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Isaac Clerencia Perez 2005-08-27 12:13:43 +00:00
parent f5ccb4bc7f
commit cc166d910d

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@ -11,8 +11,8 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Battle for Wesnoth 0.9.5+CVS\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2005-08-27 10:56+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2005-08-26 22:29+0200\n"
"POT-Creation-Date: 2005-08-27 12:18+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2005-08-27 13:28+0200\n"
"Last-Translator: David Martínez Moreno <ender@debian.org>\n"
"Language-Team: David Martínez Moreno <ender@debian.org>\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
@ -683,6 +683,11 @@ msgid ""
"damage. This applies even if the defender has 100% resistance to the damage "
"type."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Si se determina que un golpe ha alcanzado su objetivo, siempre hará al menos "
"un punto de daño. Esto se aplica incluso si el defensor tiene un 100% de "
"resistencia a ese tipo de daño."
#: data/help.cfg:171
msgid "Time of Day"
@ -702,7 +707,6 @@ msgstr ""
" Las unidades neutrales no se ven afectadas por la hora del día."
#: data/help.cfg:178
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -712,12 +716,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"La hora del día afecta al daño de ciertas unidades como sigue:\n"
"\n"
"Las unidades legales ganan un +25% de daño cuando es de día, y un -25% "
"cuando es de noche.\n"
"Las unidades caóticas ganan un +25% de daño de noche, y un -25% de día.\n"
"Las unidades neutrales no se ven afectadas por la hora del día."
"La hora actual del día se puede ver bajo el minimapa del panel de estado. En "
"el ciclo normal de día y noche, la mañana y la tarde cuentan como día, y la "
"primera noche y la noche cerrada como noche:\n"
#: data/help.cfg:178 data/schedules.cfg:5
msgid "Dawn"
@ -802,13 +803,25 @@ msgid ""
"only a small number of units, for example the Necrophage, will actually heal "
"with AMLA effects. Most units just gain the bonus to the Maximum HP."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Aunque muchas unidades tienen tres niveles, no todas son así. Algunas "
"unidades muy particulares (como los <ref>dst=unit_Mage text=magos</ref> "
"pueden tener cuatro. Una vez que la unidad ha alcanzado su máximo nivel, "
"puede tener un Avance Sobre el Máximo Nivel (ASMN, AMLA en inglés) "
"disponible.\n"
"El ASMN modificará a la unidad cada vez que la unidad alcance el límite de "
"experiencia, pero la unidad seguirá siendo del mismo nivel. El efecto típico "
"del ASMN es que la unidad eleva sus pv máximos en 3 por cada 100 PX. Tan "
"sólo un pequeño número de unidades, como por ejemplo el necrófago, se "
"curarán debido al efecto del ASMN. La mayoría de las unidades simplemente "
"ganan el bono a los pv máximos."
#: data/help.cfg:201
msgid "Healing"
msgstr "Curación"
#: data/help.cfg:202
#, fuzzy
msgid ""
"In combat, your units will inevitably take damage. When a unit "
"<ref>dst=experience_and_advancement text=advances</ref>, it will heal fully. "
@ -816,9 +829,12 @@ msgid ""
"not. Wesnoth offers several other ways for your units to heal, all of which "
"take place at the beginning of your turn, before you take action."
msgstr ""
"Cuando haya combate, sus unidades recibirán daño inevitablemente. En Wesnoth "
"hay varias opciones pare recuperarse del daño sufrido y curarse, todas ellas "
"al principio de su turno, antes de empezar a realizar ninguna otra acción."
"Cuando haya combate, sus unidades recibirán daño inevitablemente. Cuando una "
"unidad <ref>dst=experience_and_advancement text='gana un nivel'</ref>, se "
"curará completamente. Esto puede que suceda tan pronto como acabe con un "
"enemigo, ya sea su turno o no. En Wesnoth hay varias opciones para "
"recuperarse del daño sufrido y curarse, todas ellas al principio de su "
"turno, antes de empezar a realizar ninguna otra acción."
#: data/help.cfg:204
msgid ""
@ -859,9 +875,15 @@ msgid ""
"and are fighting on the same side as the healing unit, and only up to 4HP "
"per unit."
msgstr ""
"\n"
"Unidades con sanación: las unidades con la habilidad de "
"<ref>dst=ability_heals text=«sanar»</ref> harán que las unidades adyacentes "
"amigas recuperen un máximo de 8 pv en total por turno, y prevendrán que el "
"veneno cause daño. Sólo podrán ser afectadas las unidades que estén "
"adyacentes y que luchen en el mismo bando que la unidad sanadora, y como "
"máximo se sanarán 4 pv a cada unidad."
#: data/help.cfg:208
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"Curing units: Units with the <ref>dst=ability_cures text=Cures</ref> ability "
@ -870,14 +892,14 @@ msgid ""
"the same side as the healing unit, and only up to 8HP per unit."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Unidades con curación: las unidades con la habilidad de "
"<ref>dst=ability_cures text=«curar»</ref> harán que todas las unidades "
"adyacentes amigas recuperen 8 pv cada turno, hasta un máximo de 18 pv en "
"total, o eliminarán el veneno de una unidad afectada por él."
"<ref>dst=ability_cures text=«curar»</ref> harán que las unidades adyacentes "
"amigas recuperen un máximo de 18 pv en total por turno, y eliminarán el "
"veneno. Sólo podrán ser afectadas las unidades que estén adyacentes y que "
"luchen en el mismo bando que la unidad sanadora, y como máximo se sanarán 8 "
"pv a cada unidad."
#: data/help.cfg:210
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -891,8 +913,10 @@ msgstr ""
"\n"
"El descanso puede combinarse con otras formas de curación, pero los efectos "
"de las aldeas, la regeneración, y la curación o sanación no se combinan "
"entre ellos. Asimismo, las unidades se recuperan completamente entre un "
"escenario y otro."
"entre ellos. Una unidad sanadora o curadora será menos efectiva si tiene que "
"distribuir sus cuidados entre muchas unidades heridas que si tiene que "
"atender heridas individuales. Por último, las unidades se recuperan "
"completamente entre un escenario y otro."
#: data/help.cfg:215
msgid "Income and Upkeep"
@ -911,7 +935,6 @@ msgstr ""
"a saber: los ingresos y el coste de mantenimiento."
#: data/help.cfg:218
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -922,10 +945,11 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"El de ingresos es simple. Por cada aldea que controle, ingresará una pieza "
"de oro por turno. Así, si tiene diez aldeas, ganará diez piezas de oro. A su "
"vez, los costes de mantenimiento de su ejército se deducen de sus ingresos, "
"como se explica a continuación."
"El concepto de ingresos es simple. Tiene unos ingresos básicos de 2 piezas "
"de oro por turno. Por cada aldea que controle, ingresará una pieza de oro "
"por turno. Así, si tiene diez aldeas, ganará doce piezas de oro por turno. A "
"su vez, los costes de mantenimiento de su ejército se deducen de sus "
"ingresos, como se explica a continuación."
#: data/help.cfg:220
msgid ""
@ -950,7 +974,6 @@ msgstr ""
"mantenimiento."
#: data/help.cfg:222
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -961,11 +984,10 @@ msgstr ""
"\n"
"\n"
"Estos costes se deducen de sus ingresos, así que en el caso anterior de doce "
"niveles en unidades y diez aldeas, sus ingresos por turno serían 8 piezas de "
"oro."
"niveles en unidades y diez aldeas, sus ingresos por turno serían 10 piezas "
"de oro."
#: data/help.cfg:223
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"There is one important exception to Upkeep: units with the Loyal trait never "
@ -999,16 +1021,14 @@ msgstr ""
"el escenario del «Heredero al trono». ¡Diviértase, y buena suerte!"
#: data/help.cfg:234
#, fuzzy
msgid "Contributors"
msgstr "+Colaboradores"
msgstr "Colaboradores"
#: data/help.cfg:240
msgid "License"
msgstr "Licencia"
#: data/help.cfg:247
#, fuzzy
msgid ""
"Most units have two traits. However, Undead units are assigned the single "
"trait 'Undead', and Woses do not receive any traits. Traits are "
@ -1016,9 +1036,9 @@ msgid ""
"randomly assigned to a unit when it is recruited."
msgstr ""
"Muchas unidades tienen dos rasgos, con la excepción de los no muertos, que "
"poseen el rasgo «no muerto». Los rasgos son propiedades de cada unidad que "
"modifican ligeramente sus atributos. Normalmente se asignan aleatoriamente a "
"cada unidad cuando se la recluta."
"poseen el rasgo «no muerto», y los woses, wue no reciben rasgos. Los rasgos "
"son propiedades de cada unidad que modifican ligeramente sus atributos. "
"Normalmente se asignan aleatoriamente a cada unidad cuando se la recluta."
#: data/help.cfg:249
msgid ""
@ -1029,6 +1049,12 @@ msgid ""
"text=Quick</ref>, <ref>dst=traits_resilient text=Resilient</ref>, and "
"<ref>dst=traits_strong text=Strong</ref>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Los rasgos que hay disponibles para todas las criaturas no muertas son "
"ref>dst=traits_intelligent text=«intelligent»</ref>, <ref>dst=traits_quick "
"text=«rápido»</ref>, <ref>dst=traits_resilient text=«resistente»</ref>, y "
"<ref>dst=traits_strong text=«fuerte»</ref>."
#: data/help.cfg:251
msgid ""
@ -1038,18 +1064,23 @@ msgid ""
"text=Loyal</ref>, <ref>dst=traits_undead text=Undead</ref>, and "
"<ref>dst=traits_dextrous text=Dextrous</ref>."
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Los otros rasgos que pueden asignarse a las unidades son "
"<ref>dst=traits_loyal text=«leal»</ref>, <ref>dst=traits_undead text='«no "
"muerto»'</ref>, y <ref>dst=traits_dextrous text=«diestro»</ref>."
#: data/help.cfg:256
#, fuzzy
msgid "Intelligent"
msgstr "inteligente"
msgstr "Inteligente"
#: data/help.cfg:257
msgid "Intelligent units require 20% less experience than usual to advance."
msgstr ""
"Las unidades inteligentes requeren de un 20% menos de experiencia de lo "
"normal para ganar un nivel."
#: data/help.cfg:259
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -1061,30 +1092,24 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=Inteligente</header>\n"
"\n"
"Las unidades inteligentes necesitan un 20% menos de la cantidad normal de "
"puntos de experiencia para subir de nivel.\n"
"\n"
"Las unidades inteligentes son muy útiles al principio de una campaña, dado "
"que pueden subir de nivel más rápidamente. Más tarde, no son tan útiles, "
"dado que las unidades no ganan nada por tener muchos puntos de experiencia "
"después de alcanzar su nivel máximo. Si tiene muchas unidades en su máximo "
"dado que el Avance Sobre el Nivel Máximo (ASNM) no es un cambio tan "
"significativo como ganar un nivel. Si tiene muchas unidades en su máximo "
"nivel, puede que prefiera reincorporar otras unidades con rasgos más "
"adecuados."
#: data/help.cfg:264
#, fuzzy
msgid "Quick"
msgstr "rápido"
msgstr "Rápido"
#: data/help.cfg:265
msgid "Quick units have 1 extra movement point, but 10% less HP than usual."
msgstr ""
"Las unidades rápidas tienen un punto de movimiento adicional, a costa de un "
"10% menos de puntos de vida de lo normal."
#: data/help.cfg:267
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -1097,12 +1122,6 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=Rápido</header>\n"
"\n"
"Las unidades rápidas tienen un punto de movimiento adicional, a costa de un "
"10% menos de puntos de vida de lo normal.\n"
"\n"
"La rapidez es el rasgo más notable, particularmente en unidades lentas como "
"trolls o infantería pesada. Las unidades con el rasgo «rápido» tienen a "
"menudo movilidad adicional en terrenos difíciles, así que téngalo en cuenta "
@ -1111,16 +1130,14 @@ msgstr ""
"demasiado buenas para defender una posición."
#: data/help.cfg:272
#, fuzzy
msgid "Resilient"
msgstr "resistente"
msgstr "Resistente"
#: data/help.cfg:273
msgid "Resilient units have 7 more HP than usual."
msgstr ""
msgstr "Las unidades resistentes tienen 7 pv más de lo normal."
#: data/help.cfg:275
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -1132,11 +1149,6 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=Resistente</header>\n"
"\n"
"Las unidades resistentes tienen 7 pv más de lo normal.\n"
"\n"
"Las unidades resistentes pueden ser útiles en cualquier parte de una "
"campaña, y es un rasgo útil para cualquier unidad. A menudo será más útil en "
"unidades que combinen pocos puntos de vida, buenas capacidades defensivas, o "
@ -1144,18 +1156,18 @@ msgstr ""
"consolidar una posición ante sus enemigos."
#: data/help.cfg:280
#, fuzzy
msgid "Strong"
msgstr "fuerte"
msgstr "Fuerte"
#: data/help.cfg:281
msgid ""
"Strong units do 1 more damage for every successful strike in melee combat, "
"and have 2 more HP."
msgstr ""
"Las unidades fuertes hacen un punto más de daño en cada ataque de combate "
"cuerpo a cuerpo, y tienen 2 pv más."
#: data/help.cfg:283
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -1166,22 +1178,15 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=Fuerte</header>\n"
"\n"
"Las unidades fuertes hacen 1 punto más de daño en cada ataque de combate "
"cuerpo a cuerpo, y tienen 2 pv más.\n"
"\n"
"Aunque es útil para cualquier unidad de ataque directo, este rasgo es más "
"Aunque es útil para cualquier unidad de ataque cercano, este rasgo es más "
"efectivo en unidades que tienen muchos ataques, como el luchador elfo. Las "
"unidades fuertes pueden ser muy útiles en esos momentos en los que se "
"necesita un poco más de daño adicional por ataque y convertir lo que de otra "
"forma sería un ataque sin más en un golpe mortal."
#: data/help.cfg:288
#, fuzzy
msgid "Loyal"
msgstr "leal"
msgstr "Leal"
#: data/help.cfg:289
msgid ""
@ -1189,9 +1194,11 @@ msgid ""
"of every turn, which is equal to their level. Loyal units do not incur this "
"cost."
msgstr ""
"Las unidades leales no exigen que las mantengan. La mayoría de las unidades "
"requieren un coste de mantenimiento al final de cada turno igual a su nivel. "
"Las unidades leales no tienen este coste."
#: data/help.cfg:291
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -1204,13 +1211,6 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=Leal</header>\n"
"\n"
"Las unidades leales no exigen que las mantengan. La mayoría de las unidades "
"requieren un coste de mantenimiento al final de cada turno igual a su nivel. "
"Las unidades leales no tienen este coste.\n"
"\n"
"Durante las campañas, habrá unidades que opten por unirse a las fuerzas del "
"jugador por propia voluntad. A estas unidades se las marca con el rasgo "
"«leal». Aunque requieren un pago por reincorporarlas, nunca supondrán ningún "
@ -1226,10 +1226,9 @@ msgstr "No muertos"
#: data/help.cfg:297
msgid "Undead units are immune to poison."
msgstr ""
msgstr "Las unidades no muertas son inmunes al veneno."
#: data/help.cfg:299
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -1240,28 +1239,23 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=No muerto</header>\n"
"\n"
"Las unidades no muertas son inmunes al veneno.\n"
"\n"
"Las unidades no muertas generalmente tienen como único rasgo «No muerto». "
"Dado que las unidades no muertas están compuestas por los cuerpos sin vida "
"de personas fallecidas, insuflados con energía sobrenatural para luchar de "
"de personas fallecidas, e insuflados con energía sobrenatural para luchar de "
"nuevo, el veneno no tiene efecto en ellos. Esto puede hacerlos muy valiosos "
"al enfrentarse a enemigos que usen veneno en conjunción con sus ataques."
#: data/help.cfg:304
#, fuzzy
msgid "Dextrous"
msgstr "diestro"
msgstr "Diestro"
#: data/help.cfg:305
msgid "Dextrous units do 1 more damage for every successful strike with a bow."
msgstr ""
"Las unidades con el rasgo «diestro» infligen un punto adicional de daño con "
"cada flecha."
#: data/help.cfg:307
#, fuzzy
msgid ""
"\n"
"\n"
@ -1272,15 +1266,9 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"\n"
"<header>text=Diestro</header>\n"
"\n"
"Las unidades diestras tienen un +1 en el daño de cada ataque hecho con "
"arco.\n"
"\n"
"El rasgo «diestro» tan sólo lo poseen los elfos. Estas gentes son conocidas "
"por su gracia natural, así como su gran pericia con el arco. Algunos, sin "
"embargo, han sido bendecidos con un talento natural que excede la de sus "
"por su gracia natural, así como por su gran pericia con el arco. Algunos, "
"sin embargo, han sido bendecidos con un talento natural que excede la de sus "
"hermanos. Estos elfos infligen un punto adicional de daño con cada flecha."
#: data/help.cfg:312 data/terrain.cfg:144
@ -1297,6 +1285,11 @@ msgid ""
"\n"
"Most units have defense of 30 to 40% on grassland."
msgstr ""
"Las praderas representan llanuras, ya sean cultivadas, aradas, o salvajes. "
"Al ser terrenos abiertos, es muy fácil moverse por ellas, pero también "
"difícil defenderse. Normalmente, las unidades que mejor se comportan em las "
"llanuras son tanto la caballería como las unidades muy ágiles, que pueden "
"aprovecharse del espacio abierto."
#: data/help.cfg:322 data/terrain.cfg:118 data/terrain.cfg:126
msgid "Road"
@ -1308,6 +1301,9 @@ msgid ""
"As far as gameplay is concerned, Roads are identical to "
"<ref>dst=terrain_grassland text=Grassland</ref>."
msgstr ""
"Los caminos son sendas de arena o grava, holladas por el paso de muchos "
"viajeros. En lo que respecta al juego, los caminos son idénticos a la "
"<ref>dst=terrain_grassland text=pradera</ref>."
#: data/help.cfg:330 data/terrain.cfg:325
msgid "Forest"
@ -1329,6 +1325,22 @@ msgid ""
"Elves, on the other hand, enjoy 60 to 70% defense, even their mounted units. "
"Dwarves generally receive only 30% defense in forests."
msgstr ""
"Los bosques representan cualquier zona boscosa con suficiente maleza como "
"para molestar el caminar normal. Aunque ralentizan a casi cualquiera, los "
"bosques ofrecen una mejor protección a la mayoría de las unidades que el "
"cielo abierto. La caballería, sin embargo, encuentra tantos problemas para "
"moverse por ellos que pierden cualquier beneficio que pudieran ganar por "
"ocultarse. Los elfos son una excepción a la regla general sobre los bosques. "
"No sólo retienen todo su movimiento en los bosques, sino que ganan un "
"considerable bono de defensa cuando se encuentran en ellos. Los enanos son "
"otra excepción a esta regla; aunque son capaces de abrirse paso a través del "
"bosque sin perder mucha velocidad, su inmenso desconocimiento del terreno "
"les provoca que no reciban ningún bono de defensa.\n"
"\n"
"Muchas unidades tienen un 50% de defensa en bosques, pero la caballería está "
"limitada a un 40%. Los elfos, por el contrario, disfrutan de un 60% o un 70% "
"de defenda, incluso a lomos de sus monturas. Los enanos generalmente reciben "
"sólo un 30% de defensa en los bosques."
#: data/help.cfg:340 data/terrain.cfg:286
msgid "Hills"
@ -1346,6 +1358,17 @@ msgid ""
"Most units have about 50% defense in hills, whereas cavalry are limited to "
"40%. Dwarves enjoy 60% defense in hills."
msgstr ""
"Las colinas representan cualquier terreno abrupto, con suficientes "
"hondonadas y crestas en la tierra como para ofrecer cobertura. Las colinas "
"son difíciles de cruzar para la mayoría de tropas. Los enanos, trolls y "
"orcos tienen la suficiente familiaridad con el terreno como para pasar por "
"ellas sin verse afectados o retrasados. La caballería tiene suficiente "
"problema con circular en este terreno como para poder ganar algún bono a la "
"defensa por la posible cobertura.\n"
"\n"
"La mayoría de las unidades tienen un 50% de defensa en colinas, mientras que "
"la caballería está limitada a un 40%. Los enanos disfrutan de un 60% de "
"defensa en las colinas."
#: data/help.cfg:350 data/terrain.cfg:310
msgid "Mountains"
@ -1363,6 +1386,17 @@ msgid ""
"\n"
"Most units receive about 60% defense in mountains, whereas Dwarves enjoy 70%."
msgstr ""
"Las montañas son suficientemente empinadas como para que las unidades a "
"menudo tengan que escalar sobre obstáculos para seguir avanzando. Por su "
"propia naturaleza, ofrecen una defensa considerable a la mayoría de las "
"tropas, pero también impiden tremendamente el paso a su través. La mayoría "
"de la caballería simplemente no puede entrar en terreno montañoso; sin "
"embargo, la caballería élfica es una excepción, así como los jinetes goblin. "
"Tanto enanos como trolls son nativos de este tipo de terrenos, así que no "
"encuentran mucho problema para ir por ellos.\n"
"\n"
"La mayoría de las unidades reciben un 60% de defensa en montañas, y los "
"enanos disfrutan de un 70%."
#: data/help.cfg:360 data/terrain.cfg:55
msgid "Swamp"
@ -1379,6 +1413,14 @@ msgid ""
"Most units make do with 30% defense in swamps. Mermen, Naga, and Saurians "
"all generally enjoy 60%."
msgstr ""
"Los pantanos representan cualquier tipo de humedal. Ralentizan prácticamente "
"a cualquiera, y hacen cualquier tipo de defensa muy difícil. Se exceptúan "
"cualesquiera razas habituadas a vivir en el agua; éstas retienen toda su "
"capacidad de movimiento y además tienen un bono de defensa. Aquellos que han "
"hecho de los pantanos su hogar también pueden usarlo para protegerse.\n"
"\n"
"La mayoría de las unidades tan sólo tienen un 30% de defensa en pantanos. "
"Los sirénidos, nagas y saurios suelen disfrutar de un 60%."
#: data/help.cfg:370 data/terrain.cfg:34
msgid "Shallow Water"
@ -1464,9 +1506,8 @@ msgid ""
msgstr ""
#: data/help.cfg:430 data/terrain.cfg:109
#, fuzzy
msgid "Desert"
msgstr "Colinas desérticas"
msgstr "Desierto"
#: data/help.cfg:433
msgid ""
@ -1544,6 +1585,9 @@ msgid ""
"terrain can only be crossed by those units capable of flying a considerable "
"distance above it."
msgstr ""
"Los peligros inherentes al intento de caminar sobre lava son bastante "
"obvios. Este terreno sólo pueden cruzarlo unidades que sean capaces de volar "
"a una distancia considerable sobre él."
#: data/help.cfg:481 data/terrain.cfg:462
msgid "River Ford"
@ -1580,7 +1624,6 @@ msgid ""
msgstr ""
#: data/help.cfg:497 data/terrain.cfg:349
#, fuzzy
msgid "Cave Wall"
msgstr "Pared de cueva"