قائمة المحتويات
قائمة الجداول
ملحمة ويسنوث هي لعبة استراتيجية تعتمد على الأدوار ذات طابع خيالي.
قم ببناء جيش عظيم، وقم بتدريب المجندين الجدد تدريجيًا ليصبحوا محاربين أقوياء. في الألعاب اللاحقة، قم باستدعاء أقوى محاربيك وشكل جيشًا فتاكًا لا يستطيع أحد الوقوف أمامه! اختر وحدات من بين مجموعة كبيرة من المتخصصين، واختر قوة ذات نقاط قوة مناسبة للقتال بشكل جيد على مختلف التضاريس ضد جميع أنواع الخصوم.
لدى ويسنوث العديد من القصص الملحمية المختلفة التي تنتظر أن تلعبها. يمكنك محاربة الأورك، والموتى الأحياء، وقطاع الطرق في مسيرات مملكة ويسنوث؛ أو القتال إلى جانب التنانين في القمم الشاهقة، أو الإلف في الروافد الخضراء في أثنوود، أو الأقزام في قاعات كنالجا العظيمة، أو حتى الحوريون في خليج اللؤلؤ. يمكنك القتال لاستعادة عرش ويسنوث، أو استخدام قوتك الرهيبة على الموتى الأحياء للسيطرة على أرض البشر، أو قيادة قبيلتك الأوركية المجيدة للانتصار على البشر الذين تجرأوا على استباحة أراضيك.
ستكون قادرًا على الاختيار من بين أكثر من مائتي نوع من الوحدات (المشاة والفرسان والرماة والسحرة هي البداية فقط) وخوض معارك تتراوح بين كمائن الوحدات الصغيرة إلى اشتباكات الجيوش الجرارة. يمكنك أيضًا تحدي أصدقائك - أو الغرباء - والقتال في معارك خيالية ملحمية متعددة اللاعبين.
ملحمة ويسنوث هي برنامج مفتوح المصدر، ويتعاون مجتمع مزدهر من المتطوعين لتحسين اللعبة. يمكنك إنشاء وحداتك المخصصة، وكتابة سيناريوهاتك الخاصة، وحتى كتابة حملات كاملة. يتوفر المحتوى الذي يحتفظ به المستخدم من خادم إضافي، ويتم دمج أفضل ما فيه في الإصدارات الرسمية للعبة ملحمة ويسنوث.
ينقسم الجزء المعروف من القارة العظمى، التي تقع عليها ويسنوث، بشكل عام إلى ثلاث مناطق: الأراضي الشمالية، وهي عمومًا بلا قانون؛ ومملكة ويسنوث وإمارتها العرضية إلينسفار؛ ومملكة الإلف الجنوبي الغربي في أثنوود وما بعدها.
تقع مملكة ويسنوث في وسط هذه الأرض. تتمثل حدودها في النهر العظيم من الشمال، وتلال دولاتوس في الشرق والجنوب، وحافة أثنوود في الجنوب الغربي، والمحيط في الغرب. أما إلينسفر، وهي مقاطعة كانت تابعة لوسنوث، فيحدها النهر العظيم من الشمال، وخط غير محدد بشكل واضح مع ويسنوث من الشرق، وخليج اللؤلؤ من الجنوب، والمحيط من الغرب.
الأراضي الشمالية هي البلاد البرية شمال النهر العظيم. تسكن المنطقة مجموعات مختلفة من الأورك والأقزام والبرابرة والإلف. وإلى الشمال والشرق تقع غابة لنتانير، حيث تحتفظ مملكة الإلف الشمالية العظيمة بشؤونها الغامضة الخاصة بها.
توجد فوق الأرض قرى متناثرة حيث يمكنك معالجة قواتك وجمع الدخل اللازم لدعم جيشك. سيتعين عليك أيضًا عبور الجبال والأنهار، والتوغل عبر الغابات والتلال والتندرا، وعبور الأراضي العشبية المفتوحة. في كل منطقة من هذه المناطق تكيفت مخلوقات مختلفة للعيش هناك ويمكنها التنقل بسهولة أكبر والقتال بشكل أفضل عندما تكون في تضاريس مألوفة.
يسكن في عالم ويسنوث بشر، وإلف، وأقزام، وأورك، وغوبلن، ودرايك، وسحليون، وحوريون، وثعبانيون، وأجناس أخرى كثيرة أكثر غموضًا وعجائب. في الأراضي الملعونة يمشي الموتى الأحياء والأشباح والأطياف؛ وتتربص الوحوش في أطلالها وأبراجها المحصنة. تكيف كل منها مع تضاريس معينة. يسكن البشر في المقام الأول الأراضي العشبية المعتدلة. أما في التلال والجبال والكهوف تحت الأرض فيعيش الترول والأقزام في موطنهم. وفي الغابات يسود الإلف في الغابات. وفي المحيطات والأنهار يهيمن الحوريون والثعبانيون.
لأغراض اللعبة، تتجمع الأعراق في فصائل؛ على سبيل المثال، غالبًا ما يتعاون الأورك مع الترول، والإلف أو الأقزام مع البشر. تعكس بعض الفصائل الأخرى الانقسامات داخل المجتمع البشري - الموالون ضد الخارجين عن القانون، على سبيل المثال. في معظم الحملات، ستتحكم في وحدات مرسومة لفصيل واحد. لكن في بعض الأحيان تعقد الفصائل تحالفات مع فصائل أخرى، لذا قد تواجه أكثر من فصيل واحد في سيناريو ما.
عندما تبدأ ويسنوث لأول مرة فإنها تعرض خلفية أولية وعمود من الأزرار تسمى القائمة الرئيسية. تعمل الأزرار فقط باستخدام الفأرة. بالنسبة للذين لا يتحلون بالصبر، نوصيك بما يلي: انقر على زر "اللغة" لتعيين لغتك؛ ثم انقر على زر "البرنامج التعليمي" لتشغيل البرنامج التعليمي؛ ثم قم بتشغيل الحملة "حكاية أخوين" بالنقر على زر "الحملة" واختيارها من القائمة المتوفرة.
هناك طريقتان أساسيتان للعب ملحمة ويسنوث:
هناك أيضًا حملات يمكن لعبها في طور اللعب الجماعي.
الحملات هي سلسلة من المعارك ذات قصة متصلة ببعضها البعض. تحتوي الحملات النموذجية على حوالي 10 إلى 20 سيناريو. الميزة الرئيسية للحملات هي أنها تسمح لك بتطوير جيشك. عند إكمال كل سيناريو، يتم حفظ الوحدات المتبقية في النهاية لتستخدمها في السيناريو التالي. إذا اخترت عدم استخدام وحدة على الإطلاق خلال السيناريو، فسيتم ترحيلها إلى السيناريو التالي، لذا لن تفقد الوحدات التي لا تستخدمها.
الحملة هي الشكل الأساسي الذي يُفترض أن تُلعب به لعبة ويسنوث، وربما تكون الأكثر متعة، وهي الطريقة الموصى بها للاعبين الجدد لتعلم اللعبة.
يستغرق السيناريو الواحد حوالي 30 دقيقة إلى ساعتين لإكماله. هذه أسرع طريقة للعب، ولكن لا يتم حفظ وحداتك ولا يمكنك استخدام وحدات الحملة. يمكنك لعب سيناريوهات ضد الحاسوب أو ضد لاعبين آخرين إما عبر الإنترنت أو على حاسوبك. يتم الوصول إلى السيناريوهات من خلال زر "طور اللعب الجماعي" في القائمة الرئيسية.
بشكل عام تُلعب الألعاب متعددة اللاعبين بشكل عام ضد لاعبين آخرين عبر الإنترنت (يمكنك أيضًا تشغيلها على شبكة LAN الخاصة بك إذا كان لديك واحدة). يتم تنسيق جميع هذه الألعاب من خلال خادم ويسنوث متعدد اللاعبين. يمكن أن تستغرق الألعاب متعددة اللاعبين من ساعة واحدة إلى 10 ساعات، اعتمادًا على عدد اللاعبين (وحجم الخريطة). متوسط الوقت ما بين 3 إلى 7 ساعات. يمكن حفظ الألعاب وتحميلها عدة مرات كما تشاء. لذا، من الممكن أن تستمر بعض الألعاب لمدة أسبوع أو أسبوعين، على الرغم من أن وقت اللعب بضع ساعات فقط. عند لعب سيناريو واحد فقط، لن تنتقل وحداتك إلى الألعاب المستقبلية، ولا يمكن بناء قوة جيشك إلا ضمن السيناريو فقط.
هناك العديد من الخيارات الممكنة التي يتم تزويدك بها عند النقر على زر "اللعب الجماعي":
سيكون هذا اسمك على الخادم متعدد اللاعبين. إذا كان لديك حساب على منتديات ويسنوث، فيمكنك استخدام نفس اسم المستخدم وكلمة المرور للانضمام إلى الخادم الرسمي. سيظهر مربع كلمة المرور إذا كانت كلمة المرور مطلوبة لاسم المستخدم الحالي. لا يمكنك استخدام اسم مسجل بدون كلمة المرور.
يوصلك هذا الخيار مباشرة إلى الخادم الرسمي. سينتهي بك المطاف في الردهة حيث يمكنك إنشاء ألعابك كما يحلو لك وحيث تكون العديد من الألعاب مفتوحة بالفعل وربما بعض اللاعبين الذين ينتظرون بالفعل الانضمام في مباراة جديدة.
يفتح هذا الخيار مربع حوار يسمح لك بإدخال عنوان الجهاز المراد الانضمام إليه. في مربع الحوار هذا يوجد أيضًا زر "عرض القائمة" الذي يعرض قائمة بالخوادم الرسمية التي يمكن استخدامها كنسخة احتياطية إذا كان الخادم الرئيسي غير متوفر حاليًا.
قائمة كاملة بخوادم الإعداد الرسمية وخوادم المستخدم مدرجة في هذا الموقع: خوادم متعددة اللاعبين.
يمكنك أيضًا الوصول إلى الخوادم التي يستضيفها أي لاعب آخر باستخدام خيار القائمة هذا. لذا، إذا كان لديك خادم يعمل في شبكتك المحلية، فقط أدخل العنوان ورقم المنفذ (القياسي: 15000). إذا كنت تريد على سبيل المثال الاتصال بخادم يعمل على الجهاز الذي يحمل العنوان 192.168.0.10 والمنفذ القياسي، يمكنك إدخال هذا في مربع الحوار 192.168.0.10:15000
لتتمكن من بدء لعبة متعددة اللاعبين دون استخدام خادم خارجي متعدد اللاعبين، عليك أن تبدأ تشغيل الخادم، الذي عادةً ما يُسمى wesnothd، بنفسك. يتم تشغيل هذا البرنامج تلقائيًا في الخلفية عند تحديد هذا الخيار. سيتم إيقافه، بمجرد مغادرة جميع اللاعبين للخادم. يجب أن يكون اللاعبون الآخرون قادرين على الاتصال بمنفذ 15000 باستخدام TCP للعب معك على خادمك. إذا كنت خلف جدار حماية، فستحتاج على الأرجح إلى تغيير إعدادات جدار الحماية الخاص بك للسماح بالاتصالات الواردة إلى المنفذ 15000، وإخبار جدار الحماية الخاص بك بإعادة توجيه حركة المرور هذه إلى الجهاز الذي يستضيف اللعبة. لن تحتاج إلى إجراء تغييرات في جدار الحماية للانضمام إلى الألعاب المستضافة على خادم عام أو من قبل شخص آخر.
هذا يخلق لعبة تعمل فقط على جهاز الكمبيوتر الخاص بك. يمكنك إما أن تستخدمها كلعبة المقعد الساخن حيث يلعب الجميع على نفس الكمبيوتر من خلال التناوب على المقعد الساخن. ستستغرق ألعاب المقعد الساخن نفس وقت اللعب تقريبًا مثل الألعاب التي يتم لعبها عبر الإنترنت. أو يمكنك لعب سيناريو ضد خصوم الذكاء الاصطناعي بدلاً من اللاعبين البشر. يمكن أن تكون هذه طريقة جيدة للتعرف على الخرائط المختلفة المستخدمة في الألعاب متعددة اللاعبين قبل اللعب ضد خصوم حقيقيين. يمكن استخدامها أيضًا كطريقة بسيطة لاستكشاف قدرات الوحدات من الفصائل المختلفة عن طريق اختيار الفصيل الذي ستلعبه والفصيل الذي يمثل خصومك في هذه الألعاب. بالطبع، يمكنك أيضًا المزج بين الاثنين في لعبة واحدة. أي اللعب معًا في لعبة مع صديق ضد خصم من الذكاء الاصطناعي.
بغض النظر عما إذا كنت تلعب سيناريو أو حملة، فإن التصميم الأساسي لشاشة اللعبة هو نفسه. تمتلئ معظم الشاشة بخريطة تُظهر جميع الأحداث التي تجري في اللعبة. يوجد حول الخريطة العديد من العناصر التي توفر معلومات مفيدة عن اللعبة وهي موضحة بمزيد من التفصيل أدناه.
في الجزء العلوي من الشاشة من اليسار إلى اليمين توجد العناصر التالية:
أسفل يمين الشاشة من الأعلى إلى الأسفل يوجد:
عند بدء السيناريو أو الحملة لأول مرة سيكون لديك فقط عدد قليل من الوحدات على الخريطة. سيكون أحد هذه الوحدات هو قائدك (يُعرف برمز تاج ذهبي صغير). عادةً ما يتم وضع قائدك في قلعة في سداسية خاصة تسمى الحصن. عندما يكون قائدك في حصن (ليس فقط حصنك، ولكن أيضًا حصن أي قلاع للعدو تستولي عليها) ولديك ما يكفي من الذهب، يمكنك تجنيد وحدات لجيشك. في السيناريوهات اللاحقة يمكنك استدعاء الوحدات ذات الخبرة التي نجت من سيناريوهات سابقة. من هنا، يمكنك البدء في بناء جيشك لغزو العدو.
أول شيء ربما تريد القيام به هو تجنيد وحدتك الأولى. اضغط على
Ctrl+r
(أو انقر بزر الفأرة الأيمن على سداسي قلعة فارغ
واختر "تجنيد") وستتمكن من تجنيد وحدة من قائمة بجميع الوحدات المتاحة لك. يتم
وضع كل مجند على سداسية قلعة فارغة. بمجرد أن تملأ القلعة، لا يمكنك تجنيد
المزيد حتى تتحرك الوحدات. يتم وضع قائد خصمك بالمثل على حصن القلعة الخاص به
وسيبدأ بتجنيد قواته - لذا لا تتلكأ في النظر إلى المشهد، فهناك معركة يجب
الفوز بها.
في نهاية كل سيناريو ناجح، يتم حفظ جميع قواتك المتبقية تلقائيًا. في بداية السيناريو التالي يمكنك استدعاؤهم بطريقة مشابهة للتجنيد. غالبًا ما تكون القوات التي يتم استدعاؤها أكثر خبرة من المجندين وعادة ما تكون خيارًا أفضل.
تستخدم جميع أنواع الألعاب نفس الجنود الذين يُطلق عليهم الوحدات. يتم تحديد كل وحدة حسب العرق والمستوى والفئة. كل وحدة لديها نقاط قوة وضعف، بناءً على مقاوماتها وتضاريسها الحالية ومستواها. التفاصيل الكاملة موجودة في تعليمات اللعبة.
كلما اكتسبت قواتك خبرة في المعركة، سيتعلمون المزيد من المهارات ويصبحون أقوى. كما أنهم سيموتون في المعركة، لذا ستحتاج إلى تجنيد واستدعاء المزيد عندما يحدث ذلك. لكن اختر بحكمة، فلكل منهم نقاط قوة وضعف سيستغلها الخصم الماكر بسرعة.
انتبه جيدًا إلى مربع الأهداف المنبثق في بداية كل سيناريو. عادةً ما ستحقق النصر بقتل جميع قادة العدو، ولن تُهزم إلا بقتل قائدك. ولكن قد تحتوي السيناريوهات على أهداف أخرى للنصر - إيصال قائدك إلى نقطة معينة، على سبيل المثال، أو إنقاذ شخص ما، أو حل لغز، أو الصمود أمام حصار حتى انقضاء عدد معين من الأدوار.
عندما تفوز بسيناريو، ستتحول الخريطة إلى اللون الرمادي وسيتغير زر إنهاء الدور إلى إنهاء السيناريو. يمكنك الآن القيام بأشياء مثل تغيير خيارات الحفظ أو (إذا كنت في لعبة متعددة اللاعبين) الدردشة مع لاعبين آخرين قبل الضغط على هذا الزر للتقدم.
جيشك لا يقاتل مجانًا. يكلفك الذهب لتجنيد الوحدات والذهب للحفاظ عليها. تبدأ كل سيناريو بذهب مُرحل من سيناريوهات سابقة (على الرغم من أن كل سيناريو يضمن لك حدًا أدنى من الذهب على الأقل للبدء إذا لم تقم بترحيل ما يكفي من السيناريوهات السابقة) ويمكنك كسب المزيد من خلال تحقيق أهداف السيناريو بسرعة، وخلال السيناريو، من خلال السيطرة على القرى. ستمنحك كل قرية تسيطر عليها دخل قطعتين ذهبيتين في كل دور. عند بدء السيناريو لأول مرة، من المفيد عادةً السيطرة على أكبر عدد ممكن من القرى لضمان حصولك على دخل كافٍ لشن الحرب. يمكنك رؤية الذهب الحالي والدخل الحالي في الجزء العلوي من الشاشة كما هو موضح في القسم الموجود على شاشة اللعبة.
في بداية كل سيناريو، عادة ما يتم حفظ حالة لعبتك. إذا كنت مهزومًا، يمكنك تحميله والمحاولة مرة أخرى. بمجرد أن تنجح، سيُطلب منك مرة أخرى حفظ السيناريو التالي وتشغيله. إذا كان عليك التوقف عن اللعب أثناء السيناريو، يمكنك حفظ دورك وتحميله مرة أخرى لاحقًا. فقط تذكر أن اللاعب الجيد في معركة ويسنوث لا يحتاج أبدًا إلى الحفظ أثناء السيناريو. ومع ذلك، يميل معظم المبتدئين إلى القيام بذلك كثيرًا.
لعرض وتغيير إعدادات مفتاح التشغيل السريع، افتح قائمة التفضيلات واختر علامة التبويب مفاتيح التشغيل السريع.
يُمنح كل طرف كمية من الذهب في البداية، ويحصل على قطعتين ذهبيتين في كل دور، بالإضافة إلى قطعتين ذهبيتين إضافيتين لكل قرية يسيطر عليها ذلك الطرف. في الحملة، يكون الحد الأدنى من الذهب في البداية هو الحد الأدنى للمبلغ الذي يحدده السيناريو، والذي عادة ما يكون أقل كلما زاد مستوى الصعوبة. بالإضافة إلى ذلك غالبًا ما تحصل على نسبة مئوية من الذهب لترحيلها من آخر سيناريو تم لعبه. تعتمد النسبة المئوية الدقيقة على السيناريو وعادة ما يتم عرضها كجزء من أهداف السيناريو.
الاستخدام الرئيسي للذهب هو بناء جيشك عن طريق تجنيد وحدات جديدة أو استدعاء وحدات من سيناريوهات سابقة في الحملة. قد يتم تجنيد الوحدات أو استدعائها عندما يكون القائد في حصن يوجد في قلعته قلعة واحدة شاغرة على الأقل.
لكل وحدة أيضاً تكلفة صيانة لكل وحدة. عادة ما تكون تكلفة الصيانة مساوية لمستوى الوحدة، إلا إذا كانت الوحدة لديها سمة "الولاء"(انظر أدناه). الوحدات التي لم يتم تجنيدها في البداية - أي القائد أو تلك التي تنضم طواعية - عادةً ما يكون لها سمة الولاء. لا تُدفع الصيانة إلا إذا كان إجمالي الصيانة لوحدات الجانب أكبر من عدد القرى التي يسيطر عليها ذلك الجانب. الصيانة المدفوعة هي الفرق بين عدد القرى وتكلفة الصيانة.
لذا، فإن معادلة تحديد الدخل لكل دورة هي
2 + القرى - الحد الأقصى (0، الصيانة - القرى)
حيث تكون الصيانة مساوية لمجموع مستويات جميع وحداتك غير الموالية.
إذا كانت تكلفة الصيانة أكبر من عدد القرى + 2 يبدأ الجانب في خسارة الذهب، وإذا كانت التكلفة أكبر من عدد القرى + 2 يبدأ الجانب في خسارة الذهب، وإذا كانت مساوية فلا يتم كسب أو خسارة أي دخل.
تحتوي ملحمة ويسنوث على مئات من أنواع الوحدات التي تتميز بمجموعة غنية من الإحصائيات. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يكون للوحدات الفردية سمات محددة تجعلها مختلفة بمهارة عن الوحدات الأخرى من نفس النوع. وأخيرًا، يمكن لمصممي الحملات إضافة وحدات فريدة إلى حملاتهم لتوسيع الخيارات المتاحة للاعبين.
تتضمن الإحصائيات الأساسية للوحدة نقاط الحياة (HP)، وعدد نقاط الحركة التي تمتلكها، والأسلحة التي يمكنها استخدامها والضرر الذي تسببه. بالإضافة إلى ذلك، تمتلك الوحدات خصائص أخرى، مثل التوجه والقدرات الخاصة الموضحة بمزيد من التفصيل أدناه.
كل وحدة لديها توجه: نهاري أو محايد أو ليلي أو حدي. تؤثر المحاذاة على أداء الوحدات في أوقات مختلفة من اليوم. الوحدات المحايدة لا تتأثر بالوقت من اليوم. الوحدات النهارية تسبب ضررًا أكبر أثناء النهار وأقل في الليل. الوحدات الليلية تسبب ضررًا أكبر في الليل وأقل خلال النهار. الوحدات الحدية تسبب ضرر أقل أثناء الليل والنهار.
يتم التمييز بين مرحلتي 'النهار' و'الليل' مثل الصباح والظهيرة والمراقبة الأولى والمراقبة الثانية، من خلال مواقع الشمس والقمر في وقت الرسم البياني للنهار.
يبين الجدول التالي آثار أوقات مختلفة من اليوم على الأضرار التي تحدثها الوحدات النهارية والليلية والحدية:
جدول 2.1. الوقت من اليوم والضرر
الدور | صورة | المرحلة النهارية | نهاري | ليلي | حدْي |
---|---|---|---|---|---|
1 |
![]() | الفجر | -- | -- | -- |
2 |
![]() | يوم (صباح) | +25% | -25% | -25% |
3 |
![]() | يوم (بعد الظهر) | +25% | -25% | -25% |
4 |
![]() | الغسق | -- | -- | -- |
5 |
![]() | الليل (المراقبة الأولى) | -25% | +25% | -25% |
6 |
![]() | الليل (المراقبة الثانية) | -25% | +25% | -25% |
خاصية |
![]() | تحت الأرض | -25% | +25% | -25% |
ضع في اعتبارك أن بعض السيناريوهات تجري تحت الأرض، حيث يكون الليل دائمًا!
على سبيل المثال: فكّر في قتال بين وحدة نهارية ووحدة ليلية عندما يكون لكلاهما
ضرر أساسي 12 نقطة. عند الفجر والغسق، كلاهما سيلحقان 12 نقطة من الضرر إذا
أصابتا بعضهما. خلال الصباح أو بعد الظهر، ستلحق الوحدة النهارية (12
\* 1.25
) أو 15 نقطة، بينما ستلحق الوحدة الليلية (12 \*
0.75
) أو 9 نقاط. خلال الحراسة الأولى أو الثانية، ستحقق الوحدة
النهارية 9 نقاط مقارنة بالوحدة الليلية التي ستحقق 15 نقطة.
إذا كانت هناك وحدة محايدة مكافئة تقاتل، فستتسبب دائمًا في 12 نقطة من الضرر بغض النظر عن الساعة.
للوحدات سمات تعكس جوانب شخصيتها. يتم تعيين السمات بشكل عشوائي للوحدات عند إنشائها. تحصل معظم الوحدات على سمتين.
السمات الممكنة لمعظم الوحدات هي كما يلي:
هناك أيضًا بعض السمات التي يتم تخصيصها لوحدات معينة فقط أو لوحدات من عرق معين فقط. وهذه هي:
هناك أيضًا بعض السمات التي لا يتم تعيينها عشوائيًا. يمكن تعيين هذه السمات إما عن طريق مصمم السيناريو أو يتم تعيينها دائمًا بناءً على نوع الوحدة:
بعض الوحدات لديها هجمات خاصة. وهي مذكورة أدناه:
تمتلك بعض الوحدات قدرات تؤثر بشكل مباشر على الوحدات الأخرى، أو لها تأثير على كيفية تفاعل الوحدة مع الوحدات الأخرى. هذه القدرات مذكورة أدناه:
تُمنح الوحدات خبرة للقتال. بعد الحصول على خبرة كافية، تتقدم الوحدة مستوى وتصبح أكثر قوة. يعتمد مقدار الخبرة المكتسبة على مستوى وحدة العدو ونتيجة المعركة: إذا قتلت وحدة ما خصمها، فإنها تحصل على 8 نقاط خبرة لكل مستوى للعدو (4 إذا كان العدو في المستوى 0)، بينما الوحدات التي تنجو من المعركة دون قتل خصمها تُمنح نقطة خبرة واحدة لكل مستوى للعدو. بعبارة أخرى:
جدول 2.2. تجربة المكافآت لقتل أو قتال الأعداء من مختلف المستويات
مستوى العدو | مكافأة القتل | مكافأة القتال |
---|---|---|
0 | 4 | 0 |
1 | 8 | 1 |
2 | 16 | 2 |
3 | 24 | 3 |
4 | 32 | 4 |
5 | 40 | 5 |
6 | 48 | 6 |
بعد إكمال السيناريو، ستكون جميع الوحدات الناجية متاحة للاستدعاء في السيناريو التالي. لا يمكنك التحرك أو الهجوم بوحدة في الدور الذي تقوم فيه بتجنيد أو استدعاء تلك الوحدة. تحتفظ الوحدة التي تم استدعاؤها بمستواها السابق ونقاط الخبرة و(أحيانًا) أي عناصر سحرية اكتسبتها وستصل بنقاط حياة كاملة.
يؤدي النقر على وحدة ما إلى تحديد جميع الأماكن التي يمكن أن تتحرك فيها في
دورها الحالي عن طريق تعتيم السداسيات التي لا يمكن الوصول إليها (الضغط على
مفاتيح الأرقام 2-7 سيحدد السداسيات الإضافية التي يمكن الوصول إليها في هذا
العدد من الأدوار بطريقة مماثلة). أثناء وجودك في هذا الوضع، سيؤدي تحريك
المؤشر فوق سداسي إلى تحديد المسار الذي ستسلكه وحدتك نحو ذلك السداسي بالإضافة
إلى معلومات إضافية عن المكافأة الدفاعية لوحدتك في ذلك السداسي، وإذا كان
الأمر سيستغرق أكثر من دور واحد، فسيظهر أيضا عدد الأدوار التي ستستغرقها وحدتك
للوصول. إذا كنت لا ترغب في تحريك الوحدة، فيمكن إلغاء هذا الوضع عن طريق تحديد
وحدة مختلفة (عن طريق النقر على الوحدة الجديدة أو استخدام مفتاحي
n
أو N
) أو عن طريق النقر بزر الفأرة
الأيمن (انقر بزر الأوامر على جهاز Mac) في أي مكان على الخريطة. توفر الأجرام السماوية الموجودة أعلى شريط الطاقة الخاص
بالوحدة طريقة سريعة لمعرفة الوحدات التي تحركت بالفعل أو التي يمكن أن تتحرك
أكثر في الدور الحالي.
إذا قررت نقل الوحدة المحددة، انقر على السداسي الذي تريد الانتقال إليه وستتحرك وحدتك نحو تلك المساحة. إذا حددت وجهة بعيدة عن متناول اليد في الدور الحالي، ستتحرك الوحدة إلى أقصى حد ممكن في الدور الحالي وتدخل في وضع الوصول. في وضع الوصول ستستمر وحدتك في التحرك نحو وجهتها في الأدوار اللاحقة. يمكنك بسهولة التراجع عن حركات الوصول في بداية دورك التالي. يمكنك أيضًا تغيير وجهة الوحدة عن طريق تحديد تلك الوحدة واختيار وجهة جديدة أو النقر على الوحدة مرة أخرى لإلغاء وضع الوصول.
الانتقال إلى قرية محايدة أو مملوكة للعدو سيأخذ ملكيتها وينهي حركتك لتلك الوحدة.
تمارس معظم الوحدات منطقة تحكم والتي تؤثر على السداسيات التي يمكن لوحدتك الوصول إليها والمسار الذي تسلكه وحدتك. تنعكس هذه القيود تلقائيًا في كل من المسار الذي يتم عرضه لوحدتك والسداسيات التي قد تتحرك إليها في الدور الحالي.
تمتد منطقة سيطرة الوحدة إلى السداسيات الستة المجاورة للوحدة مباشرة، والوحدات التي تتحرك في منطقة سيطرة العدو مجبرة على التوقف. تتجاهل الوحدات ذات القدرة على المناوشة مناطق سيطرة العدو وتستطيع التحرك عبرها بحرية دون إجبارها على التوقف. تُعتبر وحدات المستوى 0 أضعف من أن تُنشئ منطقة سيطرة وتستطيع جميع الوحدات التحرك عبر السداسيات حول وحدة العدو من المستوى 0 بحرية.
في الجزء العلوي من شريط الطاقة الظاهر بجانب كل وحدة من وحداتك يوجد جرم كروي. هذا الجرم هو:
جدول 2.3. كريات
الكرية | صورة | الوصف |
---|---|---|
أخضر |
![]() | إذا كنت تتحكم بالوحدة ولم تتحرك في هذا الدور |
أصفر |
![]() | إذا كنت تتحكم في الوحدة وتحركت في هذا الدور، ولكن لا يزال بإمكانها التحرك أكثر أو الهجوم |
أحمر |
![]() | إذا كنت تتحكم في الوحدة، ولكن لم يعد بإمكانها التحرك أو الهجوم، أو أنهى المستخدم دور الوحدة |
أحمر وأصفر |
![]() | إذا كنت تتحكم في الوحدة وهاجمت في هذا الدور، وكان بإمكانها التحرك أكثر ولكن لا يمكنها الهجوم مرة أخرى |
أزرق |
![]() | إذا كانت الوحدة حليفًا لا تتحكم به. في دور الحليف نفسه ستظهر هذه الأجرام الكروية باللون الأخضر والأصفر والأحمر |
- |
![]() | وحدات العدو ليس لديها جرم كروي أعلى شريط الطاقة الخاص بها |
أسفل كل وحدة عادةً ما يكون هناك علامات حذف ملونة أو قاعدة ملونة. يحدد اللون فريقها. سيظهر لون الفريق أيضًا في أجزاء من ملابس الوحدة، أو ربما على شارة الدرع.
عادةً ما يكون الشكل البيضاوي عبارة عن قرص مصمت. في وحدات المستوى 0، سترى قرصا بيضاويا يحتوي على خطوط متقطعة. يشير هذا إلى أن الوحدة لا تحتوي على منطقة تحكم.
الوحدات التي يمكنها التجنيد لها دائمًا قاعدة على شكل نجمة. الوحدات الأخرى عادة ما يكون لها قاعدة بيضاوية الشكل.
تستخدم بعض الحملات قاعدة أصغر على شكل نجمة وأيقونة تاج فضية أعلى شريط الطاقة للإشارة إلى الأبطال (الوحدات التي تتمتع بخصائص خاصة على سبيل المثال ولا يُسمح لها بالموت أثناء السيناريو). ويبقى اتخاذ القرار بشأن القيام بذلك من عدمه من الأمور التي تخص مصممي الحملات.
إذا تحركت بجوار وحدة عدو، يمكنك مهاجمتها. انقر على وحدتك التي بجوار وحدة عدو، وانقر على العدو الذي تريد مهاجمته - سيؤدي ذلك إلى ظهور نافذة تعرض خيارات أخرى للقتال. كل وحدة لديها سلاح أو أكثر يمكنها الهجوم به. بعض الأسلحة، مثل السيوف، هي أسلحة إلتحام، وبعض الأسلحة، مثل الأقواس، هي أسلحة بعيدة المدى.
إذا هاجمت بسلاح إلتحام، سيتمكن العدو الذي تهاجمه من الرد عليك بسلاح إلتحام. إذا هاجمت بسلاح بعيد المدى، سيتمكن العدو من الرد عليك بسلاح بعيد المدى. إذا لم يكن لدى العدو سلاح من نفس نوع السلاح الذي تهاجم به، فلن يتمكن العدو من الرد عليك وإلحاق أي ضرر بك في تلك المعركة.
تُحدث أنواع مختلفة من الهجمات كميات مختلفة من الضرر، ويمكن توجيه عدد معين من الضربات بكل سلاح. على سبيل المثال، يُلحق مقاتل الإلف 5 نقاط من الضرر بسيفه في كل مرة يضرب فيها، ويمكنه توجيه 4 ضربات بالسيف في تبادل واحد. يُكتب هذا على هيئة 5×4، أي 5 أضرار لكل ضربة، و4 ضربات.
كل وحدة لديها فرصة للإصابة بناءً على التضاريس التي توجد بها. على سبيل المثال، الوحدات الموجودة في القلاع والقرى لديها فرصة أقل للإصابة، والإلف في الغابات لديهم فرصة منخفضة للإصابة. لرؤية تصنيف دفاع الوحدة (أي فرصة عدم التعرض للإصابة) في التضاريس، انقر على الوحدة، ثم مرر الفأرة فوق التضاريس التي تهتم بها، وسيظهر تصنيف الدفاع كقيمة مئوية في جزء الحالة، كما سيظهر فوق سداسي التضاريس.
يمكنك الحصول على معلومات إضافية، بما في ذلك فرصة مقتل المهاجم والمدافع، من خلال النقر على زر "حسابات الضرر" في نافذة القتال.
كل وحدة معرضة بشكل أو بآخر لأنواع الهجوم المختلفة. تظهر 6 أرقام في وصف الوحدة قوة وضعف الوحدة ضد أنواع الهجوم الستة. يشير رقم المقاومة الإيجابي إلى أن الوحدة ستتعرض لأضرار أقل من نوع الهجوم. يشير رقم المقاومة السلبي إلى أن الوحدة معرضة بشكل خاص لهذا النوع من الهجوم.
أمثلة: حراشف الدريك تحميهم من معظم أنواع الهجمات باستثناء الأسلحة الخارقة والأسلحة الباردة. وحدات الفرسان البشرية محمية بشكل عام بشكل جيد ما عدا من الهجمات الخارقة التي تعتبر نقطة ضعفهم. الموتى الأحياء مقاومون للغاية للأسلحة القطع والمخترقة ولكنهم ضعفاء للغاية أمام الهجمات الصادمة والغامضة.
استخدام أفضل نوع هجوم ضد وحدات العدو سيزيد من فرصك في قتلهم بشكل كبير.
يمكن معالجة الوحدة 8 نقاط حياة بحد أقصى 8 نقاط حياة في كل دور. الوحدة التي لا تتحرك أو تقاتل أثناء الدور تستريح وتستعيد نقطتي حياة. تُضاف نقاط الحياة المستردة من خلال الراحة إلى نقاط الحياة المستردة من خلال العلاج، لذا من الممكن أن تستعيد الوحدة ما يصل إلى 10 نقاط حياة في كل دور.
هناك طريقتان أساسيتان لشفاء الوحدة:
لدى الترول والووز القدرة على شفاء أنفسهم بشكل طبيعي من خلال التجديد. سيتعالجون 8 نقاط حياة في كل دور إذا أصيبوا. لاحظ أنه نظرًا لأن جميع الوحدات قد تعالج 8 نقاط فقط بحد أقصى 8 نقاط في كل دور، فإن الترول والووز لا يكتسبون أي فائدة إضافية من وجودهم في قرية أو بجوار وحدة معالجة.
يمكن لبعض الهجمات أن تلحق ضررًا مسمومًا بوحدتك. عندما يحدث ذلك ستأخذ الوحدة المسمومة 8 أضرار في كل دور حتى يتم علاجها. يمكن علاج السم عن طريق الانتظار في قرية أو التواجد بجوار وحدة لديها قدرة الشفاء. الوحدات التي لديها قدرة الشفاء يمكنها فقط منع السم من التسبب في الضرر في ذلك الدور وليس علاجه. عندما يتم علاج السم لا تكتسب الوحدة نقاط حياة أو تفقد نقاط حياة في ذلك الدور بسبب الشفاء/التسمم. لا يمكن شفاء الوحدة بشكل طبيعي حتى يتم علاجها من التسمم. لا تزال الراحة مسموح بها، على الرغم من أنها لن تقلل من تأثير السم بشكل كبير.
بعض التلميحات الأخرى حول الشفاء:
تهدف المبادئ والنصائح القتالية الأساسية التالية إلى المساعدة في بدء حياتك المهنية كمحارب ويسنوثي مخضرم في المعارك. ترتبط الأمثلة البسيطة الملموسة إلى حد ما بحملة "وريث العرش".
لا ترسل الوحدات المصابة إلى موت محقق. بمجرد أن تفقد الوحدة أكثر من نصف نقاط حياتها (HP)، يجب أن تفكر بجدية إما في سحبها إلى مكان آمن وإما أن تضعها في قرية للشفاء أو أن تسلمها إلى معالج (مثل الإلف الشامانيون أو السحرة البيض). المعالجون مفيدون للغاية!
وهذا لأسباب عملية: فالوحدة المثقلة بالجراح لا يمكنها صد العدو أو قتله. أثناء الهجوم والهجوم المضاد، ستهلك في أغلب الأحيان. وعلاوة على ذلك، بإرسالها إلى حتفها المؤكد، تضيع نقاط خبرتها المجمعة (XP). قد يكون من المستحيل تجنيد بديل لأن القائد ليس في حوزته مال أو لأن الأموال تنفد. وحتى إذا كان بإمكانك تجنيد بديل، فغالبًا ما يكون بعيدًا عن جبهة المعركة. لذا لا تهدر وحداتك.
كيف تحرس الوحدات المصابة؟ من الأفضل حراستهم بأن يكونوا بعيدين عن متناول الخصم. لا يمكن لأي عدو أن يهاجمهم إذا لم يتمكن العدو حتى من الاقتراب منهم. يوضح القسم التالي حول منطقة السيطرة (ZOC) كيفية تقييد تحركات العدو.
في قائمة الحركة، يمكنك تحديد "إظهار تحركات العدو" لتمييز جميع السداسيات المحتملة التي يمكن لخصمك التحرك إليها بالفعل. وهذا يأخذ منطقة سيطرتك في الاعتبار. وبالتالي يمكنك التحقق من أن وحدتك القريبة من الموت، والتي هي في الخلف، لا يمكن مهاجمتها بالفعل حيث لا يمكن للعدو التحرك بالقرب منها.
عندما تلتقي جيوشك، قد ترغب في محاولة أن تكون أول من يهاجم. لذا حاول إنهاء تحركك خارج نطاق ضرب جيش العدو. لا يمكنه الهجوم لكنه على الأرجح سيقترب من نطاق فاعليتك.
تحافظ كل وحدة من المستوى 1 أو أعلى على منطقة سيطرة (ZOC) تغطي جميع المربعات الستة المجاورة. وهذا يعني أنه بمجرد تحرك العدو إلى أحد المربعات الستة المجاورة، فإنه يُجبر على التوقف وتنتهي مرحلة حركته (فقط الأعداء الذين لديهم قدرة المناوشة النادرة يتجاهلون ذلك).
بسبب منطقة السيطرة، لا يجوز للعدو أن يتسلل بين وحدتين مصطفتين على خط شمال-جنوب أو خط قطري وبينهما سداسي أو سداسيتين بالضبط. من خلال الجمع بين هذه الأزواج في جدار طويل أو استخدامها في اتجاهات مختلفة، يمكنك منع العدو من الوصول إلى وحدة جريحة خلفها. عليه أن يهزم الوحدات التي تفرض منطقة السيطرة أولاً. إذا كان العدو بالكاد يستطيع الوصول إليها، فقد تحمي وحدة واحدة منطقة صغيرة خلفها.
من خلال اصطفاف العديد من الوحدات المتجاورة مباشرةً أو مع وجود مسافة سداسي واحد على الأكثر بينها، يمكنك بناء خط دفاعي قوي. لاحظ أنه، نظرًا لأن ويسنوث تستخدم السداسيات، فإن "الخط" من الشرق إلى الغرب ليس خطًا مستقيمًا بل منحنى متعرج. الخط الشمالي الجنوبي والخط الشمالي الجنوبي والأقطار هي الخطوط "الحقيقية".
يمكن للعدو القادم من جانب واحد أن يهاجم أي وحدة من وحداتك في الخط بوحدتين فقط من وحداته في كل مرة. كقاعدة عامة، يمكن للوحدة السليمة التي لا تعاني من ضعف معين أن تصمد أمام هجوم من وحدتين من وحدات العدو العادية من نفس المستوى أو أقل دون أن تُقتل.
ولسوء الحظ، غالبًا ما يضطر خطك للانحناء أو لملاءمة التضاريس. عند نقاط الزاوية هذه، قد تهاجم 3 وحدات للعدو. يحدث هذا أيضًا في نهايات الخط إذا كان الخط قصيرًا جدًا. استخدم الوحدات ذات نقاط الإصابة الحالية على التضاريس المناسبة أو ذات المقاومة المناسبة للحفاظ على هذه النقاط الضعيفة. هذه هي الأكثر عرضة للقتل، لذا استخدم الوحدات التي لا تمتلك نقاط خبرة (XP) أو تمتلك نقاط خبرة قليلة لهذا الغرض.
كما أن اصطفاف قواتك في صف واحد يمنع العدو من محاصرة أي منها. ولأسباب تتعلق بـمنطقة السيطرة، فإن الوحدة التي يوجد خلفها عدو واحد خلفها وآخر أمامها تكون محاصرة.
عندما تتضرر وحدة في الخط الأمامي بشدة يمكنك نقلها بأمان خلف خطك الدفاعي. للحفاظ على الخط، سيكون عليك على الأرجح استبدالها بوحدة احتياطية، لذا احتفظ بوحدتين خلف الخط الأمامي. إذا كان لديك معالجين، ستتعافى الوحدات المتضررة في الخط الثاني بسرعة.
لاحظ أن وحداتك يمكنها المرور عبر السداسيات التي تحتوي على قواتك الخاصة.
حاول أن تضع قواتك بحيث تهاجم من سداسية ذات دفاعات عالية ضد عدو في سداسية ذات تضاريس منخفضة. وبهذه الطريقة، ستكون الضربات المضادة للعدو أقل عرضة لإلحاق الضرر.
على سبيل المثال، يمكنك وضع الإلفي الخاص بك داخل حافة الغابة مباشرةً بحيث يجب أن يقف الأورك المهاجمون على الأراضي العشبية بينما يستمتع الإلفيون الخاص بك بدفاعات الغابة العالية.
التقدم والهجوم هو بالطبع الجزء الأكثر إثارة للاهتمام في طريقك نحو النصر. اقتل أو أضعف الأعداء في طريقك وحرك خطك الدفاعي للأمام. قد يصبح هذا الأمر صعبًا لأن العدو سيهاجم في دوره.
في كثير من الأحيان، سترمي عدة وحدات على وحدة عدو واحدة للقضاء عليه، لكن هذه الوحدات كانت تشكل خطك الدفاعي الذي أصبح الآن مكسورًا جزئيًا. ربما هذا لا يهم لأنك بعيدًا عن متناول وحدة العدو التالية. ربما يهم لأنك تمكنت فقط من إضعاف عدو قوي جدًا وفي الدور التالي سيرد الهجوم. ربما يستطيع الفارس توجيه الضربة القاتلة.
الضربة الأولى ميزة لأنها تتيح لك اختيار الوحدات التي ستواجهها. استفد من نقاط ضعف العدو: على سبيل المثال وجه هجماتك بعيدة المدى ضد الأعداء الذين لا يملكون أسلحة بعيدة المدى. استفد من نقاط الضعف مثل ضعف الفرسان في الاختراق. لكن تذكر أنه بإمكانهم رد الهجوم في دورهم، لذا قد يكون لديك نقاط ضعف قد يستغلها العدو.
على سبيل المثال، يمكن للفرسان أن يصمدوا في الصف ضد الخنوص الأوركي ووحوش الترول بشكل جيد للغاية لأن لديهم بعض المقاومة ضد القطع والصدمات. ولكن قد يسقط فرسانك بسرعة كبيرة أمام رماة الأورك ورماة الغوبلن.
عادةً ما تؤتي ثمارها إذا تمكنت من قتل (أو كدت تقتل) الوحدة المواجهة بشكل نهائي. إذا لم تكن متأكدًا من القضاء على العدو في دور واحد، فإما أن تتأكد من قدرة وحدتك على الصمود أمام الهجمات المرتدة أو أن تقرر أنك على استعداد لخسارة تلك الوحدة. للصمود أمام ضربات العدو في الدور التالي، غالبًا ما يكون من الحكمة أن تهاجم في النطاق الذي يسمح للعدو بإلحاق أقل ضرر بك، بدلًا من اختيار أقصى ضرر متوقع للعدو.
على وجه الخصوص، استخدم أسلحتك بعيدة المدى إذا لم يكن لدى العدو هجوم بعيد المدى. سيؤدي استخدامها غالبًا إلى تقليل الضرر الذي تتلقاه وحداتك حتى يموت العدو.
تذكر أن الوحدات النهارية مثل البشر تقاتل بشكل أفضل في النهار، والوحدات الليلية مثل الأورك أو الموتى الأحياء تقاتل بشكل أفضل في الليل، والوحدات الحدية تقاتل بشكل أفضل أثناء الشفق. من الناحية المثالية قد يفضل أن تقابل العدو أولًا عندما تكون قويًا و/أو يكون هو ضعيفًا. عندما يكون العدو في وقت قوته، فغالبًا ما يكون من المفيد أن تقوي خطوطك وتتخذ موقعًا دفاعيًا مناسبًا. وعندما يوشك وقته الضعيف على الظهور، ستندفع إلى الأمام.
على سبيل المثال، قد يصمد الإلف في غابة أثناء هجوم الأورك ليلاً ويتقدمون عند شروق الشمس. قد تلاحظ حتى أن الذكاء الاصطناعي للكمبيوتر يقلل نشاط عن الأورك أثناء النهار.
على مدار الحملة، من المهم للغاية أن تبني قوة متمرسة على مدار الحملة. ستفترض السيناريوهات اللاحقة أن لديك وحدات من المستوى 2 و3 متاحة للاستدعاء.
تكتسب وحداتك معظم نقاط الخبرة (XP) من قتل وحدة العدو (8 نفاط خبرة لكل مستوى الوحدة المقتولة). وعلى هذا النحو، غالبًا ما يكون من المنطقي أن تجعل وحداتك ذات المستوى الأعلى تضعف العدو، ولكن تتنازل عن القتل لوحدة أكثر احتياجًا لنقاط الخبرة (XP). المعالجون على وجه الخصوص غالبًا ما يكونون ضعفاء في القتال وغالبًا ما يحتاجون إلى سرقة القتل بهذه الطريقة للتقدم في المستويات.
في البداية (عندما لا يكون لديك على الأرجح وحدات ذات مستوى عالٍ)، حاول إعطاء معظم عمليات القتل لحفنة صغيرة من وحداتك. سيؤدي ذلك إلى تسريع تطورهم ليصبحوا وحدات من المستوى الثاني، ويمكنهم بعد ذلك رعاية الآخرين.
لا تهمل كسب خبرة قائدك. عليك أن تحافظ على سلامته، ولكن إذا قمت بتدليله أكثر من اللازم فسيكون مستواه منخفضًا جدًا بحيث لا يمكنه النجاة من السيناريوهات المستقبلية على أي حال.
تذكر أن فكرة اللعبة هي الاستمتاع! إليك بعض التوصيات من فريق التطوير حول كيفية الحصول على أكبر قدر من المتعة من اللعبة:
الوقت من اليوم مهم جداً:
جزء مهم من النجاح في معركة من أجل ويسنوث هو الحفاظ على صحة وحداتك. عندما تتعرض وحداتك للضرر يمكنك معالجتها عن طريق نقلها إلى القرى أو بجوار وحدات الشفاء الخاصة (مثل شامان الإلف والساحر الأبيض). بعض الوحدات الأخرى التي ستواجهها، مثل الترول، لديها القدرة على شفاء نفسها بشكل طبيعي.