Tartalom
A táblázatok listája
A Harc Wesnothért egy körökre osztott stratégiai játék fantasy témával.
Hozz létre egy ütőképes hadsereget, miközben a zöldfülű újoncaid fokozatosan kemény veteránokká válnak. A későbbi játékokban hívd vissza a legkeménykötésűbb harcosaid, és építs egy olyan halálos sereget, amelynek senki sem tud ellenállni! Toborozz az egységek széles választékából, és hozz létre saját kezűleg egy olyan haderőt, mely bármely terepen bármely ellenféllel eredményesen tud megküzdeni.
Wesnoth rengeteg különböző mondája vár felfedezésre. Orkokkal, élőholtakkal, vagy banditákkal küzdhetsz meg Wesnoth Királyságának mezején; harcolj sárkányok oldalán a fenséges ormokon, tündék mellett Aethenwood zöld erdeiben, törpökkel Knalga óriási termeiben, vagy akár még a sellők népével karöltve is a Gyöngyök Öblében. Harcolhatsz Wesnoth trónjának visszaszerzéséért, vagy használhatod félelmetes erődet az élőholtak oldalán, hogy meghódítsd a halandók földjét. Ha úgy tetszik, vezesd büszke ork törzsedet a győzelemre az emberek ellen, kik ki merészelték fosztani a földjeidet.
Lehetőséged lesz több, mint kétszáz egységtípus közül választani (a gyalogság, lovasság, íjászok és mágusok csak a kezdet), és olyan feladatokkal megbirkózni, mint a kis csapatokban végrehajtott rajtaütések, vagy az óriási hadseregek megütközése. Ezenkívül megmérkőzhetsz barátaiddal – vagy idegenekkel –, és harcolhatsz gigászi többjátékos csatákban.
A Harc Wesnothért egy nyílt forráskódú program, melynek fejlesztésében az önkéntes közreműködők virágzó közössége vesz részt. Te is készíthetsz új egységeket, írhatsz saját pályákat vagy akár teljes hadjáratokat is. A felhasználók által karbantartott tartalmak letölthetők a kiegészítőket kezelő kiszolgálóról, de a legjobbak be vannak építve a Harc Wesnothért hivatalos kiadásaiba is.
A Nagy Kontinens ismert részét, amelyen Wesnoth elterül, általában három nagy tájegységre osztják: Északfölde, amely nagyrészt törvényen kívüli vidék; Wesnoth Királysága és hercegsége, Elensefar; a délnyugati tündék birodalma az Aethenwoodi-erdőben és azon túl.
Wesnoth Királysága ennek a földnek a közepén fekszik. Határai északon a Nagy-folyó, keleten és délen a Dulatus-dombság, délnyugaton az Aethen-erdő széle, nyugaton pedig az óceán. Elensefart, Wesnoth egykori provinciáját, északon a Nagy-folyó határolja, keleten egy lazán megszabott vonal Wesnoth felé, délen a Gyöngyök Öble, míg nyugaton az óceán.
Északfölde a Nagy-folyótól északra lévő vad vidék. Különböző ork, törp, barbár és tünde nemzetségek lakják ezt a területet. Innen északra és keletre Lintanir erdeje terül el, ahol az északi tündék birodalma van; lakói folyton a titokzatos ügyeikkel vannak elfoglalva.
A vidéken szétszórva falvak találhatóak, ahol felgyógyíthatod katonáidat, és a sereged fenntartásához szükséges bevételeket is összegyűjtheted. Hegyeken kell átvágnod, folyókon kell átkelned, keresztül kell verekedned magad erdőségeken, dombokon, tundrán, és át kell nyargalnod nyílt síkságokon is. Mindegyik területhez más teremtmény alkalmazkodott, mely sokkal ügyesebben tud küzdeni és gyorsabban tud mozogni azoknál, akik nem ismerősek az adott vidéken.
Wesnoth világában emberek, tündék, törpök, orkok, perzsekények, gyíkok, sellők, nagák és még sok más, még titokzatosabb és csodálatosabb faj él. Az elátkozott földeken élőholtak, szellemek és lidércek bolyonganak; a romok körül és a börtönök mélyén szörnyek ólálkodnak. Mindegyikük meghatározott környezethez alkalmazkodott. Az emberek elsősorban a mérsékelt éghajlatú síkságokon élnek. A hátságokon, hegyekben és a föld alatti barlangokban az orkok és a törpök érzik otthon magukat. Az erdőket a tündék tartják kezükben. Az óceánok és folyók felett a sellők és a nagák uralkodnak.
A fajok különböző szövetségekbe csoportosulnak, hogy a játék még élvezetesebb legyen; például az orkok gyakran működnek együtt a trollokkal, a tündék pedig a törpökkel vagy az emberekkel. Más szövetségek az emberi társadalomban lévő szakadásokat tükrözik – például a hűségesek és a törvényen kívüliek közötti ellentétet. A legtöbb hadjárat során olyan egységeket fogsz irányítani, melyek egy szövetségbe tartoznak. Ám néha a szövetségek alkut kötnek egymással, így meglehet, hogy néha több, mint egy szövetséggel kell szembenézned egy küldetés során.
Amikor a Wesnoth először indul el, egy kezdő háttér és egy gombokból álló oszlop jelenik meg, amit Főmenünek neveznek. A gombok kizárólag az egérrel működnek. A türelmetleneknek a következőt ajánljuk: kattints a „Nyelv” gombra, hogy beállíthasd a nyelved; ezután kattints a „Gyakorlás” gombra, hogy elindíthasd a gyakorlópályát; ezt követően játssz a „Két fivér meséje” című hadjárattal úgy, hogy rákattintasz a „Hadjáratok” gombra, és kiválasztod az ott felajánlott listából.
Két alapvető játékmód van a Wesnothban:
A hadjáratok csaták sorozatai, melyeket egy összefüggő történet köt össze. Egy átlagos hosszúságú hadjárat körülbelül 10-20 küldetésből áll. A hadjáratok legfőbb előnye, hogy lehetővé teszik a sereged fejlődését. Miközben teljesíted az egyes küldetéseket, a megmaradt egységeid el lesznek mentve a pályák végén, hogy visszahívhasd őket a későbbi küldetések során. Amennyiben úgy döntesz, hogy egy egységet egyáltalán nem hívsz vissza a küldetés alatt, akkor az át lesz emelve a következőbe, tehát egyetlen nem használt egységet sem vesztesz el.
A Wesnothot alapvetően hadjáratokkal célszerű játszani, valószínűleg így a legélvezetesebb; a játék ezen formája javasolt az új játékosoknak is, mivel így könnyedén elsajátíthatják a szabályokat.
Egy egyszerű küldetés lejátszása nagyjából 30-120 percet vesz igénybe. Ez a játék leggyorsabb módja, de a megmaradt egységeid nem kerülnek át a következő pályára, és nem lehet a legtöbb hadjáratra jellemző extra egységeket sem használni. Küldetéseket játszhatsz a gép vagy más játékosok ellen az interneten keresztül, vagy hálózati kapcsolat nélkül is a saját számítógépeden. A küldetéseket a „Többjátékos” gomb megnyomásával érheted el a főmenüből.
A többjátékos küldetéseket általában az interneten keresztül (vagy helyi hálózaton [LAN, WLAN], ha van olyanod) szokták játszani. Az összes ilyen játékot a Wesnoth többjátékos kiszolgálón keresztül koordináljuk. A többjátékos küldetések akár 1-10 órán át is eltarthatnak a játékosok számától és a pálya méretétől függően. Az átlagos idő 3 és 7 óra között mozog. A játékokat el lehet menteni, majd később újra betölteni, amennyiszer csak a játékosok úgy akarják. Így tehát lehetséges, hogy néhány játék 1 vagy 2 hétig eltart még akkor is, ha a tényleges játékidő csak néhány óra. Többjátékos játszmákban nem tudsz egységeket átvinni egyik küldetésből a másikba, tehát sereged erejének felépítése csak az adott küldetésen belül lehetséges.
Több lehetőség közül is választhatsz, ha a „Többjátékos” gombra kattintasz:
Ez lesz a neved a többjátékos kiszolgálón. Ha regisztráltál a Wesnoth fórumon, az ott megadott felhasználóneveddel is csatlakozhatsz a hivatalos kiszolgálóhoz a jelszavad megadása után. Egy jelszódoboz fog feltűnni, ha az adott felhasználónévhez szükség van jelszó megadására. Jelszó megadása nélkül nem lehet regisztrált nevet használni.
Ezt a lehetőséget választva közvetlenül kapcsolódsz a hivatalos kiszolgálóhoz. Egy játékcsarnokban fogod találni magad, ahol tetszőlegesen hozhatsz létre új játékokat, vagy választhatsz már meglévő játékok betöltetlen helyei közül. Valószínűleg már lesz ott néhány játékos, aki épp arra vár, hogy egy új játszmához csatlakozhasson.
Ezt a lehetőséget választva egy párbeszédablak bukkan fel, melyben megadhatod egy tetszőleges gép címét, melyhez csatlakozni szeretnél. Az ablakban látható egy „Lista megtekintése” feliratú gomb is, mely azon hivatalos kiszolgálók listáját hozza elő, melyek tartalékként használhatók, ha a főkiszolgáló épp nem elérhető.
A hivatalos és felhasználók által üzemeltetett kiszolgálók teljes listája a következő oldalon található meg: Többjátékos kiszolgálók.
Ezen menüpont használatával tudod elérni a más játékosok által üzemeltetett kiszolgálókat is. Ha fut egy kiszolgáló a helyi hálózatodon, csak írd be a címét és a portszámot (alapértelmezetten: 15000). Ha például csatlakozni szeretnél az alapértelmezett porton keresztül egy kiszolgálóhoz, mely a 192.168.0.10 című gépen fut, akkor írd be a párbeszédablakba ezt: 192.168.0.10:15000
Ahhoz, hogy egy többjátékos játszmát tudj létrehozni külső kiszolgáló használata nélkül, el kell indítanod egy saját kiszolgálót, amelynek a neve általában wesnothd. A menüpont választásakor ez a program automatikusan elindul a háttérben, és egészen addig fut, míg az összes játékos el nem hagyja a kiszolgálót. A többi játékosnak a 15000-es TCP portodon keresztül kell csatlakoznia, hogy játszhassanak veled az általad létrehozott kiszolgálón. Hogyha tűzfal mögött van a géped, valószínűleg meg kell változtatnod a beállításait, hogy engedélyezze a bejövő kapcsolatokat a 15000-es TCP porton, és meg kell adnod, hogy irányítsa az ilyen adatforgalmat a kiszolgálót futtató gépedhez. Ha egy nyilvános kiszolgálóhoz, vagy egyéb (nem a te gépeden futó) kiszolgálókhoz csatlakozol, akkor nem szükséges a tűzfalad beállításait megváltoztatni.
Ennek segítségével egy olyan játékot hozhatsz létre, melyhez a te gépeden kívül nincs szükség más számítógépekre. Játszhatsz hotseat játékot, mely során mindenki egyazon gépen játszik úgy, hogy ki-ki a saját hotseat idején lejátssza a körét, majd átadja a széket másnak. A hotseat játékok körülbelül ugyanannyi időt vesznek igénybe, mint az interneten játszott mérkőzések. Ezenkívül játszhatsz csupán MI ellenfelekkel ahelyett, hogy emberek lennének az ellenfeleid. Ez kiváló módja annak, hogy megismerkedj azokkal a pályákkal, melyekkel legtöbbször többjátékos módban szoktak játszani, még mielőtt valódi ellenfelekkel mérkőznél meg. A helyi játékot ezen túlmenően használhatod egyszerűen arra is, hogy kiderítsd a különböző fajok egységeinek képességeit azáltal, hogy kiválasztod azt a fajt, amelyikkel játszani fogsz, és azokat is, melyek ellenfeleid lesznek a játszmában. Természetesen mindezen lehetőségeket egy játékon belül egyszerre is ki lehet használni, amikor például egy barátoddal játszol MI ellenfelek ellen.
A játékképernyő alapvető megjelenése mindig ugyanolyan attól függetlenül, hogy épp egy küldetést vagy egy hadjáratot játszol. A képernyő legnagyobb részét a pálya tölti ki, melyen a játékban történő események láthatóak. A pálya körül különböző elemeket figyelhetsz meg, amelyek hasznos információkat nyújtanak a játékról; bővebb leírást alább találsz róluk.
A képernyő legfelső részén balról jobbra haladva a következő elemek láthatóak:
A képernyő jobb szélén fentről lefelé haladva a következő elemek láthatóak:
Amikor egy küldetést vagy egy hadjáratot elindítasz, csak néhány egységed lesz a pályán. Egyikőjük lesz a vezéred (egy kis arany koronával van megjelölve). A vezéredet általában egy kastélyban helyezik el egy különleges mezőn, amit vártoronynak hívnak. Amikor a vezéred a vártoronyban van (nem csak a sajátodban, de az ellenfeleidtől elfoglalt kastélyok vártornyában is), és van elég aranyad, akkor toborozhatsz egységeket a seregedbe. A későbbi küldetések során visszahívhatod azon tapasztalt harcosaidat, akik túlélték a korábbi küldetéseket. Ily módon tudod elkezdeni felépíteni seregedet, hogy le tudd győzni ellenségeidet.
Amint elindítod a játékot, valószínűleg az lesz az első dolgod, hogy
toborzol néhány egységet a seregedbe. Ehhez nyomd le a
Ctrl-r
billentyűkombinációt, vagy kattints jobb gombbal
egy üres kastélymezőre, és válaszd a „Toborzás” menüpontot. Ekkor egy lista
fog felbukkanni, amelyről kiválaszthatod, hogy milyen egységet szeretnél
toborozni. Mindegyik újonc egy üres kastélymezőn jelenik meg. Amint a
kastélyod megtelt, nem tudsz többet toborozni mindaddig, míg a harcosaid ki
nem rajzanak. Az ellenfeled parancsnoka hasonlóképpen toborozásba fog
kezdeni a kastélyában, tehát ne pazarold az idődet a fenséges látványban
való gyönyörködésre, mert a csatát meg kell nyerned.
A megmaradt egységeid minden sikeres küldetés végén automatikusan el lesznek mentve. A következő küldetés kezdetekor a toborzáshoz hasonló módon visszahívhatod őket. A visszahívott egységek gyakran tapasztaltabbak, mint a toborzottak, és általában jobb választás őket használni.
Minden játéktípus ugyanazon katonákat használja, akiket egységeknek hívunk. Minden egységet faj, szint és osztály szerint lehet azonosítani. Minden egységnek megvannak az erősségei és a gyengeségei, melyeket az aktuális tereptípus, az ellenállás és a szint határoz meg. Teljes leírás a játékbeli súgóban található.
Ahogy a katonáid harci tapasztalata gyarapszik, új képességekre tesznek majd szert, és erősebbé válnak. Persze néhányuk el fog esni a csatában, ezért néha toboroznod kell, vagy vissza kell hívnod a veterán harcosaidat. Azonban válassz bölcsen, mert minden katonádnak megvannak az erősségei és gyengéi, melyeket a ravasz ellenfél gyorsan ki fog használni.
Alaposan figyelj oda minden küldetés kezdetén a célokat tartalmazó felbukkanó ablakra. Általában akkor győzedelmeskedsz, ha megölsz minden ellenséges vezért, és akkor vesztesz, ha legyőzik a te vezéred. Ám a küldetéseknek más győzelmi feltételei is lehetnek: eljuttatni a vezéred egy megadott helyre, vagy megmenteni valakit, megoldani egy rejtélyt, vagy kitartani egy ostrom alatt addig, amíg bizonyos számú kör el nem telik.
Amikor megnyersz egy küldetést, a pálya el fog szürkülni, és a Kör vége gomb átváltozik Küldetés vége gombbá. Ilyenkor még megváltoztathatod a mentési beállításaid, vagy (ha többjátékos játszmában vagy) beszélgethetsz a többi játékossal, mielőtt megnyomnád a gombot a továbblépéshez.
A hadsereged nem küzd ingyen. A toborzásért és az egységek fenntartásáért is aranyat kell fizetned. Minden küldetést a korábbi küldetésből továbbvitt arannyal kezded, ha pedig nem szereztél eleget az előző küldetésekben, akkor is minden esetben biztosított számodra egy minimális kezdőösszeg. Úgy tudsz még több aranyra szert tenni, hogy a lehető leggyorsabban teljesíted a küldetés céljait, közben pedig minél több falut foglalsz el. Minden megszerzett falu körönként két aranyat hoz a konyhára. Minden küldetés kezdetekor tanácsos annyi falut elfoglalnod, amennyit csak tudsz, hogy biztosítsd a hadviselés költségeinek fedezetét. A rendelkezésre álló aranyad mennyiségét és az aktuális bevételed a képernyő felső részén láthatod, ezzel kapcsolatban részletesebb útmutatót a Játékképernyő részben találhatsz.
Minden küldetés kezdetekor automatikusan készül egy mentés. Ha legyőznek, visszatöltheted a kezdeti állást, és újból próbálkozhatsz. Ha diadalmaskodsz, tanácsos a következő pálya elején is mentened, hogy szükség esetén azt használhasd. Ha abba kell hagynod egy elkezdett küldetést, bármelyik körben elmentheted a játékot, majd később visszatöltheted azt. Azonban ne feledd: egy vérbeli Wesnoth játékos sohasem ment küldetés közben. A legtöbb kezdő mégis meglehetősen gyakran hajlamos ilyet tenni.
Létezik alapértelmezett gyorsbillentyűkiosztás, de ez a használt platformtól függően változhat: például MacOSX-en gyakran a „Command” gombot kell lenyomni a „Control” billentyű helyett. A legtöbb gyorsbillentyűt tetszésed szerint változtathatod meg a „Beállítások” menüponton keresztül.
2.1. táblázat - Általános irányítások és gyorsbillentyűk
F1 | Harc Wesnothért súgó |
Nyilak | Görgetés |
Bal kattintás | Egység kiválasztása, mozgatása |
Jobb kattintás | Felugró menü, lépés visszavonása |
Középső kattintás | A mutatóhoz ugrik |
Esc | A játékból való kilépés, kilépés menü, üzenet visszavonása |
Ctrl+s | Játék mentése |
Ctrl+o | Játék betöltése |
Ctrl+p | Beállítások menü |
Ctrl+q | Kilépés a játékból |
Ctrl+f | Váltás a teljes képernyős/ablakos mód között |
Ctrl+Alt+m | Játékbeli hangok némításának bekapcsolása/kikapcsolása |
+ | Ráközelítés |
- | Távolítás |
0 | A nagyítás alapállapotba állítása |
Ctrl+e | Ellipszisek kikapcsolása/bekapcsolása |
Ctrl+g | Mezőháló bekapcsolása/kikapcsolása |
Ctrl+a | Gyorsított játékmód bekapcsolása/kikapcsolása |
Shift lenyomása | Amíg lenyomva tartod, átmenetileg gyorsított játékmódba kapcsolsz. |
Ctrl+j | Megmutatja a küldetés célkitűzéseit |
s | Statisztika megjelenítése |
Alt+s | Csapatok adatainak megjelenítése |
Alt+u | Egységlista megjelenítése |
l | Ugrás a vezérhez |
Shift+s | Eltakarás frissítése most |
2.2. táblázat - Egységekkel és körkezeléssel kapcsolatos gyorsbillentyűk
Ctrl+r | Egység toborzása |
Ctrl+Alt+r | Legutolsó toborzás megismétlése |
Alt+r | Egység visszahívása |
Ctrl+n | Egység átnevezése |
d | A kiválasztott egység leírásának megjelenítése |
t | Az egység félbeszakított útjának folytatása |
u | Utolsó lépés visszavonása (csak azok a lépések vonhatóak vissza, melyekben nem fedeztél fel új területet) |
r | Visszavont lépés újbóli megtétele |
n | A még lépni képes egységek közti váltogatás |
Shift+n | A még lépni képes egységek közti váltogatás fordított sorrendben |
Ctrl+v | Megmutatja az ellenség lehetséges lépéseit (amely területekre az ellenség a következő körben eljuthat) |
Ctrl+b | Megmutatja az ellenség lehetséges lépéseit úgy, mintha az egységeid nem lennének a térképen (köd esetén az ellenség ekkora területet lát) |
1-7 | Megmutatja, hogy a kiválasztott egység milyen messze tud eljutni a megadott számú kör alatt |
Szóköz | Befejezi az adott egység körét, és átvált a következő egységre, amely még léphet |
Shift+Szóköz | A kiválasztott egység a megadott pozícióban marad (befejezi a mozgást) |
Ctrl+Szóköz | Befejezi a játékos körét |
2.3. táblázat - Lépéstervezővel kapcsolatos gyorsbillentyűk
p | A lépéstervező kikapcsolása/bekapcsolása |
y | Tervezett lépés végrehajtása |
h | Terv törlése |
Page Down | Terv hátratolása a listán |
Page Up | Terv előrehozása a listán |
Ctrl+y | Összes terv végrehajtása |
i | Az egység feltételezhetően elesik |
2.4. táblázat - Többjátékos mérkőzéssel kapcsolatos gyorsbillentyűk
m | Üzenet írása a játékostársaknak (többjátékos mód) |
Ctrl+m | Üzenet írása a szövetségeseknek (többjátékos mód) |
Alt+m | Üzenet írása a játékban résztvevő összes játékosnak (többjátékos mód) |
Alt+c | Az üzenetnapló megtekintése |
Ctrl+x | Üzenetek kitörlése |
2.5. táblázat - Egyéb gyorsbillentyűk
Ctrl+c | A képernyőn található címkék törlése |
/ | Keresés (címke vagy egységnév alapján) |
Alt+l | Szöveges címkét csatol egy mezőhöz |
Ctrl+l | Csak a csapattagok számára látható címkét csatol egy mezőhöz |
: | Parancsok kiadása |
F5 | Gyorsítótár frissítése |
Shift+c | Egység létrehozása (hibajavítás!) |
f | MI-minta futtatása |
MacOSX-en néhány gyorsbillentyűnél a Ctrl Cmd-vel való felcserélésén túl további változtatás is szükséges. Ezek listája:
2.6. táblázat - Egyéb gyorsbillentyűk
Cmd+w | Kilépés a játékból |
Cmd+, | Beállítások menü |
Ctrl+F5 | Gyorsítótár frissítése |
Option+Szóköz | Befejezi a játékos körét |
Néhány gyorsbillentyűt kissé módosítottunk, hogy a Pandora által nyújtott irányításokat jobban ki lehessen használni. Ha Pandorát használsz, az alábbi kombinációk különböznek a fentiektől:
2.7. táblázat - Pandorára jellemző irányítások és gyorsbillentyűk
D-Pad | Görgetés |
„A” játékgomb | Egység toborzása |
„B” játékgomb | Utolsó lépés visszavonása (csak azok a lépések vonhatóak vissza, melyekben nem fedeztél fel új területet) |
„X” játékgomb | A még lépni képes egységek közti váltogatás |
„Y” játékgomb | Egység visszahívása |
Alt+„Y” játékgomb | Terv hátratolása a listán |
Alt+„X” játékgomb | Terv előrehozása a listán |
Minden játékos azonos mennyiségű aranyat kap kezdéskor, valamintkörönként 2 arany bevételt, amelyhez minden elfoglalt falu után további 2 arany adódik. A hadjáratokban a kezdéskor egy előre beállított minimális összegű aranyat kapsz, amely kezdőösszeg rendszerint a hadjárat nehézségi szintjének növekedésével párhuzamosan csökken. Ehhez általában még hozzáadódik a korábbi pálya végén összegyűjtött aranyad egy bizonyos százaléka. A továbbviteli arány az adott pálya beállításain múlik, és legtöbbször a pálya céljainak leírásában is megtalálható.
Az arany leginkább újoncok toborzására, valamint hadjáratok esetén a korábbi küldetéseket megjárt veterán harcosok visszahívására használható. Csak akkor tudsz toborozni, ha a vezéred egy olyan vár tornyában áll, amelynek legalább az egyik mezője szabad.
Minden egységnek van fenntartási költsége is. A fenntartási költség egyenlő az adott egység szintjével, hacsak az egységnek nincs „hűséges” jellemvonása (lásd alább). Azok az egységek, amelyek toborzás nélkül már kezdéskor is jelen vannak – tehát a vezér, vagy azok, akik önszántukból csatlakoztak – általában rendelkeznek a „hűséges” jellemvonással. Fenntartási költséget ténylegesen csak akkor kell fizetni, ha a szolgálatban lévő egységek összeadott fenntartási költségei nagyobbak, mint az adott játékos birtokában lévő falvak száma (ugyanis minden falu alapból ellát egy első szintű egységet). A fizetett fenntartási költség egyenlő a falvak száma és a teljes fenntartási költség különbségével.
Tehát a képlet, amely meghatározza a körönkénti bevételt, a következő:
2 + a falvaid száma – [a fenntartási költség – a falvaid száma (de az összeg értéke több falu esetén is legalább 0)]
ahol a fenntartási költség a nem hűséges egységeid szintjeinek összegével egyenlő.
Hogyha a ténylegesen fizetett fenntartási költség nagyobb, mint a falvak száma + 2, akkor a játékos kincstára apadni kezd, hogyha pedig egyenlő vele, akkor a kincstárban lévő arany mennyisége se nem nő, se nem csökken.
A Wesnothban több száz egységtípus van, melyek mindegyikének tulajdonságait számos változó határozza meg. Ráadásul az egységeknek lehetnek egyedi jellemvonásaik, melyek teljesen különbözővé tehetik őket a többi azonos típusú egységtől. Végül a hadjárattervezők további különleges egységeket is adhatnak hadjárataikhoz, hogy bővítsék a játékosok lehetőségeit.
Egy egység alapvető jellemzői közé tartozik az életerőpontja (ÉP), a lépési pontja, a fegyverei és a sebzés, amit azok okoznak. Ezen felül minden harcosnak vannak egyéb tulajdonságai is, mint a beállítottsága és a különleges képességei, melyek részletezése alább olvasható.
Minden egységnek van beállítottsága: igazságos, semleges, törvénytelen vagy ingatag. A beállítottság azt befolyásolja, hogy az egységek milyen ügyesen harcolnak egy adott napszakban. A semleges egységekre nincsenek hatással a napszakok. Az igazságos egységek nappal nagyobb sebzést okoznak, éjjel pedig kisebbet. A törvénytelen egységek éjjel sebeznek többet, nappal pedig kevesebbet. Az ingatag egységek nappal és éjszaka is kevesebbet sebeznek.
A napszakot ábrázoló panelen a Nap és a Hold állása szerint a következő két-két „nappali” és „éjszakai” szakasz különböztethető meg: reggel és délután, valamint az éjszaka első fele és az éjszaka második fele.
Az alábbi táblázat megmutatja, hogy a különböző napszakok számszerűen mekkora hatást gyakorolnak az igazságos, a törvénytelen, illetve az ingatag egységek sebzésére:
2.8. táblázat - A napszakok sebzésre gyakorolt hatásai
Kör | Kép | Napszak | Igazságos | Törvénytelen | Ingatag |
---|---|---|---|---|---|
1 |
![]() | Hajnal | -- | -- | -- |
2 |
![]() | Nappal (reggel) | +25% | −25% | −25% |
3 |
![]() | Nappal (délután) | +25% | −25% | −25% |
4 |
![]() | Alkonyat | -- | -- | -- |
5 |
![]() | Éjszaka első fele | −25% | +25% | −25% |
6 |
![]() | Éjszaka második fele | −25% | +25% | −25% |
Speciális |
![]() | Föld alatt | −25% | +25% | −25% |
Tartsd észben, hogy néhány pálya a föld alatt játszódik, ahol állandóan éjjel van!
Vegyünk példaként egy igazságos és egy törvénytelen egység közti küzdelmet;
mindkettőnek 12 az alapsebzése. Alkonyatkor és hajnalban egyformán 12-őt
sebeznek, hogyha eltalálják ellenfelüket. Reggel vagy délután az igazságos
egység (12 \* 1.25
), azaz 15 pontot, míg a törvénytelen
egység (12 \* 075
), azaz 9 pontot sebez. Az éjszaka első
és második felében az igazságos egység sebez 9 pontot szemben a törvénytelen
egység 15 pontjával.
Ha a fenti példában két semleges egység küzdene, akkor találat esetén mindig 12 pontot sebeznének a napszaktól függetlenül.
A jellemvonások az egységek fontos tulajdonságait tükrözik. Minden harcos véletlenszerűen kapja a jellemvonásait toborzáskor. A legtöbb egység két jellemvonással rendelkezik.
A legtöbb egység a következő jellemvonásokkal rendelkezhet:
Van néhány jellemvonás, melyekkel csak bizonyos egységek, vagy bizonyos faj egységei rendelkezhetnek. Ezek a következők:
Akad néhány olyan jellemvonás is, amelyet nem véletlenszerűen kapnak az egységek. Ezeket a jellemvonásokat vagy a küldetés készítője osztja ki, vagy egy adott egységtípus minden harcosára jellemzőek:
Bizonyos egységek különleges támadással rendelkeznek. Ezek a következők:
Néhány képesség vagy közvetlenül hat más egységekre, vagy közvetetten befolyásolja az egységek egymásra gyakorolt hatását. Ezek a képességek a következők:
Az egységek a harcok során tapasztalatra tesznek szert. Elegendő tapasztalat összegyűjtése után szintet fognak lépni és erősebbekké vállnak. A szerzett tapasztalat függ az ellenség szintjétől és a csata kimenetelétől. Ha mind a támadó, mind a védekező egység túléli a küzdelmet, akkor a tapasztalati pontjuk annyival növekszik, amennyi az ellenséges egység szintje volt. Ha egy egység megöl egy másikat, 8 tapasztalati pontot kap a legyőzött ellenség minden szintje után (és 4-et, ha az ellenség 0 szintű). Más szóval:
2.9. táblázat - A különböző szintű ellenfelekkel folytatott harcok során szerzett tapasztalati pontok
ellenfél szintje | győzelmi jutalom | harcolási jutalom |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
Miután befejezel egy küldetést, minden túlélő egység visszahívható lesz a következő küldetésben. Az adott körben toborzott vagy visszahívott egységek nem mozoghatnak és harcolhatnak. A visszahívott egységek megőrzik korábbi szintjüket, tapasztalati pontjaikat, (és néha) a megszerzett mágikus tárgyakat, ezenkívül teljes életerővel rendelkeznek.
Egy egységre kattintva láthatóvá válik minden olyan mező, ahová az a
jelenlegi kör alatt eljuthat, az elérhetetlen területek pedig elsötétülnek
(hasonló módon a 2-7-ig terjedő számbillentyűkkel láthatóvá tehetők azok a
helyek is, ahová az adott számú körök alatt az egység eljuthatna). Ebben a
módban az egérmutatót egy mező fölé helyezve láthatóvá válik az út, amit az
egység megtesz odáig, valamint információk jelennek meg a védelem értékéről,
melyet az adott mező nyújt a harcosnak. Ha az út egy körnél hosszabb időt
vesz igénybe, akkor az is látszik, hogy hány körig tart, míg az egység
megérkezik. Ha nem akarod az egységedet mozgatni, ez a mód megszakítható egy
másik egységre való kattintással (vagy az n
illetve
N
gombok használatával), vagy jobb egérkattintással
(Mac-en Cmd-klikk) bárhol a térképen. A gömböcskék az egységek energiacsíkja fölött gyorsan
áttekinthetővé teszik, hogy melyik egységed mozgott már, és kinek van még
mozgási lehetősége az adott körben.
Ha a kijelölt egységet mozgatni szeretnéd, kattints a célmezőre, és az egységed mozogni fog a megadott hely felé. Ha olyan célt jelölsz meg, amely az aktuális kör alatt nem elérhető, az egység olyan messze megy, amilyen messze csak tud ebben körben, majd utazó módba kerül. Az utazó módban az egység folytatja útját a cél felé a következő körökben. Az utazó mozgásokat könnyedén visszavonhatod a következő köröd elején. Meg is változtathatod egységed célját úgy, hogy kiválasztod, majd új célt választasz neki, vagy egyszerűen csak még egyszer rákattintasz az utazó mód megszakításához.
Ha egy semleges, vagy az ellenség kezén lévő faluba lépsz, az a te fennhatóságod alá kerül. Az újonnan elfoglalt faluba belépő egységed már nem léphet tovább abban a körben.
A legtöbb egység ellenőrzi a maga körül lévő területeket, ami befolyásolja, hogy a harcosaid számára mely mezők érhetőek el, és hogy milyen útvonalon jutnak el az adott helyre. Ezek a törvényszerűségek automatikusan tükröződnek a felkínált útvonalakban és az egységeid számára az adott körben elérhető mezők megjelenítésében.
A legtöbb egység ellenőrzése alatt tartja a maga körül lévő hat mezőnyi területet. Ha egy egység egy ellenséges harcos által ellenőrzött területre lép, akkor azonnal meg kell állnia. A portyázó képességgel rendelkező egységek fittyet hánynak az ellenőrzött területekre, így szabadon mozoghatnak az ellenség által ellenőrzött területeken anélkül, hogy meg kellene állniuk. A 0-ás szintű egységek túl gyengék ahhoz, hogy felügyeljék a maguk körül lévő területeket, ezért minden egység szabadon mozoghat a körülöttük lévő mezőkön.
Az egységek mellett látható energiacsík tetején található egy gömböcske. Az általad irányított egységeknél ez a következőt jelenti:
2.10. táblázat - Gömböcskék
Gömböcske | Kép | Leírás |
---|---|---|
Zöld |
![]() | Az egység még nem lépett az adott körben. |
Sárga |
![]() | Az egység már lépett, de még tehet további lépéseket, illetve támadhat. |
Piros |
![]() | Az egység már nem léphet és nem támadhat, vagy befejezted a körét. |
Kék |
![]() | Az egység egy szövetséges egység, akit nem te irányítasz. |
- |
![]() | Enemy units have no orb on the top of their energy bar |
Alapesetben minden egység alatt van egy színes ellipszis vagy korong. A szín jelzi az egység csapatát; a hadjáratokban az emberi játékos színe általában piros. Ezenkívül a csapatszín megmutatkozik az egységek ruházatának különböző részein, vagy amennyiben lehetséges, a pajzsukon lévő jelzésen is.
Az ellipszist általában folytonos vonal határolja. A 0-ás szintű egységeknél azonban szaggatott vonalú ellipszis látható. Ez azt jelzi, hogy annak az egységnek nincsenek ellenőrzött területei.
Néhány hadjáratban csillag alakú korongot használnak a vezetők és hősök (valamilyen módon különleges egységek, akik például nem halhatnak meg a küldetés során) megkülönböztetésére; más hadjáratokban az egység energiacsíkja fölött lévő ezüst korona jelöli a hősöket. Megint más hadjáratokban egyáltalán nem használnak semmilyen hős jelzőt. Hogy melyik jelzés használatos (ha egyáltalán használatos) egy hadjáratban, az a hadjárat készítőinek stilisztikai döntésén múlik.
Ha egy ellenséges egység mellé érkezel, megtámadhatod. Kattints az ellenség mellett lévő egységedre, majd kattints a kiszemelt ellenségre, akit meg akarsz támadni – ez egy ablakot hoz elő, amely további lehetőségeket kínál fel a támadással kapcsolatban. Minden egységnek van egy vagy több fegyvere, amellyel harcolhat. Néhány fegyver, mint a kardok, közelharci fegyver, míg más fegyverek, mint az íjak, távolsági fegyverek.
Ha egy közelharci fegyverrel támadsz, az ellenség vissza tud ütni a saját közelharci fegyverével. Ha egy távolsági fegyverrel támadsz, az ellenség is a távolsági fegyverét használja. Ha bármely ellenségnek nincs hasonló típusú fegyvere, mint amivel te megtámadtad, képtelen lesz visszavágni és bármiféle sérülést okozni neked a küzdelem során.
Different types of attacks do different amounts of damage, and a certain number of strikes may be made with each weapon. For instance, an Elvish Fighter does 5 points of damage with its sword every time it hits, and can strike 4 blows with the sword in one exchange. This is written as 5×4, meaning 5 damage per hit, and 4 strikes.
Mindig van bizonyos esélye annak, hogy egy egységet találat ér. Ennek valószínűségét az a terület határozza meg, amelyen az egység áll. Például a kastélyokban vagy falvakban álló egységek kisebb eséllyel szenvednek sérülést csakúgy, mint az erdőben lévő tündék. Egy egység adott területen élvezett védelmi értékének (annak az esélye, hogy nem találják el) megtekintéséhez kattints az egységre, majd mozgasd az egeret arra a területre, amelyre kíváncsi vagy; a védelmi érték százalék formájában jelenik meg a jobb oldali állapotjelző panel legfelső részén, valamint a kérdéses mező fölött is látható lesz.
További információkra tehetsz szert – beleértve azt is, hogy a küzdelem során a támadó és a védő halálának mekkora az esélye –, ha a „Sebzés előszámítások” gombra kattintasz a küzdelem ablakban.
Az egységek eltérő mértékben sérülékenyek a különböző támadástípusokkal szemben. A 6 támadástípussal szembeni erősségeket és gyengeségeket 6 számérték tükrözi az egység leírásában. A pozitív ellenállási érték azt jelzi, hogy az egység kevesebb sérülést szenved az adott támadástípusú találatoktól. A negatív ellenállási érték azt jelzi, hogy az adott egység különösen sérülékeny azzal a támadástípussal szemben.
Példák: a perzsekény pikkelyek védenek a legtöbb támadástípus ellen, kivéve a szúró- és a hideg fegyvereket. Az emberi lovasság egységei meglehetősen jól védettek, eltekintve a szúró támadásoktól, melyek a gyenge pontjaik. Az élőholt egységek szívósak a vágó- és a szúrófegyverekkel szemben, de nagyon érzékenyek az ütésre és a földöntúli támadásokra.
Nagyban növeli az ellenséges egység megölésének esélyét, ha a legjobb támadástípust használod ellene.
Minden egységet legfeljebb 8 életerőponttal lehet gyógyítani egy kör alatt. Ha egy egység nem mozog és küzd egy kör alatt, akkor pihen, ezért két életerőpontot gyógyul magától. Az életerőpontok, amiket pihenés során nyer vissza, hozzáadódnak a gyógyítás életerőpontjaihoz, így lehetséges, hogy egy egység összesen 10 ÉP-t gyógyuljon egy kör alatt.
Alapvetően két lehetőség áll rendelkezésre egy egység felgyógyítására:
A trollok és a fapásztorok képesek természetes úton gyógyítani magukat a regenerálódás segítségével. 8 ÉP-t gyógyulnak minden körben, hogyha megsebződnek. Megjegyzendő, hogy mivel minden egység legfeljebb csak 8 ÉP-t gyógyulhat egy körben, a trollok és fapásztorok nem tesznek szert további előnyre, hogyha egy faluban vagy egy gyógyító egység mellett tartózkodnak.
Néhány támadás mérgező sebzést ejthet az egységeden. Ha ez történik, a megmérgezett egység 8 ÉP-t veszít minden körben, amíg meg nem gyógyítják. A mérgezést vagy egy faluban való pihenéssel lehet meggyógyítani, vagy egy olyan egység mellett való tartózkodással, amely rendelkezik a méregűzés képességével. A gyógyítás képességével rendelkező egységek ugyan meg tudják akadályozni, hogy a méreg sebzést okozzon abban a körben, de nem tudják meggyógyítani az egységet. Ha egy mérgezést meggyógyítanak, az egység életerőpontjai nem nőnek vagy csökkennek abban a körben a gyógyítás/mérgezés következtében. Egy egységet addig nem lehet rendesen felgyógyítani, amíg nincs ellátva a mérgezése. Ilyen állapotban is pihenhet ugyan, de ez nem befolyásolja számottevően a méreg hatását.
Néhány egyéb tanács a gyógyítással kapcsolatban:
A következőkben felvázolt alapvető harci elvek és tippek arra szolgálnak, hogy segítsék a wesnothi harci veteránná válás útján való elindulást. A kisebb, konkrét példák legtöbbje „A trónörökös” hadjáratban található.
Ne küldj sérült egységeket a biztos halálba. Ha egy egység elveszti életerőpontjainak (ÉP) a felét, akkor komolyan fontolóra kell venned, hogy biztonságos távolságba vonultasd vissza azért, hogy egy faluban gyógyírre leljen, vagy a gyógyítók (mint például egy tünde sámánnő vagy egy fehér mágus) gondjaira tudd bízni. A gyógyítók nagyon hasznosak!
Ennek gyakorlati magyarázata is van: egy komoly sérüléseket szenvedett egység nem tudja az ellenséget megölni vagy feltartóztatni. Egy ilyen egység támadás vagy ellentámadás során könnyedén odavész. Továbbá ha a biztos halálba küldöd, az összegyűjtött tapasztalati pontjai (TP) is elvesznek. Ráadásul lehet, hogy utánpótlást is lehetetlen toborozni, mert a vezéred nincs a várkastélyban, vagy mert a kincstárad kiürülőben van. Még ha tudsz is utánpótlást toborozni, az akkor is legtöbbször meglehetősen messze helyezkedik el a fronttól. Éppen ezért ne pazarold az egységeidet.
Hogyan védelmezed a sérült egységeidet? A legjobban úgy oltalmazhatod meg őket, hogy az ellenség hatókörén kívül tartod őket. Egy ellenség sem tudja megtámadni őket, ha még csak a közelükbe sem tud férkőzni. A következő szakasz az ellenőrzött területekről (ET) szól, amely megmutatja, hogy miképp lehet az ellenség lépési lehetőségeit korlátozni.
A Parancsok menüben kiválaszthatod az „Ellenséges lépések mutatása” opciót, mely kiemeli azokat a mezőket, ahová ellenfeled léphet (figyelembe véve az ellenőrzött területeidet is). Ezzel a paranccsal megbizonyosodhatsz afelől, hogy a hátrébb lévő súlyosan sérült egységed valóban nem kerülhet támadás alá, hiszen az ellenség nem tud közel kerülni hozzá.
Amikor csapataid találkoznak ellenfeled hadseregével, bizonyára te szeretnél elsőként támadni. Igyekezz az ellenség seregének hatósugarán kívül elhelyezni az egységeidet. Így ő nem fog tudni megtámadni, ezért minden bizonnyal közelebb húzódik egészen addig, míg már a te hatósugaradon belülre nem ér.
Minden 1-es és annál magasabb szintű egység ellenőrzése alatt tartja a maga körül lévő 6 mezőnyi területet (ellenőrzött terület, vagy ET). Ez annyit jelent, hogyha egy ellenséges egység lép ezen 6 mező bármelyikére, akkor meg kell állnia, és már nem is léphet tovább (csupán a ritka portyázó képességgel rendelkező egységek hagyják figyelmen kívül ezt a szabályt).
Az ET-nek köszönhetően az ellenség nem tud két egységed között becsusszanni, ha azok észak-dél vagy átlós irányban helyezkednek el és 1 vagy 2 mezőnél nincs közöttük nagyobb távolság. Ha az egységeidből álló párokat egyesíted egy hosszú fallá, vagy különböző irányokban használod őket, akkor megakadályozhatod, hogy egy ellenség elérje a hátrább található sérült egységeidet. Először az ET-t alkotó egységeket kell legyőznie. Akár egyetlen egység is képes védelmezni a maga mögött lévő kis területet, ha az ellenség kellően messze van.
Sok egységet egymás mellett vagy legfeljebb 1 mezőnyi közzel felsorakoztatva erőteljes védelmi vonalat tudsz kiépíteni. Megjegyzendő, hogy mivel a Wesnoth hatszögeket használ, a kelet-nyugati „vonal” nem egy egyenes, hanem egy cikk-cakkos görbe. Az észak-déli és az átlós irányok az „igazi” vonalak.
Az egyik oldalról érkező ellenség a vonalban lévő minden egyes egységedet csak két egységével tudja egyszerre támadni. Egy egészséges, különösebb gyengékkel nem rendelkező egység durván két azonos szintű vagy gyengébb ellenséggel szemben tud kitartani anélkül, hogy megölnék.
Sajnálatos módon a vonaladnak gyakran görbülnie kell, hogy éket formáljon, vagy hogy illeszkedjen a terephez. Ezeken a sarkokon három ellenséges egység is támadhat. Ugyanez történhet a vonalak végénél, ha a vonal túl rövid. Vess be sok életerőponttal rendelkező, megfelelő ellenállású egységeket, vagy használd ki az előnyös terepet, hogy tarthasd ezeket a gyenge pontokat. Az ezeket védő egységek esnek el a legnagyobb eséllyel, tehát semennyi, vagy kevés tapasztalati ponttal (TP) rendelkező egységeket rendelj ilyen feladatok ellátására.
Ha egységeidet sorba rendezed, az is meggátolja, hogy bármelyiküket körbevegye az ellenség. Az ellenőrzött területek (ET) miatt csapdába esik az egységed, ha előtte és mögötte is áll egy-egy ellenséges katona.
Amikor egy egység súlyosan megsérül a fronton, biztonságosan hátramenekítheted a védelmi vonalaid mögé. Ahhoz, hogy tartani tudd a frontot, leginkább egy tartalékos jön jól, akivel helyettesítheted a sérült katonádat. Emiatt érdemes néhány egységet tartani a frontvonal mögött is. Ha vannak gyógyítóid, a második vonalban lévő sérült egységeid pillanatok alatt ismét csatarendbe állhatnak.
Megjegyzendő, hogy az egységeid keresztülhaladhatnak azokon a mezőkön, melyeken a saját csapataid állnak.
Próbáld úgy elhelyezni a csapataidat, hogy egy kiváló védelmet biztosító mezőről tudják megtámadni a kedvezőtlen terepen lévő ellenséges egységeket. Ily módon az ellenség válaszcsapásai kisebb valószínűséggel fognak sebzést okozni.
Például a tündéidet helyezd az erdő szélére, hogy a dús növényzet nyújtotta remek védelmet élvezhessék, az őket támadó orkoknak pedig a mezőn kelljen harcolniuk.
Az előrenyomulás és a támadás természetesen a győzelemhez vezető út legizgalmasabb része. Öld meg vagy gyengítsd le az utadban álló ellenséges egységeket, majd vidd előrébb a védelmi vonalaid. A játszma bonyolulttá válhat, amint az ellenfél ellentámadásba lendül a saját körében.
Gyakran jó néhány egységet kell bevetned egy egyszerű ellenséges egység legyőzéséhez, ez pedig a védelmi vonalaid részleges széteséséhez vezethet. Ez talán nem számít, ha az egységeid éppen kívül esnek az ellenség hatósugarán. Néha viszont számít, amikor csak legyengíteni sikerül egy nagyon erős ellenséges harcost, aki a következő körben bizony visszaüthet. Ilyenkor egy lovas elég lehet az utolsó döféshez.
Az első csapás előnyt jelent számodra, hiszen te választhatod ki, hogy melyik egységek kerüljenek szembe egymással. Kovácsolj előnyt az ellenség gyengeségeiből: pl. vezényeld a csak közelharcban jeleskedő ellenség ellen a távolsági harcban kiváló egységeidet. Fordítsd a javadra a lovasság szúrófegyverekkel szembeni sérülékenységét. Azonban ne feledd, hogy az egységeid az ellenfél körében célkeresztbe kerülnek, és nekik is lehetnek gyengéik, amiket az ellenség kihasználhat.
Például lovasokkal nagyon jól lehet a vonalat tartani az ork közkatonák és a troll suhancok ellen, mert elég jó az ellenállásuk a vágó- és ütőfegyverekkel szemben. Ám lovasaid igen hamar eleshetnek az ork íjászok és a kobold lándzsások támadásaitól.
Általában megtérül, hogyha biztosan (vagy majdnem biztosan) meg tudod ölni a megtámadott ellenséges egységet. Ha bizonytalan vagy, hogy végezni tudsz-e az ellenséggel egy kör alatt, akkor biztosítsd, hogy ez egységed átvészelje az ellentámadást, vagy szánd rá magad az egységed feláldozására. Hogy túlélhesd a következő körben várható ellentámadást, bölcs dolog inkább azt a fegyvernemet választanod a támadáshoz, amelyben az ellenség válaszcsapása a legkisebb sebzést okozhatja neked; ilyenkor nem célszerű az ellenség minél nagyobb mértékű megsebzésére törekedni.
In particular, use your ranged weapons if the enemy has no ranged attack. Using it will often reduce the damage which your units take until the enemy dies.
Ne feledd, hogy az igazságos egységek – például az emberek – jobban harcolnak nappal, a törvénytelen egységek – mint az orkok vagy az élőholtak – éjjel harcolnak jobban, míg az ingatag egységek szürkületkor a legerősebbek. Bizonyára azt szeretnéd, hogy akkor csaphass össze legelőször az ellenséggel, amikor te erős vagy, ő pedig gyenge. Ha épp az ellenség van előnyben, tanácsos egy jól védhető helyen megerősítened a soraidat. Amikor pedig eljön a számodra kedvező napszak, dübörögve megindulhatsz előre.
Például a tündék meg tudják védelmezni az erdőt az orkok éjszakai támadásától, napfelkeltekor pedig előrenyomulnak. Azt is megfigyelheted, hogy nappal az MI következetesen visszavonul az orkjaival.
A hadjáratok során létfontosságú, hogy egy harcedzett hadsereget tudj létrehozni. A későbbi küldetések nehézségi beállításai feltételezik, hogy vannak visszahívható 2-es és 3-as szintű egységeid.
Az egységeid a megölt ellenségekért kapják a legtöbb tapasztalati pontot (8 TP a legyőzött ellenséges egység minden szintjéért). Ebből következően gyakran célszerű az erősebb egységeiddel legyengíteni az ellenséget, majd a legyőzését átengedni annak az egységnek, amelyiknek nagyobb szüksége van a TP-re. Különösen a harcban gyenge gyógyítóknak van gyakran szükségük rá, hogy ilyen módon tapasztalati pontokat lopjanak a szintlépéshez.
Kezdéskor (amikor még nincsenek magas szintű egységeid) próbáld meg a legtöbb győzelmet egy maréknyi egységeddel megszerezni. Ezzel meggyorsíthatod a 2-es szintű egységgé válásukat, ezután pedig hatékonyan támogathatják a többi egységet.
Ne légy rest tapasztalati pontokat gyűjteni a vezérednek sem. Biztonságban kell tartanod, de ha túlságosan elkényezteted, annyira alacsony szintű lesz, hogy nem éli túl a későbbi küldetéseket.
Ne feledd: a játék alapvető célja a szórakozás! Alább a fejlesztői csapat néhány tanácsát olvashatod arról, hogy hogyan teheted még szórakoztatóbbá a játékot:
A napszak igazán számít, mert:
A Harc Wesnothért megnyeréséhez nagyon fontos, hogy egészségesen tartsd az egységeidet. Ha az egységeid megsebesülnek, úgy tudod őket meggyógyítani, hogy egy faluba vagy egy gyógyító egység közelébe juttatod őket (pl. egy tünde sámánnő vagy egy fehér mágus). Találkozhatsz olyan egységekkel is, melyek képesek természetes úton meggyógyítani magukat (például a trollok).