() | Ночь (вторая стража) | −25% | +25% | −25% |
Особое |
![]() | Подземелье | −25% | +25% | −25% |
Имейте в виду, что в некоторых сценариях действие происходит под землёй, где всегда ночь!
Для примера рассмотрим бой между порядочным и хаотичным бойцами, каждый из
которых имеет основной ущерб, равный 12. На закате и рассвете оба они, в
случае попадания, нанесут ущерб 12. Утром и днём порядочный боец нанесёт
ущерб (12 \* 1.25
), или 15 единиц, тогда как хаотичный
лишь (12 \* 0.75
), то есть 9 единиц. Во время первой и
второй стражи порядочный боец нанесёт лишь 9 единиц ущерба, тогда как
хаотичный — 15.
Если бы сражались аналогичные нейтральные бойцы, они бы всегда наносили ущерб 12 единиц, независимо от времени суток.
Бойцы имеют особенности, отображающие определённые аспекты их характеров. Особенности назначаются случайным образом при создании бойца. Большинство бойцов получают по две особенности.
Большинство бойцов могут иметь следующие особенности:
Есть также некоторые особенности, назначаемые лишь определённым бойцам, или только для бойцов определённых рас. Это:
Есть также несколько особенностей, которые случайным образом не назначаются. Они либо могут быть присвоены разработчиком сценария, либо же всегда присваиваются определённым типам бойцов:
Некоторые бойцы имеют специальные атаки. Они перечислены ниже:
Некоторые бойцы имеют способности, которые либо прямо воздействуют на других бойцов, либо оказывают влияние на взаимодействие других бойцов. Эти способности перечислены ниже:
Бойцы зарабатывают опыт в ходе боя. После получения определённого количества опыта они переходят на следующий уровень и становятся, соответственно, более сильными. Количество полученного опыта зависит от уровня противника и исхода битвы: если боец убивает противника, он получает 8 очков опыта за каждый его уровень (4, если противник был нулевого уровня), если же боец выжил в битве, не убив противника, он получает 1 очко опыта за каждый уровень противника. Иными словами:
Таблица 2.9. Опыт, получаемый за убийство, или сражение с врагами разных уровней
уровень противника | за убийство | за сражение |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
После завершения сценария все выжившие бойцы становятся доступны для призыва в следующем сценарии. Боец, которого вы только что завербовали или призвали, не может двигаться или атаковать. Призванный боец сохраняет свой прежний уровень, количество опыта, (иногда) найденные им магические предметы и при этом полностью исцеляется.
Если вы кликните на бойце, ячейки, в которые он не может переместиться в
текущем ходу, будут затемнены (при нажатии клавиш 2-7 будут дополнительно
показаны ячейки, куда он сможет переместиться за это число ходов). В этом
режиме перемещение курсора к ячейке покажем путь, по которому пойдёт боец, а
также некоторую дополнительную информацию, в частности, степень защищённости
на данной территории и, если на перемещение требуется больше одного хода,
число требуемых ходов. Если вы не хотите перемещать этого бойца, вы можете
выйти из этого режима, выбрав другого бойца (кликнув на нём, либо нажав
клавишиn
или N
), или кликнув правой
клавишей (на Mac — кликнув с клавишей Command) в любом месте карты. Шары в верхней части полоски здоровья бойцов помогают
быстро увидеть, какие ваши бойцы уже ходили, и какие ещё могут ходить.
Если вы хотите переместить выбранного бойца, кликните на ячейку, куда вы хотите его переместить, и ваш боец передвинется в эту ячейку. Если вы выберете ячейку, которой он не может достичь в текущем ходу, боец продвинется так далеко, как сможет, после чего перейдёт в так называемый режим движения. В этом режиме он будет продолжать продвигаться в нужном направлении и в течение последующих ходов. Вы легко можете отменить это движение в начале следующего хода. Вы можете также изменить направление движения бойца, выбрав его, и задав для него новое направление, или же снова кликнув на бойце, чтобы отменить режим движения.
При перемещение в деревню, которая не принадлежит никому, или принадлежит противнику, эта деревню переходит в вашу собственность, а боец, туда перешедший, теряет оставшиеся ходы.
Большинство бойцов имеют Зону Контроля, влияющую на то, в какие ячейки и какими путями могут добраться ваши бойцы. Эти ограничения отображаются при показе путей и доступных ячеек для выбранного бойца.
Зона контроля бойца распространяется на шесть ячеек, непосредственно примыкающих к ячейке с бойцом, и любой вражеский боец, вошедший в зону контроля, немедленно теряет свои ходы. Бойцы с особенностью «неуловимый» игнорируют зоны контроля и могут свободно проходить сквозь них. Бойцы нулевого уровня считаются слишком слабыми, чтобы иметь зону контроля, и вражеские бойцы могут свободно проходить мимо них.
В верхней части полоски здоровья ваших бойцов имеется шар. Его цвет означает:
Таблица 2.10. Шары
Шар | Изображение | Описание |
---|---|---|
Зелёный |
![]() | Если вы контролируете этого бойца, и он ещё не перемещался в этот ход |
Жёлтый |
![]() | Если вы контролируете этого бойца, и он уже ходил, но ещё может идти дальше или атаковать, |
Красный |
![]() | Если вы контролируете этого бойца, и он уже не может атаковать или передвигаться, или игрок закончил ход |
Синий |
![]() | Если боец принадлежит вашим союзникам, и вы его не контролируете. |
- |
![]() | Enemy units have no orb on the top of their energy bar |
Внизу каждого бойца изображается обычно цветной эллипс или основание. Его цвет идентифицирует команду; в кампаниях основная команда, которой управляет человек, имеет красный цвет. Цвет команды может также изображаться на частях одежды бойца или, возможно, на щитах.
Обычно этот эллипс сплошной. Бойцы нулевого уровня имеют прерывистый эллипс, что показывает, что у них нет зоны контроля.
В некоторых кампаниях для обозначения лидеров или героев (так называются бойцы, имеющие особое значение и которые, как правило, не должны погибнуть в ходе сценария) используют основание в виде звезды; в других кампаниях для обозначения героев используют серебряную корону над полоской здоровья. Некоторые кампании вовсе не имеют обозначения для героев. Какое именно обозначение использовать, выбирает автор кампании.
Если вы передвинули своего бойца к бойцу противника, вы можете его атаковать. Кликните на своём бойце, а затем на бойце противника — вы увидите окно выбора опций для битвы. Каждый боец имеет одно или несколько типов оружия. Одни типы оружия, такие, как мечи, являются оружием ближнего боя, а другие, как, например, луки — оружием дальнего боя.
Если вы атакуете оружием ближнего боя, противник может контратаковать своим оружием ближнего боя. Аналогично — с оружием дальнего боя. Если у противника нет оружия того типа, которым вы атакуете, он не сможет контратаковать и причинить вам в этом бою какой-нибудь вред.
Different types of attacks do different amounts of damage, and a certain number of strikes may be made with each weapon. For instance, an Elvish Fighter does 5 points of damage with its sword every time it hits, and can strike 4 blows with the sword in one exchange. This is written as 5×4, meaning 5 damage per hit, and 4 strikes.
Вероятность попадания зависит от территории, на которой находится атакуемый боец. Например, бойцы в замках и деревнях имеют меньшую вероятность, что в них попадут, и ещё меньше вероятность у эльфов в лесах. Чтобы увидеть уровень защиты бойца на конкретной территории (то есть вероятность, что в него не попадут), кликните по этому бойцу, а затем подведите курсор к интересующей территории, и вы увидите уровень защиты в процентах на статусной панели, а также над самой ячейкой.
Дополнительную информацию, в том числе вероятность того, что нападающий, или защищающийся будут убиты, можно получить, нажав кнопку «Вычисление ущерба».
Каждый боец по-разному уязвим к разным типам атак. В описании бойца приводятся 6 цифр, показывающие силу или слабость бойца к 6 типам атак. Положительное значение показывает, что боец имеет определённую защищённость к данному типу атаки. Отрицательное значение показывает, что боец особенно уязвим к данному типу атаки.
Примеры: Чешуя дрейков защищает их от большинства типов атак, за исключением колющего оружия и холода. Человеческая кавалерия обычно хорошо защищена от большинства атак, за исключением колющего оружия, что является их слабым местом. Мертвецы имеют высокую сопротивляемость к колющему и режущему оружию, но очень уязвимы к крушащему и мистическому оружию.
Используя против каждого бойца наиболее подходящий тип атаки, вы существенно увеличиваете шанс убить их.
Боец может быть вылечен максимум на 8 единиц здоровья за ход. Боец, который не двигался и не сражался в течение хода, отдыхает и восстанавливает 2 единицы. Единицы здоровья, восстановленные при отдыхе, добавляются к здоровью, восстановленному при лечении, так что всего за ход боец может исцелиться на 10 единиц здоровья.
Есть два способа лечить бойцов:
Тролли и древни имеют природную способность возрождаться. Если они ранены, они за каждый ход исцеляются на 8 единиц. Обратите внимание, что поскольку все бойцы могут вылечиться максимум на 8 единиц за ход, тролли и лешие не получают дополнительного преимущества от нахождения в деревне или рядом с лекарем.
Некоторые атаки имеют способность отравлять ваших бойцов. Когда это происходит, отравленный боец будет терять 8 единиц здоровья каждый ход, пока не будет исцелён. Яд может быть исцелён при отдыхе в деревне, или от пребывания рядом с бойцом, имеющим способность исцеления. Бойцы со способностью лечения могут лишь приостановить действие яда в данном ходу, а не исцелить его. Когда яд исцелён, боец не получает на этом ходу дополнительного здоровья от лечения и не теряет его от яда. Пока боец не исцелён от яда, он не может нормально лечиться. По-прежнему можно отдыхать, хотя это не сильно замедляет действие яда.
Ещё несколько советов по поводу лечения:
Идущие далее базовые принципы ведения боя и советы предназначены, чтобы помочь вам начать свою карьеру опытного воина Веснота. Небольшое количество конкретных примеров связаны с кампанией «Наследник трона».
Не посылайте раненых бойцов на верную гибель. Если боец потерял больше половины своего здоровья, вам следует серьёзно задуматься об отводе его в безопасное место, где либо поместить его в деревню, либо предоставить ему лекаря (например, эльфийскую ведунью или белого мага). Лекари очень полезны!
Это нужно из практических соображений: тяжело раненый боец не сможет держать оборону или убить врага. Во время атаки и контратаки он, вероятнее всего, погибнет. При этом, отправляя его на верную смерть, будут потеряны заработанные им очки опыта. Завербовать ему замену может быть невозможным, так как лидер находится не в укрытии, или у него мало золота. Но даже если он и может завербовать замену, часто место вербовки находится далеко от поля боя. Так что не растрачивайте своих бойцов.
Как защитить раненых бойцов? Они будут в безопасности, если будут находиться вне досягаемости противника. Если враг не сможет подойти к ним, он не сможет их и атаковать. Следующий раздел, посвящённый зонам контроля, показывает, как ограничить ходы противника.
В меню «Действия» выберите «Показать ходы противника», чтобы подсветить все возможные ячейки, куда ваш противник может продвинуться. При этом принимаются во внимание зоны контроля. Таким образом вы можете убедиться, что тяжело раненые бойцы действительно не могут быть атакованы, поскольку враг не может приблизиться к ним.
Когда армии сходятся, вы, возможно, захотите атаковать первым. Так что попробуйте закончить ваши ходы так, чтобы противник не смог вас достать. Он не сможет атаковать, но, весьма вероятно, подойдёт ближе и будет доступен для ваших атак.
Каждый боец первого уровня и старше имеет зону контроля (ЗК), покрывающую 6 соседних ячеек. Это означает, что как только противник войдёт в одну из этих шести соседних ячеек, ему придётся остановиться (только противники с редкой способностью «неуловимый» могут эти зоны игнорировать).
Из-за зон контроля противник не может проскочить между двумя бойцами, стоящими по линии север-юг, или по диагонали и имеющими между собой 1 или 2 ячейки. Выстраивая такие пары в длинную стену, или ставя их с разных сторон, вы можете воспрепятствовать противнику добраться до ваших раненых бойцов. Ему придётся сначала сразиться с бойцами, создающими зону. Если противнику трудно это сделать, даже один боец может защищать небольшую область позади себя.
Выстраивая множество бойцов, непосредственно примыкающих друг ко другу, или с пространством не более, чем в 1 ячейку, вы можете создать мощную линии обороны. Заметьте, что поскольку в Весноте используются шестигранные ячейки, «линия» восток-запад является не линией, а зигзагообразной кривой. Линия север-юг и диагонали являются реальными линиями.
Если враг подходит с одной стороны, он может атаковать любого вашего бойца лишь двумя своими бойцами. Как правило, здоровый боец, не имеющий каких-то особых уязвимостей, может противостоять атаке двух нормальных вражеских бойцов того же или меньшего уровня, не будучи убитым.
К несчастью, ваша линия часто может быть клинообразной, или изгибаться по причине особенностей территории. И на угловых точках такой линии могут атаковать 3 вражеских бойца. Это случается также на конце линии, если линия слишком короткая. Для удержания этих узких мест используйте бойцов с большим количеством здоровья, или имеющих на данной территории хорошую сопротивляемость. Есть большая вероятность, что они будут убиты, так используйте для этого бойцов без опыта, или с малым опытом.
Выстраивание ваших войск в линию также не даёт возможности противнику окружить их. Из-за действия зон контроля боец, имеющий двух противников с противоположных сторон, находится в ловушке.
Если боец на передней линии тяжело ранен, вы можете переместить его в безопасное место позади вашей линии обороны. Чтобы удержать линию, вам понадобится заменить его, так что держите пару бойцов наготове за линией фронта. Если у вас есть лекари, раненые бойцы смогут быстро восстановиться.
Заметьте, что ваши бойцы могут проходить через ячейки, где находятся другие ваши бойцы.
Старайтесь так размещать ваши войска, чтобы они атаковали из ячейки с хорошо защищённой территорией, а враг находился бы на неудачной территории. В результате этого контратаки врага будут иметь меньшую вероятность попасть в цель.
Например, вы можете разместить ваших эльфов у кромки леса, и они будут атаковать орков, стоящих на равнине, сами при этом пользуясь высокой защищённостью в лесу.
Продвижение вперёд и атака являются наиболее интересной частью в вашем продвижении к победе. Убивайте или ослабляйте противников на своём пути, продвигайте линию обороны вперёд. Однако, когда враг на своём ходу будет контратаковать, у вас могут быть проблемы.
Например, вы бросаете вперёд нескольких бойцов на одного противника, чтобы прикончить его, но линия обороны, которую они создавали, получается частично разорванной. Возможно, это не имеет значения, так как вы находитесь вне досягаемости других вражеских бойцов. А возможно — имеет, если вы смогли лишь ослабить сильного противника, но не убили его, и на следующем ходу он нанесёт ответный удар. Возможно, стоит поручить всаднику нанести убийственный удар.
Атакуя первыми, вы имеете преимущество, так как можете выбирать, против каких бойцов сражаться. Пользуйтесь слабостью противника: например, направляйте ваши атаки на расстоянии против бойцов, не имеющих такой атаки. Используйте уязвимости, например, уязвимость всадников к колющему оружию. Но не забывайте, что на своём ходу враг может ответить, и он тоже может использовать ваши слабости против вас.
Например, всадники могут хорошо держать линию обороны против орков рядовых или троллей детёнышей, поскольку у них есть определённая сопротивляемость к режущему и крушащему оружию. Но вот от атак орков лучников или гоблинов копьеносцев ваш всадник может быстро пасть.
Такая стратегия обычно оправдана, если вы точно можете убить (или почти убить) вражеского бойца. Если же у вас такой уверенности нет, убедитесь, что вы сможете выдержать ответную атаку, или решите для себя, что вы готовы потерять данного бойца. Чтобы противостоять контратаке противника на следующем ходу, часто разумнее использовать атаку, при которой враг причиняет меньше урона вам, чем выбирать атаку, причиняющую наибольший ущерб противнику.
In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. Using it will often reduce the damage which your units take until the enemy dies.
Помните, что порядочные бойцы (например, люди) лучше сражаются днём, хаотичные бойцы (например, орки или мертвецы) лучше сражаются ночью, а теневые — во время сумерек. В идеале, вам лучше встретиться с противником тогда, когда вы сильны, а он слаб. Когда время благоприятно для противника, часто бывает оправдано укрепить ваши ряды и держать оборонительную позицию. Когда приближается неудачное для него время, начинайте продвигать ваши войска вперёд.
Например, эльфы могут держать оборону в лесу во время ночного нападения орков, и выступить в атаку на рассвете. Вы даже можете заметить, что компьютер регулярно отводит своих орков в дневное время.
В ходе кампании крайне важно, чтобы вы создавали опытную армию. В более поздних сценариях предполагается, что у вас есть бойцы 2 и 3 уровней.
Ваши бойцы больше всего очков опыта (ОП) получают за убийство вражеского бойца (8 ОП за каждый уровень убитого бойца). Поэтому часто имеет смысл, чтобы ваши бойцы более высокого уровня ослабляли противника, и убийство уступали бойцу, более нуждающемуся в опыте. В частности, лекари обычно слабы в бою и часто им нужно красть убийства, чтобы переходить на новый уровень.
В начале кампании (когда у вас, скорее всего, ещё нет бойцов высоких уровней) постарайтесь давать большую часть убийств небольшому числу ваших бойцов. Это поможет им быстро подняться на второй уровень, а там они уже смогут помогать остальным.
Не пренебрегайте возможностью заработать опыт для вашего лидера. Он должен быть в безопасности, но если вы будете его чрезмерно баловать, его уровень будет слишком низок, чтобы пережить последующие сценарии.
Помните, что идея игры — получать удовольствие! Приводим несколько советов от разработчиков, как сделать, чтобы игра доставляла вам больше удовольствия:
Время суток действительно имеет значение:
Важной частью успеха в Битве за Веснот является поддержание ваших бойцов здоровыми. Когда ваш боец получает ранение, вы можете отправить его на лечение в деревню или поставить рядом со специальным лечащим бойцом (например, эльфийской ведуньей или белым магом). Некоторые бойцы, которых вы встретите, например, тролли, могут лечиться сами по себе.