Användarmanual för Kampen om Wesnoth


Innehållsförteckning

Förord
1. Kom igång
1.1. Världen
1.1.1. Varelserna
1.2. Översikt
1.3. Spellägen
1.3.1. Kampanjer
1.3.2. Scenarier
1.3.3. Spelskärmen
1.3.4. Rekrytering och återkallning
1.3.5. Din armé
1.3.6. Liv och död - erfarenhet
1.3.7. Vinst och förslust
1.3.8. Guld
1.3.9. Sparade spel
2. Att spela
2.1. Kontroller
2.2. Guld
2.2.1. Rekrytera och återkalla
2.2.2. Underhåll
2.2.3. Inkomst
2.3. Trupper
2.3.1. Sinnelag
2.3.2. Karaktärsdrag
2.3.3. Vapenspecialiteter
2.3.4. Förmågor
2.3.5. Erfarenhet
2.3.6. Återkalla trupper
2.4. Förflyttning
2.4.1. Kontrollzoner
2.4.2. Sfärer
2.4.3. Ovaler, lagfärgning och hjälteikoner
2.5. Strida
2.5.1. Attacktyper
2.5.2. Motståndskraft
2.6. Läkande
2.6.1. Regenerering
2.6.2. Gift
3. Strategi och tips
3.1. Grundläggande strategi
3.1.1. Slösa inte med dina trupper
3.1.2. Utom räckhåll för fienden
3.1.3. Skydda dig med din kontrollzon (ZOC)
3.1.4. Upprätthåll en försvarslinje
3.1.5. Rotera dina trupper
3.1.6. Använd terrängen
3.1.7. Anfall och välj dina mål
3.1.8. Dygnets gång
3.1.9. Erfarenhet
3.2. Ha så roligt det går medan du spelar
3.2.1. I början av ett scenario
3.2.2. Under ett scenario
3.2.3. Läkande
3.2.4. Vinna ett scenario
3.2.5. Fler allmänna tips

Tabellförteckning

2.1. Tid på dygnet och skada
2.2. Erfarenhetsbonusar för att döda eller strida mot fiender på olika nivåer
2.3. Sfärer

Förord

Kampen om Wesnoth är ett dragbaserat strategispel i fantasymiljö.

Skapa en stor armé, där nya rekryter slipas till härdade veteraner. Återkalla dina mäktigaste krigare från tidigare strider och bilda en dödlig här som ingen kan motstå! Välj bland truppslag med olika sorters specialiteter och handplocka en styrka med rätt kunskaper för att stå emot allt motstånd i olika terräng.

Wesnoth har många historier som väntar på att få berättas. Du kan slåss mot orcher, vandöda och banditer som sprider förödelse i kungadömet Wesnoth; strida bredvid drakar bland höga bergstoppar, i alvers sällskap i Aethenskogens gröna marker, sköld mot sköld med dvärgar i Knalgas stora salar, eller tillsammans med Pärlbuktens sjöfolk. Du kan kämpa för att återta Wesnoths tron, använda din makt över vandöda för att kuva de levande, eller leda din stolta orchstam mot segern över människorna som vågat invadera ditt rike.

Du kan välja bland mer än tvåhundra truppslag (infanteri, kavalleri, bågskyttar och magiker är bara början), och kämpa i alla sorters strider, från små bakhåll till stora slag. Du kan också utmana dina vänner - eller främlingar - att kämpa till sista man i episka gruppspels-slag.

Kampen om Wesnoth är ett open-source-program, och spelets utveckling drivs av volontärer. Du kan skapa dina egna trupper, skriva dina egna scenarion, och till och med programmera fullständiga kampanjer till spelet. Användarskapat innehåll finns tillgängligt på extramaterialsservern, och det allra bästa av det inkorporeras i framtida officiella versioner av Kampen om Wesnoth.

Kapitel 1. Kom igång

1.1. Världen

Den kända delen av den Stora kontinenten där Wesnoth ligger, är uppdelad i tre regioner: Nordanländerna, som anses laglösa; kungadömet Wesnoth och det ibland självständiga Elensefar; och de sydvästra alvernas domäner i och bortom Aethenskogen.

Kungadömet Wesnoth ligger mitt i detta område. Dess gränser utgörs av Stora floden i norr, Dulatus-kullarna i öster och söder, utkanterna av Aethenwood i sydväst, och havet i väster. Elensefar, tidigare en provins i Wesnoth omgärdas av Stora floden i norr, en vagt definierad gräns mot Wesnoth i öster, Pärlbukten i söder, och havet i väster.

Nordanländerna är det otämjda området norr om Stora floden. Olika grupper av orcher, dvärgar, barbarer och alver bor i regionen. I norr och öst finns Lintanir-skogen där mystiska förehavanden sker i nordalvernas stora kungarike.

Byar ligger utspridda över landet; i dessa kan du läka dina trupper och samla den inkomst som behövs för att underhålla armén. Du kommer också att behöva ta dig över berg och floder, genom skogar, kullar och tundra, och färdas över öppna slätter. I dessa områden har olika varelser slagit sig ner och anpassat sig, vilket tillåter dem att färdas lättare och strida bättre i den bekanta terrängen.

1.1.1. Varelserna

I Wesnoths värld bor människor, alver, dvärgar, orcher, drakfolk, ödlefolk, sjöfolk, nagafolk och många andra raser som är än mer ovanliga och förunderliga. Vandöda, spöken och andar beträder jorden i fördömda länder. Alla har anpassat sig till olika terräng. Människor bor huvudsakligen i tempererade slättlandskap. I kullarna, bergen och i underjordiska grottor har orcher och dvärgar funnit sig till rätta. Alverna regerar ensamma i skogarna. I havet och floderna dominerar sjöfolk och nagafolk.

I spelet grupperas raserna i fraktioner; till exempel samarbetar orcher ofta med troll, och alver eller dvärgar med människor. Andra fraktioner reflekterar olika grupperingar bland människorna — till exempel lojalister mot fredlösa. I de flesta kampanjer kontrollerar du trupper ur en enskild fraktion. Ibland lierar sig dock andra fraktioner med varandra, så du kan ställas inför mer än en fraktion i ett scenario.

1.2. Översikt

När Wesnoth startar visas en bakgrund och en kolumn med knappar; dessa kallas Huvudmenyn. Knapparna fungerar bara med en muspekare. För de otåliga rekommenderar vi följande: klicka på "Språk" för att välja språket du vill använda i spelet; klicka sedan på "Träningsspel" för att lära dig hur man spelar; spela därefter kampanjen "Sagan om Två bröder" genom att klicka på "Kampanj" och välja den från listan som visas.

Huvudmeny

Träningsspel
Träningsspelet är ett riktigt, men enkelt, spel där du lär dig några av de grundläggande manövrar som behövs för att spela spelet. Att vinna eller förlora är inte viktigt här, men däremot att lära sig hur man går till väga. Klicka på knappen Träningsspel för att spela detta. Här tar du rollen som den unge prinsen Konrad eller prinsessan Li’sar, som utbildas av den äldre magikern Delfador - var uppmärksam, annars kanske han förvandlar dig till en padda.
Kampanj
Wesnoth designades primärt för att spela kampanjer. Kampanjer är en serie sammanhängande scenarion. Tryck på den här knappen för att starta en ny kampanj. Du kommer att presenteras en lista med kampanjer som finns tillgängliga på din dator (fler kan laddas ner om du önskar). Välj din kampanj och tryck på OK för att starta eller Avbryt för att avsluta. Varje kampanj har en svårighetsgrad: lätt, normalsvårt och svårt. Vi rekommenderar normalsvårt eftersom den här nivån är utmanande men inte svår. Du kan kan inte ändra svårighetsgraden under kampanjens gång. Om du har allvarliga problem att slå dig fram genom den lätta svårighetsgraden så kommer antagligen guiden om grundläggande strategi att hjälpa dig. När du väl har valt svårighetsgrad så kommer du att starta med kampanjens första scenario.
Gruppspel
Tryck på den här knappen för att spela ett enskilt scenario mot en eller flera motståndare. Du kan spela spelen antingen över internet eller på din dator mot datorer eller mänskliga motståndare. När du väljer den här knappen dyker en dialogruta upp som låter dig välja hur du vill spela scenariot. För mer information se scenarion.
Sparade spel
Tryck på den här knappen för att ladda ett tidigare sparat spel. Du kommer visas en dialogruta som listar sparade spel. Välj spelet och tryck på OK för att ladda och fortsätta eller tryck på Avbryt för att återvända till huvudmenyn. Om du väljer ett reprisspel kan du kryssa i repris-kryssrutan. Det sparade spelet kommer då att göra alla drag från början medan du tittar på.
Extramaterial
Tryck på den här knappen för att gå in på innehållsservern där massa mer innehåll skapade av vanliga användare finns tillgängligt. Blanda annat finns det många kampanjer, gruppspelseror (som definierar olika fraktioner för gruppspel) och gruppspelskartor. Med knappen "Ta bort tillägg" kan du ta bort tilläggen när du inte längre vill ha dem.
Kartredigerare
Klicka på denna knapp för att starta kartredigeraren där du kan skapa egna kartor, som du kan använda i gruppspel eller när du skapar dina egna kampanjer.
Språk
Tryck på den här knappen för att välja språk och välj OK för att använda det eller Avbryt för att fortsätta använda det nuvarande språket. Första gången du startar Wesnot så förinställs språket till engelska, eller standardspråket på ditt system om det kan bestämmas, men när du väl ändrar det så kommer spelet alltid att starta med just det språket.
Inställningar
Tryck här för att ändra standardinställningarna.
Medverkande
Klicka på denna knapp för att få en lista över de som mest bidragit till Wesnoth. Du kan ofta nå dem i realtid på irc.freenode.org:6667 i #wesnoth eller på https://discord.gg/battleforwesnoth
Avsluta
Klicka på denna knapp för att avsluta Wesnoth.
Hjälp
Tryck på den här knappen för att öppna upp den integrerade spelhjälpen. Den ger dig information om trupper och alla andra relevanta aspekter av spelet. De flesta av de sakerna nämns i den här manualen.
Nästa
Klicka på den här knappen för att läsa nästa lilla tips ur "Wesnoths krönika".
Föregående
Klicka på den här knappen för att läsa nästa lilla tips ur "Wesnoths krönika".
i
Klicka på denna knapp för att se version av spelet och teknisk information. Detta kan komma till nytta för att felsöka problem.

1.3. Spellägen

Det finns två grundläggande sätt att spela Kampen om Wesnoth:

  • Spela sammanhängande scenarion, kampanjer, mot datorn.
  • Spela ett enskilt scenario mot datorn eller mänskliga motspelare.

Det finns också kampanjer som kan spelas i gruppspel.

1.3.1. Kampanjer

En kampanj är en sekvens av strider med en ihopkopplad handling. Vanligtvis har en kampanj mellan 10 och 20 scenarion. Den största fördelen med kampanjer är att de tillåter dig att utveckla din armé. Efter varje slutfört scenario så sparas de kvarvarande trupperna så du kan använda dem i nästa scenario. Om du väljer att inte använda en trupp alls under ett scenario flyttas den med till nästa, så du förlorar inte de trupper du inte använder.

Kampanjer, som är det primära sättet som Wesnoth är tänkt att spelas på, är antagligen de mest njutbara, och det rekommenderade, sättet för nya spelare att lära sig hur spelet fungerar.

1.3.2. Scenarier

Ett enskilt scenario tar ungefär 30 minuter till 2 timmar att slutföra. Det här är det snabbaste sättet att spela, men dina trupper sparas inte och du kan inte använda kampanjtrupper. Du kan spela scenarion mot datorn eller mot andra spelare antingen över internet eller på din dator. Scenarion kommer du åt genom "Gruppspel"-knappen i huvudmenyn.

I vanliga gruppspel så spelar du antingen mot spelare via internet (du kan också köra dem på ditt LAN om du har ett). Alla dessa spel koordineras genom Wesnoths gruppspelsserver. Gruppspel kan ta allt från 1 timma till 10 timmar beroende på hur många spelare det är (och storleken på kartan). Den genomsnittliga speltiden är mellan 3 och 7 timmar. Spel kan sparas och laddas hur många gånger du vill så det är möjligt för vissa spela att spelas över 1 eller 2 veckor även om speltiden bara är ett par timmar. När du bara spelar ett enda scenario, så kan du inte ta med dig trupper till framtida spel och det är bara möjligt att bygga upp din armés styrka inom scenariot.

Det finns flera möjliga inställningar som du kan göra när klickar på "gruppspels"-knappen:

Gruppspelsdialog

Inloggning

Detta blir ditt namn på gruppspelsservern. Om du har ett konto på Wesnoths forum, så kan du använda samma användarnamn och lösenord för att ansluta till den officiella servern. En lösenordsruta kommer att visas om ett lösenord krävs för det nuvarande användarnamnet. Du kan inte använda ett registrerat användarnamn utan lösenord.

Anslut till den officiella servern

Det här alternativet ansluter dig till den officiella servern. Du kommer att hamna i lobbyn där du kan skapa ditt spel som du önskar och där många spel redan är öppna och några spelare kanske redan är redo för en ny match.

Anslut till server

Det här alternativet öppnar en dialogruta som låter dig skriva in adressen till maskinen du vill anslutat till. I den här dialogen finns det också en "Visa lista"-knapp som visar en lista på officiella servrar som kan användas som reserv om huvudservern inte är tillgänglig.

En komplett lista över officiella och användarservrar kan du hitta på den här webbsidan: Gruppspelsservrar.

Du kan också nå servrar som andra spelare står som värdar för med detta menyalternativ. Så om du har en server som körs på ditt lokala nätverk, ange bara adressen och portnumret (förval: 15000). Om du t ex vill ansluta till server på en maskin med IP-adressen 192.168.0.10 och förvald port, skriver du i dialogen in: 192.168.0.10:15000

Var värd för ett nätverksspel

För att starta ett gruppspel utan att använda en extern gruppspelsserver måste du själv starta servern som vanligtvis heter wesnothd. Detta program startas automatiskt i bakgrunden om du väljer detta alternativ. Det kommer att avslutas när alla spelare lämnat servern. Andra spelare måste kunna ansluta till port 15000 genom TCP på din dator för att kunna spela med dig på din server. Om du är bakom en brandvägg måste du antagligen ändra dina brandväggsinställningar för att tillåta anslutningar på port 15000 och berätta för brandväggen att den ska vidarebefordra sådan trafik till maskinen som är värd för spelet. Du bör inte behöva göra ändringar i din brandvägg för att gå med i spel som en officiell server eller någon annan är värd för.

Lokalt spel

Det här skapar ett spel som körs bara på din dator. Du kan antingen använda det som ett heta stolen-spel där alla spelar på samma dator genom att turas om att sitta i heta stolen. Heta stolen-spel tar ungefär lika lång tid som att spela som spel över internet. Eller så kan du bara spela ett scenario mot en datormotståndare istället för mot en mänsklig motståndare. Det kan vara ett bra sätt att bekanta sig med de olika kartorna som används för gruppspel innan du spelar mot riktiga motståndare. Det kan också vara ett enkelt sätt att utforska de olika truppernas och fraktionernas egenskaper genom att välja vilket fraktion du och dina motståndare i det här spelen ska vara.

1.3.3. Spelskärmen

Spelskärm

Oavsett om du spelar ett scenario eller en kampanj så är den grundläggande skärmlayouten den samma. Majoriteten av skärmen är fylld med en karta som visar vad som händer i spelet. Runt kartan finns olika delar som ger användbar information om spelet och som är beskriven i mer detalj här nedanför.

Toppanel

Längs övre delen av skärmen, från vänster till höger, finns följande saker:

  1. Knappen Meny
  2. Knappen Handlingar
  3. Dragräknare (innevarande drag/maximalt antal drag)
  4. Ditt guld
  5. Byar (dina byar/totalt antal byar)
  6. Ditt antal trupper
  7. Ditt underhåll
  8. Din inkomst
  9. Nuvarande eller kvarvarande tid (i gruppspel med tidsbegränsning)

Högerpanel

Längs högra delen av skärmen, uppifrån och ner, finns följande saker:

  1. Karta, nerskalad
  2. Nuvarande rutposition (x-koordinat, y-koordinat), försvar och steg för vald trupp på den markerade rutan
  3. Aktuell rut-typ
  4. Indikator för tid på dygnet
  5. Profilen för senast valda trupp
  6. Knappen Avsluta draget

1.3.4. Rekrytering och återkallning

När du först startar ett scenario eller en kampanj kommer du bara ha ett fåtal trupper på kartan. En av dessa kommer att vara din ledare (identifierad av en liten ikon med en gyllene krona på). Din ledare är vanligtvis placerad på ett kärntorn (inte bara din egen utan också på kärntornen du har erövrat från dina motståndare) och du har tillräckligt med guld kan du rekrytera trupper till din armé. I senare scenarion kan du återkalla erfarna trupper som överlevde tidigare scenarion. Nu kan du börja att bygga din armé för att besegra fienden.

Det första du vill göra är antagligen att rekrytera din första trupp. Tryck på Ctrl+R (eller högerklicka på en tom ruta i din borg och välj "Rekrytera") så kommer du kunna välja en trupp från en lista över de trupper du har tillgång till. Varje rekryt placeras på en tom borgruta. När du har fyllt upp din borg kan du, till trupperna flyttar på sig, inte längre rekrytera. Din motståndares ledare är placerad på ett liknande sätt på sin borgs kärntorn och kommer börja rekrytera trupper — så sitt inte och vela eller titta på utsikten, det finns ett slag att vinna.

Vid slutet av varje vunnet scenario sparas alla dina återstående trupper automatiskt. Vid början av nästa scenario kan du återkalla dem på ungefär samma sätt som du rekryterar. Återkallade trupper är ofta mer erfarna än rekryter och vanligtvis ett bättre val.

1.3.5. Din armé

Alla speltyper använder samma soldater, kallade trupper. Varje trupp identifieras av ras, nivå och klass. Varje trupp har styrkor och svagheter baserad på deras motstånd, nuvarande terräng och nivå. Mer information i spelhjälpen.

1.3.6. Liv och död - erfarenhet

Allt eftersom dina trupper får erfarenhet kommer de lära sig mer färdigheter och bli starkare. De kommer också dö i strid så du behöver rekrytera eller återkalla mer trupper när det händer. Men välj smart, för trupp har sina styrkor och svagheter som en listig motståndare kommer att utnyttja.

1.3.7. Vinst och förslust

Titta nog på scenariomålen som dyker upp i en dialogruta i början av varje scenario. Vanligtvis kommer du att vinna genom att döda alla fienders ledare och bara bli besegrad genom att din ledare dör. Men scenarion kan ha många andra mål - flytta din ledare till en speciell punkt, säga något eller rädda någon, lösa ett pussel eller hålla ut en belägring till ett visst antal drag har förflutit.

När du vinner ett scenario kommer kartan att bli gråare och Avsluta draget-knappen kommer att ändras till Avsluta scenario. Du kan nu göra saker som att ändra dina spar-inställningar eller (om du är i ett gruppspel) chatta med de andra spelarna innan du trycker på knappen för att gå vidare.

1.3.8. Guld

Din armé slåss inte gratis. Det kostar guld att rekrytera trupper och guld för att underhålla dem. Du startar varje scenario med guld som förts över från tidigare scenarion (även om varje scenario garanterar dig en minimummängd guld att börja med om du inte fick med dig tillräckligt med guld från tidigare scenarion) och kan få mer genom att möta scenariomålen tidigt och, under ett scenario, genom att ta kontroll över byar. Varje by du kontrollerar kommer ge dig två guldstycken i inkomst per drag. När du först startar ett scenario lönar det sig vanligen att ta kontroll över så många byar du bara kan för att säkerställa att du har en tillräcklig inkomst för att kriga. Du kan se ditt nuvarande guld och din nuvarande inkomst överst på skärmen som beskrivs i avsnittet om spelskärmen.

1.3.9. Sparade spel

I början av varje scenario har du möjlighet att spara ditt spel. Om du blir besegrad kan du läsa in detta och försöka igen. När du har lyckats kommer du att bli frågad om du vill spara nästa scenario och spela det. Om du måste sluta spela under ett scenario kan du spara ditt drag och ladda det igen senare. Kom ihåg att en bra Kampen om Wesnoth-spelare aldrig behöver spara spelet under ett scenario. Däremot gör de flesta nybörjare det rätt ofta.

Kapitel 2. Att spela

2.1. Kontroller

För att visa och ändra snabbtangenter, öppna inställningsmenyn och välj fliken snabbtangenter.

2.2. Guld

Varje sida får en liten summa guld att börja med och får två guldstycken per drag plus två extra guldstycken för varje by som sidan kontrollerar. I en kampanj är ett minimivärde för startguld definierat i scenariot, detta minimum är vanligen lägre vid högre svårighetsgrader. Därutöver förs ofta en del av det guld som du hade kvar i slutet av förra scenariot över. Hur stor andel beror på scenariot och du får vanligen reda på det som en dela av scenariomålen.

2.2.1. Rekrytera och återkalla

Rekryteringsdialog

Guld används mestadels för att bygga din armé genom att rekrytera nya trupper eller återkalla trupper från tidigare scenarion i en kampanj. Trupper kan rekryteras eller återkallas när en ledare är på ett kärntorn vars slott har minst en ledig slottsruta.

  • Högerklicka på en tom slottsruta och välj rekrytera för att rekrytera nya trupper från listan som dyker upp. Kostnaden för att rekrytera beror på trupp men ligger vanligtvis på mellan 10 och 20 guldstycken.
  • Högerklicka på en tom slottsruta och välj återkalla för att återkalla trupper från tidigare scenarion. Att återkalla kostar 20 guldstycken per trupp. Se återkalla trupper för mer information.

2.2.2. Underhåll

Varje trupp har också en underhållskostnad. Underhållskostnaden är vanligtvis lika med nivån på truppen, om inte truppen har ett karaktärsdraget "lojal", (se nedan). Trupper som inte uttryckligen rekryteras, t ex ledaren eller de som ansluter sig till dig frivilligt, har vanligtvis karaktärsdraget lojal. Underhåll utbetalas endast om det sammanlagda underhållet för en sida överstiger antalet byar som sidan kontrollerar. Utbetalt underhåll är skillnaden mellan antalet byar och underhållskostnad.

2.2.3. Inkomst

Så, formeln för att bestämma inkomst per drag är

2 + byar − maximum(0, underhåll − byar)

där underhåll är lika med summan av alla nivåer av dina icke-lojala trupper.

Om underhållskostnaden är större än antal byar+2 så börjar sidan att förlora guld, om de är lika går så går sidan varken med vinst eller förlust.

2.3. Trupper

Kampen om Wesnoth har hundratals typer av trupper med rik variation och många olika egenskaper. Utöver det kan individuella trupper ha specifika karaktärsdrag som gör dem lite olika andra trupper av samma typ. Till sist kan kampanjkonstruktörer lägga till unika trupper till deras kampanjer för att ytterligare öka spelarnas valmöjligheter.

De grundläggande egenskaperna för en trupp är dess hälsopoäng (HP), antal förflyttningspoäng den här och vilka vapen den kan använda och vilken skada de kan göra. Utöver det kan trupper ha andra kännetecken så som sinnelag och speciella egenskaper som beskriv i mer detalj nedan.

2.3.1. Sinnelag

Varje trupp har ett sinnelag: redbar, neutral, ljusskygg eller perifer. Sinnelaget påverkar hur bra trupper är under olika tider på dygnet. Neutrala trupper är oberörda av tid på dygnet. Redbara trupper gör mer skada på dagen och mindre på natten. Ljusskygga trupper gör mer skada på natten och mindre på dagen. Perifera trupper gör mindre skada på natten och dagen.

De två "dag"- och "natt"-faserna är uppdelade i Morgon, Eftermiddag och Första vakten, Andra vakten genom positionen på solen och månen i dygnstids-grafiken.

Följande tabell visar de olika effekterna under de olika tiderna på dygnet på skada som görs av redbara, ljusskygga och perifera trupper:

Tabell 2.1. Tid på dygnet och skada

Drag Bild Dygns-fas Redbar Ljusskygg Perifer
1 images/schedule-dawn.png Gryning -- -- --
2 images/schedule-morning.png Dag (morgon) +25% −25% −25%
3 images/schedule-afternoon.png Dag (eftermiddag) +25% −25% −25%
4 images/schedule-dusk.png Skymning -- -- --
5 images/schedule-firstwatch.png Natt (första vakten) −25% +25% −25%
6 images/schedule-secondwatch.png Natt (andra vakten) −25% +25% −25%
Särskild images/schedule-underground.png Underjorden −25% +25% −25%

Vissa scenarier äger rum i underjorden eller i grottor, där det råder evig natt!

Till exempel: tänk dig en strid mellan en redbar och en ljusskygg trupp när båda har en grundskada på 12. I gryning och skymning kommer båda att göra 12 poäng skada om de träffar. Under morgonen eller eftermiddagen kommer den redbara truppen att göra (12 \* 1.25) eller 15 poäng i skada medan den ljusskygga truppen kommer att göra (12 \* 0.75) eller 9 poäng i skada. Under första eller andra vakten kommer den redbara truppen göra 9 poäng i skada jämfört med den ljusskygga truppens 15 i skada.

Om en liknande neutral trupp skulle slåss skulle den alltid göra 12 poäng i skada oavsett tid på dygnet.

2.3.2. Karaktärsdrag

Trupper har karaktärsdrag som reflekterar hur det är. Karaktärsdrag tilldelas slumpmässigt till trupper när de skapas. De flesta trupper får två karaktärsdrag.

De möjliga karaktärsdragen för de flesta trupper är:

Intelligent
Intelligenta trupper behöver 20% mindre erfarenhet för att gå till nästa nivå (Troll får inte det här karaktärsdraget). Intelligenta trupper är vanligtvis väldigt användabara i början av en kampanj eftersom de kan avancera till högre nivåer snabbare. Senare i kampanjer är intelligenta trupper inte lika använda eftersom när truppen nått sin maxnivå får den endast en mindre bonus (AMLA). Om du har många maxnivå-trupper så kanske du vill återkalla trupper med de mest användbara karaktärsdragen.
Snabb
Snabba trupper har 1 extra förflyttningspoäng men 5% mindre HP än vanligt. Snabb är vanligtvis det mest utmärkande karaktärsdraget, särskilt för långsammare trupper som troll och tungt infanteri. Trupper med karaktärsdraget snabb har ofta väldigt mycket bättre rörlighet i svår terräng, vilket kan vara viktigt att komma ihåg när planerar dina trupprörelser. Dock är snabba trupper inte lika starka som trupper utan detta karaktärsdrag och är därför mindre lämpade för att hålla utsatta positioner.
Tålig
Motståndskraftiga trupper har 4 HP plus 1 HP per nivå mer än vanligt. Motståndskraftiga trupper kan vara användbara i alla stadier av en kampanj och det här är en användbar förmåga för alla trupper. Att vara motståndskraftig är ofta en bra förmåga när den uppstår i trupper som har någon kombination av låga hälsopoäng, bra försvar eller hög resistans. Motståndskraftiga trupper är speciellt värdefull till att hålla strategiska positioner mot fiender.
Stark
Starka trupper gör 1 mer i skada för varje lyckat slag i närstrid och har 1 mer HP. Även om den är användbar för alla närstrids-trupper så är styrka mest effektivt för trupper som har ett högt antal slag, som till exempel alvkrigaren. Starka trupper kan vara väldigt användabara när bara lite extra skada är allt som behövs för att vända ett skadande slag till ett dödande slag.

Det finns också några förmågor som endast ges till vissa trupper eller till trupper av en viss ras. Dessa är:

Träffsäker
Träffsäkra trupper gör 1 mer i skada för varje lyckad träff. Träffsäkerhet är ett karaktärsdrag som bara alverna har. Alverna är kända för deras förunderliga elegans och deras färdighet med bågen. Några har dock en naturlig färdighet som överträffar sina bröders. Dessa alver gör ytterligare en till poäng i skada med varje pil.
Orädd
Får ingen negativ attackbonus under den ogynnsamma delen av dygnet (Tungt infanteri, Nekrofag, Troll, Vandrande döda).
Vild
Trupper med karaktärsdraget vild får endast 50% försvar i byar oavsett dessas basterräng (Fladdermöss, Falkar).
Frisk
Känd för sin livskraft så är vissa dvärgar mer robusta än andra och kan vila även när de har förflyttat sig eller slagits. Friska trupper har 1 HP mer än vanligt och får ytterligare 1 HP för varje nivå. De helar ytterligare 2 HP efter varje drag oavsett om truppen använts eller ej - som om de vilat.

Det finns också några färdigheter som inte tilldelas slumpmässigt. Dessa färdigheter kan antigen tilldelas av scenariokonstruktören eller alltid vara tilldelade beroende på trupptypen:

Åldrad
De äldsta trupperna kan få karaktärsdraget åldrad, vilket medför en minskning av deras HP med 8, samt -1 förflyttning och närstridsskada.
Trög
Trupper med karaktärsdraget trög kräver 20% mer erfarenhet för befordran.
Elementär
Elementära trupper är inte levande och är därför immuna mot gift och dessutom fungerar det varken att suga livskraft från dem eller förpesta dem. Elementära trupper har vanligtvis elementär som sitt enda karaktärsdrag.
Lojal
Lojala trupper behöver inte underhållas. De flesta trupper måste underhållas i slutet av varje drag mot en kostnad som är lika med deras nivå. Lojala trupper behöver inte detta underhåll. Under kampanjer så kan vissa trupper välja att sälla sig till spelarens styrkor av egen vilja. Dess trupper har karaktärsdraget lojala. Även om du kan behöva betala för att återkalla dem så har de aldrig någon underhållskostnad. Det kan göra dem ovärderliga under en lång kampanj när det är ont om guld. Den här färdigheten ges aldrig till rekryterade trupper så det kan vara osmart att entlediga sådana trupper eller skicka den mot en säker död.
Konstruktion
Mekaniska trupper är inte levande och är därför immuna mot gift och dessutom fungerar det varken att suga livskraft från dem eller förpesta dem. Mekaniska trupper har vanligtvis mekanisk som sitt enda karaktärsdrag.
Långsam
Stora otympliga trupper med karaktärsdraget långsam har -1 förflyttning och +5% HP.
Vandöd
Vandöda trupper är immuna mot gift och dessutom fungerar det inte att varken suga livskraft från dem eller förpesta dem. Vandöda trupper har vanligtvis vandöd som enda karaktärsdrag. Eftersom vandöda trupper är de dödas kroppar som återuppstått förr att slåss igen så har gift ingen effekt på dem. Det här kan göra dem ovärderliga för att ta itu med fienden som använder giftattacker.
Svag
Trupper kan ha karaktärsdraget svag, vilket medför -1 HP och närstridsskada.

2.3.3. Vapenspecialiteter

Vissa trupper har specialattacker. De listas här nedan:

Rygghugg
Den här attacken gör dubbel skada om det finns en fiende till måltruppen på motstående sida av måltruppen och att den truppen inte är handlingsförlamad (t ex förstenad).
Bärsärkagång
Oavsett om den används offensivt eller defensivt så gör den här attacken att striden fortsätter tills en av kombattanterna har dräpts eller 30 omgångar med attacker har gjorts.
Storma
Vid offensiv dubblar den här attacken skadan på målet. Den gör också att truppen tar dubbel skada från målets motattack.
Suga livskraft
Den här truppen tar hälsa från levande trupper och helar sig själv med häften av skadan den gör (avrundat nedåt).
Första slaget
Den här truppen slår alltid först med sin attack, även när de försvarar.
Magisk
Den här truppen har alltid 70% chans att träffa oavsett försvarsmöjligheterna truppen den anfaller har.
Prickskytt
När den används offensivt har den här attacken alltid minst 60% chans att träffa.
Pest
När en trupp dödas av en pestattack så ersätts den truppen med en vandrande död på samma sida som truppen med pestattacken. Det här fungerar inte på vandöda eller på trupper i byar.
Gift
Den här attacken förgiftar målet. Förgiftade trupper förlorar 8 HP varje drag tills de botas eller endast har 1 HP kvar. Gift kan inte, av sig själv, döda en trupp.
Långsam
Den här attacken slöar ner målet tills draget är slut. Slö halverar skadan av en attack och förflyttningskostanden för en slö trupp dubblas. En trupp som är slö kommer att ha en snigelikon i informtionsskärmen när den är markerad.
Förstena
Den här attacken förvandlar målet till sten. Trupper som har förvandlats till sten kan inte röra sig eller anfalla.
Svärma
Antalet slag på den här attacken minskar när truppen är skadad. Antalet slag är proportionell till % av HP/maximal HP som truppen har. Till exempel en trupp med 3/4 av sin maximala HP kommer att få 3/4 antal slag.

2.3.4. Förmågor

Några trupper har förmågor som antingen direkt påverkar andra trupper eller har en effekt på hur truppen interagerar med andra trupper. De här fömågorna listat här nedan:

Bakhåll
Den här truppen kan gömma sig i skog och förbli gömd för sina fiender. Fiender kan inte se den här truppen medan den är i skogen om de inte har trupper precis brevid den. Den fiendetrupp som först upptäcker den här truppen förlorar direkt resten av sina förflyttningspoäng.
Gömd
Den här truppen kan gömma sig i byar (undantaget vattenbyar) och förbli osedd av sina fiender om de inte står precis brevid den. Fiender kan inte se den här truppen medan den är i en by om de inte har trupper precis brevid den. Den fiendetrupp som först upptäcker den här truppen förlorar direkt resten av sina förflyttningspoäng.
Bota
En trupp som kan bota sina allierade från förgiftning, även om den allierade inte kommer att helas ytterligare under det draget den botas från förgiftning.
Närande
Truppen lägger 1 HP till sitt maximum närhelst den dödar en trupp, förutom om truppen är immun mot pest.
Hela +4
Tillåter truppen att hela närstående vänliga trupper i början av varje drag. En trupp som tas om hand om av en helare kan hela upp till 4 HP per drag eller stoppa gift från att verka det draget. En förgiftad tripp kan inte botas från sin förgiftning av en helar utan möte söka vård i en by eller av en trupp som kan bota.
Hela +8
Den här truppen kombinerar örter med magi för att hela trupper snabbare än normalt möjligt på slagfältet. En trupp som tas hand om av den här helaren kan helas upp till 8 HP per drag eller stoppa gift från att påverka truppen det draget. En förgiftad trupp kan inte botras av en helare utan måste söka vård från en by eller en trupp som kan bota.
Lysa upp
Den här truppen lyser upp de kringliggande rutorna och gör att redbara trupper slåss bättre och att ljusskygga trupper slåss sämre. Alla trupper nära den här truppen kommer att slåss som om det var skymning när det är natt och som om det var dag när det är skymning.
Ledarskap
Den här truppen kan leda vänliga trupper som är nära den och göra att de slåss bättre. Närstående vänliga trupper med lägre nivå kommer göra med skada i strid. När en trupp, med lägre nivå än, står brevid och är på samma sida som en trupp med ledarskap strider gör dess attacker 25% mer skada gånger skillnaden i deras nivåer.
Skuggsteg
Den här truppen blir osynlig under natten.- En fienden kan inte se den här truppen på natten om de inte står precis brevid den. Den fiendetrupp som först upptäcker den här truppen förlorar direkt resten av sina förflyttningspoäng.
Regenerera
Den här truppen kommer hela sig själv 8 HP per drag. Om den är förgiftad kommer den att bota sig själv istället för att hela sig.
Stigfinnare
Den här truppen är skicklig på att förflytta sig förbi fiender snabbt och ignorerar alla fiender kontrollzoner.
Ståndaktig
Den här truppens motståndskraft dubblas till maximalt 50% när den försvarar. Sårbarheter påverkas inte.
Dyka
Den här truppen kan gömma sig i djupt vatten och förbli osynlig för dess fiender. Fiender kan inte se den här truppen medan den är i vattnet om de inte har trupper precis brevid den. Den fiendetrupp som först upptäcker den här truppen förlorar direkt resten av sina förflyttningspoäng.
Teleportera
Den här truppen kan teleportera sig mellan två vänliga byar genom att använda en av sina förflyttningspoäng.

2.3.5. Erfarenhet

Trupper belönas med erfarenhet för strider. Efter att ha fått tillräckligt med erfarenhet kommer det att gå upp i nivå och bli mer kraftfulla. Mängden erfarenhet som fås beror på fiendens nivå och hur striden slutade: om en trupp dödar sin fiende så får den 8 erfarenhetspoäng per nivå som fienden hade (4 om fiendens nivå är 0) medan en trupp som överlever en strid utan att döda sin motståndare belönas med 1 erfarenhetspoäng per nivå som fienden hade. Alltså:

Tabell 2.2. Erfarenhetsbonusar för att döda eller strida mot fiender på olika nivåer

fiendenivå dödsbonus stridsbonus
0 4 0
1 8 1
2 16 2
3 24 3
4 32 4
5 40 5
6 48 6

2.3.6. Återkalla trupper

Efter ett du klarat ett scenario så kommer alla överlevande trupper vara tillgängliga för dig att återkalla i nästa secnario. Du kan inte förflytta eller anfalla med en trupp samma drag som du rekryterat eller återkallat den. En återkallad trupp har samma nivå, erfarenhetspoäng och (ibland) magiska föremål och kommer ha full hälsopoäng.

2.4. Förflyttning

Om du klickar på en trupp så visas alla platser som den kan flytta till under det nuvarande draget genom att gråa ut alla onåbara rutor (om du trycker på knapparna 2-7 så kommer rutorna som kan nås i så många drag att visas på ett liknande sätt). Om du i det här läget håller musen över en ruta så kommer vägen den tar dit att visas liksom ytterligare information om vilken försvarsbonus din trupp får på rutan och, om det tar mer än ett drag att nå rutan, kommer antal drag det tar för din trupp att komma fram att visas. Om du inte vill flytta truppen så kan du gå ur det här läget genom att välja en annan trupp (genom att klicka på den nya truppen eller genom att trycka på n or N) eller genom att högerklicka (Kommando-klicka på Mac) någonstans på kartan. Sfärerna ovanpå en trupps energimätare ger en snabb överblick över vilka trupper som redan har flyttat och vilka som fortfarande kan flytta mer under innevarande drag.

Om du bestämmer dig för att flytta den valda truppen, så klicka på den ruta du vill flytta den till och din trupp kommer att gå mot den platsen. Om du väljer en destination som är utom räckhåll under det aktuella draget kommer din trupp att flytta sig så långt den kan i det aktuella draget och gå in i ett gå till-läge. I ett gå till-läge kommer din trupp att fortsätta röra sig mot sin destination under dragen som följer. Du kan enkelt ångra gå till-förflyttningen i början av ditt nästa drag. Du kan också ändra din trupps destination genom att markera den truppen och sedan välja en ny destination, eller klicka på truppen igen för att avbryta gå till-läget.

Att flytta till en by som är neutral eller som ägs av en fienden kommer ta ägarskap på den och avsluta just den truppförflyttningen.

De flesta trupper har en kontrollzon som påverkar rutorna som din trupp kan nå och vägen din trupp tar. De här restriktionerna visas automatiskt i både vägarna som visas för din trupp och rutorna som den kan flytta till det nuvarande draget.

2.4.1. Kontrollzoner

En trupps kontrollzon täcker de sex rutorna som är runt om den ruta truppen befinner sig på. Trupper som flyttar in i en fiendes kontrollzon tvingas stanna. Trupper med förmågan stigfinnare ignorerar fienders kontrollzoner och kan flytta genom den fritt utan att tvingas stanna. Nivå 0-trupper anses vara för svaga för att ha en kontrollzon och alla trupper kan fritt flytta sig genom rutorna som omger en nivå 0-trupp.

2.4.2. Sfärer

Ovanför energimätaren som visas bervid alla dina trupp visas en glob. Denna glob är:

Tabell 2.3. Sfärer

Sfär Bild Beskrivning
Grön Grön sfär Om du kontrollerar truppen och den inte har förflyttat sig det här draget
Gul Gul sfär Om du kontrollerar truppen och den har flyttat det här draget men den fortfarande kan flyttas ytterligare eller attackera
Röd Röd sfär Om du kontrollerar truppen men den har använt alla sina förflyttningspoäng det här draget, eller spelaren har avslutat draget
Röd och gul Tvåfärgad sfär Om du kontrollerar truppen och den har attackerat det här draget men den fortfarande kan flyttas ytterligare men inte kan attackera
Blå Blå sfär Om den här truppen är en allierad som du inte kontrollerar. På den allierades egna drag kommer dessa visas med gröna, gula och röda sfärer
- Ingen orb Fiendetrupper har ingen glob ovanför sina energimätare

2.4.3. Ovaler, lagfärgning och hjälteikoner

Under varje trupp så är det normalt en färgad oval eller bas. Färgen anger vilket lag truppen tillhör. Lagfärgen dyker också upp i delar av truppens kläder eller kanske på en sköld eller en gradbeteckning.

Vanligtvis så är ovalen en solid skiva. På trupper med nivå 0 så kommer du se en oval som har streckade kanter. Det indikerar att truppen inte har någon kontrollzon.

Trupper som kan rekrytera har alltid en stjärnformad bas. Andra trupper har normalt sett en elliptisk bas.

Vissa kampanjer använder en mindre stjärnformad bas och en silverkrona för att indikera hjältar (trupper som på något sätt är speciella och till exempel inte får dö under scenariot). Om detta görs är ett stilistiskt val som lämnas till kampanjkonstruktörerna.

2.5. Strida

Om du ställer din trupp precis bredvid en fiendetrupp kan du anfalla den. Klicka på den trupp som står bredvid fiendetruppen och klicka därefter på den fiende som du vill anfalla - detta kommer att ta upp ett fönster där ger dig ytterligare alternativ för striden. Varje trupp har ett eller flera vapen som den kan anfalla med. Några vapen, som svärd, är närstridsvapen och andra vapen, som bågar, är avståndsvapen.

Om du anfaller med ett närstridsvapen så kommer fienden att kunna slå tillbaka med sitt närstridsvapen. Om du anfaller med ett avståndsvapen så kommer fienden att kunna slå tillbaka med sitt avståndsvapen. Om en fiende inte har ett vapen av samma typ som det du anfaller med kommer de vara oförmögna att slå tillbaka och göra någon skada på dig i den striden.

Olika typer av anfall gör olika mängd skada, och ett visst antal slag kan göras med varje vapen. Till exempel, en alvkrigare gör 5 poäng i skada med sitt svärd varje gång det träffar, och han kan slå 4 slag med sitt svärd i en attack. Det här skrivs som 5×4 vilket betyder 5 poäng skada per träff, och 4 slag.

Varje trupp har en viss risk att träffas beroende på vilken terräng den är på. Till exempel så har trupper som befinner sig i slott och byar har mindre risk att träffas, och alver i skogar har en låg risk att träffas. För att se en trupps försvarsvärde (alltså chans att inte träffas) på en terräng, klicka på truppen, och för sedan musen över terrängen du är intresserad av och då kommer försvarsvärdet att visas som ett procentvärde i högra statusfältet, liksom visas på terrängrutan.

Du kan få ytterligare information, inklusive chansen att anfallaren och försvararen dödas genom att klicka på "skadekalkyl"-knappen i stridsfönstret.

2.5.1. Attacktyper

  • Klinga: Vapen med en skarp egg som används till att skära bitar av kött från en fiende. Exempel: dolk, kroksabel, sabel och drakklor.
  • Stick: Vapen med en vass spets och antingen ett långt handtag eller en projektil som används för att genomborra en fiendes kropp och skada hans inre organ. Exempel: Knekt- eller infanteripik och pilar.
  • Kross: Vapen som varken har skarp udd eller vass spets men som är tungt nog att krossa fiendens ben. Exempel: spikklubba, stav och trollnäve.
  • Köld: Vapen baserad på köld eller is-projektiler. Exempel: En skuggmagikers köldvåg.
  • Eld: Vapen som använder eld för att steka sina fiender som en kyckling. Exempel: Drakfolkets eld.
  • Ockult: En attack som sänder ut magi som ger liv åt zombier, onda andar och andra vandöda varelser. Exempel: En attack från en Vit magiker.

2.5.2. Motståndskraft

Varje trupp är mer eller mindre sårbara mot olika typer av attacker. 6 figurer i truppbeskrivningen visar styrkor eller svagheter som truppen har mot de 6 olika attacktyperna. Ett positiv värde betyder att truppen kommer att skadas mindre av den attacktypen. Ett negativt värde betyder att truppen är speciellt sårbar för den typen av attack.

Exempelvis: Drakfolkets fjäll skyddar dem mot de flesta attacktyper förutom stickvapen och köldvapen. Mänskliga kavaleritrupper är generellt sett väldigt bra skyddade mot blad- och stickvapen men väldigt sårbara mot krossattacker och ockulta attacker.

Att använda den bästa attacktypen mot fiendetrupper kommer avsevärt att öka din chanser att döda dem.

2.6. Läkande

En trupp kan helas maximalt 8 hälsopoäng per drag. En trupp som inte flyttar sig eller slåss under en tur sägs vila och kommer att återfå 2 hälsopoäng. Hälsopoäng som återfås genom att vila läggs på hälsopoäng som återfås genom helning, så det är möjligt för en trupp att återfå upp till 10 hälsopoäng per drag.

Det finns två grundläggande sätt för trupper att helas:

  • Att vänta i en by. Truppen kommer att hela 8 hälsopoäng varje drag.
  • Att stå bredvid trupper med förmågan att hela Antalet hälsopoäng som helas specificeras i beskrivningen av truppens förmåga. Det är antingen hela +4 eller hela +8.

2.6.1. Regenerering

Troll och enter har förmågan att hela sig själva naturligt genom regenerering. De kommer att hela sig 8 poäng per drag om de skadas. Notera att eftersom alla trupper bara kan hela maximalt 8 poäng per drag får troll och enter ingen ytterligare fördel från att stå på en by eller bredvid en trupp med förmågan att hela.

2.6.2. Gift

Några attacker kan orsaka giftskador på din trupp. När det här händer kommer den truppen att ta 8 skada varje drag tills den har botats. Gift kan botas genom att vila i en by eller att stå bredvid en trupp med förmågan att bota. Trupper med förmågan att hela kan bara förhindra giftet från att orsaka skada det draget, inte bota den. När giftet är botat så får eller förlorar inte truppen några hälsopoäng det draget på grund av att den botats/helats. En trupp kan inte helas normalt tills den har botats från sin förgiftning. Vila tillåts fortfarande men det kan inte göra mycket mot giftets verkan.

Några fler tips gällande helning:

  • Det kan ta en trupp flera drag att bli fullt helad.
  • Helare (Alvschamaner, Alvdruider, Älvor, Vita magiker, Ljusets magiker och Paladiner) helar alla skadade trupper runt dem, så du kan hålla trupper nära striden utan att förlora dem.
  • Helare kan inte hela fiendetrupper.
  • Helare kan inte hela sig själva, men se nästa punkt.
  • Använda dina helare i par så kan de hela varandra om det behövs.
  • Flera helare från olika sidor kan hela samma trupp vilket gör att helandet går snabbare.
  • Troll och enter kan inte regenerera andra trupper.
  • Troll och enter kan bota sig själva från gift, precis som en by gör.

Kapitel 3. Strategi och tips

3.1. Grundläggande strategi

Följande grundläggande stridsprinciper och tips är avsedda att hjälpa dig starta upp din karriär som en wesnotisk krigsveteran. De få konkreta exempel som finns är mest avsedda för kampanjen "Tronarvingen".

3.1.1. Slösa inte med dina trupper

Skicka inte dina trupper mot en säker död. När en trupp har förlorat mer än hälften av sina hälsopoäng (HP) så bör du överväga att flytta den i säkerhet och antingen stationera den i en by för att helas eller flytta honom till en helare (som en Alvshaman eller en Vit magiker). Helare är väldigt användbara!

Detta är av praktiska skäl: en väldigt skadad trupp kan inte hålla tillbaka eller döda fienden. Under anfallet och motattacken, kommer den oftast att gå under. Utöver det, genom att skicka den mot en säker död så kommer dess erfarenhetspoäng (EP) att förloras. Att rekrytera en ersättare kanske inte är möjligt eftersom ledare inte är i sitt kärntorn eller eftersom det knappt finns något guld. Även om du kan rekrytera en ersättare så är den ofta långt borta från fronten. Så slösa inte bort dina trupper.

3.1.2. Utom räckhåll för fienden

Hur vaktar du dina skadade trupper? De försvaras bäst genom att vara utom räckhåll för fienden. Ingen fiende kan anfalla dem om fienden inte ens kan komma nära dem. Nästa avsnitt om kontrollzoner (ZOC) visar hur du kan begränsa fiendens förflyttningar.

I Handlingar-menyn kan du välja "Visa fiendedrag" för att visa alla möjliga platser din fiende kan flytta till. Det här tar hänsyn till kontrollzoner. Då kan du alltså kontrollera att din trupp som är nära döden, vilken är bakom, verkligen inte kan anfallas av eftersom fienden inte kan flytta sig när den.

När arméerna möts, kanske du vill vara den första att anfalla. Så försöka att flytta ut ur fiendearméns räckvidd. Han kan inte anfalla men kommer antagligen att gå närmare så han kan anfallas nästa gång.

3.1.3. Skydda dig med din kontrollzon (ZOC)

Varje trupp på nivå 1 eller högre har en kontrollzon (ZOC) som täcker alla 6 intilliggande rutor. Det betyder att när en fiende flyttar in i någon av de 6 intilliggande rutorna så tvingas den stanna och dess flyttfas avslutas (enbart fiender med en ovanliga stigfinnar-förmågan kan ignorera detta).

På grund av kontrollzoner kan inte en fiende slinka mellan två trupper som står på en nord-sydlig eller diagonal linje och har exakt 1 eller 2 rutor mellan dem. Genom att kombinera dessa par till en lång mur eller använda dem i olika riktningar kan du hindra fienden från att komma åt skadade trupper bakom. Han måste besegra truppen som har kontrollzonen först. Om fienden knappt kan nå den, även en enstaka trupp kan skydda en liten yta bakom sig själv.

3.1.4. Upprätthåll en försvarslinje

Genom att ställa upp trupper nära eller med max 1 rutas avstånd mellan dem kan du bygga upp en kraftfull försvarslinje. Notera att eftersom Wesnoth använder sexhörningar så är en "linje" från öster till väster inte en rak linje utan en sicksack-kurva. De "riktiga" linjerna är de nord-sydliga och diagonala linjerna.

Om de kommer från en sida så kan fienden bara attackera en enskild trupp i din front med bara två av sina egna trupper åt gången. Som en tumregel, en hälsosam trupp utan speciella svagheter kan motstå en attack från två normala fiendetrupper på samma eller lägre nivå utan att dödas.

Dessvärre måste din frontlinje ofta böjas för att forma en kil eller för att passa in i terrängen. Då bildas hörnpunkter där 3 fiendetrupper anfalla. Det händer också i änden av frontlinjen om den är för kort. Använd trupper med höga HP på rätt terräng eller med rätt motståndskraft för att försvara dessa svaga punkter. De här är det som är mest sannolika att dödas så använda trupper med inga eller få erfarenhetspoäng (XP) för detta syfte.

Att rada upp dina trupper förhindrar fienderna från att omringa någon av dem. På grund av kontrollzoner så är en trupp med en fiende bakom sig och en framför sig fångad.

3.1.5. Rotera dina trupper

När en trupp i frontlinjen är hårt skadad kan du flytta honom i säkerhet bakom din försvarslinjen. För att uprätthålla fronten måste du antagligen ersätta honom med en reserv så håll ett par extra trupper bakom frontlinjen. Om du har helare så kommer skadade trupper i den bakre fronten att återhämta sig fortare.

Notera att dina trupper kan passera genom rutor som innehåller dina egna trupper.

3.1.6. Använd terrängen

Försök att placera dina trupper så att de anfaller från en ruta med bra försvar mot en fiende i en ruta med lågt försvar. Då kommer det vara mindre risk att fiendernas motattack träffar och gör någon skada.

Till exempel kanske du positionerar dina alver precis innanför skogskanten så de anfallande orcherna måste stå på graslandet medan dina alvera njuter av skogens försvar.

3.1.7. Anfall och välj dina mål

Att avancera och attackera är så klart det mest intressanta delen på din väg till segern. Döda eller skadade fiender i din väg och flytta din försvarslinje framåt. Det kan bli svårt eftersom fienden får anfalla tillbaka när det är hans drag.

Ofta kommer du att gå med flera trupper mot en ensam motståndare för att göra slut på honom, men dessa formade din försvarslinje som nu är delvis bruten. Kanske det inte spelar någon roll eftersom du är utom räckhåll för fiendernas trupper nästa drag. Kanske spelar det roll efter som du bara lyckades försvaga en väldigt stark fiende och nästa drag kommer han att slå tillbaka. Kanske en ryttare kan ge det dödande slaget.

Att anfalla först är en fördel eftersom då kan du välja vilka trupper som ska möta varandra. Ta fördel av fiendens svagheter: till exempel använd dina avståndsattacker mot fiender utan avståndsvapen. Ta fördel av svagheter som Ryttarnas sårbarhet mot stickvapen. Men kom ihåg att de får anfalla tillbaka under sitt drag så du kanske har svagheter som fienden kan utnyttja.

Till exempel, Ryttare kan upprätthålla fronten mot Orchkämpar och Trollvalpar väldigt bra eftersom de har viss motståndskraft mot hugg- och krosskador. Men din Ryttare kan lätt falla för Orchbågskyttar och Spjutvättar.

Det lönar sig vanligtvis om du kan definitivt döda (eller nästan döda) den trupp du möter. Om du är osäker på om du kan döda fienden i ett drag, antingen säkerställ att din trupp kan motstå motattacken eller bestäm dig för att du är villig att förlora den truppen. För att motstå fiendens nästa attack är det ofta smart att anfalla på det avstånd som tillåter fienden att göra minst skada på dig, hellre än att välja det avstånd som förväntas göra mest skada på fienden.

Använd gärna dina avståndsvapen om fienden inte har någon avståndsattack. Om du använder dem ofta, så kommer du att minimera den skada dina trupper tar tills dess att fienden dör.

3.1.8. Dygnets gång

Kom ihåg att redbara trupper som människor slåss bättre under dagen, ljusskygga trupper som orcher och vandöda slåss bättre på natten och perifera trupper bäst i gryning och skymning. Helst vill du först möta fienden när du är stark och/eller han är svag. När fienden har sin starka tid lönar det sig oftast att förstärka dina linjer och hålla en fördelaktig försvarsposition. När dess svaga tid börjar, tryck framåt.

Till exempel, alver kan hålla ut i en skog under en nattligt orchangrepp och sedan avancera vid soluppgången. Du kan till och med se att datormotståndaren aktivt retirerar sina orcher under dagen.

3.1.9. Erfarenhet

Under tiden en kampanj pågår är det viktigt att bygga upp en erfaren styrka. Senare scenarion kommer att anta att du har nivå 2- och nivå 3-trupper tillgängliga att återkalla.

Dina trupper får mest erfarenhetspoäng (XP) från att döda en fiendetrupp (8XP per nivå på truppen de dödat). Därför är det ofta smart att dina högnivå-trupper försvaga fienden men låta en trupp mer i behov av XP döda honom. Helare är speciellt svaga i strid och behöver ofta stjäla avslut för att avancera till en högre nivå.

I början (när du antagligen inte har några högnivå-trupper), försöka att ge flest avslit till en liten grupp av dina trupper. De kommer att snabba på den att bli nivå 2-trupper, och de kan sen hjälpa andra.

Glöm inte låta din ledare skaffa sig erfarenhet. Du behöver hålla honom säker men om du skämmer bort honom för mycket kommer han hur som helst vara på för låg nivå för att överleva framtida scenarion.

3.2. Ha så roligt det går medan du spelar

Kom ihåg, meningen med spelet är att ha kul! Här är några rekommendationer från utvecklingsteamet om hur man har roligast medan spelar spelet:

  • Överväg att spela kampanjerna på "normal" svårighetsgrad, speciellt om du har tidigare erfarenhet av strategispel. Vi tror att du kommer finna det mycket mer givande.
  • Oroa dig inte för mycket om du förlorar några trupper. Kampanjen var konstruerad för att spelare skulle kunna förlora några trupper längs vägen.
  • Utnyttja inte sparade spel. För länge sedan tillät Wesnoth bara att spel sparades i slutet av ett scenario. Att kunna spara mitt i ett scenario lades till som en bekvämlighet ifall du måste fortsätta scenariot en annan dag, eller för att skydda mot krascher. Vi rekommenderar inte att du laddar sparade spel från mitt i scenariot om och om igen bara för att dina Vita magiker alltid dör. Lär dig att skydda dina Vita magiker istället, och balansera riskerna! Det är en del i strategin.
  • Om du måste ladda ett sparat spel så rekommenderar vi att du starta om från början och väljer en ny strategi som fungerar hellre än att leta slumptal som gynnar dig.
  • Kom ihåg, målet är att ha kul! Du kanske har annan smak än utvecklaren, så gör vad tycker bäst om! Om du tycker om att ladda om det sparade spelet varje gång du gör ett misstag, om du letar efter det perfekta spelet där du aldrig förlorar en trupp, för all del, sätt igång!

3.2.1. I början av ett scenario

  • Läst först scenariomålen. Ibland behöver du inte döda fiendeledarna; istället är det tillräckligt att överleva ett antal drag eller plocka upp ett speciellt föremål.
  • Titta på kartan: på terrängen och på din och fiendens eller fiendernas position.
  • Sen, börja med att rekrytera trupper. Billiga trupper är användbara för att fånga upp den första vågen av fiendernas anfall; avancerade trupper kan sen tas in som understöd. Snabba trupper kan användas som spejare och för att utforska kartan och för att snabbare ta över byar.

3.2.2. Under ett scenario

  • Försök att ta och kontrollera så många byar som möjligt för att låta guldet flöda in.
  • Håll trupper i grupper så att fienden inte kan anfalla från så många sidor och så du kan dominerande fienden med ditt stora antal. Ställ dina trupper i en linje så att fienden inte kan anfalla någon av dina trupper från mer än två sidor.
  • Olika trupper har olika styrkor och svagheter beroende på terräng och vem de anfaller; högerklicka på en trupp och välj "Truppbeskrivning" för att ta reda på mer.
  • Du kan använda trupper av lägre nivå som kanonmat, för att sakta ner fienden. Till exempel kan du använda den för att blockera fiender från att nå dina viktiga trupper.
  • Du kan skada fiender med avancerade trupper och sen döda dem med lågnivå-trupper - för att ge dem mer erfarenhet (och till sist låta dem avancera till nästa nivå).
  • När du har en Vit magiker (befordras från Magiker) eller Alvdruid (befordras från Alvschaman), ställ den i mitten av en cirkel av trupper för att hela dem samtidigt som de förflyttar sig över kartan (Alvschamaner kan göra detta också, men inte lika bra).
  • Att förlora trupper är väntat, och då även avancerade trupper.
  • Tid på dagen spelar stor roll:

    • redbara trupper gör mer skada på dagen och mindre på natten
    • ljusskygga trupper gör mer skada på natten och mindre på dagen
    • kom ihåg att alltid kontrollera vilken tid på dygnet det är på den högra sidan av skärmen. Planera i förväg - tänk i förväg på vad som komma skall under nästa drag, och inte bara på detta drag.
  • Vissa trupper är motståndkraftiga eller sårbara för olika sorters attacker. Beridna trupper är svaga mot stickattacker. Eld och ockulta attacker förgör vandöda. För att se hur pass motståndskraftig en trupp är mot en attacktyp, högerklicka på truppen, välj "Truppbeskrivning", välj sen "Motståndskraft". Det kommer att visa hur motståndskraftig en trupp är mot olika typer av attacker.

3.2.3. Läkande

En viktig del av att lyckas med Kampen om Wesnoth är att hålla din trupper friska. När dina trupper tar skada kan du hela dem genom att flytta dem till en by eller flytta dem brevid en helande trupp (till exempel en alvschaman eller en vit magiker). Vissa andra trupper som du kommer stöta på, som Troll, har förmågan att naturligt hela dem själva.

3.2.4. Vinna ett scenario

  • Avancerade trupper behövs för att snabbt döda fiendens ledare, och för att undvika att förlora massa trupper.
  • Ju snabbare du vinner ett scenario, desto mer guld får du. Du får mer guld från att vinna tidigt än från alla byar på kartan de resterande av dragen.
  • Att döda fiendens ledare leder oftast direkt till vinst.

3.2.5. Fler allmänna tips

  • Efter massakerscenarion (där du tar mycket stryk) finns det oftast ett scenario som ger dig "andrum", där du rätt lätt kan samla lite guld eller erfarenhet (avancerade trupper)
  • Avancerade trupper har högre underhållskostnad än trupper på lägre nivåer (1 guldstycke per nivå), lojala trupper är ett undantag.