# Translators: # Andre Schmidt , 2004, 2005 # Boris Stumm , 2005 # Nils Kneuper , 2005, 2006 # Christoph Berg , 2005 - 2012 # Rhonda D'Vine , 2005, 2006, 2010 # Marcel Miebach , 2012 # Aaron Winter , 2018. # msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 1.14\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n" "POT-Creation-Date: 2019-08-27 22:40+0300\n" "PO-Revision-Date: 2019-07-03 11:57+0200\n" "Last-Translator: Aaron Winter \n" "Language-Team: irc://irc.freenode.net/#wesnoth-de\n" "Language: de_DE\n" "MIME-Version: 1.0\n" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n" "X-Generator: Poedit 2.2.1\n" #. [time]: id=underground #: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:495 #: data/core/macros/schedules.cfg:109 msgid "Underground" msgstr "Unter Tage" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:16 #: data/core/macros/abilities.cfg:10 msgid "heals +4" msgstr "Heilen +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:17 #: data/core/macros/abilities.cfg:11 msgid "female^heals +4" msgstr "Heilen +4" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:18 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Benachbarte eigene oder verbündete Einheiten werden zu Beginn Eures Zuges " "geheilt.\n" " \n" "Eine Einheit, um die sich ein Heiler kümmert, erhält pro Runde bis zu 4 LP " "zurück.\n" "Vergiftungen kann ein Heiler zwar nicht kurieren, jedoch zumindest dem " "Schaden entgegenwirken.\n" "Giftopfer genesen nur durch Einheiten mit der Fähigkeit »Kurieren« oder Rast " "in einem Dorf." #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:39 #: data/core/macros/abilities.cfg:28 msgid "heals +8" msgstr "Heilen +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:40 #: data/core/macros/abilities.cfg:29 msgid "female^heals +8" msgstr "Heilen +8" #. [heals]: id=healing #: data/campaigns/Under_the_Burning_Suns/utils/abilities.cfg:41 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "A poisoned unit cannot be cured of its poison by a healer, and must seek the " "care of a village or a unit that can cure." msgstr "" "Benachbarte eigene oder verbündete Einheiten werden zu Beginn Eures Zuges " "geheilt.\n" "\n" "Diese Heiler kombinieren Heilkräuter mit Magie, jedoch vermögen sie die " "Wirkung von Giften nur zu verzögern.\n" "Verletzte erhalten pro Runde bis zu 8 LP zurück, genau wie durch den " "Aufenthalt in einem Dorf.\n" "Jedoch werden Giftopfer nur durch Einheiten mit der Fähigkeit »Kurieren« " "oder durch eine Rast in einem Dorf geheilt." #. [section]: id=editor #: data/core/editor/help.cfg:5 msgid "Map and Scenario Editor" msgstr "Karten- und Szenarieneditor" #. [topic]: id=editor_brush #: data/core/editor/help.cfg:13 msgid "Editor Brush" msgstr "Editor Pinsel" #. [topic]: id=editor_brush #. [topic]: id=editor_clipboard #. [topic]: id=editor_tool_label #. [topic]: id=editor_tool_item #. [topic]: id=editor_tool_village #. [topic]: id=editor_tool_unit #. [topic]: id=editor_time_schedule #. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general #: data/core/editor/help.cfg:14 data/core/editor/help.cfg:22 #: data/core/editor/help.cfg:78 data/core/editor/help.cfg:86 #: data/core/editor/help.cfg:104 data/core/editor/help.cfg:112 #: data/core/editor/help.cfg:251 data/core/editor/help.cfg:289 msgid "TODO" msgstr "TODO" #. [topic]: id=editor_clipboard #: data/core/editor/help.cfg:21 msgid "Terrain Clipboard" msgstr "Gelände Zwischenablage" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:29 msgid "Paint Tool" msgstr "Zeichenwerkzeug" #. [topic]: id=editor_tool_paint #: data/core/editor/help.cfg:30 msgid "" "Paint terrain tiles on the map.\n" "\n" "The paint tool utilizes the brushes and the terrain palette." msgstr "" "Zeichnet Geländefelder auf die Karte.\n" "\n" "Das Zeichenwerkzeug nutzt Pinsel und die Geländepalette." #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:39 msgid "Fill Tool" msgstr "Füllen-Werkzeug" #. [topic]: id=editor_tool_fill #: data/core/editor/help.cfg:40 msgid "" "Fill continuous regions of terrain with a different one!\n" "\n" "The fill tool utilizes the terrain palette." msgstr "" "Fülle zusammenhängende Regionen von Gelände mit einem anderen Geländetyp!\n" "\n" "Das Füllen-Werkzeug nutzt die Geländepalette." #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:49 msgid "Select Tool" msgstr "Auswahl-Werkzeug" #. [topic]: id=editor_tool_select #: data/core/editor/help.cfg:50 msgid "" "Selects a set of hex fields. The best tool ever!\n" "\n" "This tool utilizes the brushes." msgstr "" "Wählt eine Anzahl von Hex Feldern aus. Das beste Werkzeug überhaupt!\n" "\n" "Dieses Werkzeug nutzt die Pinsel." #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:59 msgid "Paste Tool" msgstr "Kopieren-Werkzeug" #. [topic]: id=editor_tool_paste #: data/core/editor/help.cfg:60 msgid "Paste the terrain in the clipboard" msgstr "Kopiert das Gelände aus der Zwischenablage" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:67 msgid "Starting Tool" msgstr "Startpunkt-Werkzeug" #. [topic]: id=editor_tool_starting #: data/core/editor/help.cfg:68 msgid "" "Defines the side leader starting position\n" "\n" "This tool sets the side leaders' default starting locations, and named " "special locations." msgstr "" "Definiert den Startpunkt des Anführers einer Partei.\n" "\n" "Dieses Werkzeug bestimmt die Startposition für die Anführer aller Parteien " "sowie spezielle benannte Orte." #. [topic]: id=editor_tool_label #: data/core/editor/help.cfg:77 msgid "Label Tool" msgstr "Beschriftungswerkzeug" #. [topic]: id=editor_tool_item #: data/core/editor/help.cfg:85 msgid "Item Tool" msgstr "Gegenstandstool" #. [topic]: id=editor_tool_soundsource #: data/core/editor/help.cfg:93 msgid "Soundsource Tool" msgstr "Tonquellenwerkzeug" #. [topic]: id=editor_tool_soundsource #: data/core/editor/help.cfg:94 msgid "" "Places Soundsources on your maps!\n" "\n" "This tool has not been implemented yet." msgstr "" "Platziere Soundquellen auf deiner Karte! Dieses Werkzeug wurde noch nicht " "implementiert." #. [topic]: id=editor_tool_village #: data/core/editor/help.cfg:103 msgid "Village Ownership Tool" msgstr "Dorf-Besitzer-Werkzeug" #. [topic]: id=editor_tool_unit #: data/core/editor/help.cfg:111 msgid "Unit Tool" msgstr "Einheitenwerkzeug" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:119 msgid "Named Areas" msgstr "Benannte Areale" #. [topic]: id=editor_named_area #: data/core/editor/help.cfg:120 msgid "" "Named Areas are sets of gamefields which can be addressed during scenario " "scripting by a given name.\n" "\n" "It can be used to abstract between the implementation of an effect and the " "map specific setting.\n" "This is a very powerful mechanism since it allows generic scenario codings " "working with different maps providing the needed named locations." msgstr "" "Benannte Areale sind eine Anzahl von Geländefeldern, welche während eines " "Szenarios für Skrips genutzt werden kann." #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:130 msgid "Playlist Manager" msgstr "Wiedergabeliste-Verwalter" #. [topic]: id=editor_playlist #: data/core/editor/help.cfg:131 msgid "" "Saves a list of music tracks defining a random playlist to the scenario.\n" "\n" "Have a look at the addon server for easy to use additional music tracks." msgstr "" "Speichere eine Liste von Musiktiteln, die eine Wiedergabeliste bei der die " "Titel in zufälliger Reihenfolge abgespielt werden zu einem Szenario " "hinzufügt.\n" "\n" "Werfe einen Blick in den Erweiterungsserver für zusätzliche Musiktitel." #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:140 msgid "Map/Scenario Editor" msgstr "Karten-/Szenarieneditor" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:142 msgid "" "Wesnoth's Map and Scenario Editor allows users to create and edit the maps " "on which every Wesnoth scenario takes place. It also provides a limited set " "of features for setting up a basic scenario.\n" "\n" "The editor can be launched from the text='Map Editor'" msgstr "" "Der Wesnoth Karten- und Szenario Editor erlaubt Nutzern die Karten zu " "erstellen und zu bearbeiten, auf denen jedes Wesnoth Szenario stattfindet. " "Der Editor stellt ein kleines Set an Werkzeugen zur Verfügung, mit denen " "einfache Szenarien erstellt werden können.\n" "\n" "Der Editor kann über text='Karteneditor' geöffnet werden" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:144 msgid "" " option at the title screen.\n" "\n" "
text='What you get'
" msgstr "" " Option im Hauptmenü.\n" "\n" "
text='Was du bekommst'
" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:146 msgid "" "\n" "\n" "• dst='editor_terrain' text='Terrain Editor'\n" "An easy to use map editor, similar to simple paint applications.\n" "\n" "• Scenario Editor\n" "\n" "• dst='editor_playlist' text='Playlist Manager'" msgstr "" "\n" "\n" "• dst='editor_terrain' text='Geländeeditor'\n" "Ein simpler Karteneditor, ähnlich zu bekannten Malprogrammen\n" "\n" "• Szenarieneditor\n" "\n" "• dst='editor_playlist' text='Wiedergabelistenverwalter'" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:153 msgid "" "\n" "Predefine the scenario's music track playlist.\n" "\n" "• Time Schedule Editor\n" "\n" msgstr "" "\n" "Definiere die Wiedergabeliste des Szenarios vor.\n" "\n" "• Tageszeiteneditor\n" "\n" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:158 msgid "" "\n" "\n" "• What-you-see-is-what-you-get\n" "The editor is not a WYSIWYG application.\n" "\n" "Because which exact graphic tile represents a terrain in the map depends on " "all terrain rules loaded (which is different between the editor and each " "other use case) the map won't look exactly the same.\n" "\n" "• Event handlers and scripting\n" "The editor is not a tool to help you scripting the scenario's event " "handlers.\n" "\n" "• Infinite Backwards Compatibility\n" "The editor can't load maps from versions prior to 1.10.\n" "TODO is that true?\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "• Was-du-siehst-ist-was-du-bekommst\n" "Der Editor ist kein WDSIWDB Programm.\n" "\n" "Der Grund ist, dass die exakte geladene Grafik, welche auf der Karte ein " "Geländefeld repräsentiert, von allen geladenen Geländeregeln abhängt (welche " "sich beim Editor und in anderen Fällen unterscheiden können). Die Karte wird " "nicht exakt gleich aussehen.\n" "\n" "• Eventverwaltung und Skripterstellung\n" "Der Editor ist kein Werkzeug um Eventskripts für Szenarien zu erstellen.\n" "\n" "• unbegrenzte Rückwärtskompatibilität\n" "Der Editor kann keine Karten laden, die aus älteren Versionen als 1.10 " "stammen.\n" "TODO is that true?\n" "\n" #. [topic]: id=..editor #: data/core/editor/help.cfg:172 msgid "" "\n" "• dst='editor_modes' text='Editing Modes'\n" "• dst='editor_toolkit' text='Editor Toolkit'\n" "• dst='editor_palette' text='Editor Palette'\n" "• dst='editor_brush' text='Editor Brushes' TODO: not sure if it " "needs a topic on its own\n" "• dst='editor_clipboard' text='Editor Clipboard'" msgstr "" "\n" "• dst='editor_modes' text='Editing Modes'\n" "• dst='editor_toolkit' text='Editor Werkzeuge'\n" "• dst='editor_palette' text='Editor Palette'\n" "• dst='editor_brush' text='Editor Pinsel' TODO: not sure if it " "needs a topic on its own\n" "• dst='editor_clipboard' text='Editor Zwischenablage'" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:184 msgid "Editing Modes" msgstr "Bearbeitungsmodi" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:185 msgid "" "\n" "\n" "
text='Pure Map Mode'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Purer Kartenmodus'
" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:185 msgid "The editor features two separate modes of operation:" msgstr "Der Editor beinhaltet zwei separate Operationsmodi:" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:187 msgid "" "\n" "\n" "Allows only the composing of the terrain map itself and the definition of " "leader starting positions." msgstr "" "\n" "\n" "Erlaubt euch nur die Karten selbst zu erstellen und die Startposition der " "Anführer zu definieren." #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:189 msgid "" "\n" "How the information is saved depends on the loaded file:\n" "\n" "text='Native'" msgstr "" "\n" "Wie die Informationen gespeichert werden hängt von der geladenen Datei ab\n" "\n" "text='Native'" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:192 msgid "" "\n" "A new map or file containing only the arguments to the map_data attribute.\n" "\n" "The produced map can be played in the “User Maps” game type at the create " "multiplayer game dialog if saved to the default directory.\n" "\n" "text='Embedded'" msgstr "" "\n" "Eine neue Karte oder Datei beinhaltet nur Parameter zum map_data Wert.\n" "\n" "Die erstellte Karte kann beim erstellen einer Mehrspieler Partie unter " "\"Eigene Karten\" gefunden werden, sofern sie im Standardverzeichnis " "gespeichert wurde.\n" "\n" "text='Eingebettet'" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:197 msgid "" "\n" "Scenario files containing a valid map_data attribute (not a file include) " "will be opened in this submode. The editor replaces only the content of " "map_data and leaves everything else in the scenario untouched. Maps opened " "this way are marked [e] in the Maps menu." msgstr "" "\n" "Szenariodateien die einen validierten map_data Wert beinhalten (sprich nicht " "von einer anderen Datei eingefügt), werden in diesem Submodus geöffnet. Der " "Editor überschreibt nur den Inhalt von map_data und lässt alles andere in " "dem Szenario unberühert. Karten, welche auf diese Weise geöffnet wurden, " "sind im Kartenmenü mit einem [e] markiert." #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:198 msgid "" "\n" "\n" "
text='Scenario Mode'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Szenarienmodus'
" #. [topic]: id=editor_modes #: data/core/editor/help.cfg:200 msgid "" "\n" "\n" "The Scenario mode allows several extra tools to be used, such as the Unit " "tool. At least one side must be defined in order to use these tools, " "however.\n" "\n" "In this mode, terrain data is stored in the map_data attribute and saved " "into a file with any applicable WML." msgstr "" "\n" "\n" "Der Szenariomodus erlaubt es euch, einige zusätzliche Werkzeuge zu " "verwenden, wie zum Beispiel das Einheiten Werkzeug. Es muss jedoch " "mindestens eine Partei definiert werden, um diese Werkzeuge nutzen zu " "können.\n" "\n" "In diesem Modus werden Geländeinformationen in den map_data Wert geschrieben " "und in eine Datei mit ausführbarem WML Code gespeichert." #. [topic]: id=editor_toolkit #: data/core/editor/help.cfg:211 msgid "Editor Tools" msgstr "Editor Werkzeuge" #. [topic]: id=editor_toolkit #: data/core/editor/help.cfg:212 msgid "" "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At " "all times, one of the editor tools is active. The active tool's context " "determines the content of the editor palette and context menu.\n" "\n" "These following tools are provided:\n" "\n" "• dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'\n" "• dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'\n" "• dst='editor_tool_select' text='Select Tool'\n" "• dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'\n" "• dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'\n" "• dst='editor_tool_label' text='Label Tool'\n" "• dst='editor_tool_item' text='Item Tool'\n" "• dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'\n" "• dst='editor_tool_village' text='Village Tool'\n" "• dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'\n" "\n" msgstr "" "Der Editor stellt einige Werkzeuge zur Bearbeitung eurer Karten und " "Szenarien zu Verfügung. Es ist zu jeder Zeit ein Werkzeug des Editors aktiv. " "Der Kontext des aktiven Werkzeugs bestimmt den Inhalt der Editor Palette und " "des Kontext Menüs.\n" "\n" "Folgende Werkzeuge sind vorhanden:\n" "\n" "• dst='editor_tool_paint' text='Malen Werkzeug'\n" "• dst='editor_tool_fill' text='Füllen Werkzeug'\n" "• dst='editor_tool_select' text='Auswahl Werkzeug'\n" "• dst='editor_tool_paste' text='Kopieren Werkzeug'\n" "• dst='editor_tool_starting' text='Startpunkt Werkzeug'\n" "• dst='editor_tool_label' text='Beschriftung Werkzeug'\n" "• dst='editor_tool_item' text='Gegenstand Werkzeug'\n" "• dst='editor_tool_soundsource' text='Tonquellen Werkzeug'\n" "• dst='editor_tool_village' text='Dorf Werkzeug'\n" "• dst='editor_tool_unit' text='Einheiten Werkzeug'\n" "\n" #. [topic]: id=editor_terrain #: data/core/editor/help.cfg:234 msgid "Terrain Editor" msgstr "Gelände Editor" #. [topic]: id=editor_terrain #: data/core/editor/help.cfg:235 msgid "" "The terrain editor's functionality is covered by the " "dst='editor_tool_paint' text='Paint' and " "dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'." msgstr "" "Die Funktionalität des Geländefeld Editors ist abgedeckt durch das " "dst='editor_tool_paint' text='Malen Werkzeug' und " "dst='editor_tool_fill' text='Füllen Werkzeug'." #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:242 msgid "Editor Mask Usage" msgstr "Editor Maskenverwendung" #. [topic]: id=editor_masks #: data/core/editor/help.cfg:243 msgid "" "Masks can be applied to a base map for reusal in several scenarios playing " "at the same locations." msgstr "" "Masken können zwecks Wiederverwendung auf eine Basiskarte gelegt werden, um " "mehrere Szenarien auf der gleichen Karte spielen zu können." #. [topic]: id=editor_time_schedule #: data/core/editor/help.cfg:250 msgid "Time Schedule Editor" msgstr "Tagesablauf Editor" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:258 msgid "Editor Palette" msgstr "Editorpalette" #. [topic]: id=editor_palette #: data/core/editor/help.cfg:259 msgid "" "The editor palette contains the applicable items you may use with the " "currently selected tool. For example, the Paint tool will display a full " "list of all available terrains, and the unit tool will provide a list of " "available units." msgstr "" "Die Editor Palette beinhaltet anwendbare Gegenstände, die Ihr mit dem " "aktiven Werkzeug nutzen könnt. Beispiel: Das Malen Werkzeug wird eine " "vollständige Liste aller verfügbaren Geländefelder anzeigen. Das Einheiten " "Werkzeug wird eine Liste aller verfügbaren Einheiten anzeigen." #. [topic]: id=map_format #: data/core/editor/help.cfg:266 msgid "Wesnoth Map Format" msgstr "Wesnoth Kartenformat" #. [topic]: id=map_format #: data/core/editor/help.cfg:267 msgid "" "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files.\n" "\n" "A map file consists of rows with comma separated terrain code strings. The " "files can be edited with a general purpose text editor like notepad.\n" "\n" "The only additional information provided by the map syntax are the starting " "positions of the scenario's sides.\n" "\n" "Additional information, such as teams, custom events, and complex side " "setups still need to be manually coded in WML." msgstr "" "Wesnoth speichert die Karten in lesbaren Textdateien.\n" "\n" "Eine Kartendatei beinhaltet Zeilen mit durch Kommata getrennten Geländefeld-" "Code Zeichenketten. Die Dateien können mit einfachen Editoren wie Notepad " "bearbeitet werden.\n" "\n" "Die einzige zusätzliche Information die durch die Karten-Syntax gespeichert " "wird, ist die Startposition der spielbaren Parteien des Szenarios.\n" "\n" "Zusätzliche Informationen wie Fraktionseinstellungen oder Events müssen " "manuell in WML geschrieben werden." #. [topic]: id=scenario_format #: data/core/editor/help.cfg:280 msgid "Scenario Format" msgstr "Szenarioformat" #. [topic]: id=editor_starting_positions_in_general #: data/core/editor/help.cfg:288 msgid "Starting Positions Howto" msgstr "Startposition Kurzanleitung" # vorher: # Enzyklopädie # ... mit dem bisher einzigen Eintrag "Geografie" … ziemlich großspurig ! # alternativ: Wissenswertes #. [section]: id=encyclopedia #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:5 data/core/encyclopedia/_main.cfg:12 msgid "Encyclopedia" msgstr "Lexikon" #. [topic]: id=..encyclopedia #: data/core/encyclopedia/_main.cfg:14 msgid "dst='..geography' text='Geography'" msgstr "dst='..geography' text='Geographie'" #. [section]: id=geography #. [topic]: id=..geography #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:12 #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:19 msgid "Geography" msgstr "Geographie" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:26 msgid "Arkan-thoria" msgstr "Arkan-thoria" #. [topic]: id=arkan_thoria #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:27 msgid "" "A river rising in the dst='heart_mountains' text='Heart Mountains' and running east to the Listra." msgstr "" "Strom, der im dst='heart_mountains' text='Erzgebirge' entspringt " "und in östlicher Richtung in den Fluss »Listra« mündet." #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:32 msgid "Great River" msgstr "Der Große Fluss" #. [topic]: id=great_river #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:33 msgid "" "The Great River forms the boundary between the dst='kingdom_wesnoth' " "text='Kingdom of Wesnoth' and the dst='northlands' " "text='Northlands'. It empties to the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean' at dst='elensefar' text='Elensefar'." msgstr "" "Der große Fluss grenzt das dst='kingdom_wesnoth' text='Königreich " "Wesnoth' und die dst='northlands' text='Nordlanden' " "voneinander ab. Er mündet bei dst='elensefar' text='Elensefar' in " "den dst='great_ocean' text='Ozean'." #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:38 msgid "Great Ocean" msgstr "Der Große Ozean" #. [topic]: id=great_ocean #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:39 msgid "" "Lies to the west of the dst='great_continent' text='continent' " "and all rivers eventually flow to it. Far to the west in the Great Ocean is " "a huge archipelago called dst='morogor' text='Morogor'." msgstr "" "Das Wasser aller Flüsse des dst='great_continent' text='Großen " "Kontinents' ergießt sich westlich in dieses Weltmeer. Weit im Westen " "erstreckt sich das ausgedehnte Archipel dst='morogor' text='Morogor'." #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:44 msgid "Morogor" msgstr "Morogor" #. [topic]: id=morogor #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:45 msgid "" "Archipelago, located somewhere in the dst='great_ocean' text='Great " "Ocean' east of the dst='green_isle' text='Green Isle' and " "west of the dst=great_continent text='Great Continent'.\n" "It is mostly inhabited by dst='..race_drake' text='drakes'.\n" "The central island of the archipelago is also called ‘Morogor’." msgstr "" "Inselkette, die sich irgendwo im dst='great_ocean' text='Großen Ozean' befindet, östlich der dst='green_isle' text='Grünen Insel' " "und westlich des dst=old_continent text='Alten Kontinents' . Sie " "ist größtenteils von dst='..race_drake' text='Draken' besiedelt.\n" "Die Hauptinsel dieses Archipels heißt ebenfalls »Morogor«." #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:52 msgid "Green Isle" msgstr "Grüne Insel" #. [topic]: id=green_isle #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:53 msgid "" "A bigger island lying in the dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "Größere Insel im dst='great_ocean' text='Großen Ozean'." #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:58 msgid "Old Continent" msgstr "Alter Kontinent" #. [topic]: id=old_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:59 msgid "" "Lies to the west of dst='morogor' text='Morogor' across the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Liegt jenseits des dst='great_ocean' text='Großen Ozeans', weit " "westlich von den Inseln dst='morogor' text='Morogor'." #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:64 msgid "Great Continent" msgstr "Großer Kontinent" #. [topic]: id=great_continent #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:65 msgid "" "The continent on which the dst='kingdom_wesnoth' text='Kingdom of " "Wesnoth' lies. Its west coast is surrounded by the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'." msgstr "" "Weltteil, in dem das dst='kingdom_wesnoth' text='Königreich Wesnoth' liegt, dessen westliche Grenzen die vom dst='great_ocean' " "text='Großen Ozean' umspülten Küsten sind." #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:70 msgid "Irdya" msgstr "Irdya" #. [topic]: id=irdya #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:71 msgid "" "The name of the world in which the kingdom of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth' is situated is ‘Irdya’. This term is, however, only " "rarely used in the era depicted by the main map. People normally just say " "“the world” or, poetically, “the wide green world”." msgstr "" "Name der Welt, in der sich das dst='kingdom_wesnoth' text='Königreich " "von Wesnoth' befindet.\n" "\n" "Die Bezeichnung »Irdya« wird allerdings in der Epoche, in der die " "Haupthandlungen stattfinden, kaum verwendet. Die Bewohner nennen sie " "gewöhnlich »die Welt« oder – poetisch ausgedrückt – »die weite grüne Welt«." #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:76 msgid "Kingdom of Wesnoth" msgstr "Königreich Wesnoth" #. [topic]: id=kingdom_wesnoth #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:77 msgid "" "The Kingdom of Wesnoth is located in the north-central portion of the " "dst='great_continent' text='Great Continent'. Most of the " "mainline campaigns revolve around it. It is bounded on the map by the Great " "River to the north, the shore of the Great Ocean to the west, the Aethenwood " "to the dst='southwest_elven_lands' text='southwest', and the " "Bitter Swamp to the southeast (lower right corner of the main map).\n" "\n" "Over the River Aethen, south of Fort Tahn, is a Wesnothian frontier region. " "It is bounded to the south (off-map) by dense woods of which the Aethenwood " "may be considered a northernmost extension.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Weldyn: The capital of Wesnoth.\n" " • Aldril: City lying on the Bay of Pearls.\n" " • Blackwater Port: City lying south of the Bay of Pearls.\n" " • Carcyn: Located between the Grey Woods and the Great River.\n" " • Dan’Tonk: Wesnoth’s largest city, located in the center of the " "country, just west and north of Weldyn.\n" " • Soradoc: The northernmost border outpost of Wesnoth, controls the " "confluence of the Weldyn River and the Great River.\n" " • Fort Tahn: The southernmost border outpost, controls the north/south " "road crossing the River Aethen.\n" " • Tath: Important fort city north of Dan’Tonk, exerts control over the " "wilderness country around the east of the Brown Hills and north to the Ford " "of Abez.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Gryphon Mountain: Home of the fabled Gryphons.\n" " • Ford of Abez: Shallow part of the Great River, it is usually " "controlled by Wesnothian forces.\n" " • Weldyn River: It branches from the Great River and goes south.\n" " • Great Central Plain: Area bounded by Weldyn, Dan’Tonk, and Fort Tahn, " "this plain is Wesnoth’s bread basket and home to most of its population.\n" " • Dulatus Hills: These rolling hills bordering the Great Central Plain " "provide much of Wesnoth’s livestock and agriculture.\n" " • Brown Hills: Wasteland surrounding Gryphon Mountain that is not well-" "populated and occasionally very dangerous.\n" " • Horse Plains: Region of rolling plains just south of the Great River, " "bounded by Glyn’s Forest to the west and the River Weldyn to the east; the " "southern reach merges into the Central Plain. Home of the powerful Clans; " "the best horses in Wesnoth are bred here.\n" " • Estmark Hills: Largish range rising south of the Great River and east " "of the Weldyn River. The northernmost portion, nearest the River Weldyn, has " "at various times been settled by Wesnothians, but the Kingdom’s control is " "tenuous at best and banditry is common.\n" " • Glyn’s Forest: Sometimes known as the Royal Forest, named for one of " "Haldric II’s sons.\n" " • Gray Woods: Large forest in the heart of the wilds of Wesnoth, located " "between Carcyn and Aldril and generally considered to be haunted." msgstr "" "Das Königreich Wesnoth liegt im nördlichen Zentralbereich des " "dst='great_continent' text='Großen Kontinents' und ist der " "Handlungsort eines Großteils der Hauptkampagnen. Seine Grenzen erstrecken " "sich bis zum dst='great_river' text='Großen Fluss' im Norden, den " "Küsten des dst='great_ocean' text='Ozeans' im Westen, den " "Aethenwäldern in den dst='southwest_elven_lands' text='südwestlichen " "Elfenlanden' und dem Sumpf der Tränen im Südosten.\n" "\n" "Das Gebiet jenseits des Aethenflusses und südlich vom Fort Tahn ist ein " "Grenzbereich von Wesnoth. Riesige, dichte Waldgebiete erstrecken sich hier " "weit über den Rand der Karte gen Süden aus: die Aethenwälder können trotz " "ihrer Größe nur als deren nördlichster Zipfel betrachtet werden.\n" "\n" "
text='Erwähnenswerte Städte:'
\n" " • Weldyn: Hauptstadt von Wesnoth.\n" " • Aldril: Stadt an der Perlenbucht.\n" " • Schwarzwasser Hafen: Stadt südlich der Perlenbucht.\n" " • Carcyn: zwischen den Grauen Wäldern und dem Großen Fluss.\n" " • Dan’Tonk: größte Stadt Wesnoths – im Zentrum des Landes, nordwestlich " "von Weldyn.\n" " • Soradoc: nordöstlichster Außenposten des Königreichs, kontrolliert den " "Bereich der Vereinigung des Weldynflusses mit dem Großen Fluss.\n" " • Fort Tahn: südlichster Grenzposten, überwacht die in Nord-Süd-Richtung " "verlaufenden Wege, die den Aethenfluss kreuzen.\n" " • Tath: wichtige Festungsstadt nördlich von Dan’Tonk, sichert die Einöde " "im Osten der Braunen Hügel und nördlich der Furt von Abez.\n" "\n" "
text='Markante Landschaftspunkte:'
\n" " • Greifenberg: Heimat der legendären Greifen.\n" " • Furt von Abez: seichte Stelle des Großen Flusses, zumeist unter " "Kontrolle Wesnoths.\n" " • Weldyn: aus Süden kommender Zulauf des Großen Flusses.\n" " • Zentrales Flachland: von Weldyn, Dan’Tonk und Fort Tahn begrenzte " "Ebene, Kornkammer des Königreiches und dient dem Großteil der Bevölkerung " "als Zuhause.\n" " • Dulatushügel: Hügellandschaft, die das Zentrale Flachland umgibt, " "bietet Freiflächen für Vieh- und Landwirtschaft des Königreichs.\n" " • Braune Hügel: den Greifenberg umgebendes Brachland, nur spärlich " "besiedelt und für unvorsichtige Reisende eine sehr gefährliche Gegend.\n" " • Ebene der Pferde: südlich des Großen Flusses gelegenes, leicht " "hügeliges Gebiet, im Westen von Glyns Gehölz und im Osten dem Fluss Weldyn " "abgegrenzt; die südlichen Ausläufer verschmelzen mit dem Zentralen " "Flachland. Heimat der mächtigen Sippen, aus deren Züchtungen die besten " "Pferde entstammen.\n" " • Ostmarken: weite Fläche südlich des Großen Flusses und östlich des " "Weldyn. Über die Jahre siedelten im nördlichsten, dem Fluss Weldyn am " "nächsten gelegenen Landteil immer wieder Bürger Wesnoths. Die Aufsicht durch " "das Königreich ist hier jedoch bestenfalls dürftig, Raubüberfälle sind daher " "keine Seltenheit.\n" " • Glyns Gehölz: benannt nach einem Sohn Haldrics II, auch als " "»Königswald« bekannt.\n" " • Grauer Wald: großes Waldgebiet in der Wildnis zwischen den Orten " "Carcyn und Aldril. Der allgemeinen Auffassung nach gilt er als verflucht." #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:106 msgid "Elensefar" msgstr "Elensefar" #. [topic]: id=elensefar #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:107 msgid "" "Elensefar is at times a province of dst='kingdom_wesnoth' " "text='Wesnoth', at times an independent country, and at times in a " "treaty federation with Wesnoth. Its borders are the Great River to the " "north, a loosely defined line with Wesnoth to the east, the Bay of Pearls to " "the south, and the dst='great_ocean' text='ocean' to the west. " "More information is found in the historical narrative of Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Elensefar: The capital, located on an island in the " "dst='great_river' text='Great River' delta.\n" " • Carcyn: City on the Wesnoth–Elensefar border, disputed with Wesnoth.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • dst='great_river' text='Great River': It is very wide at " "this point, and only ships can cross it." msgstr "" "Elensefar ist bisweilen eine Provinz des dst='kingdom_wesnoth' " "text='Königreichs', zeitweise ein unabhängiges Land, dann wieder in " "einem Bündnisvertrag mit Wesnoth. Im Norden wird die Region durch den " "dst='great_river' text='Großen Fluss' begrenzt, eine nur wage " "bestimmte Linie trennt sie im Osten von Wesnoth, südlich erstreckt sie sich " "bis zur Perlenbucht, im Westen bis zum dst='great_ocean' text='Ozean'. – Mehr dazu in der Geschichtsschreibung von Wesnoth.\n" "\n" "
text='Erwähnenswerte Städte'
\n" " • Elensefar: gleichnamige Hauptstadt der Region am Delta des Großen " "Flusses.\n" " • Carcyn: Stadt an der Wesnoth/Elensefar-Grenze. Die Zugehörigkeit zu " "einem der beiden Reiche ist umstritten.\n" "\n" "
text='Markane Landschaftspunkte'
\n" " • dst='great_river' text='Großer Fluss': wegen seiner Breite " "an dieser Stelle nur mit Schiffen überquerbar." #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:119 msgid "Northlands" msgstr "Nordlande" #. [topic]: id=northlands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:120 msgid "" "There is no government of the Northlands. Various groups of orcs, dwarves, " "barbarian men and even elves populate the region. The northern and eastern " "borders are not defined, the southern border is the dst='great_river' " "text='Great River', and the western border is the " "dst='great_ocean' text='Great Ocean'.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Glamdrol: An Orcish tribal capital.\n" " • Wesmere: The location of the Ka’lian — the Elvish Council.\n" " • Dwarven Doors: A mixed human/dwarven town in the region of Knalga in " "the southern Heart Mountains. A major trade center.\n" " • Dallben and Delwyn: Human villages originally built by settlers who " "crossed the Great River during Wesnoth’s Golden Age expansion. Now " "abandoned. The forested area northeast of Elensefar, where these villages " "were located, was named the Annuvin province by men but was known by the " "elves as Wesmere.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Heart Mountains: A virtually impassable barrier between the river " "country and the Northern Plains.\n" " • Heartfangs: the particularly forbidding stretch of high peaks " "southwest of Lake Vrug and north of the Forest of Wesmere. The most " "inhospitable and dangerous portion of the Heart Mountains; only hermits, " "madmen, and mages live there.\n" " • Swamp of Dread: a very large bog located between the Heart Mountains " "and the Great River. A notoriously dangerous place.\n" " • Lake Vrug: A large mountain lake whose river carves the only pathway " "through the Northern Mountains.\n" " • Arkan-thoria: The river that comes out of Lake Vrug. This is the " "elvish name; among humans it is called Longlier.\n" " • River Listra: The south-running tributary of the Great River into " "which the Arkan-thoria empties.\n" " • Lintanir Forest: The southernmost portion of the Great Northern " "Forest, a gigantic wood whose eastern and northern boundaries are known only " "to the elves. Their capital, Elensiria, has only seldom been visited by " "humans.\n" " • Great River: The origin of this river is somewhere in the east of the " "northern lands." msgstr "" "Die Nordlande werden von niemandem regiert – allerlei Volksgruppen hausen in " "diesen Ländereien: Orks, Zwerge, Barbarenstämme, sogar Elfen. Wie weit sich " "die Region nach Nord und Ost erstreckt, wurde nie erkundet – im Süden und " "Westen bilden die Wasser des dst='great_river' text='Großen Flusses' und des dst='great_ocean' text=Ozeans natürliche Grenzen.\n" "\n" "
text='Erwähnenswerte Städte:'
\n" " • Glamdrol: Stammsitz einer Orksippe.\n" " • Wesmere: Residenz des Ka’lian (Rat der höchsten Elfenfürsten).\n" " • Zwergenpforte: wichtige Handelsstadt in der Region von Knalga im " "südlichen Erzgebirge. Hier leben sowohl Menschen als auch Zwerge.\n" " • Dallben und Delwyn: zwei aufgegebene, einst von Menschen gegründete " "Dörfer, die im Laufe des Goldenen Zeitalters von Wesnoth über den Großen " "Fluss auswanderten. Für die Siedler war das Waldgebiet nordöstlich von " "Elensefar die Provinz Annuvin, unter Elfen aber ist es unter dem Namen " "Wesmere bekannt.\n" "\n" "
text='Markante Landschaften:'
\n" " • dst='heart_mountains' text='Erzgebirge': unüberwindliche " "Barriere zwischen dem Flussland und den nördlichen Ebenen.\n" " • Herzensfänge: äußerst abschreckender, hoher Berggrat südwestlich des " "Vrugsees und nördlich der Wälder von Wesmere – unwirtlichste und " "gefährlichste Teil des Erzgebirges, wo nur Geisteskranke, Einsiedler und " "Magier leben.\n" " • Sumpf der Furcht: riesiges Moor zwischen Erzgebirge und Großem Fluss " "wegen seiner Gefahren weithin berüchtigt.\n" " • Vrugsee: großer Bergsee. Sein Abfluss hat den einzigen begehbaren Pfad " "durch die nördlichen Berge gegraben.\n" " • dst='arkan_thoria' text='Arkan-thoria': Ablauf des " "Vrugsees. Der Name stammt von den Elfen, die Menschen nennen den Strom " "gemeinhin Longlier.\n" " • Listra: südwärts fließender Zulauf des Großen Flusses, der vom Arkan-" "thoria gespeist wird.\n" " • Lintanirforst: südlichster Teil des Großen Waldes, der von solch " "gigantischem Ausmaß ist, dass seine westlichen und nördlichen Grenzen einzig " "den Elfen bekannt sind. Deren Hauptstadt, Elensiria, wurde bisher nur sehr " "selten von Menschen besucht.\n" " • dst='great_river' text='Großer Fluss': sein Ursprung liegt " "irgendwo im Osten der Nordlande." #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:141 msgid "Southwest Elven Lands" msgstr "Südwestliche Elfenlande" #. [topic]: id=southwest_elven_lands #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:142 msgid "" "The Wood Elves are separate from those of the north, and have only " "intermittent relations with them and most other countries. Its borders are " "the dst='great_ocean' text='Ocean' to the west, the Black River " "to the south and southeast, the lands of Wesnoth to the north and the " "Kerlath province to the east.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • None known.\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Aethenwood: The largest southern forest, it extends far to the south " "and is home to dst='..race_elf' text='elves'. Although the elves " "make no such distinction, the southern part of the forest has been named " "Southwood by denizens of Kerlath.\n" " • Black Forest: An ancient forest of which very little is known, " "abandoned by the elves long ago." msgstr "" "Die Waldelfen leben unter sich – Kontakte zu ihresgleichen aus dem Norden " "sind lediglich flüchtiger Natur. Auch zu den meisten anderen Regionen und " "Völkern pflegen sie nur zeitweise Verbindung. Ihre Heimat erstreckt sich vom " "Rand der Aethenwälder tief nach Süden und ist vom Sand der Wüste und den " "weiten Wassern des dst='great_ocean' text='Ozeans' umsäumt.\n" "\n" "
text='Erwähnenswerte Städte:'
\n" " • keine bekannt.\n" "\n" "
text='Markante Landschaftspunkte:'
\n" " • Aethenwälder: sehr großes Waldgebiet im Süden des Königreiches " "Wesnoth. Trotz seiner Ausdehnung nur ein kleiner Teil des weitläufigen " "Waldlandes im Südwesten. Heimat der dst='..race_elf' text='Elfen'.\n" " • Schwarzer Wald: ein uralter Wald über den sehr wenig bekannt ist. Er " "wurde von den Elfen vor langer Zeit verlassen." #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:154 msgid "Heart Mountains" msgstr "Erzgebirge" #. [topic]: id=heart_mountains #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:155 msgid "" "A virtually impassable barrier between the dst='arkan_thoria' " "text='river' country and the dst='far_north' text='Northern " "Plains'." msgstr "" "Nahezu unpassierbare Barriere zwischen dem Land am dst='arkan_thoria' " "text='Arkan-thoria' und den dst='far_north' text='nördlichen " "Ebenen'." #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:160 msgid "Far North" msgstr "Weiter Norden" #. [topic]: id=far_north #: data/core/encyclopedia/geography.cfg:161 msgid "" "Cold, harsh, and inaccessible, the Far North is the ancestral home of the " "Orcish Clannate. It lies north of the dst='heart_mountains' text='Heart " "Mountains', which the Orcs call the Haggid-Dargor and claim (without " "merit) as their own. To the east lie the Unaligned Tribes of the Wild " "Steppe, who fell out of the control of the Clannate, instead roaming with " "wild human barbarians and clashing with the High Elves of the North Plains " "(known as North Elves in human lands). The High Elves themselves reside " "further east, where it is rumored they rule a vast kingdom.\n" "\n" "
text='Notable cities:'
\n" " • Barag Gor, a city home to the Orcish Council\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Farzi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, the northernmost human city\n" "\n" "
text='Notable land features:'
\n" " • Black Marshes\n" " • Mountains of Dorth\n" " • Mountains of Haag\n" " • Greenwood\n" " • Silent Forest\n" " • Forest of Thelien\n" " • River Oumph\n" " • River Bork\n" " • Frosty Wastes\n" " • Barren Plains" msgstr "" "Kalt, rau und unzugänglich – der Weite Norden ist die angestammte Heimat der " "orkischen Sippen. Er liegt nördlich des dst='heart_mountains' " "text='Erzgebirges', das die Orks »Haggid-Dargor« nennen und – völlig " "unbegründet – als ihr Eigentum betrachten. Im Osten walten »Unabhängige " "Orkstämme der Wilden Steppe«, die sich den Sippen entzogen haben und nun mit " "wilden Barbaren umhertreiben oder in Scharmützel mit Hochelfen der " "nördlichen Ebenen (bei Menschen als Nordelfen bekannt) einlassen. Die " "Hochelfen selbst leben noch weiter östlich, wo sie Gerüchten zufolge über " "ein riesiges Reich herrschen sollen.\n" "\n" "
text='Erwähnenswerte Städte:'
\n" " • Barag Gor: Residenz des Orkrates\n" " • Bitok\n" " • Borstep\n" " • Castelfrang\n" " • Farzi\n" " • Festog\n" " • Grisbi\n" " • Lmarig\n" " • Melmog\n" " • Prestim\n" " • Tirigaz\n" " • Dorest, die nordöstlichst gelegene Stadt der Menschen\n" "\n" "
text='Markante Landschaftspunkte:'
\n" " • Sumpf der Trostlosigkeit\n" " • Dorthgebirge\n" " • Haager Berge\n" " • Grüner Wald\n" " • Stummer Wald\n" " • Thelienwald\n" " • Fluss Oumph\n" " • Fluss Bork\n" " • Wilde Steppe" #. [section]: id=schedule #: data/core/help.cfg:14 msgid "Time of Day Schedule" msgstr "Tageszeitenplan" #. [section]: id=introduction #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:21 data/core/help.cfg:99 msgid "Introduction" msgstr "Einführung" # Spielverlauf – Spielablauf – Spielgeschehen ??? #. [section]: id=gameplay #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:27 data/core/help.cfg:171 msgid "Gameplay" msgstr "Spielregeln" #. [section]: id=traits_section #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:33 data/core/help.cfg:454 msgid "Traits" msgstr "Charakteristiken" #. [section]: id=units #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:41 data/core/help.cfg:122 msgid "Units" msgstr "Einheiten" #. [section]: id=abilities_section #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:50 data/core/help.cfg:142 msgid "Abilities" msgstr "Fertigkeiten" #. [section]: id=weapon_specials #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:58 data/core/help.cfg:151 msgid "Weapon Specials" msgstr "Waffenfähigkeiten" #. [section]: id=eras_section #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:66 data/core/help.cfg:131 msgid "Eras" msgstr "Epochen" #. [section]: id=terrains_section #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:74 data/core/help.cfg:469 msgid "Terrains" msgstr "Geländearten" #. [section]: id=addons #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:82 data/core/help.cfg:522 msgid "Add-ons" msgstr "Erweiterungen" #. [section]: id=commands #. [topic]: id=..commands #: data/core/help.cfg:88 data/core/help.cfg:595 msgid "Commands" msgstr "Befehle" #. [topic]: id=..introduction #: data/core/help.cfg:100 msgid "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' is a turn-based fantasy strategy " "game somewhat unusual among modern strategy games. While other games strive " "for complexity, text='Battle for Wesnoth' strives for " "simplicity of both rules and gameplay. This does not make the game simple, " "however — from these simple rules arise a wealth of strategy, making the " "game easy to learn but a challenge to master.\n" "\n" "The following pages outline all you need to know to play Wesnoth. As you " "play, new information is added to the various categories as you come across " "new aspects of the game. For more detailed information on special situations " "and exceptions, follow the included links." msgstr "" "\n" "\n" "text='Battle for Wesnoth' ist ein modernes, rundenbasiertes " "Fantasy-Strategiespiel und im Vergleich mit seinesgleichen ein wenig " "ausgefallen. Während andere Spiele dieses Genres auf Vielschichtigkeit " "setzen, wird hier versucht, die Spielmechanik möglichst einfach zu erhalten " "und komplexe Regeln zu vermeiden. Was allerdings nicht heißt, dass " "text='Battle for Wesnoth' leicht zu spielen wäre.\n" "\n" "Die Grundstrukturen erlauben jedem einen raschen Einstieg, der Weg zur " "Meisterschaft auf dem Gebiet der Feldherrenkunst aber ist angesichts eines " "bestechenden Reichtums an strategischen Optionen eine wahre " "Herausforderung.\n" "\n" "Die folgenden Seiten erläutern alles, was sie die Spielmechaniken von " "Wesnoth müssen. Zudem werden im Verlaufe des Spiels weitere Einträge " "freigeschaltet, wenn Ihr neues im Spiel entdeckt. Für mehr detaillierte " "Informationen über spezielle Situationen und ausnahmen, folgt den " "eingebetteten Links." #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:110 msgid "About the Game" msgstr "Über das Spiel" #. [topic]: id=about_game #: data/core/help.cfg:111 msgid "" "The game takes place on a hex-based game field, where your units battle " "against those controlled by the computer, friends who each take turns on the " "same computer (hotseat play), other players on the same network, or players " "worldwide in multiplayer mode.\n" "\n" "Each of these battles is called a text='scenario', which " "can be strung together to make text='campaigns'. Besides " "the campaigns that ship with the game, Wesnoth supports user-made content, " "and the add-on server boasts hundreds of custom maps, campaigns, eras, " "factions, and resources.\n" "\n" "The game also features a human-readable markup called Wesnoth Markup " "Language (WML) to easily allow users to create their own content, as well as " "a fully-featured Map and Scenario Editor for designing your own " "battlefields.\n" "\n" "The text='Battle for Wesnoth' project was begun in 2003, " "and has been worked on by a multitude of volunteers ever since." msgstr "" "Das Spiel findet auf einem Hexfeld basierten Spielfeld statt, auf dem eure " "Einheiten gegen einen Gegner kämpfen, der von einem Computer, einem anderen " "Spieler am selben Computer (hotseat), im selben Netzwerk oder im Mehrspieler " "Modus weltweit über das Internet gespielt werden kann.\n" "\n" "Jede dieser Schlachten wird als text='Szenario' bezeichnet. " "Reihen von zusammenhängenden Szenarien, welche eine zusammenhängende " "Geschichte erzählen werden text='Kampagnen' genannt. Neben " "den Kampagnen, die das Hauptspiel mit sich bringt, unterstützt Wesnoth auch " "von Nutzern erstellten Inhalt, der auf dem Erweiterungsserver gefunden " "werden kann. Dort befinden sich hunderte von eigenen Karten, Kampagnen, " "Epochen, Fraktionen und anderen Inhalten.\n" "\n" "Das Spiel verfügt auch über eine einfache Skriptsprache namens Wesnoth " "Markup Language (WML), um Nutzern einfaches erstellen von neuen Inhalten zu " "erlauben. Außerdem bringt Wesnoth auch einen Karten- und Szenarieneditor mit " "sich, um eigene Schlachtfelder erstellen zu können.\n" "\n" "Das text='Battle for Wesnoth'erwachte 2003 zum leben, und " "seitdem wurde es von der Community und vielen freiwilligen Helfern weiter " "entwickelt." #. [topic]: id=..units #: data/core/help.cfg:123 msgid "" "This section will list all the units you discover as you explore the world " "of Wesnoth. When you see a new unit during a campaign or multiplayer " "scenario it will be added to its race’s subsection; you can then view its " "page any time you wish. A unit’s page will provide a general description, " "its statistics, attacks, resistances, and movement and defense values.\n" "\n" msgstr "" "Dieses Kapitel listet alle Einheiten auf, denen Ihr im Laufe der Erforschung " "der Welt von Wesnoth begegnet. Jede in einer Kampagne oder einem Mehrspieler-" "Szenario neu entdeckte Einheit wird dem für ihr Volk vorgesehenen Ordner " "zugefügt.\n" "Die entsprechende Seite mit der Beschreibung könnt Ihr Euch jederzeit wieder " "ansehen: Ihr findet dort alle Basisdaten, Details zur Angriffsweise, die " "Widerstandsfähigkeiten sowie Bewegungs- und Verteidigungswerte.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:132 msgid "" "A faction is a collection of units and leaders. Factions are assigned to " "sides in multiplayer games.\n" "\n" msgstr "" "Eine Fraktion ist eine Anzahl von Einheiten und Anführern. Fraktionen werden " "den Parteien in einer Mehrspieler Partie zugewiesen.\n" "\n" #. [topic]: id=..eras_section #: data/core/help.cfg:134 msgid "" "An era is a collection of factions, intended to be played against one " "another. Besides the mainline eras that come with the game, many user-made " "factions are available from add-ons.\n" "\n" msgstr "" "Eine Epoche ist eine Anzahl von Fraktionen, aus denen die Spieler in einer " "Partie wählen können. Neben den Hauptfraktionen, welche mit dem Spiel " "kommen, gibt es viele von Nutzern erstellte Fraktionen und Epochen auf dem " "Erweiterungsserver.\n" "\n" #. [topic]: id=..abilities_section #: data/core/help.cfg:143 msgid "" "Certain units have abilities that either directly affect other units or have " "an impact on how the unit interacts with other units. These abilities will " "be listed under this section as you encounter them. Each page will provide a " "description of what the ability does and which (currently discovered) units " "have it.\n" "\n" msgstr "" "Bestimmte Einheiten verfügen über Fähigkeiten, die entweder andere Einheiten " "direkt oder die Art der Interaktion mit ihnen beeinflussen. Die folgende " "Liste wird nach und nach erweitert, sobald Ihr mit neuen Varianten bekannt " "geworden seid. Auf jeder Seite wird eine Erklärung gegeben und alle (bisher " "bekannten) Einheiten, die die jeweilige Fertigkeit vorweisen, sind " "aufgeführt.\n" "\n" #. [topic]: id=..weapon_specials #: data/core/help.cfg:152 msgid "" "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " "attacking with them. When you see a new weapon special during a campaign or " "multiplayer scenario it will be added to this list; you can then view its " "page any time you wish. Each page will provide a description of what the " "weapon special does and which (currently discovered) units have it.\n" "\n" msgstr "" "Einige Waffen sind mit besonderen Eigenheiten ausgestattet, welche die " "Wirksamkeit bei einem Angriff steigern. Jede in einer Kampagne oder einem " "Mehrspielerszenario neu entdeckte Art von Waffe wird dieser Liste zugefügt. " "Ihr könnt die Seiten mit der Beschreibung jederzeit konsultieren und prüfen, " "welche (bisher bekannte) Einheit die jeweilige Waffenfähigkeit verwenden " "kann.\n" "\n" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:161 msgid "Unknown Unit" msgstr "Unbekannte Einheit" #. [topic]: id=.unknown_unit #: data/core/help.cfg:162 msgid "" "\n" "\n" "This unit is unknown for the moment. You must discover it in the game to be " "allowed to see its description." msgstr "" "\n" "\n" "Noch ist Euch nichts über diese Einheit bekannt. Ihr müsst ihr erst im Spiel " "begegnet sein, bevor eine Beschreibung zur Verfügung steht." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:172 #, fuzzy #| msgid "" #| "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " #| "text='scenarios', that pit your troops against the " #| "troops of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from " #| "each other, telling a story, make up text='campaigns'. " #| "In a campaign, you often need to play more carefully, preserving your " #| "best troops for use again in later scenarios.\n" #| "\n" #| "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " #| "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in " #| "the tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always " #| "refer back here if you forget something.\n" #| "\n" #| "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " #| "text='Heir to the Throne' or text='The South " #| "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " #| "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " #| "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " #| "higher difficulties.\n" #| "\n" #| "Campaigns are grouped by text='level' and " #| "text='difficulty'. For example, text='Heir to " #| "the Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three " #| "difficulties: ‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a " #| "campaign indicates what degree of proficiency in the game mechanics (such " #| "as dst='movement' text='zones of control' and " #| "dst='time_of_day' text='time of day') is assumed. The " #| "difficulty indicates how challenging the scenarios will be to a veteran " #| "player: at higher difficulties, the obstacles to victory will be higher " #| "and overcoming them will require more skillful play." msgid "" "Wesnoth is comprised of a series of battles, called " "text='scenarios', that pit your troops against the troops " "of one or more adversaries. Multiple scenarios that follow on from each " "other, telling a story, make up text='campaigns'. In a " "campaign, you often need to play more carefully, preserving your best troops " "for use again in later scenarios.\n" "\n" "The interactive text='Tutorial' introduces the basics of " "Wesnoth gameplay in the context of a scenario. Most material covered in the " "tutorial is explained more in-depth in these pages, so you can always refer " "back here if you forget something.\n" "\n" "After you master the basics, try out a beginner campaign, such as " "text='Heir to the Throne' or text='The South " "Guard'. A full list of installed campaigns can be found via the " "text='Campaign' option on the main menu. As Wesnoth can be " "quite challenging, you may wish to start on easy before progressing to " "higher difficulties.\n" "\n" "Campaigns are grouped by text='level' and " "text='difficulty'. For example, text='Heir to the " "Throne' is ‘Novice’ level, and is playable at three difficulties: " "‘Beginner’, ‘Normal’, and ‘Challenging’. The level of a campaign indicates " "what degree of proficiency in the game mechanics (such as " "dst='movement' text='zones of control' and dst='time_of_day' " "text='time of day') is assumed. The difficulty indicates how " "challenging the scenarios will be to a veteran player: at higher " "difficulties, the obstacles to victory will be higher and overcoming them " "will require more skillful play. For example, at higher difficulties the " "enemy may have higher incomes, higher-level units, more castle hexes, and so " "on." msgstr "" "Wesnoth beinhaltet eine Reihe von Schlachten, die text='Szenarien' genannt werden. In diesen führt Ihr Eure Truppen gegen einen oder " "mehrere Gegenspieler in den Kampf. text='Kampagnen' sind " "eine Reihe von Szenarien, welche eine zusammenhängende Geschichte erzählen. " "In diesen muss man oft bedachter spielen, da der Schwierigkeitsgrad von " "Szenario zu Szenario ansteigt und später auch höherstufige Einheiten " "benötigt werden, um siegreich zu sein.\n" "\n" "Das interaktive text='Einführung' führt Euch in einem Szenario " "in die Grundlagen der Spielmechaniken von Wesnoth ein. Das meiste aus der " "Einführung wird auch etwas tiefergehend auf diesen Seiten erklärt. Falls " "euch also mal etwas entfallen sollte, könnt Ihr es hier noch einmal " "nachlesen.\n" "\n" "Nachdem Ihr die Grundlagen gemeistert habt, könnte Ihr Euch an einer " "einfachen Kampagne wie etwa text='Der Thronerbe' oder " "text='Die Südwacht' versuchen. Eine Liste aller " "installierten Kampagnen könnt ihr under text='Kampagnen' im " "Menü finden. Da Wesnoth sehr herausfordernd sein kann, empfehlen wir Euch, " "erst einen einfachen Schwierigkeitsgrad zu wählen, bevor Ihr Euch den " "höheren Schwierigkeitsgraden widmet.\n" "\n" "Kampangen haben eine Einstufungen und Schwierigkeitsgrade. " "text='Invasion der Finsternis' ist beispielsweise als " "»Einfach« eingestuft und ist den den Schwieigkeitsgraden »Einfach«, »Normal« " "und »Herrausfordernd« spielbar. Die Einstufung gibt Ausschluss darüber, was " "an Kenntnissen über Spielmechanismen (wie z.B. dst='movement' " "text='Kontrollzonen' oder dem dst='time_of_day' text='Tag-/" "Nachtrythmus') erwartet wird. Der Schwierigkeitsgrad sagt, aus wie " "herausfordernd Kampagnen für einen erfahrenen Spieler sind; bei höheren " "Schwierigkeitsgraden sind die Ziele schwieriger zu erriechen, was einer " "strategischeren Spielweise bedarf." #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:181 msgid "" "\n" "\n" "
text='Fundamentals of Gameplay'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Grundlagen des Spiels'
\n" "\n" #. [topic]: id=..gameplay #: data/core/help.cfg:181 msgid "" "While playing, keep in mind that you can mouse-over many items in the game, " "such as the information displayed in the status pane, to see a brief " "description explaining each item. This is especially useful when you " "encounter new elements, such as dst='..abilities_section' " "text='abilities', for the first time." msgstr "" "Beachtet beim Spielen, dass bei den meisten Spielelementen kurze " "Erläuterungen erscheinen, sobald Ihr mit der Maus darauf zeigt – bspw. zu " "den Infos rechts im Statusbereich. Das ist besonders hilfreich, wenn neue, " "Euch noch unbekannte dst='..abilities_section' text='Fertigkeiten' auftauchen." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:193 msgid "Victory and Defeat" msgstr "Sieg und Niederlage" #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:194 msgid "" "\n" "\n" "When you win a scenario, the map grays over and the text='End Turn' button changes to text='End Scenario'. You can now do " "things like changing your save options or (if you are in a multiplayer game) " "chatting with other players before pressing that button to advance." msgstr "" "\n" "\n" "Wenn Ihr in einem Szenario den Sieg errungen habt, ändert sich die " "Schaltfläche text='Zug beenden' in text='Szenario " "beenden' und die Karte wird mit einem grauen Schleier überzogen. Nun " "könnt Ihr bspw. erst die Speicheroptionen ändern oder (bei einer " "Mehrspielerpartie) Euch mit den anderen Spielern unterhalten, bevor Ihr " "diese Schaltfläche anklickt, um mit dem Spiel fortzufahren." #. [topic]: id=victory_and_defeat #: data/core/help.cfg:194 msgid "" "Pay careful attention to the text='Objectives' pop-up box at " "the beginning of each scenario. In most scenarios, you will achieve victory " "by killing all enemy leaders ; likewise, the death of your own leader " "generally results in defeat. However, some scenarios may have other victory " "objectives, such as getting your leader to a designated point, rescuing an " "ally, solving a puzzle, or holding out against a siege until a certain " "number of turns have elapsed." msgstr "" "Lest die zu Beginn eines jeden Szenarios eingeblendeten " "text='Missionsziele' sorgfältig durch. Normalerweise erringt " "Ihr den Sieg, wenn alle gegnerischen Anführer bezwungen sind und verliert " "nur, wenn der eigene Befehlshaber getötet wurde. Aber auch andere Aufgaben " "können für einen Erfolg vorgegeben sein – etwa den Helden zu einem " "bestimmten Punkt führen, jemanden aus einer misslichen Lage retten, ein " "Rätsel lösen oder einer anstürmenden Heerschar eine gewisse Zeit lang Paroli " "bieten." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:203 msgid "Recruiting and Recalling" msgstr "Ausbilden + Einberufen" #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "\n" "\n" "If you right-clicked on a castle hex and selected recruit, the new unit will " "appear in that hex. Otherwise, it will appear in a free hex near the keep. " "You may only recruit as many units as you have free hexes in your castle, " "and you cannot spend more gold than you actually have on recruiting." msgstr "" "\n" "\n" "Seid Ihr per Rechtsklick auf ein freies Burgfeld ins Menü »Ausbilden« " "gelangt, erscheint die neue Einheit auf dem gewählten Hexfeld. Ansonsten " "taucht sie wahllos in Nähe des Burgfrieds auf. Ihr könnt ausbilden, solange " "es freie Burgfelder und genug Gold in Eurer Kasse gibt." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:204 msgid "" "Each side begins with one leader in their keep. At the start of any battle, " "and at times during it, you will need to recruit dst='..units' " "text='units' into your army. To recruit, you must have your leader " "(for instance, Konrad in the text='Heir to the Throne' " "campaign) on the keep hex of a dst='..terrain_castle' text='castle'. Then you may recruit by either choosing text='Recruit' " "from the menu or right-clicking on a hex and selecting text='Recruit'. This brings up the recruit menu, which lists units available for " "recruitment, along with their gold cost. Click on a unit to see its " "statistics, then press the text='Recruit' button to recruit it." msgstr "" "Jede Partei startet mit einem Anführer und einer Burg. Am Anfang oder " "während einer Schlacht sind dst='..units' text='Truppen' für Eure " "Armee auszubilden. Dazu muss der Anführer (bspw. Konrad in text='Der " "Thronerbe') in einer dst='..terrain_castle' text='Burg' " "auf dem erhöhten Burgfried stehen. Ihr könnt nun entweder im Menü »Aktionen« " "oder nach Rechtsklick auf ein freies Hexfeld text=Ausbilden " "wählen. Das Ausbildungsmenü wird geöffnet, wo alle verfügbaren Einheiten " "aufgelistet sind mitsamt den Kosten für ihre Rekrutierung. Ein Klick auf " "eine Einheit zeigt ihre Eigenschaften, trefft Eure Wahl und klickt auf " "»Ausbilden«." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:206 msgid "" "\n" "\n" "Recruited units come with two random dst='..traits_section' " "text='traits' which modify their statistics." msgstr "" "\n" "\n" "Ausgebildete Einheiten erhalten zwei zufällig gewählte dst='.." "traits_section' text='Charakteristiken', die ihre Eigenschaften " "verändern." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:208 msgid "" "\n" "\n" "In later scenarios, you may also Recall survivors from earlier battles. " "Recalling costs a standard 20 gold and presents you with a list of all " "surviving units from previous scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "In folgenden Szenarien können die Überlebenden aus früheren Schlachten " "text=einberufen werden. Das funktioniert wie Ausbilden, kostet " "aber generell 20 Goldstücke. Das Auswahlmenü zeigt alle Veteranen aus den " "vorherigen Episoden." #. [topic]: id=recruit_and_recall #: data/core/help.cfg:210 msgid "" "\n" "\n" "Units not only cost gold to Recruit or Recall, they also require money to " "support. See dst='income_and_upkeep' text='income and upkeep' for " "more information." msgstr "" "\n" "\n" "Denkt daran: Nicht nur das Ausbilden und Einberufen kosten Gold, Eure " "Einheiten müssen auch in Schuss gehalten werden. Im Abschnitt " "dst='income_and_upkeep' text='Einkommen und Unterhaltskosten' " "erfahrt Ihr mehr dazu." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:219 msgid "Income and Upkeep" msgstr "Einkommen + Unterhalt" #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "\n" "\n" "Income is simple. You have a base income of 2 gold per turn. For every " "village you control, you gain one additional gold each turn. (In general " "this is configurable but in campaigns it is almost always one gold per " "village.) Thus, if you have ten villages, you would normally gain 12 gold " "each turn. Your upkeep costs are subtracted from this income, as detailed " "below." msgstr "" "\n" "\n" "Einkommen: Grundsätzlich erhaltet Ihr 2 Goldstücke pro Runde. Für jedes " "Dorf, das Ihr unter Kontrolle habt, gibt es ein weiteres Goldstück (dies " "kann variieren, in Kampagnen sind 1 Goldstück aber üblich). Bei 10 eigenen " "Dörfern würdet Ihr also in jeder Runde 12 Goldstücke gewinnen. Von dem " "Betrag werden die Unterhaltskosten für Eure Truppen abgezogen." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:220 msgid "" "In Wesnoth, it is not enough simply to recruit units and fight. You must " "watch your gold as well, especially in campaigns, where you can carry extra " "gold over from one scenario to the next. There are two aspects to this; " "text='income' and text='upkeep'." msgstr "" "Es genügt in Wesnoth nicht, nur Einheiten auszubilden und zu kämpfen. Ihr " "müsst ebenfalls auf Euer Gold achten – besonders in Kampagnen, wo ein Teil " "des Guthabens in das nächste Szenario übernommen werden kann. Es gibt dabei " "zwei Dinge zu beachten: text='Einkommen'und " "text='Unterhalt'." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:222 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep is also fairly simple. Each unit requires an amount of Upkeep equal " "to its level. You can support as many levels worth of units as you have " "villages, without paying any upkeep. However, for each level of unit beyond " "the number of villages you have, you must pay one gold per turn. For " "example, if you have twelve level one units and ten villages, you would have " "to pay two gold each turn in upkeep." msgstr "" "\n" "\n" "Unterhalt: Jede Einheit verursacht einen ihrer Stufe gleichen Goldbetrag an " "Unkosten. Ihr könnt so viele Einheitsstufen ohne Ausgaben versorgen, wie Ihr " "Dörfer Euer Eigen nennt. Für jede Stufe über diese Zahl hinaus müsst Ihr pro " "Runde ein Goldstück zahlen.\n" "12 Level-1-Einheiten bei 10 eigenen Dörfern kosten demnach in jeder Runde 2 " "Goldstücke." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:224 msgid "" "\n" "\n" "Upkeep costs are subtracted from your income, so in the case of twelve " "levels of units and ten villages, your resultant Income would be 10 gold per " "turn." msgstr "" "\n" "\n" "Und dieser Betrag für die Unterhaltung Eurer Truppen wird von den " "Gesamteinnahmen abgezogen: Jede Runde bringt 12 Goldstücke ein, nach Abzug " "der Kosten verbleiben bei 10 Dörfern also noch 10 Goldstücke an Gewinn." #. [topic]: id=income_and_upkeep #: data/core/help.cfg:226 msgid "" "\n" "\n" "There are two important exceptions to upkeep: units with the loyal trait and " "leaders never incur upkeep. Units you begin the scenario with (such as " "Delfador), or units who join you during a scenario (such as the horseman in " "the second scenario of text='Heir to the Throne') will " "usually have the text='loyal' trait. The unit you are " "playing (such as Konrad) will almost always be a leader." msgstr "" "\n" "\n" "Es gibt zwei wichtige Ausnahmen für die Berechnung der Unterhaltskosten: " "Einheiten mit der Charakteristik »Loyal« und Euer Anführer verlangen niemals " "Unterhalt. Einheiten, mit denen ein Szenario beginnt (z.B. Delfador) oder " "solche, die sich Eurer Allianz anschließen (wie der Reiter im 2. Szenario " "von text='Der Thronerbe'), sind in der Regel 'loyal'. Ihr " "selbst verkörpert fast immer einen Anführer (z.B. Konrad)." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:235 msgid "Hitpoints and Experience" msgstr "Verletzung + Erfahrung" #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:236 msgid "" "Each unit has a certain number of text='hitpoints' (HP). If " "the hitpoints of a unit drop below 1, the unit dies. Each unit also has a " "certain number of text='experience points' (XP). A freshly " "recruited unit starts with no experience points, and gains experience by " "fighting enemies." msgstr "" "Jede Einheit hat eine vordefinierte Anzahl an text='Lebenspunkten' (text='LP') und sie stirbt, wenn der Wert unter 1 " "fällt. Ebenso ist eine bestimmte Menge von text='Erfahrungspunkten' (text='EP') festgelegt. Frischen Rekruten fehlt die " "Übung, sie sammeln erst im Kampf Erfahrung." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:240 msgid "" "The hitpoints and experience points are both indicated in the status pane " "using two numbers (the current value and the maximum value the unit can " "have)." msgstr "" "Lebens- und Erfahrungspunkte werden im Statusfenster als Zahl gezeigt, links " "der aktuelle und rechts der maximale Wert." #. [topic]: id=hitpoints #: data/core/help.cfg:242 msgid "" "The hitpoints are also indicated by an energy bar next to each unit, which " "is green, yellow or red. A unit with at least 1 experience point has a blue " "experience bar, which turns white as the unit is about to " "dst='advancement' text='advance'." msgstr "" "Die LP werden nach dem Grad der Verletzung auch als grüner, gelber oder " "roter Energiebalken neben der Einheit dargestellt. Sowie der erste EP " "gewonnen ist, wird eine weitere, blaue Leiste gezeigt, die sich füllt und " "weiß wird, wenn die Einheit vor einem dst='advancement' " "text='Stufenaufstieg' steht." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:249 msgid "Advancement" msgstr "Nächste Stufe" #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:250 msgid "" "\n" "\n" "Units have a certain amount of experience required to advance (this is 20% " "less for units with the Intelligent trait). Once they achieve this amount, " "they immediately advance to the next level, healing fully in the process. In " "some cases, you will be given a choice of advancement options." msgstr "" "\n" "\n" "Einheiten müssen erst einen gewissen Erfahrungsgrad erreicht haben, um eine " "Stufe aufzusteigen (diejenigen mit der Charakteristik »Intelligent« brauchen " "dazu 20% weniger). Sobald genügend EP gesammelt wurden, nehmen sie einen " "höheren Rang ein und werden vollständig geheilt. Bisweilen habt Ihr die Wahl " "unter mehreren Aufstiegsmöglichkeiten." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:250 msgid "" "If both units survive a combat, they gain a number of experience points " "equal to the level of the unit they’re fighting. If a unit kills another in " "combat, however, it gains much more experience — 4 for a level 0 unit, 8 for " "level 1, 16 for level 2, 24 for level 3, and so forth." msgstr "" "Wenn zwei Kontrahenten einen Kampf überleben, gewinnen sie Erfahrungspunkte " "(EP), die der Höhe der Stufe ihres Gegners entsprechen. Den Gegner im Kampf " "zu besiegen, bringt erheblich mehr Erfahrung: 4 EP für eine Stufe-0-Einheit, " "8 für Stufe 1, 16 für Stufe 2, 24 für Stufe 3 usw." #. [topic]: id=advancement #: data/core/help.cfg:252 msgid "" "\n" "\n" "While most units have three levels, not all do. Occasional units (such as " "dst='unit_Mage' text='magi') may have four. Once a unit has " "reached its maximum level, it may have an text='After Maximum Level " "Advancement' (AMLA) available to it. The AMLA will modify the unit " "each time the unit reaches the experience goal, but the unit will remain the " "same level. The typical AMLA effect is for the unit to raise the maximum HP " "by 3 and full-heal it. The first AMLA will normally be reached with 150 XP " "gained (120 XP for intelligent units). However, gaining an AMLA becomes " "progressively harder for each AMLA the unit receives, and so it is usually " "more useful to try to advance your lower level units." msgstr "" "\n" "\n" "Die meisten Einheiten können drei Stufen aufsteigen, Einzelfälle – wie " "dst='unit_Mage' text='Magier' – haben vier Level. Wer den " "höchsten Rang erlangt hat, kann eine Sonderprämie (engl. AMLA – After " "Maximum Level Advancement) anstreben.\n" "\n" "Den AMLA-Bonus erhält die Einheit jedes Mal, wenn sie die erforderliche " "Erfahrung gesammelt hat, ihre Rangstufe behält sie aber bei. Der übliche " "AMLA-Effekt sind 3 LP mehr und volle Heilung, meist bei Erreichen von 150 EP " "(intelligente Einheiten 120 EP). Weitere Boni zu erringen wird zunehmend " "schwerer – es macht dann mehr Sinn, schwächere Truppen zu fördern." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:261 msgid "Movement" msgstr "Bewegung" #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:262 msgid "" "\n" "\n" "Each unit has a certain number of movement points which are used up when " "moving into a new hex, depending on the Terrain of that particular hex. For " "instance, grassland nearly always costs 1 movement point to enter. Exactly " "how many movement points are spent entering a hex depends on the unit type — " "in forest, elvish units only spend 1 movement point, most human and orc " "units spend 2, while horsemen spend 3. You can learn how many movement " "points a unit requires to enter a certain terrain type by right-clicking on " "it, selecting text='Unit Description', and then looking at " "text='Terrain Modifiers'." msgstr "" "\n" "\n" "Jede Einheit hat eine bestimmte Anzahl an text='Bewegungspunkten'(text='BP'), die je nach Art des Geländes aufgebraucht " "werden, wenn sie ein neues Feld erreicht. So kostet das Betreten von Wiesen " "fast immer einen BP. Die Kosten hängen auch von dem Typ der Einheit ab: " "Elfen benötigen auch in Wäldern nur einen BP, Menschen und Orks brauchen " "dort meist zwei und Reiter gar drei Punkte.\n" "\n" "Die genauen Bewegungskosten für jedes Terrain könnt Ihr anzeigen lassen: " "Rechtsklick auf die Einheit und dann auf text='Einheitenbeschreibung', die Werte findet ihr im Abschnitt text='Geländemodifikatoren'." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:262 msgid "" "Movement in text='Battle for Wesnoth' is simple. Click on " "the unit you wish to move to select it, then click on the hex you wish to " "move it to. When a unit is selected, everywhere it can move this turn will " "be highlighted, and all other hexes on the map are made dull. Mousing over a " "highlighted hex shows the defense rating the unit would have if you moved it " "to that hex. Mousing over a dull hex will also show the number of turns " "required to reach it, and clicking will cause the unit to move towards it by " "the fastest route over this and subsequent turns. If you don’t use up all of " "a unit’s movement when you first move a unit, you may move it again. This is " "useful when having two units switch places. Attacking with a unit will use " "up its movement. Ending a move in a village you don’t already own will also " "use up a unit’s movement, but will still allow it to attack." msgstr "" "Fortbewegung ist in Wesnoth sehr einfach: Klickt auf die Einheit, die sich " "bewegen soll, und dann auf das gewünschte Zielfeld. Die Auswahl hebt alle " "erreichbaren Felder vor, der Rest der Karte wird leicht abgedunkelt. Führt " "Ihr die Maus über ein Feld, wird der Verteidigungswert der gewählten Einheit " "im jeweiligen Gelände gezeigt. Über dunkleren Feldern wird auch angegeben, " "in wie vielen Zügen dieses Ziel erreichbar wäre. Wenn Ihr dieses Feld " "anklickt, begibt sich die Einheit auf schnellstem Weg dahin, auch wenn sie " "dazu mehr Runden braucht.\n" "\n" "Wenn eine Einheit noch weiterziehen kann (gelbe dst='orbs' " "text='Sphäre'), könnt ihr sie nach dem Halt erneut bewegen – dies ist " "von Vorteil wenn zwei Einheiten die Plätze tauschen sollen. Mit einem " "Angriff verfallen aber alle verbliebenen BP. Erobert eine Einheit in ihrem " "Zug ein neues Dorf, sind damit ebenso alle BP verbraucht, ein Angriff " "hingegen ist noch möglich." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:264 msgid "" "\n" "\n" "Another thing to keep in mind while moving is text='zones of " "control'. Each unit — except for level 0 units — generates a zone " "of control in the hexes immediately surrounding it, and any enemy unit " "entering those hexes immediately ends its movement. Learning how to use " "zones of control to your advantage is an important part of Wesnoth, as only " "dst='ability_skirmisherskirmisher' text='skirmishers' can ignore " "zones of control." msgstr "" "\n" "\n" "Was Ihr beim Ziehen Eurer Einheiten auch beachten solltet, sind die " "text='Kontrollzonen'. Zu jeder Einheit – außer der Einheiten " "der Stufe 0 – gehört ein Bereich, der aus den sie umgebenden Hexfeldern " "besteht. Geraten Gegner in diese Zone, verlieren sie sofort alle BP und " "müssen ihren Zug beenden. Zu lernen, wie man Kontrollzonen zum eigenen " "Vorteil nutzt, gehört zu den wichtigsten Taktiken in Wesnoth, zumal nur " "dst='ability_skirmisherskirmisher' text='Plänkler' die " "Kontrollzonen ignorieren können." #. [topic]: id=movement #: data/core/help.cfg:266 msgid "" "\n" "\n" "To see where the enemy can move to during their next turn, press Ctrl-v or " "Cmd-v. Ctrl-b or Cmd-b shows where the enemy could move, if your units were " "not on the map to block their progress." msgstr "" "\n" "\n" "Um festzustellen, welche Felder der Gegner im nächsten Zug erreichen kann, " "drückt [CTRL] +[v] oder [Cmd]+[v]. Per [CTRL]+[b] oder [Cmd]+[b] wird " "angezeigt, wie weit der Feind ohne Behinderung durch Eure Einheiten käme." #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:275 msgid "Shroud and Fog of War" msgstr "Schleier der Finsternis + Nebel des Krieges" #. [topic]: id=shroud_and_fog #: data/core/help.cfg:276 msgid "" "In some scenarios, parts of the map will be hidden from you. There are two " "mechanisms that can be used separately or together. The " "text='shroud' hides both the terrain and any units at a " "location. However, once it is cleared, you can always see that location. The " "text='fog of war' only hides units and ownership of " "villages (other than by you or your allies). The fog of war is cleared " "temporarily when you have units nearby, but returns when they leave. Both " "the shroud and the fog of war are cleared by units. Each unit clears " "locations adjacent to those within one turn’s move (ignoring zones of " "control and enemy units).\n" "\n" "Normally you can undo a unit’s movement, as long as an event with a " "randomized result has not occurred, such as combat or recruitment (as most " "units receive random traits when recruited). Exploring hidden terrain by " "clearing shroud or fog will also prevent undos to a previous state. You may " "wish to activate text='Delay Shroud Updates' in the actions " "menu. This will prevent units from clearing shroud or fog until the next " "randomized event or a manual update via text='Update Shroud Now' (or the end of your turn) and thereby preserve your ability to undo " "movement." msgstr "" "In einigen Szenarien wird es vorkommen, dass Euch weite Teil der Karte " "verborgen bleiben. Ursache hierfür sind zwei Mechanismen, die einzeln oder " "zusammen auftreten können:\n" "\n" "Wenn der text='Schleier der Finsternis' über dem Land liegt, " "bleiben Gelände und alle Einheiten unsichtbar. Sobald Ihr den Schleier " "gelüftet habt, bleibt der Blick auf die erkundete Region frei.\n" "\n" "Der text='Nebel des Krieges' verbirgt nur Einheiten und die " "Zugehörigkeit von Dörfern die im Besitz des Feindes sind. Eure Einheiten " "können ein vom Nebel verhangenes Gebiet betreten, es wird damit " "vorübergehend sichtbar; beim Verlassen verschwindet es wieder in " "Nebelschwaden.\n" "\n" "In beiden Fällen richtet sich die Größe des aufgeklärten Bereichs nach der " "Bewegungsreichweite Eurer Einheiten pro Zug (unabhängig von Kontrollzonen " "oder Gegnern).\n" "\n" "Ihr könnt den Zug einer Einheit rückgängig machen, solange kein Ereignis mit " "unvorhersehbarem Ausgang eingetreten ist, wie etwa ein Kampf oder " "Rekrutierung (die meisten Einheiten erhalten eh zufällige Charakteristiken " "bei der Einziehung). Auch das Erforschen eines vom text='Nebel des " "Krieges' oder text='Schleier der Finsternis' " "verborgenen Gebietes kann nicht ungeschehen gemacht werden.\n" " \n" "Es gibt aber die Option text='Schleier verspätet aktualisieren' " "– zu finden im Menü »Aktionen« oder per Rechtsklick auf eine beliebige " "Einheit. Die Einstellung verhindert, dass Einheiten den Nebel oder Schleier " "aufklären, bis das nächste Ereignis mit fraglichem Ausgang eintritt – oder " "bis die Ansicht manuell aufgefrischt wird per text='Schleier jetzt " "aktualisieren' (bzw. am Ende des Zuges). Dadurch bleibt Euch die " "Möglichkeit erhalten, die Bewegung einer Einheit rückgängig zu machen." #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:284 msgid "Save-loading" msgstr "" #. [topic]: id=saveload #: data/core/help.cfg:285 msgid "" "Random numbers are part of Wesnoth, attacks can fail and units can die due " "to bad luck. This is an expected part of the game, and one of the aims of " "the game is that a sufficiently skilled player should be able to complete " "all of the mainline campaigns, on hard, without needing to save-load. Going " "back to a previous turn to try a different strategy is a part of learning " "the game, but we recommend against reloading merely to try the same strategy " "again while hoping for better luck.\n" "\n" "One of the challenges of the game is to work out how to protect your heroes. " "Small risks quickly build up: if you have five important units, and they " "each have just a 1% chance of death each turn, you can " "text='expect' one of them to die about every 20 turns. So, " "you’ll rarely make it through a scenario without having it happen.\n" "\n" "The following points are under discussion on the forums. At least for the " "1.15.x series before 1.16.0 please assume that the forum threads are more " "authoritative than the text on this page.\n" "\n" "In the mainline campaigns, on hard:\n" "• A sufficiently skilled player will have a good chance to win each scenario " "on the first time that they see that scenario, without foreknowledge of what " "will happen.\n" "• This assumes that the player picks up all of the clues given in the " "dialogue.\n" "• There are more experience points available than on easy, and the player " "will be able to train enough troops to cope with losing some L2 or L3 " "units.\n" "\n" "That said, it’s a game; the best way to play it is whichever way gives you " "the most enjoyment." msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:301 msgid "Learning from Losses" msgstr "" #. [topic]: id=whylost #: data/core/help.cfg:302 msgid "" "text='Why did I lose that scenario?'\n" "\n" "One of the most difficult parts of Wesnoth is understanding why a scenario " "was lost.\n" "\n" "When you first start playing, you will probably lose some scenarios. That is " "normal, and is part of learning the game. When that happens, try to learn " "from your mistakes: watch the replay, try to understand what you did wrong, " "then dst='saveload' text='restart the scenario' and try again.\n" "\n" "Some common reasons for losing a scenario are:\n" "\n" "• Playing a campaign at too high a dst='..gameplay' text='difficulty " "level'. Try restarting the scenario at an easier difficulty.\n" "\n" "• Playing a poor strategy: for example, recruiting the wrong types of units, " "fighting at the wrong dst='time_of_day' text='time of day', not " "taking advantage of terrain features or units’ special abilities, and so " "on.\n" "\n" "• Missing clues. Often there will be hints in the campaign’s story and " "dialog about what to expect from a difficult scenario and how to prepare for " "it. If you have a loyal mage on your side, take the time to listen to its " "advice; it may save your life.\n" "\n" "• Barely scraping a victory in a previous scenario. At all difficulties " "except “Beginner” (TODO: and “Easy”?), campaigns assume that you will have " "some text='carryover gold' and some advanced units on your " "text='recall list.' (These concepts are explained in the " "tutorial.) If you win a scenario but lose most of your advanced units and " "much of your gold, the following scenario may be very difficult to beat, " "even for a more experienced player. If you find yourself in this situation, " "you may try to go back a scenario or two and win them more convincingly, or " "change to an easier difficulty. (However, remember that text='some' losses are expected, particularly at higher difficulties.)\n" "\n" "• Poor gold management. At higher difficulties, managing gold — capturing " "villages to increase the income, and using low-level units and fresh " "recruits to reduce the spending — becomes important. If you use many high-" "level units, you might win a scenario easily but have not enough gold " "carryover for the next scenario. (This would be an example of “barely " "scraping a victory”.)\n" "\n" "
text='Unlikely reasons'
\n" "\n" "In addition to the common reasons, listed above, there are a few other " "reasons which are unlikely, though not impossible. They are:\n" "\n" "• You may have played a strategy that the campaign developer did not " "anticipate, and ended up with a set of high-level units not suitable for the " "next scenario.\n" "\n" "• You may have found a scenario that can only be won on the second or third " "time through, whether by requiring above-average luck or by expecting the " "players to have foreknowledge — to know what surprises are coming up before " "they happen. (It is under discussion whether foreknowledge is expected at " "the highest difficulties. Requiring above-average luck, however, would " "qualify as a bug.)\n" "\n" "• Unusually-bad luck. Whether an attack hits or misses is random, so it " "could happen that the enemy was very lucky and had many hits, while you were " "very unlucky and had many misses. However, this is a very rare occurrence, " "virtually unheard of in all but the shortest, smallest scenarios. In fact, " "losses are more commonly caused by playing a text='bad' " "strategy despite having text='above-average' luck, than by " "playing a text='good' strategy but having " "text='below-average' luck. Moreover, merely having “below-" "average” luck does not excuse a loss; having below-average luck is perfectly " "normal, and scenarios are designed to be winnable even with below-average " "luck. It is only exceedingly bad luck, over multiple turns, that we mean " "here.\n" "\n" "Be wary of attributing a loss to any of these reasons. If you are not a " "veteran player, it is far more likely that your loss was caused by one of " "the text='common' errors, listed above, and is not " "indicative of a bug in the campaign. However, if you still think you found a " "bug, then by all means, report it!\n" "\n" "The “Damage Calculations” dialog shows some statistics that can help " "determine whether a match was very lucky or very unlucky. However, reading " "the statistics is no substitute to watching the replay and looking for " "strategic mistakes, or small bits of luck at critical points in the " "engagement.\n" "\n" "TODO: link to a forum thread where new players can post their replays and " "get review/corrections (like https://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?" "f=3&t=39944 but specifically for new players)?\n" msgstr "" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:341 msgid "Combat" msgstr "Kampf" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:342 msgid "" "\n" "\n" "
text='Order and Number of Strikes'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Reihenfolge und Anzahl von Angriffen'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:342 msgid "" "Combat in text='Battle for Wesnoth' always takes place " "between units in adjacent hexes. Click on your unit, and click on the enemy " "you want to attack: your unit will move towards the enemy unit, and when " "they are next to each other, combat will begin. The attacker and defender " "alternate strikes until each has used their allotted number of strikes. The " "attacker chooses one of its weapons to attack with, and the defender " "retaliates with one of its attacks of the same type. There are two types of " "attacks: text='melee', which usually involves weapons such " "as swords, axes or fangs; and text='ranged', which usually " "involves weapons such as bows, spears and fireballs." msgstr "" "Kämpfe finden in text='Battle for Wesnoth' stets zwischen " "Einheiten auf benachbarten Feldern statt. Klickt erst auf Eure eigene dann " "auf die Einheit, die ihr angreifen wollt: Eure Einheit bewegt sich zum " "Gegner hin, sobald die zwei sich gegenüber stehen, beginnt der Kampf. " "Angreifer und Verteidiger führen abwechselnd Attacken aus, bis beide die " "ihnen jeweils zustehende Zahl an Schlägen aufgebraucht haben. Der Angreifer " "wählt seine Waffe, der Verteidiger schlägt mit einer Waffe des selben Typs " "zurück. Es gibt zwei Arten:\n" "• Nahkampfwaffen – beispielsweise Schwerter, Äxte und Klauen\n" "• Fernkampfwaffen – dazu gehören Bögen, Speere, Feuerbälle etc." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:344 msgid "" "\n" "\n" "The attacker gets the first strike, then the defender retaliates. Each " "strike either hits, doing a given amount of damage, or misses, doing no " "damage at all. Strikes alternate until each unit has used up all of its " "strikes. The number of strikes a unit has varies; for instance, an elvish " "fighter with a 5×4 attack may strike 4 times, each successful strike dealing " "5 damage, while an orcish grunt with a 9×2 attack can only strike twice (but " "at 9 damage for each hit)." msgstr "" "\n" "\n" "Der Angreifer teilt als Erster aus und der Verteidiger kontert. Ein Angriff " "kann treffen und ein gewisses Maß an Schaden zufügen, oder er geht " "wirkungslos daneben. Die Zahl der jeweiligen Attacken bei diesem " "Schlagabtausch variiert: So kann ein Elfenkrieger mit einem 5x4 Schwert " "viermal angreifen und dem Gegner jeweils 5 Schadenspunkte zufügen. " "Orkgrunzer mit einer 9x2 Attacke können nur zweimal zuschlagen, teilen dafür " "aber jeweils 9 Schadenspunkte aus." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:346 msgid "" "\n" "\n" "
text='Chance to Hit'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Trefferwahrscheinlichkeit'
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:348 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a chance of being hit, based on the text='terrain' it is in. This is shown in the status pane, and may also be found by " "right-clicking a unit, selecting text='Unit Description', and " "then looking at text='Terrain Modifiers'. For instance, many " "elves have a defense rating of 70% in forest, so a unit attacking them has " "only a 30% chance of hitting. Conversely, the elf’s chance of hitting the " "attacker in return depends on what terrain the attacker is in." msgstr "" "\n" "\n" "Von zwei Ausnahmen abgesehen, berechnet sich die Trefferwahrscheinlichkeit " "ausschließlich aus dem Verteidigungswert des Geländes, in dem sich die " "Einheit gerade aufhält. Dieser Wert wird rechts im Statusbereich über der " "Parteiflagge angezeigt, kann aber auch per Rechtsklick auf eine Einheit, " "Klick auf text='Einheitenbeschreibung' im Abschnitt " "text='Geländemodifikatoren' eingesehen werden. Elfen bspw. " "verfügen im Wald über eine Abwehrkraft von 70% – Angreifer haben also nur " "eine Trefferchance von 30%. Umgekehrt hängt die Trefferwahrscheinlichkeit " "eines Elfen von der Art des Geländes ab, auf dem sich sein Angreifer " "befindet." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:350 msgid "" "\n" "\n" "There are two exceptions to this rule: dst='weaponspecial_magical' " "text='magical attacks' and dst='weaponspecial_marksman' " "text='marksmen'. Magical attacks always have a 70% chance to hit, " "regardless of terrain, and, when used offensively, marksmen always have at " "least a 60% chance to hit, regardless of terrain." msgstr "" "\n" "\n" "Es gibt zwei Ausnahmen von dieser Regel: Angriffe von Einheiten, die Magie " "oder dst='weaponspecial_marksman' text='Treffsicherheit' " "beherrschen. dst='weaponspecial_magical' text='Magische Attacken' " "haben prinzipiell 70%ige Trefferwahrscheinlichkeit und treffsichere Angriffe " "mindestens 60% – jeweils unabhängig vom Gelände." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:352 msgid "" "\n" "\n" "
text=Damage
" msgstr "" "\n" "\n" "
text=Schaden
" #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:354 msgid "" "\n" "\n" "Each strike which hits causes a base amount of damage depending on the " "attack type. For instance, an elvish fighter with a 5×4 attack does 5 base " "damage. This is usually modified by two things: " "dst='damage_types_and_resistance' text='resistance' and " "dst='time_of_day' text='time of day'. To see how base damage is " "modified by the circumstances, select text='Damage Calculations' in the attack selection menu." msgstr "" "\n" "\n" "Treffer fügen dem Gegner mehr oder weniger schwere Verwundungen zu. Ein " "Elfenkrieger etwa mit 5x4 Schwertattacken verursacht einen Mindestschaden " "von 5 Punkten. Normalerweise wird dieser Wert von zwei Faktoren beeinflusst: " "dst='damage_types_and_resistance' text='Resistenzen' und " "dst='time_of_day' text='Tageszeit'. Um herauszufinden, wie sich " "diese Aspekte auf einen Zweikampf auswirken, wählt nach Anklicken des " "Kontrahenten im Dialog »Gegner angreifen« den Link " "text='Schadensberechnung'." #. [topic]: id=combat #: data/core/help.cfg:356 msgid "" "\n" "\n" "A few units have special dst='..abilities_section' text='abilities' which affect damage dealt in combat. The most common of these is " "dst='weaponspecial_charge' text='charge', which doubles the " "damage dealt by both attacker and defender when the unit with charge attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Manche Einheiten verfügen über ihre Angriffsart hinaus noch über spezielle " "dst='..abilities_section' text='Fertigkeiten', die den " "ausgeteilten Schaden ebenfalls beeinflussen. Besonders gängig ist die " "Waffenfähigkeit dst='weaponspecial_charge' text='Ansturm': Hier " "verdoppelt sich die Auswirkung beim Angreifer so wie bei dem Verteidiger." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:364 msgid "Damage Types and Resistance" msgstr "Schaden + Resistenz" #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:365 msgid "" "\n" "\n" "Resistances work very simply: if a unit has 40% resistance against a damage " "type, then it will suffer 40% less damage when hit with that damage type. It " "is also possible for a unit to be vulnerable against some damage types. If a " "unit has −100% resistance against a damage type, it will suffer 100% more " "damage when hit by that type." msgstr "" "\n" "\n" "Resistenzen wirken einfach: Verfügt eine Einheit über 40% Abwehrkraft gegen " "eine Schadensart, erleidet sie bei einem solchen Angriff 40% weniger " "Schaden. Natürlich können manche Einheiten auch besonders anfällig für einen " "Schadenstyp sein: Bei einer Resistenz von −100% erleidet sie durch einen " "entsprechenden Angriff 100% mehr Schaden als widerstandsfähigere Einheiten." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:365 msgid "" "In Wesnoth, there are three types of damage usually associated with physical " "attacks: text='blade, pierce, and impact damage'. " "Additionally, there are three further types of damage usually associated " "with magical attacks: text='fire, cold, and arcane attacks'. Different units may have resistances which alter the damage which " "they take from certain damage types." msgstr "" "In Wesnoth sind physische Attacken mit drei Schadensarten verbunden: " "text='Klinge – Stich – Wucht'. Drei weitere Arten sind " "magischen Angriffen zugeordnet: text='Feuer – Kälte – Arkane " "Attacken'. Einheiten können anfällig oder resistent gegen bestimmte " "Effekte sein, was sich auf den Grad ihrer Verwundbarkeit auswirkt." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:367 msgid "" "\n" "\n" "For example, skeletons are highly resistant to blade and pierce damage, but " "are vulnerable to impact and fire damage, and extremely vulnerable to arcane " "damage." msgstr "" "\n" "\n" "Ein Beispiel: Skelette sind durch Klingen- und Stichwaffen nur schwerlich zu " "verwunden, sind aber anfällig gegen Wucht wie auch Feuer und zudem gegen " "arkane Angriffe hochempfindlich." #. [topic]: id=damage_types_and_resistance #: data/core/help.cfg:369 msgid "" "\n" "\n" "If a strike is determined to hit, it will always do at least 1 point of " "damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage " "type." msgstr "" "\n" "\n" "Ein erfolgreicher Angriff heißt für den Gegner: mindestens 1 Schadenspunkt. " "Das gilt selbst dann, wenn der Verteidiger 100% Widerstandsfähigkeit gegen " "den entsprechenden Waffentyp hat." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:377 msgid "Orbs" msgstr "Sphären" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:378 msgid "" "On top of the energy bar shown next to each unit of yours is an orb. For " "units you control, this orb is:" msgstr "" "Das obere Ende des Energiebalkens jeder Einheiten zeigt eine Sphäre. Diese " "Kugel ist:" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:380 msgid " green if it hasn’t moved this turn," msgstr " grün, wenn die Einheit in diesem Zug noch nicht bewegt wurde," #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:381 msgid " yellow if it has moved, but could still move further or attack, or" msgstr "" " gelb, wenn sie bereits bewegt wurde, aber noch weiter gehen oder angreifen " "könnte" #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:382 msgid "" " red if it can no longer move or attack, or the user ended the unit’s turn." msgstr "" " Rot, wenn kein Zug bzw. Angriffe mehr möglich sind oder die Runde beendet " "wurde." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:383 msgid " blue if the unit is an ally you do not control." msgstr "" " blau, wenn es eine verbündete Einheit ist, auf die Ihr keinen Einfluss habt." #. [topic]: id=orbs #: data/core/help.cfg:384 msgid " Enemy units have no orb on top of their energy bar." msgstr "" " Gegnerische Einheiten haben keine Status-Kugeln über ihrer Lebensanzeige." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:391 msgid "Time of Day" msgstr "Tageszeit" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:392 msgid "" "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" "\n" "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " "damage at night.\n" "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " "daytime.\n" "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" "• text='Liminal' units get +25% damage during twilight." msgstr "" "Die Tageszeit beeinflusst den Schaden, den bestimmte Einheiten anrichten " "können, wie folgt:\n" "\n" "• text='Redliche' Einheiten fügen während des Tages 25% mehr " "Schaden zu, nachts 25% weniger.\n" "• text='Lichtscheue' Einheiten richten tagsüber 25% weniger " "Schaden an, nachts dafür 25% mehr.\n" "• text='Neutrale' Einheiten werden von den Tageszeiten nicht " "beeinflusst.\n" "• text='Zwielichtige' Einheiten fügen während der Dämmerung 25% " "mehr Schaden zu." #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:397 msgid "" "\n" "\n" "The current time of day can be observed under the minimap in the status " "pane. For the usual day/night cycle, morning and afternoon count as day, " "first and second watch count as night:\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Die aktuelle Tageszeit wird rechts im Statusbereich unter der " "Übersichtskarte angezeigt. Vormittag und Nachmittag zählen als Tag, Erste " "und Zweite Wache als Nacht. Der normale Tag/Nacht-Zyklus sieht " "folgendermaßen aus:\n" "\n" #. [time]: id=dawn #. [time]: id=dawn_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:401 data/core/macros/schedules.cfg:14 #: data/core/macros/schedules.cfg:275 data/test/maps/pathfind_1.cfg:64 msgid "Dawn" msgstr "Morgengrauen" #. [time]: id=morning #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:402 data/core/macros/schedules.cfg:26 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:75 msgid "Morning" msgstr "Vormittag" #. [time]: id=afternoon #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:403 data/core/macros/schedules.cfg:44 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:86 msgid "Afternoon" msgstr "Nachmittag" #. [time]: id=dusk #. [time]: id=dusk_hour #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:404 data/core/macros/schedules.cfg:53 #: data/core/macros/schedules.cfg:396 data/test/maps/pathfind_1.cfg:97 msgid "Dusk" msgstr "Abenddämmerung" #. [time]: id=first_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:405 data/core/macros/schedules.cfg:65 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:108 msgid "First Watch" msgstr "Erste Wache" #. [time]: id=second_watch #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:406 data/core/macros/schedules.cfg:89 #: data/test/maps/pathfind_1.cfg:119 msgid "Second Watch" msgstr "Zweite Wache" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:408 msgid "" "Keep in mind that some scenarios take place underground, where it is " "perpetually night!\n" msgstr "" "Bedenke, dass unter Tage die ewige Dunkelheit herrscht, wie des Nachts!\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:410 msgid "" "Some underground locations are illuminated. They are perpetually " "intermediate between day and night.\n" msgstr "" "Einige Untergrundfelder sind erleuchtet. Auf diesen Feldern sind die " "Lichtverhältnisse, als sei Sonnenaufgang, oder Sonnenuntergang.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:412 msgid "" "Some role-playing scenarios take place indoors — these regions are similarly " "intermediate.\n" msgstr "" "Einige Rollenspiel Szenarien spielen in Räumen. Diese sind ähnlich neutral.\n" #. [topic]: id=time_of_day #: data/core/help.cfg:414 msgid "" "Finally, units with the dst='ability_illuminationilluminates' " "text='illuminates' ability and terrain features such as " "dst='terrain_lava' text='lava' change the time of day bonus " "around them." msgstr "" "Zu guter letzt, Einheiten mit der Fertigkeit " "dst='ability_illuminationilluminates' text='Lichtaura' und auch " "manch anderes Gelände wie beispielsweise dst='terrain_lava' " "text='Lava' ändern die Lichtverhältnisse." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:421 msgid "Healing" msgstr "Heilung" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:422 msgid "" "\n" "\n" "• text='Resting': A unit which neither moves, attacks, nor is " "attacked will heal 2 HP in its next turn." msgstr "" "\n" "\n" "• text='Rasten': Eine Einheit, die sich nicht bewegt oder " "angreift, erhält 2 LP zum nächsten Rundenstart." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:422 msgid "" "In combat, your units will inevitably take damage. There are several ways to " "heal your units. However, with the exception of resting, these do not stack; " "only one can occur per turn." msgstr "" "Im Kampf werden Einheiten zwangsläufig Schaden nehmen. Es gibt mehrere " "Möglichkeiten Einheiten zu heilen, mit Ausnahme vom Rasten-Bonus sind diese " "jedoch nicht stapelbar. Pro Zug kann an einer Einheit nur ein Heilungseffekt " "auftreten." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:424 msgid "" "\n" "• text='Villages': A unit which starts a turn in a village or " "dst='terrain_oasis' text='oasis' will heal 8HP. If the unit is " "poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• text='Dörfer': befindet sich eine Einheit zu Beginn ihres " "Zuges in einem Dorf oder einer dst='terrain_oasis' text='Oase' " "erhält sie 8 LP zurück. Falls sie vergiftet ist wird dies stattdessen kurier" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:425 msgid "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration': " "Certain units (such as trolls) will automatically heal 8HP every turn. If " "the unit is poisoned, the poison will be cured instead." msgstr "" "\n" "• dst='ability_regeneratesregenerates' text='Regeneration': " "Manche Einheiten (z.B. Trolle) erholen sich in jeder Runde von selbst um 8 " "LP." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:426 msgid "" "\n" "• text='Healing units': Units with the " "dst='ability_healingheals +4' text='Heals' ability will heal each " "allied adjacent unit, usually dst='ability_healingheals +4' text='4HP' or dst='ability_healingheals +8' text='8HP' per turn, or " "prevent Poison from causing that unit damage." msgstr "" "\n" "• text='Heilende Einheiten': Einheiten mit der Fähigkeit " "dst='healingheals +4' text='Heilen' werden umstehende Einheiten " "heilen, üblicherweise dst='healingheals +4' text='4LP' oder " "dst='healingheals +8' text='8LP' pro Zug, oder verhindern, dass " "vergiftete Einheiten Schaden erleiden." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:427 msgid "" "\n" "• text='Curing units': Units with the " "dst='ability_curingcures' text='cures' ability will cure Poison " "in all allied adjacent units (in preference to healing, if it has that " "ability as well)." msgstr "" "\n" "• text='Kurieren': Einheiten mit der Fähigkeit " "dst='ability_curingcures' text='Kurieren' heilen die Vergiftung " "aller umstehenden verbündeten Einheiten." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:428 msgid "" "\n" "• text='Advancement': When a unit dst='advancement' " "text='advances', it will heal fully. This can happen as soon as your " "unit gains enough experience, whether it is your turn or not." msgstr "" "\n" "• text='Stufenaufstieg': Wenn eine Einheit in einer Stufe " "Aufsteigt dst='advancement' text='(Stufenaufstieg)', wird sie " "vollständig geheilt. Dies passiert, sobald die Einheit genügend " "Erfahrungspunkte gesammelt hat, unabhängig davon welcher Spieler gerade am " "Zug ist." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:429 msgid "" "\n" "\n" "Resting can be combined with other forms of healing, but villages, " "regeneration, healing and curing cannot combine with each other: the best " "option will be used. Finally, units heal fully between scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Nur »Rasten« kann mit den übrigen Heilungsarten kombiniert werden, bei allen " "anderen hat die beste Alternative Vorrang. Aufenthalt in einem Dorf mit " "einem Heiler daneben beschleunigt die Genesung also nicht. Zudem werden alle " "Einheiten zwischen zwei Szenarien vollends kuriert." #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:431 msgid "" "\n" "\n" "text='Advanced'" msgstr "" "\n" "\n" "text='Aufgestiegen'" #. [topic]: id=healing #: data/core/help.cfg:433 msgid "" "\n" "\n" "Unlike other forms of healing, the heals ability will not take effect on the " "healed unit’s turn, but on the healer’s turn. This means that while a unit " "surrounded by several healers on the same side will only receive healing " "from one healer per turn, a unit surrounded by healers from several allied " "sides will be healed once on each of said allied sides’ turns." msgstr "" "\n" "\n" "Anders als andere Formen der Heilung tritt der Heilungseffekt durch die " "Fähigkeit Heilen im Zug des Heilers auf, nicht des geheilten. Das bedeutet, " "dass wenn eine Einheit umrundet von mehreren Heilern desselben Spielers ist, " "sie nur einmal geheilt wird. Wenn diese Heiler doch von unterschiedlichen " "verbündeten Spielern sind, tritt der Effekt jedes Mal auf, wenn einer dieser " "Verbündeten an der Reihe ist." #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:441 msgid "Wrap Up" msgstr "Fazit" #. [topic]: id=wrap_up #: data/core/help.cfg:442 msgid "" "This concludes the fundamentals of Wesnoth. You might want to read up on " "basic strategy, or familiarize yourself with dst='..traits_section' " "text='traits' and dst='..abilities_section' text='abilities', but you now know everything you need to know to play the " "text='Heir to the Throne' campaign. Have fun, and good luck!" msgstr "" "Die wichtigsten Spielregeln von text='Battle for Wesnoth' " "sind Euch nun bekannt.\n" "\n" "Empfehlenswert wäre noch, sich mit den Tipps »Grundsätzliche Strategien« im " "Wesnoth-Manual oder den dst='..traits_section' text='Charakteristiken' und dst='..abilities_section' text='Fertigkeiten' der " "verschiedenen Einheiten vertraut zu machen.\n" "\n" "An sich wisst Ihr aber schon alles, um die Kampagne text='Der " "Thronerbe' zu spielen.\n" "text='Viel Spaß dabei!'" #. [topic]: id=license #: data/core/help.cfg:447 msgid "License" msgstr "Lizenz" #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:456 msgid "" "\n" "\n" "Most units have two traits. However, goblins have only one trait, undead " "units are always assigned the single trait text='undead' " "and in some cases text='fearless', and woses do not receive " "any traits. " msgstr "" "\n" "\n" "Die meisten Einheiten haben zwei Charakteristiken. Jedoch haben Kobolde nur " "eine Charakteristik, Untote haben immer die Charakteristik " "text='untot' und in manchen Fällen " "text='furchtlos'. Waldschrate erhalten keine " "Charakteristiken. " #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:456 msgid "" "Traits are modifications that change a unit’s attributes slightly. They are " "usually randomly assigned to a unit when it is recruited. The traits " "available to a unit are largely determined by its text='race'." msgstr "" "Charakteristiken verändern die Eigenschaften einer Einheit leicht. " "Üblicherweise werden sie zufällig generiert, wenn eine Einheit ausgebildet " "wird. Charakteristiken die eine Einheit haben kann sind unter anderem durch " "die text='Spezies' der Einheit bestimmt." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:458 msgid "" "\n" "\n" "The traits that are available to most non‐undead units are " "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='quick', dst='traits_resilient' " "text='resilient', and dst='traits_strong' text='strong'." msgstr "" "\n" "\n" "Charakteristiken, die fast allen Einheiten außer Untoten und Kobolden " "zugewiesen werden können sind:\n" "dst='traits_intelligent' text='intelligent', " "dst='traits_quick' text='schnell', dst='traits_resilient' " "text='robust' und dst='traits_strong' text='kräftig'." #. [topic]: id=..traits_section #: data/core/help.cfg:460 msgid "" "\n" "\n" "Elves may also receive dst='traits_dextrous' text='dextrous', and " "dwarves may receive dst='traits_healthy' text='healthy'. Trolls " "and certain humans may receive dst='traits_fearless' text='fearless'. Other traits which may be assigned include dst='traits_loyal' " "text='loyal', dst='traits_feral' text='feral' and " "dst='traits_undead' text='undead'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Elfen können außerdem dst='traits_dextrous' text='geschickt' " "erhalten, sowie Zwerge dst='traits_healthy' text='vital' und " "Trolle und bestimmte Menschen dst='traits_fearless' text='furchtlos'. Andere Charakteristiken, die auftreten können sind " "dst='traits_loyal' text='loyal', dst='traits_feral' " "text='wild' und dst='traits_undead' text='untot'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:470 msgid "" "\n" "\n" "Terrains come in two types: text='basic' and " "text='mixed'." msgstr "" "\n" "\n" "Geländefelder gibt es in zwei Varianten, text='Basis' und " "text='Gemischt'." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:470 msgid "" "Game maps feature a variety of terrains that affect both unit movement and a " "unit’s defensive capability in combat." msgstr "" "Die Welt von Wesnoth weist naturgemäß die unterschiedlichsten " "Landschaftsarten auf, die Karten bieten eine Vielfalt an Geländeformen. Die " "Beschaffenheit des Terrains wirkt sich nicht nur auf die Beweglichkeit der " "Einheiten aus, sondern auch auf die Verteidigungsfähigkeit in Gefechten." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:472 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Basis Geländefeldtypen'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:474 msgid "" "\n" "\n" "Basic terrain types include Flat, Hills, Mountains, Sands, Water and Swamps. " "There are many more besides these — a list of the terrain types you have " "discovered can be found at the end of this page.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Basis Geländetypen umfassen Ebenen, Hügel, Berge, Sand, Wasser und Sümpfe. " "Es gibt abgesehen von diesen noch mehr – eine Liste aller Geländetypen die " "sie entdeckt haben können am Ende dieser Seite gefunden werden.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:478 msgid "" "\n" "\n" "Every unit has a defense rating and a movement cost for each of the basic " "terrain types, and these values are listed in the unit’s help page. Basic " "terrain types may have unique properties like illumination effects as well." msgstr "" "\n" "\n" "Jede Einheit hat einen Verteidigungswert und Bewegungskosten für jedes " "Geländefeld. Diese Werte sind in der Hilfe-Seite der entsprechenden Einheit " "zu finden. Geländetypen können einzigartige Eigenschaften wie etwa " "Beleuchtungseffekte haben." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:480 msgid "" "\n" "\n" "
text='Mixed Terrain Types'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Gemischte Geländefeldtypen'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:482 msgid "" "\n" "\n" "Mixed terrain types share the properties of multiple basic terrain types — " "units generally receive the text='best defense' and " "text='worst movement' of the underlying basic types when " "they move onto a mixed type. For example, this is the case with " "text='forested hills', text='sand hills', " "and text='cave hills'.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Gemischte Geländetypen haben die Eigenschaften mehrere Basis Geländetypen – " "Einheiten erhalten üblicherweise die text='beste " "Verteidigungswertung' und die text='höchsten " "Bewegungskosten'des unterliegenden Basistyps wenn sie sich in ein " "gemischtes Geländefeld bewegen. Zum Beispiel im Falle der " "text='Bewaldeten Hügel', text='Sandigen Hügel', und text='Höhlenhügel'.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:486 msgid "" "\n" "\n" "One notable exception is bridge terrains, such as text='bridges over " "shallow water', text='fords', and " "text='bridges over chasms'. Fords are easily passable to " "both merfolk and humans — all units moving on a ford enjoy the best defense " "and best movement out of flat and shallow water, rather than the worse " "movement of the two. Similarly, bridges over chasms are passable to " "nonfliers (unsurprisingly).\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Eine Ausnahme sind Brücken., wie zum Beispiel bei text='Brücken über " "seichtem Gewässer', text='Riffen' oder " "text=' Abgründen'. Riffe sind sowohl für das Meervolk als " "auch Menschen leicht passierbar – alle Einheiten auf einem Riff profitieren " "vom besten Verteidigungswert und den niedrigsten Bewegungskosten, sowie " "Brücken über Abgründe auch für nicht fliegende Einheiten passierbar sind.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:490 msgid "" "\n" "\n" "Land-based villages generally give the best defense and movement as well. " "These villages are mixed terrains, based on the village terrain type, " "together with hill, swamp, and cave, respectively.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Dörfer auf dem Land geben normalerweise die beste Verteidigung und niedrige " "Bewegungskosten. Diese Dörfer sind ebenfalls gemischte Geländetypen. \n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:494 msgid "" "\n" "\n" "Finally, water villages are generally inhospitable to land units, and do not " "give defense or movement benefits associated with the village terrain type. " "Instead, they count only as water tiles.\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "Dörfer, die sich im Wasser befinden, sind für Landeinheiten schwerer zu " "erreichen und bieten normalerweise auch nicht die besten " "Verteidigungsverhältnisse. Diese gelten lediglich als Wasserfeld.\n" "\n" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:498 msgid "" "\n" "\n" "You can see what basic types a mixed terrain is comprised of by mousing over " "its hex and checking the terrain type icons displayed in the upper right " "(under the default theme)." msgstr "" "\n" "\n" "Um zu sehen, aus welchen Geländetypen ein gemischtes Geländefeld besteht " "könnt Ihr den Mauszeiger über dem Feld schweben lassen. Die Geländetypen " "werden dann (im Standard Grafik-Thema) in der oberen rechten Ecke angezeigt." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:500 msgid "" "\n" "\n" "You can see what type of behavior the mixed terrain gives by mousing over " "its hex and viewing the text='terrain description' by " "either pressing the hotkey, or right clicking and selecting from the context " "menu." msgstr "" "\n" "\n" "Um genauere Informationen über ein Geländefeld zu erhalten könnt Ihr mit " "einem Rechtsklick auf das Geländefeld das Dropdown-Menü aufrufen und dort " "die Geländefeldbeschreibung wählen." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:502 msgid "" "\n" "\n" "
text='Defense Caps'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Verteidigungslimits'
" #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:504 msgid "" "\n" "\n" "Some units have text='defense caps' for a particular basic " "terrain type. These units suffer a penalty on mixed terrains with that type " "— their defense cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Einige Einheiten haben für bestimmte Geländefelder ein Limit für ihren " "Verteidigungswert. Bei gemischten Geländefeldern die ein solches Geländefeld " "für die Einheit enthalten gilt dieses Limit ebenfalls." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:506 msgid "" "\n" "\n" "For example, the text='Loyalist Cavalryman' dst='unit_Cavalryman' " "has a defense rating of 30% on forests, and a defense cap for forests. Thus, " "on forested hills, he has a defense rating of 30% rather than 40%, because " "the mixed rating cannot exceed the cap." msgstr "" "\n" "\n" "Zum Beispiel hat der text='Kavallerist' dst='unit_Cavalryman' " "einen Verteidigungswert von 30% auf Waldfeldern und ein Limit für Wälder. " "Das bedeutet, auf bewaldeten Hügeln hat diese Einheit ebenfalls 30% statt " "den eigentlichen 40% auf Hügeln, da dieses Limit bei gemischten Feldern mit " "Wäldern nicht überschritten werden kann." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:508 msgid "" "\n" "\n" "If a unit has a defense cap for some terrain, it is always the same as its " "defense rating on that terrain (it cannot be larger)." msgstr "" "\n" "\n" "Wenn eine Einheit ein Limit für ein Geländefeld hat, dann ist der " "Verteidigungswert immer entsprechend des Limits (es kann nicht höher sein)." #. [topic]: id=..terrains_section #: data/core/help.cfg:510 msgid "" "\n" "\n" "
text='Basic Terrain Types'
\n" "\n" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Basis Geländefeldtypen'
\n" "\n" #. [topic]: id=..addons #: data/core/help.cfg:523 msgid "" "The degree of customization offered by the Wesnoth engine allows players to " "create their own game content, including new scenarios, campaigns, and much " "more beyond what is offered in the official content bundled with the game.\n" "\n" msgstr "" "Dank der Anpassungsfähigkeit der Software-Komponenten von " "text='Battle of Wesnoth' profitieren die Benutzer auch von " "der Möglichkeit, selbst zu experimentieren: Spieler können Inhalte schaffen, " "die auf ihre individuellen Wünsche zugeschnitten sind. Das können neue " "Szenarien oder Kampagnen sein und Beiträge jeglicher Art, die über das " "Angebot des offiziellen Spielepaketes weit hinausgehen.\n" "\n" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:533 msgid "Using Add-ons" msgstr "Auswahl von Erweiterungen" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:534 msgid "" "\n" "\n" "
text='Campaigns and Scenarios'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Kampagnen und Szenarien'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:534 msgid "" "The game supports different types of add-on content, which are not all " "available in every gameplay mode." msgstr "" "Das Spiel unterstützt verschiedene Arten von Erweiterungen, jedoch können " "nicht alle Erweiterungen in jedem beliebigen Spielmodus eingebunden werden." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:536 msgid "" "\n" "\n" "Single-player campaigns are collections of scenarios that fit together to " "tell a story. Both stand-alone scenarios—if intended to be played as such—" "and regular campaigns are available from the text='Campaigns' menu at the title screen." msgstr "" "\n" "\n" "Einzelspieler-Kampagnen sind eine Reihe von Szenarien, die gemeinsam eine " "Geschichte erzählen. Sowohl eigenständige Szenarien als auch " "zusammenhängende Kampagnen können über den Schalter text='Kampagne' im Hauptmenü auf der Titelseite ausgewählt werden, nachdem Ihr sie " "auf Eurem Computer installiert habt." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:538 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Campaigns, Scenarios, and Map Packs'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Mehrspieler-Kampagnen, Szenarien und Kartenpakete'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:540 msgid "" "\n" "\n" "text='Multiplayer' games can be played in fully customized, " "scripted scenarios or even specially designed campaigns. There are also " "packs providing sets of individual multiplayer scenarios." msgstr "" "\n" "\n" "Per Schaltfläche text='Mehrspieler' können Szenarien oder " "eigens zu diesem Zweck entworfene Kampagnen gespielt werden, die völlig nach " "eigenen Vorstellungen der Anwender geskriptet und auf deren Wünsche " "zugeschnitten wurden. Ebenso stehen Pakete mit Sets aus mehreren " "individuellen Szenarien für den Mehrspieler-Modus bereit." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:542 msgid "" "\n" "\n" "
text='Multiplayer Eras and Factions'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Mehrspieler-Epochen und Fraktionen'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:544 msgid "" "\n" "\n" "For gameplay purposes, various races of creatures in the world cooperate " "with each other in factions. Factions are grouped in balanced sets with a " "common theme; for example, the main factions of Wesnoth can be found in the " "included Default Era.\n" "\n" "In text='Multiplayer' mode, you can choose an era when " "creating a new game, and players can pick from the available factions for " "that era when setting up their sides and teams." msgstr "" "\n" "\n" "Im Sinne des Spielgeschehens ziehen diverse Rassen in der Welt von Wesnoth " "am gleichen Strang und schließen sich zu »Fraktionen« zusammen. Diese sind " "unter einem gemeinsamen Titel in ausgewogene Sets gruppiert. So sind etwa " "die sechs Hauptlager von Wesnoth in der Epoche namens »Standard« zu finden, " "die Teil des Original-Installationspaketes ist.\n" "\n" "Im text='Mehrspieler'-Modus entscheidet Ihr Euch zu Beginn " "einer Partie zunächst für eine »Epoche«. Wenn die Mitspieler ihre Parteien " "und Allianzen aufbauen, treffen sie die Auswahl ihrer Einheiten unter den " "für diese Epoche verfügbaren Fraktionen." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:548 msgid "" "\n" "\n" "You can see what eras you have loaded in the text='eras' dst='.." "eras_section' of the help." msgstr "" "\n" "\n" "Ihr könnt die installierten Epochen in dem Abschnitt text='Epochen' " "dst='..eras_section' im Hilfe-Menü einsehen." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:550 msgid "" "\n" "\n" "
text='Modifications'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Modifikationen'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:552 msgid "" "\n" "\n" "Modifications are optional scenario- and era-independent scripts that can " "alter the default ruleset in various ways. You can choose and configure " "modifications when creating a new game." msgstr "" "\n" "\n" "Auf Wunsch können die vordefinierten Regeln abgeändert werden. Hierfür sind " "die »Modifikationen« gedacht: von Szenarien und Epochen unabhängige Skripte. " "Beim Start einer neuen Partie können die gewünschten Anpassungen aus der " "Änderungsliste gewählt und konfiguriert werden." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:554 msgid "" "\n" "\n" "
text='Cores'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Kerne'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:556 msgid "" "\n" "\n" "Cores enable total conversion of The Battle for Wesnoth. A core can replace " "all the content in Wesnoth: when a different core is loaded, the regular " "units, terrains and the like do not exist.\n" "\n" "Cores allow a significantly different game experience: for example, a World " "War II campaign, or even a different game altogether, as long as it can be " "represented as a hexagonal map with ’units’ in some way." msgstr "" "\n" "\n" "Mit Kernen lässt sich »Total Conversion« in Battle for Wesnoth erreichen. " "Ein Kern kann jegliche vordefinieren Inhalte ersetzen, Standardeinheiten, " "Terrains und ähnliches existieren dann nicht.\n" "\n" "Mit Kernen lässt sich das Spiel sehr weit umstellen, beispielsweise wäre " "eine WK II Kampagne möglich, oder ein komplett anderes Spiel, sofern es sich " "in irgendeiner Art mit Einheiten auf einer hexagonalen Karte darstellen " "lässt." #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:560 msgid "" "\n" "\n" "
text='Creator Resources'
" msgstr "" "\n" "\n" "
text='Ressourcen für Entwickler von Erweiterungen'
" #. [topic]: id=using_addons #: data/core/help.cfg:562 msgid "" "\n" "\n" "Content authors can use resource packs available on the add-ons server to " "enrich their own content with existing assets such as images, music, and " "code. These are not generally intended for direct use in-game; however, " "other playable add-ons may depend on them and suggest or require their " "installation during download." msgstr "" "\n" "\n" "Die Gestalter von neuem Inhalt finden auf dem Erweiterungs-Server Pakete mit " "Hilfsmitteln, um ihre Beiträge aus bereits vorhandenen Beständen zu " "bereichern (Grafiken, Musikstücke, Code u.a.). Diese Ressourcen sind " "allerdings nicht für den direkten Einsatz im Spiel gedacht. – Übrigens " "können auch andere Erweiterungen von ihnen abhängig sein: während des " "Downloads würde deren Installation empfohlen bzw. unerlässlich sein." #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:571 msgid "Installing Add-ons" msgstr "Installation von Erweiterungen" #. [topic]: id=installing_addons #: data/core/help.cfg:572 msgid "" "User-made add-ons can be obtained and updated through the text='Add-" "ons' option in the main menu. After connecting to the add-ons " "server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be " "presented with a list of add-ons available on the server for downloading.\n" "\n" "The installation status for each add-on is shown below each entry. For add-" "ons that are text='upgradable' or text='outdated' on the server, their installed and published versions will be shown " "in the text='Version' column.\n" "\n" "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order in " "the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list by " "clicking the column headers. It is also possible to choose to only display " "add-ons of specific categories by clicking on the text='Type' " "dropdown.\n" "\n" "To install an add-on, select it from the list and click the text='+' icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is " "too small to show them inline, the text='Addon Details' button " "provides you with additional details about the add-on, such as its full " "description, installation status, and available translations." msgstr "" "Zur Palette der von Benutzern entworfenen Erweiterungen gelangt Ihr über den " "Link text='Erweiterungen' im Hauptmenü. Sobald die " "Verbindung zum Server (standardmäßig text='add-ons.wesnoth.org') hergestellt ist, wird eine Liste aller Erweiterungen präsentiert, " "die hier zum Download bereitgestellt wurden.\n" "\n" "Ob eine Erweiterung bereits installiert wird unter jedem Eintrag angezeigt. " "Für Erweiterungen welche text='aktualisiert' werden können " "oder auf dem Server text='veraltet' sind werden sowohl die " "installierte als auch die auf dem Server verfügbare Versionsnummer " "angezeigt.\n" "\n" "Um per Stichwort nach einem Titel zu suchen, reicht es, eine beliebige " "Referenz im Feld text='Suche' einzutippen (Worte durch " "Leerzeichen trennen). Durch Anklicken des jeweiligen Spaltentitels kann man " "die Liste der Erweiterungen entsprechend sortieren. Und über den Schalter " "text='Typ' gelangt Ihr zu einer Auswahlbox, wo sich die " "Auflistung auf definierte Kategorien einschränken lässt.\n" "\n" "Mit Klick auf text='+' oder Doppelklick auf den Titel der " "Erweiterung wird die Installation durchgeführt. Bei kleinen Fenstergfrößen " "lässt sich via text='Erweiterungsdetails' ein Fenster mit " "weiteren Details einblenden, es enthält eine Kurzfassung zum Inhalt, " "Verweise auf Übersetzungen, Abhängigkeiten von anderen Erweiterungen oder " "einen Link zum Forum." #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:585 msgid "Removing Add-ons" msgstr "Deinstallation von Erweiterungen" #. [topic]: id=removing_addons #: data/core/help.cfg:586 msgid "" "To remove add-ons, choose text='Remove Add-ons' in the add-ons " "server connection dialog. You will be presented with options to remove any " "number of add-ons you currently have installed.\n" "\n" "It is not possible to remove add-ons for which there is publishing " "information (text='.pbl' files) attached, in order to " "prevent its accidental loss. If necessary, you must manually delete the " "information files or the add-ons themselves using a file manager provided by " "your platform." msgstr "" "Um eine Erweiterung wieder vom Rechner zu entfernen, wählt im Hauptfenster " "text='Erweiterungen' und im folgenden Dialogfeld den Schalter " "text='Erweiterungen entfernen'. Eine Liste aller auf Eurem " "Computer installierten Ergänzungen wird eingeblendet, wo Ihr per Checkbox " "diejenigen markieren könnt, die gelöscht werden sollen.\n" " \n" "Erweiterungen, die als Anlage Veröffentlichungsdaten mitbringen (*.pbl-" "Dateien), können nicht per Klick entfernt werden, um deren versehentlichen " "Verlust zu vermeiden. In dem Fall müsst Ihr diese Datei erst manuell löschen " "oder die komplette Erweiterung über den Dateimanager des Betriebssystems " "deinstallieren." #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:601 msgid "General Commands" msgstr "Allgemeine Befehle" #. [topic]: id=general_commands #. [topic]: id=mp_commands #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:603 data/core/help.cfg:646 data/core/help.cfg:684 msgid "" "These commands can either be issued via the command line by prefixing them " "with ':' (as shown here) or via the chat by prefixing them with '/' (press " "'m' first to open the chat line).\n" "\n" msgstr "" "Um die im Weiteren aufgelisteten Befehle ausführen zu können, müsst Ihr " "zuerst:\n" "• entweder eine Kommandozeile öffnen per Tastenkombination [Umschalt]+[.]\n" "• oder ein Gespräch starten per Tastenkürzel [m], wobei das Präfix [/] vor " "dem jeweiligen Befehl notwendig ist.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:605 msgid "" "\n" "Clear chat messages.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Chat-Nachrichten löschen.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:608 msgid "" "\n" "Switch debug mode on (does not work in multiplayer). See " "dst='debug_commands' text='debug mode commands'.\n" "Debug mode is turned off by quitting the game or :nodebug.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Debug-Modus aktivieren (funktioniert nicht bei Mehrspieler-Partien)\n" "Eine Übersicht der möglichen Befehle findet Ihr unter " "dst='debug_commands' text='Debug-Befehle'.\n" "Der Debug-Modus wird bei Beenden des Spiels abgeschaltet oder durch den " "Befehl [:nodebug].\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:612 msgid "" "\n" "Set or toggle player on side between human and AI player. The player/client " "who controls that side needs to issue this command. If no second parameter " "is supplied, toggle between human and AI. If it is ‘on’, set an AI " "controller. If it is ‘off’ set a human controller. Defaults to the currently " "active side if no parameter is supplied.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Kontrolle über eine Fraktion vorgeben bzw. zwischen Computer und Spieler " "wechseln\n" "Diesen Befehl führt immer der Spieler aus, der die zu ändernde Partei " "kontrolliert.\n" "Ohne den zweiten Parameter wird zwischen KI (künstliche Intelligenz) und " "Spieler gewechselt.\n" "Beim Wert »on« übernimmt die KI, ist der Wert »off«, übernimmt der Spieler.\n" "Wenn keine Seite angegeben wird, bezieht sich der Befehl auf die momentan " "aktive Partei.\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:615 msgid "" "\n" "Display the controller status of a side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Momentane Kontrolle einer Partei abfragen\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:618 msgid "" "\n" "Toggle the display of the current frames per second.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Anzeige der Bilder pro Sekunde (FPS) aktivieren / deaktivieren\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:621 msgid "" "\n" "Switch a log domain to a different log level.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Protokolldomäne auf eine andere Protokollstufe umschalten\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:624 msgid "" "\n" "Redraws the screen and reloads any image files that have been changed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bildschirmanzeige aktualisieren und jede Grafikdatei neu laden, die sich " "geändert hat\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:627 msgid "" "\n" "Bring up theme selection menu.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Auswahlmenü für Grafikthemen anzeigen\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:630 msgid "" "\n" "Quit the scenario (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Szenario beenden (ohne vorherige Rückfrage)\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:633 msgid "" "\n" "Save the game (without prompting).\n" "\n" msgstr "" "\n" "Spiel speichern (ohne vorherige Rückfrage)\n" "\n" #. [topic]: id=general_commands #: data/core/help.cfg:636 msgid "" "\n" "Save the game and quit the scenario (without prompting)." msgstr "" "\n" "Spiel speichern und Szenario beenden (ohne vorherige Rückfrage)" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:645 msgid "Multiplayer Commands" msgstr "Mehrspieler-Befehle" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:648 msgid "" "\n" "Ban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username and " "kick him. Can be used on users not in the game but on the server. (Of course " "they won’t be kicked then.)\n" "\n" msgstr "" "\n" "Spieler über die dem Namen zugeordnete IP-Adresse sperren und aus einem MP-" "Spiel werfen\n" "Dieser Befehl kann auch auf Benutzer angewandt werden, die auf dem Server " "sind aber nicht am Spiel teilnehmen – von dem sie dann natürlich auch nicht " "ausgeschlossen werden.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:651 msgid "" "\n" "Change the controller for side (write here the number of the side) to " "username (write here the nickname of the player or observer). You can check " "what side belongs to which player in the text='Scenario Settings' dialog (Press the text='More' button in the " "text='Status Table' (alt+s by default) to get there.). The host " "can change control of any side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Kontrolle über eine Partei (hier Nummer eingeben) an einen Spieler (hier den " "Benutzernamen des Spielers bzw. Beobachters eintippen) übergeben\n" "Im Menü »Übersicht (Szenario)« können die den Spielern zugeordneten Parteien " "abgefragt werden. Diese ist in der »Spielübersicht« (per Tastenkürzel " "[ALT]+[s] zu erreichen) zu finden.\n" "Der Gastgeber (Host) kann die Kontrolle jeder beliebigen Partei ändern.\n" "\n" # Erklärung zum Mehrspieler-Kommando " :give_contrl " #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:654 msgid "" "\n" "Launch a dialog to assist the host in changing the human controllers of " "sides.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Dialog öffnen, um Kontrollwechsel einer Partei durch den Host zu " "unterstützen\n" "\n" # Wartehaltung # Idle-Modus # Untätigigkeit # Passivität # Pausieren # Schlafmodus # ... für ein Team aktivieren / deaktivieren\n # *Mehrspieler-Kommando * #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:657 msgid "" "\n" "Toggle the idle state for a side. The host may make a side idle after a " "network disconnection.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ruhezustand für eine Partei aktivieren/deaktivieren\n" "Die Spielleitung (Host) kann eine Partei nach Trennung vom Netz in " "Ruhezustand zu versetzen.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:660 msgid "" "\n" "Kick a user in multiplayer. They will be able to rejoin the game. If you " "just want to change control of their side(s) use the :control command " "instead.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Spieler von einer Mehrspieler-Partie ausschließen\n" "Es ist den betroffenen Spielern jedoch möglich, dem Spiel erneut " "beizutreten.\n" "Soll nur die Kontrolle einer/mehrerer Parteien geändert werden, verwendet " "den Befehl [:controll].\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:663 msgid "" "\n" "Send a private message to a user. When in a game, it is not possible to send " "private messages to players who are currently controlling a side in the same " "game.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Private Nachricht senden\n" "Während einem Spiel können keine Privatmitteilungen an Spieler gesendet " "werden, die derzeit eine Partei kontrollieren.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:666 msgid "" "\n" "Mute a specific observer. If no username is supplied the muted usernames are " "displayed.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Beobachter die Redefreiheit entziehen\n" "Ohne Angabe eines Benutzernamens wird eine Liste aller Beobachter angezeigt, " "die auf »stumm« geschaltet sind.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:669 msgid "" "\n" "Toggle muting/silencing of all observers on/off.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Redefreiheit für alle Beobachter aus- / einschalten\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:672 msgid "" "\n" "Unban a user in a multiplayer game by the IP address used by that username. " "Can be used on users not in the game but on the server.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Verbannung eines Spielers über die seinem Namen zugeordnete IP-Adresse " "aufheben\n" "Der Spieler muss dazu nicht an einem MP-Spiel teilnehmen, sich aber auf dem " "Server befinden.\n" "\n" #. [topic]: id=mp_commands #: data/core/help.cfg:675 msgid "" "\n" "Unmute a specific observer. If no username is supplied the list of muted " "observers is cleared." msgstr "" "\n" "Speziellem Beobachter Redefreiheit erteilen\n" "Ohne Angabe eines Benutzernamens wird allen auf »stumm« geschalteten " "Beobachtern wieder Redefreiheit erteilt." #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:683 msgid "Debug Mode Commands" msgstr "Debug-Befehle" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:686 msgid "" "\n" "Brings up a menu for choosing a scenario to immediately advance to in a " "campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Menü zur Auswahl des Szenarios in einer Kampagne, zu dem man direkt " "vorrücken möchte.\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:689 msgid "" "\n" "Create a unit of the specified type on the selected hex.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Einheit des gewählten Typs auf dem ausgewählten Feld erstellen\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:692 msgid "" "\n" "Toggle fog/shroud for the current side.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Nebel des Krieges / Schleier der Finsternis für aktuelle Partei aktivieren / " "deaktivieren\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:695 msgid "" "\n" "Adds the specified amount to the current side’s gold.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Bestimmten Betrag dem Goldvorrat der aktuellen Partei zufügen\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:698 msgid "" "\n" "Immediately advances to the next scenario in a campaign.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Nächstes Szenario einer Kampagne unverzüglich laden\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:701 msgid "" "\n" "Manually set a gamestate variable to value.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Wert einer Spielvariablen manuell bestimmen\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:704 msgid "" "\n" "Show a gamestate variable.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Wert einer Spielvariablen anzeigen\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:707 msgid "" "\n" "Manually fire the specified event.\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ausgewähltes Ereignis manuell starten\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:710 msgid "" "\n" "Modifies the specified property of the selected unit. Example: :unit " "hitpoints=100\n" "\n" msgstr "" "\n" "Ausgewählte Eigenschaft der ausgewählten Einheit ändern\n" "Beispiel: Lebenspunkte erhöhen [:unit hitpoints=100]\n" "\n" #. [topic]: id=debug_commands #: data/core/help.cfg:713 msgid "" "\n" "Makes the selected unit level up N times. Example: :unit advances=2" msgstr "" "\n" "Ausgewählte Einheit eine bestimmte Zahl an Stufen aufsteigen lassen\n" "Beispiel: zwei Ränge höher [:unit advances=2]" #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:12 msgid "" "Allows the unit to heal adjacent allied units at the beginning of our turn.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 4 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Benachbarte eigene oder verbündete Einheiten werden zu Beginn Eures Zuges " "geheilt.\n" " \n" "Eine Einheit, um die sich ein Heiler kümmert, erhält pro Runde bis zu 4 LP " "zurück.\n" "Vergiftungen kann ein Heiler zwar nicht kurieren, jedoch zumindest dem " "Schaden entgegenwirken.\n" "Giftopfer genesen nur durch Einheiten mit der Fähigkeit »Kurieren« oder Rast " "in einem Dorf." #. [heals]: id=healing #: data/core/macros/abilities.cfg:30 msgid "" "This unit combines herbal remedies with magic to heal units more quickly " "than is normally possible on the battlefield.\n" "\n" "A unit cared for by this healer may heal up to 8 HP per turn, or stop poison " "from taking effect for that turn.\n" "This ability will not cure an affected unit of poison, however, only delay " "its effect." msgstr "" "Benachbarte eigene oder verbündete Einheiten werden zu Beginn Eures Zuges " "geheilt.\n" "\n" "Diese Heiler kombinieren Heilkräuter mit Magie, jedoch vermögen sie die " "Wirkung von Giften nur zu verzögern.\n" "Verletzte erhalten pro Runde bis zu 8 LP zurück, genau wie durch den " "Aufenthalt in einem Dorf.\n" "Jedoch werden Giftopfer nur durch Einheiten mit der Fähigkeit »Kurieren« " "oder durch eine Rast in einem Dorf geheilt." #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:47 msgid "cures" msgstr "Kurieren" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:48 msgid "female^cures" msgstr "Kurieren" #. [heals]: id=curing #: data/core/macros/abilities.cfg:49 msgid "" "A curer can cure a unit of poison, although that unit will receive no " "additional healing on the turn it is cured of the poison." msgstr "" "Das Wissen um die Wirkung von Kräutern und das Brauen starker Tinkturen " "gegen allerlei Gifte ist nicht jedem in Wesnoth bekannt. Einheiten, die über " "die Fertigkeit »Kurieren« verfügen, lässt jede benachbarte, vergiftete " "Einheit genesen, sie bleiben zunächst jedoch geschwächt.\n" "Die Einheiten, die damit dem Tod von der Schippe springen konnten, erhalten " "freilich darüber hinaus in der gleichen Runde keine Lebenspunkte zurück." #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:70 msgid "regenerates" msgstr "Regeneration" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:71 msgid "female^regenerates" msgstr "Regeneration" #. [regenerate]: id=regenerates #: data/core/macros/abilities.cfg:72 msgid "" "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Diese Einheit hat so stark Selbstheilungskräfte, dass sie 8 LP zu Beginn des " "Zuges zurückgewinnt. Sollte sie vergiftet sein, wird statt Heilung die " "Wirkung des Giftes gestoppt." #. [heals]: id=regenerates_4 #: data/core/macros/abilities.cfg:83 #, fuzzy #| msgid "regenerates" msgid "regenerates +4" msgstr "Regeneration" #. [heals]: id=regenerates_4 #: data/core/macros/abilities.cfg:84 #, fuzzy #| msgid "female^regenerates" msgid "female^regenerates +4" msgstr "Regeneration" #. [heals]: id=regenerates_4 #: data/core/macros/abilities.cfg:85 #, fuzzy #| msgid "" #| "The unit will heal itself 8 HP per turn. If it is poisoned, it will " #| "remove the poison instead of healing." msgid "" "The unit will heal itself 4 HP per turn. If it is poisoned, it will remove " "the poison instead of healing." msgstr "" "Diese Einheit hat so stark Selbstheilungskräfte, dass sie 8 LP zu Beginn des " "Zuges zurückgewinnt. Sollte sie vergiftet sein, wird statt Heilung die " "Wirkung des Giftes gestoppt." #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:104 msgid "steadfast" msgstr "Unerschütterlich" #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:105 msgid "female^steadfast" msgstr "Unerschütterlich" # Unerschütterlich:\n # Invalid WML: using description name as the first line / support for that format removed in 1.12. # vorher: # Diese Einheit steht wie ein Fels in der Schlacht. Ihre Resistenzen werden verdoppelt, jedoch maximal auf 50%, wenn sie sich gegen Feinde verteidigt. # * Steadfast has always been annoyingly complicated * # http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=12&t=40370&hilit=steadfast&start=15#p569926 # Velensk hat es klar gesstellt: # defense = determines chance to hit for # resistance = modifies attack damage # Steadfast doubles resistance while on defense. # example: base resistances are 20%/10% goes to 40% and 20% #. [resistance]: id=steadfast #: data/core/macros/abilities.cfg:106 msgid "" "This unit’s resistances are doubled, up to a maximum of 50%, when defending. " "Vulnerabilities are not affected." msgstr "" "Diese Einheit steht wie ein Fels im Schlachtgetümmel, denn ihre Resistenz " "ist verdoppelt, wenn sie sich verteidigt; allerdings steigt ihre Resistenz " "nur bis maximal 50%.\n" "Auf Anfälligkeiten gegen Schadensarten hat diese Fertigkeit keinen Einfluss." #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:119 msgid "leadership" msgstr "Führungsqualitäten" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:120 msgid "female^leadership" msgstr "Führungsqualitäten" #. [leadership]: id=leadership #: data/core/macros/abilities.cfg:121 msgid "" "This unit can lead your own units that are next to it, making them fight " "better.\n" "\n" "Adjacent own units of lower level will do more damage in battle. When a unit " "adjacent to, of a lower level than, and on the same side as a unit with " "Leadership engages in combat, its attacks do 25% more damage times the " "difference in their levels." msgstr "" "Weitblick und Autorität machen den einen oder anderen Krieger zum idealen " "Anführer, der seine Kampfgefährten in der Schlacht unterweist und zu " "besseren Leistungen anzuspornen vermag.\n" " \n" "Das Talent »Führungsqualitäten« lässt benachbarte eigene Einheiten " "niedrigerer Erfahrungsstufe und auch Verbündete um 25% mehr Schaden " "anrichten. Dieser Bonus vervielfacht sich noch um die Anzahl der Rangstufen, " "die sie sich vom Anführer unterscheiden." #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:138 msgid "skirmisher" msgstr "Plänkler" #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:139 msgid "female^skirmisher" msgstr "Plänklerin" # type: Content of:
# vorher: # Diese Fertigkeit ermöglicht es einer Einheit, durch feindliche Linien zu brechen, da sie sämtliche feindlichen Kontrollzonen ignorieren kann. #. [skirmisher]: id=skirmisher #: data/core/macros/abilities.cfg:140 msgid "" "This unit is skilled in moving past enemies quickly, and ignores all enemy " "Zones of Control." msgstr "" "Solche Einheiten schwärmen aus der Gruppe aus und brechen blitzschnell und " "geschickt durch die feindlichen Linien, da sie die Kontrollzonen sämtlicher " "Gegner ignorieren können." #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:153 msgid "illuminates" msgstr "Lichtaura" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:154 msgid "female^illuminates" msgstr "Lichtaura" #. [illuminates]: id=illumination #: data/core/macros/abilities.cfg:155 msgid "" "This unit illuminates the surrounding area, making lawful units fight " "better, and chaotic units fight worse.\n" "\n" "Any units adjacent to this unit will fight as if it were dusk when it is " "night, and as if it were day when it is dusk." msgstr "" "Ausstrahlung und Energie der Einheiten, die diese Anlage entwickeln konnten, " "sind so stark, dass sie ihre gesamte Umgebung damit erhellen. Bei " "günstigeren Sichtverhältnissen können redliche Mitstreiter besser kämpfen – " "lichtscheue Einheiten werden geblendet und verlieren ihre Vorteile.\n" " \n" "Jede benachbarte Einheit kämpft nachts so gut wie in den Dämmerstunden, und " "im Halbdunkel des Abends so gut wie am Tage." #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:167 msgid "teleport" msgstr "Teleportation" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:168 msgid "female^teleport" msgstr "Teleportation" #. [teleport]: id=teleport #: data/core/macros/abilities.cfg:169 msgid "" "This unit may teleport between any two empty villages owned by its side " "using one of its moves." msgstr "" "Dank dieser ungewöhnlichen Befähigung können solche Einheiten unvermittelte " "Auftauchen und Verschwinden und sich in einem Zug von einem eigenen Dorf zu " "einem anderen bewegen, ohne den Raum dazwischen physisch zu durchqueren." #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:198 msgid "ambush" msgstr "Waldkenntnis" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:199 msgid "female^ambush" msgstr "Waldkenntnis" #. [hides]: id=ambush #: data/core/macros/abilities.cfg:200 msgid "" "This unit can hide in forest, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in forest, except if they have " "units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately " "loses all its remaining movement." msgstr "" "Sich im Schutz der Bäume vor den Augen des Feindes zu verbergen oder auf die " "Lauer legen, ist denjenigen am ehesten möglich, die im Wald aufwachsen und " "mit dem Gelände tief vertraut sind.\n" " \n" "Der Gegner kann diese Einheit weder sehen noch angreifen, solang sie sich im " "Wald aufhält – es sei denn, er wird von ihr angegriffen oder gelangt direkt " "auf ein angrenzendes Feld. Doch wer sie damit aufspürt, verliert " "gleichzeitig alle BP, die ihm in diesem Zug noch verblieben sind." #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:217 data/core/macros/abilities.cfg:218 msgid "nightstalk" msgstr "Schemen" #. [hides]: id=nightstalk #: data/core/macros/abilities.cfg:219 msgid "" "The unit becomes invisible during night.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit at night, except if they have units next to " "it. Any enemy unit that first discovers this unit immediately loses all its " "remaining movement." msgstr "" "Es gibt Einheiten, die von Natur aus nur undeutlich und verschwommen zu " "erkennen sind. Solch spukhafte Erscheinungen werden im Dunkel der Nacht " "vollkommen unsichtbar.\n" " \n" "Der Gegner kann diese Einheit nachts nicht sehen – es sei denn, er wird von " "ihr angegriffen oder gelangt direkt auf ein angrenzendes Feld. Wer sie " "zuerst sieht, verliert alle noch verbliebenen BP." #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:236 msgid "concealment" msgstr "Gassenwissen" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:237 msgid "female^concealment" msgstr "Gassenwissen" #. [hides]: id=concealment #: data/core/macros/abilities.cfg:238 msgid "" "This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in a village, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Einheiten mit gutem Orientierungssinn und Ortskenntnissen in Städten oder " "Dörfern (Ausnahme sind die zu Wasser) weiß sich dort auch gut zu " "verstecken.\n" " \n" "Der Gegner kann diese Einheit nicht sehen, wenn sie sich in einem Dorf zu " "Land aufhält – es sei denn, er wird von ihr angegriffen oder gelangt direkt " "auf ein angrenzendes Feld. Die Entdeckung kostet sie allerdings alle BP, die " "in diesem Zug noch verblieben sind." #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:255 msgid "submerge" msgstr "Abtauchen" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:256 msgid "female^submerge" msgstr "Abtauchen" #. [hides]: id=submerge #: data/core/macros/abilities.cfg:257 msgid "" "This unit can hide in deep water, and remain undetected by its enemies.\n" "\n" "Enemy units cannot see this unit while it is in deep water, except if they " "have units next to it. Any enemy unit that first discovers this unit " "immediately loses all its remaining movement." msgstr "" "Einheiten die keine Luft zum Atmen brauchen, können unter der " "Wasseroberfläche verschwinden und sich dort über lange Zeit hinweg " "verbergen.\n" "\n" "Der Gegner kann diese Einheit nicht sehen, wenn sie in tiefem Wasser ist – " "es sei denn, er wird von ihr angegriffen oder gelangt direkt auf ein " "angrenzendes Feld. Sie dort ausfindig zu machen, führt zum Verlust aller " "noch übrigen BP." #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:274 msgid "feeding" msgstr "Kannibalismus" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:275 msgid "female^feeding" msgstr "Kannibalismus" #. [dummy]: id=feeding #: data/core/macros/abilities.cfg:276 msgid "" "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a unit, " "except units that are immune to plague." msgstr "" "Einige grauenhafte Kreaturen schrecken nicht davor zurück, sich an den " "Überresten ihrer toten Opfer noch zu laben und satt zu fressen.\n" " \n" "Diese Einheit gewinnt mit jeder Tötung einen LP zusätzlich zu ihrem " "Höchstwert, ausgenommen bei den Opfer, die gegen die Waffenart »Untote " "Plage« gefeit sind." #. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/abilities.cfg:287 msgid "berserk" msgstr "Kampfrausch" # type: Content of:
#. [berserk]: id=berserk #: data/core/macros/abilities.cfg:288 msgid "" "Whether used offensively or defensively, this attack presses the engagement " "until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks have occurred." msgstr "" "Wut und Rachedurst dieser Einheit sind unbändig. Ob als Angreifer oder " "Verteidiger, sie ruht nicht eher, als bis der Tod die Entscheidung fällt " "oder im Kampfrausch 30 Runden verstrichen sind." #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:298 msgid "backstab" msgstr "Hinterlistiger Angriff" #. [damage]: id=backstab #: data/core/macros/abilities.cfg:299 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage if there is an enemy " "of the target on the opposite side of the target, and that unit is not " "incapacitated (turned to stone or otherwise paralyzed)." msgstr "" "Die Einheit schleicht sich hinterrücks an den Gegner, der " "Überraschungsangriff erzeugt doppelten Schaden. Dies gelingt aber nur dann, " "wenn dem Opfer bereits ein weiterer Feind gegenüber steht, der es ablenkt – " "dazu zählen keine kampfunfähigen Gegner (z.B. gelähmt oder zu Stein " "verwandelt)." #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:317 data/core/macros/abilities.cfg:328 msgid "plague" msgstr "Untote Plage" #. [plague]: id=plague({TYPE}), type={TYPE} #: data/core/macros/abilities.cfg:318 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a unit " "on the same side as the unit with the Plague attack. This doesn’t work on " "Undead or units in villages." msgstr "" "Findet eine Einheit den Tod durch einen Angriff mit der Waffenart »Untote " "Plage«, erhebt sie sich sofort wieder und kämpft fortan auf der gegnerischen " "Seite. Mit der Verwandlung zieht sie gegen ehemalige Gefährten und " "Verbündete in den Kampf. Diese Waffe ist wirkungslos bei Einheiten, die sich " "in einem Dorf aufhalten – auch bei Untoten erübrigt sich diese Wirkung." #. [plague]: id=plague, type=Walking Corpse #: data/core/macros/abilities.cfg:329 msgid "" "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " "Walking Corpse on the same side as the unit with the Plague attack. This " "doesn’t work on Undead or units in villages." msgstr "" "Findet eine Einheit den Tod durch einen Angriff mit der Waffenart »Untote " "Plage«, erhebt sie sich sofort wieder als wandelnde Leiche zu einem " "fürderhin Untotendasein. Mit der Verwandlung zieht sie gegen ehemalige " "Gefährten und Verbündete in den Kampf. Diese Waffe ist wirkungslos bei " "Einheiten, die sich in einem Dorf aufhalten – auch bei Untoten erübrigt sich " "diese Wirkung." #. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:339 msgid "slows" msgstr "Verlangsamung" # type: Content of:
#. [slow]: id=slow #: data/core/macros/abilities.cfg:340 msgid "" "This attack slows the target until it ends a turn. Slow halves the damage " "caused by attacks and the movement cost for a slowed unit is doubled. A unit " "that is slowed will feature a snail icon in its sidebar information when it " "is selected." msgstr "" "Unsichtbare Fäden scheinen das Opfer zu behindern und festzuhalten. " "Verlangsamte Einheiten verursachen bei einem Angriff nur die Hälfte ihrer " "Schadenspunkte. Zudem verbrauchen sie bei einem Zug doppelt so viele " "Bewegungspunkte, wie gewöhnlich. Eine verlangsamte Einheit ist durch ein " "Schnecken-Symbol in der seitlichen Leiste gekennzeichnet." #. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:349 msgid "petrifies" msgstr "Versteinerung" # type: Content of:
#. [petrifies]: id=petrifies #: data/core/macros/abilities.cfg:350 msgid "" "This attack petrifies the target, turning it to stone. Units that have been " "petrified may not move or attack." msgstr "" "Die Opfer eines solchen Angriffes werden zu Stein verwandelt. Sie können " "sich damit nicht mehr fortbewegen und sind von Kampfhandlungen " "ausgeschlossen." #. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:359 msgid "marksman" msgstr "Treffsicherheit" # type: Content of:
#. [chance_to_hit]: id=marksman #: data/core/macros/abilities.cfg:360 msgid "" "When used offensively, this attack always has at least a 60% chance to hit." msgstr "" "In der Ruhe liegt die Kraft: Für den Angriff wohl vorbereitet trifft diese " "Attacke in 60% aller Fälle." #. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/abilities.cfg:372 msgid "magical" msgstr "Magie" # type: Content of:
#. [chance_to_hit]: id=magical #: data/core/macros/abilities.cfg:373 msgid "" "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " "ability of the unit being attacked." msgstr "" "Angriffe, die auf Magie beruhen, haben grundsätzlich eine " "Trefferwahrscheinlichkeit von 70%, unabhängig von der Verteidigungsstärke " "des Gegners." #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:384 msgid "swarm" msgstr "Schwarm" #. [swarm]: id=swarm #: data/core/macros/abilities.cfg:385 msgid "" "The number of strikes of this attack decreases when the unit is wounded. The " "number of strikes is proportional to the percentage of its of maximum HP the " "unit has. For example a unit with 3/4 of its maximum HP will get 3/4 of the " "number of strikes." msgstr "" "Die Einheit, die mit dieser Waffe kämpft, kann bei Verwundung nicht mehr so " "häufig attackieren: Die Zahl verbleibender Angriffe ist proportional dem " "Verhältnis von aktuellen zu maximalen LP. Hat sie bspw. nur noch 3/4 ihrer " "Lebenskraft, kann sie nur 3/4 so viele Angriffe wie normal führen." #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:394 msgid "charge" msgstr "Ansturm" # Ansturm:\n # Invalid WML: using description name as the first line / support for that format removed in 1.12. # vorher: # Diese Attacke wird mit solcher Wucht ausgeführt, dass sie doppelten Schaden verursacht. Da der Angreifer dabei seine Deckung vollkommen vernachlässigt, ergeht es ihm bei einem Gegentreffer genauso. Der Anstürmende verwendet diese Fertigkeit nicht, wenn er selbst angegriffen wird. #. [damage]: id=charge #: data/core/macros/abilities.cfg:395 msgid "" "When used offensively, this attack deals double damage to the target. It " "also causes this unit to take double damage from the target’s counterattack." msgstr "" "Diese Attacke wird mit solcher Wucht geführt, dass sie doppelten Schaden " "verursacht. Da der Angreifer dabei seine eigene Deckung vollkommen " "vernachlässigt, ergeht es ihm bei einem Gegentreffer genauso: er nimmt den " "Verlust von zweimal so vielen Lebenspunkten in Kauf. Wird er im Unterschied " "dazu selbst angegriffen, bleibt ihm die Möglichkeit für einen Sturmangriff " "verwehrt." #. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:407 msgid "drains" msgstr "Lebensentzug" # type: Content of:
#. [drains]: id=drains #: data/core/macros/abilities.cfg:408 msgid "" "This unit drains health from living units, healing itself for half the " "amount of damage it deals (rounded down)." msgstr "" "Bei diesem Angriff wird allen Lebewesen Gesundheit und Lebenskraft entzogen. " "Die angreifende Einheit wird dadurch – falls nötig – geheilt, und zwar " "jeweils um die Hälfte der verursachten Schadenspunkte (abgerundet)." #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/abilities.cfg:417 msgid "first strike" msgstr "Erstschlag" # type: Content of:
# vorher: # Mit dieser Waffe führt die Einheit immer den ersten Angriff durch, selbst, wenn sie sich verteidigt. #. [firststrike]: id=firststrike #: data/core/macros/abilities.cfg:418 msgid "" "This unit always strikes first with this attack, even if they are defending." msgstr "" "Mit einer solchen Waffe führt die Einheit immer den ersten Angriff durch und " "kommt dem Gegner selbst bei einem Verteidigungsschlag zuvor." #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:427 msgid "poison" msgstr "Gift" #. [poison]: id=poison #: data/core/macros/abilities.cfg:428 msgid "" "This attack poisons living targets. Poisoned units lose 8 HP every turn " "until they are cured or are reduced to 1 HP. Poison cannot, of itself, kill " "a unit." msgstr "" "Angriffe mit Gift oder vergiftete Waffen wirken bei allen lebenden " "Einheiten. Giftopfer verlieren zu Beginn jeder Runde 8 LP bis nur noch einer " "übrig bleibt, es sei denn sie werden von dem Gift kuriert oder schaffen es, " "ein Dorf zu erreichen. Es sei betont: Gift alleine wirkt niemals tödlich." #. [advancement]: id=amla_default #: data/core/macros/amla.cfg:10 msgid "Max HP bonus +3, Max XP +20%" msgstr "Max. LP +3, Max. EP +20%" #. [time]: id=midday #. [time]: id=midday_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:35 data/core/macros/schedules.cfg:329 msgid "Midday" msgstr "Mittag" #. [time]: id=midnight #. [time]: id=midnight_hour #: data/core/macros/schedules.cfg:77 data/core/macros/schedules.cfg:191 msgid "Midnight" msgstr "Mitternacht" #. [time]: id=indoors #: data/core/macros/schedules.cfg:101 msgid "Indoors" msgstr "Innen" #. [time]: id=deep_underground #: data/core/macros/schedules.cfg:121 msgid "Deep Underground" msgstr "Tiefer Untergrund" #. [time]: id=second_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:203 msgid "Second Watch — First Hour" msgstr "Zweite Wache – Erste Stunde" #. [time]: id=second_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:215 msgid "Second Watch — Second Hour" msgstr "Zweite Wache – Zweite Stunde" #. [time]: id=second_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:227 msgid "Second Watch — Third Hour" msgstr "Zweite Wache – Dritte Stunde" #. [time]: id=second_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:239 msgid "Second Watch — Fourth Hour" msgstr "Zweite Wache – Vierte Stunde" #. [time]: id=second_watch_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:251 msgid "Second Watch — Fifth Hour" msgstr "Zweite Wache – Fünfte Stunde" #. [time]: id=second_watch_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:263 msgid "Second Watch — Sixth Hour" msgstr "Zweite Wache – Sechste Stunde" #. [time]: id=morning_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:287 msgid "Morning — First Hour" msgstr "Morgen – Erste Stunde" #. [time]: id=morning_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:299 msgid "Morning — Second Hour" msgstr "Morgen – Zweite Stunde" #. [time]: id=morning_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:311 msgid "Morning — Third Hour" msgstr "Morgen – Dritte Stunde" #. [time]: id=morning_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:320 msgid "Morning — Fourth Hour" msgstr "Morgen – Vierte Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:338 msgid "Afternoon — First Hour" msgstr "Nachmittag – Erste Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:347 msgid "Afternoon — Second Hour" msgstr "Nachmittag – Zweite Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:356 msgid "Afternoon — Third Hour" msgstr "Nachmittag – Dritte Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:365 msgid "Afternoon — Fourth Hour" msgstr "Nachmittag – Vierte Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour5 #: data/core/macros/schedules.cfg:374 msgid "Afternoon — Fifth Hour" msgstr "Nachmittag – Fünfte Stunde" #. [time]: id=afternoon_hour6 #: data/core/macros/schedules.cfg:385 msgid "Afternoon — Sixth Hour" msgstr "Nachmittag – Sechste Stunde" #. [time]: id=first_watch_hour1 #: data/core/macros/schedules.cfg:408 msgid "First Watch — First Hour" msgstr "Erste Wache – Erste Stunde" #. [time]: id=first_watch_hour2 #: data/core/macros/schedules.cfg:420 msgid "First Watch — Second Hour" msgstr "Erste Wache – Zweite Stunde" #. [time]: id=first_watch_hour3 #: data/core/macros/schedules.cfg:432 msgid "First Watch — Third Hour" msgstr "Erste Wache – Dritte Stunde" #. [time]: id=first_watch_hour4 #: data/core/macros/schedules.cfg:444 msgid "First Watch — Fourth Hour" msgstr "Erste Wache – Vierte Stunde" #. [time]: id=dawn1 #: data/core/macros/schedules.cfg:498 msgid "First Dawn" msgstr "Erstes Morgengrauen" #. [time]: id=dawn2 #: data/core/macros/schedules.cfg:509 msgid "Second Dawn" msgstr "Zweites Morgengrauen" #. [time]: id=morning1 #: data/core/macros/schedules.cfg:520 msgid "First Morning" msgstr "Erster Vormittag" #. [time]: id=morning2 #: data/core/macros/schedules.cfg:532 msgid "Second Morning" msgstr "Zweiter Vormittag" #. [time]: id=midday1 #: data/core/macros/schedules.cfg:544 msgid "First Midday" msgstr "Erster Mittag" #. [time]: id=midday2 #: data/core/macros/schedules.cfg:556 msgid "Second Midday" msgstr "Zweiter Mittag" #. [time]: id=afternoon1 #: data/core/macros/schedules.cfg:568 msgid "First Afternoon" msgstr "Erster Nachmittag" #. [time]: id=afternoon2 #: data/core/macros/schedules.cfg:580 msgid "Second Afternoon" msgstr "Zweiter Nachmittag" #. [time]: id=dusk1 #: data/core/macros/schedules.cfg:592 msgid "First Dusk" msgstr "Erste Abenddämmerung" #. [time]: id=dusk2 #: data/core/macros/schedules.cfg:603 msgid "Second Dusk" msgstr "Zweite Abenddämmerung" #. [time]: id=short_dark #: data/core/macros/schedules.cfg:614 msgid "The Short Dark" msgstr "Kurze Dunkelheit" #. [time]: id=long_dark1 #: data/core/macros/schedules.cfg:626 msgid "The Long Dark (1)" msgstr "Lange Finsternis (1)" #. [time]: id=long_dark2 #: data/core/macros/schedules.cfg:638 msgid "The Long Dark (2)" msgstr "Lange Finsternis (2)" #. [time]: id=long_dark3 #: data/core/macros/schedules.cfg:650 msgid "The Long Dark (3)" msgstr "Lange Finsternis (3)" #. [time]: id=long_dark4 #: data/core/macros/schedules.cfg:664 msgid "The Long Dark (4)" msgstr "Lange Finsternis (4)" #: data/core/macros/special-notes.cfg:3 msgid "" "\n" "\n" "Special Notes:" msgstr "" "\n" "\n" "Info:" #: data/core/macros/special-notes.cfg:8 msgid "" "\n" "• Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly " "over open water." msgstr "" "\n" "• Geister haben sehr ungewöhnliche Widerstandsfähigkeiten und bewegen sich " "nur recht langsam über offenes Wasser." #: data/core/macros/special-notes.cfg:12 msgid "" "\n" "• This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, " "and even some to mundane creatures." msgstr "" "\n" "• Der arkane Angriff dieser Einheit fügt Untoten und Zauberwesen furchtbaren " "Schaden zu, selbst Normalsterbliche sind davor nicht immer sicher." #: data/core/macros/special-notes.cfg:16 msgid "" "\n" "• This unit is capable of basic healing." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit beherrscht die Grundlagen der Heilkunst." #: data/core/macros/special-notes.cfg:20 msgid "" "\n" "• This unit is capable of rapid healing." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit beherrscht die grundlegenden Fähigkeiten der Heilkunst." #: data/core/macros/special-notes.cfg:24 msgid "" "\n" "• This unit is capable of healing those around it, and curing them of poison." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit ist in der Lage, alle befreundeten, direkt benachbarten " "Einheiten von ihren Wunden zu heilen oder von der Wirkung eines Giftes zu " "kurieren." #: data/core/macros/special-notes.cfg:28 msgid "" "\n" "• This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units around " "it." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit kann die Wunden der Umstehenden heilen und hält die Wirkung " "eines Giftes auf." #: data/core/macros/special-notes.cfg:32 msgid "" "\n" "• This unit regenerates, which allows it to heal as though always stationed " "in a village." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit kann sich regenerieren. Durch Selbstheilung gesundet sie auf " "die gleiche Weise wie bei einem Aufenthalt in einem Dorf." #: data/core/macros/special-notes.cfg:36 msgid "" "\n" "• The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " "while defending." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit erleidet dank ihrer Zähigkeit bei einigen Angriffen weniger " "Schaden, jedoch nur bei der Verteidigung." #: data/core/macros/special-notes.cfg:40 msgid "" "\n" "• The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to " "deal more damage in combat, though this only applies to units of lower level." msgstr "" "\n" "• Die Führungsqualität dieser Einheit bewirkt, dass benachbarte " "Gleichgesinnte niederer Ränge im Kampf größere Schäden anrichten." #: data/core/macros/special-notes.cfg:44 msgid "" "\n" "• This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " "control and thus move unhindered around them." msgstr "" "\n" "• Ihre Gewandtheit als Plänkler erlaubt es dieser Einheit, ungehindert " "feindliche Stellungen zu umgehen und dabei jegliche Kontrollzone zu " "ignorieren." #: data/core/macros/special-notes.cfg:48 msgid "" "\n" "• Illumination increases the lighting level in adjacent areas." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit ist von einer gleißenden Lichtaura umgeben, die sogar " "bessere Sichtverhältnisse in ihrer Umgebung schafft." #: data/core/macros/special-notes.cfg:52 msgid "" "\n" "• This unit can use one move to teleport between any two empty villages " "controlled by its side." msgstr "" "\n" "• Durch Magie ist es dieser Einheit möglich, sich im Bruchteil eines " "Augenblickes von einem in ein anderes eigenes, freies Dorf zu versetzen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:56 msgid "" "\n" "• In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit kennt sich in Wäldern bestens aus und passt sich der " "Umgebung an, was ihr so gut wie Unsichtbarkeit erbringt. Der Gegner bekommt " "sie nur zu Gesicht, wenn er auf ein benachbartes Feld gelangt oder sie sich " "selbst durch einen Angriff zu erkennen gibt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:60 msgid "" "\n" "• This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit vermag nachts mit der sie umgebenden Finsternis spurlos zu " "verschmelzen. Solang der Gegner nicht direkt neben ihr steht, ist sie " "unsichtbar – es sei denn, sie offenbart sich durch einen Angriff ohne " "Warnung." #: data/core/macros/special-notes.cfg:64 msgid "" "\n" "• This unit can hide in villages (with the exception of water villages), and " "remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit findet in jedweden Dörfern (mit Ausnahme von Behausungen des " "Meervolkes) ein Versteck. Sie kann nur von Einheiten aufgespürt werden, die " "auf einem direkt benachbarten Feld stehen. Zudem wird sie sichtbar, sobald " "sie angreift." #: data/core/macros/special-notes.cfg:68 msgid "" "\n" "• This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the surface." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit kann sich ungesehen in tiefem Wasser fortbewegen und braucht " "nicht aufzutauchen um Luft zu holen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:72 msgid "" "\n" "• This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a living " "unit." msgstr "" "\n" "• Da diese Einheit sich die Kadaver ihrer Opfer einverleibt und daran " "stärkt, erhält sie mit jeder Tötung einen zusätzlichen LP zu ihrem " "Maximalwert." #: data/core/macros/special-notes.cfg:76 msgid "" "\n" "• Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the " "attack until either it or its enemy lies dead." msgstr "" "\n" "• Im Kampfrausch kennt diese Einheit kein Erbarmen und ruht erst, wenn sie " "selbst oder der Gegner tot am Boden liegt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:80 msgid "" "\n" "• If there is an enemy of the target on the opposite side of the target " "while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by " "creeping around behind that enemy." msgstr "" "\n" "• Steht einem Gegner noch ein weiterer Feind gegenüber, nutz diese Einheit " "ihren Vorteil rücksichtslos aus und überfällt das abgelenkte Opfer aus dem " "Hinterhalt – das Überraschungsmoment verhilft zu doppeltem Schaden." #: data/core/macros/special-notes.cfg:84 msgid "" "\n" "• Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " "they are standing on a village." msgstr "" "\n" "• Wer von dieser Einheit mittels der Waffenfähigkeit »Untote Plage« " "niedergestreckt wird, erhebt sich sogleich wieder als wandelnde Leiche und " "kämpft ab sofort an ihrer Seite. Nur Opfer, die sich gerade in einem Dorf " "aufhalten, entrinnen solchem Schicksal." #: data/core/macros/special-notes.cfg:88 msgid "" "\n" "• This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " "attack damage until they end a turn." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit kann Gegner derart verlangsamen, dass sowohl deren " "Schadkraft im Kampf als auch die Bewegungsfähigkeit bis zum Ende der Runde " "um die Hälfte reduziert werden." #: data/core/macros/special-notes.cfg:92 msgid "" "\n" "• The ability to turn the living to stone makes this unit extremely " "dangerous." msgstr "" "\n" "• Die Fähigkeit, Lebende in Stein zu verwandeln, macht diese Einheit zu " "einem extrem gefährlichen Gegner." #: data/core/macros/special-notes.cfg:96 msgid "" "\n" "• This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " "enemies, but only on the attack." msgstr "" "\n" "• Ihre hervorragende Treffsicherheit erlaubt es dieser Einheit, jeden Feind " "mit hoher Wahrscheinlichkeit zu treffen. Dies gilt jedoch nur in der " "Offensive." #: data/core/macros/special-notes.cfg:100 msgid "" "\n" "• This unit has magical attacks, which always have a high chance of hitting " "an opponent." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit verfügt über Angriffe magischer Natur, welche immer eine " "hohe Trefferwahrscheinlichkeit aufweisen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:104 msgid "" "\n" "• The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its members " "are wounded." msgstr "" "\n" "• Mit steigender Verwundung ihrer Tentakel wird der Angriff dieser Einheit " "immer weniger gefährlich." #: data/core/macros/special-notes.cfg:108 msgid "" "\n" "• Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this does " "not affect defensive retaliation." msgstr "" "\n" "• Angriffe dieser Einheit stehen unter dem Zeichen »Ansturm«. Damit " "verursacht sie doppelten Schaden, hat aber auch bei einem Vergeltungstreffer " "durch den Gegner doppelt so viel einzustecken – im Verteidigungsfall kommt " "dieser Nachteil jedoch nicht zum Tragen." #: data/core/macros/special-notes.cfg:112 msgid "" "\n" "• During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " "health." msgstr "" "\n" "• Mittels einer Berührung oder eines Bisses entzieht die Einheit ihrem Opfer " "Lebenskraft, die sie sich zur eigenen Heilung einverleibt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:116 msgid "" "\n" "• The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, even " "in defense." msgstr "" "\n" "• Wegen der Länge ihrer Waffe führt diese Einheit stets den ersten Schlag, " "selbst wenn sie sich nur verteidigt." #: data/core/macros/special-notes.cfg:120 msgid "" "\n" "• The victims of this unit’s poison will continually take damage until they " "can be cured in town or by a unit which cures." msgstr "" "\n" "• Vergiftungsopfer nehmen kontinuierlich Schaden, bis sie in einem Dorf oder " "von einem Heiler kuriert werden." #: data/core/macros/special-notes.cfg:124 msgid "" "\n" "• This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve a " "higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." msgstr "" "\n" "• Diese Einheit hat ein Limit für ein bestimmtes Geländefeld – es kann keine " "höheren Verteidigungswerte auf gemischten Geländefeldern erhalten, die " "diesen Geländefeldtypen beinhalten." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:12 msgid "loyal" msgstr "loyal" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:13 msgid "female^loyal" msgstr "loyal" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:14 msgid "Zero upkeep" msgstr "Keine Unterhaltskosten" #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "\n" "\n" "During campaigns, certain units may opt to join the player’s forces of their " "own volition. These units are marked with the loyal trait. Although they may " "require payment to be recalled, they never incur any upkeep costs. This can " "make them invaluable during a long campaign, when gold is in short supply. " "This trait is never given to recruited units, so it may be unwise to dismiss " "such units or to send them to a foolish death." msgstr "" "\n" "\n" "Hin und wieder schließen sich Euch im Verlauf einer Kampagne aus freien " "Stücken Gleichgesinnte an. Solchen Einheiten wird das Attribut »loyal« " "verliehen. Wenn ihre Wiedereinberufung auch den üblichen Preis hat, so " "fordern sie doch niemals eine Entlohnung ihrer Dienste. In langen Spielen " "oder wenn Goldvorräte knapp sind, sind sie von unschätzbarem Wert. Seid Euch " "gewahr, dass diese Charakteristik nie an auszubildende Einheiten vergeben " "wird. Man sollte zweimal überlegen, bevor man sie entlässt oder " "unsinnigerweise in den sicheren Tod schickt." #. [trait]: id=loyal #: data/core/macros/traits.cfg:15 msgid "" "text='Loyal' units don’t incur upkeep. Most units incur an " "upkeep cost at the end of every turn, which is equal to their level. Loyal " "units do not incur this cost." msgstr "" "text='Loyale' Truppen fordern keinen Unterhalt. Die meisten " "anderen Einheiten verlangen in jeder Runde einen Unterhalt in Höhe ihrer " "Stufe, getreue Mitstreiter verursachen die Kosten nicht." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:55 msgid "undead" msgstr "untot" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:56 msgid "female^undead" msgstr "untot" #. [trait]: id=undead #. [trait]: id=mechanical #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:57 data/core/macros/traits.cfg:83 #: data/core/macros/traits.cfg:109 msgid "Immune to drain, poison, and plague" msgstr "Immun gegen Lebensentzug, Gift und Untote Plage" #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "\n" "\n" "Undead units generally have undead as their only trait. Since undead units " "are the bodies of the dead, risen to fight again, poison has no effect upon " "them. This can make them invaluable in dealing with foes who use poison in " "conjunction with their attacks." msgstr "" "\n" "\n" "Untote haben gewöhnlich keine weiteren Eigenschaften. Es handelt sich um " "wieder zum Leben erweckte Leichen, schädigende Giftstoffe machen ihnen " "wahrlich nichts mehr aus. Das macht sie verständlicherweise unschlagbar im " "Kampf gegen Feinde, die mit vergifteten Waffen angreifen." #. [trait]: id=undead #: data/core/macros/traits.cfg:58 msgid "" "text='Undead' units are immune to poison, drain, and plague." msgstr "" "text='Untote' Einheiten sind gegen Gift immun, auch die " "speziellen Angriffe mit den Fähigkeiten Lebensentzug und Untote Plage zeigen " "bei diesen Wesen keine Wirkung." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:81 msgid "mechanical" msgstr "Kriegsgerät" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:82 msgid "female^mechanical" msgstr "Kriegsgerät" #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "\n" "\n" "Mechanical units generally have mechanical as their only trait. Since " "mechanical units don’t really have life, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Künstlich erschaffene Objekte wie z.B. Schiffe, Kriegsgeräte oder Maschinen " "haben normalerweise keine weitere Eigenschaft und sind natürlich gegen die " "meisten Angriffsarten resistent – Effekte wie Gift, Untote Plage oder " "Lebensentzug kommen hier nicht zum Tragen." #. [trait]: id=mechanical #: data/core/macros/traits.cfg:84 msgid "" "text='Mechanical' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "Kriegsgerät oder Maschinen erhalten das Merkmal text='mechanisch'." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:107 msgid "elemental" msgstr "elementar" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:108 msgid "female^elemental" msgstr "elementar" #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "\n" "\n" "Elemental units generally have elemental as their only trait. Since " "elemental units are energy-based beings, drain, poison, and plague have no " "effect upon them." msgstr "" "\n" "\n" "Diese Einheiten bestehen aus Energie oder Urstoffen (Wasser, Feuer, " "Stein ...), zusätzliche Charakteristiken haben sie in aller Regel nicht und " "Gift, Lebensentzug oder Untote Plage zeigen keine Wirkung." #. [trait]: id=elemental #: data/core/macros/traits.cfg:110 msgid "" "text='Elemental' units are immune to poison, drain, and " "plague." msgstr "" "Einheiten vom Typ text='elementar' werden durch Gift, " "Lebensentzug und Untote Plage nicht beeinflusst." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:132 msgid "strong" msgstr "kräftig" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:133 msgid "female^strong" msgstr "kräftig" #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "\n" "\n" "While useful for any close-combat unit, strong is most effective for units " "who have a high number of swings such as the elvish fighter. Strong units " "can be very useful when a tiny bit of extra damage is all that is needed to " "turn a damaging stroke into a killing blow." msgstr "" "\n" "\n" "Kraft ist allen Nahkämpfern dienlich, bei Einheiten mit hoher Zahl an " "Attacken (wie Elfenkämpfer) aber höchst wirkungsvoll. Wenn ein Quäntchen " "mehr an Trefferpunkten einen Angriff in einen Todesstoß verwandeln kann, " "dann sind kräftige Einheiten gefragt." #. [trait]: id=strong #: data/core/macros/traits.cfg:134 msgid "" "text='Strong' units do 1 more damage for every successful " "strike in melee combat, and have 1 additional hitpoint." msgstr "" "Einheiten, die text='kräftig' sind, verursachen im Nahkampf " "einen Schadenspunkt pro Angriff mehr und haben einen zusätzlichen LP." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:153 msgid "dextrous" msgstr "geschickt" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:154 msgid "female^dextrous" msgstr "geschickt" #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "\n" "\n" "Dextrous is a trait possessed only by elves. The elven people are known for " "their uncanny grace, and their great facility with the bow. Some, however, " "are gifted with natural talent that exceeds their brethren. These elves " "inflict an additional point of damage with each arrow." msgstr "" "\n" "\n" "Geschicklichkeit ist eine nur den Elfen vorbehaltene Fähigkeit. Das " "Elfenvolk ist bekannt für seine verblüffende Anmut und die Gewandtheit im " "Umgang mit dem Bogen. Doch auch unter ihnen gibt es einige, die im Umgang " "mit dieser Waffe ungewöhnlich begabt sind: Jeder ihrer Pfeile fügt dem " "Gegner mehr Schaden zu als die ihrer Gefährten (-1 LP)." #. [trait]: id=dextrous #: data/core/macros/traits.cfg:155 msgid "" "text='Dextrous' units do 1 more damage for every successful " "strike in ranged combat." msgstr "" "text='Geschickte' Einheiten richten mit Fernkampfwaffen " "einen Punkt mehr Schaden an." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:170 msgid "quick" msgstr "schnell" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:171 msgid "female^quick" msgstr "schnell" #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "\n" "\n" "Quick is the most noticeable trait, particularly in slower moving units such " "as trolls or heavy infantry. Units with the quick trait often have greatly " "increased mobility in rough terrain, which can be important to consider when " "deploying your forces. Also, quick units aren’t quite as tough as units " "without this trait and are subsequently less good at holding contested " "positions." msgstr "" "\n" "\n" "Schnelligkeit ist vor allem bei langsamen Einheiten – wie Trollen oder " "Schwerer Infanterie – eine beachtenswerte Note. In unwegsamem Gelände sind " "schnelle Einheiten oft viel beweglicher, was Ihr bei der Formierung Eurer " "Truppen berücksichtigen solltet. Um Stellungen zu halten, eignen sie sich " "aufgrund ihrer verminderten LP allerdings weniger gut." #. [trait]: id=quick #: data/core/macros/traits.cfg:172 msgid "" "text='Quick' units have 1 extra movement point, but 5% less " "hitpoints than usual." msgstr "" "Einheiten mit dem Merkmal text='schnell' haben einen BP " "extra, aber 5% weniger LP als andere." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:190 msgid "intelligent" msgstr "intelligent" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:191 msgid "female^intelligent" msgstr "intelligent" #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "" "\n" "\n" "text='Intelligent' units are very useful at the beginning " "of a campaign as they can advance to higher levels more quickly. Later in " "campaigns Intelligent is not quite as useful because the text='After " "Maximum Level Advancement' (AMLA) is not as significant a change as " "advancing a level. If you have many ‘maximum level’ units you may wish to " "recall units with more desirable traits." msgstr "" "\n" "\n" "text='Intelligente' Einheiten sind vor allem zu Beginn " "einer Kampagne nützlich, sie steigen rascher als andere im Rang auf. Später " "ist diese Qualität nicht mehr so vorteilhaft: eine Einheit hat auf ihrer " "höchsten Stufe genug Erfahrung. Wenn Ihr schon über mehrere hochrangige " "Einheiten verfügt, ist es zweckmäßiger, Truppen mit anderen Charakteristiken " "einzuberufen." #. [trait]: id=intelligent #: data/core/macros/traits.cfg:192 msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance." msgstr "" "Einheiten mit dem Attribut intelligent« benötigen 20% weniger Erfahrung für " "eine Beförderung." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:206 msgid "resilient" msgstr "robust" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:207 msgid "female^resilient" msgstr "robust" #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "\n" "\n" "Resilient units can be useful at all stages of a campaign, and this is a " "useful trait for all units. Resilient is often most helpful as a trait when " "it occurs in a unit that has some combination of low hitpoints, good " "defense, or high resistances. Resilient units are especially useful for " "holding strategic positions against opponents." msgstr "" "\n" "\n" "Zähe Belastbarkeit ist bei jeder Einheit und in allen Spielphasen nützlich. " "Die Eigenschaft wirkt sich am besten in Kombination mit wenig " "Trefferpunkten, guten Verteidigungswerten oder hoher Abwehrkraft aus. " "Robuste Einheiten eignen sich ideal, um strategisch wichtige Stellen zu " "halten." #. [trait]: id=resilient #: data/core/macros/traits.cfg:208 msgid "" "text='Resilient' units have an additional 4 hitpoints, and " "gain 1 more per level." msgstr "" "Eine text='robuste' Einheit hat 4 LP mehr als gewöhnlich, " "pro Stufe kommt ein weiterer LP hinzu." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:227 msgid "healthy" msgstr "vital" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:228 msgid "female^healthy" msgstr "vital" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:229 msgid "Always rest heals" msgstr "Rastbonus auch nach Bewegung" #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "\n" "\n" "text='Healthy' units have 1 additional hitpoint, and gain 1 " "more per level. They will also heal 2 hitpoints each turn, regardless of " "whether they engaged in combat the turn before." msgstr "" "\n" "\n" "text='Vitale' Einheiten haben einen zusätzlichen " "Lebenspunkt und bekommen noch einen pro Stufe. Sie werden außerdem um 2 " "Lebenspunkte pro Runde geheilt, egal ob sie im vorherigen Zug aktiv waren " "oder nicht." #. [trait]: id=healthy #: data/core/macros/traits.cfg:230 msgid "" "Renowned for their vitality, some dwarves are sturdier than others and can " "rest even when traveling." msgstr "" "Bekannt für strotzende Gesundheit sind die Zwerge. Für einige von ihnen ist " "selbst ein strammer Marsch Erholung und nach Verwundungen erstarken sie " "schneller als die Kollegen." #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:252 data/core/macros/traits.cfg:269 msgid "fearless" msgstr "furchtlos" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:253 data/core/macros/traits.cfg:270 msgid "female^fearless" msgstr "furchtlos" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:254 data/core/macros/traits.cfg:271 msgid "Fights normally during unfavorable times of day/night" msgstr "" "Tag/Nacht haben keinen negativen Einfluss, der positive Bonus bleibt erhalten" #. [trait]: id=fearless #: data/core/macros/traits.cfg:255 data/core/macros/traits.cfg:272 msgid "Aversion to light and dark holds no sway over these brave individuals." msgstr "" "Diese Recken sind nicht ängstlich, weder Abneigung gegen Licht noch tiefste " "Dunkelheit bringen sie ins Schwanken." #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:285 msgid "feral" msgstr "wild" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:286 msgid "female^feral" msgstr "wild" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:287 msgid "Receives only 50% defense in land-based villages" msgstr "Verteidigungsstärke in Dörfern an Land nur 50%" #. [trait]: id=feral #: data/core/macros/traits.cfg:288 msgid "" "Dwellings of sentient beings are not easily used for cover by feral " "creatures of low intelligence. As a result, text='feral' " "units receive a maximum of 50% defense in any land-based village regardless " "of base terrain." msgstr "" "In Behausungen von Landbewohnern finden sich »wilde« Kreaturen von relativ " "geringer Intelligenz nur schwer zurecht. Daher liegt ihre " "Verteidigungsstärke in Dörfern an Land nur bei maximal 50% – unabhängig von " "der Art des Terrains in der Umgebung." #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:304 msgid "weak" msgstr "schwächlich" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:305 msgid "female^weak" msgstr "schwächlich" #. [trait]: id=weak #: data/core/macros/traits.cfg:306 msgid "" "Units with the text='weak' trait receive a 1 point decrease " "in hitpoints and melee damage." msgstr "" "text='Schwächliche' Einheiten teilen im Nahkampf einen " "Schadenspunkt weniger aus und auch ihre Widerstandskraft ist um 1 LP " "geringer." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:323 msgid "slow" msgstr "behäbig" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:324 msgid "female^slow" msgstr "behäbig" #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "\n" "\n" "Thick-bodied and clumsy, slow individuals of goblins and other species take " "a movement penalty but are compensated for it with a slight increase in " "endurance." msgstr "" "\n" "\n" "Dickleibige, tollpatschige, träge Kobolde und andere langsame Arten kommen " "sich nicht so zügig voran, können im Ausgleich dafür aber ein bisschen mehr " "verkraften." #. [trait]: id=slow #: data/core/macros/traits.cfg:325 msgid "" "text='Slow' units have 1 less movement point but 5% more " "hitpoints." msgstr "" "text='Behäbige' Einheiten sind um einen BP weniger " "beweglich, verfügen dafür aber über 5% mehr LP." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:343 msgid "dim" msgstr "tumb" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:344 msgid "female^dim" msgstr "tumb" #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "\n" "\n" "Dim is a trait all too common in goblins and other lesser species. There are " "reasons these species are lesser, and this is one of them." msgstr "" "\n" "\n" "text='Tumb' ist eine Schwäche, die unter Kobolden nur allzu " "oft feststellbar ist, aber auch bei anderen niederen Arten. Es hat schon " "seine Gründe, dass einige Spezies in Rangordnungen weiter unten stehen – ein " "weniger stark entwickelter Intellekt ist einer davon." #. [trait]: id=dim #: data/core/macros/traits.cfg:345 msgid "" "Units with trait text='dim' suffer a 20% increase in " "experience required to advance." msgstr "" "text='Tumbe' Einheiten benötigen 20% mehr Erfahrung als " "andere, um eine Stufe aufzusteigen." #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:359 msgid "aged" msgstr "gealtert" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:360 msgid "female^aged" msgstr "gealtert" #. [trait]: id=aged #: data/core/macros/traits.cfg:361 msgid "" "Units with the text='aged' trait have 8 hitpoints less and " "suffer from a 1 point decrease in movement and melee damage." msgstr "" "Einheiten, die in Wesnoth auf natürliche Weise italic>text='gealtert' sind, kämpfen zwar immer noch, aber das Alter fordert seinen Tribut: " "ihre Angriffe verursachen im Nahkampf einen Schadenspunkt weniger als die " "der Jüngeren und bei der Fortbewegung hängen sie um einen BP hinterher. Am " "deutlichsten wirken sich die Jahre natürlich auf die Lebenserwartung aus: 8 " "LP werden abgezogen." #: data/core/units.cfg:4 msgid "" "Despite orcs’ reliance on raw strength, few of their children are destined " "to grow to possess any. Goblins are, despite their appearance, born as " "siblings to the orcs and members of the same race. While other races usually " "bear children singly or in pairs, orcs will have large litters of children " "all at once, causing their populations to explode. Within any litter, there " "will be only one or two who grow to the strength of a “true orc”, a few who " "are born slightly smaller and weaker, and the rest, often a full half of any " "litter, are much weaker and destined to be goblins. Almost as newborns the " "class system of orcish society is visible, with the weak put in their place " "by their stronger siblings. The stronger ones will routinely grab most of " "the food and thus grow stronger still, while their weaker siblings do not." msgstr "" "Obwohl die Orks Abhängig von ihrer Stärke sind, gibt es wenige ihrer Kinder, " "die nicht mit dieser Stärke geboren werden. Kobolde werden, trotz ihres " "Erscheinungsbilds, als Geschwister von anderen Orks geboren und gehören zur " "selben Rasse. Während andere Rassen üblicherweise nur ein oder zwei Kinder " "gebären, bekommen Orks gleich einen ganzen Wurf auf einmal. Dies sorgt oft " "dafür, dass die Population rasant anwächst. Nur wenige, ein oder zwei eines " "Wurfs, wachsen zu »wahren Orks« heran, die anderen sind etwas kleiner und " "schwächer, etwa die Hälfte jedes Wurfs sind Kobolde. Schon im Kindesalter " "sind die sozialen Strukturen klar zu erkennen, da die starken eines Wurfs " "ihre schwächeren Geschwister einfach verdrängen. Sie nehmen sich das meiste " "Essen, wodurch sie ebenfalls mehr Stärke und Größe entwickeln, während die " "schwächeren auf der Strecke bleiben." #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:39 msgid "race^Bat" msgstr "Fledermaus" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:40 msgid "race+female^Bat" msgstr "Fledermaus" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:41 msgid "race^Bats" msgstr "Fledermäuse" #. [race]: id=bats #: data/core/units.cfg:42 msgid "" "Bats come in many shapes and sizes, and most are fairly harmless, feeding on " "insects and other small animals. The larger and more vicious breeds are " "known to pose a threat to humans and other races as well as their livestock, " "especially when encountered in groups. Typically nocturnal, they are often " "kept (and occasionally tamed) by those who share their love of the night." msgstr "" "Fledermäuse sind weit verbreitet und es gibt unterschiedliche Arten. Von " "diesen sind die meisten harmlos und ernähren sich von Insekten und anderem " "Kleingetier. Die größeren und bösartigeren Sorten aber stellen für Menschen " "und andere Völker eine ernste Bedrohung dar und bringen selbst das Vieh in " "Gefahr, wenn sie in Schwärmen auftreten.\n" "\n" "Als in der Regel nachtaktive Kreaturen werden sie häufig von denjenigen " "gefangen (und zuweilen sogar gezähmt), die ihre Liebe zu der Nacht teilen." #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:51 msgid "race^Drake" msgstr "Drake" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:52 msgid "race+female^Drake" msgstr "Drake" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:53 msgid "race^Drakes" msgstr "Draken" #. [race]: id=drake #: data/core/units.cfg:54 msgid "" "Drakes are large, winged and fire-breathing creatures, reminiscent of true " "dragons. On average, an adult drake stands around three meters tall and " "easily weighs more than a man and a horse combined. Their skin is made up of " "hard scales, resistant to most physical strikes except piercing and cold " "damage. Most drakes are capable of true flight and can travel long distances " "quickly. However, their sheer weight and bulk limits their flight ability " "somewhat, making them ungainly in the air. Where possible, they make use of " "terrain features such as hills, mountains and trees as launch points in " "order to gain greater height and speed. Fortunately for their enemies, they " "are still quite clumsy creatures and surprisingly slow in combat. This, " "combined with their large size, renders them easy targets for those who dare " "attack them.\n" "\n" "Drakes are inherently magical creatures, with a mysterious internal fire " "fueling their very lives. This can easily be witnessed when one of their " "kind perishes in combat; its internal fire is released, burning their " "remains in to ashes. Their internal fire is also their greatest weakness; it " "makes them extremely vulnerable to cold attacks. Despite their magical " "nature, drakes are incapable of channeling magic in a controlled manner. " "While the magic imbued within a drake’s body enables it to spit fire and " "gives it life, they have no willful control over the functions of this " "magic.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Drakes are a relatively warlike race and their societies can be best " "described as cultured martial societies. The core of a drake tribe is a " "small group of veteran warriors headed by a mutually respected — or simply " "feared — dominant who rules the society with an iron fist. Every drake is " "expected to earn their place in the strict hierarchy, to obey their " "superiors and command their inferiors. Entry to the ruling elite is only " "possible through challenging and defeating a superior in single combat, " "which is the way the hierarchy within the elite itself is established. The " "use of deception of any kind towards any fellow drake is, without exception, " "seen as cowardly and unacceptable.\n" "\n" "While their warlike nature and sense of territory drives them to defend " "their territories savagely, drakes rarely invade or trespass on areas " "already occupied by the other major races. Instead, they settle in " "unpopulated areas to establish their own territory there. They primarily " "feed on large game they hunt in the lowlands around their homes, but " "hatchlings and lower caste drakes are known to feed also on certain kinds of " "moss and fungi they cultivate deep in their caverns. Drakes value armor- and " "weapon-smithing, but neither know nor need other science and culture besides " "this. Nonetheless, the few implements they do fashion are almost unrivaled " "in quality, only matched by those produced in the finest Dwarvish " "foundries.\n" "\n" "Drakes hatch from eggs and usually live naturally between 20 to 30 years. " "Death in battle is the most preferred way for a drake to leave this world. " "Unlike the elder members of other races, drakes naturally grow more " "aggressive and reckless towards the ends of their natural lives, perhaps to " "help ensure their place in the heroic legends of their kind.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Drakes originated from an archipelago of volcanic islands called " "dst='morogor' text='Morogor' in the dst='great_ocean' " "text='Great Ocean'. A combination of population pressure and the " "subsidence of many of their home islands has caused colonies of drakes to " "spread to the dst='great_continent' text='Great Continent'. " "Drakes tend to make their homes in mountain caverns near volcanoes to " "protect their eggs, hatchings and forges. While drakes naturally prefer " "warmth, their internal fire is more than capable of sustaining them even in " "a relatively cold climate, a feature which has allowed them to populate even " "some of the mountains of the far north of the Great Continent." msgstr "" "Draken sind stattliche, geflügelte und feuerspeiende Kreaturen, entfernt " "erinnern sie an echte Drachen. Im Schnitt ragt ein ausgewachsener Drake etwa " "zwei Mann hoch, bringt aber gut und gerne das Gewicht eines Reiters mitsamt " "dem Ross auf die Waage. Eine Haut aus beinharten Schuppen vereitelt, ihnen " "mit physischen Angriffen beizukommen – nur mit Stichwaffen hat man Aussicht " "auf Erfolg und gegen magische Kältewellen sind sie empfindlich. Viele Draken " "können wirklich fliegen und legen große Entfernungen in kurzer Zeit zurück – " "nur lässt das schiere Gewicht ihrer unförmigen Leiber sie in der Luft recht " "unbeholfen wirken. Wo immer möglich, suchen sie Gegebenheiten des Geländes " "auszunutzen, um sich von Hügeln, Bergen oder Bäumen leichter aufzuschwingen " "und so größere Geschwindigkeit und Höhen zu erreichen. Zum Glück für ihre " "Feinde sind Draken recht ungeschickt und im Kampf geradezu langsam. Dies, in " "Kombination mit ihrer Größe, macht sie zum leicht treffbaren Ziel für jene, " "die es wagen, sie tatsächlich anzugreifen.\n" " \n" "Draken sind von Natur aus magische Kreaturen und ein mysteriöses, " "innerliches Feuer erhält sie am Leben. Dies ist zu beobachten, wenn man den " "Tod eines Draken im Kampf herbeiführt: Kaum wird das innere Feuer nicht mehr " "gebändigt, verbrennt es die gesamte Körperhülle in kurzer Zeit zu nichts als " "Asche. Ihr Feuer ist zugleich der Draken größter Schwachpunkt – es macht sie " "überaus anfällig gegenüber großer Kälte, wie sie manch magischer Spruch " "erzeugt. Trotz ihrer an sich magischen Natur sind diese Geschöpfe nicht " "befähigt, sich magische Kräfte in kontrollierter Form dienstbar zu machen. " "Obgleich Magie sie leben und Feuer speien lässt, können sie diese Kräfte " "nicht willentlich manipulieren.\n" " \n" "
text='Gesellschaft'
\n" "Draken sind eine kriegerische Rasse, entsprechend ist ihre Gesellschaft " "strukturiert. Kern eines Drakenstammes bildet eine Gruppe erfahrener " "Krieger, die ein von allen respektierter oder einfach nur gefürchteter " "'Herrscher' mit eiserner Klaue regiert. Von jedem Draken wird erwartet, dass " "es sich seine Position in der Gesellschaft selbst erstreitet, sich Befehlen " "der Höhergestellten fügt und Niederen selbst Befehle erteilt. Einzige " "Möglichkeit in ihrer strikten Hierarchie aufzusteigen ist, einen Ranghöheren " "zum Kampf herauszufordern und zu siegen. Hinterlist und Intrige sind unter " "Draken indes verpönt und gelten als ausgesprochen feige.\n" " \n" "Infolge ihres martialischen Naturells und ausgeprägter Territorialinstinkte " "verteidigen Draken ihre Herrschaftsgebiete mit äußerster Verbissenheit. Sie " "dringen aber selten in von anderen Rassen beherrschte Regionen vor. " "Stattdessen lassen sie sich in unbesiedelten Landesteilen nieder, wo sie ihr " "Reich nach Belieben erweitern können.\n" " \n" "Draken ernähren sie hauptsächlich sich von großem Wild, das sie in flachen " "Regionen rund um ihre Heimat jagen. Frisch geschlüpfte Draken und jene der " "unteren Kasten sind jedoch dafür bekannt, sich von gewissen, tief in den " "Höhlen gezüchteten, Moosen und Pilzen zu ernähren. Das einzige Handwerk, mit " "dem sich Draken abgeben, dreht sich rund um die Schmiedekunst, die " "Herstellung von Panzerung und Waffen. Alles andere ist für sie und ihre " "Kultur auch nicht relevant. Die wenigen Teile und Geräte, die sie aus " "glühenden Metallen formen, sind indes von ihrer Qualität her nahezu " "konkurrenzlos und nur mit denen zu vergleichen, die in den feinsten " "Gießereien der Zwerge hergestellt werden.\n" " \n" "Draken sind Eierleger, ihre Lebenserwartung liegt für gewöhnlich zwischen 20 " "und 30 Jahren. Tod in der Schlacht gilt für sie als die bevorzugt Art, das " "Zeitliche zu segnen. Im Gegensatz zu anderen Rassen werden Draken im Alter " "sogar noch aggressiver als in jungen Jahren. Es mag damit zusammenhängen, " "dass sie sich unbedingt einen Platz in den heroischen Legenden ihrer Rasse " "sichern wollen.\n" " \n" "
text='Geographie'
\n" "Die Draken stammen von der Insel dst='morogor' text='Morogor', " "einem Archipel vulkanischen Ursprungs mitten im dst='great_ocean' " "text='Ozean'. Da diese Inselgruppe schon seit Jahrhunderten langsam im " "Meer versinkt, hat die Bevölkerungsdichte dazu geführt, dass sich " "Drakenkolonien auf dem dst='great_continent' text='Großen Kontinent' verbreitet haben. Sie lassen sich am liebsten in Berghöhlen nahe " "Vulkanen nieder, wo sie ihre Eier, Brut und Schmieden am besten schützen " "können. Warmes Klima kommt ihrer Natur zwar eher entgegen, doch hält ihr " "inneres Feuer die Draken auch in kühlen Gegenden am Leben. Infolgedessen war " "es ihnen sogar möglich, die Bergen im hohen, kalten Norden zu besiedeln." #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:87 msgid "race^Dwarf" msgstr "Zwerg" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:88 msgid "race+female^Dwarf" msgstr "Zwergin" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:89 msgid "race^Dwarves" msgstr "Zwerge" #. [race]: id=dwarf #: data/core/units.cfg:90 msgid "" "The dwarves are a race famed for their miners, blacksmiths, merchants and " "warriors. Considered as the third oldest race on the great continent after " "the elves and trolls, their early history is shrouded in mystery. Legends " "tell of a time long forgotten when their people began emerging from their " "underground world through caves. Nothing is known about their life prior to " "their arrival, or their reasons for entering the surface world, but they " "have been an integral part of the history of the continent since. Soon after " "their emergence from the underground, the dwarves entered into conflict with " "the original inhabitants of the land, the elves. The original reason for " "their dispute has been lost to history, but the two races have since fought " "three long wars, interrupted by a few decades of peace. During these wars " "the dwarves could not dislodge the elves from the deep forests in the south, " "but managed to consolidate their position in hills and the mountains in the " "north of the continent, known now as the Northlands. Since then they have " "constructed fantastic fortifications and settlements deep within the " "mountains and crags of their territory.\n" "\n" "Possibly due to their isolation, the dwarves are generally distrustful or " "hostile towards most other races, particularly the elves. The single " "exception to this temperament is towards humans. This could be traced back " "to the era of Haldric I and the arrival of humans and orcs to the continent. " "At this point the dwarves began allowing some humans, mostly dissidents and " "outlaws from the Kingdom of Wesnoth, to settle in certain areas of the " "Northlands. Their motivation was unsurprising. The plight of these " "individuals reminded the dwarves of their early history of persecution, " "eliciting a sense of solidarity. The dwarves also had much to gain in " "forming a bond with these outcasts. They would settle in areas where dwarves " "disliked living themselves; plains, forests, and swamps, freeing them from " "defending these areas.\n" "\n" "Dwarves are of small stature by human measure, but they are by no means " "fragile. Their warriors, tough and powerful are both feared and respected " "throughout the continent for their prowess in battle. In addition, dwarves " "are known for their calculating intellects and superb craftsmanship. Dwarven " "smiths are renowned for their deadly weapons and heavy armor. These " "accouterments are unrivaled in quality, possibly only matched by those " "produced by drake armorers. Their intelligence and natural inquisitiveness " "has also made them the most technically advanced race on the continent. One " "of their most famous, and feared, discoveries was a mysterious powder that " "produces an immense explosion when exposed to fire or sparks. Certain dwarf " "warriors use this powder to hurl small objects at tremendous speeds. Given " "their technological inclinations, many dwarves tend to distrust magic users. " "However, some practice a form of magic based on the engraving of runes. " "Called runesmiths, they use these carvings to enchant items in order to " "augment certain aspects of their natures." msgstr "" "Die Zwerge sind eine Rasse, bekannt für ihre fähigen Bergleute, Schmiede, " "Kaufleute und Krieger. Sie sollen die drittälteste Rasse nach den Elfen und " "Trollen sein, doch das Wissen um ihre Frühgeschichte scheint selbst für " "ihresgleichen für immer verloren zu sein. Legenden erzählen von einer längst " "vergessenen Zeit, als sie aus ihren Höhlen an die Oberfläche kamen. Seit " "diesen Tagen sind sie jedoch ein integraler Bestandteil der Geschichte des " "Großen Kontinents. Schon früh nach ihrem Auftauchen gerieten die Zwerge mit " "den Elfen in einen Konflikt. Der Grund dafür ist heute niemandem mehr " "bekannt, jedoch führten die beiden Rassen seither drei lange Kriege " "gegeneinander, unterbrochen nur von kurzen Jahren des Friedens. Im Verlauf " "dieser Kriege gelang es den Zwergen nicht, die Elfen aus den südlichen " "Wäldern zu vertreiben, jedoch ihr Reich in den Bergen im Norden des " "Kontinents zu festigen. Seither haben sie prachtvolle Festungen und " "Siedlungen in den Tiefen der Berge errichtet.\n" "\n" "Durch diese Abgeschiedenheit mag es kommen, dass die Zwerge allen anderen " "Rassen gegenüber misstrauisch sind, besonders gegenüber Elfen. Die einzige " "Ausnahme stellen die Menschen dar. Dies könnte auf die Zeit der Ankunft " "Haldrics des I. und der Orks auf dem Kontinent zurückzuführen sein. Zu " "diesem Zeitpunkt erlaubten die Zwerge einigen Aufständischen und Geächteten " "Siedlungen in bestimmten Gebieten der Nordlande zu errichten. Die Notlage " "dieser Flüchtlinge erinnerte die Zwerge an ihre früheren Tage der " "Verfolgung, wodurch sich eine gewisse Verbundenheit entwickelte. Zudem waren " "die den Flüchtlingen zugewiesenen Gebiete in der Hauptsache Ebenen, Wälder " "und Sümpfe, jenes Gelände, welches die Zwerge wenig schätzten und sich so " "nicht mehr um dessen Verteidigung kümmern mussten. Als die Orks eine " "ernstzunehmende Bedrohung darzustellen begannen, ging aus diesem Bündnis die " "Allianz von Knalga hervor.\n" "\n" "Zwerge sind von kleinem Wuchs im Vergleich zu einem Menschen, jedoch um " "einiges robuster. Ihre Krieger, stark und mächtig, werden im ganzen Land für " "ihre Tapferkeit in der Schlacht geachtet wie gefürchtet. Ihre Schmiede " "stellen die schärfsten Klingen und härtesten Panzer her, an deren Qualität " "höchstens jene Erzeugnisse herankommen, die von Draken geschmiedet wurden. " "Ihre hohe Erfindungsgabe und natürliche Neugier hat sie zudem zur technisch " "fortschrittlichsten Rasse des Kontinents gemacht. Eine ihrer berühmtesten " "und gefürchtetsten Erfindungen ist ein geheimnisvolles Pulver, das eine " "große Explosion erzeugt, wenn man es entzündet. Manche Zwergenkrieger nutzen " "dieses Pulver, um kleine Stahlkugeln mit enormer Geschwindigkeit " "abzuschießen. Durch ihre technologischen Neigungen mag es nicht verwundern, " "dass Zwerge der Magie eher skeptisch gegenüberstehen. Doch soll es solche in " "den Reihen der Zwerge geben, die Magie mithilfe von Runen wirken. Diese " "Runenschmiede sind in der Lage, Gegenstände mit magischen Mitteln zu " "verbessern." #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:107 msgid "race^Elf" msgstr "Elf" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:108 msgid "race+female^Elf" msgstr "Elfe" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:109 msgid "race^Elves" msgstr "Elfen" #. [race]: id=elf #: data/core/units.cfg:111 msgid "" "Compared to humans, elves are somewhat taller, more agile but less sturdy. " "They have slightly pointy ears, pale skin and usually blond hair. Few " "differences between humans and elves are more pronounced than the Elves’ " "unusually long life — most, unless claimed by illness, accident or war, live " "a full two and a half centuries. While some elves possessing a high magical " "aptitude have been known to live an additional full century, most elves " "begin to grow physically frail at some point between 250 and 300 years of " "age and pass away rapidly (generally within a year or two) thereafter.\n" "\n" "Elves are naturally imbued with magic to a small degree. Though most are " "unable to channel it directly, its latent presence gives them their keen " "senses and long life. Many elves have magic-driven talents such as " "marksmanship or stealth, allowing them to achieve tasks that most normal " "beings would find astonishing. Those elves that learn to wield this power in " "more general ways can become truly formidable in its use. Many choose to use " "their gift to heal others.\n" "\n" "A few elves, venturing far down the paths of magic and mysticism, become " "sensitive to the presence of cold iron and can even be burned by it. Elvish " "legend hints that this was more common in the far past.\n" "\n" "Elves spend much of their time honing their talents and skills. Those not " "adept at the magical arts typically devote their time honing their physical " "skills. As a result, elves excel at archery, which is perhaps their most " "important method of warfare. Most elvish troops carry a bow and no other " "race can rival their archers in speed and accuracy. All elves also share an " "intense affection for unspoiled nature. They often feel uncomfortable in " "open, unvegetated spaces. They live primarily in the forests of the Great " "Continent; the Aethenwood in the southwest, Wesmere in the northwest, and " "the great northern woods of which the Lintanir Forest is the southernmost " "edge.\n" "\n" "Elves are the eldest race of the continent, with the possible exception of " "trolls. Many of their settlements cannot be reliably dated, undoubtedly " "having existed for over a millennium." msgstr "" "Im Vergleich zu Menschen sind Elfen etwas größer, gewandter, aber weniger " "robust. Sie haben leicht spitz zulaufende Ohren, blasse Haut und häufig " "blondes Haar. Der hervorstechendste Unterschied jedoch liegt in ihrer " "wesentlich höheren Lebenserwartung. Die meisten Elfen – wenn unberührt von " "Krankheit, Unfall oder Krieg – leben wenigstens zweieinhalb Jahrhunderte. " "Außergewöhnliche magische Veranlagungen verlängern diese Spanne um gut und " "gerne hundert Jahre. Der »Herbst des Lebens« umfasst bei allen aber oft nur " "ein, zwei Jahre der Gebrechlichkeit und körperlichen Schwäche.\n" "\n" "Elfen sind vor Natur aus bis zu einem gewissen Grade von Magie und " "übernatürlicher Kraft durchströmt. Wenn auch die meisten diese nicht gezielt " "heraufbeschwören und in Bahnen lenken können, so ist deren verborgenes " "Vorhandensein die Quelle ihrer überaus scharfen Sinne und ihres langen " "Lebens. Auch ihr Geschick und besonderen Fähigkeiten werden durch magische " "Impulse stimuliert: Hervorragende Zielsicherheit beim Bogenschießen, die " "Gabe, sich fast bis zur Unsichtbarkeit zu tarnen und andere erstaunliche " "Talente lassen sie Aufgaben lösen, die gewöhnlichen Lebewesen befremden und " "verblüffen. Jene, die ihr Können im Alltag noch gezielt verbessern werden zu " "wahren Meistern und viele nutzen ihre Gaben, um andere zu heilen.\n" "\n" "Einige wenige widmen sich tatsächlich der Magie, wagen sich weit in Bereiche " "geheimnisvoller Zauberei und Mystik vor. Dadurch erlangen sie eine extreme " "Wahrnehmungsfähigkeit für die Präsenz kalten Eisens und erleiden bei dessen " "Berührung regelrecht Verbrennungen. Sagen der Elfen nach waren solche " "Vorkommnisse in der fernen Vergangenheit gang und gäbe.\n" "\n" "Jene mit weniger magischer Befähigung vervollkommnen ihre gegebenen Stärken. " "So stechen sie in der wohl wichtigsten Disziplin der Kriegsführung jedweden " "Gegner aus: Elfen, die einen Bogen mit sich führen, kommt keiner an " "Schnelligkeit und Treffsicherheit gleich.\n" "\n" "Allen Elfen gemeinsam ist eine tiefe Verbundenheit mit reiner, unversehrter " "Natur. In offenem, unbewachsenem Gelände fühlen sie sich selten wohl. Ihr " "Zuhause sind die ausgedehnten Waldgebiete auf dem Großen Kontinent: die " "Aethenwälder im Süden, Wesmere im Norden und der Große Wald im Nordosten mit " "dem Lintanirforst als seinem Ausläufer gen Süden.\n" "\n" "Das Elfenvolk ist – von Waldschraten abgesehen – wohl die älteste Rasse auf " "dem Kontinent, einzig Trolle könnten noch älter sein. Über die ersten " "Ansiedlungen gibt es keine zuverlässigen Aussagen, sicher ist lediglich, " "dass Elfen hier schon seit mehr als tausend Jahre leben." #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:128 msgid "race^Falcon" msgstr "Falke" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:129 msgid "race+female^Falcon" msgstr "Falkin" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:130 msgid "race^Falcons" msgstr "Falken" #. [race]: id=falcon #: data/core/units.cfg:131 msgid "" "Falcons are birds of prey, noted for their exceptional speed and agility. " "Lighter and with less powerful talons than other raptors, falcons instead " "favor the use of their beak to kill their targets. Their keen eye and " "capacity for domestication makes them a populous and well-known creature, " "used both by nobles in sport, and by nomads or tribes who find them useful " "in hunting for food. Falcons occasionally find a role on the field of war as " "well, with certain falconers training their birds to distinguish between " "friend and foe, making them a useful asset to aid in an army’s charge." msgstr "" "Falken sind Raubvögel, die für ihre außergewöhnliche Geschwindigkeit und " "Beweglichkeit bekannt sind. Sie sind leichter als andere Raubvögel und haben " "nicht so mächtige Krallen. Deshalb benutzen Falken eher ihren Schnabel um " "Ihre Beute zu töten. Ihr scharfes Auge und die Möglichkeit sie zu zähmen " "machen sie beliebt bei Jägern und Nomaden, welche sie bei der Jagd " "verwenden. Falken finden gelegentlich auch eine Anwendung im Kriege, wobei " "Falkner ihre Vögel so ausbilden, dass sie zwischen Freund und Feind " "unterscheiden können, was sie zu einem gewissen Grad nützlich macht." #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:141 msgid "race^Goblin" msgstr "Kobold" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:142 msgid "race+female^Goblin" msgstr "Koboldin" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:143 msgid "race^Goblins" msgstr "Kobolde" #. [race]: id=goblin #: data/core/units.cfg:144 msgid "" "\n" "\n" "Goblins are puny and quite frail, rarely growing past the size and stature " "of a human child.\n" "\n" "Goblins are born into a lifetime of near-slavery to their larger kin, and " "used as sword-fodder in battle. They thrive in spite of their tragic fate; " "in part because they are so very numerous, and also because their brother " "orcs are well aware how dependent they are on the goblins. They perform the " "bulk of manual labor needed by the orcs, with the sole exception of jobs " "that require the brute strength of true orcs. Those the orcs revel in as " "proof of their prowess." msgstr "" "\n" "\n" "Kobolde sind trotz ihres Aussehens mit den Orks verwandt und Angehörige " "derselben Art. Während bei anderen, vergleichbaren Volksgruppen nur ein oder " "zwei Nachkommen auf einmal geboren werden, kommt bei Orks jeweils eine " "Vielzahl an Jungen zur Welt – und damit vermehren sie sich in kürzester Zeit " "rapide.\n" "\n" "Aus jedem Wurf gehen aber nur ein bis zwei »wahre« Orks hervor mit der für " "ihre Rasse typischen Größe und Stärke. Einige weitere gedeihen zu Halborks " "heran, deutlich schwächer und kleiner als ihre großen Brüder. Diese werden " "später in untergeordnete Positionen abgedrängt und meist als Schützen " "eingesetzt. Der Rest des Nachwuchs, häufig mehr als die Hälfte, werden " "Kobolde: Verkümmert, schwach und kaum die Größe eines Menschenkindes " "überschreitend, erwartet sie nur ein sklavenähnliches Dasein im Dienst der " "größeren Verwandtschaft. Für den Kampf erhalten sie die notdürftigste " "Ausrüstung – gerade eben gut genug, um als »Schwertfutter« zu fungieren.\n" "\n" "Ungeachtet dessen haben Kobolde eine positive Haltung und scheinen in ihrem " "tragischen Schicksal aufzublühen: teils weil sie so zahlreich sein – teils " "weil den »großen Brüdern« durchaus klar ist, wie abhängig sie von diesen " "Kümmerlingen sind. Denn Kobolde verrichten für den Stamm den Großteil aller " "Arbeiten, ausgenommen die Tätigkeiten, die die brutale Stärke eines echten " "Orks erfordert. Letztere wiederum sehen darin den Beweis für ihre " "Leistungsfähigkeit und weiden sich in jeder Hinsicht an diesem Können." #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:161 msgid "race^Gryphon" msgstr "Greif" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:162 msgid "race+female^Gryphon" msgstr "Greif" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:163 msgid "race^Gryphons" msgstr "Greifen" #. [race]: id=gryphon #: data/core/units.cfg:164 msgid "" "Gryphons are broad, powerful beasts with traits shared from both terrestrial " "predators and birds of prey. While occasionally tamed and ridden by the " "daring, gryphons are very territorial and aggressive, particularly regarding " "their nests.\n" "\n" "The means by which gryphons are able to fly despite their great weight has " "been a source of debate for centuries, but it remains as mysterious as their " "origins." msgstr "" "Greifen sind große und mächtige Wesen mit den Eigenschaften sowohl von den " "Raubtieren an Land, als auch den Jägern der Lüfte. Nur gelegentlich gezähmt " "von denen, die sich trauen, sind Greifen sehr territorial und aggressiv, " "besonders wenn es um ihre Nester geht.\n" "\n" "Warum Greifen trotz ihres hohen Gewichts fliegen können wird schon seit " "Jahrhunderten diskutiert, doch bleibt dies, genau wie ihr Ursprung, ein " "Mysterium." #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:182 msgid "race^Human" msgstr "Mensch (Wesnoth)" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:183 msgid "race+female^Human" msgstr "Mensch (Wesnoth)" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:184 msgid "race^Humans" msgstr "Menschen (Wesnoth)" #. [race]: id=human #: data/core/units.cfg:185 msgid "" "The race of men is an extremely diverse one. Although they originally came " "from the Old Continent, men have spread all over the world and split into " "many different cultures and races. Although they are not imbued with magic " "like other creatures, humans can learn to wield it and are able to learn " "more types than most others. They have no extra special abilities or " "aptitudes except their versatility and drive. While often at odds with other " "races, they can occasionally form alliances with the less aggressive races " "such as elves and dwarves. The less scrupulous among them do not shrink back " "from hiring orcish mercenaries, either. They have no natural enemies, " "although the majority of men, like most people of all races, have an " "instinctive dislike of the undead. Men are shorter than the elves, but " "taller still than dwarves. Their skin color can vary, from almost white to " "dark brown.\n" "\n" "
text='Subjects of the Crown'
\n" "Many different groups of men exist, but the majority of them on the Great " "Continent live under the rule of the Crown of Wesnoth. The humans first " "appeared on the Great Continent from a land far across the ocean to the " "West, the Green Isle, and soon established their capital at the inland city " "of Weldyn. Over the following centuries they have built up a number cities " "across the continent. The soldiers from the Crown of Wesnoth protect the " "country, forming the most organized military force in the known world. Its " "warriors come from the main provinces, where all men are conscripted at an " "early age.\n" "\n" "
text='The Clansmen'
\n" "The eastern provinces of Wesnoth, known as the Clan Homelands, have a " "geography consisting of more open plains and rolling hills than the western, " "more civilized provinces. They are home to the Horse Clans, who are allied " "with the Crown of Wesnoth but operate independently and maintain their own " "identity. Some consider them to be a tributary state, which sends food and " "soldiers to Crown in exchange for protection. Others say they are on equal " "footing with the western half of Wesnoth. In any case, the eastern provinces " "do not have a conscript army the way Western Wesnoth does. Training for " "fighting is part of the way of life of the Clans; the parents teach the " "children to ride horses, fight and shoot a bow from an early age. In " "general, the Clan warriors are less organized than the civilized fighters, " "and the strengths and weaknesses of these groups complement each other." msgstr "" "Wie facettenreich ist doch die Rasse der Menschen! Ihr Ursprung liegt auf " "dem Alten Kontinent, doch haben sie sich im Lauf der Zeit über die ganze " "Welt verbreitet und formen mannigfache Kulturen und Völker. Auch wenn ihnen " "keine besondere Gabe im Umgang mit Magie in die Wiege gelegt ist, wie manch " "anderem Geschöpf Wesnoths, sind Menschen wohl in der Lage, diese Kunst zu " "erlernen – und zwar von dergleich unterschiedlichen Arten, wie es sonst " "keine Rasse vermag.\n" "\n" "Abgesehen von ihrer anpassungsfähigen Vielseitigkeit und rastlosem " "Tatendrang zeigen die Menschen keine augenfälligen Fähigkeiten oder " "Begabungen auf. Obschon sie mit anderen Landesbewohnern leicht in Konflikt " "geraten, so formen sie doch hin und wieder Bündnisse mit friedlicheren " "Völkern, wie Elfen oder Zwerge. Die skrupelloseren unter ihnen schrecken " "indes nicht davor zurück, Orks als Söldner anzuwerben. Von generellen " "Erzfeindschaften kann keine Rede sein, doch hegen Menschen – genau wie " "Angehörige anderer Völker – eine instinktive Abneigung gegen Untote. Von " "ihrer Statur her sind sie kleiner als Elfen, aber gewiss größer als Zwerge " "und ihre Hautfarbe variiert von fast Schneeweiß bis hin zu sehr dunklen " "Brauntönen.\n" "\n" "
text='Die Belange der Krone'
\n" "Unter den Menschen gibt es verschiedenste Gruppierungen, doch die meisten " "derer, die auf dem Großen Kontinent leben, stehen unter der Herrschaft der " "Krone von Wesnoth. Die ersten von ihnen, die sich auf diesem Erdteil blicken " "ließen, kamen aus dem fernen Westen. Nach einer beschwerlichen Seereise von " "der Grünen Insel aus, errichteten sie im Landesinneren ihre Hauptstadt " "Weldyn. Im Laufe der nächsten Jahrhunderte entstanden viele menschliche " "Siedlungen im ganzen Land. Deren Schutz obliegt den königlichen " "Streitkräften von Wesnoth: die größte und am besten ausgerüstete Armee in " "der bekannten Welt. Ihre Soldaten kommen vornehmlich aus den Hauptprovinzen " "und werden schon in jungen Jahren eingezogen.\n" "\n" "
text='Die Sippen'
\n" "Die östlichen Provinzen – bekannt als »Heimat der Sippen« – bestehen, im " "Gegensatz zu den stärker bevölkerten Regionen im Westen, aus weitläufigen " "Ebenen und sanft rollender Hügeln. Hier sind die Reitersippen ansässig: " "verbündet mit der Krone Wesnoths, aber bemüht sie sich Unabhängigkeit und " "eine eigene Identität zu wahren. Die einen behaupten, sie stünden unter " "Tributpflicht, angehalten, die Krone mit Truppen und Nahrungsgütern zu " "versorgen im Tausch gegen Schutz und Sicherheit. Andere meinen, sie seien " "gleichberechtigt und dem westlichen Teil Wesnoths ebenbürtig. Wie dem auch " "sei, die Sippen unterhalten kein stehendes Heer, wie die Nachbarn im Westen. " "Doch sind sie deshalb nicht weniger wehrhaft: die Kampfausbildung gehört in " "diese rauen Landen zum alltäglichen Leben. Eltern lehren ihre Kinder früh " "das Reiten und Kämpfen vom Pferderücken aus. Alles in allem sind die Klans " "zwar weniger gut organisiert als »zivilisierte« Krieger, doch ergänzen sich " "Stärken und Schwächen dieser beiden Gruppen in einer Weise, die höchst " "effiziente Armeen hervorbringt." #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:200 msgid "race^Dunefolk Human" msgstr "Mensch (Dünenvolk)" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:201 msgid "race+female^Dunefolk Human" msgstr "Mensch (Dünenvolk)" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:202 msgid "race+plural^Dunefolk" msgstr "Menschen (Dünenvolk)" #. [race]: id=dunefolk #: data/core/units.cfg:203 #, fuzzy #| msgid "" #| "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay " #| "claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came " #| "to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their " #| "legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, " #| "but the true origin of their people is a topic of endless and heated " #| "debate among even the most erudite of their scholars.\n" #| "\n" #| "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " #| "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, " #| "and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of " #| "these cities also enjoys a degree of independence less common in the more " #| "centralized nations to the north, many even maintaining their own " #| "standing armies. In times of need, however, each and all rally to a " #| "higher authority designated to protect the superior interest of the " #| "nation.\n" #| "\n" #| "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " #| "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds " #| "from one watering hole to another. They are most active during the early " #| "hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too " #| "hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent " #| "even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by " #| "their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, " #| "light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of " #| "peace.\n" #| "\n" #| "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed " #| "their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with " #| "admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered " #| "cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races " #| "such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to " #| "be too intrusive, especially when they venture close to territorial " #| "boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll " #| "ambushes in the mountains, something that has given rise to countless " #| "tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.\n" #| "\n" #| "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " #| "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " #| "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " #| "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " #| "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in " #| "battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from " #| "magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, " #| "unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk " #| "especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even " #| "more so than other races.\n" #| "\n" #| "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude " #| "military strength. Not only do they field nimble light troops, " #| "cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of " #| "technology grants them a decisive advantage over their opponents. When " #| "facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is " #| "certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the " #| "majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures " #| "allows for great versatility in combat. The origins of this tradition " #| "likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic " #| "far corners of Irdya." msgid "" "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk lay claim to " "the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came to inhabit " "this far corner of the Great Continent is unknown. Their legends tell of " "many long and perilous travels through far-flung lands, but the true origin " "of their people is a topic of endless and heated debate among even the most " "erudite of their scholars.\n" "\n" "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, and " "wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of these " "cities also enjoys a degree of independence less common in the more " "centralized nations to the north, many even maintaining their own standing " "armies. In times of need, however, each and all rally to a higher authority " "designated to protect the superior interest of the nation.\n" "\n" "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds from " "one watering hole to another. They are most active during the early hours of " "dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too hot nor too " "cold. Their skill at moving through the sands is excellent even by Dunefolk " "standards. Although sometimes regarded with contempt by their city " "counterparts, they provide an invaluable service as mobile, light troops in " "war, or as escorts for trading caravans during times of peace.\n" "\n" "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed their " "cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with admiration and " "envy by other races. Mutual interests have fostered cordial relations with " "neighboring Naga tribes, but more secretive races such as Drakes and Elves " "have always considered Dunefolk expeditions to be too intrusive, especially " "when they venture close to territorial boundaries. It is not uncommon for " "caravans to fall prey to troll ambushes in the mountains, something that has " "given rise to countless tales of unimaginable treasure amassed in hidden " "caves.\n" "\n" "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in battle. " "At the same time, this analytical mindset has distanced them from magical " "arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, unpredictable, and " "hence unreliable. For this reason, the Dunefolk especially loathe the " "perversions of necromancy and the dark arts, even more so than other races.\n" "\n" "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude military " "strength. Not only do they field nimble light troops, cataphracts, and " "heavily armored infantry, but their keen knowledge of technology grants them " "a decisive advantage over their opponents. When facing the Dunefolk in " "battle, however, the most fearsome sight is certainly their deployment of " "ferocious and bizarre beasts. From the majestic Roc to the imposing Wyvern, " "their synergy with these creatures allows for great versatility in combat. " "The origins of this tradition likely lie in the heritage of the Dunefolk’s " "distant past in the exotic far corners of Irdya." msgstr "" "Als Ableger einer vergessenen nomadischen Stammeskultur beanspruchen die " "Menschen des Dünenvolks die Wadis und Oasen der Sandwüste. Wie sie in diese " "Ecke des Großen Kontinents kamen, ist unbekannt. Ihre Legenden erzählen von " "vielen langen und gefährlichen Reisen durch weit entlegene Länder, aber der " "wahre Ursprung ihres Volkes ist ein Thema endloser und hitziger " "Spekulationen unter Gelehrten.\n" "\n" "Wie auch immer ihre Herkunft sein mag, die Stämme des Dünenvolks haben sich " "ausgebreitet. Geschäftige Städte stehen in den fruchtbareren Regionen. " "Handwerker, Schmiede und Kaufleute bilden das Rückgrat der städtischen " "Wirtschaft. Jede dieser Städte genießt einen Grad an patriarchaler " "Unabhängigkeit, der in den Ländern im Norden weniger verbreitet ist, und " "viele unterhalten sogar ihre eigenen kleinen stehenden Armeen. In Zeiten der " "Not versammeln sich jedoch alle um einen höheren Stammesführer, der dazu " "bestimmt wird, die Interessen der Stämme zu schützen.\n" "\n" "Diejenigen, die sich nicht in diesen urbanen Zentren niedergelassen haben, " "bleiben dem beduinischen Lebensstil ihrer väterherrschaftlichen Vorfahren " "treu, wandern durch die Dünen und führen ihre Herden von einem Wasserloch " "zum anderen. Sie sind am aktivsten während der frühen Morgenstunden und der " "Dämmerung, wenn die Einöde weder zu heiß noch zu kalt ist. Ihre Fähigkeit, " "sich durch den Sand zu bewegen, ist hervorragend. Obwohl sie manchmal von " "ihren Stadtgenossen mit Verachtung betrachtet werden, bieten sie einen " "unschätzbaren Dienst als mobile, leichte Truppen im Krieg oder als Begleiter " "für Handelskarawanen in Friedenszeiten.\n" "\n" "Die Neigung des Dünenvolks zu Handel und Eroberung hat einigen ihren Städte " "erlaubt, immenses Vermögen anzusammeln, eine Tatsache, die untereinander und " "bei Fremden Bewunderung und Neid hervorruft. Gemeinsame Interessen haben " "freundschaftliche Beziehungen zu benachbarten Naga-Stämmen gefördert, aber " "vorsichtigere Fraktionen wie Draken und Elfen haben die Dünenvolk-Expansion " "immer als zu aufdringlich betrachtet, besonders wenn sie sich den " "territorialen Grenzen näherten. Es ist nicht ausgeschlossen, dass Karawanen " "in den Bergen Trollüberfällen zum Opfer fallen, was zu Geschichten von " "großen Schätzen in versteckten Trollhöhlen geführt hat.\n" "\n" "Als Ergebnis des Wanderlebens in einer kargen feindseligen Umgebung, haben " "die Stämme des Dünenvolks Wissen und Fähigkeiten bei anderen Völkern " "abgeschaut, durch die auch sie ihr Verständnis der Welt verbessern. Das " "Studium der einfachen Kräutermedizin hält ihre Krieger und Arbeiter frisch " "und gesund. Ihr Wissen mystischer Alchemie erlaubt es ihnen, Feuer zu " "kontrollieren und tödliche Flammenwerfer im Kampf zu benutzen. Zur gleichen " "Zeit haben sie sich von magischen Künsten distanziert. Für den Verstand ist " "Magie unkontrollierbar, unberechenbar und daher unzuverlässig. Aus diesem " "Grund verabscheut das Dünenvolk besonders die Perversionen der " "Totenbeschwörung und der dunklen Künste, noch mehr als andere Fraktionen.\n" "\n" "Der erobernde Charakter des Dünenvolks schließt militärische Stärke ein. Sie " "setzen nicht nur flinke leichte Bodentruppen, schwer gepanzerte Infanterie " "und berittene Kataphrakte ein, sondern auch ihr technisches Wissen gewährt " "ihnen Vorteile. Wenn man jedoch im Kampf gegen das Dünenvolk steht, ist der " "gefährlichste Anblick sicherlich der von bizarren Kampftieren. Von den " "großen Roc-Greifvögeln bis zu den berittenen zweifüßigen Drachen mit " "Flügeln, den Wyvern, ermöglicht ihre Synergie mit diesen Kreaturen eine " "große Vielseitigkeit im Kampf. Die Ursprünge dieser Praxis liegen " "wahrscheinlich im Erbe der fernen Vergangenheit des Dünenvolks in den " "exotischen, weit entfernten Ecken von Irdya." #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:224 msgid "race^Saurian" msgstr "Saurianer" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:225 msgid "race+female^Saurian" msgstr "Saurianerin" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:226 msgid "race^Saurians" msgstr "Saurianer" #. [race]: id=lizard #: data/core/units.cfg:227 msgid "" "Saurians are lizard-like creatures. Smaller and more slender than humans, " "they rarely stand taller than a ten year old child, though from tip of snout " "to end of tail a Saurian can be as long as the average man is tall. Light " "and nimble, the warriors prefer to fight as they hunt — slipping through " "enemy lines to target the weak and the injured while evading their " "attackers.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Saurians are very mysterious creatures due to their tendency to live in " "areas inhospitable to others, such as swamps. Fatalistic in the extreme, " "Saurians believe all the events in a life can be predicted by the use of a " "complex form of astrology.\n" "\n" "Saurian culture is sharply segregated between the genders. Within each " "gender the members compete, and through skill, determination, and reputation " "establish a clear pecking order, with a chief at the top. On those occasions " "when the two genders interact they do not contest for dominance; instead, " "the situation determines the dominant gender. The chief of the males is " "alpha within the clan's village or encampment while the chief of females is " "dominant anywhere else. This continues down the rank structure with each " "male or female being dominant over any member of the opposite gender with " "lower rank and submitting to members of the opposite gender with higher " "rank.\n" "\n" "The segregation and alternating gender-dominance of Saurian society is an " "outgrowth of their clearly defined gender roles. It is the responsibility of " "the female to hunt and find food, skills which ultimately train them to be " "warriors: the skirmishers, flankers, and ambushers other races so fear. " "Males, meanwhile, are responsible for guarding the clutch — the eggs left by " "the females. While this leaves time for the males to develop and hone the " "arts of astrology, healing, and magic, it also exposes them to significant " "danger, as they are stationary targets for a Saurian clan's number one enemy " "— other Saurian clans.\n" "\n" "New Saurian clans are started when the proper astrological signs are read. " "Called a “hatching,” each female indicated by the conjunction selects a " "group of individuals with lower rank and leave their source clan. Frequently " "all females with a specific trait will be indicated, causing multiple clans " "to “hatch” at the same time. Selection is a simple process: no group leaving " "can be larger than any other, all the groups together cannot be larger than " "the group being left, and higher ranking allows a female to overrule another " "female's choice of who they take.\n" "\n" "Because of their rapid population growth, frequent splits in clans, and the " "fact that cannibalism is not taboo, violence is one of the defining features " "of Saurian life. This limits the growth of the Saurian culture to fits and " "starts, as much of their knowledge is passed by oral tradition and their " "possessions must be mobile.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Saurians can live in many different areas, though swamps are by far their " "most common habitat.\n" "\n" "
text='Biology'
\n" "Saurians live spectacularly short lives by comparison to most of the other " "races of Wesnoth, reaching full adulthood within three years and often dying " "by the time they are 10 to 15 years old. By far, the most common cause of " "death is violence. Saurian females produce clutches of about 20 eggs roughly " "once a year, which creates constant population pressure and would stress " "most carnivores' food supply. Hunters and scavengers, Saurians have " "extremely strong jaws and have a very powerful digestive system with highly " "acidic fluids, making them capable of eating and digesting all of their prey " "including skin, teeth, horns and bones. Further, they have no aversion to " "eating carrion and even committing cannibalism, which are both regular " "occurrences." msgstr "" "Saurianer sind echsenähnliche Kreaturen. Sie sind kleiner und schlanker als " "Menschen, meist nicht größer als ein zehnjähriges Kind, können aber von der " "Schnauze bis zum Schwanz so lang sein wie ein durschnittlicher Erwachsener. " "Klein und flink wie sie sind, kämpfen die Krieger als wären sie auf der Jagd " "– sie schlüpfen durch die gegnerischen Linien und greifen die Schwachen und " "Verwundeten an, während sie ihren Angreifern ausweichen.\n" "\n" "
text='Gesellschaft'
\n" "Saurianer sind mysteriöse Kreaturen, was daher kommt dass sie in für andere " "unwirtlichen Gegenden wohnen, beispielsweise in Sümpfen. Saurianer sind dem " "Fatalismus sehr zugetan, sie glauben dass alle Ereignisse im Leben durch " "eine komplexe Art der Astronomie vorhergesagt werden können.\n" "\n" "Kulturell gibt es klare Aufteilung der Geschlechterrolle. Innerhalb des " "selben Geschlechts konkurrieren die stärksten und klügsten und besten " "miteinander, woraus sich eine Hierarchie ableitet, mit einem Anführer an der " "Spitze. Zwischen den Geschlechtern gibt es keinen Kampf um die Dominanz, " "stattdessen ist es situationsabhängig wer das sagen hat. In Dörfern und der " "Umgebung ist der Anführer der Männchen der Entscheider, während die Weibchen " "es sonst sind. Dieses Prinzip setz sich in der Hierarchie von der Spitze bis " "nach unten durch.\n" "\n" "Die Trennung und Abwechslung der Geschlechterdominanz in der sarianischen " "Gesellschaft ist nur ein Teil der fest definierten Geschlechterrollen. Die " "Jagd und Nahrungsbeschaffung ist die Aufgabe der Weibchen, die dabei " "erlernten Fähigkeiten eignen sich auch im Kampf – sie sind die von anderen " "Völkern so gefürchteten Plänkler, Hinterlistlinge oder Flänkler. Die " "Männchen dagegen haben die Aufgabe die Eier zu beschützen. Eine Aufgabe, " "welche ihnen zum einen genügend Zeit lässt um die Künste der Astrologie, " "Heilung und Magie zu erlernen, sie aber auch zu einem leichten Ziel für ihre " "ärgsten Feinde macht – andere saurianische Sippen.\n" "\n" "Neue saurianische Sippen werden gegründet wenn die Sterne es vorsehen. Jedes " "Weibchen, auf welches die astrologischen Zeichen zutreffen, wählt Saurianer " "niedrigeren Ranges aus und gründet mit ihnen eine neue Sippe. Üblicherweise " "treffen die Zeichen auf mehrere Weibchen zu, und es werden mehrere neue " "Sippen zeitgleich gegründet. Die Regel sind einfach: Keine der neuen Sippen " "darf größer als eine andere sein, und die neuen Sippen dürfen zusammen nicht " "größer sein als die verbleibende, und der Rang entscheidet eventuelle " "Interessenkonflikte im Auswahlprozess.\n" "\n" "Aufgrund des starken Bevölkerungswachstums, den sich oft aufteilenden Sippen " "und der Tatsache, dass Kannibalismus nicht tabu ist, leben Saurianer ein von " "Gewalt geprägtes Leben.\n" "\n" "
text='Geographie'
\n" "Saurianer können in vielen verschiedenen Gebieten leben, sie sind aber am " "häufigsten in Sümpfen anzutreffen.\n" "\n" "
text='Biologie'
\n" "Sauranier haben eine sehr kurze Lebensspanne im Vergleich zu anderen Völkern " "in Wesnoth, sie erreichen das Erwachsenenalter nach drei Jahren und sterben " "oft zwischen dem 10. und 15. Lebensjahr. Der bei weitem größte Grund dafür " "ist Gewalt. Weibliche Saurianer legen einmal im Jahr etwa 20 Eier, genug um " "dem entgegenzuwirken und den Hunger fleischfressender Arten zu stillen. Auch " "Jäger und Plünderer haben es auf Sarianer abgesehen. Sie haben sehr starken " "Zähne, und ihr Verdaungssystem produziert ätzende Flüssigkeiten, weshalb sie " "nicht nur das Fleisch ihrer Opfer, sondern auch Haut, Zähne, Hörner und " "Knochen verzehren können. Sie sind auch gegnüber Aas und Kannibalismus nicht " "abgeneigt, was beides vonzeiten vorkommt." #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:253 msgid "race^Mechanical" msgstr "Kriegsgerät" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:254 msgid "race+plural^Mechanical" msgstr "Kriegsgeräte" #. [race]: id=mechanical #: data/core/units.cfg:255 msgid "" "Animated neither by natural life nor by necromancy, the term " "text='mechanical' describes a created artifact of an " "intelligent being. Most mechanical things neither move nor think on their " "own, but some do so as a result of magical enchantment." msgstr "" "text='Kriegsgerät' beschreibt ein weder auf natürliche " "Weise noch durch nekromantische Einflüsse animiertes Artefakt, das von einem " "intelligenten Lebewesen erschaffen wurde. Die meisten Objekte und Gebilde " "können sich nicht selbstständig bewegen, noch sind sie mit Denkvermögen " "ausgestattet. – Einigen ist dies hingegen als Ergebnis einer magische " "Verzauberung möglich." #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:264 msgid "race^Merman" msgstr "Meermann" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:265 msgid "race^Mermaid" msgstr "Meerjungfrau" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:266 msgid "race^Merfolk" msgstr "Meervolk" #. [race]: id=merman #: data/core/units.cfg:268 msgid "" "Something like a fusion between humans and fish, the merfolk are an " "enigmatic race with both piscine and humanoid attributes. They have strong " "tails that lend themselves to quick movement in any watery environment while " "their dextrous hands and intelligent minds allow fine craftsmanship and " "toolmaking. Semi-aquatic by nature, merfolk can breathe both water and air " "without difficulty. Despite being able to survive on land, they are much " "quicker and more agile in the water and will rarely be found far from the " "ocean. They are typically wary of dry land, as they are awkward and clumsy " "there and they struggle greatly to move over rough or forested terrain." msgstr "" "Als bizarre Wesen, teils Mensch, teils Fisch, stellt das Meervolk eine " "rätselhafte Rasse dar, die sowohl amphibische wie auch menschliche " "Eigenschaften in sich vereint. Kräftige, mit Schuppen bedeckte Fischschwänze " "ermöglichen eine erstaunlich schnelle Fortbewegung in allen Arten von " "Gewässern. Extrem geschickte Hände und nicht zu verachtende Intelligenz " "kommen ihnen bei der Erschaffung von Werkzeugen und selbst feinerem Handwerk " "sehr entgegen.\n" "\n" "Als halb-aquatische Lebewesen können die Angehörigen des Meervolkes sowohl " "unter Wasser als auch an der Luft ohne Schwierigkeiten atmen. Obwohl sie " "auch an Land überleben können, liegt ihre Stärke zweifellos im Wasser, wo " "sie deutlich kampffähiger und extrem wendig sind. Selten trifft man sie in " "größerer Entfernung vom Ozean an, denn sie meiden trockene Gebiete, " "unebenes, raues Terrain und Waldland, in dem sie nur relativ schwerfällig " "agieren und nur unter Schwierigkeiten vorankommen." #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:276 msgid "race^Monster" msgstr "Monster" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:277 msgid "race+female^Monster" msgstr "Monster" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:278 msgid "race^Monsters" msgstr "Monster" #. [race]: id=monster #: data/core/units.cfg:279 msgid "" "The term “monster” incorporates many hideous beasts that haunt the caves, " "wilderness, ocean depths, and other climes of the world. They figure largely " "in the tales and nightmares of its denizens, as well." msgstr "" "Der Begriff »Monster« beschreibt die unterschiedlichsten abscheulichen " "Bestien, die sich in Höhlen, der Wildnis, den Tiefen des Meeres oder andere " "Gefilden Wesnoths herumtreiben. Am häufigsten aber treten sie in den Märchen " "und Alpträumen ihrer Bewohner auf." #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:286 msgid "race^Naga" msgstr "Naga" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:287 msgid "race^Nagini" msgstr "Nagini" # lt. GermanTranslationUnitNames genauso wie im Englischen: # Mehrzahl von Naga ist Nagas # vorher: # Naga #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:288 msgid "race^Nagas" msgstr "Nagas" #. [race]: id=naga #: data/core/units.cfg:289 msgid "" "The serpentine nagas are one of the least understood races of the Great " "Continent. Part of this is due to their xenophobic nature and part is due to " "their alien environment. Nagas are one of the few races capable of any " "meaningful mobility in water, giving them access to a whole world " "effectively forbidden to land dwellers and further separating them from the " "terrestrial beings that they shun. Still, they are not true creatures of the " "sea, and their inability to breathe water leaves them in trepidation of the " "abyss. Living in coastal areas gives them an escape route on land against " "denizens of the deep while keeping them out of reach of those who travel by " "foot, wing, and hoof. Although nagas are somewhat frail in form, they are " "often faster and more nimble than their opponents. They sometimes find " "themselves at odds with merfolk when their territories overlap, but overall " "nagas tend to favor swamps and rivers as much as open water." msgstr "" "Die schlangengleichen Nagas sind eine der am wenigsten verstandenen Rassen " "auf dem Großen Kontinent. Gründe dafür dürften unter anderem ihre legendäre " "Feindseligkeit gegenüber Fremden sein, so wie ihre völlig fremdartige " "Umwelt, die sich von den Lebensräumen anderer Völker stark unterscheidet.\n" "\n" "Nagas gehören zu den wenigen Rassen, die auch im Wasser hohe " "Bewegungsfreiheit beibehalten. Diese Fähigkeit eröffnet ihnen die " "Möglichkeiten einer für Landbewohner praktisch unzugänglichen Welt und " "schottet sie gleichzeitig von diesen Wesen ab, die sie scheuen und möglichst " "meiden. Nichtsdestotrotz sind Nagas keine Meereskreaturen und ihre " "Unfähigkeit unter Wasser zu atmen erfüllt sie mit einer beklemmenden Angst " "vor der Tiefe. Um sich schnelle Rückzugsmöglichkeiten zu sichern, leben die " "hauptsächlich in Küstenregionen. Damit sind sie vor Meeresbewohnern als auch " "vor allem gefeit, was sich ihnen per Fuß, Schwingen oder Huf entgegenstellen " "möchte.\n" "\n" "Obwohl Nagas vom Körperbau eher zerbrechlich wirken, sind sie oft schneller " "und wendiger als die Gegner und gleichen ihre Defizite damit vollständig " "aus. Wenn Territorien sich überlappen, kommt es gelegentlich zu Uneinigkeit " "mit dem Meervolk – was sie aber keinesfalls abschreckt: Die Nagas fühlen " "sich in Sümpfen und Flüssen wohl, genauso wie im offenen Meer." #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:297 msgid "race^Ogre" msgstr "Oger" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:298 msgid "race+female^Ogre" msgstr "Oger" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:299 msgid "race^Ogres" msgstr "Oger" #. [race]: id=ogre #: data/core/units.cfg:300 msgid "" "Ogres are a wild and uncivilized race who dwell mainly in the wilderness of " "the Great Continent. Physically, they resemble humans and orcs but are " "larger and stronger. Even their adolescents are more than a match for most " "men. Ogres are distrusted in many populated areas and usually either avoid " "them or are driven out by force. Instead, they lurk the mountainous areas on " "the edges of civilization, where hungry ogre bandits provide a constant " "threat to travelers and caravans. While ogres are not particularly " "intelligent or quick, their toughness and physical strength make them a " "valuable asset in the armies of other races. They are especially valued by " "more ruthless commanders who don’t mind the ogres’ brutality. Little is " "known about their biology or society, if they can truly be said to have one, " "but they are said to attack alongside wolves and other beasts. Whether this " "is a sign of cooperation, domestication, or simply mutual opportunism is not " "known." msgstr "" "Oger sind eine wüste, unzivilisierte Rasse, die vornehmlich in der Wildnis " "des Großen Kontinentes anzutreffen ist. Physisch ähneln sie den Orks und " "Menschen, sind aber deutlich größer und auch beträchtlich stärker. Selbst " "ihr jugendlicher Nachwuchs erweist sich für ausgewachsene Recken als " "ernstzunehmende Bedrohung. In vielen besiedelten Gebieten misstraut man " "Ogern, weshalb sie solche Gegenden entweder meiden oder gewaltsam von dort " "vertrieben werden. Stattdessen verbergen sie sich in den Bergen, am Rande " "der Zivilisation. Dort tauchen dann auch von Hunger geplagte, räuberische " "Oger auf – eine stetige Bedrohung für Reisende und Karawanen.\n" "\n" "Die Oger sind weder sonderlich intelligent noch ausnehmend schnell. Ihrer " "Zähigkeit und Kräfte wegen aber sehen andere Rassen in ihnen stets eine " "willkommene Bereicherung für ihre Armeen. Skrupellose Befehlshaber schätzen " "sie geradezu, trotz – oder gerade wegen – ihrer Brutalität.\n" "\n" "Nur Weniges ist über die Natur der Oger oder die Struktur ihrer Gesellschaft " "bekannt, falls man überhaupt von einer Ogergesellschaft sprechen kann. Es " "wird jedoch gemunkelt, dass sie sich im Kampf gerne mit Wölfen und allen " "möglichen Bestien zusammentun. Ob es sich dabei um ein Zusammenspiel des " "Vorteils wegen und Zeichen gegenseitigen Beistands handelt, um Zähmung oder " "einfach nur die Folge beidseitiger Anpassung an die jeweilige Lage ist, " "bleibt ungeklärt." #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:308 msgid "race^Orc" msgstr "Ork" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:309 msgid "race+female^Orc" msgstr "Ork" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:310 msgid "race^Orcs" msgstr "Orks" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:311 msgid "" "In appearance, orcs resemble humans but with some bestial features. They are " "taller, sturdier and stronger than humans. They are warlike, savage, and " "cruel by nature. Their blood is darker and thicker than that of humans, and " "they have little care for personal hygiene or their personal appearance. " "Although Orcs are violent even among themselves, they are pack-oriented; an " "orc never travels alone or lives in groups smaller than half a dozen.\n" "\n" "
text='Society'
\n" "Almost every orc is a member of a tribe or a clan. Relations between " "neighboring tribes are usually violent, except in cases of a mutual enemy " "threatens their existence or prospects of great plunder override mutual " "animosity. Occasionally, a single strong chieftain may emerge to lead " "multiple tribes from time to time, usually through intimidation of " "followers. An orc tribe in times of peace tends to focus almost solely on " "strengthening itself in preparation for the next armed conflict. Orcs are " "known to possess a crude system of writing — usually in blood — although " "it’s most commonly used to trade insults or threats among tribal leaders.\n" "\n" "Orc societies are based on little else but strength; might makes right, and " "a leader leads and survives only as long as no one manages to wrest the " "title from him. A constant struggle for power simmers among potential tribal " "chiefs. An orcish leader rarely lives more than a handful of years to enjoy " "his absolute authority before being killed for his position — although " "history knows some notable exceptions. Orcs hold no particular honor code " "and while indisputable raw strength is usually the preferred method of " "displaying power, assassination, poisoning and backstabbing are completely " "viable means to further one’s own goals.\n" "\n" "Orcs mostly live in rural areas, often in foothills or mountainous regions, " "sometimes in caves. They grow no crops nor keep livestock, but are competent " "hunters as a result of their physical stature and brutality. Due to their " "large numbers they are capable of hunting an area virtually clean of " "anything larger than rodents in relatively short period of time. Due to this " "and their unstable leadership, orcish tribes tend to lead a semi-nomadic " "lifestyle, never settling in one region for too long. The larger tribes may " "establish themselves firmly in an area for years or even decades and build " "large encampments almost resembling cities, but even these are easily " "dismantled and abandoned if there is a need to relocate the horde.\n" "\n" "The oldest known orcs have been around 50 to 60 years of age, but very few " "individuals ever live to see over two or three decades before meeting their " "end either in war or by the hand of one of their kin. The oldest orcs are " "often shamans, which are perhaps the only ones most of their kind sees as " "being trustworthy and neutral. The origins of this custom are unknown, as " "the shamans do not directly contribute much to orcish societies but only act " "as advisors — not something orcs tend to otherwise tolerate. Shamans are in " "many ways the opposite of most other orcs: they are often physically " "withered and frail in comparison and lack skill in battle.\n" "\n" msgstr "" "Auf den ersten Blick kaum zu entscheiden: Mensch oder Bestie? Orks sind " "größer, robuster und stärker als die Menschen, ihr Blut ist dicker und " "dunkler, sie sorgen sich nicht um Reinlichkeit oder ihr Äußeres. Ihr Gehabe " "ist wild und grausam und sie sind sehr dem Kampfe zugetan – auch " "untereinander ist rohe Gewalt alltäglich. Und doch sind sie auf ihren Stamm " "ausgerichtet, leben nur in Gruppen zu mindestens einem halben Dutzend und " "sind so gut wie nie alleine unterwegs.\n" "\n" "
text='Gesellschaft'
\n" "Fast jeder Ork ist Mitglied eines Stammes oder einer Sippe. Beziehungen zu " "Nachbarstämmen sind gewöhnlich von Streit und Gewalt geprägt. Es sei denn, " "ein gemeinsamer Feind bedroht ihr Dasein oder es winkt die Aussicht auf " "fette Beute. Ab und an schafft es ein einzelner, sehr starker und gerissener " "Orkhäuptling sich zu erheben und mehrere Stämme unter seiner Flagge zu " "vereinen – üblicherweise durch Drohung und Einschüchterung etwaiger " "Nachahmer. In den seltenen Friedensperioden sind die Klans einzig und allein " "damit beschäftigt, sich für die nächste Schlacht zu stärken. Orks führen " "eine gar grobe Schrift, um Drohungen oder Beleidigungen an Häuptlinge " "anderer Stämme zu verfassen – üblicherweise in Blut.\n" "\n" "Die Orkgesellschaft basiert auf dem Recht des Stärkeren, ein Häuptling " "herrscht nur solange, wie er sich gegen Konkurrenten behaupten kann. " "Ständige Machtkämpfe brodeln unter den potentiellen Nachfolgern, ein " "Stammesoberhaupt kann sich nur eine Handvoll Jahre an seiner absoluten Macht " "erfreuen, bis er von einem Stärkeren unfreiwillig abgelöst wird – Ausnahmen " "gehen als beachtenswerte Ereignisse in die Geschichte ein. Orks haben keine " "Vorstellung von Ehre im üblichen Sinn, rohe Kraft ist unbestritten die " "bevorzugte Methode, doch auf dem Weg nach oben ist jedes Mittel recht – " "Mord, Vergiftung und Verrat sind durchaus angemessen, um die eigenen Ziele " "zu erreichen.\n" "\n" "Orks leben meist in ländlichen Gebieten, im Vor- und Hochgebirge, bisweilen " "auch in Höhlen. Ackerbau und Viehzucht sind ihnen fremd, doch geben sie – " "bedingt durch ihre Körperkraft und Schonungslosigkeit – hervorragende Jäger " "ab. Reich an der Zahl sind sie ohne Weiteres fähig, ihr Jagdgebiet binnen " "Kurzem von allen Lebewesen zu »befreien«, die größer als Mäuse sind. Dieser " "Umstand – zusammen mit dem Problem unbeständiger Anführerschaft – zwingt " "viele Orkstämme zu einer halbnomadischen Lebensweise, ohne irgendwo lange zu " "verweilen. Große Sippen lassen sich jedoch hier und da für Jahre oder gar " "Dekaden nieder und errichten befestigte, stadtähnliche Lager. Aber selbst " "diese sind in Windeseile abgebaut, sollte es sich als erforderlich erweisen, " "dass der Stamm den Standort wechselt und weiterzieht.\n" "\n" "Die ältesten Orks, denen man habhaft werden konnte, waren zwischen 50 und 60 " "Jahre alt. Die wenigsten aber erleben zwei oder drei Jahrzehnt bevor das " "Schicksal sie ereilt und sie im Krieg oder von Hand der Artgenossen eines " "gewaltsamen Todes sterben. Jene, die das Privileg des Alterns genießen, " "bekleiden häufig die Position eines Schamanen – die einzigen wohl, die von " "den meisten Orks als vertrauenswürdig und unparteiisch respektiert werden. " "Worauf die Tradition zurückgeht, ist ungeklärt. Schamanen mischen sich nicht " "direkt in die Belange der Gemeinschaft ein und stehen nur mit Rat und Wissen " "zur Seite – was Orks an sich ja nicht eben würdigen. Zudem stellen Schamanen " "das genaue Gegenteil ihrer Brüdern dar: Sie sind körperlich bereits schwach " "und gebrechlich und tun sich im Kampf nicht mehr hervor.\n" "\n" "Von der Körperstärke aber hängt nun mal alles ab. Dieser kann sich noch lang " "nicht jeder Ork rühmen. Etliche werden feingliedriger und kleiner als der " "Rest geboren, im Kindesalter aber entscheidet sich, wer das Zeug zum Krieger " "hat – dafür sorgen die stärkeren Geschwister, die das Meiste von der Nahrung " "fordern und Kleinere gleich in ihre Schranken weisen. Viele der Schwächlinge " "geben den Traum vom Schwert also früh auf und spezialisieren sich auf andere " "Dinge, wie Bogenschießen oder die »Kunst« der Meuchelei.\n" #. [race]: id=orc #: data/core/units.cfg:322 msgid "" "\n" "\n" "Orcs who were not the strongest of their litter tend to specialize in other " "skills, like archery or assassination." msgstr "" "\n" "\n" "Orks, die nicht die stärksten aus ihrem Wurf sind tendieren oft dazu, sich " "Fertigkeiten wie das Bogenschießen oder die Kunst des Meuchelns anzueignen." #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:331 msgid "race^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:332 msgid "race+female^Troll" msgstr "Troll" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:333 msgid "race^Trolls" msgstr "Trolle" #. [race]: id=troll #: data/core/units.cfg:334 msgid "" "Trolls are ancient creatures, one of the oldest known races known to inhabit " "the Great Continent. They are large, slow, simple-minded, and live extremely " "long lives inside deep caves or atop high mountains. The most unique " "characteristic of trolls is an internal vitality that sustains and heals " "them from within. As a result they live very different lives from almost any " "known creature. Trolls have few real needs: they require little food or " "water, and thus they have little incentive to pursue much besides protection " "from those who are hostile towards them. This in turn means they rarely have " "to worry about anything and can spend much of their time sleeping or in " "contemplation. Trolls have a curious affinity with nature. They do not " "relate with living things like elves do, but instead with earth and stone. " "They are also somewhat curious of their surroundings and many younger whelps " "even enjoy traveling and seeing the world. As trolls grow older they tend to " "become increasingly passive, gradually losing interest in their environment " "and spending more of their time sleeping in a quiet, familiar corner of " "their home cave. This is until they finally pass away as their bodies " "themselves slowly turn into lifeless statues of stone.\n" "\n" "Trolls are seen by many as being little more than yet another race of savage " "monsters. This common misconception is in part perpetuated by orcs to " "persuade trolls to join their armies. Because they are rather simple and do " "not understand the ways of other races or sometimes cannot even tell them " "apart, it is usually easy for an orcish band to convince a group of trolls " "that by joining them they get to exact revenge on those that have before " "hunted them. These new recruits are then directed to attack whoever the orcs " "themselves are currently in conflict with, whether previously a foe of the " "trolls or not, accumulating even more enemies for the misled trolls. The " "most common enemy of trolls are dwarves, and the animosity between these two " "races is ancient.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "Trolls have inhabited the mountains of the Great Continent longer than the " "dwarves who migrated there. Trolls are a common sight on the mountain ranges " "north and east of Wesnoth, and wherever Orcish hordes travel." msgstr "" "Trolle sind vielleicht die älteste Rasse des Großen Kontinents: von " "riesenhafter Wuchs, schwerfällig in der Bewegung wie im Denken, ein wenig " "einfältig und naiv. Dafür aber leben sie sehr, sehr lange – in tiefen, " "dunklen Höhlen oder hoch oben im Gebirge. Dies ist einer Besonderheit " "ohnegleichen zu verdanken: Sie strotzen dermaßen vor Lebenskraft und " "Energie, dass sie von innen heraus heilen und sich schnell von Verletzungen " "erholen.\n" " \n" "Derartige Selbsterhaltungskräfte wirken sich auf ihre Lebensweise aus, die " "sich von der aller anderen Kreaturen denkbar unterscheidet. Trolle sind " "extrem genügsam, selbst Nahrung und Wasser benötigen sie nur in geringen " "Mengen. Sie verfolgen keine großen Pläne und streben nicht nach Ausdehnung " "des Lebensraums, der freilich gegen feindlich gesinnte Eindringlinge " "verteidigt wird, sofern sie diese überhaupt bemerken: Ihre Fähigkeiten lässt " "sie sorglos der eigenen Zukunft entgegentreten, so dass sie die Tage gerne " "im Schlaf verbringen oder in beschaulich-geruhsamer Einkehr verdösen.\n" " \n" "Zur Natur fühlen sie sich hingezogen, jedoch nicht zu Lebendem – so wie die " "Elfen – sondern kurioserweise zu Erde und Gestein. Bisweilen treibt sie " "etwas Neugier auf ihre heimatliche Umgebung, manch junger Schnösel wagt sich " "gar auf Wanderschaft in die weite Welt hinaus. Mit zunehmendem Alter aber " "verringern sich Eifer und Unternehmungslust, statt Tatendrang bestimmt " "Dämmerschlaf in einer ruhigen Höhlenecke ihr Leben, Dauerschlaf wird " "irgendwann zu Reglosigkeit – bis ihr Körper am Ende zu einer leblosen Statue " "aus Stein erstarrt.\n" "\n" "Trolle werden allenthalben als brutaler Monster angesehen – eine " "Fehleinschätzung, die von Orks geschürt wird, welche beständig danach " "trachten, Trolle zum Eintritt in ihre Armeen zu bewegen. Mangel an " "Verstandesschärfe lässt sie Denkweisen anderer Völker kaum verstehen. Wenn " "sie überhaupt im Stande sind, diese voneinander zu unterscheiden. So ist es " "keinesfalls verwunderlich, dass die Orks den Trollen erfolgreich " "vortäuschen, an ihrer Seite in den Krieg zu ziehen, käme der Rache an " "ehemaligen Verfolgern gleich. Mit wem auch immer Orks sich dann befehden: " "Ihre Trollsoldaten greifen jeden an, alter Widersacher oder nicht spielt " "keine Rolle. Damit ziehen die irregeleiteten Riesen sich zwangsläufig immer " "neue Feinde zu. Den größten Hass auf Trolle aber nähren die Zwerge – die " "beiderseitige Abneigung ist Legende.\n" "\n" "
text='Geographie'
\n" "Trolle hausen weit länger in den Bergen des Großen Kontinents als die " "Zwerge, die dort erst später eingewandert sind. In den Gebirgsketten im " "Norden und Osten Wesnoths werden sie recht häufig gesichtet – und überall " "dort, wo Orkhorden einem weiteren Krieg entgegenziehen." #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:354 msgid "race^Undead" msgstr "Untoter" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:355 msgid "race+female^Undead" msgstr "Untote" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:356 msgid "race+plural^Undead" msgstr "Untote" #. [race]: id=undead #: data/core/units.cfg:357 msgid "" "Undead are not really a single race of creatures, although often treated as " "such. Almost any dead creature can, by a sufficiently skilled necromancer, " "be reanimated and rise again in undeath. Undead are for the most part " "unnatural but mindless constructs, obeying whoever created them without " "question nor thought. A greater mystery of necromancy is in how constructs " "are sustained without continuous effort from the necromancer. An undead " "creature does not require the constant attention of the necromancer to " "command and sustain, but can work autonomously according to the commands of " "its master. Only rarely, perhaps once every few months, does the necromancer " "need to maintain his creation.\n" "\n" "Necromancy is almost solely limited to humans. Even the legends of magically " "apt races like elves and merfolk tell of very few of their kind who have " "ever delved in the dark arts. It is surmised that necromantic magic requires " "great adaptability and a flexible mind, extremes of which are most commonly " "found in humans. The ultimate goal of most necromancers is to turn the same " "art of preserving and imbuing life upon themselves, to alter themselves at " "whatever cost, to ultimately escape death by preserving their own mind and " "spirit.\n" "\n" "
text='Geography'
\n" "While undead lords arrived on the Great Continent in considerable numbers " "only in the wake of Haldric I, they were not completely unheard of by elves " "and dwarves before that." msgstr "" "Wenn auch gemeinhin oft so dargestellt, ist mit den »Untoten« kein Volk im " "eigentlichen Sinn gemeint. Ein kundiger Totenbeschwörer weiß so gut wie " "jedes tote Geschöpf in ein untotes Dasein zu zwingen. Zu völliger " "Willenlosigkeit verdammt dienen sie ihrem Herren danach in " "unerschütterlichem Gehorsam.\n" " \n" "Der Grund für diese abscheuliche, ja, pervertierte Treue liegt im Dunkel. " "Was treibt ein des Willens beraubtes Wesen, selbständig und unabhängig den " "Befehl seines Meisters auszuführen? Nur eines weiß man – Nekromanten müssen " "sich nur sehr selten – ein einziges Mal vielleicht nach Ablauf mehrerer " "Monde – des Gehorsams ihrer Sklaven rückversichern...\n" " \n" "Totenbeschwörung wird fast ausschließlich von Menschen betrieben. Selbst in " "den Legenden zaubermächtigerer Rassen wie den Elfen oder das Meervolk finden " "sich selten eine Erwähnung solcher, die Umgang mit den dunklen Künsten " "pflegten. Die Vermutung liegt nahe, dass schwarzer Magie höchste " "Wandlungsfähigkeit und einen mehr als nur anpassungsfähigen Geist " "voraussetzt – Extreme, die in diesem Ausmaß häufig den Menschen zugesprochen " "werden.\n" " \n" "Das eigentliche Ziel der meisten Nekromanten ist es, das Geheimnis des " "Lebens zu ergründen. Sie opfern ihre Körper und ihr natürliches Sein dieser " "Kunst um ihrem neuen Dasein und ihrem Geist ein grausiges, aber auch ewiges " "Leben zu ermöglichen.\n" " \n" "
text='Geographie'
\n" "Eine beträchtliche Zahl von Lichfürsten gelangte erst im Kielwasser von " "Haldic I über das Meer zum Großen Kontinent. Elfen und Zwergen waren sie " "aber aus Vorzeiten bereits bekannt." #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:370 msgid "race^Wolf" msgstr "Wolf" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:371 msgid "race+female^Wolf" msgstr "Wölfin" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:372 msgid "race^Wolves" msgstr "Wölfe" #. [race]: id=wolf #: data/core/units.cfg:373 msgid "" "Wolves are predatory canines encountered frequently in the wilderness. " "Quick, tough, and durable, a solitary wolf suffices to maim or kill " "civilians and untrained soldiers with ease, but it is their tendency to " "travel in packs and attack in an organized manner that makes them " "particularly fearsome to travelers. They tend to stay away from " "civilization, though, only occasionally venturing close to prey upon " "livestock." msgstr "" "Wölfe sind Raubtiere im Rudel, die häufig in der Wildnis angetroffen werden. " "Schnell, zäh und gefährlich, reicht ein Wolf, um Zivilisten und " "untrainierten Soldaten mit Leichtigkeit Angst einzujagen. Sie halten sich " "jedoch von der Zivilisation fern, nur gelegentlich wagt sich ein Rudel in " "die Nähe von Viehherden." #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:382 msgid "race^Wose" msgstr "Waldschrat" #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:383 msgid "race^Woses" msgstr "Waldschrate" # * Der Ausdruck "Feentum" (oder auch: Feenschaft) ist zwar unüblich - aber existiert !!! # Google-Suche sollte zumindest diese Beispiele angeben: # "Feentum und Magie" (Konrad v. Würzburg) # "In der Feenschaft verbirgt sich viel Macht." #. [race]: id=wose #: data/core/units.cfg:384 msgid "" "The mighty wose resides within the deepest forests of the known world. To " "the untrained eye, the wose appears to be nothing more than an oddly shaped, " "yet noble, tree. As guardians of the forest, the woses share a connection to " "the woodlands deeper than even the elves’. While the woses are a peaceful " "race, disturbance of the ancient forests, which they tend, will incite the " "wrath of nature itself. Woses are slow moving creatures that may spend " "centuries standing in one location undisturbed by the ebb and flow of time.\n" "\n" "Although they practice no magic of their own, the woses share a deep " "connection to faerie. What little is known of this ancient race comes from " "elvish scholars who believe that this mystical power, which the mightiest " "elves have dedicated their lives to master, is inherent to the wose. Though " "woses resemble them, they share no ancestry with trees. Woses are believed " "to be some of the oldest creatures in the world, perhaps even more ancient " "than the forests in which they dwell, and it is thought that the power of " "faerie has given these beings the eternal task of serving as wardens of the " "forest.\n" "\n" "Woses are not warlike in the least and are ill-accustomed to combat. They " "will however respond with indiscriminate violence in defense of their " "forested territory. Woses are slow moving and are vulnerable away from the " "woodlands. Due to their close connection with faerie, woses are particularly " "sensitive to the arcane. The hardwood that makes the wose nigh-impervious to " "physical assault has left it grievously vulnerable to flame. Their thick " "bark and ability to harness the power of faerie to regenerate quickly when " "injured allows the wose to survive an enemy onslaught long enough to respond " "with a crushing might belied by its peaceful, plodding nature. Within its " "forest home, the wose can disappear amongst the trees and ambush even the " "best-trained elvish scout.\n" "\n" "The life span of the wose is unknown, although the most ancient members of " "this race have lived many hundreds of years and have grown to massive " "heights. It is thought that unless a wose falls in battle, it will find no " "natural end. Content to pass the centuries standing like a sentry, " "uninterested in the goings-on of the civilized world, the wose will stir " "only to march to the defense of the natural world and the forests it calls " "home." msgstr "" "In den Tiefen der großen Wälder der bekannten Welt hausen die erhabenen " "Waldschrate. Dem unbedarften Auge erscheinen sie wie wunderlich geformte und " "doch stattliche Bäume. Sie sind die Wächter aller Wälder, mit diesen enger " "noch verbunden als die Elfen. Ihrer friedvollen Wesensart steht freilich " "aufbrausende Härte gegenüber: Wer sich erkühnt, die Harmonie und Ruhe " "uralter Wälder zu verletzen, fordert den Zorn der Natur selbst heraus. " "Waldschrate sind ungemein gelassene Kreaturen, die Jahrhunderte hindurch am " "gleichen Ort verweilen können, unberührt vom unsicheren Auf und Ab im Fluss " "der Zeiten.\n" " \n" "Obwohl sie selbst keine Magie wirken, teilen sie mit dem Feentum eine " "tiefste Verbundenheit. Das Wenige, was über diese uralten Wesen bekannt ist, " "wurde uns von elfischen Gelehrten überliefert: Diese gehen davon aus, dass " "die mystischen Kräfte der Feen und deren Fähigkeiten – die zu beherrschen " "einflussreichste Elfen ihr ganzes Leben verschrieben haben – den " "Waldschraten von Natur aus innewohnen. Denn obgleich sie Bäumen ähneln, " "seien sie nicht mit diesen verwandt; sie zählten vielmehr zu den ältesten " "Geschöpfen der Welt und existierten möglicherweise sogar vor den Wäldern, in " "denen sie nun weilen. Man mutmaßt, dass diesen Wesen just durch Feenmacht " "die Aufgabe übertragen wurde, für alle Ewigkeit als Aufseher und Hüter der " "Wälder zu dienen. Die Lebensdauer einzelner Waldschrate kann nur anhand " "Jahrhunderte alter Exemplare von gigantischen Ausmaßen erahnt werden. " "Womöglich ist gar ihrem Leben, sofern sie nicht im Krieg fallen, kein " "natürliches Ende gesetzt.\n" " \n" "Waldschraten fehlt jede kriegerische Natur und im Kampf sind sie meist recht " "unbeholfen. Dessen ungeachtet sind sie zur Verteidigung ihrer Wälder " "jederzeit zur Gewalt bereit und schmettern Angreifer mit einer Wucht nieder, " "die niemand von einer so friedvollen Kreatur erwarten würde. Waldschrate " "bewegen sich nur gemächlich und sind ohne ihre gewohnte Deckung durch die " "Bäume ein leichtes Ziel. Während ihre Rinde und das gereifte, harte Holz den " "meisten tätliche Attacken widerstehen und schnell verheilen, fallen sie " "durch diese tragischerweise leicht den Flammen zum Opfer. Ebenso macht ihre " "magische Essenz sie ausgesprochen verwundbar für arkane Zauber." #: data/lua/feeding.lua:31 data/lua/feeding.lua:44 msgid "+1 max HP" msgstr "+1 max LP" #: src/help/help.cpp:181 msgid "Close" msgstr "Schließen" #: src/help/help.cpp:184 msgid "The Battle for Wesnoth Help" msgstr "Hilfe zu Battle for Wesnoth" #: src/help/help.cpp:241 msgid "Parse error when parsing help text: " msgstr "Fehler beim Analysieren des Hilfetextes: " #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Cores" #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Kerne" #~ msgid "" #~ "User-made add-ons can be obtained and updated through the " #~ "text='Add-ons' option in the main menu. After connecting " #~ "to the add-ons server (by default text='add-ons.wesnoth.org'), you will be presented with a list of add-ons available on the " #~ "server for downloading.\n" #~ "\n" #~ "The installation status for each add-on is shown below each entry. For " #~ "add-ons that are text='upgradable' or " #~ "text='outdated' on the server, their installed and " #~ "published versions will be shown in the text='Version' " #~ "column.\n" #~ "\n" #~ "To search for add-ons by keywords, type any relevant terms in any order " #~ "in the search box, separated by spaces. You can also sort the add-on list " #~ "by clicking the column headers. It is also possible to choose to only " #~ "display add-ons of specific categories by clicking on the " #~ "text='Type' dropdown.\n" #~ "\n" #~ "To install an add-on, select it from the list and click the + " #~ "icon, or simply double-click on the add-on’s title. If the window is too " #~ "small to show them inline, the text='Addon Details' button " #~ "provides you with additional details about the add-on, such as its full " #~ "description, installation status, and available translations." #~ msgstr "" #~ "Zur Palette der von Benutzern entworfenen Erweiterungen gelangt Ihr über " #~ "den Link text='Erweiterungen' im Hauptmenü. Sobald die " #~ "Verbindung zum Server (standardmäßig text='add-ons.wesnoth.org') hergestellt ist, wird eine Liste aller Erweiterungen " #~ "präsentiert, die hier zum Download bereitgestellt wurden.\n" #~ "\n" #~ "Ob eine Erweiterung bereits installiert wird unter jedem Eintrag " #~ "angezeigt. Für Erweiterungen welche text='aktualisiert' " #~ "werden können oder auf dem Server text='veraltet' sind " #~ "werden sowohl die installierte als auch die auf dem Server verfügbare " #~ "Versionsnummer angezeigt.\n" #~ "\n" #~ "Um per Stichwort nach einem Titel zu suchen, reicht es, eine beliebige " #~ "Referenz im Feld text='Suche' einzutippen (Worte durch " #~ "Leerzeichen trennen). Durch Anklicken des jeweiligen Spaltentitels kann " #~ "man die Liste der Erweiterungen entsprechend sortieren. Und über den " #~ "Schalter text='Typ' gelangt Ihr zu einer Auswahlbox, wo sich " #~ "die Auflistung auf definierte Kategorien einschränken lässt.\n" #~ "\n" #~ "Mit Klick auf text='+' oder Doppelklick auf den Titel der " #~ "Erweiterung wird die Installation durchgeführt. Bei kleinen " #~ "Fenstergfrößen lässt sich via text='Erweiterungsdetails' ein " #~ "Fenster mit weiteren Details einblenden, es enthält eine Kurzfassung zum " #~ "Inhalt, Verweise auf Übersetzungen, Abhängigkeiten von anderen " #~ "Erweiterungen oder einen Link zum Forum." # Evt. auf andere Schreibweise umsteigen. #~ msgid "race^Roc" #~ msgstr "Roch" #~ msgid "race+female^Roc" #~ msgstr "Roch" # Es gibt nicht wirklich ein Plural davon … #~ msgid "race^Rocs" #~ msgstr "Roch" #~ msgid "This race does not have a description yet." #~ msgstr "Eine Beschreibung dieser Ethnie ist derzeit noch in Bearbeitung." #~ msgid "" #~ "The Dunefolk are a human culture inhabiting the dry deserts in the " #~ "southern region of the Great Continent." #~ msgstr "" #~ "Das Dünenvolk ist eine Kultur von Menschen, welche die trockenen Wüsten " #~ "in den südlichen Regionen des großen Kontinents bewohnen." #~ msgid "race^Mermen" #~ msgstr "Meervolk" #~ msgid "ingame_help_item^Contributors" #~ msgstr "Mitwirkende" #~ msgid "race^Khalifate Human" #~ msgstr "Mensch (Kalifat)" #~ msgid "race+female^Khalifate Human" #~ msgstr "Mensch (Kalifat)" #~ msgid "race+plural^Khalifate" #~ msgstr "Menschen (Kalifat)" #~ msgid "female^nightstalk" #~ msgstr "Schemen" #~ msgid "" #~ "When a unit is killed by a Plague attack, that unit is replaced with a " #~ "unit identical to and on the same side as the unit with the Plague " #~ "attack. This doesn’t work on Undead or units in villages." #~ msgstr "" #~ "Findet eine Einheit den Tod durch einen Angriff mit der Waffenart »Untote " #~ "Plage«, lebt sie sofort wieder auf – allerdings als Ebenbild ihres " #~ "Angreifers. Sie kämpft ab sofort auch unter dessen Flagge. Diese Waffe " #~ "wirkt nicht bei Einheiten, die sich in einem Dorf aufhalten – und auch " #~ "bei Untoten erübrigt sich natürlich solch eine Attacke." #~ msgid "Intelligent" #~ msgstr "Intelligent" #~ msgid "Quick" #~ msgstr "Schnell" #~ msgid "Resilient" #~ msgstr "Robust" #~ msgid "Strong" #~ msgstr "Kräftig" #~ msgid "Fearless" #~ msgstr "Furchtlos" #~ msgid "Feral" #~ msgstr "Wild" #~ msgid "Loyal" #~ msgstr "Loyal" #~ msgid "trait^Undead" #~ msgstr "Untot" #~ msgid "trait^Mechanical" #~ msgstr "Mechanisch" #~ msgid "trait^Elemental" #~ msgstr "Elementar" #~ msgid "Dextrous" #~ msgstr "Geschickt" #~ msgid "Healthy" #~ msgstr "Vital" #~ msgid "Dim" #~ msgstr "Tumb" #~ msgid "Slow" #~ msgstr "Lahm" #~ msgid "Weak" #~ msgstr "Schwächlich" #~ msgid "trait^Aged" #~ msgstr "Gealtert" #, fuzzy #~| msgid "" #~| "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " #~| "dst='experience_and_advancement' text='advances', it will " #~| "heal fully. This can happen as you finish fighting an enemy, whether it " #~| "is your turn or not. Wesnoth offers several other ways for your units to " #~| "heal, all of which take place at the beginning of your turn, before you " #~| "take action." #~ msgid "" #~ "In combat, your units will inevitably take damage. When a unit " #~ "dst='advancement' text='advances', it will heal fully. This " #~ "can happen as you finish fighting an enemy, whether it is your turn or " #~ "not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of " #~ "which take place at the beginning of your turn, before you take action." #~ msgstr "" #~ "In all den Schlachten tragen Eure Einheiten unvermeidlich Verletzungen " #~ "davon. Per dst='experience_and_advancement' text='Stufenaufstieg' werden sie vollständig geheilt – das kann am Ende eines Kampfes " #~ "geschehen, einerlei wer am Zug ist. Selbstverständlich gibt es in Wesnoth " #~ "noch andere Möglichkeiten, wieder zu gesunden. Jede Heilung vollzieht " #~ "sich zu Beginn Eures Zuges, bevor Ihr etwas unternehmt." #~ msgid "Factions" #~ msgstr "Fraktionen" #~ msgid "Overview" #~ msgstr "Übersicht" # weitere Alternativen, die NICHT verstümmelt angezeigt werden: # Basisfunktionen # Grundlagen des Spiels # Grundprinzip des Spiels # vorher: # Grundlegendes zum Spiel bzw. Grundlegendes zum S... #~ msgid "Fundamentals of Gameplay" #~ msgstr "Konzept des Spiels" # Den Schwierigkeitsgrad 'leicht' gibt es nicht, er wird "Sehr einfach – Einfach – Normal – Herausfordernd" genannt. # Davon abgesehen ist Flaggschiff HttT eine der schwersten Anfängerkampagnen – # im Grunde sollte gerade in der Hilfe geraten werden, erst AOI, TSG und TB zu spielen – # so wie es in jedem Forumthread zu diesem Thema empfohlen wird... # vorher: # Um einzusteigen, ist es am besten, wenn Ihr den Bereich text='Einführung' im Hauptmenü auswählt. Hier könnt Ihr die Grundlagen von Wesnoth erlernen. Danach solltet Ihr zuerst die Kampagne text='Der Thronerbe' spielen. Dafür wählt den Punkt text='Kampagne' und dann text='Der Thronerbe'. Da Battle for Wesnoth ziemlich schwierig werden kann, ist es vielleicht sinnvoll, erst einmal den Schwierigkeitsgrad text='leicht' zu wählen. #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "To begin with, it’s best to click the text='Tutorial' button " #~ "at the main menu. This will take you to the interactive tutorial, which " #~ "will teach you the basics of Wesnoth. After this, it is recommended that " #~ "you play the Heir to the Throne campaign first — click " #~ "text='Campaign' then text='Heir to the Throne'. As text='Battle for Wesnoth' can be quite " #~ "challenging, you may wish to start on easy." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "Einsteiger sollten am besten mit der text='Einführung' im " #~ "Hauptmenü beginnen. In einem interaktiven Trainingsspiel sind hier die " #~ "Grundlagen von Wesnoth erlernbar. Danach könntet Ihr die Kampagne " #~ "text='Der Thronerbe' in Angriff nehmen — wählt dazu den " #~ "Menüpunkt text='Kampagne', dann text='Der " #~ "Thronerbe' und mit Klick auf text='Okay' wird sie " #~ "gestartet. text='Battle for Wesnoth' kann ziemlich " #~ "schwierig werden, es ist ratsam, vorerst unter den angebotenen " #~ "Schwierigkeitsgraden den leichtesten zu wählen." #~ msgid "" #~ "These pages outline all you need to know to play text='Battle for " #~ "Wesnoth'. They cover how to play and the basic mechanics behind " #~ "the game. As you play the game, new information is added to these pages " #~ "as you come across new aspects of the game. For more detailed information " #~ "on special situations and exceptions, please follow the links included." #~ msgstr "" #~ "Aus diesen Seiten erfahrt Ihr alles Wissenswerte, um text='Battle " #~ "for Wesnoth' zu spielen, grundlegende Funktionsweisen und " #~ "Zusammenhänge. Im Spielverlauf lernt Ihr neue Aspekte kennen, mit diesen " #~ "Informationen werden diese Rubriken ständig vervollständigt. Folgt den " #~ "jeweiligen Verweisen, um Genaueres zu speziellen Situationen und " #~ "Ausnahmefällen zu erfahren." #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Campaigns' consist of multiple scenarios that " #~ "follow on from each other, telling a story. In a campaign, you often need " #~ "to play more carefully, preserving your best troops so that they can be " #~ "used again in later scenarios in the campaign." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Kampagnen' bestehen aus mehreren aufeinander folgenden " #~ "Szenarien, die in eine Geschichte eingebettet sind. Hier sollte man mit " #~ "mehr Vorsicht spielen und auf seine besten Truppen achten, da diese in " #~ "den nächsten Szenarien erneut einberufen werden können." #~ msgid "" #~ "The game takes place over a series of battles, called " #~ "text='scenarios'. Each scenario pits your troops against " #~ "the troops of one or more adversaries. You can play against the computer, " #~ "or with friends who each take turns sitting at the computer (hotseat " #~ "play). If your computer is connected to a computer network, you can also " #~ "play against other people connected to that network. If your computer has " #~ "a connection to the Internet, you can play against other people across " #~ "the Internet." #~ msgstr "" #~ "Das Spiel umfasst eine Vielfalt an Kämpfen, eine Reihe von " #~ "text='Szenarien'. Jedes Szenario konfrontiert Eure Armee mit " #~ "den Truppen eines oder mehrerer Gegner. Ihr könnt alleine gegen den " #~ "Computer spielen oder mit Freunden, die ihre Züge am selben PC ausführen " #~ "(Hotseat). Ist der Computer an ein Netzwerk angeschlossen, könnt Ihr " #~ "gegen andere Personen spielen, die ebenfalls mit diesem Netzwerk " #~ "verbunden sind. Per Internetverbindung kann man gegen Spieler im Internet " #~ "antreten." #~ msgid "Experience and Advancement" #~ msgstr "Erfahrung + Stufenaufstieg" #~ msgid "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "text='Healthy' units have 1 HP plus 1 HP per level more " #~ "than usual and rest heal the usual 2 HP after each turn they did not " #~ "fight. They also suffer a quarter less damage from poison." #~ msgstr "" #~ "\n" #~ "\n" #~ "»Vitale« Einheiten haben von Anfang an einen LP mehr und gewinnen pro " #~ "Stufe einen weiteren. Nach jeder Runde ohne Kampfeinsatz gesunden sie " #~ "auch um die üblichen 2 LP. Und obendrein erleiden sie bei Vergiftungen " #~ "ein Viertel weniger Schaden." #~ msgid "Help" #~ msgstr "Hilfe" #~ msgid "
text='Units having this special attack'
" #~ msgstr "
text='Einheiten mit diesem Spezialangriff'
" #~ msgid "
text='Units having this ability'
" #~ msgstr "
text='Einheit mit dieser Fertigkeit'
" #~ msgid "Leaders:" #~ msgstr "Heerführer:" #~ msgid "Recruits:" #~ msgstr "Rekrutierbar:" #~ msgid "Era:" #~ msgstr "Epoche:" #~ msgid "Factions:" #~ msgstr "Fraktionen:" #~ msgid "Factions are only used in multiplayer" #~ msgstr "Fraktionen kommen nur in Mehrspielerpartien zum Einsatz" #~ msgid "Base Terrain: " #~ msgstr "Kategorie:" #~ msgid "level" #~ msgstr "Stufe" #~ msgid "Advances from: " #~ msgstr "Vorherige Stufe: " #~ msgid "Base unit: " #~ msgstr "Variante von: " #~ msgid "Base units: " #~ msgstr "Variante von: " #~ msgid "Variations: " #~ msgstr "Varianten: " #~ msgid "race^Miscellaneous" #~ msgstr "Verschiedenes" #~ msgid "Race: " #~ msgstr "Rasse: " #~ msgid "Abilities: " #~ msgstr "Fertigkeiten: " # platzsparender sind: # Fertigkeitsanstieg # Fertigkeitszuwachs # Fertigkeitszunahme # Fertigkeitssteigerung # Fertigkeitsaufwertung #~ msgid "Ability Upgrades: " #~ msgstr "Fertigkeitsverbesserungen: " #~ msgid "HP: " #~ msgstr "LP: " #~ msgid "Moves: " #~ msgstr "BP: " # Fernblick – Rundblick – Sehvermögen – Fernsichtigkeit – Scharfsicht – Sehschärfe – Übersicht – Radarblick ;) # neues Attribut für Einheiten (kreiert von Fabi) - steht m. W. aber erst in BfW 1.13 zur Verfügung # bisher gibt es in der BfW-Hlílfe jedenfalls keine Beschreibung # New value: "vision" # http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=6&t=37503&p=536662&hilit=Jamming#p536635 # Vision changes in 1.11 # http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=36716#p527360 # With the new vision, you can do a lot of things: # – can be used to make the vision sight independent from the movement of a unit # – have terrain that blocks vision to a certain degree (forest, mountains, hills), or terrains like unwalkable terrain can be overlooked now # – and that dependent of the unit type (fliers would have a overall good vision) ect. – some units could have a better vision than others # – now cliffs can be incorporated and put into the terrain list # – define a unit which can see over deep water even if it is not possible to move the unit there # – define a radar unit with low or even no movement but a huge sight range # Together with it there is support for [vision_costs] in [movement_type], allowing different view than movement costs. # Most likely it will never be used anywhere in mainline and stay a pure UMC feature. #~ msgid "Vision: " #~ msgstr "Weitblick:" # Blickschranke – Sichtblocker – Sichtschutz – Sichhemme – Blickhemme – Radarstörsystem ;) # ebenfalls neues Attribut für Einheiten (kreiert von Fabi) - ich vermute eine Abwehrmaßnahme gegen "Vision" ... # ob das in BfW 1.13 zur Verfügung steht, konnte ich nicht feststellen # in der BfW-Hlílfe jedenfalls keine Beschreibung # Vision changes in 1.11 # http://forums.wesnoth.org/viewtopic.php?f=15&t=36716#p527360 # Jamming is an additional feature to vision. # A unit can feature some jamming ability, the attribute jamming = is similar to vision # ------ # v.Crommy: ggf auch einfach "Tarnvermögen", kommt auf den späteren Kontext / Einsatz der fertigkeit an. 3.1.2015 #~ msgid "Jamming: " #~ msgstr "Tarnzauber" #~ msgid "Cost: " #~ msgstr "Kosten: " #~ msgid "Alignment: " #~ msgstr "Tag-/Nachteinfluss: " #~ msgid "Required XP: " #~ msgstr "Benötigte EP: " #~ msgid "unit help^Attacks" #~ msgstr "Attacken" #~ msgid "unit help^Name" #~ msgstr "Name" #~ msgid "Type" #~ msgstr "Typ" #~ msgid "Strikes" #~ msgstr "Attacken" #~ msgid "Range" #~ msgstr "Reichweite" #~ msgid "Special" #~ msgstr "Spezialität" #~ msgid "Resistances" #~ msgstr "Resistenztabelle" #~ msgid "Attack Type" #~ msgstr "Angriffsart" #~ msgid "Resistance" #~ msgstr "Resistenz" #~ msgid "Terrain" #~ msgstr "Gelände" #~ msgid "Defense" #~ msgstr "Verteidigung" #~ msgid "Movement Cost" #~ msgstr "Bewegungskosten" #~ msgid "Vision Cost" #~ msgstr "Weitblick-Faktor" #~ msgid "Jamming Cost" #~ msgstr "Tarnmöglichkeit" #~ msgid " < Back" #~ msgstr " < Zurück" #~ msgid "Forward >" #~ msgstr "Vorwärts >" #~ msgid "Reference to unknown topic: " #~ msgstr "Verweis auf unbekanntes Thema: " #~ msgid "corrupted original file" #~ msgstr "Beschädigte Originaldatei" #~ msgid "Caste" #~ msgstr "Kaste" #~ msgid "" #~ "One of the variant forms of the drake: either be a dst='unit_Drake " #~ "Clasher' text='Clasher' or a dst='unit_Drake Fighter' " #~ "text='Drake Fighter'." #~ msgstr "" #~ "Eine der verschiedenen Varianten des Draken: Entweder ein " #~ "dst='unit_Drake Clasher' text='Drakenschmetterer' oder ein " #~ "dst='unit_Drake Fighter' text='Drakenkämpfer'." #~ msgid "Aerie" #~ msgstr "Bau" #~ msgid "" #~ "A very large castle-like structure that is home to a dst='flight' " #~ "text='flight'. It contains the dst='breeding_pen' " #~ "text='breeding pens'." #~ msgstr "" #~ "Ein sehr großes, schlossähnliches Gebilde, welches die Heimat eines " #~ "dst='flight' text='Schwarms' darstellt. Es enthält außerdem " #~ "die dst='breeding_pen' text='Brutstätte' des Schwarms." #~ msgid "Breeding Pen" #~ msgstr "Brutstätte" #~ msgid "" #~ "The portion of an dst='aerie' text='aerie' where the " #~ "nonsentient dst='breeder' text='Breeders' live under the " #~ "dst='dominant' text='Dominant'’s eye." #~ msgstr "" #~ "Der Bereich des dst='aerie' text='Baus', in dem die " #~ "dst='breeder' text='Brutmütter' unter den wachsamen Augen des " #~ "dst='dominant' text='Herrschers' leben." #~ msgid "Breeding Cycle" #~ msgstr "Brutzyklus" #~ msgid "" #~ "The time that passes between one dst=egg text='egg' laying to " #~ "the next." #~ msgstr "" #~ "Die Zeit, die zwischen zwei dst='egg' text='Ei'ablagen vergeht." #~ msgid "World Ocean" #~ msgstr "Der Weltenozean" #~ msgid "" #~ "The World Ocean is the name of the open seas that surround the " #~ "archipelago of dst='morogor' text='Morogor'. The drakes " #~ "believe it to end at the dst='abyss' text='Abyss', a vast and " #~ "deadly waterfall." #~ msgstr "" #~ "Der Weltenozean ist der Name des offenen Meeres, der die Inselgruppe " #~ "dst='morogor' text='Morogor' umgibt. Die Draken glauben, dass " #~ "er am dst='abyss' text='Abgrund' endet, einem riesigen, " #~ "tödlichen Wasserfall." #~ msgid "New Continent" #~ msgstr "Der Neue Kontinent" #~ msgid "" #~ "The great continent to the east of dst='morogor' text='Morogor'. Its existence is unknown to the drakes until the flight of Galun." #~ msgstr "" #~ "Der große Kontinent östlich der Inselkette dst='morogor' " #~ "text='Morogor'. Seine Existenz war den Draken bis zum Schwarm von " #~ "Galun unbekannt." #~ msgid "Abyss" #~ msgstr "Der Abgrund" #~ msgid "" #~ "In the cosmology of the Drakes, a vast and deadly waterfall where the " #~ "ocean falls off the world-disc." #~ msgstr "" #~ "In der Kosmologie der Draken ein riesiger, tödlicher Wasserfall, an dem " #~ "die Wassermassen des Ozeans über die Ränder der Erdscheibe strömen." #~ msgid "Spiral Path" #~ msgstr "Der Gewundene Weg" #~ msgid "" #~ "A quasi-secret organization among the drakes devoted to avoiding a " #~ "Malthusian final war. See also dst='straight_path' text='Straight " #~ "Path'" #~ msgstr "" #~ "Eine nur halbwegs geheime Organisation von Draken, die sich dem Ziel " #~ "widmen, einen endgültigen malthusianischen Krieg zu verhindern. Siehe " #~ "auch den dst='straight_path' text='Direkten Weg'." #~ msgid "Straight Path" #~ msgstr "Der Direkte Weg" #~ msgid "" #~ "The drakish tradition of perpetual expansion and conquest. This term is " #~ "mostly used by the members of the dst='spiral_path' text='Spiral " #~ "Path'." #~ msgstr "" #~ "Die drakische Tradition der unaufhörlichen Ausbreitung und Eroberung. " #~ "Dieser Ausdruck wird überwiegend von Mitgliedern des " #~ "dst='spiral_path' text='Gewundenen Weges' verwendet." #~ msgid "Dominant" #~ msgstr "Herrscher" #~ msgid "" #~ "The dst='aspirant' text='Aspirant' that emerges as the drake " #~ "leader, the only drake in the tribe that is allowed to reproduce with the " #~ "dst='breeder' text='breeders'. Rarely, he may confer breeding " #~ "privileges on others." #~ msgstr "" #~ "Der dst='aspirant' text='Anwärter', der sich als drakischer " #~ "Anführer herauskristallisiert. Er ist der einzige Drake des Stammes, dem " #~ "es erlaubt ist, sich mit den dst='breeder' text='Brutmüttern' " #~ "zu paaren. In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass er dieses Recht an " #~ "andere Draken weitergibt." #~ msgid "Vulcaniad" #~ msgstr "Vulkaniade" #~ msgid "" #~ "The (irregular) period between consecutive eruptions of " #~ "dst='mount_morogor' text='Mount Morogor'. The " #~ "dst='long_count' text='Long Count' calendar is based upon it." #~ msgstr "" #~ "Der (unregelmäßige) Zeitraum zwischen aufeinanderfolgenden Eruptionen des " #~ "dst='mount_morogor' text='Morogorberges'. Der Kalender der " #~ "dst='long_count' text='Langen Zählung' basiert auf diesem " #~ "Zeitraum." #~ msgid "Recorder" #~ msgstr "Chronist" #~ msgid "" #~ "A Recorder is a Drakish scrollkeeper who has mastered the drakish " #~ "dst='drakish_script' text='script'. The recorders are the only " #~ "dst='caste' text='caste' of Drake not determined by biology: " #~ "they recruit their members from all of the other castes." #~ msgstr "" #~ "Ein Chronist ist ein drakischer Wissenshüter. Er ist ein Experte der " #~ "dst='drakish_script' text='drakischen Schrift. Chronisten sind " #~ "die einzige dst='caste' text='Kaste' der Draken, deren " #~ "Mitglieder nicht durch biologische Aspekte bestimmt werden: Sie setzen " #~ "sich aus den Mitgliedern aller anderen Kasten zusammen." #~ msgid "Laying" #~ msgstr "Ablage" #~ msgid "" #~ "A portion of the dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'." #~ msgstr "" #~ "Ein Abschnitt des dst='breeding_cycle' text='Brutzyklus'." #~ msgid "Hatching" #~ msgstr "Brutzeit" #~ msgid "Hatchling" #~ msgstr "Brütling" #~ msgid "" #~ "A young drake that has not yet seen another generation hatch. The younger " #~ "of the current generation of hatchlings are the most aggressive is the " #~ "behavior of the dst='flight' text='flight'." #~ msgstr "" #~ "Ein Drake, der zur Brut der jüngsten Generation gehört. Es ist eine den " #~ "Draken angeborene Verhaltensweise, dass die jüngsten Brütlinge der " #~ "aktuellen Generation zu den aggressivsten Mitgliedern des " #~ "dst='flight' text='Schwarms' zu zählen sind." #~ msgid "Fledgling" #~ msgstr "Jüngling" #~ msgid "" #~ "A young drake that has seen another generation hatch. If the " #~ "dst='flight' text='flight' can afford the loss of a generation " #~ "they start the dst='swarming' text='Swarming'." #~ msgstr "" #~ "Ein junger Drake, der bereits die Brut einer weiteren Generation " #~ "miterlebt hat. Falls der dst='flight' text='Schwarm' den " #~ "Verlust einer Generation verkraften kann, beginnen sie mit dem " #~ "dst='swarming' text='Schwärmen'." #~ msgid "Breeder" #~ msgstr "Brutmutter" #~ msgid "" #~ "The female drake. They are rare since dst='egg' text='eggs' " #~ "that become breeders have to be handled with extra care. The number of " #~ "breeders is also limited by the amounts of non-breeders around, since " #~ "breeders can't take care of their food for themselves when laying. Drake " #~ "breeders become fertile after the next dst='hatching' " #~ "text='hatching'." #~ msgstr "" #~ "Der weibliche Drake. Sie sind sehr selten, daher müssen dst='egg' " #~ "text='Eier', aus denen Brutmütter schlüpfen, besonders behutsam " #~ "gepflegt werden. Begrenzt ist die Anzahl der Brutmütter zudem durch die " #~ "Anzahl der männlichen Draken, da die weiblichen Draken sich während der " #~ "Ablage nicht selbst um ihre Nahrung kümmern können. Drakische Brutmütter " #~ "erreichen ihre Fruchtbarkeit nach der nächsten dst='hatching' " #~ "text='Brutzeit'." #~ msgid "Egg, Drake" #~ msgstr "Ei, Drake" #~ msgid "" #~ "The dst=caste text='caste' the dst='hatchling' " #~ "text='Hatchling' will belongs to is determined by the time it is " #~ "laid and to some extent the ambient temperature." #~ msgstr "" #~ "Die dst=caste text='Kaste', zu der ein dst='hatchling' " #~ "text='Brütling' gehören wird, ist vorherbestimmt durch die Zeit in " #~ "der das Ei gelegt wurde und in einem gewissen Maß auch von der zu dieser " #~ "Zeit vorherrschenden Umgebungstemperatur." #~ msgid "Flight" #~ msgstr "Schwarm" #~ msgid "" #~ "Tribe of Drakes, lives in an dst='aerie' text='Aerie', " #~ "controlling a hunting range. Each tribe has one dst='dominant' " #~ "text='Dominant', who confers mating privileges." #~ msgstr "" #~ "Stamm der Draken, der von einem dst='aerie' text='Bau' aus ein " #~ "Jagdgebiet kontrolliert. Jeder Stamm hat einen dst='dominant' " #~ "text='Herrscher', der über die Paarungsprivilegien gebietet." #~ msgid "Aspirant" #~ msgstr "Anwärter" #~ msgid "" #~ "Male drake that has passed through a hormonal metamorphosis that makes " #~ "him able to mate with the dst='breeder' text='breeders'. The " #~ "secretion of the hormone is caused by hunt and combat actions in which " #~ "the drake is involved." #~ msgstr "" #~ "Männlicher Drake, der eine hormonelle Metamorphose durchlebt hat, die ihn " #~ "in die Lage versetzt, sich mit einer dst='breeder' " #~ "text='Brutmutter' zu paaren. Die Aussonderung des Hormons wird " #~ "durch die Jagd- und Kampfhandlungen ausgelöst, in die der Drake " #~ "verwickelt ist." #~ msgid "Ascendant" #~ msgstr "Aufgestiegener" #~ msgid "" #~ "The drake name for a true dst='unit_Fire Dragon' text='dragon'." #~ msgstr "" #~ "Der drakische Name für einen wahren dst='unit_Fire Dragon' " #~ "text='Drachen'." #~ msgid "Intendant" #~ msgstr "Intendant" #~ msgid "" #~ "One of the dst='aspirant' text='Aspirant' lieutenants of a " #~ "dst='dominant' text='Dominant'. Traditionally he has one of " #~ "each dst=caste text='caste' other than his own. Additional " #~ "'Intendants' are sometimes designated for special duties. Intendants are " #~ "likeliest to be granted mating privileges, especially after a notable " #~ "service." #~ msgstr "" #~ "Einer der dst='aspirant' text='Anwärter' Leutnants eines " #~ "dst='dominant' text='Herrschers'. Traditionell untersteht ihm " #~ "jeweils einer aus jeder dst=caste text='Kaste' außer der " #~ "eigenen. Zusätzlich werden »Intendanten« gelegentlich für spezielle " #~ "Aufgaben ernannt. Intendanten sind, insbesondere wenn sie eine bedeutende " #~ "Aufgabe erfüllt haben, die wahrscheinlichsten Draken, die eine " #~ "Paarungserlaubnis bekommen." #~ msgid "Swarm" #~ msgstr "Schwarm" #~ msgid "" #~ "The dst='swarmlings' text='Swarmlings' that have left the " #~ "dst='aerie' text='aerie' to found a new one." #~ msgstr "" #~ "Die dst='swarmlings' text='Schwarmlinge', die den " #~ "dst='aerie' text='Bau' verlassen haben um einen Eigenen zu " #~ "gründen." #~ msgid "Swarming" #~ msgstr "Das Schwärmen" #~ msgid "" #~ " The dst='flight' text='flight' for a new drake " #~ "dst='aerie' text='aerie' that recurs every " #~ "dst='breeding_cycle' text='breeding cycle'. See " #~ "dst='swarm' text='Swarm'" #~ msgstr "" #~ " Die Bildung eines dst='flight' text='Schwarms' für einen " #~ "neuen Drakendst='aerie' text='Bau', die sich in jedem " #~ "dst='breeding_cycle' text='Brutzyklus' wiederholt. Siehe " #~ "dst='swarm' text='Schwarm'" #~ msgid "Runners" #~ msgstr "Läufer" #~ msgid "Drakish term for escaped slaves hunted as game." #~ msgstr "" #~ "Drakischer Ausdruck für spielerisch gejagte Sklaven, die entflohen sind." #~ msgid "Mount Morogor" #~ msgstr "Der Morogorberg" #~ msgid "" #~ "Volcanic mountain on the central island of the archipelago " #~ "dst='morogor' text='Morogor'." #~ msgstr "" #~ "Vulkanischer Berg auf der Hauptinsel der Inselkette dst='morogor' " #~ "text='Morogor'." #~ msgid "Long Count" #~ msgstr "Die Lange Zählung" #~ msgid "" #~ "The drake calender based on dst='vulcaniad' text='Vulcaniad' " #~ "and dst=breeding_cycle text='Breeding cycles'." #~ msgstr "" #~ "Der drakische Kalender, basierend auf dst='vulcaniad' " #~ "text='Vulkaniaden' und dst=breeding_cycle text='Brutzyklen'." #~ msgid "Long Pig" #~ msgstr "Langes Schwein" #~ msgid "" #~ "South Seas pidgin for human meat, used to translate a Drakish word with " #~ "the same meaning." #~ msgstr "" #~ "Ein in den südlichen Meeren verbreiteter, umgangssprachlicher Ausdruck " #~ "für menschliches Fleisch. Es wird als Übersetzung eines " #~ "gleichbedeutenden, drakischen Wortes verwendet." #~ msgid "Ceramics" #~ msgstr "Keramiken" #~ msgid "" #~ "The drakes work metal, but are are masters in the craftsmanship of making " #~ "ceramics. Only the dst='unit_Drake Burner' text='burners' can " #~ "generate the amount of heat to cure the pieces to full strength." #~ msgstr "" #~ "Die Draken verarbeiten zwar auch Metall, wahre Meister sind sie aber in " #~ "der Herstellung von Keramiken aller Art. Nur die dst='unit_Drake " #~ "Burner' text='Flammendraken' sind in der Lage, genügend Hitze zu " #~ "erzeugen, um Ton und Lehm vollständig aushärten zu lassen." #~ msgid "Drakish, script" #~ msgstr "Drakisch, Schrift" #~ msgid "" #~ "The scripted language of the drakes. Stored on dst='ceramic' " #~ "text='ceramic' tablets by members of the dst='recorder' " #~ "text='Recorder' vocation." #~ msgstr "" #~ "Die niedergeschriebene Sprache der Draken. Festgehalten auf " #~ "dst='ceramic' text='Keramik'tafeln von Mitgliedern der " #~ "dst='recorder' text='Chronisten'kaste." #~ msgid "Drakish, language" #~ msgstr "Drakisch, Sprache" #~ msgid "The language spoken by the drakes." #~ msgstr "Die gesprochene Sprache der Draken." #~ msgid "" #~ "Feeding:\n" #~ "This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a " #~ "living unit." #~ msgstr "" #~ "Kannibalismus:\n" #~ "Nachdem sie eine lebende Einheit getötet hat, labt sie sich an deren " #~ "Überresten und erhält durch die restliche Lebenskraft in dem toten Körper " #~ "einen zusätzlichen Lebenspunkt zu ihrem Maximalwert." #~ msgid "" #~ "Some weapons have special features that increase the effectiveness of " #~ "attacking with them.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Einige Waffen haben spezielle Fähigkeiten, die ihre Effektivität erhöhen, " #~ "wenn man mit ihnen angreift.\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "First Strike:\n" #~ "This unit always strikes first with this attack, even if they are " #~ "defending." #~ msgstr "" #~ "Erstschlag:\n" #~ "Mit dieser Waffe führt die Einheit immer den ersten Angriff durch, selbst " #~ "wenn sie sich verteidigt." #~ msgid "firststrike" #~ msgstr "Erstschlag" #~ msgid "" #~ "Magical:\n" #~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~ "ability of the unit being attacked." #~ msgstr "" #~ "Magisch:\n" #~ "Angriffe, die magischer Natur sind, haben grundsätzlich, unabhängig vom " #~ "Verteidiger, eine Trefferwahrscheinlichkeit von 70%." #~ msgid "" #~ "Berserk:\n" #~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~ "engagement until one of the combatants is slain, or 30 rounds of attacks " #~ "have occurred." #~ msgstr "" #~ "Kampfrausch:\n" #~ "Diese Einheit ist es gewohnt, bis zum Tod zu kämpfen. Wenn sie in die " #~ "Offensive geht und einen Gegner angreift oder sich verteidigt, ruht sie " #~ "erst, bis der Tod die Entscheidung gefällt hat oder 30 Angriffsrunden " #~ "verstrichen sind." #~ msgid "" #~ "Obstacles that not even the most determined traveler may overcome include " #~ "solid walls of stone and mountains so tall and steep that they are " #~ "constantly wreathed in cloud. Even flying creatures cannot navigate the " #~ "jagged peaks at such rarified heights, and not even the fiercest troll " #~ "can smash through thick walls of stone." #~ msgstr "" #~ "Zu jenen Hindernissen, die selbst der wagemutigste Wanderer nicht " #~ "passieren kann, gehören zum einen massive Felswände sowie Berge, so groß " #~ "und steil, dass ihre Gipfel von Wolken verhangen sind. Nicht einmal " #~ "fliegende Kreaturen können die zerklüfteten Felslabyrinthe in dieser Höhe " #~ "durchdringen und auch der kräftigste Troll ist nicht in der Lage, eine " #~ "bloße Felswand einzureißen." #~ msgid "Impassable" #~ msgstr "Unpassierbar" #~ msgid "" #~ "To those capable of building one, the ability to lay a " #~ "text='bridge' offers a liberation from the fickle nature " #~ "of waterways, whose fords come and go with the rise and fall of the " #~ "waterline. This is to say nothing of the luxury of dry feet, the loss of " #~ "which is no laughing matter in the cold months of the year.\n" #~ "\n" #~ "For those who go by land or sea, a bridge is the best of both worlds — " #~ "for gameplay purposes, it is treated either as grassland or the " #~ "underlying water, whichever offers the best movement and defensive " #~ "bonuses for the unit occupying the bridge hex. Note that a swimming unit " #~ "and a land unit are not capable of occupying a bridge hex at the same " #~ "time." #~ msgstr "" #~ "Diejenigen, die in der Lage sind, eine text='Brücke' zu " #~ "bauen, haben sich von den Gesetzen der Natur insoweit losgesagt, dass sie " #~ "einen Fluss überqueren können, unabhängig von einer vorhandenen Furt, die " #~ "vielleicht beim nächsten Wasseranstieg unpassierbar wird. Vielen " #~ "Kriegern, denen in den kalten Monaten nach der Durchquerung eines Flusses " #~ "die Beine erfroren, blieb dieses Schicksal erspart, da sie eine Brücke " #~ "benutzen konnten.\n" #~ "\n" #~ "Spieltechnisch hat das Gelände Brücke dieselben Auswirkungen wie Wiesen " #~ "oder Seichtes Wasser, je nachdem in welchem Gelände bessere Bewegungs- " #~ "und Verteidigungsboni für die Einheit gelten. Es ist nicht möglich, dass " #~ "sich eine schwimmende und eine Landeinheit ein Brückenfeld teilen." #~ msgid "Bridge" #~ msgstr "Brücke" #~ msgid "" #~ "text='Coastal reefs' are shallows formed by stone, coral " #~ "and sand. This provides most land units with a more steady footing and " #~ "defensive positions than wading in shallow water normally would and also " #~ "grants most water-dwelling races an exceptionally high defense.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and Naga both receive 70% defense on coastal reefs." #~ msgstr "" #~ "text='Küstennahe Riffe' sind Sandbänke, geformt aus " #~ "Stein, Korallen und Sand. Dieser Untergrund gibt Landbewohnern besseren " #~ "Halt und eine bessere Verteidigungsposition im Vergleich zu seichtem " #~ "Wasser. Meeresbewohner profitieren ebenfalls davon und genießen hier " #~ "außerordentlichen Schutz.\n" #~ "\n" #~ "Angehörige des Meervolkes sowie Naga haben 70% Verteidigung in " #~ "küstennahen Riffen." #~ msgid "Coastal Reef" #~ msgstr "Küstennahes Riff" #~ msgid "" #~ "When a river happens to be extremely shallow, passing over it is a " #~ "trivial matter for land based units. Moreover, any creature best adapted " #~ "to swimming has full mobility even at such places in the river. As far as " #~ "gameplay is concerned, a river ford is treated as either grassland or " #~ "shallow water, choosing whichever one offers the best defensive and " #~ "movement bonuses for the unit on it." #~ msgstr "" #~ "Wird ein Fluss sehr seicht, stellt er kein Hindernis mehr für Fußtruppen " #~ "dar. Zudem bleibt jedem schwimmenden Wesen sogar an solchen Orten seine " #~ "volle Mobilität erhalten.\n" #~ "\n" #~ "Spieltechnisch hat das Gelände Furt dieselben Auswirkungen wie Wiesen " #~ "oder Seichtes Wasser, je nachdem in welchem Gelände bessere Bewegungs- " #~ "und Verteidigungsboni für die Einheit gelten." #~ msgid "River Ford" #~ msgstr "Furt" #~ msgid "" #~ "The dangers inherent in trying to walk on text='lava' " #~ "are fairly obvious. As far as movement is concerned, lava is equivalent " #~ "to dst='terrain_unwalkable' text='unwalkable' terrain, and can " #~ "only be crossed by those units capable of flying a considerable distance " #~ "above it. The molten magma also produces a substantial glow, illuminating " #~ "the area immediately above it. This provides an attack bonus for lawful " #~ "units and removes the attack bonus from chaotic units." #~ msgstr "" #~ "Die Gefahren, die mit dem Überqueren von flüssiger text='Lava' verbunden sind, sollten offensichtlich sein. Was die Bewegung " #~ "angeht, verhält sich Lava wie dst='terrain_unwalkable' " #~ "text='unpassierbares' Gelände und kann deshalb nur von fliegenden " #~ "Einheiten passiert werden. Die geschmolzene Lava erhellt zudem das " #~ "umliegende Gebiet, was redliche Einheiten einen Angriffsbonus verleiht " #~ "und lichtscheue Einheiten den ihrigen entzieht." #~ msgid "Lava" #~ msgstr "Lava" #~ msgid "" #~ "text='Unwalkable terrain' covers any chasm or gorge " #~ "which, as the name implies, cannot be crossed simply by walking. Chasms " #~ "are noted for sheer walls which would take days to traverse. As far as " #~ "gameplay is concerned, only units capable of flying can cross this " #~ "terrain." #~ msgstr "" #~ "text='Unbegehbares Gelände' stellt jede Art von Schlund " #~ "oder Kluft im Boden dar, deren Tiefen ins Unbekannte reichen. Sie " #~ "zeichnen sich durch ihre hohen Wände aus, die zu durchqueren viele " #~ "Tagesmärsche in Anspruch nehmen. Da das Durchqueren von unbegehbarem " #~ "Gelände für Reiter und Fußtruppen viel zu lange dauern würde, können nur " #~ "fliegende Einheiten dieses Hindernis passieren." #~ msgid "Unwalkable" #~ msgstr "Unbegehbar" #~ msgid "" #~ "text='Submerged villages' are the homes of merfolk and " #~ "nagas. While water-dwelling creatures are at home here, land-dwellers " #~ "have a hard time navigating and defending these villages. However, like " #~ "any village, the facilites are available to all creatures which allow " #~ "units to tend to their wounds. Any unit stationed in a village can heal " #~ "eight hitpoints each turn, or be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Merfolk and nagas have 60% defense in submerged villages, whereas land " #~ "based units usually have a low defense." #~ msgstr "" #~ "Diese unter dem Wasser erbauten Behausungen werden vom Meervolk oder den " #~ "Naga bewohnt. So ist es nicht verwunderlich, dass es ihnen keine " #~ "Schwierigkeiten bereitet, diese Ortschaften zu verteidigen, wohingegen " #~ "Landbewohner ihre Schwierigkeiten haben. Trotz allem sind hier ebenfalls, " #~ "wie in jedem anderen Dorf auch, Heiler beheimatet, die sich um die " #~ "Versorgung der im Dorf stationierten Einheiten kümmern. Jede stationierte " #~ "Einheit kann 8 Lebenspunkte zu Beginn ihres Zuges regenerieren oder von " #~ "der Wirkung eines Giftes kuriert werden.\n" #~ "\n" #~ "Angehörige des Meervolks und der Naga haben 60% Verteidigung in " #~ "versunkenen Dörfern, wohingegen Landbewohner meist schlechtere " #~ "Verteidigungswerte hinnehmen müssen." #~ msgid "Submerged Village" #~ msgstr "Versunkenes Dorf" #~ msgid "" #~ "text='Villages' represent any group of buildings, human " #~ "or otherwise. Almost all units, even cavalry, have an easy time " #~ "navigating villages, and most units gain a defensive bonus from being " #~ "stationed in a village. Villages allow units the resources to clean and " #~ "tend to their wounds, which allows any unit stationed therein to heal " #~ "eight hitpoints each turn, or to be cured of poison.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50 to 60% defense in villages, whereas cavalry receive " #~ "only 40%.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Dörfer' repräsentieren jede Art von Häusergruppen, " #~ "egal ob von Menschenhand erbaut oder anderen Ursprungs. Alle Einheiten, " #~ "sogar Kavallerie können sich leicht in Dörfern bewegen und die meisten " #~ "Einheiten bekommen einen Verteidigungsbonus, wenn sie in einem Dorf " #~ "stationiert sind. Einheiten bekommen hier Gelegenheit, ihre Wunden zu " #~ "säubern und zu pflegen, deswegen kann jede stationierte Einheit 8 " #~ "Lebenspunkte zu Beginn eines neuen Zuges regenerieren oder von der " #~ "Wirkung eines Gifts kuriert werden.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 50 bis 60% Verteidigung in Dörfern, " #~ "Kavallerie hat nur 40%.\n" #~ "\n" #~ msgid "Village" #~ msgstr "Dorf" #~ msgid "" #~ "text='Mushroom groves' are vast underground forests of " #~ "giant mushrooms, which thrive in the damp darkness. Most units have " #~ "trouble negotiating the spongy floor of smaller fungi, but they have " #~ "plenty of cover behind the larger stalks. Mounted units, however, become " #~ "completely mired and lack proper freedom of movement in combat. Undead " #~ "units have a natural affinity for decay and function quite well in " #~ "mushroom forests.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 50% to 60% defense in mushroom groves, whereas cavalry " #~ "receive only 20%." #~ msgstr "" #~ "text='Pilzhaine' sind mit den oberirdischen Wäldern " #~ "vergleichbar. In der Dunkelheit gedeihen diese riesigen Gewächse auf das " #~ "Prächtigste. Den meisten Einheiten bereitet es Schwierigkeiten, sich über " #~ "den schwammigen, mit kleinen Pilzen bewachsenen Boden zu bewegen, jedoch " #~ "bieten die großen Stengel ausgezeichnete Deckung. Berittene Einheiten " #~ "haben in diesem unwegsamen Gelände jedoch ihre Schwierigkeiten und können " #~ "nicht mehr effektiv kämpfen. Untote Einheiten, die von Verfall angezogen " #~ "werden, haben weniger Schwierigkeiten, in diesen Wäldern aus Pilzen " #~ "voranzukommen.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 50 bis 60% Verteidigung in Pilzhainen, " #~ "Kavallerie hingegen nur 20%." #~ msgid "Mushroom Grove" #~ msgstr "Pilzhain" #~ msgid "" #~ "Rare patches of the underground world are illuminated by light from the " #~ "surface shining down into the gloomy darkness. This provides an attack " #~ "bonus for lawful units and removes the attack bonus from chaotic units. " #~ "In all other regards this terrain is functionally identical to normal " #~ "dst='terrain_cave' text='cave terrains'." #~ msgstr "" #~ "An diesen Stellen sind Teile der Höhlendecke eingestürzt, so dass von " #~ "oben das Licht der Sonne hereinscheinen kann. Dies gibt allen " #~ "rechtschaffenen Einheiten einen Angriffsbonus und nimmt allen chaotischen " #~ "Einheiten den ihrigen. Ansonsten verhält sich dieses Gelände wie normales " #~ "dst='terrain_cave' text='Höhlengelände'." #~ msgid "Illuminated Cave" #~ msgstr "Erhellte Höhle" #~ msgid "" #~ "text='Rockbound cave' terrain is formed by the action of " #~ "water and wind, carrying erosive particles that carve the rock. It " #~ "resembles a scraggy underground cavern which reduces efficiency of most " #~ "units, but shoulders defense. Dwarves and trolls, who are main settlers " #~ "of caves, have a relatively easy time navigating this terrain. Dwarves, " #~ "who by dint of their small size have the full advantage of navigation in " #~ "such topography. Occasionally caves are " #~ "dst='terrain_illuminated_cave' text='illuminated'\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in rocky caves, whereas cavalry are " #~ "limited to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in rockbound caves." #~ msgstr "" #~ "Wind und Wasser haben im Laufe der Zeit Felsen und Steine herbeigetragen " #~ "und eine text='unwegsame Höhle' geformt. Zwerge und " #~ "Trolle, die in den Höhlen leben, haben es dagegen relativ leicht, sich in " #~ "ihnen fortzubewegen, besonders die Zwerge, die durch ihren kleinen Wuchs " #~ "leichter durch viele Hindernisse kriechen können. Gelegentlich sind " #~ "Höhlen dst='terrain_illuminated_cave' text='erhellt'.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 50% Verteidigung in unwegsamen Höhlen, " #~ "wohingegen Kavallerie auf 40% begrenzt ist. Zwerge erhalten 60% " #~ "Verteidigung." #~ msgid "Rockbound Cave" #~ msgstr "Unwegsame Höhle" #~ msgid "" #~ "text='Cave' terrain represents any underground cavern " #~ "with enough room for a unit to pass. Most units are wholly unfamiliar " #~ "with the terrain, and thus are both slowed down and hindered in defense. " #~ "Dwarves and trolls, who make their homes in caves, both have a relatively " #~ "easy time navigating this terrain, especially dwarves, who by dint of " #~ "their small size can navigate many obstacles that other races cannot. " #~ "Occasionally caves are dst='terrain_illuminated_cave' " #~ "text='illuminated'.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in caves, whereas dwarves have 50%." #~ msgstr "" #~ "text='Höhlen' sind Aushöhlungen im Untergrund, die genug " #~ "Platz bieten, dass sich Einheiten darin bewegen können. Für die meisten " #~ "Einheiten ist das Terrain jedoch vollkommen ungewohnt und sie können sich " #~ "nur langsam fortbewegen und haben Schwierigkeiten, sich zu verteidigen. " #~ "Zwerge und Trolle, die in den Höhlen leben, haben es dagegen relativ " #~ "leicht, sich in ihnen fortzubewegen, besonders die Zwerge, die durch " #~ "ihren kleinen Wuchs leichter durch viele Hindernisse kriechen können. " #~ "Gelegentlich sind Höhlen dst=terrain_illuminated_cave text=erhellt.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 20 bis 40% Verteidigung in Höhlen, Zwerge " #~ "haben 50%." #~ msgid "Cave" #~ msgstr "Höhle" #~ msgid "" #~ "text='Deserts' have a somewhat different composition " #~ "than small sand pits or beaches, however for gameplay purposes they are " #~ "identical. See dst='terrain_sand' text='sand'." #~ msgstr "" #~ "Eigentlich sind text='Wüsten' anders beschaffen, als " #~ "kleine Sandflächen oder Strände. Der Einfachheit halber verhält sich eine " #~ "Wüste spieltechnisch jedoch wie das Gelände dst=terrain_sand " #~ "text=Sand." #~ msgid "Desert" #~ msgstr "Wüste" #~ msgid "" #~ "The instability of text='sand' makes it harder for most " #~ "units to cross, and leaves them wide open to attack. In contrast, the " #~ "wide feet or snakelike bodies of the reptilian races make sand much " #~ "easier for them to navigate.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive 20 to 40% defense in sand." #~ msgstr "" #~ "Der instabile Untergrund, den text='Sand' bietet, macht " #~ "es den meisten Einheiten schwer, ihn zu durchqueren und macht sie zu " #~ "leichten Angriffszielen. Im Gegensatz dazu können sich Echsenwesen durch " #~ "ihre breiten Füße oder ihre schlangenähnlichen Körper viel leichter " #~ "fortbewegen.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 20 bis 40% Verteidigung im Sand." #~ msgid "Sand" #~ msgstr "Sand" #~ msgid "" #~ "text='Castles' are any sort of permanent fortification. " #~ "Nearly all units receive a considerable bonus to their defense by being " #~ "stationed in a castle, and most units receive full movement in a castle. " #~ "Stationing units in a castle represents its defensive capability. Without " #~ "a unit in each wall hex, an enemy can simply sneak into the castle " #~ "unchallenged, gaining the same defensive bonus as everyone inside.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 60% defense in a castle.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Burgen' sind jede Art von dauerhaften " #~ "Befestigungen. Fast alle Einheiten erhalten einen Verteidigungsbonus, " #~ "wenn sie sich auf einem derartigen Feld aufhalten. Zudem können alle " #~ "Einheiten ihre Bewegung voll ausschöpfen. Die Anzahl der in der Burg " #~ "stationierten Einheiten repräsentiert deren Verteidigungsfähigkeit. Wenn " #~ "nicht auf jedem Burghexfeld eine Einheit steht, können Gegner leicht " #~ "diesen Platz einnehmen und den selben Verteidigungsbonus erhalten.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 60% Verteidigung auf Burgfeldern.\n" #~ "\n" #~ msgid "Castle" #~ msgstr "Burg" #~ msgid "" #~ "text='Frozen' terrain represents any flat area that is " #~ "covered by snow or ice. Most units are slowed down on it, and have a " #~ "harder time defending themselves. Note that swimming units, even those " #~ "who can breathe underwater, cannot swim underneath ice.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 20 to 40% defense in frozen terrain." #~ msgstr "" #~ "Unter text='gefrorenem' Gelände sind entweder permanent " #~ "mit Schnee bedeckte Flächen (ähnlich wie Tundra) oder kurzzeitig bedeckte " #~ "Wiesen zu verstehen. Die meisten Einheiten werden dadurch verlangsamt und " #~ "können sich schwerer verteidigen. Einheiten, die schwimmen können, selbst " #~ "jene, die unter Wasser atmen können, haben keine Möglichkeit sich unter " #~ "dem Eis fortzubewegen.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben zwischen 20 und 40% Verteidigung auf " #~ "gefrorenen Flächen." #~ msgid "Frozen" #~ msgstr "Gefroren" #~ msgid "" #~ "text='Deep water' represents any body of water deep " #~ "enough to cover a man’s head. Most units cannot enter deep water: it is " #~ "the domain of units which can either fly, or are exceptionally strong " #~ "swimmers.\n" #~ "\n" #~ "Mermen and naga both receive 50% defense in deep water, with full " #~ "movement." #~ msgstr "" #~ "text='Tiefes Wasser' stellt jede Art von Gewässer dar, " #~ "in dem ein ausgewachsener Mann nicht mehr stehen kann. Die meisten " #~ "Einheiten können nicht schwimmen, so dass ihnen der Zutritt zu diesen " #~ "Feldern verwehrt bleibt. Es ist das Reich der Einheiten, die entweder " #~ "fliegen oder gut schwimmen können.\n" #~ "\n" #~ "Angehörige des Meervolks sowie Naga erhalten 50% Verteidigung und volle " #~ "Bewegung im tiefen Wasser." #~ msgid "Deep Water" #~ msgstr "Tiefes Wasser" #~ msgid "" #~ "text='Shallow water' represents any body of water deep " #~ "enough to come up to roughly a man’s waist. This is enough to slow down " #~ "nearly anyone and leave them wide open to attack. Dwarves, given that the " #~ "water reaches up almost to their heads, have an extremely hard time of " #~ "this. The exception is any race whose bodies naturally lend themselves to " #~ "swimming, for which they receive a considerable defensive bonus and full " #~ "movement.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 20 to 30% defense in shallow water, whereas both " #~ "naga and mermen enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "text='Seichtes Wasser' ist tief genug, einem erwachsenen " #~ "Mann bis zur Hüfte zu reichen. Das verlangsamt fast alle Einheiten und " #~ "macht sie zu leichten Angriffszielen. Zwerge, denen das Wasser dort " #~ "sprichwörtlich bis zum Hals steht, haben es besonders schwer. Die " #~ "Ausnahme sind alle Einheiten, deren Körper zum Schwimmen geeignet sind. " #~ "Sie bekommen einen beträchtlichen Verteidigungsbonus und volle Bewegung.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben zwischen 20 und 30% Verteidigung im seichten " #~ "Wasser, Naga und Angehörige des Meervolkes haben 60%." #~ msgid "Shallow Water" #~ msgstr "Seichtes Wasser" #~ msgid "" #~ "text='Swamps' represent any sort of wetlands. Swamps " #~ "slow down nearly everyone, and inhibit their ability to defend " #~ "themselves. An exception to this is any race bodily skilled in navigating " #~ "water; these receive both full movement and a defensive bonus. Those that " #~ "make their living in the wetlands are also adept at using this terrain " #~ "for cover.\n" #~ "\n" #~ "Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, naga, and saurians " #~ "all generally enjoy 60%." #~ msgstr "" #~ "text='Sümpfe' repräsentieren jede Form von " #~ "Feuchtgebieten. Fast jede Einheit wird in den Sümpfen verlangsamt und " #~ "beim Verteidigen behindert. Eine Ausnahme sind alle Einheiten, die sich " #~ "im Wasser bewegen können. Sie sind voll beweglich und erhalten einen " #~ "Verteidigungsbonus. Einheiten, die aus Sümpfen stammen, sind auch " #~ "erfahren genug, um Deckung in diesem Gelände zu finden.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 30% Verteidigung in den Sümpfen. " #~ "Wassermänner, Nagas und Saurianer haben 60%." #~ msgid "Swamp" #~ msgstr "Sumpf" #~ msgid "" #~ "text='Mountains' are steep enough that units often have " #~ "to climb over obstacles to move. By this nature, they provide a " #~ "considerable defensive bonus for most troops, but they also severely " #~ "impede any passage through them. Most cavalry simply cannot enter " #~ "mountainous terrain; however, elvish cavalry is an exception to this, as " #~ "are the goblin wolf riders. Both dwarves and trolls are native to " #~ "mountainous terrain, and have a very easy time getting around.\n" #~ "\n" #~ "Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy " #~ "70%." #~ msgstr "" #~ "text='Berge' sind so steil, dass Einheiten oft über " #~ "Hindernisse klettern müssen, um vorwärts zu kommen. Deswegen bekommen die " #~ "meisten Einheiten einen beachtlichen Verteidigungsbonus, können sich " #~ "dafür aber nur sehr langsam fortbewegen. Die meisten Kavallerieeinheiten " #~ "können Berggelände überhaupt nicht betreten, ausgenommen die elfische " #~ "Kavallerie und die Wolfsreiter der Kobolde. Zwerge und Trolle stammen aus " #~ "den Bergen und können sich recht flink in diesem Gelände bewegen.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten verfügen über 60% Verteidigung in den Bergen, " #~ "Zwerge genießen 70%." #~ msgid "Mountains" #~ msgstr "Berge" #~ msgid "" #~ "text='Hills' represent any reasonably rough terrain, " #~ "with enough dips and rises in the ground to provide some cover. Hills are " #~ "difficult for most troops to navigate. Dwarves, trolls, and orcs have " #~ "enough familiarity with the terrain that they can pass through it without " #~ "being slowed down. Cavalry have enough trouble navigating the terrain " #~ "that any defensive aid lent by cover is negated.\n" #~ "\n" #~ "Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited " #~ "to 40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Hügel' repräsentieren jede Form von rauem Gelände " #~ "mit Furchen und Rissen im Boden die etwas Deckung bieten. Die meisten " #~ "Einheiten kommen nur langsam in diesem schwierigen Gelände voran. Zwerge, " #~ "Trolle und Orks sind sehr vertraut mit diesem Untergrund und bewegen sich " #~ "ohne Abzug darauf. Die Kavallerie hat es so schwer, sich in den Hügeln zu " #~ "bewegen, dass der Verteidigungsvorteil durch die Deckungsmöglichkeiten " #~ "wieder zunichte gemacht wird.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten erhalten 50% Verteidigung, Kavallerie maximal 40%.\n" #~ "Zwerge haben sogar 60% Verteidigung in den Hügeln.\n" #~ "\n" #~ msgid "Hills" #~ msgstr "Hügel" #~ msgid "" #~ "text='Forests' represent any woodland with significant " #~ "undergrowth, enough to hinder passage. Though they slow nearly everyone " #~ "down, forests do offer better defense to most units than open ground. " #~ "Cavalry, however, have so much trouble navigating them that any benefit " #~ "gained by stealth is negated. Elves are an exception to this general rule " #~ "for forests. Not only do they possess full movement in forests, but they " #~ "also gain a considerable defensive bonus. Dwarves are another exception " #~ "to this rule; though they are able to plow through the forests without " #~ "much loss of speed, their utter unfamiliarity with the terrain causes " #~ "them to receive no defensive bonus.\n" #~ "\n" #~ "Most units have 50% defense in forests, but cavalry are limited to 30%. " #~ "Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted " #~ "units. Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Wälder' repräsentieren jede Art von Gehölz mit " #~ "viel Gestrüpp, was das Vorwärtskommen erschwert.\n" #~ "Obwohl sich fast alle Einheiten im Wald deutlich langsamer als auf freier " #~ "Fläche bewegen können, bietet ihnen der Wald bessere " #~ "Verteidigungsmöglichkeiten. Berittene Einheiten haben allerdings sehr " #~ "große Schwierigkeiten, im Wald voranzukommen, so dass sie einen " #~ "Verteidigungsabzug bekommen.\n" #~ "Da Elfen im Wald aufwachsen, erleiden sie keine Einschränkung ihrer " #~ "Bewegung und erhalten zusätzlich noch einen großen Verteidigungsbonus. " #~ "Zwerge stellen ebenfalls eine Besonderheit dar: Obwohl sie sich recht " #~ "schnell durch den Wald bewegen können, sind sie mit dem Gelände so " #~ "unvertraut, dass sie keinen Verteidigungsbonus erhalten.\n" #~ "\n" #~ "Alle elfischen Einheiten, wozu auch ihre berittenen Einheiten zu zählen " #~ "sind, erhalten 60 bis 70% Verteidigung. Zwerge verfügen generell nur über " #~ "30% Verteidigung in Wäldern. Fußtruppen der übrigen Rassen erhalten 50% " #~ "Verteidigung in allen Waldfeldern, wohingegen ihre Kavallerie auf 40% " #~ "begrenzt ist.\n" #~ "\n" #~ msgid "Forest" #~ msgstr "Wald" #~ msgid "" #~ "text='Roads' are beaten paths of dirt, formed by many " #~ "travelers passing over them. As far as gameplay is concerned, roads " #~ "behave as dst='terrain_flat' text='flat' terrain.\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "text='Straßen' sind Trampelpfade, entstanden durch " #~ "unzählige Reisende, die über sie liefen. Spieltechnisch verhält es sich " #~ "wie das Gelände dst='terrain_flat' text=Flachland.\n" #~ "\n" #~ msgid "Road" #~ msgstr "Straße" #~ msgid "" #~ "text='Grassland' represents open plains, whether " #~ "cultivated, cut back for grazing, or wild. Being open ground, grassland " #~ "is both very easy to move across, but is also difficult to defend oneself " #~ "in. Typically, those units that perform best on grassland are either " #~ "cavalry, or very agile units which take advantage of the open space.\n" #~ "\n" #~ "Most units have defense of 30 to 40% on grassland." #~ msgstr "" #~ "text='Wiesen' stellen offene Ebenen dar, egal ob " #~ "Ackerland, Weidefläche oder wild bewachsen.\n" #~ "Auf dem freien Feld bewegen sich Einheiten sehr schnell, allerdings ist " #~ "es sehr schwer eine Deckung zu finden, um sich zu verteidigen. Am besten " #~ "sind hier Kavallerie oder sehr flinke Einheiten, die von der freien " #~ "Fläche profitieren.\n" #~ "\n" #~ "Die meisten Einheiten haben 30 bis 40% Verteidigung auf Wiesen." #~ msgid "Flat" #~ msgstr "Flachland" #~ msgid "righteous rage" #~ msgstr "Gerechter Zorn" # type: Content of:
#~ msgid "" #~ "Whether used offensively or defensively, this attack presses the " #~ "engagement until one of the champions is slain, or 30 rounds of attacks " #~ "have occurred." #~ msgstr "" #~ "Ob als Angreifer oder Verteidiger, sie ruht nicht eher, als bis der Tod " #~ "die Entscheidung fällt oder im Kampfrausch 30 Runden verstrichen sind." #~ msgid "true strike" #~ msgstr "Wahrhaftig" # type: Content of:
#~ msgid "" #~ "This attack always has a 70% chance to hit regardless of the defensive " #~ "ability of the champion being attacked." #~ msgstr "" #~ "Dieser Angriff hat immer eine Trefferwahrscheinlichkeit von 70%, egal " #~ "welche defensiven Fertigkeiten der verteidigende Champion hat." #~ msgid "" #~ "The editor provides several tools for editing your maps and scenarios. At " #~ "all times, one of the editor tools is active. The active tool's context " #~ "determines the content of the editor palette and context menu.\n" #~ "\n" #~ "These following tools are provided:\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_tool_paint' text='Paint Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_fill' text='Fill Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_select' text='Select Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_paste' text='Paste Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_starting' text='Starting Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_label' text='Label Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_item' text='Item Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_soundsource' text='Soundsource Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_village' text='Village Tool'\n" #~ "• dst='editor_tool_unit' text='Unit Tool'\n" #~ "\n" #~ msgstr "" #~ "Der Editor stellt einige Werkzeuge zur Bearbeitung eurer Karten und " #~ "Szenarien zu Verfügung. Es ist zu jeder Zeit ein Werkzeug des Editors " #~ "aktiv. Der Kontext des aktiven Werkzeugs bestimmt den Inhalt der Editor " #~ "Palette und des Kontext Menüs.\n" #~ "\n" #~ "Folgende Werkzeuge sind vorhanden:\n" #~ "\n" #~ "• dst='editor_tool_paint' text='Malen Werkzeug'\n" #~ "• dst='editor_tool_fill' text='Füllen Werkzeug'\n" #~ "• dst='editor_tool_select' text='Auswahl Werkzeug'\n" #~ "• dst='editor_tool_paste' text='Kopieren Werkzeug'\n" #~ "• dst='editor_tool_starting' text='Startpunkt Werkzeug'\n" #~ "• dst='editor_tool_label' text='Beschriftung Werkzeug'\n" #~ "• dst='editor_tool_item' text='Gegenstand Werkzeug'\n" #~ "• dst='editor_tool_soundsource' text='Tonquellen Werkzeug'\n" #~ "• dst='editor_tool_village' text='Dorf Werkzeug'\n" #~ "• dst='editor_tool_unit' text='Einheiten Werkzeug'\n" #~ "\n" #~ msgid "" #~ "The time of day affects the damage of certain units as follows:\n" #~ "\n" #~ "• text='Lawful' units get +25% damage in daytime, and −25% " #~ "damage at night.\n" #~ "• text='Chaotic' units get +25% damage at night, and −25% in " #~ "daytime.\n" #~ "• text='Neutral' units are unaffected by the time of day.\n" #~ "• text='Liminal' units get −25% damage during both night and " #~ "daytime." #~ msgstr "" #~ "Die Tageszeit beeinflusst den Schaden, den bestimmte Einheiten anrichten " #~ "können, wie folgt:\n" #~ "\n" #~ "• text='Redliche' Einheiten fügen während des Tages 25% mehr " #~ "Schaden zu, nachts 25% weniger.\n" #~ "• text='Lichtscheue' Einheiten richten tagsüber 25% weniger " #~ "Schaden an, nachts dafür 25% mehr.\n" #~ "• text='Neutrale' Einheiten werden von den Tageszeiten nicht " #~ "beeinflusst.\n" #~ "• text='Zwielichtige' Einheiten fügen sowohl tagsüber als " #~ "auch während der Nacht 25% weniger Schaden zu." #~ msgid "" #~ " Spirits have very unusual resistances to damage, and move quite slowly " #~ "over open water." #~ msgstr "" #~ " Geister haben sehr ungewöhnliche Widerstandsfähigkeiten und bewegen sich " #~ "nur recht langsam über offenes Wasser." #~ msgid "" #~ " This unit’s arcane attack deals tremendous damage to magical creatures, " #~ "and even some to mundane creatures." #~ msgstr "" #~ " Der arkane Angriff dieser Einheit fügt Untoten und Zauberwesen " #~ "furchtbaren Schaden zu, selbst Normalsterbliche sind davor nicht immer " #~ "sicher." #~ msgid " This unit is capable of basic healing." #~ msgstr " Diese Einheit beherrscht die Grundlagen der Heilkunst." #~ msgid " This unit is capable of rapid healing." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit beherrscht die grundlegenden Fähigkeiten der Heilkunst." #~ msgid "" #~ " This unit is capable of healing those around it, and curing them of " #~ "poison." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit ist in der Lage, alle befreundeten, direkt benachbarten " #~ "Einheiten von ihren Wunden zu heilen oder von der Wirkung eines Giftes zu " #~ "kurieren." #~ msgid "" #~ " This unit is capable of neutralizing the effects of poison in units " #~ "around it." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit kann die Wunden der Umstehenden heilen und hält die " #~ "Wirkung eines Giftes auf." #~ msgid "" #~ " This unit regenerates, which allows it to heal as though always " #~ "stationed in a village." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit kann sich regenerieren. Durch Selbstheilung gesundet sie " #~ "auf die gleiche Weise wie bei einem Aufenthalt in einem Dorf." #~ msgid "" #~ " The steadiness of this unit reduces damage from some attacks, but only " #~ "while defending." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit erleidet dank ihrer Zähigkeit bei einigen Angriffen " #~ "weniger Schaden, jedoch nur bei der Verteidigung." #~ msgid "" #~ " The leadership of this unit enables adjacent units of the same side to " #~ "deal more damage in combat, though this only applies to units of lower " #~ "level." #~ msgstr "" #~ " Die Führungsqualität dieser Einheit bewirkt, dass benachbarte " #~ "Gleichgesinnte niederer Ränge im Kampf größere Schäden anrichten." #~ msgid "" #~ " This unit’s skill at skirmishing allows it to ignore enemies’ zones of " #~ "control and thus move unhindered around them." #~ msgstr "" #~ " Ihre Gewandtheit als Plänkler erlaubt es dieser Einheit, ungehindert " #~ "feindliche Stellungen zu umgehen und dabei jegliche Kontrollzone zu " #~ "ignorieren." #~ msgid " Illumination increases the lighting level in adjacent areas." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit ist von einer gleißenden Lichtaura umgeben, die sogar " #~ "bessere Sichtverhältnisse in ihrer Umgebung schafft." #~ msgid "" #~ " This unit can use one move to teleport between any two empty villages " #~ "controlled by its side." #~ msgstr "" #~ " Durch Magie ist es dieser Einheit möglich, sich im Bruchteil eines " #~ "Augenblickes von einem in ein anderes eigenes, freies Dorf zu versetzen." #~ msgid "" #~ " In woodlands, this unit’s ambush skill renders it invisible to enemies " #~ "unless it is immediately adjacent or has revealed itself by attacking." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit kennt sich in Wäldern bestens aus und passt sich der " #~ "Umgebung an, was ihr so gut wie Unsichtbarkeit erbringt. Der Gegner " #~ "bekommt sie nur zu Gesicht, wenn er auf ein benachbartes Feld gelangt " #~ "oder sie sich selbst durch einen Angriff zu erkennen gibt." #~ msgid "" #~ " This unit is able to hide at night, leaving no trace of its presence." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit vermag nachts mit der sie umgebenden Finsternis spurlos zu " #~ "verschmelzen. Solang der Gegner nicht direkt neben ihr steht, ist sie " #~ "unsichtbar – es sei denn, sie offenbart sich durch einen Angriff ohne " #~ "Warnung." #~ msgid "" #~ " This unit can hide in villages (with the exception of water villages), " #~ "and remain undetected by its enemies, except by those standing next to it." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit findet in jedweden Dörfern (mit Ausnahme von Behausungen " #~ "des Meervolkes) ein Versteck. Sie kann nur von Einheiten aufgespürt " #~ "werden, die auf einem direkt benachbarten Feld stehen. Zudem wird sie " #~ "sichtbar, sobald sie angreift." #~ msgid "" #~ " This unit can move unseen in deep water, requiring no air from the " #~ "surface." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit kann sich ungesehen in tiefem Wasser fortbewegen und " #~ "braucht nicht aufzutauchen um Luft zu holen." #~ msgid "" #~ " This unit gains 1 hitpoint added to its maximum whenever it kills a " #~ "living unit." #~ msgstr "" #~ " Da diese Einheit sich die Kadaver ihrer Opfer einverleibt und daran " #~ "stärkt, erhält sie mit jeder Tötung einen zusätzlichen LP zu ihrem " #~ "Maximalwert." #~ msgid "" #~ " Whenever its berserk attack is used, this unit continues to push the " #~ "attack until either it or its enemy lies dead." #~ msgstr "" #~ " Im Kampfrausch kennt diese Einheit kein Erbarmen und ruht erst, wenn sie " #~ "selbst oder der Gegner tot am Boden liegt." #~ msgid "" #~ " If there is an enemy of the target on the opposite side of the target " #~ "while attacking it, this unit may backstab, inflicting double damage by " #~ "creeping around behind that enemy." #~ msgstr "" #~ " Steht einem Gegner noch ein weiterer Feind gegenüber, nutz diese Einheit " #~ "ihren Vorteil rücksichtslos aus und überfällt das abgelenkte Opfer aus " #~ "dem Hinterhalt – das Überraschungsmoment verhilft zu doppeltem Schaden." #~ msgid "" #~ " Foes who lose their life to the plague will rise again in unlife, unless " #~ "they are standing on a village." #~ msgstr "" #~ " Wer von dieser Einheit mittels der Waffenfähigkeit »Untote Plage« " #~ "niedergestreckt wird, erhebt sich sogleich wieder als wandelnde Leiche " #~ "und kämpft ab sofort an ihrer Seite. Nur Opfer, die sich gerade in einem " #~ "Dorf aufhalten, entrinnen solchem Schicksal." #~ msgid "" #~ " This unit is able to slow its enemies, halving their movement speed and " #~ "attack damage until they end a turn." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit kann Gegner derart verlangsamen, dass sowohl deren " #~ "Schadkraft im Kampf als auch die Bewegungsfähigkeit bis zum Ende der " #~ "Runde um die Hälfte reduziert werden." #~ msgid "" #~ " The ability to turn the living to stone makes this unit extremely " #~ "dangerous." #~ msgstr "" #~ " Die Fähigkeit, Lebende in Stein zu verwandeln, macht diese Einheit zu " #~ "einem extrem gefährlichen Gegner." #~ msgid "" #~ " This unit’s marksmanship gives it a high chance of hitting targeted " #~ "enemies, but only on the attack." #~ msgstr "" #~ " Ihre hervorragende Treffsicherheit erlaubt es dieser Einheit, jeden " #~ "Feind mit hoher Wahrscheinlichkeit zu treffen. Dies gilt jedoch nur in " #~ "der Offensive." #~ msgid "" #~ " This unit has magical attacks, which always have a high chance of " #~ "hitting an opponent." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit verfügt über Angriffe magischer Natur, welche immer eine " #~ "hohe Trefferwahrscheinlichkeit aufweisen." #~ msgid "" #~ " The swarming attacks of this unit become less deadly whenever its " #~ "members are wounded." #~ msgstr "" #~ " Mit steigender Verwundung ihrer Tentakel wird der Angriff dieser Einheit " #~ "immer weniger gefährlich." #~ msgid "" #~ " Using a charging attack doubles both damage dealt and received; this " #~ "does not affect defensive retaliation." #~ msgstr "" #~ " Angriffe dieser Einheit stehen unter dem Zeichen »Ansturm«. Damit " #~ "verursacht sie doppelten Schaden, hat aber auch bei einem " #~ "Vergeltungstreffer durch den Gegner doppelt so viel einzustecken – im " #~ "Verteidigungsfall kommt dieser Nachteil jedoch nicht zum Tragen." #~ msgid "" #~ " During battle, this unit can drain life from victims to renew its own " #~ "health." #~ msgstr "" #~ " Mittels einer Berührung oder eines Bisses entzieht die Einheit ihrem " #~ "Opfer Lebenskraft, die sie sich zur eigenen Heilung einverleibt." #~ msgid "" #~ " The length of this unit’s weapon allows it to strike first in melee, " #~ "even in defense." #~ msgstr "" #~ " Wegen der Länge ihrer Waffe führt diese Einheit stets den ersten Schlag, " #~ "selbst wenn sie sich nur verteidigt." #~ msgid "" #~ " The victims of this unit’s poison will continually take damage until " #~ "they can be cured in town or by a unit which cures." #~ msgstr "" #~ " Vergiftungsopfer nehmen kontinuierlich Schaden, bis sie in einem Dorf " #~ "oder von einem Heiler kuriert werden." #~ msgid "" #~ " This unit has a defense cap on certain terrain types — it cannot achieve " #~ "a higher defense rating on mixed terrains with such terrain types." #~ msgstr "" #~ " Diese Einheit hat ein Limit für ein bestimmtes Geländefeld – es kann " #~ "keine höheren Verteidigungswerte auf gemischten Geländefeldern erhalten, " #~ "die diesen Geländefeldtypen beinhalten." #~ msgid "" #~ "An offshoot of a forgotten nomadic civilization, the Dunefolk humans lay " #~ "claim to the river valleys and oases of the Sandy Wastes. How they came " #~ "to inhabit this far corner of the Great Continent is unknown. Their " #~ "legends tell of many long and perilous travels through far-flung lands, " #~ "but the true origin of their people is a topic of endless and heated " #~ "debate among even the most erudite of their scholars.\n" #~ "\n" #~ "Whatever their origin, the Dunefolk have thrived. Bustling cities stand " #~ "proudly in the largest fertile regions. Skilled artisans, fine smiths, " #~ "and wealthy merchants form the backbone of the urban economy. Each of " #~ "these cities also enjoys a degree of independence less common in the more " #~ "centralized nations to the north, many even maintaining their own " #~ "standing armies. In times of need, however, each and all rally to a " #~ "higher authority designated to protect the superior interest of the " #~ "nation.\n" #~ "\n" #~ "Those who have not settled in these urban centers still adhere to the " #~ "lifestyle of their ancestors, roaming the dunes and leading their herds " #~ "from one watering hole to another. They are most active during the early " #~ "hours of dawn and the onset of dusk, when the wastelands are neither too " #~ "hot nor too cold. Their skill at moving through the sands is excellent " #~ "even by Dunefolk standards. Although sometimes regarded with contempt by " #~ "their city counterparts, they provide an invaluable service as mobile, " #~ "light troops in war, or as escorts for trading caravans during times of " #~ "peace.\n" #~ "\n" #~ "The Dunefolk’s inclination towards trade and exploration has allowed " #~ "their cities to amass immense fortunes, a fact regarded both with " #~ "admiration and envy by other races. Mutual interests have fostered " #~ "cordial relations with neighboring Naga tribes, but more secretive races " #~ "such as Drakes and Elves have always considered Dunefolk expeditions to " #~ "be too intrusive, especially when they venture close to territorial " #~ "boundaries. It is not uncommon for caravans to fall prey to troll " #~ "ambushes in the mountains, something that has given rise to countless " #~ "tales of unimaginable treasure amassed in hidden caves.\n" #~ "\n" #~ "As a result of living in hostile environments for centuries, the Dunefolk " #~ "have developed rational methods of enquiry through which they continue to " #~ "improve their understanding of the world. Their study of herbal medicine " #~ "keeps their warriors and workers fresh and healthy. Their knowledge of " #~ "alchemy allows them to tame fire and wield it as a deadly weapon in " #~ "battle. At the same time, this analytical mindset has distanced them from " #~ "magical arts; to the rational mind, magic is uncontrollable, " #~ "unpredictable, and hence unreliable. For this reason, the Dunefolk " #~ "especially loathe the perversions of necromancy and the dark arts, even " #~ "more so than other races.\n" #~ "\n" #~ "The Dunefolk’s inquisitive and explorative nature does not preclude " #~ "military strength. Not only do they field nimble light troops, " #~ "cataphracts, and heavily armored infantry, but their keen knowledge of " #~ "technology grants them a decisive advantage over their opponents. When " #~ "facing the Dunefolk in battle, however, the most fearsome sight is " #~ "certainly their deployment of ferocious and bizarre beasts. From the " #~ "majestic Roc to the imposing Wyvern, their synergy with these creatures " #~ "allows for great versatility in combat. The origins of this tradition " #~ "likely lie in the heritage of the Dunefolk’s distant past in the exotic " #~ "far corners of Irdya." #~ msgstr "" #~ "Als Ableger einer vergessenen nomadischen Stammeskultur beanspruchen die " #~ "Menschen des Dünenvolks die Wadis und Oasen der Sandwüste. Wie sie in " #~ "diese Ecke des Großen Kontinents kamen, ist unbekannt. Ihre Legenden " #~ "erzählen von vielen langen und gefährlichen Reisen durch weit entlegene " #~ "Länder, aber der wahre Ursprung ihres Volkes ist ein Thema endloser und " #~ "hitziger Spekulationen unter Gelehrten.\n" #~ "\n" #~ "Wie auch immer ihre Herkunft sein mag, die Stämme des Dünenvolks haben " #~ "sich ausgebreitet. Geschäftige Städte stehen in den fruchtbareren " #~ "Regionen. Handwerker, Schmiede und Kaufleute bilden das Rückgrat der " #~ "städtischen Wirtschaft. Jede dieser Städte genießt einen Grad an " #~ "patriarchaler Unabhängigkeit, der in den Ländern im Norden weniger " #~ "verbreitet ist, und viele unterhalten sogar ihre eigenen kleinen " #~ "stehenden Armeen. In Zeiten der Not versammeln sich jedoch alle um einen " #~ "höheren Stammesführer, der dazu bestimmt wird, die Interessen der Stämme " #~ "zu schützen.\n" #~ "\n" #~ "Diejenigen, die sich nicht in diesen urbanen Zentren niedergelassen " #~ "haben, bleiben dem beduinischen Lebensstil ihrer väterherrschaftlichen " #~ "Vorfahren treu, wandern durch die Dünen und führen ihre Herden von einem " #~ "Wasserloch zum anderen. Sie sind am aktivsten während der frühen " #~ "Morgenstunden und der Dämmerung, wenn die Einöde weder zu heiß noch zu " #~ "kalt ist. Ihre Fähigkeit, sich durch den Sand zu bewegen, ist " #~ "hervorragend. Obwohl sie manchmal von ihren Stadtgenossen mit Verachtung " #~ "betrachtet werden, bieten sie einen unschätzbaren Dienst als mobile, " #~ "leichte Truppen im Krieg oder als Begleiter für Handelskarawanen in " #~ "Friedenszeiten.\n" #~ "\n" #~ "Die Neigung des Dünenvolks zu Handel und Eroberung hat einigen ihren " #~ "Städte erlaubt, immenses Vermögen anzusammeln, eine Tatsache, die " #~ "untereinander und bei Fremden Bewunderung und Neid hervorruft. Gemeinsame " #~ "Interessen haben freundschaftliche Beziehungen zu benachbarten Naga-" #~ "Stämmen gefördert, aber vorsichtigere Fraktionen wie Draken und Elfen " #~ "haben die Dünenvolk-Expansion immer als zu aufdringlich betrachtet, " #~ "besonders wenn sie sich den territorialen Grenzen näherten. Es ist nicht " #~ "ausgeschlossen, dass Karawanen in den Bergen Trollüberfällen zum Opfer " #~ "fallen, was zu Geschichten von großen Schätzen in versteckten Trollhöhlen " #~ "geführt hat.\n" #~ "\n" #~ "Als Ergebnis des Wanderlebens in einer kargen feindseligen Umgebung, " #~ "haben die Stämme des Dünenvolks Wissen und Fähigkeiten bei anderen " #~ "Völkern abgeschaut, durch die auch sie ihr Verständnis der Welt " #~ "verbessern. Das Studium der einfachen Kräutermedizin hält ihre Krieger " #~ "und Arbeiter frisch und gesund. Ihr Wissen mystischer Alchemie erlaubt es " #~ "ihnen, Feuer zu kontrollieren und tödliche Flammenwerfer im Kampf zu " #~ "benutzen. Zur gleichen Zeit haben sie sich von magischen Künsten " #~ "distanziert. Für den Verstand ist Magie unkontrollierbar, unberechenbar " #~ "und daher unzuverlässig. Aus diesem Grund verabscheut das Dünenvolk " #~ "besonders die Perversionen der Totenbeschwörung und der dunklen Künste, " #~ "noch mehr als andere Fraktionen.\n" #~ "\n" #~ "Der erobernde Charakter des Dünenvolks schließt militärische Stärke ein. " #~ "Sie setzen nicht nur flinke leichte Bodentruppen, schwer gepanzerte " #~ "Infanterie und berittene Kataphrakte ein, sondern auch ihr technisches " #~ "Wissen gewährt ihnen Vorteile. Wenn man jedoch im Kampf gegen das " #~ "Dünenvolk steht, ist der gefährlichste Anblick sicherlich der von " #~ "bizarren Kampftieren. Von den großen Roc-Greifvögeln bis zu den " #~ "berittenen zweifüßigen Drachen mit Flügeln, den Wyvern, ermöglicht ihre " #~ "Synergie mit diesen Kreaturen eine große Vielseitigkeit im Kampf. Die " #~ "Ursprünge dieser Praxis liegen wahrscheinlich im Erbe der fernen " #~ "Vergangenheit des Dünenvolks in den exotischen, weit entfernten Ecken von " #~ "Irdya."