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@ -2,7 +2,7 @@
### Add-ons client
### Campaigns
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### User interface
### Miscellaneous and Bug Fixes
* Fixed an intermittent crash on the loading screen (issue #5629)

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@ -4,7 +4,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: wescamp-i 18n\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2021-05-16 02:02 UTC\n"
"PO-Revision-Date: 2019-07-05 11:01+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2021-06-02 11:09+0200\n"
"Last-Translator: Pepe <donpepe1963@gmail.com>\n"
"Language-Team: Spanish <kde-i18n-doc@kde.org>\n"
"Language: es\n"
@ -12,7 +12,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n"
"X-Generator: Poedit 2.0.6\n"
"X-Generator: Poedit 2.3\n"
#. [campaign]: id=Dead_Water
#: data/campaigns/Dead_Water/_main.cfg:13
@ -2567,19 +2567,19 @@ msgstr ""
#. [unit]: type=Footpad, id=Lyllan
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/10_The_Flaming_Sword.cfg:449
msgid "Lyllan"
msgstr ""
msgstr "Lyllan"
#. [unit]: type=Thug, id=Trudd
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/10_The_Flaming_Sword.cfg:462
msgid "Trudd"
msgstr ""
msgstr "Trudd"
#. [unit]: type=Thug, id=Dorcyn
#. [unit]: type=Footpad, id=Dorcyn
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/10_The_Flaming_Sword.cfg:475
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/10_The_Flaming_Sword.cfg:493
msgid "Dorcyn"
msgstr ""
msgstr "Dorcyn"
#. [message]: speaker=Dorcyn
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/10_The_Flaming_Sword.cfg:501
@ -2831,27 +2831,27 @@ msgstr ""
#. [set_variable]
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/12_Revenge.cfg:303
msgid "Mal-Necross"
msgstr ""
msgstr "Mal-Necross"
#. [set_variable]
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/12_Revenge.cfg:327
msgid "Mal-Verloth"
msgstr ""
msgstr "Mal-Verloth"
#. [unit]: type=Merman Fighter, id=Nebthun
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/12_Revenge.cfg:403
msgid "Nebthun"
msgstr ""
msgstr "Nebthun"
#. [unit]: type=Merman Hunter, id=Jarla
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/12_Revenge.cfg:416
msgid "Jarla"
msgstr ""
msgstr "Jarla"
#. [unit]: type=Merman Brawler, id=Tabomo
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/12_Revenge.cfg:429
msgid "Tabomo"
msgstr ""
msgstr "Tabomo"
#. [message]: speaker=Nebthun
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/12_Revenge.cfg:439
@ -2955,7 +2955,7 @@ msgstr "¡Absolutamente! ¡Qué vengan!"
#. [unit]: type=$type_3, id=Carallcyn
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/12_Revenge.cfg:618
msgid "Carallcyn"
msgstr ""
msgstr "Carallcyn"
#. [message]: speaker=Carallcyn
#: data/campaigns/Dead_Water/scenarios/12_Revenge.cfg:624

View file

@ -23,7 +23,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: es\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2021-05-15 22:01-0400\n"
"PO-Revision-Date: 2020-05-12 10:18+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2021-06-03 14:20+0200\n"
"Last-Translator: Pepe <donpepe1963@gmail.com>\n"
"Language-Team: wesnoth-es-trad-1_14@googlegroups.com\n"
"Language: es\n"
@ -31,7 +31,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n"
"Plural-Forms: nplurals=2; plural=(n != 1);\n"
"X-Generator: Poedit 2.0.6\n"
"X-Generator: Poedit 2.3\n"
"X-Poedit-Bookmarks: 125,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1,-1\n"
#. [time]: id=underground
@ -116,10 +116,8 @@ msgstr "Editor de terreno"
#. [section]: id=editor_mode_scenario
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
#: data/core/editor/help.cfg:20 data/core/editor/help.cfg:269
#, fuzzy
#| msgid "Map/Scenario Editor"
msgid "Scenario Editor"
msgstr "Editor de Mapa/Escenario"
msgstr "Editor de escenario"
#. [topic]: id=editor_tool_paint
#: data/core/editor/help.cfg:28
@ -145,26 +143,43 @@ msgid ""
"\n"
"The selected brush changes the size of the tool:"
msgstr ""
"Dibuja casillas de terreno en el mapa.\n"
"\n"
"La herramienta de terreno utiliza los tamaños de brocha y la paleta de "
"terreno.\n"
"\n"
"<bold>text='Modificadores de teclado'</bold>\n"
"\n"
"• Mayúsculas+clic de ratón: si se ha seleccionado un terreno base, cambia la "
"base sin cambiar la cobertura. Si se ha seleccionado una cobertura, cambia "
"la cobertura sin cambiar la base.\n"
"• Control+clic de ratón: Selecciona el terreno bajo el cursor del ratón, "
"como si se hubiera seleccionado con la paleta de terreno (toma tanto la base "
"como la cobertura).\n"
"\n"
"<bold>text='Tamaños de brocha'</bold>\n"
"\n"
"La brocha seleccionada cambia el tamaño de la herramienta:"
#. [topic]: id=editor_tool_paint
#: data/core/editor/help.cfg:41
msgid "Paint single hexes."
msgstr ""
msgstr "Dibuja hexágonos individuales."
#. [topic]: id=editor_tool_paint
#: data/core/editor/help.cfg:42
msgid "Paint seven hexes at a time."
msgstr ""
msgstr "Dibuja siete hexágonos a la vez."
#. [topic]: id=editor_tool_paint
#: data/core/editor/help.cfg:43
msgid "Paint nineteen hexes at a time."
msgstr ""
msgstr "Dibuja diez y nueve hexágonos a la vez."
#. [topic]: id=editor_tool_paint
#: data/core/editor/help.cfg:44 data/core/editor/help.cfg:45
msgid "Paint three hexes in a line."
msgstr ""
msgstr "Dibuja tres hexágonos en fila."
#. [topic]: id=editor_tool_fill
#: data/core/editor/help.cfg:52
@ -186,6 +201,18 @@ msgid ""
"• Control+mouse click: Select the terrain under the mouse cursor, as if it "
"had been selected on the terrain palette (picks up both base and overlay)."
msgstr ""
"Rellena una región de terreno repetido con otro distinto.\n"
"\n"
"La herramienta de relleno utiliza la paleta de terreno.\n"
"\n"
"<bold>text='Modificadores de teclado'</bold>\n"
"\n"
"• Mayúscula+clic de ratón: si se ha seleccionado un terreno base, cambia la "
"base sin cambiar la cobertura. Si se ha seleccionado una cobertura, cambia "
"la cobertura sin cambiar la base.\n"
"• Control+clic de ratón: Selecciona el terreno bajo el cursor del ratón, "
"como si se hubiera seleccionado con la paleta de terreno (toma tanto la base "
"como la cobertura)."
#. [topic]: id=editor_tool_select
#: data/core/editor/help.cfg:67
@ -208,31 +235,43 @@ msgid ""
"\n"
"The selected brush changes the size of the tool:"
msgstr ""
"Selecciona un grupo de casillas hexagonales , para usar con los botones de "
"cortar, copiar y rellenar selección bajo la barra de menús.\n"
"\n"
"<bold>text='Modificadores de teclado'</bold>\n"
"\n"
"• Mayúscula+clic de ratón: modo «Varita mágica», selecciona el hexágono bajo "
"el cursor del ratón, y añade los hexágonos con el mismo tipo de terreno.\n"
"• Control+clic de ratón: Desmarca los hexágonos.\n"
"\n"
"<bold>text='Tamaños de brocha'</bold>\n"
"\n"
"La brocha seleccionada cambia el tamaño de la herramienta:"
#. [topic]: id=editor_tool_select
#: data/core/editor/help.cfg:78
msgid "Select single hexes."
msgstr ""
msgstr "Selecciona hexágonos individuales."
#. [topic]: id=editor_tool_select
#: data/core/editor/help.cfg:79
msgid "Select seven hexes at a time."
msgstr ""
msgstr "Selecciona siete hexágonos a la vez."
#. [topic]: id=editor_tool_select
#: data/core/editor/help.cfg:80
msgid "Select nineteen hexes at a time."
msgstr ""
msgstr "Selecciona diez y nueve hexágonos a la vez."
#. [topic]: id=editor_tool_select
#: data/core/editor/help.cfg:81 data/core/editor/help.cfg:82
msgid "Select three hexes in a line."
msgstr ""
msgstr "Selecciona tres hexágonos en fila."
#. [topic]: id=editor_tool_paste
#: data/core/editor/help.cfg:89
msgid "Clipboard and Paste Tool"
msgstr ""
msgstr "Herramienta de portapapeles y de pegado"
#. [topic]: id=editor_tool_paste
#: data/core/editor/help.cfg:90
@ -249,33 +288,44 @@ msgid ""
"\n"
"The paste tool also has some clipboard-manipulation functions:"
msgstr ""
"Gira, voltea y pega el terreno en el portapapeles\n"
"\n"
"Los hexágonos pueden ser cortados o copiados al portapapeles usando la "
"<ref>dst='editor_tool_select' text='Herramienta de selección'</ref>.\n"
"\n"
"La herramienta de pegado muestra el portapapeles remarcado, en el que puede "
"hacerse un pegado con un clic de ratón. Solo se muestra un remarcado, pero "
"los errores pueden corregirse con la función de deshacer, que está vinculada "
"a la combinación de teclas Control+Z y a la misma tecla que la función "
"deshacer del juego.\n"
"\n"
"La herramienta de pegado también tiene algunas funciones de manejo del "
"portapapeles:"
#. [topic]: id=editor_tool_paste
#: data/core/editor/help.cfg:97
msgid "Rotate clockwise by 60°."
msgstr ""
msgstr "Giro de 60° en el sentido de las agujas del reloj."
#. [topic]: id=editor_tool_paste
#: data/core/editor/help.cfg:98
msgid "Rotate counter-clockwise by 60°."
msgstr ""
msgstr "Giro de 60° en el sentido contrario de las agujas del reloj."
#. [topic]: id=editor_tool_paste
#: data/core/editor/help.cfg:99
msgid "Flip horizontally"
msgstr ""
msgstr "Volteo horizontal"
#. [topic]: id=editor_tool_paste
#: data/core/editor/help.cfg:100
msgid "Flip vertically"
msgstr ""
msgstr "Volteo vertical"
#. [topic]: id=editor_tool_starting
#: data/core/editor/help.cfg:107
#, fuzzy
#| msgid "Starting Positions Howto"
msgid "Starting Locations Tool"
msgstr "Guía de posiciones iniciales"
msgstr "Guía de posiciones de inicio"
#. [topic]: id=editor_tool_starting
#: data/core/editor/help.cfg:109
@ -310,6 +360,37 @@ msgid ""
"location for placing with a subsequent mouse click, as if it was selected in "
"the editor palette."
msgstr ""
"Define la posición de inicio del líder de cada bando.\n"
"\n"
"Esta herramienta asigna las posiciones de inicio predefinidas de los líderes "
"de cada bando, y de posiciones especiales designadas. Ambos tipos de "
"posiciones se activan tanto en el modo de <ref>dst='..editor_mode_terrain' "
"text='Editor de terreno'</ref> como en el de <ref>dst='.."
"editor_mode_scenario' text='Editor de escenario'</ref>. Los nombres de "
"posición se muestran en una lista en la paleta de edición, haciendo clic en "
"el mapa se pondrá ese nombre en un hexágono, cada posición puede ponerse "
"unicamente en un solo hexágono, y el editor solo permitirá una posición por "
"hexágono.\n"
"\n"
"Para añadir posiciones especiales designadas, haga clic en «Añadir» en la "
"parte baja de la paleta de edición, e introduzca el nombre. Estos nombres "
"han de comenzar con una letra y pueden contener números y guiones bajos.\n"
"\n"
"Se pueden añadir más de nueve equipos a un mapa, haciendo clic en «Añadir» e "
"introduciendo un número, por ejemplo «10». La IU mostrará esta entrada de "
"forma automática como el «Jugador 10».\n"
"\n"
"Se puede acceder a las posiciones designadas desde WML usando los filtros "
"estándar de posición <italic>text='location_id='</italic>. También se puede "
"acceder a las posiciones de inicio de los jugadores desde WML usando "
"<italic>text='location_id=1'</italic>, <italic>text='location_id=2'</"
"italic>, etc. — use solo el número, sin añadir «Player» delante del número.\n"
"\n"
"<bold>text='Modificadores de teclado'</bold>\n"
"\n"
"• Control+clic de ratón en un hexágono que ya tiene una posición: selecciona "
"esa posición para volver a ser colocada con un clic de ratón, como si "
"hubiera sido seleccionada con la paleta de edición."
#. [topic]: id=editor_tool_label
#: data/core/editor/help.cfg:129
@ -329,11 +410,21 @@ msgid ""
"This tool is only available in Scenario Mode; the decorations are "
"implemented in the scenario using WMLs <italic>text='[label]'</italic> tag."
msgstr ""
"Coloca etiquetas de texto en el mapa.\n"
"\n"
"• Clic izquierdo abrirá una ventana de diálogo para crear una nueva etiqueta "
"o para editar una existente.\n"
"• Clic derecho borra.\n"
"• Arrastrar y soltar con el botón izquierdo del ratón mueve las etiquetas.\n"
"\n"
"Esta herramienta solo está disponible en el modo escenario; los decorados se "
"aplican al escenario usando la marca WML <italic>text='[label]'</italic>."
# cosas? elementos? artículos?
#. [topic]: id=editor_tool_scenery
#: data/core/editor/help.cfg:145
msgid "Item Tool (Scenery Tool)"
msgstr ""
msgstr "Herramienta de objetos (Herramienta de escenario)"
#. [topic]: id=editor_tool_scenery
#: data/core/editor/help.cfg:146
@ -349,11 +440,22 @@ msgid ""
"of the terrain and are implemented in the scenario using WMLs "
"<italic>text='[item]'</italic> tag."
msgstr ""
"La herramienta de objetos permite situar ornamentos como molinos de viento, "
"estanterías y monolitos. En el mismo hexágono pueden ponerse varios "
"objetos.\n"
"\n"
"<bold>text='Nota:'</bold> la herramienta no permite borrar objetos una vez "
"situados, ni permite deshacer. Solo se pueden arreglar los errores editando "
"el archivo WML generado.\n"
"\n"
"Esta herramienta solo está disponible en modo escenario; la decoración no "
"forma parte del terreno y se añade al escenario usando la marca WML "
"<italic>text='[item]'</italic>."
#. [topic]: id=editor_tool_village
#: data/core/editor/help.cfg:159
msgid "Village Ownership Tool"
msgstr "Herramienta de población"
msgstr "Herramienta de control de aldeas"
#. [topic]: id=editor_tool_village
#: data/core/editor/help.cfg:160
@ -369,6 +471,17 @@ msgid ""
"stored by adding WML <italic>text='[village]'</italic> tags to the "
"appropriate <italic>text='[side]'</italic>."
msgstr ""
"Esta herramienta asigna el control de las aldeas al principio del escenario. "
"Se han de colocar primero las aldeas en el terreno con la "
"<ref>dst='editor_tool_paint' text='Herramienta de dibujo'</ref>.\n"
"\n"
"• Clic izquierdo asignará la aldea al bando actualmente seleccionado.\n"
"• Clic derecho volverá a dejar la aldea sin dueño.\n"
"\n"
"Esta herramienta solo está disponible en modo escenario; la información "
"sobre el control se guarda añadiendo las marcas WML "
"<italic>text='[village]'</italic> al correspondiente <italic>text='[side]'</"
"italic>."
#. [topic]: id=editor_tool_unit
#: data/core/editor/help.cfg:174
@ -389,6 +502,16 @@ msgid ""
"<italic>text='[unit]'</italic> tags to the appropriate "
"<italic>text='[side]'</italic>."
msgstr ""
"Coloca unidades pertenecientes al bando seleccionado.\n"
"\n"
"• Clic izquierdo colocará una unidad.\n"
"• Arrastrar y soltar con el botón izquierdo moverá una unidad ya colocada.\n"
"• Se han añadido varias operaciones al menú que emerge al hacer clic derecho "
"sobre una unidad ya colocada en su hexágono.\n"
"\n"
"Esta herramienta solo está disponible en modo escenario; añade las marcas "
"WML <italic>text='[unit]'</italic> al <italic>text='[side]'</italic> "
"apropiado."
#. [topic]: id=editor_named_area
#: data/core/editor/help.cfg:190
@ -421,6 +544,29 @@ msgid ""
"name implies time, it is now more generic and can be used for other purposes "
"without needing to change the time-of-day schedule in the area."
msgstr ""
"Esta herramienta crea grupos de casillas que se pueden usar en filtros de "
"localización estándar (concepto explicado en detalle en la Wiki) de "
"secuencias de comandos WML, usando la id del área en el atributo de "
"<italic>text='area='</italic> del filtro. Por ejemplo:\n"
"\n"
"• asignando una franja horaria local a este grupo de hexágonos\n"
"• filtrando el grupo de casillas con un disparador y un evento cuando una "
"unidad se mueve a una de ellas\n"
"\n"
"Para utilizar la herramienta:\n"
"\n"
"• seleccione los hexágonos usando la <ref>dst='editor_tool_select' "
"text='herramienta de selección'</ref>\n"
"• en el menú de Áreas, seleccione Añadir área nueva\n"
"• después en el menú de Áreas, seleccione Guardar selección en el área\n"
"• después en el menú de áreas, seleccione Renombrar el área seleccionada y "
"elegir un nombre para el área\n"
"\n"
"Esta herramienta solo está disponible en modo escenario; añade marcas WML "
"<italic>text='[time_area]'</italic> al escenario. Aunque el nombre de las "
"marcas denota tiempo, ahora es más genérico y puede ser usado para "
"propósitos distintos sin que sea necesario cambiar la plantilla de franjas "
"horarias en el área."
#. [topic]: id=editor_playlist
#: data/core/editor/help.cfg:212
@ -436,6 +582,11 @@ msgid ""
"This tool is only available in Scenario Mode; it adds WML "
"<italic>text='[music]'</italic> tags to the scenario."
msgstr ""
"Muestra una lista de pistas musicales conocidas por el editor, con casillas "
"de activación para habilitarlas.\n"
"\n"
"Esta herramienta solo está disponible en modo escenario; añade marcas WML "
"<italic>text='[music]'</italic> al escenario."
#. [topic]: id=..editor
#: data/core/editor/help.cfg:223
@ -477,7 +628,42 @@ msgid ""
"it is one of the main blockers for the 1.16 release, however in 1.14 its "
"quality is far below that of the game and the terrain mode."
msgstr ""
"El editor de mapas y escenarios de Wesnoth permite a los usuarios crear y "
"editar los mapas en los que transcurre cada escenario de Wesnoth. También "
"proporciona un conjunto limitado de características para configurar un "
"escenario básico.\n"
"\n"
"El editor se puede activar desde la opción de la pantalla de inicio "
"<italic>text='Editor de Mapas'</italic>.\n"
"\n"
"<header>text='Modos de edición'</header>\n"
"\n"
"El editor proporciona dos formas de operar: modo terreno y modo escenario.\n"
"\n"
"El <ref>dst='..editor_mode_terrain' text='Modo Terreno'</ref> se parece a "
"una sencilla aplicación de dibujo, con herramientas para "
"<ref>dst='editor_tool_paint' text='dibujar'</ref>, "
"<ref>dst='editor_tool_fill' text='rellenar'</ref>, "
"<ref>dst='editor_tool_select' text='seleccionar (y copiar)'</ref>, y "
"<ref>dst='editor_tool_paste' text='pegar'</ref>. También tiene la "
"herramienta para configurar las <ref>dst='editor_tool_starting' "
"text='posiciones de inicio'</ref> de los líderes.\n"
"\n"
"El <ref>dst='..editor_mode_scenario' text='modo escenario'</ref>, además de "
"las herramientas disponibles en el modo terreno, proporciona ayuda para "
"añadir <ref>dst='editor_tool_label' text='etiquetas'</ref>, "
"<ref>dst='editor_tool_scenery' text='objetos de escenario'</ref>, "
"<ref>dst='editor_tool_unit' text='unidades'</ref> además del líder, y "
"asignar <ref>dst='editor_tool_village' text='control de aldeas'</ref> al "
"principio del escenario. También hay un <ref>dst='editor_playlist' "
"text='gestor de la lista de reproducción'</ref> para la música.\n"
"\n"
"<bold>text='Aviso: el modo escenario tiene errores de ejecución en la "
"versión 1.14.'</bold> Su mejora es uno de los principales obstáculos para la "
"versión 1.16, siendo así que en la 1.14 su calidad está muy por debajo de la "
"del juego o del modo terreno."
# No entiendo lo que quiere decir sobre como combina hexágonos, será que no uso nunca el editor de terreno.
#. [topic]: id=..editor
#: data/core/editor/help.cfg:238
msgid ""
@ -503,6 +689,28 @@ msgid ""
"have their own terrains will need that add-on to tell the editor about their "
"terrains."
msgstr ""
"<header>text='Qué es lo que *no* se tiene'</header>\n"
"\n"
"• Justo el mismo mapa que se genera en el juego\n"
"\n"
"El mapa no se ve exactamente igual en el juego al del editor, ya que esto "
"depende de las reglas del terreno. Por ejemplo, cuando hay muchos hexágonos "
"montañosos agrupados las reglas del terreno intentarán combinarlos dentro de "
"rangos montañosos y grandes gráficos que abarcan varios hexágonos.\n"
"\n"
"• Manejadores de eventos y de secuencias de comandos\n"
"\n"
"El editor no es una herramienta para ayudarle a automatizar los manejadores "
"de eventos del escenario.\n"
"\n"
"• Compatibilidad infinita hacia atrás\n"
"\n"
"El editor puede cargar la mayoría de los mapas de versiones más antiguas de "
"Wesnoth, pero no de todas. Los mapas de versiones 1.3.2 y posteriores suelen "
"estar soportados, a no ser que usen tipos de terreno que ya no forman parte "
"del conjunto principal de Wesnoth. Los mapas de complementos que tienen sus "
"propios tipos de terreno necesitarán ese complemento para informar al editor "
"sobre sus tipos de terreno."
#. [topic]: id=..editor_mode_terrain
#: data/core/editor/help.cfg:258
@ -518,6 +726,16 @@ msgid ""
"resulting map can be found in the “Custom Maps” game type of the multiplayer "
"“Create Game” dialog."
msgstr ""
"La funcionalidad del editor de terreno es similar a la de una sencilla "
"aplicación de dibujo.\n"
"\n"
"La barra lateral derecha contiene, de arriba a abajo, el mini-mapa, el juego "
"de herramientas (vea las páginas para cada herramienta), opciones de "
"herramientas, y la <ref>dst='editor_palette' text='Paleta'</ref>.\n"
"\n"
"Cuando se guarda usando “Guardar mapa como” y guardando en el directorio "
"predeterminado, el mapa resultante se puede encontrar con el diálogo «Crear "
"partida» del tipo de juego «Mapas personalizados» de multijugador."
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
#: data/core/editor/help.cfg:270
@ -527,6 +745,12 @@ msgid ""
"additional WML to be written using a different tool; the scenario editor "
"does not support scripting the scenarios events."
msgstr ""
"El modo de editor de escenario aporta ayuda para algunas características WML "
"en relación con los mapas, tales como áreas y objetos de escenario. La "
"mayoría de los escenarios aún requerirán que se escriba código WML adicional "
"haciendo uso de una herramienta diferente; el editor de escenario no da "
"soporte para las secuencias de comandos que automatizan los eventos del "
"escenario."
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
#: data/core/editor/help.cfg:272
@ -538,6 +762,14 @@ msgid ""
"• In scenario mode the “Areas” and “Side” menus are enabled.\n"
"• In terrain-only mode the “Areas” and “Side” menus are grayed-out."
msgstr ""
"<header>text='Verificando si el editor está en modo escenario'</header>\n"
"\n"
"Puede verificar cual es el modo en el que se encuentra el editor mirando en "
"la barra de menús.\n"
"\n"
"• En modo escenario los menús de «Áreas» y «Bando» se encuentran activados.\n"
"• En modo solo-terreno los menús de «Áreas» y «Bando» se encuentran "
"desactivados."
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
#: data/core/editor/help.cfg:279
@ -553,6 +785,17 @@ msgid ""
"To load a map that was created in the scenario editor, use “Load Map” from "
"the “File” menu, and select the .cfg file (not a .map file)."
msgstr ""
"<header>text='Entrando en modo escenario'</header>\n"
"\n"
"Para iniciar un nuevo mapa en modo escenario, seleccione «Nuevo escenario» "
"en el menú «Archivo».\n"
"\n"
"Si ya se encuentra editando un mapa en modo terreno, utilice «Guardar "
"escenario como» desde el menú «Archivo»; esto cambiará al modo escenario.\n"
"\n"
"Para cargar un mapa que fue creado con el editor de escenario, utilice "
"«Cargar mapa» desde el menú «Archivo»,y seleccione el archivo .cfg (no un "
"archivo .map)."
#. [topic]: id=..editor_mode_scenario
#: data/core/editor/help.cfg:287
@ -572,11 +815,27 @@ msgid ""
"editor may follow the link and open the corresponding .map in terrain-only "
"mode, as if the .map file was chosen in the file selector."
msgstr ""
"<header>text='Lor archivos: .map y .cfg'</header>\n"
"\n"
"El editor de mapas no guarda más que un archivo, ya sea uno .map (para el "
"modo terreno) o uno .cfg (para el modo escenario). En modo escenario el mapa "
"del terreno se guarda dentro del archivo .cfg; no hay un archivo separado "
"tipo .map. Si comienza a editar en modo terreno y después cambia a modo "
"escenario un viejo archivo .map podría persistir, pero no será actualizado "
"por el editor de escenarios.\n"
"\n"
"Cargar un archivo .cfg tiene resultados distintos dependiendo del contenido "
"del ese fichero .cfg. Para archivos .cfg que fueron creados con el editor de "
"escenarios, abrirá el .cfg con el editor de escenarios. Sin embargo, para "
"archivos .cfg que usan un archivo .map diferenciado (que no pueden crearse "
"con el editor de escenarios), el editor podría seguir el enlace y abrir el "
"archivo .map correspondiente en modo solo-terreno, como si el archivo .map "
"hubiera sido seleccionado con el administrador de archivos."
#. [topic]: id=editor_separate_events_file
#: data/core/editor/help.cfg:299
msgid "Using a separate file for WML events"
msgstr ""
msgstr "Usando un archivo diferenciado para eventos WML"
#. [topic]: id=editor_separate_events_file
#: data/core/editor/help.cfg:300
@ -630,6 +889,56 @@ msgid ""
" ◦ inside the [scenario] element, use “map_file=\"map_from_01.cfg\"” to "
"load that file"
msgstr ""
"Al cargar un archivo .cfg, el editor de escenarios entiende los archivos que "
"han sido creados con el mismo, pero es muy probable que tenga dificultades "
"para comprender los archivos que han sido editados manualmente.\n"
"\n"
"Los archivos creados con el editor de escenarios omiten las marcas de "
"apertura [scenario] y de cierre [/scenario]. Si usted está creando una "
"campaña (o cualquier otro tipo de complemento), esas marcas han de ser "
"añadidas; tiene más detalles acerca de este tema en la documentación "
"<ref>dst='editor_map_format' text='formato del archivo de mapa'</ref>.\n"
"\n"
"Un flujo de trabajo se ha de crear en un archivo WML diferenciado, también "
"con la extensión .cfg, que usa el preprocesador WML para añadir los archivos "
"creados con el editor. Este archivo diferenciado contiene tanto la marca "
"[scenario] como cualquier WML manual como los eventos. Con este flujo de "
"trabajo, la estructura de ficheros del complemento podría verse de la forma "
"siguiente:\n"
"\n"
"<header>text='Para Wesnoth 1.14'</header>\n"
"\n"
"• _main.cfg:\n"
" ◦ utilice “{./scenarios}” para incluir el directorio con los “scenarios”\n"
"• maps/map_from_01.cfg\n"
" ◦ este es el archivo creado con el editor de escenario\n"
"• scenarios/01_Forest.cfg, en vez de la marca de inicio [scenario] poner "
"estas cuatro líneas:\n"
" ◦ [scenario]\n"
" ◦ {~add-ons/NAME_OF_ADD_ON/maps/map_from_01.cfg}\n"
" ◦ [/scenario]\n"
" ◦ [+scenario]\n"
"\n"
"Dentro de estas líneas, las tres primeras insertan el archivo de escenario "
"generado dentro de la marca [scenario]. El signo + de la cuarta línea "
"significa que se combinarán dos marcas de escenario, con los atributos de la "
"segunda sobreescribiendo los atributos de la primera.\n"
"\n"
"<header>text='1.16 y siguientes'</header>\n"
"\n"
"Si su complemento solo va a ser usado con la versión 1.16 y posteriores, hay "
"nuevas características para cargar archivos .cfg mediante map_file, y evitar "
"la repetición del nombre del complemento dentro de los archivos .cfg.\n"
"\n"
"• _main.cfg:\n"
" ◦ utilice “[binary_path]” para añadir los directorios de los complementos "
"a la ruta binaria, que hace que “map_file” busque el directorio de “maps”.\n"
" ◦ use “{./scenarios}” para incluir el directorio de “scenarios”\n"
"• maps/map_from_01.cfg\n"
" ◦ este es el archivo creado por el editor de escenarios\n"
"• scenarios/01_Forest.cfg\n"
" ◦ dentro del elemento [scenario], utilice “map_file=\"map_from_01.cfg\"” "
"para cargar ese archivo"
#. [topic]: id=editor_masks
#: data/core/editor/help.cfg:338
@ -648,10 +957,8 @@ msgstr ""
#. [topic]: id=editor_time_schedule
#. Time of Day and Schedule Editor, please use a short string as it will be used in the left-hand pane of the help browser
#: data/core/editor/help.cfg:347
#, fuzzy
#| msgid "Time Schedule Editor"
msgid "ToD and Schedule Editor"
msgstr "Editor de planificación de fases horarias"
msgstr "Editor de planificaciones y franjas horarias"
#. [topic]: id=editor_time_schedule
#: data/core/editor/help.cfg:348
@ -665,6 +972,14 @@ msgid ""
"In scenario mode, the button accesses an editor for individual schedules for "
"<ref>dst='editor_named_area' text='time areas'</ref>."
msgstr ""
"Este botón en lo alto de la parte derecha de la pantalla accede a la "
"previsualización de franjas horarias y al editor de planificaciones.\n"
"\n"
"En modo terreno, mostrará el mapa con colores diferentes a franjas horarias "
"distintas.\n"
"\n"
"En modo escenario, el botón accede a un editor para planificaciones "
"diferentes de <ref>dst='editor_named_area' text='franjas horarias'</ref>."
#. [topic]: id=editor_palette
#: data/core/editor/help.cfg:359
@ -687,21 +1002,34 @@ msgid ""
"this is the leftmost of the four buttons at the top of the palette, and the "
"graphic changes depending on what is selected. Examples:"
msgstr ""
"La paleta del editor contiene los elementos aplicables que usted podría usar "
"con la herramienta actualmente seleccionada. Por ejemplo, la herramienta "
"Dibujar mostrará una lista completa de terrenos disponibles, y la "
"herramienta Unidad dispondrá de una lista de unidades disponibles. Al usar "
"la herramienta de Posiciones de inicio, la paleta cambia a una lista de "
"«Jugador 1», «Jugador 2», etc.\n"
"\n"
"<bold>text='Filtrado'</bold>\n"
"\n"
"Hay una función de filtrado para mostrar solamente una selección de los "
"elementos disponibles — se trata del que está más a la izquierda de los "
"cuatro botones de la parte superior de la paleta, y el gráfico cambia "
"dependiendo de cual está seleccionado. Ejemplos:"
#. [topic]: id=editor_palette
#: data/core/editor/help.cfg:366
msgid "Show all kinds of terrain"
msgstr ""
msgstr "Muestra todos los tipos de terreno"
#. [topic]: id=editor_palette
#: data/core/editor/help.cfg:367
msgid "Show only water terrains"
msgstr ""
msgstr "Solo muestra los terrenos acuaticos"
#. [topic]: id=editor_palette
#: data/core/editor/help.cfg:368
msgid "Show only villages"
msgstr ""
msgstr "Solo muestra aldeas"
#. [topic]: id=editor_map_format
#: data/core/editor/help.cfg:379
@ -712,6 +1040,7 @@ msgstr "Formato de los mapas de Wesnoth"
#: data/core/editor/help.cfg:380
msgid "Wesnoth stores its maps in human readable plain text files."
msgstr ""
"Wesnoth guarda sus mapas en archivos de texto plano legibles por humanos"
#. [topic]: id=editor_map_format
#: data/core/editor/help.cfg:382
@ -743,6 +1072,35 @@ msgid ""
"The <italic>text='map_file'</italic> method is preferred over using a "
"preprocessor include."
msgstr ""
"<header>text='Nativo'</header>\n"
"\n"
"Un archivo de mapa consiste en filas con cadenas de códigos de terreno "
"separadas por comas. La única información no referente al terreno que aporta "
"la sintaxis del mapa es el conjunto de posiciones creado con la "
"<ref>dst='editor_tool_starting' text='Herramienta de posiciones de inicio'</"
"ref>. Los archivos pueden ser editados con un editor de texto de propósito "
"general como el bloc de notas.\n"
"\n"
"Estos archivos pueden usarse directamente para partidas multijugador, el "
"número de jugadores se determina de forma automática por el número de "
"posiciones de inicio. Cuando se guarda en el directorio predeterminado, el "
"mapa puede ser encontrado en partidas del tipo «Mapa personalizado» del "
"diálogo «Crear partida» de multijugador; podría ser necesario refrescar la "
"caché (pulsando F5 en la pantalla de inicio) antes de que se vea un mapa "
"creado recientemente.\n"
"\n"
"Estos archivos pueden usarse en un archivo de escenario .cfg, con las WML "
"del escenario aportando información adicional tal como equipos, eventos "
"personalizados, y configuraciones sofisticadas para los bandos. El archivo ."
"cfg carga el archivo de mapa con cualquiera de:\n"
"\n"
"• map_file=maps/01_First_Map.map <italic>text='— soportado desde Wesnoth "
"1.14'</italic>\n"
"• map_data=\"{maps/01_First_Map.map}\" <italic>text='— un preprocessor "
"include de WML'</italic>\n"
"\n"
"El método <italic>text='map_file'</italic> es preferible al del uso del "
"preprocessor include."
#. [topic]: id=editor_map_format
#: data/core/editor/help.cfg:395
@ -763,6 +1121,21 @@ msgid ""
"this is rarely-used code. Maps opened this way are marked (E) in the Window "
"menu."
msgstr ""
"<header>text='Embebido'</header>\n"
"\n"
"Los datos del mapa pueden guardarse como parte de un archivo de escenario ."
"cfg, directamente en el atributo <italic>text='map_data'</italic>. En otras "
"palabras, en el lugar en el que el preprocesador lo insertaría al usar el "
"metodo preprocessor-include.\n"
"\n"
"<header>text='Usando el formato embebido en modo terreno'</header>\n"
"\n"
"Si está editando el mapa sin usar el soporte modo escenario, es fácil mover "
"los datos a un archivo de mapa nativo antes de abrirlo con el editor. Es "
"recomendable hacer esta conversión — el editor soporta editar el contenido "
"de map_data mientras deja sin tocar todo lo demás dentro del archivo, pero "
"esto es código que se usa raramente. Los mapas abiertos de esta forma están "
"marcados con (E) en el menú Ventana."
#. [topic]: id=editor_map_format
#: data/core/editor/help.cfg:403
@ -776,6 +1149,15 @@ msgid ""
"<ref>dst='editor_separate_events_file' text='using a separate .cfg file'</"
"ref> for the hand-edited parts."
msgstr ""
"<header>text='Archivos creados con el editor de escenarios'</header>\n"
"\n"
"En modo escenario, el editor guarda los datos como un archivo .cfg con datos "
"de mapa embebidos. Cuando se carga un archivo .cfg, el editor de escenario "
"entiende los archivos creados con el propio editor de escenarios, pero es "
"más que probable que tenga dificultades con los archivos que han sido "
"editados manualmente; se pueden evitar problemas mediante el "
"<ref>dst='editor_separate_events_file' text='uso de un archivo .cfg "
"diferenciado'</ref> para las partes editadas a mano."
#. [topic]: id=editor_map_format
#: data/core/editor/help.cfg:407
@ -798,6 +1180,25 @@ msgid ""
"needs the [scenario]...[/scenario] (or [multiplayer]...[/multiplayer]) tags "
"to know which WML is part of each scenario."
msgstr ""
"<header>text='Qué archivos de escenario usan la marca [scenario]'</header>\n"
"\n"
"Los archivos creados con el editor de escenarios tienen el contenido de un "
"elemento de escenario WML, pero no incluyen las marcas de apertura "
"[scenario] ni de cierre [/scenario]. Para cada archivo .cfg en la carpeta "
"userdata, subcarpeta editor/scenarios, el juego intentará automáticamente "
"cargar un escenario de ella para añadir a la lista de «Escenarios "
"personalizados» (se ignorarán los archivos que fallen al cargar). En esta "
"carpeta cada archivo es un elemento separado - los ficheros que fallan al "
"ser analizados como un escenario son ignorados, y los ficheros no deben "
"contener las marcas de [scenario] [/scenario].\n"
"\n"
"Lo contrario se aplica cuando un escenario forma parte de una campaña o de "
"otro complemento. Normalmente cada escenario tiene su propio archivo .cfg, "
"aunque esto no sea necesario - todo el WML de un complemento será combinado "
"por el preprocesador, no importa si el complemento se ha escrito en archivos "
"separados o no. El motor necesita las marcas [scenario]...[/scenario] (o "
"[multiplayer]...[/multiplayer]) para saber qué WML forma parte de cada "
"escenario."
#. [time]: id=deep_underground
#. [editor_times]: id=deep_underground

View file

@ -11,7 +11,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: es\n"
"POT-Creation-Date: 2021-05-22 22:18-0400\n"
"PO-Revision-Date: 2020-12-21 13:02+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2021-06-02 11:05+0200\n"
"Last-Translator: Pepe <donpepe1963@gmail.com>\n"
"Language-Team: Wesnoth\n"
"Language: es\n"
@ -31,7 +31,7 @@ msgstr "WESNOTH"
#: doc/man/wesnoth.6:16 doc/man/wesnothd.6:16
#, no-wrap
msgid "2021"
msgstr ""
msgstr "2021"
#. type: TH
#: doc/man/wesnoth.6:16
@ -1355,12 +1355,9 @@ msgstr "COPYRIGHT"
#. type: Plain text
#: doc/man/wesnoth.6:495 doc/man/wesnothd.6:296
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Copyright \\(co 2003-2018 David White E<lt>davidnwhite@verizon.netE<gt>"
msgid "Copyright \\(co 2003-2021 David White E<lt>davidnwhite@verizon.netE<gt>"
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"Copyright \\(co 2003-2018 David White E<lt>davidnwhite@verizon.netE<gt>"
"Copyright \\(co 2003-2021 David White E<lt>davidnwhite@verizon.netE<gt>"
#. type: Plain text
#: doc/man/wesnoth.6:498 doc/man/wesnothd.6:299
@ -2275,7 +2272,6 @@ msgstr ""
msgid "B<wesnoth>(6)"
msgstr "B<wesnoth>(6)"
#, no-wrap
#~ msgid "2018"
#~ msgstr "2018"

View file

@ -12,7 +12,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: es\n"
"POT-Creation-Date: 2021-05-22 22:18-0400\n"
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"PO-Revision-Date: 2021-06-02 09:40+0200\n"
"Last-Translator: Pepe <donpepe1963@gmail.com>\n"
"Language-Team: Spanish <kde-i18n-doc@kde.org>\n"
"Language: es\n"
@ -454,21 +454,15 @@ msgstr "Créditos"
#. type: Content of: <book><chapter><section><variablelist><varlistentry><listitem><simpara>
#: doc/manual/manual.en.xml:215
#, fuzzy
#| msgid ""
#| "Click this button for a list of major Wesnoth contributors. You will "
#| "often be able to reach them in real time at irc.freenode.org:6667 on "
#| "#wesnoth or at <ulink url=\"https://discord.gg/battleforwesnoth\">https://"
#| "discord.gg/battleforwesnoth</ulink>"
msgid ""
"Click this button for a list of major Wesnoth contributors. You will often "
"be able to reach them in real time at irc.libera.chat:6667 on #wesnoth or at "
"<ulink url=\"https://discord.gg/battleforwesnoth\">https://discord.gg/"
"battleforwesnoth</ulink>"
msgstr ""
"Haz clic en este botón para obtener una lista de las personas que más han "
"contribuido en Wesnoth. Muchas veces te será posible contactar con ellos en "
"tiempo real en irc.freenode.org:6667 en #wesnoth o en <ulink url=\"https://"
"Clique este botón para obtener la lista de las personas que más han "
"contribuido en Wesnoth. Es probable que pueda contactar con ellas en directo "
"a través de irc.libera.chat:6667 en #wesnoth o en <ulink url=\"https://"
"discord.gg/battleforwesnoth\">https://discord.gg/battleforwesnoth</ulink>"
#. type: Content of: <book><chapter><section><variablelist><varlistentry><term>

View file

@ -12,7 +12,7 @@ msgstr ""
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"POT-Creation-Date: 2021-05-16 02:01 UTC\n"
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"PO-Revision-Date: 2021-06-02 11:07+0200\n"
"Last-Translator: Pepe <donpepe1963@gmail.com>\n"
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"Language: es\n"
@ -20,7 +20,7 @@ msgstr ""
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
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"X-Generator: Poedit 2.3\n"
#. [campaign]: id=Son_of_the_Black-Eye
#: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye/_main.cfg:9
@ -2329,7 +2329,7 @@ msgstr "Shan Taum"
#. [side]: type=Orcish Warlord, id=Shan Taum
#: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye/scenarios/09_Shan_Taum_the_Smug.cfg:69
msgid "Rivals"
msgstr ""
msgstr "Rivales"
#. [part]
#: data/campaigns/Son_Of_The_Black_Eye/scenarios/09_Shan_Taum_the_Smug.cfg:77