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@ -1,47 +1,47 @@
LE MANUEL DE BATTLE FOR WESNOTH
MANUEL DE BATTLE FOR WESNOTH
Si vous débutez à Battle for Wesnoth vous devriez d'abord lire le guide Démarrer
(http://wesnoth.slack.it/?GettingStarted).
Si vous débutez à Battle for Wesnoth, vous devriez commencer par lire
le guide de démarrage : http://www.wesnoth.org/wiki/GettingStarted.
CONTRÔLES
RACCOURCIS CLAVIER
F1 Aide de Battle for Wesnoth
F1 Aide
Flèches Défilement
Clic gauche Sélection d'une unité, déplacement d'une unité
Clic droit Menu principal, annulation d'une action
Clic milieu Centrage sur la position du pointeur
Échap Quitter le jeu, quitter le menu, annuler un message
ctrl-r Recrutement d'une unité
ctrl-shift-r Répétition du dernier recrutement
ctrl-alt-r Répétition du dernier recrutement
alt-r Rappel d'une unité
u Annulation du dernier déplacement (seuls les déplacements
déterministes peuvent être annulés)
r Refaire le déplacement
m Rédiger un message pour un autre joueur (en mode multi-joueurs)
M Rédiger un message pour vos alliés (en mode multi-joueurs)
alt-m Rédiger un message pour tout le monde dans le jeu (en mode
multi-joueurs)
m Rédiger un message pour un autre joueur (en mode multijoueurs)
M Rédiger un message pour vos alliés (en mode multijoueurs)
alt-m Rédiger un message pour tout le monde dans le jeu (en mode
multijoueurs)
n Parcourir les unités qui ont encore un déplacement possible
N Parcourir les unités qui ont encore un déplacement possible, dans
l'ordre inverse
espace Finir le tour de l'unité et aller à la prochaine unité qui a
encore un déplacement possibles
alt-espace Finir le tour de ce joueur
ctrl-espace Tenir la position de l'unité ; ignorer cette unité en parcourant
encore un déplacement possible
ctrl-espace Finir le tour de ce joueur
shift-espace Tenir la position de l'unité ; ignorer cette unité en parcourant
les unités
ctrl-v Montrer les mouvements de l'ennemi (où l'ennemi peut se déplacer
au prochain tour)
ctrl-v Montrer les mouvements de l'ennemi (là où il peut se déplacer au
prochain tour)
ctrl-b Montrer les mouvements possibles de l'ennemi, si vos unités
n'étaient pas sur la carte
ctrl-f Alterner mode plein écran/fenêtré
ctrl-a Alterner le mode de jeu accéléré
ctrl-f Alterner mode plein écran / mode fenêtré
ctrl-a Alterner mode de jeu accéléré / mode de jeu normal
ctrl-s Sauvegarder le jeu
ctrl-o Charger un jeu
/ Rechercher
t Continuer le mouvement interrompu de l'unité
/ Rechercher une note ou une unité
t Continuer le mouvement de l'unité
z Zoom avant
x Zoom arrière
c Remettre le zoom par défaut
@ -50,16 +50,18 @@ ctrl-n Renommer l'unité
nombre de tours
l Se déplacer à l'unité du chef
d Décrire l'unité
ctrl-d Voir le taux de défense de l'unité contre les attaques
ctrl-g Alterner l'affichage de la grille
alt-k Alterner l'affichage de la brume
ctrl-k Mettre à jour la brume
alt-l Lier une étiquette de texte à un hexagone du terrain
alt-s Montrer la table des états
ctrl-t Montrer la table du terrain
ctrl-m Alterner l'activation des sons du jeu
ctrl-j Montrer les objectifs du scénario
: Mode commande, voir http://wesnoth.slack.it/?CommandMode
ctrl-g Afficher / masquer la grille
S Mettre à jour la voile
D Différer la mise à jour du voile
alt-l Associer une note à un hexagone du terrain
ctrl-c Effacer les notes
alt-s Afficher la table des états
ctrl-m Activer / Désactiver les sons du jeu
ctrl-j Afficher les objectifs du scénario
s Afficher les statistiques
alt-u Afficher la liste des unités
alt-c Afficher l'historique de discussion
: Mode commande, voir http://www.wesnoth.org/wiki/CommandMode
Pour Mac OS X, la touche Cmd est utilisée à la place de Ctrl, et Opt à la place
de Alt.
@ -67,15 +69,14 @@ de Alt.
ORBES
Au sommet de la barre d'énergie des unités se trouve une orbe. Cette orbe est :
Il y a un orbe au sommet de la barre d'énergie des unités. Cet orbe est :
* verte si vous contrôlez cette unité et qu'elle n'a pas encore bougé ce
tour-ci,
* jaune si vous contrôlez cette unité et qu'elle a déja bougé ce tour ci
mais qu'elle peut encore se déplacer ou attaquer,
* rouge si vous contrôlez cette unité mais qu'elle ne peut plus se déplacer
ce tour-ci,
* bleue s'il s'agit d'une unité alliée mais que vous ne contrôlez pas.
* vert si vous contrôlez l'unité et qu'elle n'a pas encore bougé ce tour-ci,
* jaune si vous contrôlez l'unité et qu'elle a déja bougé ce tour ci
mais qu'elle peut encore se déplacer ou attaquer,
* rouge si vous contrôlez l'unité mais qu'elle ne peut plus se déplacer
ce tour-ci,
* bleu s'il s'agit d'une unité alliée que vous ne contrôlez pas.
Les unités ennemies n'ont pas d'orbe sur leur barre d'énergie.
@ -83,29 +84,28 @@ Les unités ennemies n'ont pas d'orbe sur leur barre d'énergie.
DESCRIPTION
Le jeu donne lieu à une succession de batailles, ou scénarios. Chaque scénario
mettra en jeu vos unités contre des troupes d'un ou plusieurs adversaires.
mettra en prise vos unités avec des troupes d'un ou plusieurs adversaires.
Chaque camp commence avec un chef dans son donjon.
OR
Chaque camp débutera avec une certaine somme d'argent (d'or en réalité ;-) ), et
recevra 2 pièces d'or par tour, plus 1 pièce d'or supplémentaire pour chaque
village contrôlé.
Chaque camp débutera avec une certaine somme d'or et recevra 2 pièces d'or par
tour, plus 1 pièce d'or supplémentaire pour chaque village contrôlé.
Chaque unité a aussi un coût d'entretien. Le coût d'entretien est en général
égal au niveau de l'unité, à moins que l'unité ait le trait Loyal (voir plus
bas). Les unités qui ne sont pas rappelées ou recrutées - c'est-à-dire qui
Chaque unité a aussi un coût d'entretien, en général égal au niveau de l'unité,
à moins que l'unité ait le trait Fidèle (voir plus bas).
Les unités qui ne sont pas rappelées ou recrutées - c'est-à-dire qui
mènent le camp ou rejoignent le camp volontairement - ont généralement le trait
Loyal. L'entretien n'est payé que si l'entretien total des unités d'un camp est
supérieur au nombre de villages que ce camp contrôle. L'entretien payé est la
différence entre le nombre de villages et le coût d'entretien.
fidèle. L'entretien n'est payé que si l'entretien total des unités d'un camp
est supérieur au nombre de villages que ce camp contrôle. L'entretien payé est
la différence entre le nombre de villages et le coût d'entretien.
Ainsi, la formule pour déterminer le revenu par tour est :
La formule pour déterminer le revenu par tour est :
2 + villages - maximum(0, entretien - villages)
où entretien est égal à la somme des niveaux de toutes vos unités non loyales.
où entretien est égal à la somme des niveaux de toutes vos unités non fidèles.
RECRUTEMENT ET RAPPEL
@ -114,13 +114,13 @@ Les unités peuvent être recrutées avec de l'or, tant que votre chef se trouve
sur un donjon, et qu'il reste au moins une case de château libre dans le château
où se trouve votre chef. Faites un clic-droit et sélectionnez "Recruter" pour
recruter de nouvelles unités de la liste qui est présentée. Le coût du
recrutement dépend de l'unité, mais est en général entre 10 et 20 pièces d'or.
recrutement dépend de l'unité, mais est en général de 10 à 20 pièces d'or.
Après avoir terminé un scénario, toutes les unités survivantes seront
disponibles pour votre prochain scénario. Faites un clic-droit et sélectionnez
"Rappeler" pour recruter une unité de vos précédents scénarios. Le rappel d'une
unité coûte 20 pièces d'or. Une unité rappelée garde son Niveau, ses Points
d'Expérience, et (parfois) les objets magiques qu'elle a pris, mais arrivera
unité coûte 20 pièces d'or. Une unité rappelée garde son niveau, ses points
d'expérience, et (parfois) les objets magiques qu'elle a obtenus, et arrivera
avec tous ses points de vie.
Vous ne pouvez pas déplacer ou attaquer avec une unité recrutée ou rappelée
@ -129,49 +129,49 @@ durant le même tour.
SPÉCIALITÉS DES UNITÉS
Les spécialités des unités sont décrites dans la rubrique "Décrire l'unité" dans
le menu principal.
Les spécialités des unités sont décrites dans le jeu, dans la rubrique
de description de l'unité.
TRAITS
Les unités ont des traits de caractère qui reflètent des aspects de leur
personnage. Les traits sont assignés aléatoirement aux unités quand elles sont
créées. La plupart des unités reçoivent deux traits. Les traits possibles sont
les suivants :
personnage. Les traits sont attribués aléatoirement aux unités à leur création.
La plupart des unités reçoivent deux traits.
Les traits possibles sont les suivants :
Fort fait 1 point de dégâts en plus par coup au corps-à-corps, et a 2
Fort fait 1 point de dégâts en plus par coup au corps-à-corps, et a 1
points de vie en plus
Rapide a un point de mouvement en plus, mais 10 % de points de vie en
moins
Robuste a 7 points de vie en plus
Intelligent nécessite 20 % d'expérience en moins pour évoluer d'un niveau (pas
les Trolls)
Robuste possède 10 % de points de vie en plus et y ajoute 3 points
Intelligent nécessite 20 % d'expérience en moins passer d'un niveau (pas
les trolls)
Il y a aussi des traits qui ne sont pas assignés aléatoirement :
Loyal n'a pas de coût d'entretien
Fidèle n'a pas de coût d'entretien
Habile fait 1 point de dégâts en plus par coup au combat à distance
(Elfes seulement)
Mort-vivant immunisé contre le poison (Morts-vivants seulement)
(elfes seulement)
Mort-vivant immunisé contre le poison (morts-vivants seulement)
DÉPLACEMENT
Quand une unité est sélectionnée, toutes les cases sur lesquelles elle peut se
déplacer s'éclairciront, alors que celles où elle ne peut pas se déplacer
s'obscurciront. Vous pouvez dès lors cliquer sur la case où vous souhaitez
Les cases claires sont celles sur lesquelles une unité sélectionnée peut se
déplacer, alors que les cases grisées sont celles sur lesquelles elle ne peut
pas aller. Vous pouvez dès lors cliquer sur l'hexagone où vous souhaitez
déplacer votre unité. Se déplacer dans un village neutre ou possédé par l'ennemi
vous fera prendre le contrôle de celui-ci. Si vous choisissez une destination
qui se trouve en dehors de votre zone de déplacement, votre unité se déplacera
du maximum possible durant ce tour et continuera au tour suivant
automatiquement. Vous pouvez facilement annuler ces déplacements automatiques au
début de votre tour en tapant la touche "u", ainsi qu'en sélectionnant l'unité
en cause et en lui réaffectant une nouvelle destination.
du maximum possible durant ce tour et continuera automatiquement au tour
suivant. Vous pouvez facilement annuler ces déplacements automatiques au
début de votre tour en tapant la touche "u", ou en sélectionnant l'unité
et en lui donnant une nouvelle destination.
Vous ne pouvez pas vous déplacer dans les cases adjacentes aux unités ennemies
(leur Zone de Contrôle) sans être obligé de vous arrêter. Cependant, les unités
de niveau 0 n'ont pas de Zone de Contrôle.
(leur Zone de Contrôle) sans être obligé de vous arrêter. Les unités de
niveau 0 n'ont pas de zone de contrôle.
COMBAT
@ -185,30 +185,30 @@ distance.
Si vous attaquez avec une arme de corps à corps, l'ennemi sera en mesure de
riposter avec une arme de corps à corps. Si vous attaquez avec une arme à
distance, l'ennemi pourra risposter avec une arme à distance s'il en possède
distance, l'ennemi pourra riposter avec une arme à distance s'il en possède
une.
Différents types d'attaques génèrent différentes quantités de dégâts, et un
certain nombre de coups est disponible avec chaque arme. Par example, un
guerrier elfe fait 5 points de dégâts avec son épée à chaque fois qu'il touche
un adversaire, et il peut frapper 4 fois sa cible durant le combat. Cela est
noté 5-4, ce qui signifie 5 points de dégâts par coup, et 4 coups.
Des types différents d'attaques génèrent des quantités différentes de dégâts,
et il n'est possible de ne faire qu'un certain nombre de coups avec chaque arme.
Par exemple, un guerrier elfe fait 5 points de dégâts avec son épée à chaque
fois qu'il touche un adversaire, et il peut frapper 4 fois sa cible durant le
combat. Cela est noté 5-4 ; cela signifie 5 points de dégâts par coup, 4 coups.
Chaque unité a un risque plus ou moins grand de se faire toucher suivant le type
de terrain sur lequel elle se trouve. Par exemple, les unités dans les châteaux
ou les villages ont moins de risques de se faire toucher, et les Elfes en forêt
ont une faible probabilité de se faire toucher. Pour voir les taux de défense
d'une unité (c'est-à-dire la probabilité de ne pas être touchée) dans un
terrain, cliquez sur l'unité puis amenez la souris sur le terrain qui vous
intéresse, et le taux de défense s'affichera comme une valeur en pourcentage
dans le panneau d'état, ainsi que sur la case de terrain.
Chaque unité a une chance plus ou moins grande de se faire toucher suivant le
type de terrain sur lequel elle se trouve. Par exemple, les unités dans les
châteaux ou les villages ont moins de risques de se faire toucher, et les elfes
en forêt ont une faible probabilité de se faire toucher. Pour voir les taux de
défense d'une unité (c'est-à-dire la probabilité de ne pas être touchée) sur
un terrain, cliquez sur l'unité puis amenez la souris sur le terrain qui vous
intéresse, et le pourcentage de défense s'affichera sur le panneau d'état et
en superposition sur la case de terrain.
CARACTÈRE
ALIGNEMENT
Chaque unité possède son propre caractère : juste, neutre, ou chaotique. Le
caractère affecte leur performance selon le moment de la journée. Les unités
neutres ne sont pas affectées par le moment de la journée. Les unités justes
Chaque unité possède son propre alignement : loyal, neutre, ou chaotique.
L'alignement affecte leur performance selon le moment de la journée. Les unités
neutres ne sont pas affectées par le moment de la journée. Les unités loyales
font plus de dégâts le jour et moins la nuit. Les unités chaotiques font plus de
dégâts la nuit et moins le jour.
@ -217,9 +217,9 @@ Après-midi, et Premier Quart, Deuxième Quart, par les positions du soleil et d
la lune dans l'image du moment de la journée.
Le tableau suivant montre l'influence des différents moments de la journée sur
les dégâts infligés par les unités justes et chaotiques :
les dégâts infligés par les unités loyales et chaotiques :
| Tour | phase du jour | juste | chaotique |
| Tour | phase du jour | loyal | chaotique |
-------------------------------------------------------
| 1 | aurore | - | - |
| 2 | jour (Matinée) | + 25 % | - 25 % |
@ -228,12 +228,12 @@ les dégâts infligés par les unités justes et chaotiques :
| 5 | nuit (Premier Quart) | - 25 % | + 25 % |
| 6 | nuit (Deuxième Quart) | - 25 % | + 25 % |
Par exemple : considérons un combat entre une unité juste et une unité chaotique
alors que les deux ont des dégâts de base de 12 points. À l'aurore et au
Par exemple, prenons un combat entre une unité loyale et une unité chaotique
alors que les deux font des dégâts de base de 12 points. À l'aurore et au
crépuscule, elles feront toutes deux 12 points de dégâts si leur coup porte. Le
matin ou l'après-midi, l'unité juste fera (12 * 1,25) soit 15 points, tandis que
l'unité chaotique fera (12 * 0,75 ) soit 9 points. Pendant le premier ou le
second quart, l'unité juste ferait 9 points en comparaison avec les 15 points de
matin ou l'après-midi, l'unité loyale fera (12 * 1,25) soit 15 points, tandis
que l'unité chaotique fera (12 * 0,75 ) soit 9 points. Pendant le premier ou le
second quart, l'unité loyale ferait 9 points à comparer avec les 15 points de
l'unité chaotique.
Si une unité neutre équivalente combattait, elle infligerait toujours 12 points
@ -242,36 +242,25 @@ de dégâts quel que soit le moment de la journée.
SOINS
Les unités blessées se trouvant dans un village récupéreront 8 points de vie par
tour. Les unités blessées se trouvant sur une case adjacente à une unité
possèdant la capacité "soin" ou "guérison" récupéreront également.Une unité qui
ne se déplace pas ni ne combat pendant un tour se "repose" et récupérera 2
points de vie. Les points de vie récupérés par le "repos" s'ajoutent à ceux
récupérés par le soin ou la régénération.
Les unités blessées se trouvant dans un village ou à côté d'une unité possédant
la capacité "soin" récupéreront 8 points de vie par tour.
Une unité qui ne se déplace pas et ne combat pas pendant un tour se "repose" et
récupérera encore 2 points de vie en plus.
Une unité possédant la capacité de "soin" récupérera un maximum de 4 points de
vie par tour ; les unités sur une case adjacente à une ou plusieurs unités
possédant la capacité de "soin" récupérera un maximum de 8 points de vie par
tour. Plus il y a d'unités autour d'une unité qui peut soigner, moins chacune
sera soignée.
Une unité possédant la capacité "soins" pourra, au début du tour, soit soigner
les unités à ses côtés au début du tour, soit les empêcher de subir les effets
du poison.
Un exemple de "soin" avec plusieurs unités adjacentes :
Une unité possédant la capacité "guérison" pourra, au début du tour, guérir une
unité empoisonnée, qui ne recevra alors pas de soins supplémentaires.
Une unité avec la capacité "guérison" possède souvent la capacité "soins",
mais guérit d'abord du poison avant de soigner.
Deux unités proches d'un "soigneur" recevront 4 points de vie chacune.
Trois unités proches d'un "soigneur" ne recevront pas 4 points de vie
chacune ; à la place, deux recevront 3 points de vie chacune et une recevra 2
points de vie.
Une unité peut être soignée d'un maximum de 8 points de vie par tour, avec
éventuellement 2 points de vie supplémentaires si elle se repose. Les Trolls,
qui ont la capacité de régénération, ne récupéreront que 8 points de vie en
résidant dans un village, et non 16. Une unité dans un village ne récupérera pas
non plus de soin supplémentaire des soigneurs adjacents.
Le "soin" empêche le poison de provoquer des dégâts tandis que la "guérison"
retire le poison. Quand le poison est soigné ou que ses dégâts sont empêchés
l'unité de gagne ni ne perd de points de vie dus au soin et à l'empoisonnement.
Une unité de peut pas être soignée plus d'une fois par tour : les effets ne
sont pas cumulatifs (sauf en cas de repos). La meilleur méthode de soin est
toujours choisie. Par exemple, une unité dans un village ne gagne pas de points
supplémentaires si un soigneur est à ses côtés ; une unité près de trois
soigneurs ne bénéficiera des soins que du plus puissant d'entre eux.
Pour plus d'informations voir l'aide du jeu.
@ -279,27 +268,28 @@ Pour plus d'informations voir l'aide du jeu.
EXPÉRIENCE
Les unités acquièrent de l'expérience lors des combats. Arrivées à un certain
seuil, elles avanceront d'un niveau en devenant plus puissantes. La quantité
seuil, elles avanceront d'un niveau, devenant plus puissantes. La quantité
d'expérience acquise dépend du niveau de l'unité ennemie et de l'issue du
combat : si une unité tue son adversaire, elle reçoit 8 points d'expérience par
niveau de l'ennemi (4 si l'ennemi est de niveau 0), tandis que les unités qui
survivent à un combat sans tuer leurs ennemis reçoivent 1 point d'expérience par
niveau de l'ennemi. En d'autres mots :
niveau de l'ennemi. En résumé :
| niveau de l'ennemi | bonus du meurtre | bonus du combat |
-----------------------------------------------------------
| 0 | 4 | 0 |
| 1 | 8 | 1 |
| 2 | 16 | 2 |
| 3 | 24 | 3 |
| 4 | 32 | 4 |
| 5 | 40 | 5 |
| 6 | 48 | 6 |
| niveau de l'ennemi | bonus si l'ennemi | bonus du combat |
| | meurt | |
------------------------------------------------------------
| 0 | 4 | 0 |
| 1 | 8 | 1 |
| 2 | 16 | 2 |
| 3 | 24 | 3 |
| 4 | 32 | 4 |
| 5 | 40 | 5 |
| 6 | 48 | 6 |
MULTI-JOUEURS
MULTIJOUEURS
Vous pouvez héberger une partie multi-joueurs avec votre client ou vous
Vous pouvez héberger une partie multijoueurs avec votre client ou vous
connectez au serveur de jeu wesnoth et y configurer votre partie. Si vous
hébergez une partie avec votre client, d'autres joueurs doivent pouvoir se
connecter au port 15000 de votre ordinateur par TCP. Si vous êtes derrière un
@ -316,35 +306,35 @@ Serveurs publics :
devsrv.wesnoth.org version SVN à jour du jeu
Des serveurs supplémentaires sont listés dans
http://wesnoth.slack.it/?MultiplayerServers
http://www.wesnoth.org/wiki/MultiplayerServers
Configurer une partie multi-joueurs
Configurer une partie multijoueurs
Étape 1 : sélectionnez multi-joueurs dans l'écran principal et choisissez
Étape 1 : sélectionnez multijoueurs dans le menu principal et choisissez
soit :
a) de rejoindre le serveur officiel et de créer une partie,
b) de rejoindre un autre serveur ou une partie hébergée par un autre
joueur,
c) d'héberger une partie sur votre client,
d) de créer un jeu multi-joueurs sur votre ordinateur en chaise tournante,
d) de créer un jeu multijoueurs sur votre ordinateur en chaise tournante,
ou
e) de jouer contre l'ordinateur.
Étape 2 : sélectionnez la carte et configurez les paramètres du jeu
(brouillard de guerre, brume, or par village).
(brouillard de guerre, voile, or par village).
Étape 3 : configurez les joueurs (équipes/alliances, or de départ, faction)
et attendez que tous les joueurs rejoignent le jeu. Vous verrez les "joueurs
réseau" se remplacer par leurs pseudonymes lorsqu'ils se connecteront.
Étape 3 : configurez les joueurs (équipes / alliances, or de départ, faction)
et attendez que tous les joueurs rejoignent le jeu. Les mentions "joueurs
réseau" seront remplacées par des pseudonymes lors des connexions des joueurs.
Étape 4 : cliquez sur [Je suis prêt].
SERVEUR DE CAMPAGNES
SERVEUR D'EXTENSIONS
Vous pouvez récupérer des campagnes supplémentaires en choisissant Campagne
dans l'écran-titre, et "Récupérer d'autres campagnes" dans le menu de campagne.
Une tentative de connexion TCP au port 15002 du serveur de campagnes
Vous pouvez récupérer des campagnes supplémentaires en choisissant Extension
dans l'écran principal, et "Récupérer d'autres campagnes" dans le menu de
campagne. Une tentative de connexion TCP au port 15003 du serveur de campagnes
(campaigns.wesnoth.org) sera effectuée, donc vous aurez besoin de vous assurer
que votre pare-feu le permet. Les campagnes sont des contributions
d'utilisateurs et toutes ne fonctionneront pas correctement avec la version
@ -353,16 +343,16 @@ actuelle du jeu -- vérifiez sur les forums si vous rencontrez des problèmes.
AUTRES SOURCES D'INFORMATIONS
L'Aide du jeu est disponible dans les scénarions, pressez la touche d'accès à
l'Aide ou sélectionnez Aide dans le menu. La page d'accueil générale du projet
est http://www.wesnoth.org/ et elle comprend des liens vers beaucoup d'autres
L'aide du jeu est disponible dans les scénarios, pressez la touche d'accès à
l'aide ou sélectionnez Aide dans le menu. La page d'accueil générale du projet
est http://www.wesnoth.org/ et elle contient des liens vers beaucoup d'autres
pages liées au jeu. Parmi celles-ci, notre wiki à http://wiki.wesnoth.org/
contient des guides et des astuces pour le jeu, l'arbre d'évolution des unités,
des informations sur comment faire vos propres scénarios et campagnes, comment
des informations pour faire vos propres scénarios et campagnes, comment
contribuer en tant que développeur ou traducteur, et plus encore. Vous pouvez
aussi nous rejoindre pour discuter sur IRC sur irc.wesnoth.org dans le canal
#wesnoth ou rejoindre notre communauté de forum sur http://forum.wesnoth.org/
où vous pouvez parler du jeu avec plus de 2000 membres. Les forums contiennent
où vous pouvez parler du jeu avec plus de 4000 membres. Les forums contiennent
aussi une archive dans laquelle vous pouvez effectuer des recherches de
plusieurs dizaines de milliers de messages, sur plus de deux ans -- une source
considérable d'informations.

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@ -41,6 +41,7 @@ Version 1.3.1+svn:
* fix problems with colour cursor in fullscreen (slow speed, bug #7555 and bug #6052).
* new color cursors
* language and i18n:
* updated manual: French
* updated translations: Bulgarian, Czech, Danish, Dutch, French, German,
Greek, Hungarian, Italian, Norwegian, Portuguese (Brazil), Spanish, Swedish
* new translations: Indonesian

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@ -11,7 +11,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Battle of Wesnoth\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2007-04-13 10:47+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2007-04-02 17:50+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2007-04-13 11:34+0100\n"
"Last-Translator: Vladimír Slávik <slavik.vladimir@seznam.cz>\n"
"Language-Team: Czech <wesnoth-cs-l@buchtovi.cz>\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
@ -6430,7 +6430,6 @@ msgstr ""
#: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:146
#: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:148
#, fuzzy
msgid "void armor"
msgstr "Pancíř nicoty"
@ -6443,6 +6442,11 @@ msgid ""
"impact: 60%\n"
"fire: +10%"
msgstr ""
"Pancíř nicoty zaručuje následující odolnosti:\n"
"čepel: 50%\n"
"bodnutí: 50%\n"
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"oheň: +10%"
#: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:225
#: data/campaigns/Heir_To_The_Throne/utils/httt_utils.cfg:390

View file

@ -10,7 +10,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Battle of Wesnoth\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2007-04-13 10:46+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2007-04-04 10:02+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2007-04-13 11:23+0100\n"
"Last-Translator: Vladimír Slávik <slavik.vladimir@seznam.cz>\n"
"Language-Team: Czech <wesnoth-cs-l@nospam.buchtovi.cz>\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
@ -8739,7 +8739,6 @@ msgid "Peasant"
msgstr "Sedlák"
#: data/units/Human_Peasant.cfg:19
#, fuzzy
msgid ""
"Peasants are the backbone of the rural economy, and the soldiers of last "
"resort. While not warlike by nature, they will stubbornly defend their "
@ -8755,9 +8754,8 @@ msgid "pitchfork"
msgstr "vidle"
#: data/units/Human_Woodsman.cfg:3
#, fuzzy
msgid "Woodsman"
msgstr "Bojovník s mečem"
msgstr "Lesník"
#: data/units/Human_Woodsman.cfg:18
msgid ""
@ -8765,6 +8763,9 @@ msgid ""
"living where the human world verges on the wilderness. Wits and woodcraft "
"often support them where weapons will not."
msgstr ""
"Lesníci jsou lovci, dřevorubci, uhlíři a další lidé žijící a pracující na "
"rozhraní světa pevně ovládaného lidmi a divočiny. Rozum a znalost prostředí "
"jim často pomáhá tam, kde by zbraně nestačily."
#: data/units/Mermaid_Diviner.cfg:3
msgid "female^Mermaid Diviner"