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@@ -92,31 +92,31 @@ void Mesh::draw(float uv_scale)
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glColor4f(color.x(), color.y(), color.z(), color.w());
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if (is_textured())
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- glTexCoord2f(m_tex_coords.at(m_triangle_list[i].tex_coord_index0).u * uv_scale, (1.0f - m_tex_coords.at(m_triangle_list[i].tex_coord_index0).v) * uv_scale);
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+ glTexCoord2f(m_tex_coords.at(triangle.tex_coord_index0).u * uv_scale, (1.0f - m_tex_coords.at(triangle.tex_coord_index0).v) * uv_scale);
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// Vertex 1
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glVertex3f(
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- m_vertex_list.at(m_triangle_list[i].a).x,
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- m_vertex_list.at(m_triangle_list[i].a).y,
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- m_vertex_list.at(m_triangle_list[i].a).z);
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+ m_vertex_list.at(triangle.a).x,
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+ m_vertex_list.at(triangle.a).y,
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+ m_vertex_list.at(triangle.a).z);
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if (is_textured())
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- glTexCoord2f(m_tex_coords.at(m_triangle_list[i].tex_coord_index1).u * uv_scale, (1.0f - m_tex_coords.at(m_triangle_list[i].tex_coord_index1).v) * uv_scale);
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+ glTexCoord2f(m_tex_coords.at(triangle.tex_coord_index1).u * uv_scale, (1.0f - m_tex_coords.at(triangle.tex_coord_index1).v) * uv_scale);
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// Vertex 2
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glVertex3f(
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- m_vertex_list.at(m_triangle_list[i].b).x,
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- m_vertex_list.at(m_triangle_list[i].b).y,
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- m_vertex_list.at(m_triangle_list[i].b).z);
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+ m_vertex_list.at(triangle.b).x,
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+ m_vertex_list.at(triangle.b).y,
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+ m_vertex_list.at(triangle.b).z);
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if (is_textured())
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- glTexCoord2f(m_tex_coords.at(m_triangle_list[i].tex_coord_index2).u * uv_scale, (1.0f - m_tex_coords.at(m_triangle_list[i].tex_coord_index2).v) * uv_scale);
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+ glTexCoord2f(m_tex_coords.at(triangle.tex_coord_index2).u * uv_scale, (1.0f - m_tex_coords.at(triangle.tex_coord_index2).v) * uv_scale);
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// Vertex 3
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glVertex3f(
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- m_vertex_list.at(m_triangle_list[i].c).x,
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- m_vertex_list.at(m_triangle_list[i].c).y,
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- m_vertex_list.at(m_triangle_list[i].c).z);
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+ m_vertex_list.at(triangle.c).x,
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+ m_vertex_list.at(triangle.c).y,
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+ m_vertex_list.at(triangle.c).z);
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glEnd();
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}
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