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Benoît Timbert 2008-04-03 20:11:32 +00:00
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commit 38ed9f97aa
2 changed files with 75 additions and 133 deletions

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@ -9,8 +9,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Battle for Wesnoth\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2008-03-25 14:27+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2008-01-14 21:50+0100\n"
"Last-Translator: Damien J <guydelatour@gloireetpouvoir.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2008-04-03 18:57+0100\n"
"Last-Translator: Damien J <guydelatourATgloireetpouvoir.com>\n"
"Language-Team: Équipe de traduction française <wesnoth@ml.free.fr>\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
@ -485,7 +485,7 @@ msgstr "Refaire le mouvement"
#: src/game_preferences_display.cpp:176
msgid "Show Floating Labels"
msgstr "Affiche les étiquettes flottantes"
msgstr "Afficher les libellés flottants"
#: src/game_preferences_display.cpp:177
msgid "Turn Dialog"
@ -1313,58 +1313,3 @@ msgid "In section '[$section|]' the mandatory key '$key|' isn't set."
msgstr ""
"Dans la section « [$section|] » la clé obligatoire « $key » n'est pas "
"renseignée."
# Benoit : obligé de faire ainsi, sinon la chaîne est bien trop longue...
#~ msgid "Save replays on SP victory or SP/MP defeat."
#~ msgstr "Sauver le film en cas de victoire monojoueur ou de défaite"
# Benoit : obligé de faire ainsi, sinon la chaîne est bien trop longue...
#~ msgid "Automatically delete saves on SP victory or SP/MP defeat"
#~ msgstr ""
#~ "Supprimer les sauvegardes automatiques en cas de victoire monojoueur ou "
#~ "de défaite"
#~ msgid "Save Hotkeys"
#~ msgstr "Sauver les raccourcis"
#~ msgid "Delete Autosaves"
#~ msgstr "Effacer les sauvegardes automatiques"
#~ msgid "Save replays at scenario end."
#~ msgstr "Sauvegarder le film du scénario à la fin"
#~ msgid "Advanced Mode"
#~ msgstr "Mode avancé"
#~ msgid "Normal Mode"
#~ msgstr "Mode normal"
#~ msgid "Elven Castle"
#~ msgstr "Château elfe"
#~ msgid "Dwarven Castle"
#~ msgstr "Château nain"
#~ msgid "Encampment keep"
#~ msgstr "Donjon de cantonnement"
#~ msgid "Elven Keep"
#~ msgstr "Donjon elfe"
#~ msgid "Dwarven keep"
#~ msgstr "Donjon nain"
#~ msgid "Ruined keep"
#~ msgstr "Donjon en ruine"
#~ msgid "Sunken keep"
#~ msgstr "Donjon englouti"
#~ msgid "Swamp keep"
#~ msgstr "Donjon des marais"
#~ msgid "Desert road"
#~ msgstr "Route du désert"
#~ msgid "Stone path"
#~ msgstr "Chemin de pierre"

View file

@ -12,8 +12,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: fr\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: http://bugs.wesnoth.org/\n"
"POT-Creation-Date: 2008-03-25 16:13+0100\n"
"PO-Revision-Date: 2008-04-01 13:21+0100\n"
"Last-Translator: Damien <guydelatourATgloireetpouvoir.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2008-04-03 18:01+0100\n"
"Last-Translator: Damien J <guydelatourATgloireetpouvoir.com>\n"
"Language-Team: Équipe de traduction française <wesnoth@ml.free.fr>\n"
"MIME-Version: 1.0\n"
"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n"
@ -787,10 +787,10 @@ msgid ""
"<ref>dst=experience_and_advancement text=advance</ref>."
msgstr ""
"Les points de vie sont aussi indiqués par une barre d'énergie verte, jaune, "
"ou rouge, près de chaque unité. Une unité avec au moins 1 point d'expérience "
"a une barre d'expérience bleue, qui devient blanche quand l'unité est sur le "
"point d'<ref>dst=experience_and_advancement text='avancer d\\'un niveau'</"
"ref>."
"ou rouge, près de chaque unité. Une unité avec au moins un point "
"d'expérience a une barre d'expérience bleue, qui devient blanche quand "
"l'unité est sur le point d'<ref>dst=experience_and_advancement text='avancer "
"d\\'un niveau'</ref>."
#. [topic]
#: data/core/help.cfg:195
@ -814,18 +814,16 @@ msgid ""
"movement, but will still allow it to attack."
msgstr ""
"Le déplacement dans « Bataille pour Wesnoth » est simple : cliquez sur "
"l'unité à déplacer pour la sélectionner, puis cliquez sur l'hexagone vers "
"lequel vous souhaitez la déplacer ; tous les hexagones que l'unité "
"sélectionnée peut atteindre ce tour-ci sont éclairés et les autres sont "
"grisés. Passer la souris sur une case éclairée affiche le taux de défense "
"que l'unité aura dessus. Passer la souris sur une case grisée affiche aussi "
"le nombre de tours nécessaires pour l'atteindre ; une unité se déplacera "
"vers cette case par le chemin le plus court. Si vous n'utilisez pas tous les "
"déplacements possibles de votre unité, vous pourrez la déplacer à nouveau ; "
"ceci est très utile quand deux unités doivent échanger leurs positions. "
"Attaquer avec une unité termine son mouvement ; finir un déplacement sur un "
"village que vous ne possédez pas encore termine également le mouvement, mais "
"n'interdit pas d'attaquer."
"l'unité à déplacer pour la sélectionner, puis cliquez sur l'hexagone de "
"destination ; tous les hexagones que l'unité sélectionnée peut atteindre ce "
"tour-ci sont éclairés et les autres sont grisés. Passer la souris sur une "
"case éclairée affiche le taux de défense que l'unité aura dessus, passer la "
"souris sur une case grisée affiche aussi le nombre de tours nécessaires pour "
"l'atteindre ; une unité se déplacera par le chemin le plus court. Une unité "
"à qui il reste des points de déplacement peut être bougée de nouveau : ceci "
"est très utile pour échanger des positions. Le mouvement est terminé quand "
"une une unité attaque ou prend un village que vous ne possédez pas ; dans ce "
"dernier cas, elle peut toujours attaquer."
#. [topic]
#: data/core/help.cfg:198
@ -845,15 +843,15 @@ msgstr ""
"\n"
"\n"
"Chaque unité dispose d'un certain nombre de points de mouvement qui sont "
"dépensés lors d'un déplacement vers un nouvel hexagone, selon le Terrain de "
"cette case. Par exemple, la prairie coûte presque toujours 1 point de "
"dépensés en fonction du terrain lors d'un déplacement vers un nouvel "
"hexagone. Par exemple, la prairie nécessite presque toujours un point de "
"mouvement. Le nombre exact de points dépensés pour pénétrer dans un hexagone "
"dépend du type d'unité - en forêt, les unités elfes n'utilisent qu'1 point, "
"la plupart des unités humaines et orcs en consomment 2, alors que les "
"cavaliers en dépensent 3. Vous pouvez apprendre combien de points une unité "
"nécessite pour entrer dans un type de terrain donné en effectuant un clic-"
"droit sur celle-ci, en choisissant Description de l'unité, puis en regardant "
"la rubrique <italic>text='Modificateurs de terrain'</italic>."
"dépend du type d'unité : en forêt, les unités elfes n'utilisent qu'un point, "
"la plupart des unités humaines et orcs en consomment deux, alors que les "
"cavaliers en dépensent trois. Vous pouvez savoir ce nombre en faisant un "
"clic-droit sur une unité, puis en choisissant « Description de l'unité », "
"puis en regardant la rubrique <italic>text='Modificateurs de terrain'</"
"italic>."
#. [topic]
#: data/core/help.cfg:200
@ -870,11 +868,11 @@ msgstr ""
"\n"
"\n"
"Pendant les déplacement, il ne faut pas oublier la notion de « Zones de "
"contrôle ». Chaque unité contrôle une zone dans les hexagones qui "
"l'entourent empêche toute unité ennemie qui y pénètre de continuer son "
"mouvement. Apprendre la meilleure manière d'utiliser les zones de contrôle "
"constitue un élément important de Wesnoth, puisque seuls les "
"<ref>dst=ability_skirmisher text='tirailleurs'</ref> peuvent les ignorer."
"contrôle ». Chaque unité contrôle les hexagones qui l'entourent, et empêche "
"toute unité ennemie qui y pénètre de continuer son mouvement. Apprendre "
"l'utilisation des zones de contrôle constitue un élément important de "
"Wesnoth, puisque seuls les <ref>dst=ability_skirmisher text='tirailleurs'</"
"ref> peuvent les ignorer."
#. [topic]
#: data/core/help.cfg:202
@ -927,7 +925,7 @@ msgstr ""
"de guerre disparaît temporairement lorsque vous avez des unités dans les "
"parages, mais réapparaît dès que celles-ci s'en vont. Le voile et le "
"brouillard de guerre sont tous deux mis à jour par les unités pendant un "
"déplacement (sans tenir compte des zones de contrôle et des ennemis).\n"
"déplacement, sans tenir compte des zones de contrôle et des ennemis.\n"
"\n"
"En principe, vous pouvez annuler une action tant qu'un événement aléatoire "
"n'a pas eu lieu ; ainsi, un combat, un recrutement, l'exploration de lieux "
@ -1172,7 +1170,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Une attaque qui touche fera toujours au moins 1 point de dégâts, même si la "
"Une attaque qui touche fera toujours au moins un point de dégâts, même si la "
"résistance du défenseur est de 100 % pour ce type de dégât."
#. [topic]
@ -1286,8 +1284,8 @@ msgstr ""
"\n"
"Les unités nécessitent une certaine quantité d'expérience pour s'améliorer "
"(quantité réduite pour les unités intelligentes). Une fois ce seuil atteint, "
"elles avancent immédiatement au niveau suivant, se soignant complètement. "
"Dans certains cas, vous pourrez choisir entre plusieurs avancements."
"elles progressent immédiatement au niveau suivant, se soignant complètement. "
"Dans certains cas, vous pourrez choisir entre plusieurs promotions."
# Damien : j'ai allégé la traduction car les règles du jeu ont un peu changé.
#. [topic]
@ -1544,9 +1542,9 @@ msgid ""
"modifications that change a unit's attributes slightly. They are usually "
"randomly assigned to a unit when it is recruited."
msgstr ""
"La plupart des unités ont deux traits de caractère, sauf les unités mortes-"
"vivantes qui ne possèdent que « Mort-vivant » et les woses qui n'en ont pas. "
"Les traits modifient légèrement les caractéristiques d'une unité et sont "
"La plupart des unités ont deux traits de caractère, sauf les morts-vivants "
"qui ne possèdent que « Mort-vivant » et les woses qui n'en ont pas. Les "
"traits modifient légèrement les caractéristiques d'une unité et sont "
"habituellement attribués aléatoirement au moment du recrutement."
#. [topic]
@ -1609,11 +1607,11 @@ msgstr ""
"\n"
"\n"
"Les unités intelligentes sont très utiles au début d'une campagne parce "
"qu'elles progressent rapidement vers des unités meilleures. Il s'avère moins "
"utile plus tard car une amélioration au-delà du niveau maximum ne représente "
"pas un changement aussi significatif qu'un changement de niveau. Si vous "
"avez plusieurs unités au niveau maximum, vous aimeriez peut-être rappeler "
"les unités avec des traits plus intéressants."
"qu'elles progressent rapidement vers des unités meilleures. Elles s'avèrent "
"moins utiles plus tard car une amélioration au-delà du niveau maximum ne "
"représente pas un changement aussi significatif qu'un changement de niveau. "
"Si vous avez plusieurs unités au niveau maximum, vous aimeriez peut-être "
"rappeler celles avec des traits plus intéressants."
#. [topic]
#: data/core/help.cfg:344
@ -1624,7 +1622,7 @@ msgstr "Rapide"
#: data/core/help.cfg:345
msgid "Quick units have 1 extra movement point, but 5% less HP than usual."
msgstr ""
"Les unités rapides ont 1 point de mouvement supplémentaire, mais 5 % de PV "
"Les unités rapides ont un point de mouvement supplémentaire, mais 5 % de PV "
"en moins que la normale."
#. [topic]
@ -1645,7 +1643,8 @@ msgstr ""
"ou l'infanterie lourde. Elles bénéficient souvent d'une mobilité améliorée "
"sur les terrains difficiles ; prenez cela en compte lorsque vous déployez "
"vos forces. Rappelez-vous également que les unités rapides sont plus "
"fragiles que les autres et ne sont donc pas adaptés pour tenir des positions."
"fragiles que les autres et ne sont donc pas adaptées pour tenir des "
"positions."
#. [topic]
#: data/core/help.cfg:352
@ -1783,10 +1782,10 @@ msgid ""
msgstr ""
"\n"
"\n"
"Les unités mortes-vivantes n'ont généralement que ce trait. Puisque ces "
"unités sont constituées de corps décédés relevées pour combattre par-delà la "
"mort, le poison n'a aucun effet sur elles ; cela les rend sans pareil contre "
"les ennemis utilisant des attaques empoisonnées."
"Les unités mortes-vivantes n'ont généralement que ce trait. Constituées de "
"corps décédés relevés pour combattre par-delà la mort, le poison n'a aucun "
"effet sur elles ; cela les rend sans pareil contre les ennemis utilisant des "
"attaques empoisonnées."
#. [topic]
#: data/core/help.cfg:390
@ -1827,7 +1826,7 @@ msgstr "Habile"
msgid ""
"Dextrous units do 1 more damage for every successful strike in ranged combat."
msgstr ""
"Les unités habiles font 1 point de dégât en plus pour chaque coup porté à "
"Les unités habiles font un point de dégât en plus pour chaque coup porté à "
"distance."
#. [topic]
@ -1845,7 +1844,7 @@ msgstr ""
"Seuls les elfes possèdent le trait habile. Cette race est bien connue pour "
"sa grâce sans pareil et pour ses dons à l'arc. Certains surpassent même "
"leurs semblables et possèdent un talent naturel encore supérieur ; ces elfes "
"infligent un point de dégâts supplémentaire pour chaque tir au but."
"infligent un point de dégât supplémentaire pour chaque tir au but."
#. [topic]
#: data/core/help.cfg:406
@ -1947,7 +1946,7 @@ msgid ""
"Dwarves generally receive only 30% defense in forests.\n"
"\n"
msgstr ""
"Les forêts correspondent à tout terrain boisé avec un sous-bois suffisamment "
"Les forêts correspondent aux terrains boisés avec un sous-bois suffisamment "
"touffu pour gêner le passage. Bien qu'elles ralentissent presque tout le "
"monde, elles protègent souvent mieux qu'un terrain ouvert. La cavalerie a "
"cependant tant de mal à y circuler que le bénéfice de la discrétion y est "
@ -1955,8 +1954,8 @@ msgstr ""
"seulement ils s'y déplacent sans malus, mais ils y gagnent également un "
"bonus défensif considérable. Les nains sont une autre exception : bien "
"qu'ils soient capables de progresser en forêt sans être trop ralentis, la "
"forêt leur est un terrain complètement inconnu, ils ne reçoivent donc aucun "
"bonus défensif.\n"
"forêt leur est un terrain complètement inconnu, ils ne reçoivent donc "
"presque aucun bonus défensif.\n"
"\n"
"La plupart des unités ont une défense de 50 % en forêt et celles des "
"cavaleries sont limitées à 30 %. Les elfes bénéficient de 60 à 70 % de "
@ -2355,7 +2354,7 @@ msgstr ""
"points de vie à chaque tour ou d'être guérie du poison.\n"
"\n"
"La plupart des unités ont 50 à 60 % de défense dans les villages, tandis que "
"les cavaleries n'en reçoivent que 40 %.\n"
"les cavaleries n'y reçoivent que 40 %.\n"
#. [topic]
#: data/core/help.cfg:609
@ -2382,7 +2381,7 @@ msgstr ""
"récupérer 8 points de vie par tour ou être guérie du poison.\n"
"\n"
"Les ondins et les nagas ont 60 % de défense dans les villages sous-marins, "
"tandis que les unités terrestres n'ont qu'une défense réduite."
"tandis que les unités terrestres n'y ont qu'une défense réduite."
#. [topic]
#: data/core/help.cfg:619
@ -2987,12 +2986,11 @@ msgid ""
"loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Embuscade :\n"
"Cette unité peut se cacher dans les forêts et rester invisible à ses "
"ennemis.\n"
"Cette unité peut se cacher dans les forêts et y rester invisible.\n"
"\n"
"Les unités ennemies ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve "
"en forêt, sauf si elles sont juste à côté. Le premier ennemi découvrant "
"cette unité perd immédiatement tout ses points de mouvement."
"Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve en forêt, "
"sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité perd "
"immédiatement tous ses points de mouvement."
#. [hides]
#: data/core/macros/abilities.cfg:399 data/core/macros/abilities.cfg:404
@ -3012,9 +3010,9 @@ msgstr ""
"Chasseur nocturne :\n"
"Cette unité devient invisible la nuit.\n"
"\n"
"Les unités ennemies ne peuvent pas voir cette unité la nuit, sauf si elles "
"sont juste à côté. Le premier ennemi découvrant cette unité perd "
"immédiatement tout ses points de mouvement."
"Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité la nuit, sauf s'ils sont juste à "
"côté. Le premier à découvrir cette unité perd immédiatement tous ses points "
"de mouvement."
#. [hides]
#: data/core/macros/abilities.cfg:423 data/core/macros/abilities.cfg:428
@ -3033,12 +3031,12 @@ msgid ""
"immediately loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Dissimulation :\n"
"Cette unité peut se cacher dans les villages, sauf ceux aquatiques, et "
"rester invisible à ses ennemis.\n"
"Cette unité peut se cacher dans les villages, sauf ceux aquatiques, et y "
"rester invisible.\n"
"\n"
"Les unités ennemies ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve "
"dans un village, sauf si elles sont juste à côté. Le premier ennemi "
"découvrant cette unité perd immédiatement tout ses points de mouvement."
"Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans un "
"village, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette unité "
"perd immédiatement tous ses points de mouvement."
#. [hides]
#: data/core/macros/abilities.cfg:447 data/core/macros/abilities.cfg:452
@ -3056,12 +3054,11 @@ msgid ""
"immediately loses all its remaining movement."
msgstr ""
"Immersion :\n"
"Cette unité peut se cacher dans les eaux profondes et rester invisible à ses "
"ennemis.\n"
"Cette unité peut se cacher dans les eaux profondes et y rester invisible.\n"
"\n"
"Les unités ennemies ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve "
"dans les eaux profondes, sauf si elles sont juste à côté. Le premier ennemi "
"découvrant cette unité perd immédiatement tout ses points de mouvement."
"Les ennemis ne peuvent pas voir cette unité tant qu'elle se trouve dans les "
"eaux profondes, sauf s'ils sont juste à côté. Le premier à découvrir cette "
"unité perd immédiatement tous ses points de mouvement."
# Benoît : traduction pas littérale, mais expliquant bien de quoi il s'agit
#. [dummy]
@ -3142,7 +3139,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Ralentissement :\n"
"Cette attaque ralentit la cible jusqu'à la fin de son tour. Une unité "
"ralentie inflige moitié moins de dégâts et voit son coût de mouvement "
"ralentie inflige moitié moins de dégâts et voit le coût de ses mouvements "
"multiplié par deux. Lorsqu'elle est sélectionnée, une unité ralentie aura un "
"petit escargot dans son profil."