# Turkish translations for Battle for Wesnoth package. # Copyright (C) 2019 Wesnoth development team # This file is distributed under the same license as the Battle for Wesnoth package. # # Nils Kneuper , 2005. # ihsan Haluk AKIN , 2005, 2006. # Nilgün Belma Bugüner , 2008, ..., 2019. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: wesnoth-help\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2019-08-27 22:40+0300\n" "PO-Revision-Date: 2019-06-16 12:04+0300\n" "Last-Translator: Nilgün Belma Bugüner \n" "Language-Team: Turkish\n" "Language: tr\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" "X-Generator: Poedit 1.8.11\n" #. [time]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:495 #: data/core/macros/schedules.cfg:109 msgid "Underground" msgstr "Yeraltı" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "heals +4" msgstr "tedavi +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17 #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "female^heals +4" msgstr "+4 tedavi" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Bu yeteneğe sahip birim, her elin başında etki alanındaki dost birimleri " "iyileştirir.\n" "\n" "Bu birim her el en fazla 4 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin " "etkisini sadece o el için durdurabilir.\n" "Zehirlenmiş bir birim bu şifacıdan panzehir alamaz, bu iş için bir köy ya da " "ilaç verebilen bir birim aramalıdır." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:39 #: data/core/macros/abilities.cfg:28 msgid "heals +8" msgstr " tedavi +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:40 #: data/core/macros/abilities.cfg:29 msgid "female^heals +8" msgstr " +8 tedavi" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:41 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Bu birim savaş alanında bitkilerle sihri birleştirerek birimleri normalde " "mümkün olandan çok daha hızlı iyileştirir.\n" "\n" "Bu birim her el en fazla 8 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin " "etkisini sadece o el için durdurabilir.\n" "Zehirlenmiş bir birim şifacıdan antidot alamaz, bu iş için bir köy ya da " "ilaç verebilen bir birim aramalıdır." #. [section]: id=editor #: data/core/editor/help.cfg:5 msgid "Map and Scenario Editor" msgstr "Harita ve Senaryo Düzenleyici" #. [topic]: id=editor_brush #: data/core/editor/help.cfg:13 msgid "Editor Brush" msgstr "Fırça" #. [topic]: id=editor_brush #. [topic]: id=editor_clipboard #. [topic]: id=editor_tool_label #. [topic]: id=editor_tool_item #. [topic]: id=editor_tool_village #. [topic]: id=editor_tool_unit #. [topic]: id=editor_time_schedule #. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general #: data/core/editor/help.cfg:14 data/core/editor/help.cfg:22 #: data/core/editor/help.cfg:78 data/core/editor/help.cfg:86 #: data/core/editor/help.cfg:104 data/core/editor/help.cfg:112 #: data/core/editor/help.cfg:251 data/core/editor/help.cfg:289 msgid "TODO" msgstr "YAPILACAK" #. [topic]: id=editor_clipboard #: data/core/editor/help.cfg:21 msgid "Terrain Clipboard" msgstr "Arazi Panosu" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:29 msgid "Paint Tool" msgstr "Boyama Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:30 msgid "" "Paint terrain tiles on the map.\n" "\n" "The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette." msgstr "" "Harita üzerindeki arazi altıgenlerini boyar.\n" "\n" "Boyama aracı, fırçaları ve arazi paletini araçsallaştırır." #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:39 msgid "Fill Tool" msgstr "Dolgu Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:40 msgid "" "Fill continuous regions of terrain with a different one!\n" "\n" "The fill tool utilizes the terrain palette." msgstr "" "Arazinin bitişik bölgelerini farklı bir arazi türüyle doldur!\n" "\n" "Doldurma aracı, arazi paletini araçsallaştırır." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:49 msgid "Select Tool" msgstr "Seçim Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:50 msgid "" "Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n" "\n" "This tool utilizes the brushes." msgstr "" "Altıgen alanları seçmek için en iyi araç\n" "\n" "Bu araç fırçaları araçsallaştırır." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:59 msgid "Paste Tool" msgstr "Yapıştırma Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:60 msgid "Paste the terrain in the clipboard" msgstr "Panoya kopyalanmış araziyi yapıştırır" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:67 msgid "Starting Tool" msgstr "Başlatma Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:68 msgid "" "Defines the side leader starting position\n" "\n" "This tool sets the side leaders' default starting locations, and named " "special locations." msgstr "" "Taraf liderinin başlangıç konumunu tanımlar\n" "\n" "Bu araç, taraf liderlerin öntanımlı başlangıç konumlarını ve " "isimlendirilebilen özel konumlarını belirler." #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:77 msgid "Label Tool" msgstr "Etiketleme Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_item #: data/core/editor/help.cfg:85 msgid "Item Tool" msgstr "Öğe Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_soundsource #: data/core/editor/help.cfg:93 msgid "Soundsource Tool" msgstr "Ses Kaynağı Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_soundsource #: data/core/editor/help.cfg:94 msgid "" "Places Soundsources on your maps!\n" "\n" "This tool has not been implemented yet." msgstr "" "Harita üzerine ses kaynaklarını yerleştirir!\n" "\n" "Bu araç henüz gerçeklenmemiştir." #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:103 msgid "Village Ownership Tool" msgstr "Köy Sahiplik Aracı" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:111 msgid "Unit Tool" msgstr "Birim Aracı" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:119 msgid "Named Areas" msgstr "İsimli Alanlar" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:120 msgid "" "Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario " "scripting by a given name.\n" "\n" "It can be used to abstract between the implementation of an effect and the " "map specific setting.\n" "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario codings " "working with different maps providing the needed named locations." msgstr "" "İsimli Alanlar, senaryo yazımı sırasında belirli bir adla ele alınabilecek " "oyun alanları kümesidir.\n" "\n" "Bir etkinin uygulanması ile haritaya özgü bir ayar arasında ayrım yapmak " "için kullanılabilir.\n" "Gerekli isimli konumları bulunan farklı haritalarla çalışan genel senaryo " "kodlamalarını sağlayan çok güçlü bir mekanizmadır." #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:130 msgid "Playlist Manager" msgstr "Oynatma Listesi Yöneticisi" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:131 msgid "" "Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n" "\n" "Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks." msgstr "" "Senaryoya rastgele bir çalma listesi tanımlayan müzik parçalarının bir " "listesini kaydeder.\n" "\n" "Ek müzik parçalarını kullanmak için eklenti sunucusuna bir göz atın." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:140 msgid "Map/Scenario Editor" msgstr "Harita / Senaryo Düzenleyici" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:142 msgid "" "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " "on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " "of features for setting up a basic scenario.\n" "\n" "The editor can be launched from the text='Map Editor'" msgstr "" "Vesnot'un Harita ve Senaryo Düzenleyicisi, kullanıcıların bir Vesnot " "senaryosunun gerçekleştiği haritayı oluşturmasını ve düzenlemesini sağlar. " "Ayrıca, temel bir senaryo oluşturmak için sınırlı sayıda özellik sunar.\n" "\n" "Düzenleyici, text='Harita Düzenleyici''den başlatılabilir." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:144 msgid "" " option at the title screen.\n" "\n" "
text='What you get'
" msgstr "" " başlık ekranındaki seçenek.\n" "\n" "
text='Gördüğünü alırsın'
" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:146 msgid "" "\n" "\n" "• dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'\n" "An easy to use map editor, similar to simple paint applications.\n" "\n" "• Scenario Editor\n" "\n" "• dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'" msgstr "" "\n" "\n" "• dst='editor_terrain' text='Arazi Düzenleyici'\n" "Boyama uygulamalarına benzer, kullanımı kolay bir harita düzenleyici.\n" "\n" "• Senaryo Düzenleyici\n" "\n" "• dst='editor_playlist' text='Çalma Listesi Yöneticisi'" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:153 msgid "" "\n" "Predefine the scenario's music track playlist.\n" "\n" "• Time Schedule Editor\n" "\n" msgstr "" "\n" "Senaryonun müzik parçası çalma listesini önceden tanımlar.\n" "\n" "• Zaman Çizelgesi Düzenleyicisi\n" "\n" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:158 msgid "" "\n" "\n" "• What-you-see-is-what-you-get\n" "The editor is not a WYSIWYG application.\n" "\n" "Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends on " "all terrain rules loaded (which is different between the editor and each " "other use case) the map won't look exactly the same.\n" "\n" "• Event handlers and scripting\n" "The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event " "handlers.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n" "TODO is that true?\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "• Her-gördüğünü-alamazsın\n" "Bu düzenleyici bir Ne-görürsen-onu-alırsın uygulaması değildir.\n" "\n" "Her altıgen haritadaki bir alanı temsil ettiğinden, yüklenen tüm arazi " "kurallarına (düzenleyici ve diğer kullanım durumları arasında fark vardır) " "bağlıdır, harita her zaman aynı görünmez.n\n" "\n" "• Olay işleyicileri ve komut dosyası\n" "Düzenleyici, senaryonun olay işleyicilerini komut dosyasına yazmanıza " "yardımcı olacak bir araç değildir.\n" "\n" "• Sonsuz Geriye Uyumluluk\n" "Düzenleyici, 1.10'dan önceki sürümlerden haritaları yükleyemez.\n" "YAPILACAK, bu doğru mu?\n" "\n" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:172 msgid "" "\n" "• dst='editor_modes' text='Editing Modes'\n" "• dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'\n" "• dst='editor_palette' text='Editor Palette'\n" "• dst='editor_brush' text='Editor Brushes' TODO: not sure if it " "needs a topic on its own\n" "• dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'" msgstr "" "\n" "• dst='editor_modes' text='Düzenleme Kipleri'\n" "• dst='editor_toolkit' text='Düzenleyici Araçları'\n" "• dst='editor_palette' text='Düzenleyici Paleti'\n" "• dst='editor_brush' text='Düzenleyici Fırçaları' YAPILACAK: " "kendi konu başlığına ihtiyacı var mı, emin değilim\n" "• dst='editor_clipboard' text='Düzenleyici Panosu'" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:184 msgid "Editing Modes" msgstr "Düzenleme Kipleri" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:185 msgid "" "\n" "\n" "
text='Pure Map Mode'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Saf Harita Kipi'
" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:185 msgid "The editor features two separate modes of operation:" msgstr "Düzenleyicide iki ayrı çalışma kipi bulunur:" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:187 msgid "" "\n" "\n" "Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of " "leader starting positions." msgstr "" "\n" "\n" "Sadece arazi haritasının oluşturulmasına ve lider başlangıç konumlarının " "tanımlanmasına izin verir." #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:189 msgid "" "\n" "How the information is saved depends on the loaded file:\n" "\n" "text='Native'" msgstr "" "\n" "Bilgilerin nasıl kaydedileceği yüklenen dosyaya bağlıdır:\n" "\n" "text='Yerel'" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:192 msgid "" "\n" "A new map or file containing only the arguments to the map_data attribute.\n" "\n" "The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create " "multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n" "\n" "text='Embedded'" msgstr "" "\n" "Yalnızca map_data özniteliği argümanlarını içeren yeni bir harita veya " "dosya.\n" "\n" "Üretilen harita, öntanımlı dizine kaydedilmişse, çok oyunculu oyun oluştur " "ekranında “Kullanıcı Haritaları” oyun türünde oynanabilir.\n" "\n" "text='Gömülü'" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:197 msgid "" "\n" "Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) " "will be opened in this submode. The editor replaces only the content of " "map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps opened " "this way are marked [e] in the Maps menu." msgstr "" "\n" "Geçerli bir map_data niteliği içeren senaryo dosyaları (bir dosya içermesi " "değil) bu alt kipte açılır. Düzenleyici sadece map_data'nın içeriğini " "değiştirir ve senaryoda yer alan her şeyi el değmemiş halde bırakır. Bu " "şekilde açılan haritalar, Haritalar menüsünde [e] ile işaretlenmiştir." #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:198 msgid "" "\n" "\n" "
text='Scenario Mode'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Senaryo Kipi'
" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit " "tool. At least one side must be defined in order to use these tools, " "however.\n" "\n" "In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved " "into a file with any applicable WML." msgstr "" "\n" "\n" "Senaryo kipi, Birim Aracı gibi birkaç ek aracın kullanılmasına izin verir. " "Ancak, bu araçları kullanmak için en az bir taraf tanımlanmalıdır.\n" "\n" "Bu kipte, arazi verileri map_data özniteliğinde saklanır ve geçerli herhangi " "bir WML ile bir dosyaya kaydedilir." #. [topic]: id=editor_toolkit #: data/core/editor/help.cfg:211 msgid "Editor Tools" msgstr "Düzenleyici Araçları" #. [topic]: id=editor_toolkit #: data/core/editor/help.cfg:212 #, fuzzy #| msgid "" #| "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At " #| "all times, one of the editor tools is active. The active tool's context " #| "determines the content of the editor palette and context menu.\n" #| "\n" #| "These following tools are provided:\n" #| "\n" #| "• dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'\n" #| "• dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'\n" #| "• dst='editor_tool_select' text='Select Tool'\n" #| "• dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'\n" #| "• dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'\n" #| "• dst='editor_tool_label' text='Label Tool'\n" #| "• dst='editor_tool_item' text='Item Tool'\n" #| "• dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'\n" #| "• dst='editor_tool_village' text='Village Tool'\n" #| "• dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'\n" #| "\n" msgid "" "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At " "all times, one of the editor tools is active. The active tool's context " "determines the content of the editor palette and context menu.\n" "\n" "These following tools are provided:\n" "\n" "• dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'\n" "• dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'\n" "• dst='editor_tool_select' text='Select Tool'\n" "• dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'\n" "• dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'\n" "• dst='editor_tool_label' text='Label Tool'\n" "• dst='editor_tool_item' text='Item Tool'\n" "• dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'\n" "• dst='editor_tool_village' text='Village Tool'\n" "• dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'\n" "\n" msgstr "" "Düzenleyici, haritalarınızı ve senaryolarınızı düzenlemek için çeşitli " "araçlar barındırır. Her zaman, düzenleyici araçlarından biri etkindir. Etkin " "aracın içeriği, düzenleyic paleti ve içerik menüsünün içeriğini belirler.\n" "\n" "Aşağıdaki araçlar kullanılabilir:\n" "\n" "• dst='editor_tool_paint' text='Boyama Aracı'\n" "• dst='editor_tool_fill' text='Dolgu Aracı'\n" "• dst='editor_tool_select' text='Seçim Aracı'\n" "• dst='editor_tool_paste' text='Yapıştırma Aracı'\n" "• dst='editor_tool_starting' text='Başlatma Aracı'\n" "• dst='editor_tool_label' text='Etiketleme Aracı'\n" "• dst='editor_tool_item' text='Öğe Aracı'\n" "• dst='editor_tool_soundsource' text='Ses Kaynağı Aracı'\n" "• dst='editor_tool_village' text='Köy Aracı'\n" "• dst='editor_tool_unit' text='Birim Aracı'\n" "\n" #. [topic]: id=editor_terrain #: data/core/editor/help.cfg:234 msgid "Terrain Editor" msgstr "Arazi Düzenleyici" #. [topic]: id=editor_terrain #: data/core/editor/help.cfg:235 msgid "" "The terrain editor's functionality is covered by the " "dst='editor_tool_paint' text='Paint' and " "dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'." msgstr "" "Arazi düzenleyicisinin işlevselliği dst='editor_tool_paint' " "text='Boyama' ve dst='editor_tool_fill' text='Doldurma Aracı' 'nı da kapsamaktadır." #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:242 msgid "Editor Mask Usage" msgstr "Düzenleyici Maske Kullanımı" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:243 msgid "" "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " "at the same locations." msgstr "" "Maskeler, çeşitli senaryolarda aynı yerlerde yeniden kullanım için bir temel " "haritaya uygulanabilir." #. [topic]: id=editor_time_schedule #: data/core/editor/help.cfg:250 msgid "Time Schedule Editor" msgstr "Zaman Çizelgesi Düzenleyicisi" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:258 msgid "Editor Palette" msgstr "Düzenleyici Paleti" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:259 msgid "" "The editor palette contains the applicable items you may use with the " "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " "available units." msgstr "" "Düzenleyici paleti, seçilen araçla kullanabilen uygun öğeleri içerir. " "Örneğin, Boyama Aracı mevcut tüm arazilerin tam bir listesini gösterirken " "Birim Aracı mevcut birimlerin bir listesini sağlar." #. [topic]: id=map_format #: data/core/editor/help.cfg:266 msgid "Wesnoth Map Format" msgstr "Vesnot Harita Düzenleyici" #. [topic]: id=map_format #: data/core/editor/help.cfg:267 msgid "" "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.\n" "\n" "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " "files can be edited with a general purpose text editor like notepad.\n" "\n" "The only additional information provided by the map syntax are the starting " "positions of the scenario's sides.\n" "\n" "Additional information, such as teams, custom events, and complex side " "setups still need to be manually coded in WML." msgstr "" "Haritalar, insan tarafından okunabilen düz metin dosyalarında saklanır.\n" "\n" "Harita dosyası, virgülle ayrılmış arazi kodu dizeleri içeren satırlardan " "oluşur. Dosyalar not defteri gibi genel amaçlı bir metin düzenleyici ile " "düzenlenebilir.\n" "\n" "Harita sözdizimi tarafından sağlanan tek ek bilgi, senaryonun taraflarının " "başlangıç konumlarıdır.\n" "\n" "Ekipler, özel etkinlikler ve karmaşık yan ayarlar gibi ek bilgilerin WML'de " "elle kodlanması gerekir." #. [topic]: id=scenario_format #: data/core/editor/help.cfg:280 msgid "Scenario Format" msgstr "Senaryo Biçimi" #. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general #: data/core/editor/help.cfg:288 msgid "Starting Positions Howto" msgstr "Balangıç Konumları NASIL" #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Ansiklopedi" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "dst='..geography' text='Coğrafya'" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 msgid "Geography" msgstr "Coğrafya" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Arkan-torya" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "dst='heart_mountains' text='Kalp Dağlarında' doğup Listra'nın " "doğusuna akan bir nehir." #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "Great River" msgstr "Büyük Nehir" #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 msgid "" "The Great River forms the boundary between the dst='kingdom_wesnoth' " "text='Kingdom of Wesnoth' and the dst='northlands' " "text='Northlands'. It empties to the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean' at dst='elensefar' text='Elensefar'." msgstr "" "Büyük Nehir, dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot Krallığı' ve " "dst='northlands' text='Kuzey Toprakları' arasındaki sınırı " "oluşturur. Sularını dst='elensefar' text='Elensefar''da " "dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus''a boşaltır." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "Great Ocean" msgstr "Büyük Okyanus" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " "a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "dst='great_continent' text='Kıta'nın batısında yer alır ve bütün " "nehirler ona dökülür. Büyük Okyanusun karşı kıyısı yakınlarında " "dst='morogor' text='Morogor' takımadaları bulunur." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44 msgid "Morogor" msgstr "Morogor" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Takımadalar, dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'ta " "dst=great_continent text='Büyük Kıta'nın batısında ve " "dst='green_isle' text='Yeşil Ada'nın doğusunda yer alır.\n" "Bu adalarda genelde dst='..race_drake' text='ejderler' yaşar.\n" "Takımadaların merkezi adasına 'Morogor' denmektedir." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "Green Isle" msgstr "Yeşil Ada" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'ta bulunan büyük bir ada." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "Old Continent" msgstr "Eski Kıta" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'un karşı kıyısında " "dst='morogor' text='Morogor''un batısında yer alır." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "Great Continent" msgstr "Büyük Kıta" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot Krallığı''nın bulunduğu kıta. " "Batısında, dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus' bulunur." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "Irdya" msgstr "İridya" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot' krallığının bulunduğu " "dünyanın adı 'İridya'dır. Bununla birlikte, bu terim, ana haritanın " "çizildiği dönemde nadiren kullanılmaktaydı. İnsanlar normalde sadece “dünya” " "ya da şiirsel olarak “geniş yeşil dünya” derler." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Vesnot Krallığı" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great " "River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood " "to the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the " "Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " "road crossing the River Aethen.\n" " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " "wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " "of Abez.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces.\n" " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " "this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " "provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" "populated and occasionally very dangerous.\n" " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " "bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " "southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " "the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " "of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " "at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " "tenuous at best and banditry is common.\n" " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " "Haldric II’s sons.\n" " • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " "between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgstr "" "Vesnot Krallığı dst='great_continent' text='Büyük Kıta'nın kuzeye " "doğru orta kısımlarında bulunur. Resmi seferberliklerin çoğu bu ülke ve " "çevresinde döner. Kuzeyde Büyük Nehir, batıda Büyük Okyanus, " "dst='southwest_elven_lands' text='güneybatıda' Eten Ormanı ve " "güneydoğuda Acı Bataklığı (ana haritanın sağ alt köşesi) ile sınırlıdır.\n" "\n" "Tan Kalesi'nin güneyinde bulunan Eten Nehri, Vesnot'un sınır bölgesi olup " "güneyde Eten Ormanının en kuzeydeki uzantısı olarak kabul edilebilecek yoğun " "bir ormanla (harita dışı) sınırlıdır.\n" "\n" "
text='Önemli şehirler:'
\n" " • Veldin: Vesnot'un başkenti.\n" " • Aldril: İnci Körfezinde yatan şehir.\n" " • Karasu Limanı: İnci Körfezinin güneyinde yer alan şehir.\n" " • Karsin: Gri Orman ve Büyük Nehir arasında bulunur.\n" " • Dantonk: Veldin’in hemen kuzeybatısında bulunan ülkenin en büyük " "şehri.\n" " • Soradok: Vesnot'un en kuzeyindeki sınır karakolu, Veldin Nehri ile " "Büyük Nehirin birleştiği bölgeyi kontol ediyor.\n" " • Tan Kalesi: En güneydeki sınır karakolu, Eten Nehri üzerindeki kuzey/" "güney geçişini kontrol ediyor.\n" " • Tat Kalesi: Dantonk'un kuzeyindeki önemli bir kale kenti olup " "Kahverengi Tepelerin kuzeydoğusundaki Abez Geçidinin doğusundaki vahşi bölge " "üzerinde kontrolü sağlar.\n" "\n" "
text='Önemli arazi oluşumları:'
\n" " • Grifin Dağı: Efsanevi Grifinlerin yuvası.\n" " • Abez Geçidi: Büyük Nehir'in sığ kısmı, genellikle Vesnot kuvvetleri " "tarafından kontrol edilir.\n" " • Veldin Nehri: Büyük Nehirin güneye giden bir koludur.\n" " • Büyük Merkezi Ova: Veldin, Dantonk ve Tan Kalesi ile sınırlanan bölge. " "Bu ova Vesnot’un ekmek sepeti olup nüfusunun çoğuna ev sahipliği yapar.\n" " • Dulatus Tepeleri: Büyük Merkezi Ovayı çevreleyen bu tepeler Vesnot’un " "hayvancılık ve tarımının çoğunu sağlar.\n" " • Kahverengi Tepeler: Grifin Dağını çevreleyen, pek yerleşim olmayan ve " "zaman zaman çok tehlikeli olan topraklardır.\n" " • At Ovaları: Büyük Nehrin hemen güneyindeki, batısında Galin Ormanı ve " "doğusunda Veldin Nehri ile sınırlanan ovalar bölgesi; güney ucu Orta Ovayla " "birleşir. Güçlü Kabilelerin Yurdu olup Vesnot'taki en iyi atlar burada " "yetiştirilir.\n" " • Estmark Tepeleri: Büyük Nehir'in güneyi ve Veldin Nehrinin doğusunda " "yükselen büyükçe sıradağlar. Veldin Nehrine yakın en kuzeydeki kısmı; " "çeşitli zamanlarda Vesnotlara evsahipliği yaptı, ancak krallığın bu " "bölgedeki denetimi zayıf olduğundan çeteleşme yaygındır.\n" " • Galin Ormanı: II Haldrik'in oğullarından birinin adını taşıyan orman " "olup Kraliyet Ormanı olarak da bilinir.\n" " • Gri Orman: Karsin ve Aldril arasında bulunan ve genellikle perili " "olarak kabul edilen büyük orman." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106 msgid "Elensefar" msgstr "Elensefar" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the " "north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to " "the south, and the dst='great_ocean' text='ocean' to the west. " "More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Elensefar: The capital, located on an island in the " "dst='great_river' text='Great River' delta.\n" " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " "this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Elensefar, bazen dst='kingdom_wesnoth' text='Vesnot''un bir " "eyaleti, bazen bağımsız bir ülke ve bazen de Vesnot'un bir federe devleti " "olmuştur. Kuzeyde Büyük Nehir, doğuda Vesnot, güneyde İnciler Körfezi ve " "batıda dst='great_ocean' text='okyanus' ile gevşek tanımlanmış " "bir sınır hattına sahiptir. Daha fazla bilgi Vesnot'un tarihi anlatısında " "bulunur.\n" "\n" "
text='Önemli şehirler:'
\n" " • Elensefar: dst='great_river' text='Büyük Nehir' " "deltasındaki bir adada bulunan başkent.\n" " • Karsin: Vesnot – Elensefar sınırındaki, Vesnot ile ihtilaflı şehir.\n" "\n" "
text='Önemli arazi oluşumları:'
\n" " • dst='great_river' text='Büyük Nehir': Bu noktada çok geniş " "olup sadece gemilerle karşıya geçilebilir." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119 msgid "Northlands" msgstr "Kuzey Toprakları" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " "the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages " "were located, was named the Annuvin province by men but was known by the " "elves as Wesmere.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river " "country and the Northern Plains.\n" " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " "and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " "through the Northern Mountains.\n" " • Arkan-thoria: The river that comes out of Lake Vrug. This is the " "elvish name; among humans it is called Longlier.\n" " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " "which the Arkan-thoria empties.\n" " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " • Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the " "northern lands." msgstr "" "Kuzey Topraklarında bir hükümet yoktur. Bölgeyi çeşitli ork çeteleri, " "cüceler, barbarlar ve hatta elfler doldurur. Kuzey ve doğu sınırları " "tanımlanmamıştır. Güneyinde dst='great_river' text='Büyük Nehir', " "batısında dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus' bulunur.\n" "\n" "
text='Önemli şehirler:'
\n" " • Glamdrol: Bir Orc kabile başkenti.\n" " • Vesmer: Elfler Konseyi Kalya'nın bulunduğu yer.\n" " • Cüce Kapıları: Kalp Dağlarının güneyindeki Kanalga bölgesinde insan/" "cüce karması bir kasaba. Büyük bir ticaret merkezidir.\n" " • Dalben ve Delvin: Aslen Vesnot’un Altın Çağdaki genişlemesi sırasında " "Büyük Nehirden geçen yerleşimciler tarafından kurulan insan köylerinden " "oluşmuşlardır. Şimdi terk edilmiştir. Bu köylerin bulunduğu Elensefar'ın " "kuzeydoğusundaki ormanlık alana insanlar Annuvin eyaleti adını vermişse de " "Elfler orayı Vesmer olarak bilirdi.\n" "\n" "
text='Önemli arazi oluşumları:'
\n" " • Kalp Dağları: Nehir bölgesi ve Kuzey Ovaları arasında geçilmez bir " "engel.\n" " • Beyazdiş Dağları: Özellikle Vrug Gölünün güneybatısında ve Vesmer " "Ormanının kuzeyindeki geçit vemez yüksek tepelerle kaplı, Kalp Dağlarının " "en zor ve tehlikeli kısmı; orada sadece keşişler, deliler ve büyücüler " "yaşar.\n" " • İğrenç Bataklık: Kalp Dağları ve Büyük Nehir arasında yer alan çok " "büyük bir bataklık. Ünlü ve tehlikeli bir yerdir.\n" " • Vrug Gölü: Büyük Nehirin Kuzey Dağlarına giden tek kolunu besleyen " "büyük bir dağ gölü.\n" " • Eski Torya: Vrug Gölünden çıkan nehir. Bu elflerin verdiği adıdır; " "insanlar arasında Uzuncalar Irmağı diye bilinir.\n" " • Listra Nehri: Güneyde Büyük Nehire bağlanan Eski Torya nehrinin " "boşaldığı nehir.\n" " • Lintanir Ormanı: Büyük Kuzey Ormanının en güney kısmı, doğu ve kuzey " "sınırları sadece elfler tarafından bilinen devasa bir orman. Başkentleri " "Elensiriya, nadiren insanlar tarafından da ziyaret edilmiştir.\n" " • Büyük Nehir: Bu nehir kuzey topraklarının doğusundaki bir yerden doğar." #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Güneybatı Elf Toprakları" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the dst='great_ocean' text='Ocean' to the west, the Black River " "to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " "Kerlath province to the east.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • None known.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " "and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although the elves " "make no such distinction, the southern part of the forest has been named " "Southwood by denizens of Kerlath.\n" " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " "abandoned by the elves long ago." msgstr "" "Orman Elfleri kuzeyindekilerden ayrılmış elflerdir ve onlarla ve diğer " "birçok ülkeyle yalnızca kesintili ilişkilere sahiptir. Sınırları, batıdaki " "dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus', güneyde Kara Nehir, " "kuzeyde Vesnot ve doğuda Kerlat bölgesidir.\n" "\n" "
text='Önemli şehirler:'
\n" " • Bilinmiyor.\n" "\n" "
text='Önemli arazi oluşumları:'
\n" " • Eten Ormanı: En büyük güney ormanı, güneye doğru uzanır ve " "dst='..race_elf' text='elflere' ev sahipliği yapar. Elfler böyle " "bir ayrım yapmamasına rağmen, ormanın güney kesimi, Kerlat sakinleri " "tarafından Güney Ormanı olarak adlandırılmıştır.\n" " • Kara Orman: Uzun zaman önce elfler tarafından terk edilmiş çok az " "bilinen eski bir orman." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 msgid "Heart Mountains" msgstr "Kalp Dağları" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "dst='arkan_thoria' text='Nehir' ile dst='far_north' " "text='Kuzey Düzlükleri' arasında neredeyse geçilmez bir engel." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160 msgid "Far North" msgstr "Uzak Kuzey" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, the northernmost human city\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Black Marshes\n" " • Mountains of Dorth\n" " • Mountains of Haag\n" " • Greenwood\n" " • Silent Forest\n" " • Forest of Thelien\n" " • River Oumph\n" " • River Bork\n" " • Frosty Wastes\n" " • Barren Plains" msgstr "" "Soğuk, sert ve erişilemez olan Uzak Kuzey, Eski ork kabilelerinin " "bölgesidir. dst='heart_mountains' text='Kalp Dağlarının' " "kuzeyinde, orkların Haggid-Dargor dediği (kanıt olmasa da) sahiplik iddia " "ettiği bölge. Doğuda, Kabilelerin denetiminin dışında yaşayan Yabani " "Bozkır'ın Tarafsız Kabileleri vahşi insan barbarlarla dolaşıp ve Kuzey " "Ovalarının Yüksek Elfleriyle (insan topraklarında Kuzey Elfleri olarak " "bilinir) çarpışırlar. Yüksek Elfleri daha doğuda bulunur ve burada geniş bir " "krallığa hükmettikleri söylenir.\n" "\n" "
text='Önemli şehirler:'
\n" " • Barag Gor Ork Konsryinin bulunduğu şehir\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Limarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, en kuzeydeki insan şehri\n" "\n" "
text='Önemli arazi oluşumları:'
\n" " • Kara Bataklıklar\n" " • Dort Dağları\n" " • Haag Dağları\n" " • Yeşil Orman\n" " • Sessiz Orman\n" " • Teliyen Ormanı\n" " • Ovump Nehri\n" " • Bork Nehri\n" " • Buz Çölü\n" " • Çorak Ovalar" #. [section]: id=schedule #: data/core/help.cfg:14 msgid "Time of Day Schedule" msgstr "Günün Saati Çizelgesi" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:21 data/core/help.cfg:99 msgid "Introduction" msgstr "Sunuş" #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:27 data/core/help.cfg:171 msgid "Gameplay" msgstr "Oynanış" #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:33 data/core/help.cfg:454 msgid "Traits" msgstr "Mizaçlar" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:41 data/core/help.cfg:122 msgid "Units" msgstr "Birimler" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:50 data/core/help.cfg:142 msgid "Abilities" msgstr "Yetenekler" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:58 data/core/help.cfg:151 msgid "Weapon Specials" msgstr "Silah Özellikleri" #. [section]: id=eras_section #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:66 data/core/help.cfg:131 msgid "Eras" msgstr "Çağlar" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:74 data/core/help.cfg:469 msgid "Terrains" msgstr "Araziler" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:82 data/core/help.cfg:522 msgid "Add-ons" msgstr "Eklentiler" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:88 data/core/help.cfg:595 msgid "Commands" msgstr "Komutlar" #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:100 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master.\n" "\n" "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " "play, new information is added to the various categories as you come across " "new aspects of the game. For more detailed information on special situations " "and exceptions, follow the included links." msgstr "" "\n" "\n" "Battle for Wesnoth (Vesnot Savaşı) modern strateji oyunları arasında az " "rastlanan türden kurgulanmış, tur tabanlı bir strateji oyunudur. Diğer " "oyunlar karmaşıklık için çaba sarf ederken, text='Vesnot Savaşı' hem kuralların hem de oynanışın basitliği için çaba gösterir. Ancak " "bu özellik oyunu basitleştirmez - bu basit kurallardan, oyunu, öğrenmesi " "kolay ama uzmanlaşması zor hale getiren zengin stratejiler ortaya çıkar.\n" "\n" "İlerleyen sayfalarda Vesnot oynamak için bilmeniz gereken her şey ana " "hatlarıyla özetlenmiştir. Oynarken, oyunun yeni yönleri ile karşılaştıkça " "ilgili başlıklar ve yeni bilgiler eklenir. Özel durumlar ve istisnalar " "hakkında daha ayrıntılı bilgi için, verilen bağlantıları izleyin." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:110 msgid "About the Game" msgstr "Oyun Hakkında" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:111 msgid "" "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " "against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " "same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " "worldwide in multiplayer mode.\n" "\n" "Each of these battles is called a text='scenario', which " "can be strung together to make text='campaigns'. Besides " "the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, " "and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, " "factions, and resources.\n" "\n" "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " "a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " "battlefields.\n" "\n" "The text='Battle for Wesnoth' project was begun in 2003, " "and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." msgstr "" "Oyun, birimlerinizin bilgisayar tarafından yönetilenlere karşı savaştığı " "veya aynı bilgisayarı kullanan ya da aynı ağdaki arkadaşların birbirleriyle " "savaştığı ya da çok oyunculu kipte dünya çapındaki oyunculara karşı mücadele " "edilen, altıgen tabanlı bir oyun alanında gerçekleşir. \n" "\n" "Bu savaşların her birine text='senaryo' denir ve bunlar " "birbirlerine bağlanarak text='seferberlikleri' oluşturur. " "Oyunla birlikte gelen seferberliklerin yanı sıra, kullanıcılar tarafından " "hazırlanan içerik de desteklenir. Eklenti sunucusundan yüzlerce özel harita, " "seferberlik, çağ, birlik ve özkaynak indirilebilir.\n" "\n" "Oyun aynı zamanda kullanıcıların kendi içeriklerini kolayca oluşturmalarına " "izin vermek için Wesnoth Markup Language (WML) adında kullanıcı tarafından " "okunabilen bir işaretleme dilinin yanında, kendi savaş alanlarınızı " "tasarlamak için oyunun tüm özelliklerini barındıran bir Harita ve Senaryo " "Düzenleyicisine sahiptir.\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' projesi 2003 yılında başlatıldı " "ve o zamandan beri çok sayıda gönüllü tarafından daha da geliştirildi." #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:123 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "Bu bölümde, Vesnot dünyasını keşfederken rastladığınız birimler listelenir. " "Bir seferberlik veya çok oyunculu senaryo sırasında yeni bir birim " "gördüğünüzde, bu birimin açıklaması ırkıyla ilgili bölüme eklenir; daha " "sonra istediğiniz zaman sayfasını görüntüleyebilirsiniz. Birimin sayfasında " "genel bir açıklama, istatistikler, saldırılar, dirençler, hareket ve savunma " "değerleri gösterilir.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:132 msgid "" "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " "sides in multiplayer games.\n" "\n" msgstr "" "Bir birlik birimler ve liderlerden oluşur. Birlikler çok oyunculu oyunlarda " "tarafları oluşturmakta kullanılır.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:134 msgid "" "An era is a collection of factions, intended to be played against one " "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " "factions are available from add-ons.\n" "\n" msgstr "" "Bir çağ, birbirlerine karşı savaşması amaçlanan birlikleri içerir. " "Birlikler, oyunla birlikte gelen çağların yanı sıra, birçok kullanıcı " "tarafından sağlanan eklentilerden de edinilebilir.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:143 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Bazı birimler doğrudan diğer birimleri veya birimin diğer birimlerle " "etkileşimini etkileyen yeteneklere sahiptir. Bu yetenekler siz oyunda onlara " "rastladıkça bu başlık altında listelenecektir. Her sayfada yeteneğin " "açıklamasını ve bu yeteneği kullanabilen (keşfettiğiniz) birimlerin bir " "listesini bulacaksınız.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:152 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Bazı silahlar, saldırma etkinliğini artıran özel niteliklere sahiptir. Bir " "seferberlik veya çok oyunculu senaryo sırasında yeni bir silah gördüğünüzde " "bu listeye eklenir; daha sonra istediğiniz zaman onunla ilgili sayfayı " "görüntüleyebilirsiniz. Her sayfa, silahın özel olarak ne yaptığını ve (o ana " "kadar keşfedilen) hangi birimlerin kullandığını açıklar.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:161 msgid "Unknown Unit" msgstr "Bilinmeyen Birim" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:162 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Bu birim şu an bilinmiyor. Birimi oyundaki açıklamasına bakarak " "keşfetmelisiniz." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:172 #, fuzzy #| msgid "" #| "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " #| "text='scenarios', that pit your troops against the " #| "troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from " #| "each other, telling a story, make up text='campaigns'. " #| "In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your " #| "best troops for use again in later scenarios.\n" #| "\n" #| "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " #| "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in " #| "the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always " #| "refer back here if you forget something.\n" #| "\n" #| "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " #| "text='Heir to the Throne' or text='The South " #| "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " #| "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " #| "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " #| "higher difficulties.\n" #| "\n" #| "Campaigns are grouped by text='level' and " #| "text='difficulty'. For example, text='Heir to " #| "the Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three " #| "difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a " #| "campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such " #| "as dst='movement' text='zones of control' and " #| "dst='time_of_day' text='time of day') is assumed. The " #| "difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran " #| "player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher " #| "and overcoming them will require more skillful play." msgid "" "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " "text='scenarios', that pit your troops against the troops " "of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each " "other, telling a story, make up text='campaigns'. In a " "campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops " "for use again in later scenarios.\n" "\n" "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the " "tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer " "back here if you forget something.\n" "\n" "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " "text='Heir to the Throne' or text='The South " "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " "higher difficulties.\n" "\n" "Campaigns are grouped by text='level' and " "text='difficulty'. For example, text='Heir to the " "Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: " "‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates " "what degree of proficiency in the game mechanics (such as " "dst='movement' text='zones of control' and dst='time_of_day' " "text='time of day') is assumed. The difficulty indicates how " "challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher " "difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them " "will require more skillful play. For example, at higher difficulties the " "enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so " "on." msgstr "" "Oyun, birliklerinizin bir ya da daha fazla rakibin birlikleriyle çarpıştığı, " "text='senaryolar' adı verilen bir dizi savaştan oluşur. Bir " "hikayeyi anlatan, birbirini izleyen çok sayıda senaryo, bir " "text='seferberliği' oluşturur. Bir seferberlikte, en iyi " "askerlerinizi daha sonraki senaryolarda tekrar kullanmak üzere koruyarak, " "daha dikkatli oynamanız gerekir.\n" "\n" "Etkileşimli text='Öğretici' bir seferberlik bağlamında Vesnot " "oyununun temellerini öğrenmenizi sağlar. Öğreticide ele alınan öğelerin çoğu " "bu sayfalarda daha ayrıntılı olarak açıklanmakta olduğundan, bir şeyi " "unutursanız her zaman buraya başvurabilirsiniz.\n" "\n" "Temel bilgilere hakim olduktan sonra, text='Tahtın Varisi' " "veya text='Güney Karakolu' gibi yeni bir seferberlik " "deneyin. Yüklü seferberliklerin tam listesi, ana menüdeki " "text='Seferberlikler' seçeneğiyle bulunabilir. Vesnot oldukça " "zorlu olabileceğinden, daha zor seviyelere geçmeden önce kolay bir başlangıç ​​" "yapmak isteyebilirsiniz.\n" "\n" "Seferberlikler text='seviye' ve text='zorluk' derecesine göre sınıflanmıştır. Örneğin, text='Tahtın " "Varisi' ‘Toy’ seviyesi bir seferberliktir ve üç zorluk derecesi " "vardır: ‘Acemi’, ‘Normal’ ve ‘Meydan Okuma’. Bir seferberliğin seviyesi, " "oyun mekaniğindeki (örneğin, dst='movement' text='etki alanı' ve " "dst='time_of_day' text='günün saati') yeterlilik derecesini " "belirttiği varsayılır. Zorluk, senaryoların usta bir oyuncu için ne kadar " "zorlu geçeceğini gösterir: daha yüksek zorluklarda, zaferin önündeki " "engeller daha yüksek olacak ve üstesinden gelmek daha yetenekli bir oyuncu " "gerekecektir." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:181 msgid "" "\n" "\n" "
text='Fundamentals of Gameplay'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Oyunun Temelleri'
\n" "\n" #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:181 msgid "" "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, to see a brief " "description explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " "text='abilities', for the first time." msgstr "" "Oyun esnasında, fareyi örneğin durum çubuğundaki bir öğenin üstüne " "getirdiğinizde, durum çubuğunda genellikle o öğeyi açıklayan (köşeli bir " "balon içinde) kısa bir açıklama görüntülenir. Bu bilhassa yeni dst='.." "abilities_section' text='yeteneklerle' ilk defa karşılaşınca işe yarar." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:193 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Zafer ve Yenilgi" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:194 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Bir senaryoyu kazandığınız takdirde harita grileşir ve text='Eli " "Bitir' düğmesi text='Senaryoyu Bitir' düğmesi haline " "gelir. Bu düğmeye basmadan önce kayıt seçeneklerini değiştirmek gibi " "işlemler yapabilir veya (çok oyunculu bir oyundaysanız) diğer oyuncularla " "yazışabilirsiniz." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:194 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory " "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader " "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory " "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an " "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain " "number of turns have elapsed." msgstr "" "Her senaryonun başlangıcında gösterilen text='Senaryo Amaçları' " "penceresinde yazanları dikkatle okuyun. Genelde, tüm düşman liderlerini " "öldürünce galip, sizin lideriniz öldürülünce mağlup olursunuz. Fakat bazı " "senaryolarda galibiyet koşulu farklı olabilir. Liderinizi belli bir noktaya " "götürmeniz, birini kurtarmanız, bir bilmeceyi çözmeniz veya bir kuşatmaya " "belli sayıda el dayanmanız istenebilir." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:203 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Askere Alma ve Geri Çağırma" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Bir kale altıgenine sağ tıklayıp asker alırsanız, yeni birim bu altıgenin " "içine gelir. Aksi takdirde birim kalede herhangi bir altıgenin içine gelir. " "Sadece kalenizdeki boş altıgen sayısı kadar birimi askere alabilirsiniz ve " "askere alırken o an sahip olduğunuzdan fazla altın harcayamazsınız." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='..terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the text='Recruit' button to recruit it." msgstr "" "Her taraf oyuna kalesinde bir liderle başlar. Bir savaşın başında ve savaş " "devam ederken ordunuza yeni dst='..units' text='birimler' " "katmanız gerekir. Asker almak için liderinizin (örneğin, " "text='Tahtın Varisi' seferberliğinde Konrad) bir " "dst='..terrain_castle' text='kale'’nin içkale altıgeninde olması " "gerekir. Bundan sonra menüden text='Asker al'’a tıklayıp ya " "da bir kale altıgeninde fareye sağ tıklayıp text='Asker al'’ı seçerek yeni asker alabilirsiniz. Bu işlem Birim Askere al " "penceresini açar. Bu pencerede askere alınabilecek birimler altın bedelleri " "ile listelenir. Bir birimin istatistiklerini görmek için fareyle üzerine " "tıklayabilir ve sizce uygun bir birimse text='Asker al' " "düğmesine tıklayıp o birimi askere alabilirsiniz." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Askere alınan birimler istatistiklerini farklılaştıran iki rastgele " "dst='..traits_section' text='mizaç' ile gelirler." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:208 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "İlerleyen senaryolarda, önceki savaşlardan hayatta kalanları " "çağırabilirsiniz. Çağırma standart olarak 20 altın tutar ve işlem sırasında " "önceki senaryolarda hayatta kalan birimlerin bir listesi gösterilir." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:210 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Birimleri askere almak veya çağırmak için altına ihtiyaç olduğu gibi " "birimleri desteklemek içinde altın gerekir.·Daha fazla bilgi için " "dst='income_and_upkeep' text='Gelir ve Gider' sayfasını okuyunuz." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:219 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Gelir ve Gider" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. (In general " "this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per " "village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold " "each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed " "below." msgstr "" "\n" "\n" "Gelir basittir. Temel geliriniz her el için 2 altındır. Sahip olduğunuz her " "köy için de her el bir altın daha kazanırsınız. (Genelde bu " "yapılandırılabilir fakat seferberliklerde hemen hemen daima köy başına bir " "altındır.) Yani, eğer 10 tane köyünüz varsa normalde 12 altın kazanırsınız. " "Aşağıda açıklandığı gibi gideriniz bu gelirden çıkartılır." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "Oyunda sadece asker almak ve savaşmak yeterli değildir. Altınınıza da dikkat " "etmeniz gerekir. Özellikle seferberliklerde, çünkü bir senaryodan artan para " "bir sonraki senaryoya aktarılır. Bu işin iki yönü vardır; " "text='Gelir' ve text='Gider'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:222 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Gider de oldukça basittir. Her birimin kendi seviyesine denk gideri vardır. " "Köyleriniz olduğu sürece altınınız harcanmadan birçok seviyeden birimi " "destekleyebilirsiniz. Bunun için birimlerinizin seviye toplamına denk sayıda " "köyünüz olması gerekir. Sahip olduğunuz köy sayısından fazla her birim " "seviyesi için, her el bir altın hesabınızdan düşürülür. Örneğin, eğer on iki " "adet birinci seviyeden biriminiz ve on adet köyünüz var ise, gider olarak " "her el iki altın hesabınızdan düşürülür." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:224 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Giderler gelirinizden çıkarılır, böylece 12 seviye biriminiz ve 10 köyünüz " "var ise sonuçta geliriniz her el için 0 altın olacaktır." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:226 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "Giderin iki önemli istisnası vardır: Sadık mizaçlı birimlerin ve liderlerin " "gideri hiç yoktur. Senaryoya başladığınız birimler (mesela Konrad ve " "Delfador), veya senaryo sırasında size katılan birimler (mesela, " "text='Tahtın Varisi'’nin ikinci senaryosunda size katılan " "atlı) genellikle sadık mizaçlıdır. Oyunda sizi temsil eden birim (Konrad " "gibi) hemen hemen daima bir lider olacaktır." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:235 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Yaşam Puanı ve Deneyim" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:236 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Her birimin belli bir text='yaşam puanı' (YP) vardır. Eğer " "bir birimin yaşam puanı 1’in altına düşerse birim ölür. Ayrıca, her birimin " "belli bir de text='tecrübe puanı' (TP) vardır. Yeni askere " "alınmış bir birim tecrübesiz başlar ve düşmanlarla savaşarak tecrübe kazanır." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:240 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Yaşam ve tecrübe puanlarının ikisi de durum çubuğunda iki sayıyla (şimdiki " "değer ve birimin edinebileceği en fazla değer) gösterilmiştir." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:242 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='advancement' text='advance'." msgstr "" "Yaşam puanları ayrıca her birimin yanındaki enerji çubuğunda da gösterilir, " "bu yeşil, sarı veya kırmızıdır. En az 1 tecrübe puanına sahip her birimin " "dst='advancement' text='terfi' etmek üzere iken beyaza dönüşen " "mavi bir tecrübe çubuğu vardır." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:249 msgid "Advancement" msgstr "Terfi" #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:250 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Birimler bir üst seviye çıkmak için belirli bir tecrübeye gerek duyarlar (bu " "zeki mizaçlı birimlerde %20 daha azdır). Bir kere bu tecrübeye ulaştılar mı, " "hemen bir üst seviyeye terfi ederler, bu işlem sırasında tamamen " "iyileşirler. Bazı durumlarda, üst seviyeye erişmek seçeneklidir." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:250 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Eğer iki birim de bir dövüşten sağ çıkarsa, dövüştükleri birimin seviyesine " "eşit tecrübe puanı alırlar. Eğer bir birim dövüşte diğerini öldürürse, daha " "fazla tecrübe kazanır - seviye 0 için 4, seviye 1 için 8, seviye 2 için 16, " "seviye 3 için 24 ve böyle devam eder." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "Çoğu birimin üç seviyesi olmakla birlikte, hepsi böyle değildir. Sıra dışı " "birimlerin (örneğin dst='unit_Mage' text='Büyücü') dört seviyesi " "olabilir. Birim en üst seviyesine ulaşınca, artık sadece text='Son " "Seviye Sonrası Terfi' (SSST) kazanabilir. SSST, tecrübe hedefine " "ulaşan birimde biraz değişklik yapar ama birimin seviyesi değişmez. " "Geleneksel SSST etkisi Yaşam Puanını (YP) 3 arttırmak ve bu yaşam puanına " "kadar iyileştirmek şeklindedir. İlk SSST’ye normalde 150 Tecrübe Puanı (TP) " "kazanınca ulaşılır (zeki birimler için bu 120 TP’dir). Ama SSST kazanmak " "giderek zorlaşır. Bu yüzden düşük seviyeli birimleri bir üst seviye çıkarmak " "için uğraşmak daha faydalıdır." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:261 msgid "Movement" msgstr "Hareket" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:262 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Her birim belli sayıda hareket hakkına sahiptir, bu sayı hareket edilen bir " "sonraki altıgenin türüne göre harcanır. Mesela, çayırların her altıgeni " "neredeyse her birim için sadece 1 hareket puanına malolur. Bir altıgene " "girmek için harcanan puanın tam değeri birimin türüne bağlıdır — orman " "altıgeninde elf birimleri 1 hareket puanı harcarken, bir çok insan ve ork " "birimi 2, atlılar ise 3 hareket puanı harcarlar. Bir birimin, bir altıgene " "girmek için ne kadar hareket puanı harcayacağını görmek için, birimin " "üzerinde sağ tıklayıp, text='Birim Tanımı'nı seçin ve oradan da " "text='Arazi Ayarı'na bakın." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:262 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "text='Vesnot Savaşı'’nda hareket basittir: Önce hareket " "ettirmek istediğiniz birime, sonra da onu götürmek istediğiniz altıgene " "tıklarsınız. Bir birim seçildiği zaman, birimin o sırada hareket edebileceği " "her yer fazladan ışıklandırılır, geri kalan altıgenler ise matlaştırılır. " "Farenizi aydınlatılmış altıgenlerde gezdirerek seçili birimin bu " "altıgenlerde ne kadar savunma alacağını öğrenebilirsiniz. Birimi " "matlaştırılmış bir altıgene götürme işlemi birimin oraya kaçıncı elde " "gideceğini gösterir ve oraya tıklandığında birim o el gidebileceği yere en " "kestirme ve en hızlı şekilde gider fakat sonraki ellerde sizin gitmesini " "istediğiniz yere doğru yoluna kendi devam eder. Eğer bir birimi ilkinde " "gidebileceği son noktaya kadar götürmezseniz, kalan yolu diğer birimleri " "hareket ettirdikten sonra da tamamlatabilirsiniz. Bu iki birimin yerlerini " "değiştirmek istediğinizde yararlıdır. Saldıran birimin arta kalan yolu " "sıfırlanır. Birimi sahibi olmadığınız bir kasabaya konuşlandırmanız kalan " "hareket puanını sıfırlarsa da birim hala saldırı yapabilir." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit — except for level 0 units — generates a zone " "of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit " "entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use " "zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers' can ignore " "zones of control." msgstr "" "\n" "\n" "Hareket ederken akılda tutulması gereken bir başka şey de text='etki " "alanı'dır. Her birim kendini çevreleyen altıgenlerde bir etki alanı " "oluşturur ve herhangi bir düşman bu altıgenlere girdiği zaman hareketi " "biter. Etki alanını kendi yararınıza kullanmayı öğrenmek oyunun önemli bir " "parçasıdır, sadece dst='ability_skirmisherskirmisher' text='avcılar' etki alanından etkilenmezler." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Bir sonraki el düşmanın nerelere hareket edebileceğini görmek için Ctrl-v " "veya Cmd-v’ye basınız. Ctrl-b veya Cmd-b ise birimlerinizin haritada olmayıp " "onları engellemese düşmanın nereye kadar hareket edebileceğini gösterir." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:275 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Örtü ve Savaş Dumanı" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:276 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "Bazı senaryolarda haritanın belli kısımları size gösterilmez. Birbirinden " "bağımsız kullanılabilen iki mekanizma vardır. text='Örtü', " "hem araziyi hem de oradaki birimleri gizler. Ancak bir kez açılınca orayı " "artık hep görebilirsiniz. text='Savaş dumanı', sadece size " "veya dostlarınıza ait olmayan birimleri ve kasaba sahipliklerini gizler. " "Birimlerinizin yakınında savaş dumanı kaybolur, ama uzaklaşınca geri gelir. " "Hem Örtü, hem de Savaş dumanı birimlerce bir sonraki el gidebileceği yerin " "bir fazlasına kadar aydınlatılabilir (etki alanı ve düşman birimleri " "önemsemeksizin).\n" "\n" "Normalde her birimin hareketi, dövüşmedikçe veya askere alınmadıkça (bazı " "birimler askere alınınca rasgele bazı olaylar olabilir) geri alınabilir. " "Örtü veya savaş dumanının açılmasına sebep olan birim hareketleri de geri " "alınamayan hareketlerdendir. Eylemler menüsünden text='Örtü " "Güncellemelerini Geciktir' seçeneğini etkin kılarak örtü veya savaş " "dumanının bir sonraki rasgele olaya kadar veya elin sonuna kadar ya da aynı " "menüden text='Örtüyü Şimdi Güncelle' şıkkını seçene kadar " "hareketin geri alınabilir kalmasını sağlayabilirsiniz." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:284 msgid "Save-loading" msgstr "" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:285 msgid "" "Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due " "to bad luck. This is an expected part of the game, and one of the aims of " "the game is that a sufficiently skilled player should be able to complete " "all of the mainline campaigns, on hard, without needing to save-load. Going " "back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning " "the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy " "again while hoping for better luck.\n" "\n" "One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. " "Small risks quickly build up: if you have five important units, and they " "each have just a 1% chance of death each turn, you can " "text='expect' one of them to die about every 20 turns. So, " "you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.\n" "\n" "The following points are under discussion on the forums. At least for the " "1.15.x series before 1.16.0 please assume that the forum threads are more " "authoritative than the text on this page.\n" "\n" "In the mainline campaigns, on hard:\n" "• A sufficiently skilled player will have a good chance to win each scenario " "on the first time that they see that scenario, without foreknowledge of what " "will happen.\n" "• This assumes that the player picks up all of the clues given in the " "dialogue.\n" "• There are more experience points available than on easy, and the player " "will be able to train enough troops to cope with losing some L2 or L3 " "units.\n" "\n" "That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you " "the most enjoyment." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:301 msgid "Learning from Losses" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:302 msgid "" "text='Why did I lose that scenario?'\n" "\n" "One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario " "was lost.\n" "\n" "When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is " "normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn " "from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, " "then dst='saveload' text='restart the scenario' and try again.\n" "\n" "Some common reasons for losing a scenario are:\n" "\n" "• Playing a campaign at too high a dst='..gameplay' text='difficulty " "level'. Try restarting the scenario at an easier difficulty.\n" "\n" "• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, " "fighting at the wrong dst='time_of_day' text='time of day', not " "taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so " "on.\n" "\n" "• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and " "dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for " "it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its " "advice; it may save your life.\n" "\n" "• Barely scraping a victory in a previous scenario. At all difficulties " "except “Beginner” (TODO: and “Easy”?), campaigns assume that you will have " "some text='carryover gold' and some advanced units on your " "text='recall list.' (These concepts are explained in the " "tutorial.) If you win a scenario but lose most of your advanced units and " "much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, " "even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, " "you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or " "change to an easier difficulty. (However, remember that text='some' losses are expected, particularly at higher difficulties.)\n" "\n" "• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing " "villages to increase the income, and using low-level units and fresh " "recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-" "level units, you might win a scenario easily but have not enough gold " "carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely " "scraping a victory”.)\n" "\n" "
text='Unlikely reasons'
\n" "\n" "In addition to the common reasons, listed above, there are a few other " "reasons which are unlikely, though not impossible. They are:\n" "\n" "• You may have played a strategy that the campaign developer did not " "anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the " "next scenario.\n" "\n" "• You may have found a scenario that can only be won on the second or third " "time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the " "players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before " "they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at " "the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would " "qualify as a bug.)\n" "\n" "• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it " "could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were " "very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, " "virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, " "losses are more commonly caused by playing a text='bad' " "strategy despite having text='above-average' luck, than by " "playing a text='good' strategy but having " "text='below-average' luck. Moreover, merely having “below-" "average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly " "normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average " "luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean " "here.\n" "\n" "Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a " "veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of " "the text='common' errors, listed above, and is not " "indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a " "bug, then by all means, report it!\n" "\n" "The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help " "determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading " "the statistics is no substitute to watching the replay and looking for " "strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the " "engagement.\n" "\n" "TODO: link to a forum thread where new players can post their replays and " "get review/corrections (like https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?" "f=3&t=39944 but specifically for new players)?\n" msgstr "" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:341 msgid "Combat" msgstr "Çarpışma" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:342 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Vuruşların Sırası ve Sayısı'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:342 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "text='Vesnot Savaşı'nda çarpışma her zaman birbirlerinin " "etki alanına giren birimler arasında cereyan eder. Biriminize tıkladıktan " "sonra saldırmak istediğiniz düşman birimine tıklarsanız, biriminiz düşman " "birimine doğru gider ve yanyana geldikleri zaman çarpışma başlar. Saldıran " "ve savunan kendi vuruş sayıları dolana kadar karşılıklı vuruşurlar. Saldıran " "saldıracağı silahı seçer ve savunan aynı türden bir saldırı ile karşılık " "verir. İki saldırı türü vardır: genellikle kılıç, balta ve pençe gibi " "silahları kapsayan yakın dövüş ve genellikle ok, mızrak ve ateş topu gibi " "silahları kapsayan menzilli." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:344 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Saldıran taraf ilk hücumu yapar, ondan sonra da savunan taraf misilleme " "yapar. Her iki taraf da bütün saldırılarını kullanana kadar bu devam eder. " "Birimlerin sahip olduğu saldırı sayısı değişkendir, mesela, 5-4 kılıç " "saldırılı bir elf savaşçısı 5 hasar verebilen 4 kılıç sallayabilir, bununla " "beraber 9-2’lik bir ork izbandudu sadece 2 yumruk sallayabilir (ama her " "isabeti 9 hasar gücünde)." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:346 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='İsabet Şansı'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:348 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Her birimin isabet alma şansı bulunduğu text='araziye' " "bağlıdır. Bu imkan, birimin üzerinde fareyi sağ tıklayıp, birim tanımını " "seçtikten sonra text='Arazi ayarı'’na bakıp bulunabilir. " "Mesela, bir çok elf ormanda %70 savunma imkanına sahiptir. Bu, onlara " "saldıran bir birimin %30 isabet şansına sahip olması demektir. Diğer yandan, " "bu elf’in saldırana isabet kaydetme oranı da saldıranın bulunduğu araziyle " "alakalıdır." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:350 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Bu kuralın iki istisnası vardır: dst='weaponspecial_magical' " "text='sihirli saldırılar' ve dst='weaponspecial_marksman' " "text='nişancı' saldırıları. Sihirli saldırılar araziye aldırmadan her " "zaman %70 isabet şansına sahiptirler. Nişancılar ise saldırı amaçlı " "kullanıldığı takdirde araziye aldırmadan her zaman %60 isabet şansına " "sahiptirler." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:352 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Hasar'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:354 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "İsabet eden her darbe saldırı türüne bağlı olarak bir temel hasar verir. " "Mesela, elf savaşçının 5-4’lük bir kılıç saldırısı 5 hasarlık 4 vuruş yapar. " "Bu genel olarak iki şeyle değişir: dst='damage_types_and_resistance' " "text='dayanıklılık' ve dst='time_of_day' text='günün saati'. Temel hasarın duruma göre nasıl değiştiğini görmek için, saldırı seçme " "menüsünden text='Hasar Hesaplamaları'nı seçiniz." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:356 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Az sayıda birim çarpışmada verilen hasarı etkileyen özel dst='.." "abilities_section' text='yeteneklere' sahiptir. Bunların en bilineni " "dst='weaponspecial_charge' text='yükleme' olup, bu özelliğe " "sahip birim ister saldırsın ister savunsun verdiği hasar ikiye katlanır." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:364 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Hasar Türleri ve Direnç" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:365 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Dirençler çok basit çalışır: eğer bir birimin bir hasar türüne karşı %40 " "direnci varsa, o hasar türüyle vurulduğu zaman %40 daha az hasar alır. Bir " "birimin bazı hasar türlerine zaafının olması da mümkündür: eğer bir birimin " "bir hasar türüne -%100 (eksi yüzde yüz) direnci varsa, o zaman bu hasar " "türüyle vurulduğu zaman %100 daha fazla hasar alır." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:365 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "Oyunda fiziksel saldırılarla ilgili üç tür hasar vardır: " "text='kesme, delme ve darbe'. Bunlara ek olarak büyülü " "saldırılarla bağlantılı üç hasar türü daha vardır: text='ateş, soğuk " "ve gizemli'. Farklı birimler için belli hasar türlerinden aldıkları " "hasarın miktarı, birimin o hasar türüne direncine bağlı olarak farklı " "olabilir." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:367 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Örneğin iskeletler kesme ve delme hasarına karşı çok dayanıklı olmasına " "karşın darbeye ve ateşe karşı zayıf, gizemli saldırılara karşı ise epeyce " "zayıftır." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:369 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Eğer bir vuruş isabet ederse her zaman en az 1 hasar puanı eksiltir. Bu " "karşı tarafın o hasar türüne %100 direnci olsa da geçerlidir." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:377 msgid "Orbs" msgstr "Küreler" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:378 msgid "" "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " "units you control, this orb is:" msgstr "" "Her biriminin yanındaki enerji çubuğunun tepesinde bir küre vardır. " "Yönetiminizdeki birimler için bu küre:" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:380 msgid " green if it hasn’t moved this turn," msgstr "yeşil; birim o el hiç hareket etmemişse yeşildir," #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:381 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" msgstr "" " sarı; birim hareket etmiş ama devam edebilecek veya saldırabilecekse " "sarıdır," #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:382 msgid "" " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn." msgstr "" "kırmızı; birim artık hareket edemez veya saldıramazsa veya kullanıcı birimin " "sırasını sonlandırırsa kırmızı olur." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:383 msgid " blue if the unit is an ally you do not control." msgstr " mavi; birim idarende olmayan bir müttefikse mavidir." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:384 msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar." msgstr " Düşman birimlerinin enerji çubuğunun üstünde küre yoktur." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:391 msgid "Time of Day" msgstr "Günün saati" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:392 #, fuzzy #| msgid "" #| "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" #| "\n" #| "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " #| "damage at night.\n" #| "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " #| "daytime.\n" #| "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" #| "• text='Liminal' units get −25% damage during both night and " #| "daytime." msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" "\n" "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " "damage at night.\n" "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " "daytime.\n" "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" "• text='Liminal' units get +25% damage during twilight." msgstr "" "Günün saati belirli birimlere aşağıdaki şekilde etki eder:\n" "\n" "• text='Adil' birimler gündüz +%25, gece -%25 hasar alır.\n" "• text='Kaypak' birimler gündüz -%25, gece +%25 hasar alır.\n" "• text='Tarafsız' birimler günün saatinden etkilenmez.\n" "• text='İntikalî' birimler gündüz ve gece -%25 hasar alır." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:397 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Günün saati durum çubuğundaki mini haritadan takip edilebilir. Normal gündüz/" "gece döngüsü için, sabah ve öğle gündüz; gece ve sabaha karşı ise gece " "sayılır.\n" #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:401 data/core/macros/schedules.cfg:14 #: data/core/macros/schedules.cfg:275 data/test/maps/pathfind_1.cfg:64 msgid "Dawn" msgstr "Şafak" #. [time]: id=morning #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:402 data/core/macros/schedules.cfg:26 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:75 msgid "Morning" msgstr "Sabah" #. [time]: id=afternoon #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:403 data/core/macros/schedules.cfg:44 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:86 msgid "Afternoon" msgstr "Öğle" #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:404 data/core/macros/schedules.cfg:53 #: data/core/macros/schedules.cfg:396 data/test/maps/pathfind_1.cfg:97 msgid "Dusk" msgstr "Akşam" #. [time]: id=first_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:405 data/core/macros/schedules.cfg:65 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:108 msgid "First Watch" msgstr "Gece" #. [time]: id=second_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:406 data/core/macros/schedules.cfg:89 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:119 msgid "Second Watch" msgstr "Sabaha Karşı" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:408 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!\n" msgstr "" "Bazı senaryoların daima vaktin gece olarak kabul edildiği yeraltında geçtiği " "aklınızda bulunsun!\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:410 msgid "" "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " "intermediate between day and night.\n" msgstr "" "Yeraltında bazı bölümler aydınlık olur. Buralar ne tam gece ve ne de tam " "gündüz sayılırlar.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:412 msgid "" "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " "intermediate.\n" msgstr "" "Bazı rol yapma senaryoları iç mekanda gerçekleşir — bunlar genelde orta " "düzey sayılır.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:414 msgid "" "Finally, units with the dst='ability_illuminationilluminates' " "text='illuminates' ability and terrain features such as " "dst='terrain_lava' text='lava' change the time of day bonus " "around them." msgstr "" "Son olarak, dst='ability_illuminationilluminates' text='aydınlatır' yeteneğine sahip birimler ve dst='terrain_lava' text='lav' " "gibi arazi özellikleri, birimlerin günün saati ödülünü değiştirir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:421 msgid "Healing" msgstr "Tedavi" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:422 msgid "" "\n" "\n" "• text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "• text='Dinlenme': Hareket etmeyen, saldırmayan ve " "saldırılmayan her birim bir sonraki elde 2 YP iyileşir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:422 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " "heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " "only one can occur per turn." msgstr "" "Savaşta, birimleriniz kaçınılmaz olarak hasar alır. Birimlerinizi " "iyileştirmenin çeşitli yolları vardır. Ancak, dinlenme dışında, bunların " "hepsi birden uygulanmaz, her el sadece biri uygulanır." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:424 msgid "" "\n" "• text='Villages': A unit which starts a turn in a village or " "dst='terrain_oasis' text='oasis' will heal 8HP. If the unit is " "poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "* text='Köyler': Ele bir köyde veya dst='terrain_oasis' " "text='vahada' başlayan her birim 8 YP iyileşir. Birm zehirlenmişse " "iyileşmez, sadece zehiri giderilir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration': " "Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If " "the unit is poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "* dst='ability_regeneratesregenerates' text='İyileşen birimler': " "Bazı birimler (troller gibi) her el kendiliğinden 8 YP iyileşir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:426 msgid "" "\n" "• text='Healing units': Units with the " "dst='ability_healingheals +4' text='Heals' ability will heal each " "allied adjacent unit, usually dst='ability_healingheals +4' text='4HP' or dst='ability_healingheals +8' text='8HP' per turn, or " "prevent Poison from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "* text='İyileştiren birimler': dst='ability_healingheals " "+4' text='İyileştirir' yeteneğine sahip birimler etki alanındaki dost " "birimleri, genellikle el başına dst='ability_healingheals +4' " "text='4YP' veya dst='ability_healingheals +8' text='8YP' " "kadar iyileştirir veya zehirin etkisini ortadan kaldırır." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:427 msgid "" "\n" "• text='Curing units': Units with the " "dst='ability_curingcures' text='cures' ability will cure Poison " "in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " "ability as well)." msgstr "" "\n" "• text='İlaç veren birimler': dst='ability_curingcures' " "text='İlaç verir' yeteneğine sahip birimler etki alanındaki dost " "birimlerden zehrin etkisini giderir (ama iyileşme yeteneğine sahip değilse " "kendi zehirini gideremez)." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:428 msgid "" "\n" "• text='Advancement': When a unit dst='advancement' " "text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as your " "unit gains enough experience, whether it is your turn or not." msgstr "" "\n" "• text='Terfi': Bir birim dst='advancement' text='terfi' ettiğinde, tamamen iyileşir. Bu, sizin sıranız olsun olmasın, biriminiz " "yeterli deneyim kazanır kazanmaz gerçekleşir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:429 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Dinlenme diğer iyileşme eylemleri ile birleşebilir, ama köyler, yenilenme, " "tedavi ve ilaç verme bir arada uygulanamaz, en iyi seçenek uygulanır. Ayrıca " "birimler senaryolar arasında tamamen iyileşir." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:431 msgid "" "\n" "\n" "text='Advanced'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Kapsamlı'" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "\n" "\n" "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " "healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " "surrounded by several healers on the same side will only receive healing " "from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " "sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." msgstr "" "\n" "\n" "Diğer iyileştirme biçimlerinin aksine, iyileştirme yeteneği iyileşen birimin " "sırası geldiğinde değil, şifacının sırası geldiğinde etkili olacaktır. Aynı " "taraftaki birkaç şifacıyla çevrili bir birim sadece bir şifacıdan şifa " "alırken, birkaç müttefik taraftan gelen şifacılarla çevrili bir birim " "müttefik tarafların sırası geldikçe her şifacıdan şifa alır." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:441 msgid "Wrap Up" msgstr "Konuyu toparlama" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:442 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Burada Vesnot’un temelleri tamamlanıyor. Bundan sonra Temel Stratejiyi " "okuyabilir veya kendinizi dst='..traits_section' text='mizaçlar' " "ve dst='..abilities_section' text='yetenekler' hakkında " "bilgilendirebilirsiniz, ama şimdi text='Tahtın Varisi' " "senaryosunu oynayabilecek her şeyi biliyorsunuz. İyi eğlenceler ve iyi " "şanslar!" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:447 msgid "License" msgstr "Lisans" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:456 msgid "" "\n" "\n" "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " "units are always assigned the single trait text='undead' " "and in some cases text='fearless', and woses do not receive " "any traits. " msgstr "" "\n" "\n" "Çoğu birim iki mizaca sahiptir, Goblinler tek bir mizaca sahip olsalar da, " "yarı ölülere daima atanan text='yarı ölü' mizacına ek " "olarak bazı durumlarda text='korkusuz' mizacı da atanır. " "Ulu Ağaçların ise hiçbir mizacı yoktur. " #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:456 msgid "" "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " "available to a unit are largely determined by its text='race'." msgstr "" "Mizaçlar, birimin nitelliklerini kısmen değiştiren özelliklerdir. Bunlar " "genellikle askere alındığında birime rastgele atanır. Bir birime uygulanan " "mizaçlar büyük ölçüde text='ırkına' göre belirlenir." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:458 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to most non‐undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "dst='traits_intelligent' text='Zeki', dst='traits_quick' " "text='Hızlı', dst='traits_resilient' text='Dayanıklı' ve " "dst='traits_strong' text='Güçlü' mizaçları yarı ölü olmayan tüm " "birimlerce kullanılabilir." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:460 msgid "" "\n" "\n" "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', and " "dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. Trolls " "and certain humans may receive dst='traits_fearless' text='fearless'. Other traits which may be assigned include dst='traits_loyal' " "text='loyal', dst='traits_feral' text='feral' and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Mizaç olarak elfler dst='traits_dextrous' text='becerikli', " "cüceler ise dst='traits_healthy' text='sağlıklı' olur. Troller ve " "bazı insanlar dst='traits_fearless' text='korkusuz' olabilir. " "dst='traits_loyal' text='Sadık', dst='traits_feral' " "text='yabani' ve dst='traits_undead' text='yarı ölü' mizaç " "türlerinden bazılarıdır.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:470 msgid "" "\n" "\n" "Terrains come in two types: text='basic' and " "text='mixed'." msgstr "" "\n" "\n" "İki tür arazi vardır: text='temel' ve text='karma'." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:470 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Oyun haritaları birimlerin hareket alanlarını ve dövüşte savunma " "dirençlerini etkileyen farklı arazi türlerinden oluşur." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:472 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Temel Arazi Türleri'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:474 msgid "" "\n" "\n" "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " "There are many more besides these — a list of the terrain types you have " "discovered can be found at the end of this page.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Temel arazi türleri arasında Çayırlık, Tepeler, Dağlar, Kumlar, Su ve " "Bataklıklar bulunur. Bunlardan çok daha fazlasını — keşfettiğiniz arazi " "türlerinin bir listesini — bu sayfanın sonunda bulabilirsiniz.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:478 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " "terrain types may have unique properties like illumination effects as well." msgstr "" "\n" "\n" "Her birim, temel arazi türlerinin her biri için bir savunma oranına ve bir " "hareket bedeline sahiptir ve bu değerler ilgili birimin yardım sayfasında " "listelenmiştir. Temel arazi türleri, aydınlatma etkileri gibi benzersiz " "özelliklere de sahip olabilir." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:480 msgid "" "\n" "\n" "
text='Mixed Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Karma Arazi Türleri'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:482 msgid "" "\n" "\n" "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " "units generally receive the text='best defense' and " "text='worst movement' of the underlying basic types when " "they move onto a mixed type. For example, this is the case with " "text='forested hills', text='sand hills', " "and text='cave hills'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Karma arazi türleri çok sayıda temel arazi türünün özelliklerini paylaşır — " "bir karma arazi altıgenine giren birimler o arazi türünü oluşturan " "arazilerden genellikle text='en iyi savunma' ve " "text='en kötü hareketi' alır. Bu duruma örnek olarak, " "text='ormanlık tepeler', text='kumlu tepeler' ve text='mağara tepeleri' verilebilir.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:486 msgid "" "\n" "\n" "One notable exception is bridge terrains, such as text='bridges over " "shallow water', text='fords', and " "text='bridges over chasms'. Fords are easily passable to " "both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense " "and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse " "movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " "nonfliers (unsurprisingly).\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Dikkate değer istisnalardan biri, text='sığ su üzerinde köprüler', text='sığlıklar', ve text='uçurumlar " "arasındaki köprüler' gibi köprü arazileridir. Sığ nehir " "geçitlerinden hem insanlar hem de susallar kolayca geçebilir — bir sığlık " "üzerinde hareket eden tüm birimler, en kötü savunma yerine düz ve sığ sudan " "en iyi savunma ve en iyi hareketi elde ederler. Benzer şekilde, uçurumlar " "üzerindeki köprüler uçamayanların da uçurumları aşabilmelerini sağlar " "(umulmadık şekilde).\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:490 msgid "" "\n" "\n" "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Karasal köyler genellikle en iyi savunma ve hareketi sağlar. Bu köyler, " "köyün bulunduğu arazisi türüne göre sırasıyla tepe, bataklık ve mağara ile " "karışık arazilerdir.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:494 msgid "" "\n" "\n" "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " "give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " "Instead, they count only as water tiles.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Son olarak, su köyleri genellikle kara birimlerini konuk etmek istemez ve " "köyün arazi türüyle ilgili savunma veya hareket ayrıcalıklarını sağlamaz. " "Bunun yerine, sadece su altıgenleri sayılır.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:498 msgid "" "\n" "\n" "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " "its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " "(under the default theme)." msgstr "" "\n" "\n" "Farenizi karma bir arazi altıgenin üzerine getirdiğinizde karma bir arazinin " "hangi temel arazilerden oluştuğunu, üstte sağda (öntanımlı temanın altında) " "gösterilen arazi türü simgelerini inceleyerek görebilirsiniz." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:500 msgid "" "\n" "\n" "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " "its hex and viewing the text='terrain description' by " "either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context " "menu." msgstr "" "\n" "\n" "Karma arazinin sağladığı davranış türünü, farenizi karma arazi altıgeninin " "üzerinde gezdirerek, kısayol tuşuna basarak ya da sağ tıklayıp içerik " "menüsünden text='Arazi Tanımı' öğesini seçerek " "görebilirsiniz." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:502 msgid "" "\n" "\n" "
text='Defense Caps'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Savunma Kapasitesi'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:504 msgid "" "\n" "\n" "Some units have text='defense caps' for a particular basic " "terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type " "— their defense cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Bazı birimler, belirli bir temel arazi türü için belli bir " "text='savunma kapasitesine' sahiptir. Bu birimler karma " "arazilerde bir ceza alır — savunma kapasitesini aşamaz." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:506 msgid "" "\n" "\n" "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' " "has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " "on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " "the mixed rating cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Örneğin, text='Sadık Süvari' dst='unit_Cavalryman' ormanlarda " "%30'luk bir savunmaya ve savunma kapasitesine sahiptir. Ormanlarda " "kapasitesini aşamadığından, ormanlık tepelerde, karışık puanlama sınırı olan " "%40 yerine %30'luk bir savunma oranına sahiptir." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:508 msgid "" "\n" "\n" "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " "defense rating on that terrain (it cannot be larger)." msgstr "" "\n" "\n" "Bir birimin bazı altıgen türleri için bir savunma kapasitesi varsa, savunma " "kapasitesi o alandaki savunma oranıyla daima aynı olur (daha büyük olamaz)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:510 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Temel Arazi Türleri'
\n" "\n" #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:523 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Vesnot motorunun sunduğu kişiselleştirme derecesi, oyunculara yeni " "senaryolar, seferberlikler ve oyunla birlikte verilen resmi içerikte " "sunulanların çok ötesinde kendi oyun içeriklerini oluşturma olanağı sağlar.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:533 msgid "Using Add-ons" msgstr "Eklentilerin Kullanılması" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:534 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Seferberlikler ve Senaryolar'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:534 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Oyun, her oynanış kipinde kullanılamayan farklı eklenti içeriklerini " "destekler." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:536 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Tek oyunculu seferberlikler, bir hikaye anlatmak için bir araya getirilmiş " "senaryo kümeleridir. Bağımsız senaryolara — bir senaryo oynamak isteniyorsa " "— ve seferberliklere başlık ekranındaki text='Seferberlikler' düğmesinden erişilebilir." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:538 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Çok Oyunculu Seferberlikler, Senaryolar ve Harita Paketleri'" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:540 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "text='Çok Oyunculu' oyunlar tamamen özelleştirilmiş, tek " "bir senaryoda veya özel olarak tasarlanmış seferberliklerde oynanabilir. " "Çok oyunculu çeşitli senaryolar içeren bireysel paketler de vardır." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:542 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Çok Oyunculu Çağlar ve Birlikler'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:544 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Oyunun amacına uygun olarak, dünyadaki çeşitli yaratık ırkları birlikler " "halinde gruplaşarak birbirleriyle işbirliği yapar. Birlikler ortak temalı " "dengeli kümeler halinde gruplandırılmıştır; örneğin, oyunun ana " "birliklerini, Öntanımlı Çağ'da bulabilirsiniz.\n" "\n" "text='Çok Oyunculu' kipte, yeni bir oyun oluştururken bir " "çağ seçersiniz ve oyuncular kendi taraflarını ve ekiplerini oluştururken o " "dönemin mevcut birlikleri arasından seçim yapabilir." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:548 msgid "" "\n" "\n" "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." "eras_section' of the help." msgstr "" "\n" "\n" "Yüklü çağları yardım sayfasında text='Çağlar' dst='..eras_section' bölümünde görebilirsiniz." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:550 msgid "" "\n" "\n" "
text='Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Değişiklikler'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:552 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can " "alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure " "modifications when creating a new game." msgstr "" "\n" "\n" "Değişiklikler, varsayılan kural kümesini çeşitli şekillerde değiştirebilen " "isteğe bağlı senaryo ve çağ-bağımsız komut dosyalarıdır. Yeni bir oyun " "oluştururken değişiklikleri seçebilir ve yapılandırabilirsiniz." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:554 msgid "" "\n" "\n" "
text='Cores'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Çekirdekler'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:556 msgid "" "\n" "\n" "Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace " "all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular " "units, terrains and the like do not exist.\n" "\n" "Cores allow a significantly different game experience: for example, a World " "War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be " "represented as a hexagonal map with ’units’ in some way." msgstr "" "\n" "\n" "Çekirdekler oyun yapısının tamamen dönüştürülmesini sağlar. Bir çekirdek, " "oyunun temel yapısını tamamen değiştirebilir: farklı bir çekirdek " "yüklendiğinde, normal birimler, araziler ve benzerlerini artık " "bulamazsınız. \n" "\n" "Çekirdekler önemli ölçüde farklı bir oyun deneyimine izin verir: örneğin, " "bir II. Dünya Savaşı seferberliği veya altıgenli bir harita olarak " "gösterilebildiği sürece kendine özgü 'birimleriyle' tamamen farklı bir oyun " "bile olabilir." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:560 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Tasarımcı Kaynakları'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:562 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "İçerik yazarları, kendi içeriğini resimler, müzik ve kod gibi varlıklar ile " "zenginleştirmek için eklenti sunucusunda bulunan kaynak paketlerini " "kullanabilir. Bunlar genel olarak doğrudan oyun içinde kullanmak için " "tasarlanmamıştır. Ancak, oynanabilir eklentilerin bazıları bunlara bağlı " "olabilir ve indirme sırasında kurulumları önerilebilir veya istenebilir." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:571 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Eklentilerin Kurulumu" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:572 #, fuzzy #| msgid "" #| "User-made add-ons can be obtained and updated through the " #| "text='Add-ons' option in the main menu. After connecting " #| "to the add-ons server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be presented with a list of add-ons available on the " #| "server for downloading.\n" #| "\n" #| "The installation status for each add-on is shown below each entry. For " #| "add-ons that are text='upgradable' or " #| "text='outdated' on the server, their installed and " #| "published versions will be shown in the text='Version' " #| "column.\n" #| "\n" #| "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order " #| "in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list " #| "by clicking the column headers. It is also possible to choose to only " #| "display add-ons of specific categories by clicking on the " #| "text='Type' dropdown.\n" #| "\n" #| "To install an add-on, select it from the list and click the " #| "text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. " #| "If the window is too small to show them inline, the text='Addon " #| "Details' button provides you with additional details about the add-" #| "on, such as its full description, installation status, and available " #| "translations." msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by " "clicking the column headers. It is also possible to choose to only display " "add-ons of specific categories by clicking on the text='Type' " "dropdown.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click the text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is " "too small to show them inline, the text='Addon Details' button " "provides you with additional details about the add-on, such as its full " "description, installation status, and available translations." msgstr "" "Kullanıcılar tarafından hazırlanan eklentiler, ana menüdeki " "text='Eklentiler' seçeneği ile edinilebilir ve " "güncellenebilir. Eklenti sunucusuna (text='add-ons.wesnoth.org' öntanımlıdır) bağlandıktan sonra, indirmek için sunucuda mevcut " "eklentiler bir listesi sunulur.\n" "\n" "Her eklentinin kurulum durumu her girişin altında gösterilmektedir. Sunucuda " "text='yükseltlebilir' veya text='eskimiş' " "eklentiler için, text='Sürüm' sütununda kurulu ve " "yayınlanmış sürümler gösterilir.\n" "\n" "Eklentileri anahtar kelimelere göre aramak için, arama kutusuna boşluklarla " "ayırarak, ilgili terimleri istediğiniz sırada yazın. Eklenti listesini sütun " "başlıklarını tıklatarak da sıralayabilirsiniz. text='Tür' " "açılır menüsünü tıklatarak yalnızca belirli kategorilerdeki eklentileri " "göstermeyi de seçebilirsiniz.\n" "\n" "Bir eklenti yüklemek için listeden seçin ve text='+' simgesine " "veya eklentinin başlığına çift tıklayın. Pencere ayrıntıları göstermek için " "çok küçükse, text='Eklenti Ayrıntıları' düğmesi, eklenti " "hakkında tam bir açıklama, yükleme durumu ve kullanılabilir çeviriler gibi " "ek ayrıntılar sağlar." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:585 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Eklentilerin Kaldırılması" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:586 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Eklentileri kaldırmak için, eklenti sunucu bağlantısı iletişim kutusunda " "text='Eklentileri Kaldır' düğmesini seçin. Halen kurulu " "eklentileri kaldırmak için size seçenekler sunulacaktır.\n" "\n" "Yanlışlıkla kaybedilmesini önlemek amacıyla, yayınlama bilgileri " "(text='.pbl' dosyaları) içeren eklentileri kaldırmak mümkün " "değildir. Gerekirse, kullandığınız sisteme özgü bir dosya yöneticisini " "kullanarak bilgi dosyalarını veya eklentileri elle kendiniz silmelisiniz." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:601 msgid "General Commands" msgstr "Genel Komutlar" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:603 data/core/help.cfg:646 data/core/help.cfg:684 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press " "'m' first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Bu komutlar, komut satırı üzerinden ':' ile (burada gösterildiği gibi) " "öncelenerek veya sohbet satırında '/' ile öncelenerek (sohbet satırını açmak " "için önce 'm' ye basın) kullanılabilir.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:605 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Sohbet iletilerini temizler.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:608 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Hata ayıklama kipini açar (çok oyuncuda çalışmaz). dst='debug_commands' " "text='Hata ayıklama komutları'’na bakınız.\n" "Oyundan çıkınca veya :nodebug komutuyla hata ayıklama kipi kapanır.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:612 msgid "" "\n" "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client " "who controls that side needs to issue this command. If no second parameter " "is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI " "controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently " "active side if no parameter is supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Tarafın yöneticisini insan ve YZ (yapay zeka) arasında değiştirir veya " "belirler. Bu komutu tarafı yöneten oyuncu/istemci kullanır. Komut ikinci bir " "argüman olmadan kullanılırsa insan ve YZ tarafları yer değiştirilir. ‘on’ " "argümanı YZ’yı, ‘off’ ise insanı yönetici yapar. Taraf belirtilmezse o an " "etkin olan taraf öntanımlıdır.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:615 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir tarafın denetleyici durumunu gösterir.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:618 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ekrana bir saniyede yeniden çizilen çerçeve sayısının gösterilmesini açıp " "kapar.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir günlük kayıt alanının günlük kayıt seviyesini değiştirir.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:624 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ekran yeniden çizilir ve değişen resim dosyaları yeniden yüklenir.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Tema seçme menüsünü getirir.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:630 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Senaryodan çıkılır (sormaksızın).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Oyun kaydedilir (sormaksızın).\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:636 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Oyunu kayıt et ve senaryodan çık (sormaksızın)." #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:645 msgid "Multiplayer Commands" msgstr "Çok Oyuncu Komutları" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:648 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Çok oyunculuda bir oyuncuyu oyundan atar ve bu isim ve IP adresine yasak " "koyar. Sunucuda bulunan ama bir oyuna katılmamış oyunculara da yasak " "konabilir (bir oyuna katılmadığından, oyundan atılma söz konusu " "olmayacaktır).\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:651 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir tarafın (tarafın numarası orada yazar) yöneticisini belli bir kullanıcı " "adı ile (oyuncu veya izleyicinin kullanıcı adı orada yazar) değiştirmek için " "kullanılır. Hangi tarafı hangi oyuncunun yönettiğini text='Senaryo " "Ayarları'‘ penceresinde görebilirsiniz (text='Durum Tablosu'‘nda text='Daha' düğmesine basarak veya alt+s (öntanımlı) " "ile). Sunucu herhangi bir tarafın yöneticisini değiştirebilir.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:654 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Sunucuda, tarafların insan denetleyicilerini değiştirmesine yardımcı olmak " "için bir diyalog başlatır.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:657 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir taraf için boşta durumunu değiştirir. Ağ bağlantısı kesildikten sonra " "sunucu bir tarafı boşta bırakabilir.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:660 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Çok oyunculuda bir oyuncuyu oyundan atar ancak oyuncu tekrar oyuna " "katılabilir. Bu işlem bağlantı ve benzeri sorunlar yaşayan oyuncuları " "kaldırmak için nazik bir yoldur. Tarafın yöneticisini değiştirmek " "istiyorsanız bunun yerine :control komutunu kullanın.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:663 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Kullanıcıya özel ileti gönderir. Oyundayken taraf yöneticilerine özel ileti " "gönderemezsiniz.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:666 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Belli bir izleyiciyi sessizleştir. Eğer kullanıcı ismi verilmez ise " "sessizleştirilmiş kullanıcılar listelenir.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:669 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Tüm izleyicileri sessizleştirmeyi açar/kapar.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:672 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Çok oyunculuda oyundan atılan isim ve IP adresinden yasağı kaldırır. " "Sunucuda bulunan fakat bir oyuna katılmamış oyunculara uygulanabilir.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:675 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Belirtilen izleyicinin sesini açar. Eğer kullanıcı ismi verilmez ise " "sessizleştirilmiş izleyiciler listesi temizlenir." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:683 msgid "Debug Mode Commands" msgstr "Hata Ayıklama Kipi Komutları" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:686 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir seferberlikte hemen ilerlemek amacıyla bir senaryo seçmek için bir menü " "açar.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:689 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Seçili altıgende belirtilen türde bir birim oluşturur.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:692 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Geçerli taraf için örtü/savaş dumanını açıp kapar.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:695 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Geçerli tarafın altınına belirtilen miktarı ekler.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:698 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir seferberlikte sonraki senaryoya geçilmesini sağlar.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:701 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir oyun durum değişkenine elle değer atar.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:704 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bir oyun durum değişkeninin değerini gösterir.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:707 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Belirtilen olayın tetiklenmesine sebep olur.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:710 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Seçili birimin belirtilen özelliğini değiştirir. Örnek: :unit hitpoints=100\n" "\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:713 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Seçili birimin kaç kere terfi edeceği belirtilir. Örnek: :unit advances=2" #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:12 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Bu yeteneğe sahip birim, her elin başında etki alanındaki dost birimleri " "iyileştirir.\n" "\n" "Bu birim her el en fazla 4 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin " "etkisini sadece o el için durdurabilir.\n" "Zehirlenmiş bir birim tedaviciden panzehir alamaz, sadece zehirin etkisi " "geciktirilir." #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:30 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Bu birim savaş alanında bitkilerle sihri birleştirerek birimleri normalde " "mümkün olandan çok daha hızlı iyileştirir.\n" "\n" "Bu birim her el en fazla 8 YP puanı iyileşme sağlayabilir veya zehrin " "etkisini sadece o el için durdurabilir.\n" "Zehirlenmiş bir birim şifacıdan antidot alamaz, bu iş için bir köy ya da " "ilaç verebilen bir birim aramalıdır." #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:47 msgid "cures" msgstr "ilaç verir" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:48 msgid "female^cures" msgstr " ilaç verir" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:49 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Bir ilaç verme sırasında, zehirlenmiş bir birimin zehiri giderilir ama bu " "birim o el için iyileştirilmez." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:70 msgid "regenerates" msgstr "iyileşir" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:71 msgid "female^regenerates" msgstr " iyileşir" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:72 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Bu birim her el 8 YP’ye kadar iyileşir. Eğer zehirlenmiş ise, o el iyileşme " "yerine sadece zehirden kurtulur" #. [heals]: id=regenerates_4 #: data/core/macros/abilities.cfg:83 #, fuzzy #| msgid "regenerates" msgid "regenerates +4" msgstr "iyileşir" #. [heals]: id=regenerates_4 #: data/core/macros/abilities.cfg:84 #, fuzzy #| msgid "female^regenerates" msgid "female^regenerates +4" msgstr " iyileşir" #. [heals]: id=regenerates_4 #: data/core/macros/abilities.cfg:85 #, fuzzy #| msgid "" #| "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will " #| "remove the poison instead of healing." msgid "" "The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Bu birim her el 8 YP’ye kadar iyileşir. Eğer zehirlenmiş ise, o el iyileşme " "yerine sadece zehirden kurtulur" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:104 msgid "steadfast" msgstr "sarsılmaz" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:105 msgid "female^steadfast" msgstr " sarsılmaz" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:106 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Bu birim savunma yaptığı zaman direnci %50’yi geçmemek üzere iki katına " "çıkar. Zaaflar bundan etkilenmez." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:119 msgid "leadership" msgstr "liderlik" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:120 msgid "female^leadership" msgstr " liderlik" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:121 msgid "" "This unit can lead your own units that are next to it, making them fight " "better.\n" "\n" "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit " "adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with " "Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the " "difference in their levels." msgstr "" "Bu birim etki alanındaki dost birimlerin daha iyi savaşmasını sağlar.\n" "\n" "Bu birimin bitişiğindeki dost birimler savaşta daha çok hasar yapar. " "Liderlik yeteneğine sahip bir birim düşük seviyeden bir birimin yanında " "durduğu zaman düşük seviyeli birim aralarındaki seviye farkı çarpı %25 kadar " "daha fazla hasar yapar." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:138 msgid "skirmisher" msgstr "avcı" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:139 msgid "female^skirmisher" msgstr " avcı" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:140 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Bu birim düşmanlarının bütün etki alanlarını yok sayarak hızlı bir biçimde " "düşmalarının yanından geçme yeteneğine sahiptir." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:153 msgid "illuminates" msgstr "aydınlatır" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:154 msgid "female^illuminates" msgstr " aydınlatır" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:155 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Bu birim çevresindeki alanı aydınlatarak adil birimlerin iyi kaypak " "birimlerin kötü savaşmasına sebep olur.\n" "\n" "Bu birimin yanındaki herhangi bir birim, geceleyin akşam gibi, akşamleyin " "ise gündüz gibi savaşır." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:167 msgid "teleport" msgstr "ışınlanma" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:168 msgid "female^teleport" msgstr " ışınlanır" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:169 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Bu birim tarafının sahip olduğu iki boş köy arasında ışınlanarak ve ışınlama " "sırasında sadece 1 HP kullanarak hareket edebilir." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:198 msgid "ambush" msgstr "pusu" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:199 msgid "female^ambush" msgstr " gizlenir" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:200 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Bu birim ormanda gizlenebilir ve düşmanları tarafından farkedilmez. \n" "\n" "Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, ormanda göremez. " "Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket " "puanları sıfırlanır." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:217 data/core/macros/abilities.cfg:218 msgid "nightstalk" msgstr "karabasan" #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:219 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Bu birim geceleyin görünmez olur.\n" "\n" "Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, geceleyin göremez. " "Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket " "puanları sıfırlanır." #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:236 msgid "concealment" msgstr "gizlenir" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:237 msgid "female^concealment" msgstr " saklanır" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:238 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Bu birim köylerde (su köyleri hariç) gizlenebilir ve düşmanları tarafından " "yanında durmadıkça farkedilmez. \n" "\n" "Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, köyde göremez. " "Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket " "puanları sıfırlanır." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:255 msgid "submerge" msgstr "dalış" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:256 msgid "female^submerge" msgstr " dalar" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:257 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Bu birim derin suda gizlenebilir ve düşmanları tarafından farkedilmez. \n" "\n" "Düşman birimleri, bu birimi yanıbaşındaki birim dışında, derin suda göremez. " "Düşman birimin bu birimi farkettiği anda hareketi durur ve kalan hareket " "puanları sıfırlanır." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:274 msgid "feeding" msgstr "beslenme" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:275 msgid "female^feeding" msgstr " beslenir" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:276 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Vebaya bağışık olmayan yaşayan bir birimi öldürdüğünde bu birimin yaşam " "puanı 1 arttırılır." #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/abilities.cfg:287 msgid "berserk" msgstr "cinnet" #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/abilities.cfg:288 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Saldırı ve savunmada, bu saldırı türü, çarpışanlardan biri yıkılana kadar " "veya 30 saldırıya denk olana kadar devam eder." #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:298 msgid "backstab" msgstr "destekli" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:299 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Bu saldırı türü, saldırı amaçlı kullanıldığında, hedef birimin arkasında " "düşmanı olan bir birim varsa ve bu düşman saldıramaz durumda (örneğin, taşa " "çevrilmiş veya sersemlemiş) değilse, hedefe iki misli hasar verir." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:317 data/core/macros/abilities.cfg:328 msgid "plague" msgstr "veba" #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/abilities.cfg:318 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " "Undead or units in villages." msgstr "" "Bir birim Veba saldırısı ile öldürüldüğü zaman, ölüsü Veba saldırısı yapan " "birimle aynı tarafta bir birimle değiştirilir. Bu ölüler ve köylerdeki " "birimler için çalışmaz." #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:329 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Bir birim Veba saldırısı ile öldürüldüğü zaman, ölüsü Veba saldırısı yapan " "birimle aynı tarafta bir Yürüyen Cesetle değiştirilir. Bu yarı ölüler ve " "köylerdeki birimler için çalışmaz." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:339 msgid "slows" msgstr "yavaşlatır" #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:340 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Bu saldırı hedefi bir el boyunca yavaşlatır. Kurbanın saldırı hasarlarını " "yarıya indirir ve hızını yarıya (yukarı yuvarlanmış olarak) düşürür. " "Yavaşlatılmış bir birim seçildiğinde durum çubuğundaki bilgilerinde bir " "sümüklü böcek simgesi gösterilir." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:349 msgid "petrifies" msgstr "taşlaştırır" #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:350 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Bu saldırı hedefi taşa çevirir. Taşa çevrilmiş birimler hareket edemez ve " "saldıramaz." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:359 msgid "marksman" msgstr "nişancı" #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:360 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "" "Saldırı amaçlı kullanıldığı zaman, bu saldırı her zaman %60 isabet şansına " "sahiptir." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/abilities.cfg:372 msgid "magical" msgstr "sihirli" #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/abilities.cfg:373 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Bu saldırı her zaman (saldırı ve savunmada) %70 isabet şansına sahiptir." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:384 msgid "swarm" msgstr "kaynaşma" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:385 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Bu saldırı türünde, vuruş sayısı birim yaralanınca azalır. Vuruş sayısı, o " "anki yaşam puanının toplam yaşam puanına oranıyla azalır. Mesela toplam " "yaşam puanının 3/4’üne sahip birim, normalin 3/4’ü oranında vuruş yapabilir." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:394 msgid "charge" msgstr "yükleme" #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:395 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Bu saldırı, türü, saldırı amaçlı kullanıldığında, hedefe çifte hasar verir. " "Bununla beraber, bu birim hedefin misillemesinden de çifte hasar alır." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:407 msgid "drains" msgstr "sömürür" #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:408 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Bu birim yaşayan birimlerden yaşam enerjisini emer ve verdiği hasarın (aşağı " "yuvarlanmış) yarısı kadar iyileşir." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/abilities.cfg:417 msgid "first strike" msgstr "ilk vuruş" #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/abilities.cfg:418 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "" "Bu birim bu saldırısıyla, savunmadayken bile, her zaman ilk vuruşu yapar." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:427 msgid "poison" msgstr "zehirler" #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:428 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Bu saldırı yaşayan hedefleri zehirler. Zehirlenmiş birimler tedavi edilene " "veya yaşam puanı 1’e inene kadar her el 8 YP kaybeder. Birim zehirden ölmez, " "ama kolay öldürülür hale gelir." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Azami YP ödülü +3, Azami TP +%20" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:35 data/core/macros/schedules.cfg:329 msgid "Midday" msgstr "Öğlen" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:77 data/core/macros/schedules.cfg:191 msgid "Midnight" msgstr "Gece Yarısı" #. [time]: id=indoors #: data/core/macros/schedules.cfg:101 msgid "Indoors" msgstr "İçerde" #. [time]: id=deep_underground #: data/core/macros/schedules.cfg:121 msgid "Deep Underground" msgstr "Derin Yeraltı" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:203 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Sabaha Karşı — Birinci Saat" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:215 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Sabaha Karşı — İkinci Saat" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:227 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Sabaha Karşı — Üçüncü Saat" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:239 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Sabaha Karşı — Dördüncü Saat" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:251 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Sabaha Karşı — Beşinci Saat" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:263 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Sabaha Karşı — Altıncı Saat" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:287 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Sabah — Birinci Saat" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:299 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Sabah — İkinci Saat" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:311 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Sabah — Üçüncü Saat" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:320 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Sabah — Dördüncü Saat" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:338 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Öğle — Birinci Saat" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:347 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Öğle — İkinci Saat" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:356 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Öğle — Üçüncü Saat" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:365 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Öğle — Dördüncü Saat" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:374 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Öğle — Beşinci Saat" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:385 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Öğle — Altıncı Saat" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:408 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Gece — Birinci Saat" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:420 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Gece — İkinci Saat" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:432 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Gece — Üçüncü Saat" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:444 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Gece — Dördüncü Saat" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:498 msgid "First Dawn" msgstr "İlk Şafak" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:509 msgid "Second Dawn" msgstr "İkinci Şafak" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:520 msgid "First Morning" msgstr "İlk Sabah" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:532 msgid "Second Morning" msgstr "İkinci Sabah" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:544 msgid "First Midday" msgstr "İlk Öğlen" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:556 msgid "Second Midday" msgstr "İkinci Öğlen" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:568 msgid "First Afternoon" msgstr "İlk Öğle" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:580 msgid "Second Afternoon" msgstr "İkinci Öğle" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:592 msgid "First Dusk" msgstr "İlk Akşam" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:603 msgid "Second Dusk" msgstr "İkinci Akşam" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:614 msgid "The Short Dark" msgstr "Kısa Karanlık" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:626 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Uzun Karanlık (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:638 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Uzun Karanlık (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:650 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Uzun Karanlık (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:664 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Uzun Karanlık (4)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:3 msgid "" "\n" "\n" "Special Notes:" msgstr "" "\n" "\n" "Özel Bilgiler:" #: data/core/macros/special-notes.cfg:8 #, fuzzy #| msgid "" #| " Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly " #| "over open water." msgid "" "\n" "• Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly " "over open water." msgstr "" " Periler çok yararsız hasar dirençlerine sahiptirler ve açık su üzerinde " "oldukça yavaş hareket ederler." #: data/core/macros/special-notes.cfg:12 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, " #| "and even some to mundane creatures." msgid "" "\n" "• This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, " "and even some to mundane creatures." msgstr "" " Bu birimin gizemli saldırısı yarı ölülere ve hatta bazı yaratıklara karşı " "çok büyük hasarlar verir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:16 #, fuzzy #| msgid " This unit is capable of basic healing." msgid "" "\n" "• This unit is capable of basic healing." msgstr " Bu birim temel tedavileri yapabilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:20 #, fuzzy #| msgid " This unit is capable of rapid healing." msgid "" "\n" "• This unit is capable of rapid healing." msgstr " Bu birim hızla iyileşebilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:24 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit is capable of healing those around it, and curing them of " #| "poison." msgid "" "\n" "• This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr " Bu birim etrafındakileri iyileştirebilir ve panzehir verebilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:28 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units " #| "around it." msgid "" "\n" "• This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr " Bu birim komşu birimlerdeki zehrin etkisini yokeder." #: data/core/macros/special-notes.cfg:32 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit regenerates, which allows it to heal as though always " #| "stationed in a village." msgid "" "\n" "• This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed " "in a village." msgstr " Bu birim yanında köyü taşıyormuşçasına her el iyileşir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:36 #, fuzzy #| msgid "" #| " The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " #| "while defending." msgid "" "\n" "• The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " "while defending." msgstr "" " Bu birimin sarsılmazlığı bazı saldırıların verdiği hasarı sadece savunma " "sırasında azaltır." #: data/core/macros/special-notes.cfg:40 #, fuzzy #| msgid "" #| " The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to " #| "deal more damage in combat, though this only applies to units of lower " #| "level." msgid "" "\n" "• The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to " "deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" " Bu birimin liderlik vasfı çevresindeki alt seviyeden dost birimlerin " "saldırı sırasında daha etkili vurmasını sağlar." #: data/core/macros/special-notes.cfg:44 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " #| "control and thus move unhindered around them." msgid "" "\n" "• This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" " Bu birim avcılığı sayesinde düşmanlarının etki alanlarını yok sayar ve " "böylece aralarına sızabilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:48 #, fuzzy #| msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgid "" "\n" "• Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr " Aydınlatma, komşu alanların ışık seviyesini arttırır." #: data/core/macros/special-notes.cfg:52 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit can use one move to teleport between any two empty villages " #| "controlled by its side." msgid "" "\n" "• This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" "Bu birim tarafının sahip olduğu iki boş köy arasında ışınlanarak ve ışınlama " "sırasında sadece 1 HP kullanarak hareket edebilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:56 #, fuzzy #| msgid "" #| " In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " #| "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgid "" "\n" "• In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" " Bu birim ağaçlık alanlarda hemen yanında düşman birim olmadıkça ve " "saldırarak kendini açığa vurmadıkça düşman tarafından farkedilmez." #: data/core/macros/special-notes.cfg:60 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgid "" "\n" "• This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr " Bu birim geceleyin varlığına dair bir iz bırakmadan gizlenebilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:64 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit can hide in villages (with the exception of water villages), " #| "and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgid "" "\n" "• This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" " Bu birim köylerde gizlenebilir (sualtı köyleri hariç) ve köyün yanına " "gelene kadar düşmanları tarafından farkedilmez." #: data/core/macros/special-notes.cfg:68 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the " #| "surface." msgid "" "\n" "• This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" " Bu birim derin suda yüzeyden hava almaya ihtiyaç duymadan ve görünmeksizin " "hareket edebilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:72 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a " #| "living unit." msgid "" "\n" "• This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" " Yaşayan bir birimi öldürdüğünde bu birimin toplam yaşam puanı 1 arttırılır." #: data/core/macros/special-notes.cfg:76 #, fuzzy #| msgid "" #| " Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the " #| "attack until either it or its enemy lies dead." msgid "" "\n" "• Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the " "attack until either it or its enemy lies dead." msgstr "" " Bir çılgın saldırının her kullanılışında, birimin kendisi ya da düşmanı " "ölene kadar saldırı devam ettirilir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:80 #, fuzzy #| msgid "" #| " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target " #| "while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by " #| "creeping around behind that enemy." msgid "" "\n" "• If there is an enemy of the target on the opposite side of the target " "while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by " "creeping around behind that enemy." msgstr "" " Bu saldırı, hedef birimin saldırı yönüne göre tam arkasında düşmanı varsa " "saldırgan birimin iki kat hasar vermesine sebep olur." #: data/core/macros/special-notes.cfg:84 #, fuzzy #| msgid "" #| " Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " #| "they are standing on a village." msgid "" "\n" "• Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" " Vebaya maruz kalarak hayatlarını kaybeden düşmanlar bir köyde " "bulunmadıkları takdirde yürüyen cesede dönüşürler." #: data/core/macros/special-notes.cfg:88 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " #| "attack damage until they end a turn." msgid "" "\n" "• This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" " Bu birim düşmanlarını yavaşlatabilir, hızları ve saldırı güçleri bir el " "boyunca yarıya düşer." #: data/core/macros/special-notes.cfg:92 #, fuzzy #| msgid "" #| " The ability to turn the living to stone makes this unit extremely " #| "dangerous." msgid "" "\n" "• The ability to turn the living to stone makes this unit extremely " "dangerous." msgstr " Bu birimin yaşayanları taşa çevirmesi onu çok tehlikeli yapar." #: data/core/macros/special-notes.cfg:96 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " #| "enemies, but only on the attack." msgid "" "\n" "• This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " "enemies, but only on the attack." msgstr "" " Bu birimin nişancılığı düşmanına isabet şansını sadece saldırı sırasında " "arttırır." #: data/core/macros/special-notes.cfg:100 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit has magical attacks, which always have a high chance of " #| "hitting an opponent." msgid "" "\n" "• This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting " "an opponent." msgstr "" " Bu birimin her zaman yüksek isabet şansına sahip sihirli saldırıları vardır." #: data/core/macros/special-notes.cfg:104 #, fuzzy #| msgid "" #| " The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its " #| "members are wounded." msgid "" "\n" "• The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" " Bu birimin kaynaşma saldırıları birim yara aldıkça daha az ölümcül olur." #: data/core/macros/special-notes.cfg:108 #, fuzzy #| msgid "" #| " Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this " #| "does not affect defensive retaliation." msgid "" "\n" "• Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" " Yükleme saldırısının kullanılması verilen ve alınan hasarı ikiye katlar; " "ancak savunmada aynı tepkimeye yol açmaz." #: data/core/macros/special-notes.cfg:112 #, fuzzy #| msgid "" #| " During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " #| "health." msgid "" "\n" "• During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " "health." msgstr "" " Savaş sırasında bu birim kurbanlarının yaşam enerjisini emerek kendi " "yaşamını yeniler." #: data/core/macros/special-notes.cfg:116 #, fuzzy #| msgid "" #| " The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, " #| "even in defense." msgid "" "\n" "• The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even " "in defense." msgstr "" " Bu birimin silahının uzunluğu savunmada dahi olsa yakın saldırıda ilk " "vuruşu yapmasını sağlar." #: data/core/macros/special-notes.cfg:120 #, fuzzy #| msgid "" #| " The victims of this unit’s poison will continually take damage until " #| "they can be cured in town or by a unit which cures." msgid "" "\n" "• The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" " Bu birimin zehrinin kurbanları bir köyde veya bir ilaç veren tarafından " "iyileştirilene kadar sürekli olarak zehirden hasar görecektir." #: data/core/macros/special-notes.cfg:124 #, fuzzy #| msgid "" #| " This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve " #| "a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgid "" "\n" "• This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgstr "" "Bu birim bazı arazi türlerinde bir savunma kapasitesine sahiptir — böyle bir " "arazi türünü içeren karma arazilerde bu birim daha yüksek bir savunma oranı " "elde edemez." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:12 msgid "loyal" msgstr "sadık" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:13 msgid "female^loyal" msgstr "sadık" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:14 msgid "Zero upkeep" msgstr "Masrafsız" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Seferberlikler sırasında, bazı birimler kendi istekleriyle oyuncunun " "kuvvetlerine katılırlar. Bu birimler sadık mizaçlıdır. Her ne kadar " "çağrılmak için ödenek isterlerse de, asla herhangi bir bakım masrafına sebep " "olmazlar. Bu onları uzun seferberliklerde paranın kıt olduğu zamanlarda paha " "biçilmez yapar. Bu mizaç asla askere alınan birimlere verilmez, bu yüzden " "onları aptalca bir ölüme göndermek veya azletmek akıllıca bir iş değildir." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "text='Sadık' birimlerin gideri yoktur. Çoğu birim el " "sonunda seviyelerine eşit bir gidere yol açar. Sadık birimler bu gidere yol " "açmaz." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:55 msgid "undead" msgstr "yarı ölü" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:56 msgid "female^undead" msgstr "yarı ölü" #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:57 data/core/macros/traits.cfg:83 #: data/core/macros/traits.cfg:109 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Zehire, vebaya ve sömürüye bağışık" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Yarı ölü birimler genellikle sadece ‘Yarı ölü’ mizaca sahiptirler. Yarı " "ölüler savaşmak için tekrar kaldırılan ölülerin cesetleri oldukları için " "zehir onlara etki etmez. Bu onları zehirli saldırı yapan düşmanlarla " "savaşırken paha biçilmez yapar." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "text='Yarı Ölü' birimler zehir, veba ve sömürüye bağışıktır." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:81 msgid "mechanical" msgstr "mekanik" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:82 msgid "female^mechanical" msgstr "mekanik" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Mekanik birimlerin tek yeteneği ‘Mekanik’ olmaktır. Mekanik birimler yaşayan " "birimler olmadıklarından sömürü, zehir ve vebaya bağışıktır." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Mekanik' birimler zehire , vebaya ve sömürüye " "bağışıktır." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:107 msgid "elemental" msgstr "elemental" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:108 msgid "female^elemental" msgstr "elemental" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Elemental birimlerin genellikle tek yeteneği ‘Elemental’ olmaktır. Elemental " "birimler enerji temelli oluşumlar olup, sömürü, zehir ve vebadan etkilenmez." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "text='Elemental' birimler zehire, vebaya ve sömürüye " "bağışıktır." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:132 msgid "strong" msgstr "güçlü" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:133 msgid "female^strong" msgstr "güçlü" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Herhangi bir yakın dövüş birimi için kullanışlı olmasına karşın güçlülük elf " "savaşçısı gibi fazla sayıda vuruş yapan birimlerde daha etkilidir. Güçlü " "birimler bir birimi öldürmek için verilebilecek hasardan biraz fazla hasar " "gerektiği zaman çok faydalıdır." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgstr "" "text='Güçlü' birimler yakın dövüşte vuruş başına 1 fazla " "hasar verirler ve fazladan 1 yaşam puanları vardır." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:153 msgid "dextrous" msgstr "becerikli" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:154 msgid "female^dextrous" msgstr "becerikli" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Becerikli mizacı sadece elflere aittir. Elf bireyleri esrarengiz zerafetleri " "ve okçuluktaki yetenekleri ile bilinir. İçlerinden bazıları diğerlerini çok " "aşan doğal bir yeteneğe sahiptir. Bu elfler attığı her ok ile ek bir hasara " "sebebiyet verir." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "text='Becerikli' birimler menzilli dövüşte her isabet eden " "atışta 1 fazla hasar verir." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:170 msgid "quick" msgstr "hızlı" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:171 msgid "female^quick" msgstr "hızlı" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Hızlılık en dikkat çekici yetenektir, özellikle troller ve ağır piyade gibi " "yavaş birimlerde. Hızlı mizaçlı birimler genellikle zor bölgelerde " "arttırılmış hareket yeteneğine sahiptir bu yüzden birimlerinizi yayarken " "bunu dikkate almalısınız. Hızlı birimler bu yeteneğe sahip olmayan birimler " "kadar sağlam değildir, bu yüzden konumunu korumada pek başarılı olamaz." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "hitpoints than usual." msgstr "" "text='Hızlı' birimlerin fazladan 1 hareket puanına karşın " "%5 daha az yaşam puanı olur." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:190 msgid "intelligent" msgstr "zeki" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:191 msgid "female^intelligent" msgstr "akıllı" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "text='Zeki birimler' bir seferberliğin başında çok " "faydalıdırlar, çünkü üst seviyelere daha çabuk ulaşırlar. Seferberliğin " "ileri senaryolarında zeki birimler artık çok faydalı olmazlar çünkü " "text='Son Seviye Sonrası Terfi' (SSST) ile kazanılan " "tecrübe puanları birimler için pek bir işe yaramaz. Eğer çok sayıda ‘en üst " "seviye’ birime sahipseniz, işinize en çok yarayacak mizaca sahip olanları " "çağırmayı düşünebilirsiniz." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Zeki birimlerin seviye atlaması normalden %20 daha az tecrübe gerektirir." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:206 msgid "resilient" msgstr "dayanıklı" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:207 msgid "female^resilient" msgstr "dayanıklı" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Dayanıklı birimler bir seferberliğin her aşamasında faydalıdır ve " "dayanıklılık bütün birimler için en yararlı yetenektir. Dayanıklı mizaç az " "yaşam puanı, iyi savunma ve yüksek dirençlere sahip bir birim için çok " "faydalıdır. Dayanıklı birimler stratejik noktaları tutmak için idealdir." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, and " "gain 1 more per level." msgstr "" "text='Dayanıklı' birimlerin fazladan 4 yaşam puanı ve her " "seviye için fazladan 1 yaşam puanı vardır." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:227 msgid "healthy" msgstr "sağlıklı" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:228 msgid "female^healthy" msgstr "sağlıklı" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:229 msgid "Always rest heals" msgstr "Dinlenme daima iyileştirir" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " "more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " "whether they engaged in combat the turn before." msgstr "" "\n" "\n" "text='Sağlıklı' birimler fazladan 1 yaşam puanına sahiptir " "ve seviye başına 1 yaşam puanı daha kazanırlar. Ayrıca, önceki el savaşıp " "savaşmadıklarına bakılmaksızın her el 2 yaşam puanı iyileşirler." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when traveling." msgstr "" "Dayanıklılıkları ile tanınan cücelerin bazıları diğerlerinden daha sağlam " "bünyeli olup yolculuk ederken bile dinlenebilir." #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:252 data/core/macros/traits.cfg:269 msgid "fearless" msgstr "korkusuz" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:253 data/core/macros/traits.cfg:270 msgid "female^fearless" msgstr "korkusuz" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:254 data/core/macros/traits.cfg:271 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "" "Gündüz ve gecenin en berbat saatlerinden etkilenmeksizin normal olarak " "dövüşür" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:255 data/core/macros/traits.cfg:272 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "Aydınlığın ve karanlığın bu cesur birimler üzerinde bir etkisi olmaz." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:285 msgid "feral" msgstr "yabani" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:286 msgid "female^feral" msgstr "yabani" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:287 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "Karasal köylerde sadece %50 savunma alır." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:288 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "Duyarlı varlıkların meskenleri, düşük zeka seviyesindeki vahşi yaratıklar " "tarafından kolayca kullanılmaz. Sonuç olarak, text='yabani' " "birimler, temel araziden bağımsız olarak herhangi bir karasal köyde en fazla " "%50 savunma alır." #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:304 msgid "weak" msgstr "zayıf" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:305 msgid "female^weak" msgstr "zayıf" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:306 msgid "" "Units with the text='weak' trait receive a 1 point decrease " "in hitpoints and melee damage." msgstr "" "text='Zayıf' birimlerin yaşam puanlarında ve yakın dövüş " "hasarında 1 puanlık bir düşüş vardır.." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:323 msgid "slow" msgstr "yavaş" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:324 msgid "female^slow" msgstr "yavaş" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Goblinlerin ve diğer türlerin hantal, sakar ve yavaş bireyleri hareket " "cezası alır, ancak dayanıklılıkta hafif bir artışla bu telafi edilir." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " "hitpoints." msgstr "" "text='Yavaş' birimlerin normalden 1 daha az hareket " "puanına karşın %5 daha fazla yaşam puanı olur." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:343 msgid "dim" msgstr "gerzek" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:344 msgid "female^dim" msgstr "gerzek" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "Gerzek yeteneği goblinler gibi düşük özelliklere sahip birimler için ortak " "yetenektir. Bu türlerin düşük seviyeli olmasının birçok sebebi vardır ve bu " "da onlardan biridir." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "text='Gerzek' yeteneğine sahip birimlerin terfi etmesi için " "gereken tecrübe puanı %20 daha fazladır." #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:359 msgid "aged" msgstr "yaşlı" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:360 msgid "female^aged" msgstr "yaşlı" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:361 msgid "" "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less and " "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgstr "" "text='Yaşlı' birimlerin yaşam puanında 8, hareketinde ve " "yakın dövüş hasarında ise 1 puanlık bir düşüş vardır" #: data/core/units.cfg:4 msgid "" "Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " "to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " "siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " "bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " "all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " "will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who " "are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any " "litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the " "class system of orcish society is visible, with the weak put in their place " "by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " "the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." msgstr "" "Orkların ham güce bağlılıklarına karşın, hiçbir şeyden yararlanmadan " "büyümek, çocuklarından bir kaçının kaderidir. Goblinler, görünüşlerine " "rağmen, orklara kardeş olarak doğarlar ve aynı ırkın üyeleridir. Diğer " "ırklar genellikle tek ya da çiftler halinde çocuk sahibi olurken, orklar " "aynı anda çok sayıda çocuğa sahip olur ve bu nüfus patlamasına neden olur. " "Bir batında doğan yavrulardan bir veya ikisi gerçek ork gücüne erişirken " "bir kaçının büyüdükçe daha zayıf ve çelimsiz oldukları görülür. Geri " "kalanlar genellikle yarıya yakın sayıdadır ve bunlar goblin olurlar. " "Kardeşlerden daha güçlü olanlar, alışkanlıkla yiyeceklerin çoğunu alıp daha " "da güçlenirken zayıf kardeşlerine daha az yiyecek ve daha az güçlenmek kalır." #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:39 msgid "race^Bat" msgstr "Yarasa" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:40 msgid "race+female^Bat" msgstr "Yarasa-dişi" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:41 msgid "race^Bats" msgstr "Yarasalar" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:42 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Yarasalar birçok şekil ve büyüklükte olur ve çoğunlukla böceklerden ve diğer " "küçük hayvanlardan beslenen oldukça zararsız hayvanlardır. Daha büyük ve " "daha vahşi türleri, özellikle sürüler halinde, insanlara ve diğer ırklara ve " "hayvanlarına tehdit oluşturduğu bilinmektedir. Genellikle geceleyin " "hareketlendiklerinden, sevgilerini paylaşan kişiler tarafından sık sık " "yakalanırlar (ve bazen de evcilleştirilirler)." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:51 msgid "race^Drake" msgstr "Ejderha" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:52 msgid "race+female^Drake" msgstr "Ejderha-Dişi" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:53 msgid "race^Drakes" msgstr "Ejderhalar" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:54 msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they " "are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, " "combined with their large size, renders them easy targets for those who dare " "attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " "expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " "superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " "possible through challenging and defeating a superior in single combat, " "which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " "use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " "seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and " "weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides " "this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled " "in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish " "foundries.\n" "\n" "Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. " "Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. " "Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more " "aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to " "help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Ejderler, gerçek ejderhaları andıran büyük, kanatlı ve ateş üfleyen " "yaratıklardır. Ortalama olarak, yetişkin bir ejder yaklaşık üç metre boya " "ulaşır ve bir binici ve bir atın toplam ağırlığından daha ağır olurlar. " "Derileri sert pullarla kaplıdır, delici ve soğuk hasar hariç çoğu fiziksel " "darbeye dayanıklıdır. Çoğu wjder, gerçek bir uçuş yeteneğine sahiptir ve " "uzun mesafeleri hızla katedebilirler. Ancak, ağırlıkları ve kütleleri uçma " "kabiliyetlerini bir miktar sınırlar ve onları havada haince durdurur. Mümkün " "olan yerlerde daha fazla yükseklik ve hız kazanmak için tepeler, dağlar ve " "ağaçlar gibi arazi özelliklerini uçuşa başlangıç ​​noktaları olarak " "kullanırlar. Neyse ki düşmanları için hala oldukça beceriksiz yaratıklardır " "ve savaşta şaşırtıcı derecede yavaştırlar. Bu, büyük boyutlarıyla " "birleştirildiğinde, onlara saldırmaya cesaret edenler için kolay hedefler " "olurlar.\n" "\n" "Ejderler hayatlarını körükleyen gizemli bir iç ateşe sahip doğalarının " "gereği olarak sihirli yaratıklardır. Bu, içlerinden biri savaşı " "kaybettiğinde kolayca kanıtlanır; çünkü iç ateşi açığa çıkar ve " "kalıntılarını kül haline getirir. İç ateşleri aynı zamanda en büyük " "zayıflıklarıdır; onları soğuk saldırılarına karşı çok savunmasız bırakır. " "Büyülü doğalarına rağmen, ejderler büyüyü gerektiği gibi yönetemezler. Bir " "ejderin bedenine yerleştirilen büyü, ateş yakmasını ve onların yaşam " "enerjisini sağlarken, bu sihrin işlevleri üzerinde bilinçli bir denetime " "sahip değildir.\n" "\n" "
text='Toplum'
\n" "Ejderker nispeten savaşçı bir ırk ve toplumları ise iyi kültürlü savaş " "toplulukları olarak tanımlanabilir. Bir ejder kabilesinin çekirdeği, " "karşılıklı saygı — ya da basitçe korku — duyulan baskın bir grup tarafından " "demir yumrukla yönetilen küçük bir savaşçı grubudur. Her ejderin katı " "hiyerarşideki yerini alması, üstlerine itaat etmesi ve astlarına emretmesi " "beklenir. İktidardaki seçkinlere katılım, yalnızca tek bir savaşta bir üst " "düzeye meydan okumak ve onu yenmekle mümkündür; bu, seçkinlerin kendi " "içindeki hiyerarşi için de geçerlidir. Herhangi bir diğer ejdere karşı " "herhangi bir aldatmacanın kullanılması istisnasız, korkakça ve kabul " "edilemez olarak görülür.\n" "\n" "Savaşçı doğası ve bölgecilik duygusu onları topraklarını vahşice savunmaya " "zorlarken, ejderler nadiren saldırır ya da zaten diğer büyük ırklarca işgal " "edilmiş bölgelere girer. Bunun yerine, kendi bölgelerini kurmak için " "yerleşim bulunmayan bölgelere yerleşirler. Öncelikle evlerinin çevresindeki " "ovalarda avladıkları büyük avlarla beslenirler, ancak yavrular ve düşük " "sınıftan ejderler, mağaralarının derinliklerinde yetiştirdikleri bazı yosun " "ve mantar türleriyle beslenir. Ejderler zırh ve silah yapımcılığına değer " "verir, ancak bunun dışında başka bir bilime ve kültüre de ihtiyaç duymaz. " "Bununla birlikte, zırhlarda yaptıkları çok az sayıda uygulama kalite " "bakımından rakipsizdir, sadece en iyi Cüce dökümhanelerinde üretilenlere " "denktir.\n" "\n" "Ejderler yumurtadan çıkarlar ve genellikle doğal olarak 20-30 yıl yaşarlar. " "Savaşta ölüm, bir ejderin bu dünyayı terk etmesinin en çok tercih edilen " "yoludur. Başka ırkların yaşlı üyelerinden farklı olarak, ejderler doğal " "olarak daha saldırgandır ve doğal hayatlarının sonlarına doğru, belki de " "kendi türlerinin kahramanca efsanelerinde yer edinmelerine yardımcı olacak " "şekilde yaşam sürerler.\n" "\n" "
text='Coğrafya'
\n" "Ejderler, dst='great_ocean' text='Büyük Okyanus'ta " "dst='morogor' text='Morogor' olarak adlandırılan volkanik " "takımadalarda yaşarlar. Nüfus baskısı ve çoğu adanın yoksulluğu ejder " "kabilelerinin dst='great_continent' text='Büyük Kıta'ya " "yayılmasını sebep olmuştur. Ejderler, kuluçkalarını ve dökümhanelerini " "kurmak için evlerini yanardağların yakınındaki dağ mağaralarında yapma " "eğilimindedir. Ejderler doğal olarak sıcaklığı tercih ederken, iç ateşleri " "nispeten soğuk bir iklimde bile onları yaşatacak kadar güçlüdür, bu da Büyük " "Kıtanın uzak kuzeyindeki dağları bile doldurmalarını sağlayan bir özelliktir." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:87 msgid "race^Dwarf" msgstr "Cüce" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:88 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Cüce-Dişi" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:89 msgid "race^Dwarves" msgstr "Cüceler" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:90 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Cüceler, madencilik, demircilik, tüccarlık ve savaşçılıklarıyla ünlü bir " "ırktır. Elfler ve trollerden sonra kıtada bilinen en eski ırktır. Kıtaya " "nereden nasıl geldikleri ve neden yeraltına yerleştikleri bilinmemektedir. " "Anlatılan destanlara bakılırsa mağaralardan oluşan bir yeraltı dünyasından " "gelmişlerdir. Cüceler yeraltından çıktıklarında ilk olarak bulundukları " "bölgenin doğal sakinleri olan elflerle çatışmışlardır. Neden savaştıklarına " "dair tarihte bir kayda raslanmamakla birlikte iki ırk 10-20 yıllık aralarla " "üç uzun savaş geçirmiştir. Bu savaşlar sırasında cüceler elfleri " "güneylerindeki ormanın derinliklerinden çıkaramasalar da kıtanın kuzeyinde " "dağlardaki yerlerini pekiştirmeyi başarmışlardır. O zamandan beri, dağların " "derinliklerinde ülkelerine özgü fantastik surlar ve yerleşimler inşa " "ettiler.\n" "\n" "Muhtemelen izolasyonlarından dolayı, cüceler genellikle elfler başta olmak " "üzere diğer ırklara karşı güvensiz veya düşmandır. Bu mizacın tek istisnası " "insanlara yöneliktir. Bu, I. Haldrik dönemine, insan ve orkların kıtaya " "gelişiyle başlar. Bu noktada cüceler, bazı insanların, çoğunlukla muhalif ve " "haydutların Vesnot Krallığı'nın dışında Kuzey Topraklarının bazı bölgelerine " "yerleşmesine izin vermeye başladı. Dürtüleri şaşırtıcı değildi. Bu " "bireylerin durumu ve çektikleri zulüm onlarda bir dayanışma hissi uyandırdı. " "Cücelerin de bu dış kaynaklarla bağ kurmada kazanacakları çok şey vardı. " "Cücelerin yaşamayı sevmedikleri ovalara, ormanlara ve bataklık alanlara " "yerleştiklerinden cüceleri bu bölgeleri savunmaktan kurtardılar.\n" "\n" "Cüceler insan ölçülerine göre küçük olsalar da güçsüz bir ırk değildirler. " "Sert, güçlü, korkusuz savaşçılardır. Bunun yanında iyi bilimci ve yetenekli " "zennaatçılardır. Cüceler kendi yaptıkları güçlü silahları ve dayanıklı " "zırhları kullanırlar. Bu donanım kalite bakımından rakipsizdir, muhtemelen " "sadece ejder zırhçıları tarafından üretilenlere denktir. İstihbaratları ve " "doğal merakları, onları kıtadaki teknik olarak en gelişmiş ırk haline " "getirdi. En ünlü ve korkulan keşiflerinden biri, yangına veya kıvılcımlara " "maruz kaldığında büyük bir patlama yaratan gizemli bir tozdu. Bazı cüce " "savaşçıları bu tozu, küçük cisimleri çok büyük hızlarda fırlatmak için " "kullanırlar. Teknolojik eğilimleri göz önüne alındığında, birçok cüce sihir " "kullanıcılarına güvenme eğilimindedir. Bununla birlikte, bazıları, rûnların " "oyulmasına dayanan bir sihir şekli uygulamaktadır. Oymacı denilen bu " "ustalar, bu sanatı doğanın belirli özelliklerini kullanabilmek için eşyaları " "büyülemekte kullanır." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:107 msgid "race^Elf" msgstr "Elf" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:108 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elf-Dişi" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:109 msgid "race^Elves" msgstr "Elfler" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live an additional full century, most elves " "begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of " "age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n" "\n" "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in " "more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use " "their gift to heal others.\n" "\n" "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish " "legend hints that this was more common in the far past.\n" "\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most " "important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other " "race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an " "intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in " "open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great " "Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and " "the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost " "edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for over a millennium." msgstr "" "İnsanlarla karşılaştırıldığında elfler biraz daha uzun, daha çevik ama daha " "az sağlamdır. Hafif sivri kulakları, soluk derisi ve genellikle sarı saçları " "vardır. İnsanlar ve elfler arasındaki önemli bir farklılık, Elflerin " "olağandışı uzun ömürlerinde ortaya çıkar — çoğu, hastalık, kaza veya savaşla " "karşılaşmadığı sürece, tam iki buçuk yüzyıl yaşar. Yüksek bir sihir " "kabiliyetine sahip bazı elflerin bir yüzyıl daha yaşadıkları biliniyor olsa " "da, çoğu elf 250 ila 300 yaşları arasındaki bir noktada fiziksel olarak " "zayıflamaya başlar ve daha sonra hızlı bir şekilde (genellikle bir veya iki " "yıl içinde) hayatlarını kaybederler.\n" "\n" "Elfler, doğal olarak sihirle küçük bir dereceye kadar iç içe geçmişlerdir. " "Çoğu doğrudan onu kanalize edemese de, gizli varlığı onlara keskin " "duyularını ve uzun ömürlerini verir. Birçok elf, normal insanların şaşırtıcı " "bulduğu görevleri yerine getirmelerine olanak tanıyan, nişancılık veya " "gizlilik gibi sihir odaklı yeteneklere sahiptir. Bu gücü daha genel bir " "şekilde kullanmayı öğrenen elfler, kullanımında gerçekten zorlu hale " "gelebilirler. Birçoğu yeteneklerini başkalarını iyileştirmek için kullanmayı " "seçer.\n" "\n" "Büyü ve gizemin karanlık yollarına sapan bazı elfler, soğuk demirin " "varlığına karşı duyarlı hale gelir ve hatta bundan dolayı yanabilir. Elf " "efsanesi, bunun geçmişte daha yaygın olduğuyla ilgili ipuçları içerir.\n" "\n" "Elfler zamanlarının çoğunu yeteneklerini ve becerilerini geliştirmek için " "harcarlar. Büyülü sanatlara kapılmamış olanlar, genellikle zamanlarını " "fiziksel becerilerini geliştirmeye ayırırlar. Sonuç olarak, elfler belki de " "en önemli savaş yöntemi olan okçulukta öne çıkar. Çoğu elf askeri bir yay " "taşır ve başka hiçbir okçu bu ırkın okçularına hız ve nişancılıkta rakip " "olamaz. Tüm elfler ayrıca bozulmamış doğaya için yoğun bir sevgiyi besler. " "Açık, yeşermemiş alanlarda genellikle kendilerini rahatsız hissederler. " "Başlıca yaşam alanları Büyük Kıta ormanlarıdır; güneybatıda Eten, " "kuzeybatıda Vesmer ve Lintanir Ormanı'nın en güney kenarı olduğu büyük kuzey " "ormanları.\n" "\n" "Elfler, troller hariç, kıtanın en eski ırkıdır. Yerleşim yerlerinin birçoğu " "güvenilir şekilde tarihlenemez, muhtemelen bin yıldan fazla bir süreyle var " "olmuşlardır." #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:128 msgid "race^Falcon" msgstr "Şahin" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:129 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Şahin-Dişi" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:130 msgid "race^Falcons" msgstr "Şahinler" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:131 msgid "" "Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " "Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " "favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " "capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " "used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful " "in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as " "well, with certain falconers training their birds to distinguish between " "friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge." msgstr "" "Şahinler, olağanüstü hızları ve çeviklikleri ile dikkat çeken yırtıcı " "kuşlardır. Diğer yırtıcı kuşlardan daha hafif ve daha az güçlü pençeleri " "olan şahinler, gagalarını hedeflerini öldürmek için kullanmayı tercih eder. " "Onların keskin gözlere sahip olmaları ve evcilleştirilme kapasiteleri, " "onları hem sporda soylular için hem de onları yemek için avlamayı yararlı " "bulan göçebe veya kabileler tarafından kullanılan sık rastlanan ve iyi " "bilinen bir yaratık haline getirir. Şahinler zaman zaman savaş alanında da " "bir rol bulur, bazı şahinler dost ve düşmanı ayırt etmek için eğitilerek, " "bir ordunun idaresine yardımcı olan yararlı bir varlık haline getirilir." #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:141 msgid "race^Goblin" msgstr "Goblin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:142 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Goblin-Dişi" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:143 msgid "race^Goblins" msgstr "Goblinler" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:144 msgid "" "\n" "\n" "Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " "of a human child.\n" "\n" "Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " "used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " "in part because they are so very numerous, and also because their brother " "orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " "bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " "that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " "proof of their prowess." msgstr "" "\n" "\n" "Goblinler sıska ve oldukça çelimsiz olup bir insan çocuğunun boyuna ve " "kilosuna erişenleri nadirdir.\n" "\n" "Goblinler, orklara ömür boyu kölelik yapmak için doğar ve savaşta kılıç yemi " "olarak kullanılır. Trajik kaderlerine rağmen büyürler ama çok fazla sayıda " "olduklarından ve ork kardeşlerinin kendilerine ne kadar bağımlı olduklarını " "bildiklerinden hepsi bunu başaramaz. Gerçek orkların kaba kuvvetini " "gerektiren işler haricinde, orklar tarafından ihtiyaç duyulan el emeğinin " "büyük bölümünü onlar gerçekleştirir. " #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:161 msgid "race^Gryphon" msgstr "Grifin" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:162 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Grifin-Dişi" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:163 msgid "race^Gryphons" msgstr "Grifinler" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:164 msgid "" "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " "predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " "daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " "their nests.\n" "\n" "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " "been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " "origins." msgstr "" "Grifinler, karasal avcılar ve yırtıcı kuşların ortak özelliklerine sahip " "büyük ve güçlü hayvanlardır. Bazen cesaretle evcilleştirilip binilen, " "grifinler özellikle yuvalarıyla ilgili olarak çok korumacı ve " "saldırgandırlar.\n" "\n" "Büyük ağırlıklarına rağmen grifinlerin uçabildiği mesafeler, yüzyıllardır " "bir tartışma konusu olmuştur, ancak kökenleri kadar gizemli kalmıştır." #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:182 msgid "race^Human" msgstr "İnsan" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:183 msgid "race+female^Human" msgstr "İnsan-Dişi" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:184 msgid "race^Humans" msgstr "İnsanlar" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:185 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " "more types than most others. They have no extra special abilities or " "aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " "races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " "such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " "from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " "although the majority of men, like most people of all races, have an " "instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " "taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " "dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "İnsan ırkı son derece çeşitlidir. Başlangıçta Eski Kıta'dan gelmelerine " "rağmen, insanlar tüm dünyaya yayılmış ve birçok farklı kültür ve ırka " "bölünmüştür. Diğer canlılar gibi sihirle dolu olmasalar da, insanlar onu " "kullanmayı öğrenebilir ve diğerlerinden daha fazla türüyle ilgilenebilirler. " "Çok yönlülükleri ve yararlılıkları dışında fazladan özel yetenekleri veya " "eğilimleri yoktur. Çoğu zaman diğer ırklarla anlaşmazlıkları olsa da, bazen " "elfler ve cüceler gibi daha az saldırgan ırklarla bile ittifaklar " "kurabilirler. Bunların arasında daha az adil olan, ork paralı askerlerinin " "işe alınmasından çekinmemesidir. İnsanların, tüm ırkların çoğu gibi, " "içgüdüsel olarak yarı ölülerden hoşlanmamalarına karşın, doğal düşmanları " "yoktur. İnsanlar elflerden daha kısa, cücelerden daha uzun boyludurlar. Ten " "rengi beyazdan koyu kahverengiye kadar değişebilir.\n" "\n" "
text='Taht Bağımlıları'
\n" "Pek çok farklı insan grubu vardır, ancak Büyük Kıtadakilerin büyük çoğunluğu " "Vesnot tahtının yönetimi altında yaşar. İnsanlar, önce okyanusun " "karşısındaki bir ülkeden Batı’ya, Yeşil Ada’ya, ardından da Büyük Kıtaya " "gelip Veldin’de başkenti kurdular. Sonraki yüzyıllarda, kıta boyunca sayısız " "şehir inşa ettiler. Vesnot tahtından askerler bilinen dünyadaki en iyi " "örgütlenmiş askeri gücü oluşturan ülkeyi korur. Savaşçılar, tüm erkeklerin " "erken yaşta askere alındığı ana illerden gelir.\n" "\n" "
text='Kabileciler'
\n" "Kabile Vatanları olarak bilinen Vesnot'un doğu illeri, batıdaki uygar " "illerden daha geniş ovalara ve tepelere sahiptir. Bu bölge Vesnot Tahtı ile " "ittifak yapan, ancak bağımsız olarak çalışan ve kendi kimliklerini koruyan " "At Kabilelerine ev sahipliği yapar. Bazıları onları korunma karşılığında " "yiyecek ve askerleri Hükümdara gönderen bağımlı bir devlet olarak görürler. " "Diğerleri, Vesnot'un batı yarısı ile eşit düzeyde olduklarını söyler. Her " "durumda, doğu eyaletlerinde Batı Vesnot'ta olduğu gibi bir asker ordusu " "bulunmuyor. Savaş eğitimi, Kabilelerin yaşam tarzının bir parçasıdır. " "Ebeveynler çocuklara ata binmeyi, dövüşmeyi ve küçük yaşta ok atmayı " "öğretir. Genel olarak, Kabile savaşçıları uygar savaşçılardan daha az " "örgütlüdür ve bu grupların güçlü ve zayıf yönleri birbirini tamamlar." #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:200 msgid "race^Dunefolk Human" msgstr "Kumul İnsanı" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:201 msgid "race+female^Dunefolk Human" msgstr "Kumul İnsanı-Dişi" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:202 msgid "race+plural^Dunefolk" msgstr "Kumul Halkı" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:203 #, fuzzy #| msgid "" #| "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay " #| "claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came " #| "to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their " #| "legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, " #| "but the true origin of their people is a topic of endless and heated " #| "debate among even the most erudite of their scholars.\n" #| "\n" #| "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " #| "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, " #| "and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of " #| "these cities also enjoys a degree of independence less common in the more " #| "centralized nations to the north, many even maintaining their own " #| "standing armies. In times of need, however, each and all rally to a " #| "higher authority designated to protect the superior interest of the " #| "nation.\n" #| "\n" #| "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " #| "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds " #| "from one watering hole to another. They are most active during the early " #| "hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too " #| "hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent " #| "even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by " #| "their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, " #| "light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of " #| "peace.\n" #| "\n" #| "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed " #| "their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with " #| "admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered " #| "cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races " #| "such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to " #| "be too intrusive, especially when they venture close to territorial " #| "boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll " #| "ambushes in the mountains, something that has given rise to countless " #| "tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.\n" #| "\n" #| "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " #| "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " #| "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " #| "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " #| "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in " #| "battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from " #| "magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, " #| "unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk " #| "especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even " #| "more so than other races.\n" #| "\n" #| "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude " #| "military strength. Not only do they field nimble light troops, " #| "cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of " #| "technology grants them a decisive advantage over their opponents. When " #| "facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is " #| "certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the " #| "majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures " #| "allows for great versatility in combat. The origins of this tradition " #| "likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic " #| "far corners of Irdya." msgid "" "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to " "the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit " "this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of " "many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin " "of their people is a topic of endless and heated debate among even the most " "erudite of their scholars.\n" "\n" "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " "wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " "cities also enjoys a degree of independence less common in the more " "centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " "armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " "designated to protect the superior interest of the nation.\n" "\n" "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " "one watering hole to another. They are most active during the early hours of " "dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " "cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " "standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " "counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " "war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" "\n" "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " "cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " "envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " "neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " "have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " "when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " "caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " "given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " "caves.\n" "\n" "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " "At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " "arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " "hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " "perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" "\n" "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " "strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " "heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " "a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " "battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " "ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " "their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " "The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " "distant past in the exotic far corners of Irdya." msgstr "" "Unutulmuş bir göçebe medeniyetin bir parçası olan Kumul halkı, Kum Çölündeki " "vahalar ve nehir vadileri üzerinde hak iddia eder. Büyük Kıtanın bu kadar " "uzak köşesinde yaşamaya nasıl başladıkları bilinmiyor. Efsaneleri çok uzak " "diyarlardan yapılan çok uzun ve tehlikeli seyahatlerden bahseder, ancak " "halklarının asıl kökeni, alimlerinin en bilgilileri arasında bile bitmeyen " "ve ateşli bir tartışmanın konusudır.\n" "\n" "Kökenleri ne olursa olsun, Kumul halkı gelişip büyümüştür. En geniş ve " "verimli bölgelerde hareketli şehirler kurulmuştur. Yetenekli zanaatkarlar, " "kaliteli demirciler ve zengin tüccarlar, kent ekonomisinin bel kemiğini " "oluşturur. Bu şehirlerin her biri aynı zamanda kuzeydeki daha merkezileşmiş " "ülkelere kıyasla daha bağımsız bir yönetime sahiptir, hatta çoğu kendi " "ordusunu kurmuştur. Bununla birlikte, ihtiyaç zamanlarında, her biri, ulusun " "üstün çıkarlarını korumak için belirlenen daha yüksek bir otoriteye " "katılır.\n" "\n" "Bu kent merkezlerine yerleşmiş olmayanlar hala atalarının yaşam tarzını " "sürdürmekte, kum tepelerinde dolaşıp sürülerini bir sulama kuyusundan " "diğerine götürürmektedirler. Bunlar en çok şafak sökerken ve güneş batarken, " "alacakaranlıkta, çölün ne çok sıcak ne de çok soğuk olmadığı saatlerde etkin " "olmaktadır. Kumların arasından geçme yetenekleri Kumul halkının " "standartlarına göre bile oldukça mükemmeldir. Bazen şehirdeki meslektaşları " "tarafından hor görüldükleri halde, barış ve savaş zamanlarında kara " "birliklerine veya ticari kervanlara rehberlik ve muhafızlık yaparak paha " "biçilmez bir hizmet sunmaktadırlar.\n" "\n" "Kumul halkının ticarete ve keşiflere yönelme eğilimi, diğer ırkların " "hayranlıkla ve gıptayla baktıkları şehirlerinin gerçek bir servet " "biriktirmesini sağladı. Karşılıklı çıkarlar, komşu Naga kabileleri ile yakın " "ilişkiler kurmalarını gerektirmiştir, ancak Ejderler ve Elfler gibi daha " "ketum ırklar, Kumul seferlerinin her zaman, özellikle bölgesel sınırlara " "yakın yerlerde çalıştıklarında çok müdahaleci olduğunu düşünmüştür. " "Kervanların sık sık dağlardaki trol pusularına düşmeleri, gizli mağaralarda " "biriken hayal bile edilemeyen hazinelerle ilgili efsanelerin ortaya " "çıkmasına sebep olmuştur.\n" "\n" "Düşmanca çevrelerde yüzyıllarca yaşamanın bir sonucu olarak, Kumul halkı " "dünyayı anlamalarını geliştirmeye devam ettikleri rasyonel sorgulama " "yöntemleri geliştirdi. Bitkisel ilaç çalışmaları, savaşçılarını ve " "işçilerini zinde ve sağlıklı tutar. Simya bilgisi, ateş yakmalarını ve " "savaşta ölümcül bir silah olarak kullanmalarını sağlar. Aynı zamanda, bu " "analitik zihniyet onları büyülü sanatlardan uzaklaştırdı; rasyonel akla göre " "sihir denetlenemez, tahmin edilemez ve dolayısıyla güvenilmezdir. Bu " "sebeple, Kumul halkı özellikle kötülüklerin ve karanlık sanatların " "sapkınlıklarından diğer ırklara göre daha fazla nefret etmektedir.\n" "\n" "Kumul halkının meraklı ve kaşif doğası askeri gücü geliştrmelerine engel " "olmaz. Çevik ve hafif askerlere, süvarilerieve ağır zırhlı piyadelere sahip " "olmalarını yanında, teknolojik bilgileri rakiplerine karşı belirleyici bir " "üstünlük sağlar. Bununla birlikte, savaşta rakipler Kumul halkı ile karşı " "karşıya kalırken, en korkutucu manzara kesinlikle vahşi ve tuhaf hayvanların " "konuşlandırılmasıdır. Görkemli anka kuşlarından etkileyici ejderhalara " "kadar, bu yaratıklarla olan etkileşim, savaşta çok yönlülük sağlar. Bu " "geleneğin kökenleri muhtemelen Kumul halkının İridya’nın egzotik uzak " "köşelerindeki uzak geçmişinin mirasına dayanmaktadır." #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:224 msgid "race^Saurian" msgstr "Sürüngen" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:225 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Sürüngen-Dişi" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:226 msgid "race^Saurians" msgstr "Sürüngenler" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:227 msgid "" "Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, " "they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout " "to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light " "and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through " "enemy lines to target the weak and the injured while evading their " "attackers.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in " "areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, " "Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a " "complex form of astrology.\n" "\n" "Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each " "gender the members compete, and through skill, determination, and reputation " "establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions " "when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, " "the situation determines the dominant gender. The chief of the males is " "alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is " "dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each " "male or female being dominant over any member of the opposite gender with " "lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher " "rank.\n" "\n" "The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an " "outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of " "the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be " "warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. " "Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by " "the females. While this leaves time for the males to develop and hone the " "arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant " "danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy " "— other Saurian clans.\n" "\n" "New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. " "Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a " "group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently " "all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans " "to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving " "can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than " "the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another " "female's choice of who they take.\n" "\n" "Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the " "fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features " "of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and " "starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their " "possessions must be mobile.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their " "most common habitat.\n" "\n" "
text='Biology'
\n" "Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other " "races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying " "by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of " "death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly " "once a year, which creates constant population pressure and would stress " "most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have " "extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly " "acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey " "including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to " "eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular " "occurrences." msgstr "" "Sürüngenler kertenkele benzeri yaratıklardır. İnsanlardan daha küçük ve daha " "narin görünürler ve on yaşındaki bir çocuktan biraz daha uzun boylu " "dururlar; bununla birlikte burun ucundan kuyruk ucuna kadar bir Sürüngenin " "uzunluğu ortalama bir insan uzunluğu kadar olabilir. Hafif ve çevik " "savaşçılar avlanır gibi savaşmayı tercih eder — saldırganlardan kaçınarak " "düşman hatlarından sızıp zayıf ve yaralıları hedef alırlar.\n" "\n" "
text='Toplum'
\n" "Sürüngenler, bataklık gibi başkaları için elverişsiz bölgelerde yaşama " "eğilimlerinden dolayı çok gizemli yaratıklardır. Aşırı ölümcül olan " "sürüngenler, yaşamdaki bütün olayların astrolojinin karmaşık bir " "kullanımıyla tahmin edilebileceğine inanır.\n" "\n" "Sürüngen kültürü cinsiyetler arasında keskin bir şekilde ayrılmıştır. Her " "cinsiyetin üyeleri kendi aralarında rekabet eder ve beceri, kararlılık ve " "itibar yoluyla elde edilen şeflik, açık bir hiyerarşi düzeni olduğunu " "gösterir. İki cinsiyet etkileşime girdiğinde, egemenlik için yarışmazlar; " "bunun yerine, durumu baskın cinsiyet belirler. Erkeklerin şefi klanın köyü " "veya kampı içinde baskın iken, diğer tüm alanlarda dişilerin şefi baskındır. " "Bu, her bir erkek veya dişinin karşıt cinsiyetin rütbece düşük herhangi bir " "üyesi üzerinde baskın olduğu bir kadro yapısı oluşturur.\n" "\n" "Sürüngen toplumunun cinsiyetler arası hakimiyet paylaşımı, cinsel rolleri " "açıkça tanımlar. Dişilerin sorumluluğu yiyecekleri avlamak ve bulmak, diğer " "ırkların korktuğu avcıları, kuşatmacıları ve pusucuları yeteneklerini " "kazanmaları için eğitmektir. Bu arada erkekler, dişiler tarafından bırakılan " "yumurtaları ve kuluçkaları korumaktan sorumludur. Bu, erkeklere astroloji, " "şifa ve sihir sanatlarını geliştirme ve bilemeleri için zaman kazandırırken, " "aynı zamanda Sürüngen bir klanın bir numaralı düşmanı olan diğer Sürüngen " "klanlarının sürekli hedefleri olmaları nedeniyle onları önemli bir tehlikeye " "maruz bırakır.\n" "\n" "Yeni Sürüngen klanları uygun astrolojik işaretler oluştuğunda kurulur. " "\"Yumurtadan çıkma\" olarak adlandırılan yöntemle her dişi düşük rütbeli bir " "grup birey seçer ve eski klanlarını terk eder. Sıklıkla, belirli bir " "özelliğe sahip tüm dişiler belirlenir ve aynı anda birden fazla klanın " "“yavrulanması” sağlanır. Seçim basit bir işlemdir: klanı bırakan hiçbir grup " "diğerlerinden daha büyük olamaz, tüm grupların toplamı terkedilen gruptan " "daha büyük olamaz ve rütbece yüksek bir dişi başka bir dişinin seçtiği gruba " "komuta edebilir.\n" "\n" "Hızlı nüfus artışı, klanlarda sık rastlanan bölünmeler ve yamyamlığın tabu " "olmadığı gerçeği — zorbalığı — Sürüngen yaşamının belirleyici " "özelliklerinden biri haline getirir. Bu, bilgi sahiplerinin sürekli hareket " "halinde olmasını gerektirdiğinden ve bilginin çoğu sözel olarak " "aktarıldığından Sürüngen kültürünün gelişmesini sınırlar.\n" "\n" "
text='Coğrafya'
\n" "Bataklıklar en yaygın yaşam alanları olmasına rağmen, Sürüngenler birçok " "alanda yaşayabilir.\n" "\n" "
text='Biyoloji'
\n" "Sürüngenleri üç yıl içinde tam bir yetişkinliğe ulaşır ve genellikle 10 ila " "15 yaşları arasında ölür. Bu bakımdan , Vesnot'un diğer ırklarının çoğuna " "kıyasla, daha kısa bir yaşamları olur. En yaygın ölüm nedeni şiddettir. " "Sürüngen dişiler yılda kabaca bir kez yaklaşık 20 yumurtalık kuluçkalar " "üretir, bu da sürekli nüfus artışı yaratıp ve etçil gıda arzının çoğuna " "tehdit oluşturur. Avcı ve çöpçü olan Sürüngenler, çok güçlü çenelere ve " "yüksek asidik akışkanlara sahip çok güçlü bir sindirim sistemine sahip olup, " "deri, dişler, boynuzlar ve kemikler de dahil tüm avlarını yeme ve sindirme " "kabiliyetine sahiptir. Dahası, leş yemekten nefret etmezler ve hatta " "yamyamlık yapmak da hoşlarına gider." #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:253 msgid "race^Mechanical" msgstr "Mekanik" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:254 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Mekanik" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:255 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "Ne doğal ne de yarı ölü olarak canlandırılmış, text='mekanik' birimler, zeki bir varlığın yarattığı eserlerdir. Çoğu mekanik eşya " "ne hareket eder ne de kendi başına düşünür, ancak bazıları içlerindeki " "büyüden dolayı bunları yapabilmektedir." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:264 msgid "race^Merman" msgstr "Susal" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:265 msgid "race^Mermaid" msgstr "Deniz Kızı" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:266 msgid "race^Merfolk" msgstr "Susallar" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:268 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "İnsan ve balığın birleşimi gibi bir şey olan susallar hem balıksı hem de " "insansı özelliklere sahip esrarengiz bir ırktır. Her türlü sulu ortamda " "kendilerini hızlı harekete geçiren güçlü kuyruklara sahipken, becerikli " "elleri ve akıllı zihinleri ince işçilik ve alet yapımına izin verir. Doğası " "gereği hem suda hem de karada yaşayabilen bu deniz canlıları, su ve havayı " "zorluk çekmeden soluyabilir. Karada hayatta kalabilmelerine rağmen, suda " "daha hızlı ve daha çeviktirler ve nadiren okyanuslardan uzak bulunurlar. " "Genel olarak kuru toprağa karşı temkinlidirler, çünkü karada beceriksiz ve " "sakar olduklarından engebeli ya da ormanlık arazilerde ilerlemek için büyük " "çaba harcarlar." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:276 msgid "race^Monster" msgstr "Yaratık" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:277 msgid "race+female^Monster" msgstr "Yaratık-Dişi" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:278 msgid "race^Monsters" msgstr "Yaratıklar" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:279 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "“Canavar” terimi, mağaralar, vahşi doğa, okyanus derinlikleri ve dünyanın " "uzak köşelerinde gizlendiği düşünülen birçok iğrenç yaratığı içerir. Büyük " "ölçüde müdavimlerin masallarında ve kabuslarında rastlanırlar." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:286 msgid "race^Naga" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:287 msgid "race^Nagini" msgstr "Naga-Dişi" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:288 msgid "race^Nagas" msgstr "Nagalar" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:289 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "Yılankavi nagalar, Büyük Kıtanın en az anlaşılan ırklarından biridir. Bunun " "bir kısmı yabancı düşmanlıklarından ve yabani ortamlarından kaynaklanır. " "Karada yaşayanlar için etkili bir şekilde yasaklanan su dünyasının tamamına " "erişmelerini sağlayan ve onları sakındıklarıı karasal varlıklardan ayıran " "sudaki üstün hareket kabiliyetleri ile Nagalar az sayıdaki ırklardan " "biridir. Yine de kendileri gerçek birer su yaratığı değillerdir ve suda " "soluyamamaları ödlerini kopartır. Kıyı bölgelerinde yaşamak, onları " "derinlerde yaşayanlara karşı karada kaçış yolu bırakırken, onları yürüyerek, " "kanatlarıyla ve toynakla seyahat edenlerin ulaşamayacağı bir yerde " "bırakmaktadır. Nagalar küçük ve narin yapılıdırlar, ama çoğunlukla " "rakiplerinden çok daha çeviktirler.. Bazen bölgeleri çakıştığında " "kendilerini susallarla karşı karşıya bulurlar, ancak nagalar genelde " "bataklık ve nehirleri açık suya tercih eder." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:297 msgid "race^Ogre" msgstr "Tepegöz" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:298 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Tepegöz-Dişi" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:299 msgid "race^Ogres" msgstr "Tepegözler" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:300 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Tepegözler, çoğunlukla Büyük Kıta'nın vahşi doğasında yaşayan vahşi ve " "medeniyetsiz bir ırktır. Fiziksel olarak, insanlara ve orklara benzerler " "ancak daha büyük ve daha güçlüdürler. Ergenleri bile yetişkin bir erkekten " "daha iridir. Tepegözlere çoğu yerleşim bölgesinde güvenilmez ve halk " "genellikle bunlardan kaçınır veya zor kullanarak kovulurlar. Bu nedenle, " "yaşamak için ıssız dağlık bölgeleri seçerler ve aç tepegöz haydutlar " "buralarda seyahat eden gezginlere ve kervanlara sürekli tehdit oluştururlar. " "Tepegözler pek akıllı veya hızlı olmasa da, dayanıklılıkları ve fiziksel " "güçleri, onları diğer ırkların ordularında değerli bir unsur haline getirir. " "Özellikle, devlerin vahşiliğini umursamayan acımasız komutanlar için " "değerlidir. Biyolojileri ve varsa toplumları hakkında çok az şey bilinir. " "Kurtlar ve diğer hayvanlarla birlikte saldırdıkları söylenir. Bunun bir " "işbirliği işareti mi, evcilleştirme mi, yoksa sadece karşılıklı fırsatçılık " "mı olduğu bilinmiyor." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:308 msgid "race^Orc" msgstr "Ork" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:309 msgid "race+female^Orc" msgstr "Ork-Dişi" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:310 msgid "race^Orcs" msgstr "Orklar" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:311 msgid "" "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " "taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " "cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " "orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" "\n" msgstr "" "Görünüşte orklar kısmen insan kısmen hayvandır. İnsanlardan daha uzun, daha " "dayanıklı ve daha güçlüdürler. Acımasız, barbar ve savaşçı bir ırktır. " "Normal insanlara göre daha kaba saba ve daha cesurdurlar. Görüşlerine ve " "temizliklerine pek aldırmazlar. Bir düzineden küçük gruplar halinde yaşar, " "çoğunlukla kendi aralarında dövüşür ve sürü odaklı olduklarından bir ork tek " "başına uzun yolculuklara çıkmaz.\n" "\n" "
text='Toplum'
\n" "Hemen her ork bir çetenin veya bir kabilenin üyesidir. Komşu kabileler " "arasında ortak bir düşmanlarının olmaması durumunda genellikle yağmadan " "aldıkları pay nedeniyle bir düşmanlık ilişkisi vardır. Nadiren bir şefin " "etrafında birleşip barış içinde yaşadıkları olur. Kabile liderleri arasında " "ticaret ve hakaret amacıyla kullanılan az gelişmiş (genellikle kanla " "yazılan) bir yazı sistemine sahip oldukları bilinmektedir.\n" "\n" "Ork toplulukları hak iddia etmek için güç kullanmak dışında birşeye çok az " "başvurur; ve bir lider, ancak kimsenin ondan almayı başaramadığı sürece " "yönetimde ve hayatta kalır. Kabile şefliği için sürekli bir mücadele " "yaşanır. Ork bir lider, konumu için öldürülmeden önce mutlak otoritesinin " "tadını nadiren bir kaç yıl çıkarır - ancak tarihte bazı istisnalar vardır. " "Orklar özel bir onur koduna sahip değildir ve tartışmasız ham kuvvet " "kullanımı genellikle güç göstermede tercih edilen yöntemdir. Suikast, " "zehirleme ve arkadan bıçaklama, hedeflerine ulaşmak için tamamen uygun " "yöntemlerdir.\n" "\n" "Orklar çoğunlukla kırsal alanlarda, genellikle dağ eteklerinde veya " "dağlarda, bazen de mağaralarda yaşar. Mahsul ve hayvan yetiştirmezler, ancak " "fiziksel durumları ve vahşiliğinin bir sonucu olarak yetkin avcılardır. " "Büyük sayıları nedeniyle, bir alanı kemirgenlerden daha büyük hayvanlardan " "nispeten kısa bir sürede tamamen temizleyebilirler. Bu ve istikrarsız " "liderliklerinden dolayı, ork kabileleri yarı göçebe bir yaşam tarzı sürmeye " "meyillidir ve hiçbir zaman çok uzun süre bir bölgeye yerleşmezler. Daha " "büyük kabileler kendilerini yıllarca, hatta on yıllarca sıkıca bir alanda " "tutabilir ve neredeyse şehirlere benzeyen büyük kamplar kurabilir, ancak " "orduyu yeniden konumlandırmaya ihtiyaç duyulursa bu kampı kolayca sökebilir " "ve alanı terk edebilir.\n" "\n" "Bilinen en yaşlı orklar en fazla 50 ila 60 yıl yaşamıştı, ancak çok az kişi " "savaşta veya akrabalarından biri tarafından öldürülmeden yirmi ya da otuz " "yılı aşkın bir süre yaşar. En yaşlı orklar, genellikle, çoğu orkun " "güvendiği ve tarafsız olduklarını düşündüğü şamanlardır. Şamanlar ork " "topluluğuna fiziksel bir katkıda bulunmaz sadece danışmanlık yapar. Şamanlar " "birçok yönden diğer orkların zıddıdır: genellikle fiziksel olarak solgun ve " "zayıf görünür ve dövüşte yeteneksizdir.\n" "\n" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:322 msgid "" "\n" "\n" "Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " "skills, like archery or assassination." msgstr "" "\n" "\n" "Ork yavruları arasında en güçsüz olanlar, okçuluk veya suikast gibi diğer " "becerilerde uzmanlaşma eğilimindedir." #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:331 msgid "race^Troll" msgstr "Trol" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:332 msgid "race+female^Troll" msgstr "Trol-Dişi" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:333 msgid "race^Trolls" msgstr "Troller" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:334 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely " "long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to " "persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do " "not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them " "apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls " "that by joining them they get to exact revenge on those that have before " "hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs " "themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the " "trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The " "most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two " "races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Troller büyük kıtada yaşayan en eski ırklardan biri olarak bilinir. Oldukça " "iri, basit düşünen ve yüksek dağların tepelerinde veya mağaraların " "derinliklerinde yaşayan oldukça uzun ömürlü yaratıklardır. Trollerin en " "belirgin özelliği kendiliğinden tedavi olabilmeleridir. Sonuç olarak bilinen " "yaratıklardan çok farklı bir yaşamları vardır. Troller çok az şeye ihtiyaç " "duyarlar: Az bir yiyecek veya su. Yani hiçbir şeyden endişe etmeden bütün " "zamanlarını uyuyarak geçirirler. Trollerde de biraz merak vardır. Ama " "elflerin yaptığı gibi yaşayan şeylere ilgi duymazlar. Sadece taş toprakla " "ilgilenirler. Çevreleriyle çok az ilgilidirler, yavru trollerin bazen " "dünyayı gezip görme istekleri olur. Yıllar geçtikçe çevrelerine ilgilerini " "giderek yitirirler ve zamanlarının çoğunu mağaralarının sevdikleri bir " "köşesinde uyuyarak geçirirler. Bu durum hareketsizlikten zamanla taşa " "dönüşmelerine kadar böylece sürer gider.\n" "\n" "Trollere diğer vahşi ırklara nazaran biraz daha fazla rastlanır. Bu yaygın " "yanlış kanı orkların trolleri kendi yanlarında savaşmaya ikna etmeleri " "yüzünden ortaya çıkmıştır. Oldukça basit oldukları ve diğer ırkların " "yöntemlerini anlamadıkları ya da bazen birbirlerinden bile ayıramadıkları " "için, bir ork çetesinin, onlara katılarak daha önce onları avlayanlardan " "intikam almaları için bir trol grubunu ikna etmesi genellikle kolaydır. Bu " "yeni acemiler daha sonra, evvelce trollerin düşmanı olsun ya da olmasın " "orkların çatıştığı gruplara saldırmaya yönlendirilir. Trollerin en bilinen " "düşmanı cücelerdir. Bu iki ırk arasındaki husumetin ne kadar eskilere " "dayandığı bilinmemektedir.\n" "\n" "
text='Coğrafya'
\n" "Troller cücelerin gelmesinden çok önce de büyük kıtanın dağlarında " "yaşıyorlardı. Troller genelde kıtanın doğusunda ve kuzeyinde ork ordularının " "gezindiği dağlarda yaşarlar." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:354 msgid "race^Undead" msgstr "Yarı ölü" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:355 msgid "race+female^Undead" msgstr "Yarı ölü" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:356 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Yarı ölüler" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:357 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, " "be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part " "unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without " "question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs " "are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead " "creature does not require the constant attention of the necromancer to " "command and sustain, but can work autonomously according to the commands of " "its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer " "need to maintain his creation.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have " "ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Yarı ölüler sanıldığı gibi tek bir ırktan oluşmazlar. Yeterince yetenekli " "büyücü tarafından hemen hemen her ölü yaratık canlandırılıp ayağa " "kaldırılabilir. Genelde doğal değildirler ve akılsız olduklarından onları " "kim ayağa kaldırmışsa ona itaat ederler. Kara büyünün en büyük gizi " "büyücünün bunları ayakta tutmak için sürekli bir çaba harcamasının " "gerekmemesidir. Bir yarı ölü ayakta kalmak için sürekli büyücüye dikkat " "kesilmek zorunda değildir, efendisinin emirlerini istemdışı olarak yerine " "getirir. Büyücü sadece bir kaç ayda bir yeni bir canlandırma yapma ihtiyacı " "duyar, o kadar.\n" "\n" "Kara büyü neredeyse yalnızca insanlarla sınırlıdır. Elfler ve su insanları " "gibi zeki ırklarda bile bir kara büyücünün çıkması çok nadirdir. Kara büyü " "genelde sadece insanlarda görülen büyük bir uyumluluk ve esnek düşünme " "kabiliyeti gerektirir. Bir kara büyücünün en büyük amacı aklını ve ruhunu " "kaybetmeden ve kendi ölümüne sebep olmadan ne pahasına olursa olsun kendini " "değiştirebilmektir.\n" "\n" "
text='Coğrafya'
\n" "Yarı ölü büyücülerinin büyük kıtaya gelişleri I. Haldrik zamanınına rastlar. " "Daha önce elfler ve cüceler zamanında böyle bir şey hiç duyulmamıştı." #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:370 msgid "race^Wolf" msgstr "Kurt" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:371 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Kurt-Dişi" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:372 msgid "race^Wolves" msgstr "Kurtlar" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:373 msgid "" "Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " "Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " "civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " "travel in packs and attack in an organized manner that makes them " "particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " "civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " "livestock." msgstr "" "Kurtlar vahşi doğada sıkça karşılaşılan yırtıcı köpeksilerdir. Hızlı, çetin " "ve dayanıklıdırlar. Yalnız bir kurt, sivilleri ve eğitimsiz askerleri " "kolaylıkla sakatlamak veya öldürmek için yeterlidir; Ancak medeniyetten uzak " "durma eğiliminde olsalar da bazen aç kaldıklarında hayvanları avlamak için " "köylere saldırdıkları da olur." #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:382 msgid "race^Wose" msgstr "Ulu Ağaç" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:383 msgid "race^Woses" msgstr "Ulu Ağaçlar" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:384 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to " "the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful " "race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the " "wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend " "centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "Ulu Ağaç bilinen dünyanın en derin ormanlarında bulunur. Eğitimsiz bir göze " "göre, bu ağaç garip şekilli, ama normal bir ağaçtan farklı değildir. Ormanın " "koruyucuları olarak, ulu ağaçlar elflerden bile daha derin olan ormanlık " "alanlarla bağlantı kurar. Barışçıl bir ırk olsalar da, geldikleri yaşlı " "ormanların bozulması doğanın gazabını kışkırtacaktır. Yüzlerce yıl boyunca " "tükenip gitmeden ve zamanın akışından etkilenmeden tek bir yerde ayakta " "kalabilen, yavaş hareket eden canlılardır.\n" "\n" "Her ne kadar kendi başına bir sihir yapmasalar da, bu ağaçların sihirle " "derin bir bağlantısı vardır. Bu kadim ırkla ilgili elde edilen pek az bilgi " "ulu ağaca özgü olup, bu bilgi en güçlü elflerin ustalaşmak için hayatlarını " "adadıkları doğanın gizemli gücüne inanan elf alimlerinden edinilmiştir. Her " "ne kadar normal ağaçlara benzeseler de, normal ağaçlarla aynı ataları " "paylaşmazlar. Dünyadaki en eski canlılardan olduklarına inanılır. Hatta, " "belki de yaşadıkları ormanlardan da yaşlı olduklarına inanılır ve sihir " "gücünün, ormanların koruyucuları olarak sonsuz bir göreve atandıkları için " "bu varlıklara verildiği sanılmaktadır..\n" "\n" "Ulu Ağaçlar savaşı sevmediği için savaşmaya da alışkın değildir. Ancak " "ormanlık alanlarının savunmasında ayrım gözetmeden şiddete yanıt " "vereceklerdir. Ulu Ağaçlar yavaş hareket eder ve ormanlık alanlarda " "korunmasızdır. Sihirle yakın bağları nedeniyle ulu ağaçlar gizemli " "saldırılara karşı özellikle hassastır. Ulu Ağacı fiziksel saldırıyı hemen " "hemen geçersiz kılan sertleşmiş yapısı, onu ateşe karşı savunmasız bırakır. " "Kalın kabukları ve yaralanma durumunda iyileşme gücünü hızlı bir şekilde " "kullanma kabiliyeti, uzun bir düşman saldırısında hayatta kalmasını sağlar. " "Orman içinde ağaçların arasında kaybolabilir ve en eğitimli elf kaşiflerini " "bile pusuya çekebilir.\n" "\n" "Bu ırkın en eski üyeleri yüzlerce yıl yaşamış ve büyük boylarda büyümüş olsa " "da, bu ırkın ne kadar yaşadığı bilinmemektedir. Bir ulu ağacın savaşa " "kalkışmadığı sürece doğal bir son bulamayacağı düşünülmektedir. Uygar " "dünyayla ilgisi olmayan, bir nöbetçi gibi durarak yüzyılları geçirmekten " "memnun olan ulu ağaç, yalnızca doğal dünyanın ve onu çağıran ormanların " "savunmasına ayak uydurmaya çalışacaktır." #: data/lua/feeding.lua:31 data/lua/feeding.lua:44 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 azami YP" #: src/help/help.cpp:181 msgid "Close" msgstr "Kapat" #: src/help/help.cpp:184 msgid "The Battle for Wesnoth Help" msgstr "Vesnot Savaşı Yardımı" #: src/help/help.cpp:241 msgid "Parse error when parsing help text: " msgstr "Yardım metni çözümlenirken ayrıştırma hatası: " #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Creator Resources'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Cores" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Tasarımcı Kaynakları'
" #, fuzzy #~| msgid "race^Orc" #~ msgid "race^Roc" #~ msgstr "Ork" #, fuzzy #~| msgid "race+female^Orc" #~ msgid "race+female^Roc" #~ msgstr "Ork-Dişi" #, fuzzy #~| msgid "race^Orcs" #~ msgid "race^Rocs" #~ msgstr "Orklar" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Pure Map Mode'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Pure Map Mode" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Saf Harita Kipi'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Scenario Mode'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Scenario Mode" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Senaryo Kipi'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Chance to Hit'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Chance to Hit" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='İsabet Şansı'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Basic Terrain Types'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Basic Terrain Types" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Temel Arazi Türleri'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Mixed Terrain Types'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Mixed Terrain Types" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Karma Arazi Türleri'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Defense Caps'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Defense Caps" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Savunma Kapasitesi'
" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Basic Terrain Types'
\n" #~| "\n" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Basic Terrain Types\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Temel Arazi Türleri'
\n" #~ "\n" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "\n" #~| "\n" #~| "
text='Campaigns and Scenarios'
" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Campaigns and Scenarios" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "
text='Seferberlikler ve Senaryolar'
" #, fuzzy #~| msgid "race^Merman" #~ msgid "race^Mermen" #~ msgstr "Susal" #~ msgid "This race does not have a description yet." #~ msgstr "Bu ırkın henüz bir aöıklaması yok."